Inicio y desarrollo en los juegos MMO. Historia de origen y reseña de los juegos MMORPG modernos. ¿Qué es un MMO? ¿Qué es el MMORPG?

, "poder y brujería" o novelas policiales. Además, los MMORPG pueden tomar prestado material para el universo de los cómics estadounidenses. (Inglés), ocultismo y otros géneros. En los juegos, estos aspectos suelen repensarse y presentarse en forma de tareas y situaciones típicas, como misiones, monstruos y botín de jugador. (Inglés).

Desarrollo

En casi todos los juegos de ordenador, el objetivo principal del jugador es desarrollar su carácter. Para conseguirlo, casi siempre se utiliza un sistema de desarrollo acumulando puntos de experiencia y utilizándolos para aumentar el “nivel” del personaje, lo que repercute positivamente en todas sus habilidades. Tradicionalmente, la forma principal de ganar puntos de experiencia es cazando monstruos y completando misiones de NPC. Los personajes pueden participar en estas actividades ya sea en grupo o solos. La acumulación de riqueza (incluidos elementos útiles en la batalla) en sí misma también es un elemento de desarrollo en los MMORPG y, a menudo, también se logra mejor en las batallas. El bucle de juego definido por estos principios (batallas que desbloquean nuevos elementos, desbloquear nuevas batallas, etc. sin cambios significativos en el juego) a veces se compara negativamente con una cinta de correr para roedores, y los jugadores lo conocen como molienda. El juego de rol Progress Quest está diseñado como una parodia de esta situación. En EVE Online, un personaje aprende habilidades dependiendo del tiempo real; los puntos de experiencia en él no son una medida de desarrollo.

Algunos MMORPG tienen un límite de nivel de personaje ilimitado, lo que permite a los jugadores acumular puntos de experiencia de forma indefinida. En MMORPG como estos, los personajes más desarrollados a menudo se celebran en el sitio web del juego respectivo, sus nombres y estadísticas aparecen en las páginas de logros más altos del juego, etc. Otra práctica común es establecer un nivel máximo para el personaje del jugador, a menudo denominado Un techo". Tras lograrlo, la estrategia de desarrollo del personaje cambia. En lugar de ser recompensado con puntos de experiencia, el personaje recibirá moneda o equipo del juego después de completar misiones y mazmorras, lo que ayuda a mantener al jugador motivado para seguir jugando.

A menudo, a medida que un personaje progresa, dispone de más y más equipos, lo que le permite darle una apariencia más estética, así como resaltar los logros de un personaje en particular. Estos conjuntos de armas y armaduras, conocidos en la comunidad de jugadores como conjuntos de "alto nivel", aumentan significativamente la competitividad de un personaje tanto en las típicas batallas contra jefes como en las batallas entre jugadores. La motivación de los jugadores proviene del deseo de adelantarse a los demás en la posesión de elementos similares, que son un factor determinante en el éxito de todos los eventos asociados con las batallas.

También es típica del género la creciente necesidad de agrupar a los jugadores para garantizar una velocidad de desarrollo óptima. A veces esto lleva a un cambio en las prioridades del jugador, que comienza a evitar algunos eventos en el mundo real para "mantenerse al día" con los eventos del mundo virtual. Un buen ejemplo en este caso es la necesidad de intercambiar objetos para conseguir algún objetivo o las batallas en equipo contra enemigos poderosos.

Interacción social

Los MMORPG contienen necesariamente ciertos métodos para facilitar la comunicación entre jugadores. Muchos MMORPG tienen un sistema de gremios o clanes de usuarios. Si la mecánica del juego no lo prevé, los jugadores pueden formar dichas asociaciones de forma independiente, incluido el uso de medios de comunicación fuera del juego. Como regla general, estas comunidades interactúan exclusivamente a través de Internet, pero a veces también se utilizan las comunicaciones celulares, generalmente como una forma "de emergencia" de llamar urgentemente a los compañeros de clan en línea. También hay comunidades de juego organizadas territorialmente o basadas en conexiones sociales no virtuales: amigos (a veces parientes), vecinos de dormitorios, estudiantes de una determinada institución educativa, etc.

En la mayoría de los MMORPG, acceder a partes del juego requiere jugar en una comunidad bastante bien jugada. En tales casos, cada jugador debe desempeñar su función asignada, como proteger a otros jugadores del daño (llamado "tanqueo"), "curar" el daño recibido por los miembros del equipo o infligir daño a los enemigos.

