البداية والتطور في ألعاب MMO. تاريخ المنشأ ومراجعة ألعاب MMORPG الحديثة. ما هي لعبة MMO؟ ما هي لعبة MMORPG

أو "القوة والشعوذة" أو روايات الجريمة. كما يمكن لألعاب MMORPG استعارة مواد خاصة بالكون من القصص المصورة الأمريكية (إنجليزي)والسحر والأنواع الأخرى. في الألعاب، غالبًا ما يتم إعادة التفكير في هذه الجوانب وتقديمها في شكل مهام ومواقف نموذجية مثل المهام والوحوش وغنائم اللاعب. (إنجليزي).

تطوير

في جميع ألعاب الكمبيوتر تقريبًا، يكون الهدف الرئيسي للاعب هو تطوير شخصيته. ولتحقيق ذلك، يتم استخدام نظام التطوير دائمًا تقريبًا من خلال تجميع نقاط الخبرة واستخدامها لزيادة "مستوى" الشخصية، مما له تأثير إيجابي على جميع قدراته. تقليديًا، الطريقة الرئيسية لاكتساب نقاط الخبرة هي صيد الوحوش وإكمال المهام من الشخصيات غير القابلة للعب. يمكن للشخصيات المشاركة في هذه الأنشطة إما في مجموعة أو بمفردها. يعد تراكم الثروة (بما في ذلك العناصر المفيدة في المعركة) في حد ذاته أيضًا عنصرًا من عناصر التطوير في ألعاب MMORPG وغالبًا ما يتم تحقيقه بشكل أفضل في المعارك. حلقة اللعبة التي تحددها هذه المبادئ (المعارك التي تفتح عناصر جديدة، وتفتح معارك جديدة، وما إلى ذلك دون تغييرات كبيرة في طريقة اللعب) تتم مقارنتها أحيانًا بشكل سلبي بجهاز المشي للقوارض، وتُعرف بين اللاعبين باسم الطحن. تم تصميم لعبة لعب الأدوار Progress Quest لتكون محاكاة ساخرة لهذا الموقف. في EVE Online، تتعلم الشخصية المهارات اعتمادًا على الوقت الفعلي، ونقاط الخبرة فيها ليست مقياسًا للتطور.

تحتوي بعض ألعاب MMORPG على حد غير محدود لمستوى الشخصية، مما يسمح للاعبين بتجميع نقاط الخبرة إلى أجل غير مسمى. في ألعاب MMORPG مثل هذه، غالبًا ما يتم الاحتفال بالشخصيات الأكثر تطورًا على موقع الويب الخاص باللعبة المعنية، ويتم إدراج أسمائهم وإحصائياتهم في أعلى صفحات الإنجازات في اللعبة، وما إلى ذلك. ومن الممارسات الشائعة الأخرى تحديد مستوى أقصى لشخصية اللاعب، والذي يشار إليه غالبًا باسم "السقف". بعد تحقيق ذلك، تتغير استراتيجية تطوير الشخصية. بدلاً من مكافأتها بنقاط الخبرة، ستتلقى الشخصية عملة أو معدات داخل اللعبة بعد إكمال المهام وإكمال الزنزانات، مما يساعد في تحفيز اللاعب لمواصلة اللعب.

في كثير من الأحيان، مع تقدم الشخصية، يصبح المزيد والمزيد من المعدات متاحة له، مما يسمح له بمنحه مظهرًا أكثر جمالية، وكذلك تسليط الضوء على إنجازات شخصية معينة. هذه المجموعات من الأسلحة والدروع، المعروفة في مجتمع الألعاب بالمجموعات "عالية المستوى"، تضيف بشكل كبير إلى القدرة التنافسية للشخصية في كل من معارك الزعماء النموذجية وفي المعارك بين اللاعبين. يأتي دافع اللاعبين من الرغبة في التفوق على الآخرين في امتلاك عناصر مماثلة، والتي تشكل عاملاً حاسماً في نجاح جميع الأحداث المرتبطة بالمعارك.

ومن سمات هذا النوع أيضًا الحاجة الناشئة إلى تجميع اللاعبين في مجموعات لضمان السرعة المثلى للتطور. يؤدي هذا في بعض الأحيان إلى تغيير في أولويات اللاعب، الذي يبدأ في تجنب بعض الأحداث في العالم الحقيقي من أجل “مواكبة” أحداث العالم الافتراضي. وخير مثال في هذه الحالة هو الحاجة إلى تبادل العناصر لتحقيق هدف ما أو معارك جماعية ضد أعداء أقوياء.

التفاعل الاجتماعي

تحتوي ألعاب MMORPG بالضرورة على طرق معينة لتسهيل التواصل بين اللاعبين. تحتوي العديد من ألعاب MMORPG على نظام من نقابات المستخدمين أو العشائر. إذا لم توفر آليات اللعبة ذلك، فيمكن للاعبين تشكيل مثل هذه الارتباطات بشكل مستقل، بما في ذلك استخدام وسائل الاتصال خارج اللعبة. كقاعدة عامة، تتفاعل هذه المجتمعات حصريًا عبر الإنترنت، ولكن في بعض الأحيان يتم استخدام الاتصالات الخلوية أيضًا، عادةً كوسيلة "طارئة" للاتصال بشكل عاجل بزملاء العشيرة عبر الإنترنت. هناك أيضًا مجتمعات ألعاب منظمة على أساس إقليمي أو تعتمد على روابط اجتماعية غير افتراضية - الأصدقاء (أحيانًا الأقارب)، وجيران السكن، وطلاب مؤسسة تعليمية معينة، وما إلى ذلك.

في معظم ألعاب MMORPG، يتطلب الوصول إلى أجزاء من اللعبة اللعب في مجتمع جيد اللعب إلى حد ما. في مثل هذه الحالات، يجب على كل لاعب أداء الدور المخصص له، مثل حماية اللاعبين الآخرين من الضرر (يسمى "الدبابات")، أو "شفاء" الضرر الذي يتلقاه أعضاء الفريق، أو إلحاق الضرر بالأعداء.

كقاعدة عامة، تحتوي ألعاب MMORPG على مشرفي ألعاب أو أساتذة ألعاب، وغالبًا ما يطلق عليهم اللاعبون اسم "GMs". يمكن أن يكونوا إما موظفين لدى ناشر اللعبة أو متطوعين تتمثل مهمتهم في الإشراف على عالم اللعبة. قد يتمتع بعض المديرين العامين بإمكانية الوصول إلى الأدوات والمعلومات غير المخصصة أو المتاحة للاعبين والأدوار الأخرى. يمكن أن تكون العلاقات التي تتطور بين اللاعبين في ألعاب MMORPG قوية مثل العلاقات بين الأصدقاء أو الشركاء في الحياة الواقعية، وغالبًا ما تتضمن عناصر التعاون والثقة بين اللاعبين.

لعب دور لعبة

تقدم معظم ألعاب MMORPG للاعب خيارًا من أنواع مختلفة من فئات اللعبة. من بين جميع اللاعبين، جزء صغير فقط يمارس دور شخصيتهم، وكقاعدة عامة، تحتوي اللعبة على الوظائف والمحتوى اللازم لذلك. لدعم محبي أسلوب لعب الأدوار، هناك موارد أنشأها مجتمع اللاعبين مثل المنتديات والكتب المرجعية.

ثقافة

مع مرور الوقت، انقسم مجتمع معجبي MMOPRG الذي كان متحدًا في السابق إلى ثقافات فرعية لها لغاتها العامية وأشكال الكلام الخاصة بها، بالإضافة إلى قوائم غير معلنة من القواعد الاجتماعية والمحظورات. غالبًا ما يشكو اللاعبون من "الطحن" أو يتحدثون عن "التعزيز" و"إنقاص القوة" (تقوية أو إضعاف عناصر معينة في آليات اللعبة، على التوالي). تنطبق قواعد اجتماعية منفصلة على انضمام اللاعب إلى مجموعة مسافرة، والتقسيم المناسب للغنائم، والسلوك المتوقع للاعب كجزء من المجموعة.

هناك مناقشات في وسائط الألعاب المختلفة حول الآثار طويلة المدى لإساءة استخدام الألعاب. تمتلئ منتديات منظمة On-Line Gamers Anonymous غير الربحية بقصص اللاعبين الذين تخلوا عن مسؤولياتهم الاجتماعية والعائلية وفقدوا وظائفهم لصالح "حياتهم الافتراضية".

ميزات الهندسة المعمارية

تستخدم معظم ألعاب MMORPG الحديثة بنية شبكة خادم العميل. يحتفظ الخادم بعالم افتراضي دائم، ويمكن للاعبين الاتصال به من خلال برامج العميل. من خلال برنامج العميل، يمكن للاعب الوصول إما إلى عالم اللعبة بأكمله دون قيود، أو فقط الجزء الأساسي من اللعبة، في حين أن الوصول إلى بعض مناطق "امتدادات" اللعبة قد يتطلب دفعًا إضافيًا مقابل هذا المحتوى. ومن أمثلة الألعاب التي تستخدم النموذج الثاني EverQuest وGuild Wars. عادةً، يجب على اللاعبين شراء برنامج عميل لمرة واحدة، ولكن الاتجاه المتزايد لألعاب MMORPG هو استخدام "عميل رفيع" متاح مسبقًا مثل المتصفح.

تتطلب بعض ألعاب MMORPG اشتراكًا شهريًا للعب. بحكم التعريف، جميع الألعاب "متعددة اللاعبين" تتم عبر الإنترنت وتتطلب شكلاً من أشكال الدخل المستمر (بيع اشتراكات شهرية أو عرض مواد ترويجية للمستخدمين) لدعم ومواصلة التطوير. ألعاب مثل Guild Wars لا تستخدم نظام اشتراك شهري، وبدلاً من ذلك، يجب على المستخدم شراء ليس فقط اللعبة نفسها، ولكن أيضًا التوسعات اللاحقة لها. نموذج دفع آخر هو نظام الدفع المصغر، حيث يتم توفير المحتوى الرئيسي للعبة مجانًا، ويتم تشجيع اللاعبين على شراء إضافات اختيارية مثل معدات الشخصية والعناصر الزخرفية والحيوانات. غالبًا ما يتم تطوير الألعاب المبنية على هذا النموذج في كوريا، مثل FlyFF أو MapleStory. ويسمى نموذج العمل هذا أيضًا دفع مقابل الامتيازات(روس. "الدفع مقابل الفوائد") أو freemium، والألعاب نفسها، التي تعمل على مثل هذا النموذج، يتم الترويج لها ووصفها بأنها لعب مجاني(روس. "العب مجانا").

اعتمادًا على عدد اللاعبين والهندسة المعمارية، يمكن تشغيل ألعاب MMORPG على خوادم متعددة، يمثل كل منها عالم لعب منفصلًا ومستقلًا، بينما لا يمكن للاعبين الموجودين على خوادم مختلفة التفاعل مع بعضهم البعض. من الأمثلة البارزة هنا World of Warcraft، حيث يمكن لكل خادم استيعاب عدة آلاف من الشخصيات القابلة للعب. كقاعدة عامة، في MMORPG، يقتصر عدد الشخصيات الموجودة في وقت واحد في عالم اللعبة على عدة آلاف. من الأمثلة الجيدة على المفهوم العكسي EVE Online، حيث يكون الخادم قادرًا على استيعاب عشرات الآلاف من اللاعبين في بعض الأحيان (أكثر من 60 ألفًا في يونيو 2010). في بعض الألعاب، يمكن للشخصية التي تم إنشاؤها بمجرد إنشائها أن تتحرك بحرية بين العوالم، ولكن في أي وقت لا يمكن أن تكون موجودة إلا على خادم واحد (على سبيل المثال، Seal Online: Evolution)؛ في ألعاب أخرى، يمكن للشخصية أن تكون في العالم فقط حيث لقد خلق. تتميز World of Warcraft بعناصر تفاعل PvP عبر المملكة (أي عبر الخادم) في ساحات القتال المخصصة، وذلك باستخدام مجموعات الخوادم و"فرق النار" لمساعدة وتنسيق اللاعبين الذين يرغبون في المشاركة في محتوى PvP منظم مثل Warsong Gulch أو ساحات القتال في وادي ألتيراك. بالإضافة إلى ذلك، قدم التصحيح 3.3، الذي تم إصداره في 8 ديسمبر 2009، نظام "بحث جماعي" عبر الخادم يساعد اللاعبين على إنشاء مجموعة للوصول إلى محتوى المثيل (أي المهام غير المتوفرة في العالم المفتوح) من عدد أكبر من اللاعبين من "المنزل" الذي يمكن للمرء أن يقدمه خادم الشخصية. بعد ذلك، تجاوز تفاعل الشخصيات من خوادم مختلفة الحالات ومحتوى حماية الأصناف النباتية، ويمكن حاليًا للاعبين من خوادم مختلفة أن يتقاطعوا في العديد من نقاط عالم اللعبة.