Como regla general, los MMORPG tienen moderadores de juego o maestros de juego, a menudo llamados "GM" por los jugadores. Pueden ser empleados del editor del juego o voluntarios cuya tarea es supervisar el mundo del juego. Algunos DJ pueden tener acceso a herramientas e información que no están destinadas ni disponibles para otros jugadores y roles. Las relaciones que se desarrollan entre jugadores en los MMORPG pueden ser tan fuertes como las relaciones entre amigos o socios en la vida real, y a menudo involucran elementos de cooperación y confianza entre jugadores.

Juego de rol

La mayoría de los MMORPG ofrecen al jugador la posibilidad de elegir entre diferentes tipos de clases de juego. Entre todos los jugadores, sólo una pequeña parte practica el juego de rol de su personaje y, por regla general, el juego tiene las funciones y el contenido necesarios para ello. Para apoyar a los fanáticos del estilo de juego de rol, existen recursos creados por la comunidad de jugadores, como foros y libros de referencia.

Cultura

Con el paso del tiempo, la comunidad de fanáticos de MMOPRG, una vez unida, se dividió en subculturas con su propia jerga y figuras retóricas, así como listas tácitas de reglas sociales y tabúes. Los jugadores a menudo se quejan del “grind” o hablan de “buffs” y “nerfs” (fortalecer o debilitar ciertos elementos de la mecánica del juego, respectivamente). Se aplican reglas sociales separadas a la unión de un jugador a un grupo de viaje, la división adecuada del botín y el comportamiento esperado del jugador como parte de un grupo.

Hay debates en varios medios de juegos sobre los efectos a largo plazo del abuso de los juegos. Los foros de la organización sin fines de lucro On-Line Gamers Anonymous están llenos de historias sobre jugadores que abandonaron sus responsabilidades sociales y familiares y perdieron sus trabajos en favor de su “vida virtual”.

Características de la arquitectura

La mayoría de los MMORPG modernos utilizan una arquitectura de red cliente-servidor. El servidor mantiene un mundo virtual permanente y los jugadores pueden conectarse a él a través de programas cliente. A través del programa cliente, el jugador puede acceder a todo el mundo del juego sin restricciones o solo a la parte básica del juego, mientras que el acceso a algunas áreas de las "extensiones" del juego puede requerir un pago adicional por este contenido. Ejemplos de juegos que utilizan el segundo modelo son EverQuest y Guild Wars. Normalmente, los jugadores deben comprar un programa de cliente único, pero una tendencia creciente en los MMORPG es utilizar un "cliente ligero" predisponible como un navegador.

Algunos MMORPG requieren una suscripción mensual para jugar. Por definición, todos los juegos "multijugador masivo" se desarrollan en línea y requieren algún tipo de ingreso continuo (vendiendo suscripciones mensuales o mostrando materiales promocionales a los usuarios) para respaldar y seguir desarrollando. Juegos como Guild Wars no utilizan un sistema de suscripción mensual, sino que el usuario debe comprar no sólo el juego en sí, sino también sus expansiones posteriores. Otro modelo de pago es el sistema de micropagos, en el que el contenido principal del juego se proporciona de forma gratuita y se anima a los jugadores a comprar complementos opcionales, como equipamiento de personajes, elementos decorativos y animales. Los juegos basados ​​en este modelo suelen desarrollarse en Corea, como FlyFF o MapleStory. Este modelo de negocio también se llama pagar por beneficios(ruso. "pagar por beneficios") o freemium, y los juegos en sí, que trabajan según dicho modelo, se promocionan y describen como libre para jugar(ruso. "jugar gratis").

Dependiendo de la cantidad de jugadores y la arquitectura, los MMORPG pueden ejecutarse en múltiples servidores, cada uno de los cuales representa un mundo de juego independiente, mientras que los jugadores ubicados en diferentes servidores no pueden interactuar entre sí. Un ejemplo notable aquí es World of Warcraft, en el que cada servidor puede albergar varios miles de personajes jugables. Como regla general, en los MMORPG el número de personajes presentes simultáneamente en el mundo del juego está limitado a varios miles. Un buen ejemplo del concepto inverso es EVE Online, donde el servidor es capaz de albergar varias decenas de miles de jugadores a la vez (más de 60 mil en junio de 2010). En algunos juegos, un personaje una vez creado puede moverse libremente entre mundos, pero en un momento dado solo puede estar presente en un servidor (por ejemplo, Seal Online: Evolution); en otros juegos, un personaje solo puede estar en el mundo donde él fue creado. World of Warcraft presenta elementos de interacción PvP entre reinos (es decir, entre servidores) en campos de batalla dedicados, utilizando grupos de servidores y "equipos de fuego" para ayudar y coordinar a los jugadores que deseen participar en contenido PvP estructurado como Warsong Gulch o Campos de batalla del valle de Alterac. Además, el parche 3.3, lanzado el 8 de diciembre de 2009, introdujo un sistema de "búsqueda grupal" entre servidores que ayuda a los jugadores a crear un grupo para acceder al contenido de la instancia (es decir, misiones no disponibles en el mundo abierto) de una mayor cantidad de jugadores. que el servidor "hogareño" que uno puede ofrecer. Posteriormente, la interacción de personajes de diferentes servidores fue más allá de las instancias y el contenido PvP, y actualmente los jugadores de diferentes servidores pueden cruzarse en muchos puntos del mundo del juego.

Historia

El origen del término "MMORPG" se atribuye a Richard Garriott, el autor del juego Ultima Online, que lo necesitaba para describir los MMORPG y las comunidades sociales construidas a su alrededor. Su autoría está confirmada por varios autores, y el término en sí se remonta a 1997. Antes de la aparición de este y otros neologismos similares, estos juegos generalmente se llamaban "MUD gráficos", y la historia del género MMORPG se remonta a los juegos del género MUD. Por lo tanto, algunos elementos clave del género MMORPG se pueden encontrar en mundos multijugador tan tempranos como Maze War (1974) y MUD1. (Inglés)(1978). En 1985, se lanzó el juego roguelike MUD Island of Kesmai para CompuServe, así como el juego gráfico MUD Habitat de Lucasfilm. El primer juego de rol multijugador totalmente gráfico. Nunca noches de invierno- distribuido a través de AOL desde 1991 con la aprobación personal del presidente de AOL, Steve Case. Otro ejemplo temprano de juegos de rol multijugador son tres juegos de The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) y The Ruins of Cawdor (1995).

Un acontecimiento importante para el género fue el levantamiento de las restricciones al uso comercial de NSFNet en 1995, lo que abrió amplios espacios en Internet para los desarrolladores, gracias a los cuales pudieron aparecer los primeros juegos verdaderamente masivos. Según las ideas modernas, el primer MMORPG propiamente dicho fue el juego Meridian 59 (1996), cuyas principales innovaciones fueron la escala y la vista gráfica tridimensional en “primera persona”. Casi simultáneamente con él, se lanzó el juego The Realm Online. Ultima Online (1997) se considera el primer MMORPG que atrajo una atención significativa hacia el género, pero EverQuest (1999) y Asheron's Call (1999) ganaron mayor popularidad entre el público occidental, y Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) entre el público coreano. .

Gracias al éxito financiero de los primeros MMORPG, el género se ha vuelto muy competitivo. Hoy en día, los juegos MMORPG también están disponibles en consolas de juegos y la calidad del juego también ha mejorado. World of Warcraft de Blizzard Entertainment, el mayor MMORPG, ha conseguido una posición dominante en el mercado moderno. Le siguen Final Fantasy XIV y Guild Wars 2, seguidos de una variedad de MMORPG gratuitos respaldados por publicidad y la venta de artículos del juego. El sistema gratuito está muy extendido entre los juegos surcoreanos, como MapleStory, Rohan: Blood Feud y Atlantica Online. También hay variaciones del juego gratuito, cuando el juego en sí se ofrece de forma gratuita y solo se paga una suscripción mensual opcional para funciones adicionales, por ejemplo, en RuneScape y Tibia. Las excepciones son Guild Wars y su sucesor Guild Wars 2. Para acceder a estos juegos no es necesario adquirir nada más allá del pago inicial, que está diseñado para aumentar la competitividad frente a juegos con otros sistemas de pago.

Psicología

A pesar de que los universos de juego son virtuales, las relaciones entre las personas en ellos son bastante reales, por lo que los MMORPG son una buena herramienta para la investigación psicológica y sociológica. La psicóloga clínica Sherry Turkle realizó encuestas entre usuarios de computadoras, incluidos entusiastas de los juegos de computadora. Descubrió que muchas de estas personas tenían un alcance emocional más amplio al explorar los diferentes roles (incluidas las identidades de género) que se ofrecen en muchos MMORPG.