قصة

يعود أصل مصطلح "MMORPG" إلى ريتشارد جاريوت، مؤلف لعبة Ultima Online، الذي احتاجه لوصف ألعاب MMORPG والمجتمعات الاجتماعية المبنية حولها. تم تأكيد تأليفه من قبل العديد من المؤلفين، ويعود تاريخ المصطلح نفسه إلى عام 1997. قبل ظهور هذه المصطلحات الجديدة والمشابهة، كانت هذه الألعاب تسمى عادةً "MUDs الرسومية"، ويمكن إرجاع تاريخ نوع MMORPG نفسه إلى ألعاب من نوع MUD. وبالتالي، يمكن العثور على بعض العناصر الأساسية لنوع MMORPG في عوالم متعددة اللاعبين المبكرة مثل Maze War (1974) وMUD1 (إنجليزي)(1978). في عام 1985، تم إصدار لعبة MUD من لعبة roguelike Island of Kesmai لصالح CompuServe، بالإضافة إلى MUD Habitat الرسومية من Lucasfilm. أول لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين ذات رسومية كاملة - بداية ليالي الشتاء- يتم توزيعها من خلال AOL منذ عام 1991 بموافقة شخصية من رئيس AOL ستيف كيس. مثال مبكر آخر على ألعاب تقمص الأدوار متعددة اللاعبين هو ثلاث ألعاب لـ شبكة سييرا: ظل Yserbius (1992)، مصير توينيون (1993) و أطلال كاودور (1995).

كان الحدث المهم لهذا النوع هو رفع القيود المفروضة على الاستخدام التجاري لـ NSFNet في عام 1995، مما فتح مساحات واسعة على الإنترنت للمطورين، والتي بفضلها يمكن أن تظهر أولى الألعاب ذات التوجه الجماهيري حقًا. وفقًا للأفكار الحديثة، كانت أول لعبة MMORPG مناسبة هي لعبة Meridian 59 (1996)، والتي كانت ابتكاراتها الرئيسية هي المقياس والعرض الرسومي ثلاثي الأبعاد "من منظور الشخص الأول". في وقت واحد تقريبًا، تم إصدار لعبة The Realm Online. تعتبر Ultima Online (1997) أول لعبة MMORPG تجذب اهتمامًا كبيرًا لهذا النوع، لكن EverQuest (1999) وAsheron's Call (1999) اكتسبتا شعبية أكبر بين الجماهير الغربية، وNexus: The Kingdom of the Winds (1996) بين الجماهير الكورية. .

بفضل النجاح المالي الذي حققته ألعاب MMORPG المبكرة، أصبح هذا النوع تنافسيًا للغاية. في الوقت الحاضر، تتوفر ألعاب MMORPG أيضًا على وحدات تحكم الألعاب، كما تحسنت جودة اللعب أيضًا. حققت World of Warcraft من Blizzard Entertainment، وهي أكبر لعبة MMORPG، مكانة مهيمنة في السوق الحديثة. يتبع ذلك Final Fantasy XIV وGuild Wars 2، تليها مجموعة متنوعة من ألعاب MMORPG المجانية التي تدعمها الإعلانات وبيع العناصر داخل اللعبة. وينتشر نظام اللعب المجاني على نطاق واسع بين الألعاب الكورية الجنوبية، مثل MapleStory وRohan: Blood Feud وAtlanca Online. هناك أيضًا اختلافات في اللعب المجاني، حيث يتم تقديم اللعبة نفسها مجانًا، ويتم دفع اشتراك شهري اختياري فقط للوظائف الإضافية، على سبيل المثال، في RuneScape وTibia. الاستثناءات هي Guild Wars وخلفها Guild Wars 2. للوصول إلى هذه الألعاب، لا تحتاج إلى شراء أي شيء يتجاوز الدفعة الأولية، والتي تم تصميمها لزيادة القدرة التنافسية ضد الألعاب ذات أنظمة الدفع الأخرى.

علم النفس

على الرغم من حقيقة أن عوالم الألعاب افتراضية، إلا أن العلاقات بين الأشخاص فيها حقيقية تمامًا، لذا فإن ألعاب MMORPG تعد أداة جيدة للبحث النفسي والاجتماعي. أجرت عالمة النفس الإكلينيكي شيري توركل دراسات استقصائية لمستخدمي الكمبيوتر، بما في ذلك عشاق ألعاب الكمبيوتر. وجدت أن العديد من هؤلاء الأشخاص لديهم نطاق عاطفي أوسع أثناء استكشافهم للعديد من الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهويات الجنسية) التي يتم تقديمها في العديد من ألعاب MMORPG.

قام Nick Yee باستطلاع رأي أكثر من 35 ألف لاعب MMORPG على مدار عدة سنوات، مع التركيز على الجوانب النفسية والاجتماعية للألعاب. تظهر البيانات الحديثة أن حوالي 15% من اللاعبين يمكن أن يصبحوا قادة النقابات من وقت لآخر، لكن الأغلبية تعتبر هذا الدور صعبًا وناكرًا للجميل. هؤلاء اللاعبون، أثناء قيامهم بدور قيادي، أمضوا جزءًا كبيرًا من وقت لعبهم في أداء مهام لا تتعلق مباشرة باللعبة، ولكنها كانت جزءًا من metagaming (إنجليزي) .

لاحظ العديد من اللاعبين أنهم يشعرون بمشاعر قوية للغاية أثناء لعب ألعاب MMORPG، على سبيل المثال، بين اللاعبين، وفقًا للإحصائيات، فإن حوالي 8.7% من الرجال و23.2% من النساء قد تزوجوا داخل اللعبة. وقد وجد باحثون آخرون أن الاستمتاع بلعبة ما يعتمد على تعقيدها الاجتماعي، بدءًا من المناوشات العرضية بين اللاعبين وحتى اللعب عالي التنظيم في مجموعات منظمة.

لاحظ زهير حسين ومارك غريفيث في عملهما أن ما يقرب من خمس اللاعبين (21٪) قالوا إنهم يفضلون العلاقات الاجتماعية عبر الإنترنت على العلاقات الحقيقية. قال عدد أكبر بكثير من اللاعبين الذكور أنهم وجدوا التواصل عبر الإنترنت أسهل مما هو عليه في الحياة الواقعية. ويلعب أكثر من 57% من اللاعبين بشخصيات من الجنس الآخر، علماً أن الشخصية الأنثوية تتمتع بعدد من السمات الاجتماعية الإيجابية.

ريتشارد بارتل، مؤلف العمل الشهير تصميم العوالم الافتراضية (بالروسية) تطور العوالم الافتراضية)، يقسم لاعبي RPG المتعددين إلى أربعة أنواع نفسية رئيسية. تم توسيع تصنيفه بواسطة إروين أندرياسن، الذي طور هذا المفهوم إلى ثلاثين سؤالًا في اختبار بارتل (إنجليزي)، يستخدم للمساعدة في تحديد الفئة التي ينتمي إليها اللاعب. اعتبارًا من عام 2011، تم مسح أكثر من 600 ألف شخص، مما يجعل هذا على الأرجح واحدًا من أكبر الاختبارات الجارية حاليًا. استنادًا إلى بحث يي وبارتل، نشر جون رادوف نموذجًا جديدًا لتحفيز اللاعبين مبنيًا على الشغف والمنافسة والإنجاز. هذه الميزات موجودة ليس فقط في ألعاب MMORPG، ولكن أيضًا في العديد من الألعاب الأخرى، وتشكل ما يسمى ب. "مجال اللعب".

اقتصاد

تتمتع العديد من ألعاب MMORPG باقتصادات متطورة. تتراكم العناصر والعملات الافتراضية على مدار اللعبة ولها قيمة محددة للاعبين. من الممكن دراسة مثل هذا الاقتصاد الافتراضي من خلال تحليل سجل جانب الخادم لبرنامج اللعبة، والذي له قيمة في أبحاث الاقتصاد. والأهم من ذلك أن الاقتصادات الافتراضية يمكن أن تؤثر على الاقتصاد الحقيقي. يستخدم عدد من الشركات الاستشارية الكبيرة ألعابًا اقتصادية متعددة اللاعبين مثل Second Life وVirtonomics لتحليل الأنماط السلوكية لأسواقها الافتراضية من أجل نمذجة السيناريوهات السلوكية والتنبؤ بها في الأسواق الاستهلاكية والمالية الحقيقية.

ومن أوائل الباحثين في هذه الظاهرة كان إدوارد كاسترونوفا، الذي أظهر أنه في الاقتصادات الافتراضية يوجد سوق عرض وطلب يتقاطع مع ذلك الموجود في العالم الحقيقي. لكي يكون هذا التقاطع موجودًا، يجب أن توفر اللعبة الميزات التالية:

كان لفكرة تقييم عناصر اللعبة بعملات العالم الحقيقي تأثير عميق على اللاعبين وصناعة الألعاب وحتى النظام القانوني. تلقى أحد رواد بيع العملة الافتراضية، شركة IGE، دعوى قضائية من أحد لاعبي World of Warcraft لإدخالها في اقتصاد اللعبة بسبب نية استخدام اللعبة لبيع الذهب داخل اللعبة. في بحثها الأول، لاحظت كاسترانوفا وجود سوق (ربما غير قانوني) لعملات الألعاب عالية السيولة، حيث تجاوز سعر عملة لعبة Everquest سعر السوق للين الياباني في ذلك الوقت. بعض الناس يكسبون عيشهم من خلال استغلال الاقتصادات الافتراضية. عادة ما يرتبط هؤلاء الأشخاص بالمزارعين ويمكن توظيفهم في المنظمات شبه القانونية المقابلة.

كقاعدة عامة، يحظر الناشرون رسميًا تبادل قيم الألعاب مقابل أموال حقيقية، على الرغم من وجود ألعاب يتم فيها الترويج على نطاق واسع لفكرة مثل هذه التبادلات (مع تحقيق الناشر للربح). على سبيل المثال، في ألعاب Second Life وEntropia Universe، هناك علاقة مباشرة بين الاقتصاد الحقيقي والاقتصاد في اللعبة. وهذا يعني أنه يمكن استبدال عملة اللعبة بحرية بعملة حقيقية والعكس صحيح. وبالتالي، يمكن بيع عناصر العالم الحقيقي بعملة Entropia Universe؛ هناك أيضًا حالة معروفة عندما حصل أحد لاعبي Second Life على مبلغ حقيقي جدًا قدره 100000 دولار أمريكي في العالم الافتراضي.

ومع ذلك، فإن الاقتصادات الافتراضية تعاني من عدد من المشاكل، أهمها:

ومع ذلك، نادرًا ما يحدث دمج اقتصاديات العالم الحقيقي وداخل اللعبة في ألعاب MMORPG، حيث يُعتقد أن له تأثيرًا ضارًا على طريقة اللعب. إذا كان من الممكن اكتساب ثروات العالم الحقيقي بشكل أكبر وأسرع من اللعب الماهر، فإن هذا يؤدي إلى اهتمام أقل بألعاب لعب الأدوار المعقدة وتقليل الانغماس في اللعبة. يؤدي هذا أيضًا إلى تسلسل هرمي غير عادل للألعاب، حيث يتلقى اللاعبون الأكثر ثراءً في الحياة الواقعية عناصر أفضل داخل اللعبة، مما يسمح لهم بالتفوق في الأداء على المنافسين الأقوى والحصول على مستويات أسرع من اللاعبين الآخرين - الأقل ثراءً ولكن الأكثر تفانيًا.

تطوير

في وقت مبكر من عام 2003، كانت تكلفة تطوير لعبة MMORPG تجارية تنافسية غالبًا ما تتجاوز 10 ملايين دولار أمريكي. تتطلب هذه الألعاب مشاركة مطورين من مختلف التخصصات، على سبيل المثال، الفنانين، ومصممي النماذج ثلاثية الأبعاد، ومطوري الأنظمة الفرعية لخادم العميل، والمتخصصين في البنية التحتية لقواعد البيانات والشبكات.