Nick Yee encuestó a más de 35.000 jugadores de MMORPG durante varios años, centrándose en los aspectos psicológicos y sociológicos de los juegos. Datos recientes muestran que alrededor del 15% de los jugadores pueden convertirse en líderes de gremio de vez en cuando, pero la mayoría considera que este papel es difícil e ingrato. Estos jugadores, aunque desempeñaban un papel de liderazgo, dedicaban una parte importante de su tiempo de juego a realizar tareas que no estaban directamente relacionadas con el juego, pero que formaban parte del metajuego. (Inglés) .

Muchos jugadores notaron que mientras juegan MMORPG experimentan emociones muy fuertes; por ejemplo, entre los jugadores, según las estadísticas, alrededor del 8,7% de los hombres y el 23,2% de las mujeres se casaron en el juego. Otros investigadores han descubierto que el disfrute de un juego depende de su complejidad social, desde escaramuzas ocasionales entre jugadores hasta juegos altamente organizados en grupos estructurados.

En su trabajo, Zaheer Hussain y Mark Griffiths señalan que aproximadamente una quinta parte de los jugadores (21%) dijeron que preferían las relaciones sociales en línea a las reales. Significativamente más jugadores masculinos que femeninas dijeron que la comunicación en línea les resultaba más fácil que en la vida real. Más del 57% de los jugadores interpretan personajes del sexo opuesto, señalando que un personaje femenino tiene una serie de rasgos sociales positivos.

Richard Bartle, autor de la famosa obra Designing Virtual Worlds (ruso) desarrollo de mundos virtuales), divide a los jugadores de RPG multijugador en cuatro tipos psicológicos principales. Su clasificación fue ampliada por Erwin Andreasen, quien desarrolló este concepto en las treinta preguntas del test de Bartle. (Inglés), utilizado para ayudar a determinar la categoría a la que pertenece un jugador. Hasta 2011, se han encuestado a más de 600.000 personas, lo que hace que esta sea probablemente una de las pruebas más grandes actualmente en curso. Basado en la investigación de Yee y Bartle, Jon Radoff publicó un nuevo modelo de motivación de los jugadores basado en la pasión, la competencia y los logros. Estas características están presentes no sólo en los MMORPG, sino también en muchos otros juegos, formando los llamados. "campo de la gamificación".

Economía

Muchos MMORPG tienen economías en evolución. Los elementos virtuales y la moneda se acumulan a lo largo del juego y tienen un valor definido para los jugadores. Es posible estudiar dicha economía virtual analizando el registro del lado del servidor del software del juego, lo que tiene valor en la investigación económica. Más importante aún, las economías virtuales pueden influir en la economía real. Varias grandes empresas de consultoría utilizan juegos económicos multijugador como Second Life y Virtonomics para analizar los patrones de comportamiento de sus mercados virtuales con el fin de modelar y predecir escenarios de comportamiento en mercados financieros y de consumo reales.

Uno de los primeros investigadores de este fenómeno fue Edward Castronova, quien demostró que en las economías virtuales existe un mercado de oferta y demanda que se cruza con el del mundo real. Para que exista esta intersección, el juego debe proporcionar las siguientes características:

La idea de valorar los elementos del juego con monedas del mundo real ha tenido un profundo impacto en los jugadores, la industria del juego e incluso el sistema legal. Uno de los pioneros en la venta de moneda virtual, IGE, recibió una demanda de un jugador de World of Warcraft por introducirla en la economía del juego con la intención de utilizar el juego para vender oro del juego. En su primer artículo, Castranova señala la existencia de un mercado (posiblemente ilegal) para monedas de juegos de alta liquidez, con el precio de la moneda del juego Everquest superando el tipo de cambio de mercado del yen japonés en ese momento. Algunas personas se ganan la vida explotando economías virtuales. Estas personas suelen estar asociadas con agricultores y pueden estar empleadas en las correspondientes organizaciones semilegales.

Como regla general, los editores prohíben oficialmente el intercambio de valores de juegos por dinero del mundo real, aunque hay juegos en los que se promueve ampliamente la idea de tales intercambios (con el editor obteniendo ganancias). Por ejemplo, en los juegos Second Life y Entropia Universe existe una conexión directa entre la economía real y la del juego. Esto significa que la moneda del juego se puede cambiar libremente por moneda real y viceversa. Por lo tanto, los artículos del mundo real se pueden vender por moneda de Entropia Universe; También se conoce un caso en el que un jugador de Second Life ganó 100.000 dólares reales en el mundo virtual.

Sin embargo, las economías virtuales tienen una serie de problemas, los más graves de los cuales son:

Sin embargo, la fusión de las economías del mundo real y del juego rara vez ocurre en los MMORPG, ya que se considera que tiene un efecto perjudicial en el juego. Si las riquezas del mundo real se pueden obtener más y más rápido que con un juego experto, esto conduce a un menor interés en los juegos de rol complejos y a una menor inmersión en el juego. Esto también conduce a una jerarquía de juego injusta, en la que los jugadores más ricos en la vida real reciben mejores elementos del juego, lo que les permite superar a competidores más fuertes y ganar niveles más rápido que otros jugadores, menos ricos pero más dedicados.

Desarrollo

Ya en 2003, el coste de desarrollar un MMORPG comercial competitivo superaba con frecuencia los 10 millones de dólares. Estos juegos requieren la participación de desarrolladores de diversas especialidades, por ejemplo, artistas, modeladores 3D, desarrolladores de subsistemas cliente-servidor, especialistas en bases de datos e infraestructura de red.

Las interfaces (es decir, el programa cliente) de los MMORPG comerciales modernos utilizan gráficos 3D. Al igual que con otros juegos 3D modernos, el front-end requiere experiencia con motores 3D, uso experto de sombreadores en tiempo real y simulación física. El concepto del contenido gráfico del juego (áreas, criaturas, personajes, armas, etc.) es desarrollado por artistas en bocetos 2D tradicionales, después de lo cual se transfiere a escenas, modelos y mapas de texturas animados en 3D.

Al desarrollar MMORPG, se necesitan especialistas en las áreas de arquitectura cliente-servidor, protocolos y seguridad de red y bases de datos. Los MMORPG deben incluir sistemas robustos para soportar funciones críticas. El servidor debe poder aceptar y verificar varios miles de conexiones, evitar trampas y admitir cambios en el juego (corregir errores y agregar contenido). El sistema de guardar datos del juego a intervalos específicos sin pausar el juego también juega un papel importante.

Para respaldar el juego se requiere una flota suficiente de servidores, ancho de banda de conexión a Internet y personal técnico especial. La falta de recursos provoca retrasos y frustración en el usuario, lo que puede afectar negativamente a la reputación del juego, lo que es especialmente crítico durante el período de lanzamiento. El personal también debe monitorear la ocupación de los servidores, manteniéndola dentro de un rango aceptable para el juego, aumentando o disminuyendo la cantidad de servidores de juegos. Teóricamente, cuando se utiliza tecnología peer-to-peer en MMORPG, es posible regular de forma económica y eficaz la carga del servidor, pero en la práctica surgen problemas (velocidades de conexión asimétricas, motores de juego que consumen muchos recursos, falta de fiabilidad de los nodos individuales, problemas de seguridad inherentes que abren amplias oportunidades para los tramposos) hacen que su implementación sea extremadamente difícil. Una infraestructura de host de MMORPG comercial puede incluir cientos (o incluso miles) de servidores. Crear una infraestructura financieramente aceptable para los juegos en línea requiere una inversión mínima en equipos y redes que puedan servir a una gran cantidad de jugadores.

Además, los creadores de juegos en línea deben ser expertos en áreas fundamentales como la creación de mundos, la mitología, la mecánica del juego y otras características del juego que brinden placer a los usuarios.

Desarrollo independiente

A pesar de que la mayor parte de los MMORPG son desarrollados por empresas, pequeños equipos o autores individuales también contribuyen al desarrollo del género. Como se señaló anteriormente, el desarrollo requiere una inversión significativa y un compromiso de tiempo, y el soporte del juego es un compromiso a largo plazo. Como resultado, desarrollar un MMORPG independiente (o "indie") no es tan común como los juegos de otros géneros. Sin embargo, existe una cantidad significativa de MMORPG independientes creados en diferentes géneros, que ofrecen diferentes tipos de juego y sistemas de pago.

Algunos MMORPG independientes siguen completamente los principios de código abierto, otros utilizan contenido propietario y motores de juego abiertos. En torno al proyecto WorldForge, inaugurado en 1998, se ha formado una comunidad de desarrolladores independientes cuyo objetivo es crear una base sistémica para varios MMORPG de código abierto. Multiverse Network también está desarrollando una plataforma de red teniendo en cuenta las características de los MMOG independientes.

Tendencias

Debido a la existencia de una gran cantidad de MMORPG significativamente diferentes, así como al rápido desarrollo del género, es bastante difícil determinar las tendencias generales predominantes. Sin embargo, algunos avances son bastante obvios. Una de ellas es completar misiones con un grupo de incursión (o simplemente “incursión”), que es una misión diseñada para grupos grandes de jugadores (a menudo veinte o más).