تستخدم الواجهات الأمامية (أي برنامج العميل) لألعاب MMORPG التجارية الحديثة رسومات ثلاثية الأبعاد. كما هو الحال مع الألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة الأخرى، تتطلب الواجهة الأمامية خبرة في استخدام المحركات ثلاثية الأبعاد، والاستخدام الماهر للتظليل في الوقت الفعلي، ومحاكاة الفيزياء. تم تطوير مفهوم المحتوى الرسومي للعبة (المناطق والمخلوقات والشخصيات والأسلحة وما إلى ذلك) بواسطة فنانين في رسومات تقليدية ثنائية الأبعاد، وبعد ذلك يتم نقله إلى مشاهد ونماذج وخرائط نسيج ثلاثية الأبعاد متحركة.

عند تطوير ألعاب MMORPG، هناك حاجة إلى متخصصين في مجالات بنية خادم العميل وبروتوكولات الشبكة والأمن وقواعد البيانات. يجب أن تشتمل ألعاب MMORPG على أنظمة قوية لدعم الوظائف الحيوية. يجب أن يكون الخادم قادرًا على قبول عدة آلاف من الاتصالات والتحقق منها، ومنع الغش، ودعم التغييرات في اللعبة (إصلاح الأخطاء وإضافة المحتوى). يلعب نظام حفظ بيانات اللعبة على فترات زمنية محددة دون إيقاف اللعب مؤقتًا دورًا مهمًا أيضًا.

يتطلب دعم اللعبة أسطولًا كافيًا من الخوادم ونطاق ترددي للاتصال بالإنترنت وطاقم فني خاص. يؤدي نقص الموارد إلى حدوث تأخيرات وإحباط لدى المستخدم، مما قد يؤثر سلبًا على سمعة اللعبة، وهو أمر بالغ الأهمية بشكل خاص خلال فترة الإطلاق. يجب على الموظفين أيضًا مراقبة إشغال الخادم، والحفاظ عليه ضمن نطاق مقبول للعب عن طريق زيادة أو تقليل عدد خوادم اللعبة. من الناحية النظرية، عند استخدام تقنية نظير إلى نظير في ألعاب MMORPG، من الممكن تنظيم تحميل الخادم بتكلفة زهيدة وفعالية، ولكن المشكلات التي تمت مواجهتها في الممارسة العملية (سرعات الاتصال غير المتماثلة، ومحركات الألعاب كثيفة الاستخدام للموارد، وعدم موثوقية العقد الفردية، ومشاكل الأمان الكامنة التي تفتح توفر فرصًا كبيرة للغشاشين) مما يجعل تنفيذها أمرًا صعبًا للغاية. قد تشتمل البنية التحتية التجارية لمضيف لعبة MMORPG على مئات (أو حتى آلاف) من الخوادم. يتطلب إنشاء بنية تحتية مقبولة ماليًا للألعاب عبر الإنترنت الحد الأدنى من الاستثمار في المعدات والشبكات التي يمكنها خدمة عدد كبير من اللاعبين.

بالإضافة إلى ذلك، يجب أن يكون منشئو الألعاب عبر الإنترنت خبراء في المجالات الأساسية مثل إنشاء العالم والأساطير وميكانيكا الألعاب وميزات الألعاب الأخرى التي تجلب المتعة للمستخدمين.

التنمية المستقلة

على الرغم من حقيقة أن الجزء الأكبر من جميع ألعاب MMORPG يتم تطويرها بواسطة الشركات، إلا أن الفرق الصغيرة أو المؤلفين الأفراد يساهمون أيضًا في تطوير هذا النوع. كما هو مذكور أعلاه، يتطلب التطوير استثمارًا كبيرًا والتزامًا بالوقت، كما يعد دعم اللعبة التزامًا طويل المدى. ونتيجة لذلك، فإن تطوير لعبة MMORPG مستقلة (أو "مستقلة") ليس أمرًا شائعًا مثل الألعاب في الأنواع الأخرى. ومع ذلك، هناك عدد كبير من ألعاب MMORPG المستقلة المصنوعة في أنواع مختلفة، وتقدم أنواعًا مختلفة من أنظمة اللعب والدفع.

تتبع بعض ألعاب MMORPG المستقلة مبادئ مفتوحة المصدر بالكامل، والبعض الآخر يستخدم محتوى خاصًا ومحركات ألعاب مفتوحة. حول مشروع WorldForge، الذي تم افتتاحه في عام 1998، تم تشكيل مجتمع من المطورين المستقلين، بهدف إنشاء أساس منهجي لعدد من ألعاب MMORPG مفتوحة المصدر. تقوم Multiverse Network أيضًا بتطوير منصة شبكة مع الأخذ في الاعتبار خصائص ألعاب MMOG المستقلة.

اتجاهات

نظرًا لوجود عدد كبير من ألعاب MMORPG المختلفة بشكل كبير، فضلاً عن التطور السريع لهذا النوع، فمن الصعب جدًا تحديد الاتجاهات العامة السائدة. ومع ذلك، فإن بعض التطورات واضحة تماما. أحد هذه المهام هو إكمال المهام بمجموعة غارة (أو ببساطة "غارة")، وهي مهمة مصممة لمجموعات كبيرة من اللاعبين (غالبًا عشرين أو أكثر).

مناطق مخصصة حسب الطلب

مناطق مخصصة حسب الطلب (الإنجليزية: زنزانة المثال، عامية تعني "المثيلات") - مناطق اللعبة، "المنسوخة" بناءً على طلب اللاعبين الفرديين أو المجموعات، حيث يكون تفاعل اللعبة مع بقية عالم اللعبة مستحيلاً. وهذا يقلل من مستوى المنافسة في الألعاب ويقلل أيضًا من كمية البيانات المرسلة عبر الشبكة، مما يقلل من التأخير. اللعبة الأولى التي ظهرت فيها بعض مظاهر هذه المناطق كانت The Realm Online. في Anarchy Online، تلقت هذه التقنية تطورًا كبيرًا، لتصبح أحد العناصر الأساسية للعبة. منذ هذه اللعبة، أصبحت المناطق المخصصة في ألعاب MMORPG شائعة. في "الغارات" المذكورة أعلاه، غالبا ما تستخدم هذه التكنولوجيا. من أمثلة الألعاب التي تستخدم مناطق مخصصة: World of Warcraft، وThe Lord of the Rings Online، وEverQuest، وEverQuest II، وAion، وGuild Wars، وRuneScape، وStar Trek Online، وDC Universe Online.

محتوى المستخدم

الترخيص

بالإضافة إلى ذلك، هناك عدد من ألعاب MMORPG المبنية على تراخيص المنتجات التلفزيونية، مثل Star Trek Online وStargate Worlds الملغاة.

MMORPG لوحدات تحكم الألعاب

أول لعبة MMORPG تم تطويرها خصيصًا لوحدة تحكم ألعاب الفيديو كانت Phantasy Star Online لـ Sega Dreamcast. أول لعبة MMORPG في عالم مفتوح لوحدات تحكم ألعاب الفيديو كانت Final Fantasy XI لـ PlayStation 2. كانت EverQuest Online Adventures لـ PlayStation 2 أول لعبة MMORPG لوحدات تحكم ألعاب الفيديو يتم إصدارها في الولايات المتحدة. نظرًا لأن تطوير ألعاب MMORPG لوحدات تحكم الألعاب يعتبر مرتبطًا بزيادة التعقيد، فإن كل مشروع من هذا القبيل يجذب اهتمامًا متزايدًا.

ألعاب MMORPG للمتصفح

أول لعبة MMORPG تعتمد على المتصفح كانت Tale، والتي تم افتتاحها في عام 1999 وما زالت تعمل (استمرارها هو لعبة Legend) [ ] . تم تصميم اللعبة كنوع جديد من MUD، يتم تشغيله في المتصفح وأكثر ملاءمة للاعب. كانت لعبة Tale بمثابة بداية تطوير نوع معين من ألعاب المتصفح (حيث يتم دمج اللعبة مع الدردشة) والتي جاءت منها الألعاب الشهيرة مثل "Fight Club" ونسخها المتعددة. من الجدير بالذكر بشكل خاص حقيقة أن التركيز الرئيسي للعبة Tale ينصب على السفر عبر عالم ضخم ومعارك PvE، في حين أن "Fight Club" بأكمله مبني على معارك PvP. لذلك، من المستحيل تسمية هذه الألعاب متشابهة، على الرغم من أنها متحدة بمظهر مماثل للوهلة الأولى. ومع ذلك، عندما تسمع كلمة "متصفح"، فغالبًا ما تكون هذه هي الألعاب المقصودة. في البداية، كانت ألعاب المتصفح هذه مجانية تمامًا، لكنها بدأت لاحقًا في استخدام نموذج اللعب المجاني.

مع الانتشار الواسع لشبكات التواصل الاجتماعي مثل فيسبوك، ظهرت موجة ثانية من ألعاب MMORPG المبنية على المتصفح، والتي تعتمد على تقنيات Adobe Flash وHTML5. بدأت هذه الموجة الثانية بألعاب المتصفح التي كانت معروفة جيدًا في ذلك الوقت وتم دمجها في الشبكات الاجتماعية لجذب لاعبين جدد.

MMORPG للهواتف الذكية

في عام 2007، عندما ظهرت الهواتف الذكية ومتاجر التطبيقات في الأسواق، شهدت الألعاب تطورًا سريعًا آخر. لم يقتصر الأمر على تغيير الطريقة التي يلعب بها الأشخاص الألعاب فحسب، بل دفع أيضًا صناعة الألعاب إلى الاتجاه السائد في الثقافة الشعبية. في عام 2008، كان المطورون الروس أول من قام بإنشاء لعبة MMORPG كاملة Warspear Online (إنجليزي)للهواتف الذكية التي تعمل بنظام التشغيل Symbian وWindows Mobile. وفي ذلك الوقت، كانت أنظمة التشغيل هذه رائدة واحتلت 65% و12% من السوق على التوالي. تعد اللعبة مثالاً على لعبة MMORPG الخيالية الكلاسيكية متعددة المنصات مع رسومات البكسل وقد تم الآن نقلها إلى جميع الأنظمة الأساسية الشائعة: Android وiOS وWindows Phone وWindows وLinux. كانت المحاولة التالية لإطلاق لعبة MMORPG على الهواتف الذكية هي Anrufen Online الصينية. تم إطلاقه لأول مرة على نظام Symbian في عام 2009. أدى التطور السريع لتقنيات الهاتف المحمول خلال العقد الماضي إلى نمو هائل في سوق ألعاب الهاتف المحمول. على سبيل المثال، في عام 2017، قدم Google Play أكثر من 250 لعبة من فئة MMORPG: مع رسومات ثنائية وثلاثية الأبعاد، وميزات لعب متنوعة، بأسلوب خيال علمي وفانتازيا. ومع ذلك، لا يزال هناك عدد قليل نسبيًا من الألعاب التي تتميز بطريقة لعب كلاسيكية وتتبع شرائع هذا النوع، والتي شكلتها ألعاب مثل Ultima Online وWorld of Warcraft.

لعبة AMMORPG

الاسم يرمز إلى "action-MMORPG" (eng. لعبة أكشن متعددة الأدوار على الإنترنت). في هذا النوع من ألعاب لعب الأدوار، تحتاج إلى سرعة رد فعل سريعة لتفادي هجمات العدو.

ملحوظات

  1. باركس أسوشيتس. تضاعف إيرادات الألعاب عبر الإنترنت ثلاث مرات بحلول عام 2009 (غير معرف) (2005).
  2. هاردينج رولز، بيرس.سوق MMOG في العالم الغربي: مراجعة وتوقعات عام 2006 حتى عام 2011 (الإنجليزية). - لندن، المملكة المتحدة: سكرين دايجست، 2006.
  3. هاردينج رولز، بيرس.اشتراك MMOGs: الحياة خارج عالم Warcraft (الإنجليزية). - لندن، المملكة المتحدة: سكرين دايجست، 2009.
  4. رايلي، لوك اشتراكات World of Warcraft تتخطى 10 ملايين (غير معرف) . IGN(19 نوفمبر 2014). تم الاسترجاع في 9 سبتمبر 2019.
  5. حرب النجوم: الجمهورية القديمة تقفز إلى سرعة الضوء (NASDAQ:EA) (غير معرف) . Investor.ea.com (23 ديسمبر 2011).
  6. راندل، مايكل Star Wars: The Old Republic هي "أسرع لعبة MMO نموًا على الإطلاق" مع مليون مستخدم (غير معرف) . هافينغتون بوست (27 ديسمبر 2011).
  7. موليجان، جيسيكا.تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل / جيسيكا موليجان، بريدجيت باتروفسكي. - الدراجون الجدد، 2003. - ص 474، 477. - " نقاط الخبرةقيمة النقطة التي يتم تجميعها بواسطة نشاط اللعب مثل التسويةويستخدم كمقياس لقوة الشخصية. وقد اشتهر من خلال إصدار النرد الكلاسيكي من TSR الزنزانات والتنينات المتقدمةمرة أخرى في السبعينيات وتم نقلها إلى الألعاب عبر الإنترنت من قبل المصممين. مستوىرتبة أو تقييم لقوة الشخصية.... التسويةنشاط داخل اللعبة مخصص لزيادة خبرة الشخصية و/أو مستواها و/أو مهاراتها. يتكون التسوية عادةً من القتل الغوغاء". - ردمك 1-59273-000-0.
  8. نيكولاس، مون ج. “واقع الصداقة في عوالم افتراضية غامرة”. سبرينغر ساينس+بيزنس ميديا ​​(2011): 1-10. ويب. 24 أكتوبر 2013.
  9. ر. شرودر وأ.أكسلسون. سيكولوجية ألعاب MMORPG: الاستثمار العاطفي، والدوافع، وتكوين العلاقات، والاستخدام الإشكالي// الصور الرمزية في العمل واللعب: التعاون والتفاعل في البيئات الافتراضية المشتركة (الإنجليزية). - لندن: سبرينغر-فيرلاغ، 2006. - ص 187-207. - ردمك 1-4020-3883-6.
  10. جون، أ. أسبيورن.تطور ثقافة MMORPG والنقابة (غير محدد) // الفولكلور الأسترالي: مجلة سنوية للدراسات الفولكلورية. - 2010. - ت 25. - ص 97-112.، ص 97
  11. نهاية هذا الأسبوع: نهائيات بطولة التحالف! (غير معرف) (الرابط غير متوفر). تم الاسترجاع 25 يناير 2014. أرشفة 18 فبراير 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> المعلومات -> الأساسيات -> مجموعات القتال
  13. World of Warcraft Europe -> ملاحظات التصحيح - التصحيح 4.0.1 - 4.0.3a
  14. سافكو، لون.الكتاب المقدس لوسائل التواصل الاجتماعي: التكتيكات والأدوات والاستراتيجيات لنجاح الأعمال / لون سافكو، ديفيد بريك. - وايلي، 2009. - "صاغ ريتشارد غاريوت هذا المصطلح لأول مرة لعبة تقمص الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنتفي سنة 1997." - ردمك 0-470-41155-4.
  15. كاسترونوفا، إدوارد.العوالم الاصطناعية: الأعمال التجارية وثقافة الألعاب عبر الإنترنت. - مطبعة جامعة شيكاغو، 2006. - ص 10، 291. - "كان أسلاف MMORPGS عبارة عن نطاقات متعددة المستخدمين قائمة على النصوص (MUDs) [...] في الواقع، ربما تولد MUDs الرابط التاريخي الوحيد بين الواقع الافتراضي القائم على الألعاب و البرنامج التقليدي [...]". - ردمك 0-226-09626-2.
  16. بينبريدج، ويليام سيمز.موسوعة بيركشاير للتفاعل بين الإنسان والحاسوب. - مجموعة بيركشاير للنشر، 2004. - المجلد. 2. - ص 474. - "لقد فكر المطورون منذ فترة طويلة في كتابة MUD رسومية. [...] كانت آخر بيئة افتراضية رئيسية ثنائية الأبعاد في الغرب بمثابة البداية الحقيقية للعصر الخامس من MUDs: Origin Systems "1997 Ultima Online (UO)." - رقم ISBN 0-9743091-2-5.
  17. موليجان، جيسيكا.تطوير الألعاب عبر الإنترنت: دليل من الداخل / جيسيكا موليجان، بريدجيت باتروفسكي. - الدراجون الجدد، 2003. - ص 447. - "1985 [...] "ذاكرتي تقول ذلكجزيرة كيسماي تم إطلاقه على CompuServe في 15 ديسمبر 1985، بعد اختبار داخلي طويل جدًا. كان السعر في الواقع 6 دولارات للساعة مقابل 300 بود، و12 دولارًا مقابل 1200 بود. اللاعبون الجادون دفعوا الأموال". - كيلتون فلين" - ردمك 1-59273-000-0.
  18. كوستر، راف الجدول الزمني العالمي على الانترنت (غير معرف) . موقع راف كوستر(20 فبراير 2002).
  19. الثلج، بليك مدمنو World of Warcraft 10 مليون مشترك (غير معرف) . GamePro.com (23 يناير 2008).
  20. توركل، شيري (إنجليزي)الروسية. الحياة على الشاشة: الهوية في عصر الإنترنت (الإنجليزية). - سايمون اند شوستر، 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. نعم، نيك. الحياة كزعيم النقابة (غير معرف) . مشروع ديدالوس(20 مارس 2006).

لماذا تجذب ألعاب الكمبيوتر الناس دائمًا كثيرًا؟ ماذا يفكر ويتخيل الشخص عند اللعب على الكمبيوتر؟ يمكنك التوصل إلى العديد من الإجابات على هذه الأسئلة، ولكن ربما تكون الإجابات الأكثر شيوعًا هي فرصة الانغماس في عالم آخر بقوانين وقواعد مختلفة، فضلاً عن الشعور بالقوة الحقيقية والتفوق على اللاعبين الآخرين. ستركز هذه المقالة في المقام الأول على ما يسمى بألعاب MMORPG (لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت أو لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت). ظهر هذا النوع من الألعاب منذ وقت طويل، ففي عام 1978، أنشأ ريتشارد بارتلي وروي تروبشو لعبة Multi User Dungeon، أو MUD للاختصار.

طين

كان اللاعبون الأوائل طلابًا جامعيين، ولعبوا بها سرًا من مسؤولي مختبرات الكمبيوتر. كان لدى MUD واجهة نصية وتم تنفيذ جميع الحركات والضوابط والمعارك عن طريق إدخال أوامر نصية. مر الوقت، ومعه تطور هذا النوع واكتسب شعبية. تم إصدار ألعاب مثل MUDs بشكل متزايد، وأخيرا، في عام 1984، ظهرت أول لعبة MMORPG تجارية، جزر كيسماي، التي طورها كيلتون فلين وجون تايلور. كما أنها تحتوي على واجهة نصية وأجبرت اللاعب على صرف أموال جيدة في تلك الأوقات - من 6 إلى 12 دولارًا مقابل ساعة واحدة من اللعب. أول لعبة MMORPG بواجهة رسومية حقيقية كانت Neverwinter Nights. تم إصداره في عام 1991 وأسعد أصحاب أجهزة الكمبيوتر الشخصية في ذلك الوقت. ثم، لمدة 6 سنوات، ظهرت حوالي 5 ألعاب أخرى حتى عام 1997، أطلق مطور Origin Systems مشروع Ultima Online. وسرعان ما تم شراء حقوق اللعبة بواسطة Electronic Arts. لقد صدمت شعبية اللعبة العالم أجمع وتركت علامة كبيرة على تاريخ تطوير اللعبة. لم تكن أي من الألعاب الموجودة في ذلك الوقت قادرة على تقديم أي منافسة لعالم Ultima Online، وكانت حرية اللاعب في العمل مذهلة بكل بساطة، وبدأت العشائر بأكملها في التشكل، والتي تم تشكيلها وفقًا لمختلف المصالح المشتركة. انتقل اللاعبون المدمنون فعليًا إلى العالم الافتراضي، ووجدوا أصدقاء هناك، وخاضوا حروبًا، بل وتزوجوا! ظهرت العديد من المحاكيات لخادم Ultima Online الأصلي على الشبكة، مما أدى إلى زيادة عدد اللاعبين. من المؤكد أن العديد من القراء، إن لم يكونوا على دراية شخصية، سمعوا على الأقل عن هذه اللعبة الرائعة. لقد أثر قدوم القرن الحادي والعشرين بشكل جذري على جميع جوانب الألعاب التي تم إصدارها. أحدث تقنيات الرسومات لتطوير الألعاب، والزيادة العالمية في عدد مستخدمي الإنترنت، بالإضافة إلى تحسين السرعة وتكلفة الوصول، كان لها تأثير إيجابي على جودة الألعاب التي تم إصدارها حديثًا. غطت موجة التسويق العام للشبكة العالمية أيضًا قطاع ألعاب MMORPG. أدرك المطورون أن هذا النوع يمكن أن يصبح مجرد منجم ذهب، مقارنة بألعاب اللاعب الفردي العادية، التي تولد الدخل الرئيسي فقط خلال فترة قصيرة من شعبيتها. في مايو 2003، أصدرت ألعاب CCP لعبة EVE Online، التي أذهلت العالم بعالمها الضخم. تجري جميع أحداث اللعبة في الفضاء الخارجي، حيث تحتوي على حوالي خمسة آلاف نظام نجمي مختلف، لكل منها هيكله الفريد، ويوجد فيه 30 ألف لاعب في وقت واحد، وكل هذا في خادم واحد يخدم هذا الكون بأكمله. طرادات الفضاء العملاقة والأساطيل والأساطيل واستخراج الموارد وغير ذلك الكثير جلبت لهذه اللعبة شعبية هائلة. حتى أنه تم تسجيل حالات بيع سفن الفضاء الافتراضية بعدة آلاف من الدولارات الحقيقية! وفي أكتوبر من نفس العام، تم تقديم ألعاب Lineage II للعالم.

وقد اكتسب المشروع، الذي طوره مبرمجون آسيويون، شعبية هائلة وجذب عددا قياسيا من اللاعبين إلى عالمه، وفقا لمصادر مختلفة، من 3 إلى 4 ملايين حساب مسجل. بالقياس مع Ultima Online، بدأت تظهر خوادم غير قانونية على الإنترنت، تحاكي النسخة الأصلية وتسمح لك باللعب باستخدام العميل الرسمي. لا يزال مشروع Lineage II حيًا ومتناميًا، ويتم تحديثه بميزات ورسومات وإضافات ألعاب جديدة. لقد صُدم العالم الحديث لألعاب MMORPG ببساطة بالشعبية المثيرة للعبة World of Warcraft التي صدرت في عام 2004. لا يكاد يوجد شخص واحد على هذا الكوكب، متصل بطريقة أو بأخرى بعالم الكمبيوتر، لم يسمع هذا الاسم. بالاعتراف العام، لا تزال World of Warcraft تحتل المرتبة الأولى من جميع النواحي بين الألعاب في هذا النوع. تتميز بالرسومات الممتازة والصوت والعالم الضخم وسلاسل المهام المدروسة بشكل رائع والتوازن بين الأجناس المختلفة وفئات الشخصيات. ينقسم عالم اللعبة بأكمله إلى طرفين متحاربين، التحالف والحشد. كل جانب لديه عرقه الفريد من الأبطال. يمكن للمستخدم أن يقرر بنفسه عند إنشاء الشخصية.
نوع آخر من ألعاب MMORPG هو ما يسمى بالألعاب المستندة إلى المتصفح أو الألعاب بدون عملاء. من أجل بدء اللعب، يحتاج المستخدم فقط إلى فتح متصفحه المفضل والانتقال إلى موقع اللعبة. يتم عرض جميع الرسومات والشخصيات باستخدام صفحات الإنترنت الديناميكية المعروضة في نافذة المتصفح. معظم هذه الألعاب مجانية، لكن المطورين وجدوا طريقة للحصول على نصيبهم من الكعكة هنا أيضًا. تقدم جميع ألعاب المتصفح تقريبًا للاعب، مقابل مبلغ معين من المال الحقيقي، إمكانية شراء ميزات إضافية، سواء كانت أسلحة أو معدات أو موارد أو أموال افتراضية، مما يتيح له الحصول على ميزة كبيرة على منافسيه في عالم الألعاب. تحقق هذه الألعاب دخلاً جيدًا لمبدعيها وتلهم المطورين لإنشاء ألعاب جديدة من هذا النوع.
من الصعب جدًا تحديد ما يخبئه لنا الغد، نظرًا لسرعة تطور المجال التقني والإعلامي الحديث. شيء واحد فقط يمكن أن يقال على وجه اليقين - عالم MMORPG ضخم ويستمر في التوسع، بما في ذلك عدد متزايد من سكان العالم، مما يعني أننا يجب أن نستمر في توقع المزيد من الرسومات الواقعية والصوت والمؤامرة وحتى أعمق. الانغماس في الواقع الافتراضي الذي توفره لنا ألعاب الكمبيوتر.