Zonas dedicadas bajo demanda

Zonas dedicadas bajo demanda (inglés: instancia de mazmorra, jerga para "instancias"): áreas de juego, "copiadas" a pedido de jugadores individuales o grupos, en las que la interacción del juego con el resto del mundo del juego es imposible. Esto reduce el nivel de competencia en los juegos y también reduce la cantidad de datos enviados a través de la red, lo que reduce el retraso. El primer juego en el que apareció algo parecido a estas zonas fue The Realm Online. En Anarchy Online, esta tecnología ha recibido un desarrollo significativo, convirtiéndose en uno de los elementos clave del juego. Desde este juego, las zonas dedicadas en los MMORPG se han convertido en algo común. En las "incursiones" mencionadas anteriormente, esta tecnología se utiliza a menudo. Ejemplos de juegos que utilizan zonas dedicadas son World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online y DC Universe Online.

Contenido del usuario

Licencia

Además de esto, existen varios MMORPG basados ​​en licencias de productos de televisión, como Star Trek Online y el cancelado Stargate Worlds.

MMORPG para consolas de juegos

El primer MMORPG desarrollado específicamente para una consola de videojuegos fue Phantasy Star Online para Sega Dreamcast. El primer MMORPG de mundo abierto para consolas de videojuegos fue Final Fantasy XI para PlayStation 2. EverQuest Online Adventures para PlayStation 2 fue el primer MMORPG para consolas de videojuegos lanzado en los Estados Unidos. Dado que el desarrollo de MMORPG para consolas de juegos se considera asociado con una mayor complejidad, cada uno de estos proyectos atrae una mayor atención.

MMORPG de navegador

El primer MMORPG basado en navegador fue Tale, inaugurado en 1999. y sigue funcionando (su continuación es el juego Legend) [ ] . El juego fue concebido como un nuevo tipo de MUD, que se ejecuta en el navegador y es más conveniente para el jugador. El juego Tale marcó el comienzo del desarrollo de un determinado género de juegos de navegador (donde el juego se combina con un chat), del que surgieron juegos tan famosos como "Fight Club" y sus múltiples clones. Particularmente digno de mención es el hecho de que el énfasis principal del juego en Tale está en viajar a través de un mundo enorme y batallas PvE, mientras que todo el "Fight Club" se basa en batallas PvP. Por lo tanto, estos juegos no se pueden llamar similares, aunque a primera vista tienen una apariencia similar. Y, sin embargo, cuando escuchas la palabra "navegador", a menudo se trata de juegos a los que se refiere. Al principio, estos juegos de navegador eran completamente gratuitos, pero luego comenzaron a utilizar el modelo Free-to-play.

Con la gran popularidad de redes sociales como Facebook, ha surgido una segunda ola de MMORPG basados ​​en navegador, basados ​​en tecnologías Adobe Flash y HTML5. Esta segunda ola comenzó con juegos de navegador que ya eran muy conocidos en ese momento y se integraron en las redes sociales para atraer nuevos jugadores.

MMORPG para teléfonos inteligentes

En 2007, cuando los teléfonos inteligentes y las tiendas de aplicaciones llegaron al mercado, los juegos experimentaron otra rápida evolución. No sólo cambió la forma en que la gente jugaba, sino que también catapultó a la industria del juego a la corriente principal de la cultura pop. En 2008, los desarrolladores rusos fueron los primeros en crear un MMORPG Warspear Online completo. (Inglés) para teléfonos inteligentes con Symbian y Windows Mobile. En aquel momento, estos sistemas operativos lideraban y ocupaban el 65% y el 12% del mercado, respectivamente. El juego es un ejemplo de un clásico MMORPG de fantasía multiplataforma con gráficos de píxeles y ahora ha sido adaptado a todas las plataformas populares: Android, iOS, Windows Phone, Windows y Linux. El siguiente intento de lanzar un MMORPG en teléfonos inteligentes fue el chino Anrufen Online. Su primer lanzamiento en Symbian tuvo lugar en 2009. El rápido desarrollo de las tecnologías móviles durante la última década ha provocado un crecimiento explosivo en el mercado de los juegos móviles. Por ejemplo, en 2017, Google Play presentó más de 250 juegos del género MMORPG: con gráficos 2D y 3D, varias funciones de juego, en estilo de ciencia ficción y fantasía. Sin embargo, todavía hay relativamente pocos juegos con una jugabilidad clásica y que sigan los cánones del género, moldeado por juegos como Ultima Online y World of Warcraft.