لماذا تسقط بعض الألعاب في غياهب النسيان، في حين يظهر البعض الآخر من بعيد بعد عقود؟ على الأرجح، سيكون لدى الجميع إجابتهم الخاصة على هذا. سوف يجادل البعض حول جودة المنتج، والبعض الآخر سيقول عن عدم وجود إعلانات أو تنفيذه، والبعض الآخر سوف يتذمر ببساطة مرة أخرى أن الألعاب قد انحدرت منذ فترة طويلة. ولكن، على الرغم من الفشل الواسع النطاق للعديد من الألعاب الجديدة، هناك العديد من الألعاب في السوق التي لا تزال مطلوبة حتى يومنا هذا.

1. عالم علب

تحظى لعبة World of Warcraft الرائعة والرهيبة بشعبية غير مسبوقة، ولا تزال في صدارة أي نوع من ألعاب MMORPG. لا الرسومات القديمة ولا نظام الاشتراك الكامل ولا التعديلات المستمرة على توازن اللعبة تتداخل مع هذا.

2: مخطوطات الشيخ على الانترنت

لقد كانت مسألة وقت فقط قبل أن تظهر "Scrolls" كلعبة على الإنترنت. ومؤخرا نسبيا حدثت الظاهرة التي طال انتظارها. سمح هذا لعشاق الكون الشهير بالدوس معًا على مساراتهم المفضلة في Skyrim وMorrowind، وتناول وجبة خفيفة من الحلويات. ربما لم تصبح The Elder Scrolls Online أكثر ألعاب MMORPG شعبية في العالم، ولكن يمكننا أن نقول بثقة أنه من بين الممثلين الكلاسيكيين لهذا النوع، تحتل هذه اللعبة حاليًا المرتبة الثانية.

باختصار، اللعبة نفسها عبارة عن مزيج من Skyrim وWorld of Warcraft. هناك قصة ملحمية كاملة على مستوى السلسلة الرئيسية، والعديد من الأنشطة للعب التعاوني. "الزنزانات"، زعماء العالم، لعاصمة الإمبراطورية وأكثر من ذلك بكثير.

لكن اللعبة ذات قيمة ليس فقط لكل هذا وجودة تنفيذها. ما هو ذو قيمة خاصة هو أن العديد من المواقع من عالم Elder Scrolls تظهر هنا لأول مرة (بدون احتساب Daggerfall). وهم يفعلون ذلك متألقين بكل جمال الرسومات الحديثة. لم يتم إصدار The Elder Scrolls Online رسميًا، ولكن بفضل ترجمة الهواة، يمكن للكثيرين الانغماس في هذا العالم بلغتهم الأم.

3. حروب النقابات 2

تعد Guild Wars 2 واحدة من أنجح المحاولات للتعدي على عرش World of Warcraft. وعلى الرغم من بقاء العرش في مكانه، إلا أن هذا النوع "الغربي" من ألعاب MMORPG اكتسب شعبية كبيرة. تمكن المطورون من ArenaNet من تخفيف المعتاد بأفكار جديدة، مما يتيح للعبة أن تكون ناجحة لفترة طويلة.

على سبيل المثال، لا يلزم أن تبدأ معظم المهام في اللعبة من الشخصيات غير القابلة للعب المعتادة. وبدلاً من ذلك، أثناء الاستكشاف، يساعد اللاعبون بعضهم البعض ببساطة، ويتصلون بسلاسة بالمهام التي بدأت بالفعل. هو أيضًا مزيج مثير للاهتمام من Target و ، ولا تعتمد المهارات على الفئة فحسب، بل أيضًا على السلاح. بشكل عام، يعد Guild Wars 2 مشروعًا قويًا للغاية، ولا يمكن أن يشوبه سوى عدم الترجمة. سواء في الواقع أو في الخطط.

4. بليد والروح

5. الصحراء السوداء

أصبحت الصحراء السوداء نقطة الغليان لترقب الولادة الجديدة. بعد ذلك، كانت هذه اللعبة هي التي حملت عنوان الأمل الأخير لهذا النوع. في منطقتنا، قام الأشخاص بترقية أجهزة الكمبيوتر الخاصة بهم واشتروا أدوات الوصول المبكر فقط ليروا بأعينهم كل ما وعد به المطورون. وبطبيعة الحال، لم تكن اللعبة مثالية كما كان متوقعا.

في جميع أنحاء العالم، تحتل الصحراء السوداء مكانة مؤسفة، ولكن في رابطة الدول المستقلة هي الرائدة في أحدث ألعاب MMORPG. تحافظ اللعبة على هذه الشعبية بفضل صورتها المذهلة لهذا النوع، ولعبة PvP المجانية التي طال انتظارها والعالم المفتوح. يُعد التزيين على الكعكة واحدًا من أفضل أنظمة القتال غير المستهدفة، والتي يمكن أن يحسدها حتى اللاعبون الفرديون. كل هذا يجعل من Black Desert أحد الخيارات المثالية لأولئك الذين ليسوا على دراية بهذا النوع، ولكنهم يرغبون في التعرف عليه. الشيء الرئيسي هو التأكد من أن جهاز الكمبيوتر قادر على القيام بذلك.

6. فاينل فانتسي 14: عالم يولد من جديد

إن الحديث عن شعبية Final Fantasy يشبه الحديث عن ماهية Nokia أو Mercedes. وعلى الرغم من أن غالبية اللاعبين من رابطة الدول المستقلة يخدشون رؤوسهم، ولا يفهمون سبب جنون العالم كله بكل "نهائي"، فإن هذا لا يزعج العالم نفسه على الإطلاق. لذلك، فاينل فانتسي 14: عالم، وهي لعبة MMORPG، تستحق المجد. لكن لم يكن من الممكن لها تحقيق النجاح على الفور.

تبين أن لعبة Final Fantasy 14 التي تم إصدارها في الأصل كانت ذات جودة بعيدة كل البعد عن مطابقة السلسلة الشهيرة. ونتيجة لذلك، أعاد مؤلفو اللعبة إطلاقها، مضيفين العنوان الفرعي A Realm Reborn إلى الاسم. وتم إيقاف وجود العالم القديم بطريقة ملحمية إلى حد ما، وذلك بإسقاط نيزك عليه. الآن تسعد اللعبة اللاعبين بعالم ملون فريد من نوعه، ونظام طبقي لا يفرض إنشاء شخصيات، وأجواء حكاية خرافية آسيوية.

7. ايون

8. لا شتاء

مهما كانت الجودة، كان من المقدر لها ببساطة أن تصبح شعبية. والنقطة هنا ليست فقط الضخ المالي الضخم من الصينيين من Perfect World، ولكن أيضًا حقيقة أن لعبة MMORPG هذه مخصصة لعالم D&D. لحسن الحظ، لم يضطر عشاق الإعداد إلى إجبار أنفسهم على اللعب من خلال الدموع، لأن اللعبة تبين أنها عالية الجودة. وهذا ما يؤكده اهتمام اللاعبين الذي يستمر حتى يومنا هذا.

بالإضافة إلى العالم الشهير، تقدم Neverwinter نظام قتالي عالي الجودة وديناميكي غير مستهدف. كما أن مستوى أدائها لم يخيب الآمال، وبالتالي فمن الممتع بشكل مدهش أن تضرب بالسيوف وتطلق الكرات النارية هنا. جوهر اللعبة لا يعتمد على استكشاف العالم المفتوح، بل على إكمال مهام الجلسة. غالبًا ما تكون مصحوبة بآثار حبكة مثيرة للاهتمام، والتي من دواعي سروري مشاهدتها مع الأصدقاء.

9. رونسكيب

اسم RuneScape لا يعني الكثير بالنسبة لمعظم اللاعبين المحليين. ومع ذلك، فإن لعبة MMORPG الهجينة هذه، والتي تعمل في المتصفح وكعميل، تحظى بشعبية كبيرة في العالم. يتم تأكيد هذه الحقيقة من خلال حقيقة أن إنشاء استوديو Jagex كان محظوظًا بما يكفي لزيارة كتاب غينيس للأرقام القياسية مرتين. أوافق، ليس كل لعبة يمكن أن تتباهى بهذا.

من الصعب جدًا وصف أي اختلافات بين RuneScape والألعاب الحديثة. وكل ذلك لأنه في وقت إصدار الإصدارات الأولى، كان على المؤلفين أن يكونوا روادًا تقريبًا في هذا النوع من ألعاب MMORPG. لذلك، فإن اللعبة في جوهرها عبارة عن مجموعة قياسية من التسوية والحرف اليدوية وحماية الأصناف النباتية. ومع ذلك، فإن هذا لا يمنع هذا العالم من الوجود حتى يومنا هذا، مما يسعد اللاعبين.

10. تيرا

كانت Tera Online لعبة كورية أخرى كان من المتوقع أن تعيد تأهيل نوع MMORPG. وعلى الرغم من عدم تلبية جميع التوقعات، إلا أن الجودة العالية للتنفيذ تجعل هذا المشروع يحظى بشعبية كبيرة حتى يومنا هذا. حسنا، في واقعنا، يتم تسهيل ذلك من خلال الترجمة الكاملة باللغة الروسية.

وعلى الرغم من أن Tera كانت واحدة من أولى ألعاب MMORPG التي تتميز بنظام قتال غير مستهدف، إلا أن هذا ليس ما يجعلها ذات قيمة كبيرة اليوم. يأتي الناس إلى هنا من أجل حماية الأصناف النباتية الشرسة حقًا، والعمل وفقًا للقواعد والأسس بروح القديم. حروب النقابات والحصارات والمواجهات للحصول على مناصب عالية الجودة. الشيء الوحيد الذي يمكن أن يمنعك من الاستمتاع بكل هذا هو الأسلوب الآسيوي المجنون لعالم اللعبة وتحيز المحتوى للشخصيات النسائية.

11. الوحي على الانترنت

بعد الكوريين، يواصل الصينيون محاولاتهم للاستيلاء على سجلات إصدارات MMORPG. وفي حين أن معظم هذه الألعاب لا تزال تحظى بشعبية كبيرة في وطنها، فقد وصلت لعبة Revelation Online إلى شواطئنا، وظلت تلقى ترحيبًا حارًا من قبل اللاعبين المحليين.

تتقاطع الجاذبية الآسيوية النموذجية مع الأجنحة وركوب القطط والحيتان هنا مع العديد من الأشياء القاسية. الفرق الأكثر أهمية بين اللعبة وغيرها هو الحصار، حيث يمكن أن يشارك ما يصل إلى 5000 شخص. تكتمل صورة الشعبية بالرسومات الحديثة والإضافات والفصول المثيرة للاهتمام، من بينها حتى مقاتل بالأسلحة النارية.

12. القسم

عدد قليل من ألعاب MMORPG الأصيلة تنحرف عن بيئة الخيال الكلاسيكية. ربما يكون هذا بالإضافة إلى حقيقة أن The Division مصنوعة على مستوى AAA يساهم في شعبيتها. يتم تقديم عالم اللعبة على أنه مغلق في ظل الحجر الصحي بسبب الانتشار العالمي للفيروس القاتل.

من الطبيعي أن يفضل الإطار الزمني والنوع المختار استخدام "الأسلحة النارية" من مختلف العيارات. سيتم ضرب مجموعة متنوعة من المجرمين الهاربين وغيرهم من الأفراد المجانين على آذان عملاء الفرقة الخاصة. سيتعين عليك إطلاق النار على أنشطة مألوفة في ألعاب MMORPG، مثل المهام، و"الأبراج المحصنة" التي تم إنشاؤها عشوائيًا في مترو الأنفاق، وبالطبع "المنطقة المظلمة" الموجهة نحو حماية الأصناف النباتية، والتي اشتهرت من خلال الإعلانات الدعائية.

13. آرتشي إيج

لقد طال انتظاره، واشتاق إليه، ووفقًا لأحلام أولئك الذين توقعوه، فهو ArcheAge غير مسبوق. لقد أصبحت لعبة بهذا الحجم شائعة، ولكن ما الذي تستحقه لعبة MMORPG الكورية هذه كل هذا الاهتمام؟ بادئ ذي بدء، هذه صورة أذهلت الخيال وقت صدورها. يتعامل المحرك 3.0 بشكل جيد مع المساحات المائية والغابات الخضراء التي تمر عبرها الحيوانات.

النقطة الثانية هي تنوع وتعدد استخدامات طريقة اللعب. يبدو أن مؤلفي ArcheAge قد تذكروا كل ما يجب أن يكون في لعبة MMORPG وحاولوا إدخاله في لعبتهم. هنا يمكنك العثور على الزراعة وتربية الحيوانات وحروب النقابات وزعماء العالم والمعارك البحرية وغير ذلك الكثير. لذلك، فإن ما ورد أعلاه، إلى جانب نظام الفصول "المجانية" الشهير، يعدان من الأسباب المهمة لاستمرار شعبية اللعبة.

14. الترحيب عبر الإنترنت

من الواضح أنه تم إنشاء لعبة Local Allods Online مع وضع World of Warcraft في الاعتبار، الأمر الذي لم يمنعها من اكتساب شعبية كبيرة في منطقتنا. لقد كانت لعبة MMORPG هذه تُرضي اللاعبين من حيث الأسلوب واللعب لسنوات عديدة. يجمع عالم اللعبة بين الخيال والأساطير الروسية القديمة والكليشيهات حولها وغير ذلك الكثير. كل هذا التنوع لا يُنسى للغاية، والحفاظ على توازن غير مستقر، يخلق صورة فريدة من نوعها.

طريقة اللعب ليست بعيدة عن أسلافها. هناك فصيلان "أحمر" و"أزرق"، يرتقيان بالمهام، و"ساحات القتال" المنتشرة في كل مكان. ولكن هناك أيضًا اختلاف في هذا المشروع وهو "أسترال". في عالم اللعبة، تسافر النقابات بمفردها، حتى أنها تنخرط في اشتباكات مع بعضها البعض. كل هذا يجعل Allods بديلاً مثيرًا للاهتمام لـ World of Warcraft، بنكهة الروح المألوفة والأشياء التي يمكن التعرف عليها.

15. ألبيون أون لاين

ينتهي اختيارنا بلعبة كنا ننتظرها لفترة طويلة جدًا. تقدم Albion Online الكثير مما يفتقر إليه الممثلون المعاصرون لهذا النوع. لذلك، فإن نظام النقابة المتطور وعدم وجود علامات على كل ما يتحرك وما يجب نقله ليس سوى غيض من فيض.

استكمال الموضوع المتشددين هو الاقتصاد الذي يتحكم فيه اللاعب. في إطاره، يتم استخراج جميع الموارد والعناصر وإنشائها بواسطة المستخدمين أنفسهم، دون توليدها من المتاجر. ما يجعل اللعبة أكثر شعبية هو النظام الطبقي، حيث ترتبط المهارات المستخدمة بالدروع والأسلحة، وليس باختيار مسار التطوير.

كل هذا، إلى جانب تطوير النقابة PvP لمناطق الإنتاج، وبناء المناطق المحصنة والمعارك الشرسة، يجعل Albion Onlne مشهورًا جدًا بين اللاعبين. تسمح لك لعبة MMORPG هذه بتجربة كل ما يتم عرضه الآن بواسطة عدد قليل من المطورين فقط.

خاص: القدر 2

لقد تم نقل Destiny 2 إلى ما هو أبعد من القائمة الرئيسية لألعاب MMORPG الشهيرة. حدث هذا لأنه على عكس The Division، فإن جزء إطلاق النار هو الأكثر هيمنة هنا. ومع ذلك، هناك مكان لها في هذه القائمة وهي تستحقها عن جدارة. من الطبيعي أن يصبح مشروع بهذا المستوى ملحوظًا وجذابًا للعديد من اللاعبين. يبقى أن نرى ما إذا كانت ستصمد أمام اختبار الزمن، ولكن في الوقت الحالي تتألق اللعبة بشكل مشرق وملحوظ.

Destiny 2، مثل الجزء الأول، عبارة عن مزيج من ألعاب إطلاق النار وألعاب MMORPG. هناك غارات وفصول وحتى حبكة ملحمية تواصل تطور القصة التي بدأت سابقًا. بالإضافة إلى ذلك، بالمقارنة مع سابقتها، أصبحت أنظمة القتال ولعب الأدوار أعمق وأكثر إثارة للاهتمام. وتبين أن إطلاق النار كان بمثابة تحفة فنية تقريبًا. بشكل عام، تؤكد اللعبة سمعة كل من Bungie والسلسلة الشهيرة التي وصلت أخيرًا إلى الحاسب الشخصي.

بالطبع، القائمة ليست كاملة، لأنه لا يزال هناك الكثير من ألعاب MMORPG في السوق. يمكنك أن تتذكر مرتجلاً: Lineage 2، وEVE Online، وRunes of Magic، وما إلى ذلك، وما إلى ذلك. لكن الحيلة هي أن كل هذه الألعاب أكثر شهرة من الشعبية. في حين أن قائمتنا ذات صلة تمامًا اليوم. يمكنك التأكد من أنك لن تشعر بالملل من الوحدة في هذه الألعاب.

بينما ننتظر جميعًا إصدار التوسعة السابعة للعبة World of Warcraft Legion وقصتها المثيرة بشكل لا يصدق، فإننا ندعوك للتعرف على تطور نوع MMO نفسه، بالإضافة إلى التاريخ الفريد الذي تم نقله في ألعاب من هذا النوع. النوع، بدءًا من الجذور الأولى للألعاب الموجودة آنذاك مثل MUDs (MPM - عالم متعدد اللاعبين) وينتهي بالطبع بالألعاب المحبوبة منذ فترة طويلة من نوع MMORPG.

العوالم الافتراضية الأولى ونوع MMM

في عام 1973، استخدم المتدرب الصيفي ستيف كولي في ناسا أميس آلات PDS-1 وPDS-4 من مشروع المكوك الفضائي لإنشاء أول عالم متاهة افتراضي في العالم. بعد أن كتب كولي برنامجًا سمح للمستخدم بالعثور على نفسه داخل متاهة، أطلق عليها ببساطة اسم المتاهة (المتاهة) - وهي لعبة يتعين على اللاعب فيها الوصول إلى نهاية المتاهة. في وقت لاحق، أخذ زميل كولي، المتدرب جريج طومسون، البرنامج إلى معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا) وقام بتحديث اللعبة حتى تتمكن من العمل من خلال ARPAnet - وهي شبكة كمبيوتر تم إنشاؤها في عام 1969 في الولايات المتحدة من قبل وكالة مشاريع البحوث الدفاعية المتقدمة الأمريكية. والذي كان نموذجاً أولياً للإنترنت.. وهكذا، واصل جريج تطوير اللعبة التي تم إنشاؤها حديثًا، واصفًا إياها بـ Maze Wars - وهي لعبة يمكن للاعبين فيها التنافس مع بعضهما البعض على أجهزة متصلة محليًا بسرعة منخفضة بشكل لا يصدق تبلغ 50 كيلو بايت / ثانية. كان الهدف من اللعبة هو الاختباء من العدو بينما تحاول في نفس الوقت العثور عليه وإطلاق النار عليه. أصبحت لعبة Maze Wars شائعة جدًا لدرجة أنه في وقت ما تم حظر اللعبة من ARPAnet من قبل شبكة مشاريع الأبحاث المتقدمة التابعة لوزارة الدفاع الأمريكية نظرًا لحقيقة أن نصف الحزم الصادرة والواردة في ذلك الشهر كانت تنتقل بين جامعة ستانفورد ومعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.

بعد ذلك بوقت قصير، في عام 1975، أنشأ Will Crowther برنامج Adventure (كان يسمى في الأصل ADVENT لأن اسم الملف لا يمكن أن يتجاوز 6 أحرف) على جهاز كمبيوتر DEC PDP-10. تتطلب لعبة لعب الأدوار المبنية على النص حوالي 300 كيلو بايت من ذاكرة الوصول العشوائي لبدء التشغيل (هذا الشعور عندما تحتاج إلى ما يصل إلى 4 جيجا بايت من ذاكرة الوصول العشوائي لتشغيل World of Warcraft Legion، مزيد من التفاصيل). تمت إعادة تسمية اللعبة لاحقًا باسم Colossal Cave Adventure لأنها كانت تعتمد بشكل فضفاض على نظام Mammoth Cave في كنتاكي. تحتوي اللعبة نفسها على الكثير من الزنزانات والتنينات.

في عام 1977، قامت مجموعة من الطلاب، مستوحاة من لعبة المغامرة، بكتابة زورك. لقد استخدموا لغة برمجة MDL لإنشاء اللعبة على نفس جهاز الكمبيوتر DEC PDP-10. تم طرح المنتج نفسه في السوق كثلاث ألعاب منفصلة، ​​بدءًا من Zork I في عام 1980 وإصدار Zork II وZork III اللاحقين في عامي 1981 و1982 على التوالي. أصبح زورك جزءًا من المتاهة الشاسعة للإمبراطورية الكبرى تحت الأرض. على الرغم من أن اللعبة نفسها ليست متعددة اللاعبين، إلا أنها قدمت مساهمة كبيرة في تطوير نوع MMO

"لعبة زورك"

بدأ الطالب روي تروبشو من جامعة إسيكس العمل على لعبة مغامرات متعددة اللاعبين باستخدام لغة التجميع MACRO-10 على جهاز الكمبيوتر الخاص به DEC PDP-10 في عام 1978. أطلق على لعبته اسم MUD (مغامرة متعددة اللاعبين) على اسم إصدار Underground من Zork. قام روي بتحويل MUD إلى BCPL (سلف C) قبل تطوير اللعبة مع زميله ريتشارد بارتل. زادت شعبية مثل هذه الألعاب في عام 1980، عندما أصبحت أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة المودم ميسورة التكلفة. يمكن للاعبين الانضمام إلى شبكة متعددة الخيوط أنظمة لوحات الإعلاناتبمساعدة القديم الجيد ARPAnet.

وفي الوقت نفسه، تم إنشاء ألعاب متعددة اللاعبين تعتمد على الرسومات بناءً على نظام جامعة إلينوي يسمى Control Data Corporation PLATO. كان لديهم بالفعل رسومات تنقل للانتقال إلى الزنزانة وحالة اللاعب والدردشات. الألعاب الأكثر شعبية كانت dnd (1974)، موريا (1975) و الصورة الرمزية (1977-1979). على الرغم من أن هذه الألعاب كانت متقدمة جدًا في ذلك الوقت، إلا أن جمهورها كان صغيرًا نظرًا لأنها كانت جميعها برامج مملوكة لا يمكن الوصول إليها إلا لأشخاص أفلاطون.

"طريقة اللعب دند"

التطوير التجاري

في عام 1980، كتب الطالبان جون تايلور وكيلتون فلين، المستوحى من لعبة Dungeons & Dragons، لعبة مكونة من 6 لاعبين تسمى Dungeons of Kesmai. في عام 1982، أسسوا شركة Kesmai وفي عام 1985 أصدروا بالفعل نسخة تجارية من اللعبة تسمى Island of Kesmai، والتي تدعم ما يصل إلى 100 لاعب باستخدام خدمة CompuSever عبر الإنترنت.

تم إصدار الموئل بواسطة Lucasfilm في عام 1986 وكانت إحدى المحاولات الأولى لإنشاء بيئة افتراضية متعددة اللاعبين واسعة النطاق. يتم تقديم الموئل للمستخدمين كلعبة رسوم متحركة في الوقت الفعلي في محاكاة عالمية عبر الإنترنت حيث يمكن للمستخدمين التفاعل، وممارسة الألعاب، والذهاب في مغامرات، والوقوع في الحب، والزواج، والطلاق، وبدء عمل تجاري، والعثور على الأديان، وبدء الحروب، احتج عليهم، واختبر نفسك أيضًا في دور مدير الذات. تم إغلاق الموئل في نهاية المطاف في عام 1988. واجهت AOL أيضًا الفشل عندما حاولت إعادة إطلاق اللعبة في وقت لاحق من هذا العام.