AMMORPG

El nombre significa "action-MMORPG" (ing. Juego de rol online multijugador masivo de acción). En este tipo de juego de rol, necesitas una velocidad de reacción rápida para esquivar los ataques enemigos.

Notas

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¿Por qué los juegos de ordenador siempre atraen tanto a la gente? ¿Qué piensa e imagina una persona cuando juega en una computadora? Puedes encontrar muchas respuestas a estas preguntas, pero la más banal probablemente sea la oportunidad de sumergirte en otro mundo con leyes y reglas diferentes, así como sentir poder real y superioridad sobre otros jugadores. Este artículo se centrará principalmente en los juegos denominados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game o Juego de rol multijugador en línea). Este tipo de juego apareció hace bastante tiempo; en 1978, Richard Bartley y Roy Trubshaw crearon el juego Multi User Dungeon, o MUD para abreviar.

LODO

Los primeros jugadores fueron estudiantes universitarios y lo jugaron en secreto de los administradores del laboratorio de computación. El MUD tenía una interfaz de texto y todos los movimientos, controles y batallas se realizaban ingresando comandos de texto. Pasó el tiempo y con él el género se desarrolló y ganó popularidad. Juegos como MUD se lanzaron cada vez con más frecuencia y, finalmente, en 1984, apareció el primer juego MMORPG comercial, Islands of Kesmai, desarrollado por Kelton Flynn y John Taylor. También tenía una interfaz de texto y obligaba al jugador a desembolsar una cantidad decente de dinero para esos momentos: de 6 a 12 dólares por una hora de juego. El primer juego MMORPG con una interfaz gráfica real fue Neverwinter Nights. Fue lanzado en 1991 y simplemente hizo felices a los propietarios de computadoras personales de esa época. Luego, en el transcurso de 6 años, aparecieron unos 5 juegos más hasta que en 1997, el desarrollador Origin Systems lanzó el proyecto Ultima Online. Muy pronto Electronic Arts compró los derechos del juego. La popularidad del juego simplemente conmocionó al mundo entero y dejó una huella importante en la historia del desarrollo de juegos. Ninguno de los juegos existentes en ese momento podía ofrecer competencia al mundo de Ultima Online, la libertad de acción del jugador era simplemente asombrosa, comenzaron a formarse clanes enteros, formados de acuerdo con varios intereses comunes. Los jugadores adictos literalmente se mudaron al mundo virtual, encontraron amigos allí, pelearon guerras e incluso se casaron. Muchos emuladores del servidor Ultima Online original han aparecido en la red, aumentando aún más el número de jugadores. Seguramente muchos de los lectores, si no lo conocen personalmente, al menos habrán oído hablar de este maravilloso juego. La llegada del siglo XXI ha impactado radicalmente todos los aspectos de los juegos que se lanzan. Las últimas tecnologías gráficas para el desarrollo de juegos, un aumento mundial en el número de usuarios de Internet, así como la mejora de la velocidad y el costo de acceso han tenido un impacto positivo en la calidad de los juegos recientemente lanzados. La ola de comercialización general de la red global también ha abarcado el segmento de juegos MMORPG. Los desarrolladores se dieron cuenta de que este género podría convertirse en una mina de oro, en comparación con los juegos comunes para un solo jugador, que generan los principales ingresos sólo durante un corto período de popularidad. En mayo de 2003, CCP Games lanzó el juego EVE Online, que sorprendió al mundo con su enorme universo. Todas las acciones del juego tienen lugar en el espacio exterior, que contiene alrededor de cinco mil sistemas estelares diferentes, cada uno con su propia estructura única, 30 mil jugadores ubicados simultáneamente en él, y todo esto en un solo servidor que sirve a todo este universo. Cruceros espaciales gigantes, armadas y flotillas, extracción de recursos y mucho más le han dado a este juego una enorme popularidad. ¡Incluso se han registrado casos de naves espaciales virtuales vendidas por varios miles de dólares reales! En octubre del mismo año, se presentaron al mundo los juegos Lineage II.