"لعبة الموئل"

في عام 1989، ظهرت لعبة غير معروفة Kingdom of Drakkar برسومات 8 بت ومؤامرة مبنية على لعبة MMM لعام 1984 تسمى Realm. تم تطوير اللعبة بواسطة Branon Lineberger، ولا تزال متاحة على الإنترنت، مما يجعلها واحدة من أقدم ألعاب MMORPG المتاحة للعب اليوم. أول لعبة MMORPG رسومية على الإطلاق كانت Neverwinter Nights، والتي تم إصدارها على AOL في عام 1991. تم تطوير اللعبة نفسها بواسطة دون داجلو والمبرمجة كاثرين ماتاجا. اللعبة موجودة لمدة 6 سنوات، حتى عام 1997. كانت هذه اللعبة هي التي أصبحت أول لعبة MMORPG "مناسبة" لأنها تحتوي على عناصر اللعب التي كانت متوقعة أكثر من هذا النوع. ومع ذلك، استنادًا إلى سعر 6 دولارات للساعة، لم تكن اللعبة رخيصة.

"طريقة اللعب "بداية ليالي الشتاء"

بعد ذلك، لم تتمكن Neverwinter Nights من التنافس مع الألعاب التي تم إصدارها على مر السنين، والتي تضمنت Meridian 59 (1995)، The Realm Online (1996)، Furcadia (1996)، Nexus: The Kingdom of the Winds (أول لعبة MMORPG كورية تم إصدارها في عام 1996). 1996) والظنبوب (1997). كانت Nexus واحدة من أولى الألعاب الشهيرة بعد Neverwinter Nights وحققت نجاحًا واسع النطاق. ومع ذلك، فإن أول لعبة MMORPG "ضخمة" كانت Ultima Online، والتي تم إصدارها في عام 1997 بواسطة Origin Systems. كان منتجها، ريتشارد جاريوت، أول من استخدم مصطلح "MMORPG"، وقد نقلت اللعبة نفسها هذا النوع إلى مستوى جديد. كانت أول لعبة MMORPG تصل إلى 100000 مشترك ووصلت إلى الحد الأقصى لعدد المشتركين وهو 250000 في عام 2003. تتميز اللعبة بـ 8 توسعات ولا تزال متاحة للاعبين.

"اللعبة النهائية على الإنترنت"

على مر السنين، ظهرت المزيد من الألعاب. وشمل ذلك لعبة الرعب MMORPG Dark Eden التي تم إصدارها في عام 1997 ولعبة Lineage التي تحظى بشعبية كبيرة والتي أصدرها الاستوديو الكوري الجنوبي NCSoft. في عام 1999، أصدرت شركة Sony أول لعبة MMORPG: EverQuest. في غضون عام واحد، حطمت EverQuest جميع الأرقام القياسية لـ Ultima Online، وفي عام 2004 تمكنت بالفعل من التفاخر بوجود 500000 مشترك فيها. تم إصدارها رسميًا كلعبة P2P، وتحتوي على 21 إضافة ولا تزال قيد التطوير النشط. في عام 2012، بدأت بعض عناصر F2P في الظهور. في الوقت الحالي، تتوفر اللعبة بتنسيق F2P (مع بعض القيود على المحتوى والميزات)، ولكن هناك أيضًا إمكانية الحصول على "All Access" (الوصول الكامل).

"إيفركويست"

تم إصدار لعبة المتصفح الرسومية RuneScape رسميًا في ديسمبر 2001، وفي عام 2003 ظهرت نسخة جديدة من RuneScape 2 بمحرك مُعاد كتابته، وبالفعل ظهرت RuneScape 3 في عام 2013. منذ الإطلاق الأول لهذه اللعبة، تم إنشاء حوالي 245 مليون حساب ، واللعبة مدرجة أيضًا في موسوعة غينيس للأرقام القياسية باعتبارها اللعبة التي لديها أكبر وقت تراكمي يقضيه المستخدمون فيها - 443 مليون دقيقة من وقت اللعب.

بعد نجاح Lineage في عام 1998، أصدرت NCSoft العديد من الألعاب الأخرى، بما في ذلك Lineage II (2003)، City of Heroes (2004)، Guild Wars (2005)، Exteel (2007) وAion: The Tower of Eternity (2008). أصبحت لعبة Lineage II، جنبًا إلى جنب مع لعبة MMORPG الفضائية Eve Online (والتي، بالمناسبة، تم إصدارها أيضًا في عام 2003)، من أكثر ألعاب MMORPG شهرة. حتى أن Lineage II وصلت إلى 2.25 مليون مشترك في عام 2005. مهما كان الأمر، فإن لعبة World of Warcraft التي أصدرتها Blizzard Entertainment في عام 2004 تفوقت على الفور على جميع الألعاب السابقة من حيث عدد المشتركين. استخدمت Blizzard نموذج اشتراك شهري مقاس واحد يناسب الجميع ورثته من EverQuest. أدرجت موسوعة غينيس للأرقام القياسية لعبة World of Warcraft باعتبارها اللعبة التي حصلت على أكبر عدد من المشتركين، حيث وصلت إلى 12 مليونًا في أكتوبر 2010.

"صندوق World of Warcraft الأصلي"

بعد إصدار World of Warcraft، كان هناك العديد من الإصدارات الناجحة. The Matrix Online، التي صدرت في عام 2005 من قبل شركة Sony Entertainment، ظلت موجودة حتى عام 2009. ألعاب أخرى مثل Guild Wars 2 وBlade and Soul وRift وWildstar استمرت بنجاح معتدل حتى يومنا هذا. بالإضافة إلى الألعاب طويلة المدى، كانت هناك لعبة واحدة تسمى All Points Bulletin، والتي استمرت 79 يومًا فقط. تكلف تطوير هذه اللعبة 50 مليون دولار وتم إغلاقها بعد أن استحوذ عليها المطورون من شركة Realtime Worlds.

ما هي لعبة MMORPG المفضلة لديك وربما لا تزال كذلك؟

بدأ تاريخ ألعاب الكمبيوتر منذ وقت طويل، وربما لم يسمع بعضكم حتى عن حقيقة وجود مشاريع على أشرطة الكاسيت المغناطيسية. نعم، كانت هناك مثل هذه الأوقات، لكن التقدم لا يقف ساكنا. لقد أعطانا الشبكة العالمية (المعروفة أيضًا باسم شبكة الويب العالمية أو ببساطة الإنترنت)، والتي كان لا بد من استخدامها بطريقة أو بأخرى مع ألعاب الكمبيوتر، إنها فكرة جيدة! ونتيجة لذلك، ظهرت لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMORPG). تتيح إمكانيات هذا النوع للاعب الانغماس في عالم حي تمامًا حيث يكون محاطًا بأشخاص حقيقيين مثله. علاوة على ذلك، كل شيء يحدث مباشرة على شبكة الإنترنت، عبر الإنترنت.

MUD (Multi User Dungeon) هو اسم أول "لعبة لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت" (هذه هي الطريقة التي تتم بها ترجمة الاختصار MMORPG). هذا طفل ريتشارد بارتليوظهر روي تروبشو في عام 1978. في البداية، لعب الطلاب بها في دروس الكمبيوتر على خوادم مؤقتة، سراً من مسؤولي النظام. كان العميل يعتمد على النص، وتم تنفيذ جميع الإجراءات عن طريق إدخال أوامر معينة. التحرك ومحاربة الوحوش والتفاعل مع الأشياء وجمع الغنائم والتواصل مع اللاعبين، كل هذا تم بدون استخدام الماوس. بعد ذلك بقليل، بدأ ظهور نوع من واجهة اللعبة (واجهة المستخدم، واجهة المستخدم)، على سبيل المثال، رموز الحروف على نوع من البوصلة التي تشير إلى الاتجاه الجغرافي؛ هذه الأشياء الصغيرة حسنت المشروع بشكل كبير، في ذلك الوقت، بالطبع. ثم ظهرت الخوادم الدائمة، والتي لا تزال موجودة حتى اليوم. بعد ذلك بكثير، ظهر عملاء MUD الذين تم تعديلهم بواسطة اللاعبين أنفسهم، وهناك أيضًا قذائف روسية ومحسنة. الأول هو الأفضل دائمًا، ولكن، كما تعلم، يتبع ذلك مباشرة تطوير منتج جديد، وهكذا كان الأمر هنا. وبعد مرور بعض الوقت، بدأت MUDs في الظهور واحدة تلو الأخرى، وبدأ السوق في التوسع.

أسعار واو

أول لعبة MMORPG تجارية بدفع ثابت كانت جزر كيسماي، التي طورتها كيلتون فلين و جون تايلور . في عام 1984، كان هذا الترفيه يكلف فلسا واحدا، بعد كل شيء، 6 دولارات (أو 12، اعتمادا على جودة الاتصال) في الساعة، من خلال خدمة الإنترنت الوحيدة المتاحة في ذلك الوقت، كومبيوسيرف. ومع ذلك، كان المشروع أيضًا قائمًا على النص.

كانت الثورة في عالم ألعاب MMORPG هي اللعبة الرسومية القائمة على الشخصيات Club Caribe (1988)، حيث يمكن للاعبين التواصل في الدردشة العادية والتحرك والتفاعل مع الأشياء. ومع ذلك، كانت اللعبة بها عيب صغير، حيث تم إصدارها بواسطة LucasArtsفقط لأجهزة كومودور 64.

ومع ذلك، فإن أول لعبة MMORPG رسومية كاملة كانت Neverwinter Nights، من مصمم اللعبة Don Daglow والمبرمج. كاثرين مايتاجا(هذه ليست Neverwinter Nights من BioWare!). كان أصحاب أجهزة الكمبيوتر الشخصية سعداء، حيث تم إطلاق المشروع في عام 1991، وظل قلبه ينبض لمدة ست سنوات، ولكن مقابل 6 (أو 12) دولارًا في الساعة، حسنًا، لقد فهمت الفكرة. للأسف، كانت جميع ألعاب MMORPG الشهيرة في ذلك الوقت تحت سيطرة عمالقة الإنترنت مثل CompuServe أو America Online، الذين أراد كل منهم الحصول على هذه الجائزة الكبرى وإبقاء كل شيء تحت إشرافهم.

بعد ذلك جاء مشروع MMORPG مشهور آخر The Shadow of Yserbius. هذا التطور شبكة سييراصدر عام 1992 واستمر لعدة سنوات. لا يزال اللاعبون يدفعون المال مقابل كل ساعة لعب، ولكن يمكنهم الاستمتاع بمتعة غير محدودة لمدة شهر عن طريق دفع 119.99 دولارًا. ومع ذلك، تم إلغاء إمكانية الدفع الشهري بسرعة، لأسباب واضحة (من يريد خسارة الدولارات الهشة؟).

دعونا نكون جادين

لكن مر الوقت، وتم تخفيف السياسات المالية الصارمة على الإنترنت، مما ساهم في تطوير المزيد والمزيد من السياسات الجديدة، الأكثر جرأة وجدية سواء من حيث اللعب أو من حيث ألعاب MMORPG التجارية. كان أول مشروع مهم بعد "الحصار" Legends of Future Past (1992) مرة أخرى عبارة عن لعبة MMORPG قائمة على النصوص، وكانت مدعومة من نفس الخدمة CompuServe. كانت اللعبة جيدة لأنها أقيمت فيها الأحداث الجماعية الأولى، والمعروفة أيضًا باسم الأحداث، وهي العنصر الأكثر أهمية في هذا النوع. لقد اكتسب اختصار MMORPG الآن القوة الكاملة وظل إلى الأبد في قلوب اللاعبين، لأنه في السابق لم يكن من الممكن نطق كلمة "على نطاق واسع" إلا من أجل الاكتمال.

أصدرت شركة 3DO، المعروفة بسلسلة Might and Magic، لعبة MMORPG Meridian 59 في عام 1996. وكانت أهم ورقة رابحة لها هي العميل ثلاثي الأبعاد الذي يسمح لك بالنظر من خلال عيون الشخصية إلى العالم الافتراضي. ومن المثير للاهتمام أن المشروع لا يزال حياً وله معجبيه.

لعبة أخرى تم إصدارها مباشرة بعد Meridian 59 كانت The Realm Online (1996) من Sierra Online. تم تنفيذ المشروع بالكامل باستخدام رسومات ثنائية الأبعاد، وكانت هذه ميزة كبيرة مقارنة بالألعاب النصية، كما كانت تتمتع بطريقة لعب وواجهة مألوفة، لأنهم كانوا يصنعون منتجًا جديدًا يعتمد على أعمال سييرا السابقة. مثل معظم ألعابها السابقة، كانت لعبة The Realm Online مبنية على نظام قتال قائم على تبادل الأدوار. بالمناسبة، حتى الآن، تتمتع اللعبة بموقع وخادم رسميين فعالين، وهذه فترة دعم كبيرة، ما يقرب من 11 عامًا!

تم إطلاق Ultima Online في سبتمبر 1997، وقد تم تطويره في الأصل بواسطة Origin Systems ولكن تم الاستحواذ عليه لاحقًا بواسطة الفنون الالكترونية. كانت هي التي قلبت كل معايير هذا النوع التي يمكن تصورها والتي لا يمكن تصورها ووقعت اسمها في كتاب التاريخ بخط عريض. عميل ثلاثي الأبعاد متساوي القياس مع منظور شخص ثالث وعالم ضخم وطريقة لعب مذهلة ترك جميع المنافسين المحتملين وراءهم. اليوم، لدى Ultima Online حوالي تسع إضافات، وكما تقرأ هذا، تقوم الخوادم الرسمية بتشغيل عميل رسومي ثلاثي الأبعاد. تبين أن المشروع يحظى بشعبية كبيرة لدرجة أن المئات بل والآلاف من خوادم المحاكاة غير القانونية ظهرت في جميع أنحاء العالم، والعديد منهم يعيشون ببساطة في هذا العالم الافتراضي، وصدقوا أو لا تصدقوا، احتفلوا بحفلات الزفاف الحقيقية، وكرروا ذلك في الواقع. كانت درجة حرية التصرف هنا عالية جدًا بحيث يمكنك، على سبيل المثال، بناء منزلك الفريد في أي مكان في العالم، أو سرقة بضع عملات ذهبية أو شيء أكبر من جيب شريكك، أو حتى الذهاب في رحلة لا نهاية لها في سفينة. ومع ذلك، ربما تكون على دراية بـ "السيدة العجوز"، لأنها تبلغ من العمر 9 سنوات بالفعل، وستأتي الذكرى السنوية لها قريبًا!

كان EverQuest، الذي تم إطلاقه في مارس 1999، عبارة عن تطور التفاعلية فيرانت، ولكن تم شراؤها لاحقًا من قبل عملاق الألعاب الحالي سونيالترفيه عبر الإنترنت. لقد كان مشروعًا ناجحًا، مع إضافة ثلاثة عشر إضافة إليه. تم تطوير اللعبة في الأصل بواسطة الأشخاص التاليين: براد ماكويد, ستيف كلوفرو بيل تروست. تم إنشاء عالم ضخم فيه، يتكون من أكثر من 400 منطقة، وكانت هناك حملات جماعية ضد الوحوش، ومعارك ضد لاعبين آخرين، ولعب الأدوار، والكثير من المهام، كل هذا أصبح واسع الانتشار في EverQuest، حيث كان هناك في نفس الوقت من 1000 إلى 3000 شخص. اكتسب نظام بيع العناصر الافتراضية مقابل أموال حقيقية شعبية هائلة، مما أدى إلى تقويض اقتصاد الألعاب بشكل كبير، وأصبحت حالات الخداع والفضائح أكثر تكرارا. حسنا، نظرا لأن التطوير يبلغ من العمر 8 سنوات بالفعل، فقد تركه الكثيرون لصالح عوالم أخرى (على سبيل المثال، الجزء الثاني، الذي صدر في عام 2004)، على الرغم من أن بعض الخوادم مثقلة الآن في أوقات معينة من اليوم.

في نفس العام، وعلى خطى Ultima Online وEverQuest، تم إصدار لعبة MMORPG Asheron's Call أخرى. كان المطور هو برامج الترفيه التوربينية، والناشر مايكروسوفت. حاولت هذه اللعبة استيعاب تجربة جميع المشاريع السابقة، لكنها أرادت أن تظل مختلفة قدر الإمكان عن أي شخص آخر. لا يوجد فيها جان عادي وعفاريت، وتنوع الوحوش مذهل، وكل منها أصلي بطريقته الخاصة. تم إنشاء قصة واحدة كبيرة جذبت اللاعبين، وأعطتها الأحداث المستمرة في العالم الافتراضي الحياة. بعد ذلك صدر الجزء الثاني: Asheron's Call 2 (2002)، لكنه للأسف مات بعد ثلاث سنوات من البداية.

وفي الوقت نفسه، اجتذبت ألعاب MMORPG اهتمام الكوريين. Nexus: مملكة الرياح، تم تطويره بواسطة جيك سونغتم إصداره في عام 1996 وحظي بشعبية كبيرة. جاء عام 1998، وحان الوقت لـ Lineage، وكان هناك بالفعل ملايين المستخدمين في الشرق الأقصى، مما سمح لشركة NCsoft بالاستيلاء على السوق المحلية لفترة طويلة. يدعم عميل اللعبة الرسومات ثنائية الأبعاد ويبدو جميلًا جدًا. بذل سونغ قصارى جهده.

القرن الحادي والعشرون، الجيل الثاني من لعبة MMORPG

في القرن الجديد، كانت الأمور أكثر إثارة للاهتمام. لقد استسلم هذا النوع لتغييرات هائلة في الرسومات وركز على الفائدة التي يمكن استخلاصها من اللاعب. أصبح من الواضح للمطورين أنه يمكنهم كسب ثروة جيدة من هذا.

توسعت إمكانيات ألعاب الجيل الجديد إلى ما لا نهاية. كان Dark Age of Camelot مع تحيز PvP (لاعب مقابل لاعب، والذي يرمز إلى "لاعب مقابل لاعب") ولا يزال أحد أفضل المشاريع على وجه التحديد بسبب هذه الميزة. العالم مقابل المخطط فاز عالم (RvR، "المملكة مقابل المملكة") بقلوب الكثيرين، حيث تتقارب الجيوش الضخمة في ساحات القتال. كان هناك نظام معركة مذهل، بما في ذلك المعارك في الساحات والمناطق المتنازع عليها والاستيلاء على القلاع، ولكن كل هذا، بطريقة أو بأخرى، لا يمكن أن يجلب المتعة الكاملة دون تقدم PvE (لاعب ضد البيئة، "لاعب مقابل الوحوش"). تحرير العصر المظلم لكاميلوت بالقوة الترفيه الأسطوريحدثت في عام 2001، وما زالوا يلعبونها حتى اليوم.

أخذت خوادم Anarchy Online (أسلوب الخيال العلمي) أنفاسها الأولى في يونيو 2001، وبدأ تاريخ عالم Rubi-Ka، تحت التوجيه الصارم للمطور والناشر Funcom. هناك شركتان تتقاتلان من أجل الهيمنة على العالم هنا: Omni-Tek وClans. بالإضافة إلى الجانب الاجتماعي القوي، جلبت Anarchy Online التنوع إلى أسلوب MMORPG. إذا كانت جميع الألعاب التي سبقتها من النوع الخيالي، فقد دخل هذا المشروع إلى المستقبل. كانت هذه مخاطرة كبيرة، قد لا يعجبها العديد من اللاعبين، لكن Anarchy Online تمكنت من جذب الجزء الخاص بها من الجمهور.

بعد وقت قصير من Guild Wars، تم إطلاق لعبة تحمل الكلمات الشهيرة في الاسم Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006)، والتي كانت طريقة لعبها تعتمد بالكامل على نظام D&D، الذي اجتذب عددًا كبيرًا إلى حد ما من اللاعبين، ولكن في في نفس الوقت كان محدودًا بشدة أولئك الذين أحبوه، وكان غير مألوف وغير مثير للاهتمام.

في الآونة الأخيرة، ولد تطوران آخران لم يتمكنا بعد من تعزيز مكانتهما في اتساع سوق MMORPG، وأسمائهما هما Vanguard: Saga of Heroes وLord of the Rings Online.

الأول، الذي طورته شركة Sigil الشابة، لم يحقق نجاحا كبيرا بعد. يقولون بحق أنه بدون خبرة على الأقل في إنشاء مشاريع لاعب واحد، من المستحيل إنشاء لعبة MMORPG، وحتى مع الادعاء بأنها لعبة MMO من الجيل الثالث. بدت الأفكار "بالكلمات" عظيمة، ولكن في الواقع تلقينا منتجًا خامًا، والذي تبين في النهاية أنه مشابه جدًا لـ World of Warcraft. الآن الشركة سوني للترفيه على الإنترنت، الذي لم يكن خائفًا من أخذ هذه اللعبة تحت جناحه، أخرجها حرفيًا من المستنقع، حيث يغرق المشروع بشكل أعمق وأعمق. من الممكن أن يتم إغلاق Vanguard: Saga of Heroes أو تغييرها بالكامل. كل ما تبقى هو أن نتمنى نجاح اللعبة، فماذا لو حققت حلمها في أن تصبح مشروع جيل ثالث؟

التطور الجديد القائم على تولكين، والمختصر بـ LotRO، هو لعبة مبنية على الكتاب، وهذه الحقيقة هي التي تحد بشكل كبير من إمكانيات تطوير الخط التاريخي. ومع ذلك، جاءت نسبة كبيرة من اللاعبين إلى هنا على وجه التحديد بسبب حبهم لإبداعات البروفيسور. الرجال من شركة التوربيناتلقد بذلوا قصارى جهدهم، والشيء الرئيسي هو أنهم أصدروا منتجًا عالي الجودة، والذي يحظى الآن بشعبية كبيرة باعتباره لعبة MMORPG كاملة. ولكن مع ذلك، بغض النظر عن مدى تافهة الأمر، فهو مشابه أيضًا للعبة "عالم إضافة اسم اللعبة" المعروفة. بالمناسبة، هناك مفاهيم مثل ديناميات وواقعية العالم، إذا جاز التعبير. وفقًا للعديد من اللاعبين، فإنهم مفقودون من لعبة Lord of the Rings Online.

الافراج غدا!

يقوم "غدًا" بإعداد بعض المشاريع المثيرة للاهتمام بالنسبة لنا، والتي تستحق حقًا مساحة صغيرة في هذه المقالة.

قريبًا جدًا سنكون قادرين على إدخال صورة البطل العظيم لعالم الخيال، وسيساعدنا Age of Conan: Hyborian Adventures من Funcom، استنادًا إلى عالم Conan من Robert E. Howard، في ذلك. بشكل عام، لا يُعرف سوى القليل جدًا عن المشروع، على الرغم من أن تجنيد التطبيقات للاختبار المغلق للإصدار التجريبي قد بدأ مؤخرًا. من المستحيل أن نقول مقدما ما إذا كانت اللعبة ستكون استنساخا آخر، ولكن على الأقل الآن يمكنك تقدير جمال الرسومات وجودة المؤثرات الصوتية والجو. تم بالفعل تأجيل الإصدار عدة مرات، ومن المقرر الآن أن يتم إصداره في نهاية عام 2007.

الرجال من الترفيه الأسطورييقومون بإعداد لعبة MMORPG استنادًا إلى عالم الخيال الشهير Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. انطلاقًا من الخبرة السابقة ونجاح المطورين في إنشاء Dark Age of Camelot، تعدنا بداية عام 2008 بلعبة ممتازة تتمتع بفرصة أكيدة للإطاحة بعملاق اليوم. نظام RvR (Realm vs. Realm) المألوف موجود، ناهيك عن الكثير من الأشياء الأخرى. الأقزام، الجان، المتصيدون، قوى الظلام تافهة، ولكن هذه هي Warhammer.

تتم كتابة التاريخ، وسيتم إصدار العديد من المشاريع الأكثر إثارة للاهتمام في المستقبل، والكثير منها لا نعرف حتى الآن. ولكن هناك شيء واحد واضح: لقد ظهرت ألعاب MMORPG كنوع أدبي واحتلت مكانًا قويًا في قلوب الملايين من اللاعبين حول العالم.




قمة