El proyecto, desarrollado por programadores asiáticos, ganó una enorme popularidad y atrajo a su mundo un número récord de jugadores, según diversas fuentes, de 3 a 4 millones de cuentas registradas. Por analogía con Ultima Online, comenzaron a aparecer servidores ilegales en Internet, que emulaban el original y permitían jugar utilizando el cliente oficial. El proyecto Lineage II sigue vivo y creciendo, actualizado con nuevas características, gráficos y adiciones al juego. El mundo moderno de los juegos MMORPG quedó simplemente impactado por la sensacional popularidad del juego World of Warcraft lanzado en 2004. Difícilmente hay una sola persona en el planeta, de una forma u otra relacionada con el mundo de la informática, que no haya escuchado este nombre. Según el reconocimiento general, World of Warcraft sigue ocupando el primer lugar en todos los aspectos entre los juegos de este género. Se distingue por excelentes gráficos, sonido, un mundo enorme, cadenas de misiones magníficamente pensadas y equilibrio entre diferentes razas y clases de personajes. El mundo entero del juego está dividido en dos bandos en guerra, la alianza y la horda. Cada bando tiene su propia raza única de héroes. El usuario puede decidir por sí mismo a la hora de crear un personaje.
Otro tipo de juegos MMORPG son los llamados juegos basados ​​en navegador o sin cliente. Para comenzar a jugar, el usuario sólo necesita abrir su navegador favorito e ir al sitio web del juego. Todos los gráficos y personajes se presentan mediante páginas dinámicas de Internet que se muestran en una ventana del navegador. La mayoría de estos juegos son gratuitos, pero los desarrolladores han encontrado una manera de obtener su parte del pastel aquí también. Casi todos los juegos de navegador ofrecen al jugador, por una determinada cantidad de dinero real, la posibilidad de adquirir características adicionales, ya sean armas, equipos, recursos o dinero virtual, lo que le permite obtener una ventaja significativa sobre sus competidores en el mundo de los videojuegos. Estos juegos aportan buenos ingresos a sus creadores e inspiran a los desarrolladores a crear nuevos juegos de este tipo.
Lo que nos depara el mañana, dada la velocidad del desarrollo de la moderna esfera técnica y de la información, es bastante difícil de decir. Sólo se puede decir una cosa con certeza: el mundo de los MMORPG es enorme y continúa expandiéndose, involucrando a un número cada vez mayor de población mundial, lo que significa que debemos seguir esperando gráficos, sonido y trama aún más realistas y una experiencia aún más profunda. inmersión en la realidad virtual que nos brindan los juegos de computadora.

¿Por qué algunos juegos caen en el olvido, mientras que otros son visibles desde lejos después de décadas? Lo más probable es que cada uno tenga su propia respuesta a esto. Algunos discutirán sobre la calidad del producto, otros hablarán de la falta de publicidad o de su ejecución, y otros simplemente se quejarán una vez más de que los juegos hace tiempo que han ido cuesta abajo. Pero, a pesar del fracaso generalizado de muchos nuevos, hay muchos juegos en el mercado que siguen teniendo demanda hasta el día de hoy.

1. Mundo de Warcraft

Con una popularidad insuperable, el gran y terrible World of Warcraft sigue estando en la cima de cualquier género de juegos MMORPG importante. Ni los gráficos obsoletos, ni un sistema de suscripción completo, ni los ajustes constantes al equilibrio del juego interfieren con esto.

2: The Elder Scrolls en línea

Era sólo cuestión de tiempo que "Scrolls" apareciera como un juego en línea. Y hace relativamente poco tiempo se produjo el fenómeno tan esperado. Esto permitió a los fanáticos del famoso universo recorrer juntos sus caminos favoritos de Skyrim y Morrowind, comiendo un panecillo dulce. Puede que The Elder Scrolls Online no se haya convertido en el MMORPG más popular del mundo, pero podemos decir con seguridad que entre los representantes clásicos del género, este juego ocupa actualmente el segundo lugar.

En resumen, el juego en sí es un híbrido de Skyrim y World of Warcraft. Hay una historia épica en toda regla al nivel de la serie principal y muchas actividades para el juego cooperativo. "Mazmorras", jefes mundiales, para la capital del imperio y mucho más.

Pero el juego es valioso no sólo por todo esto y por la calidad de su ejecución. Lo que es especialmente valioso es que muchas ubicaciones del universo Elder Scrolls aparecen aquí por primera vez (sin contar Daggerfall). Y lo hacen, brillando con todas las bellezas de los gráficos modernos. The Elder Scrolls Online no se ha lanzado oficialmente, pero gracias a una traducción amateur, muchos pueden sumergirse en este mundo en su idioma nativo.

3. Guerras de gremios 2

Guild Wars 2 es uno de los intentos más exitosos de invadir el trono de World of Warcraft. Y aunque el trono permaneció en su lugar, este MMORPG de tipo “occidental” ganó considerable popularidad. Los desarrolladores de ArenaNet lograron diluir lo habitual con nuevas ideas, lo que permite que el juego tenga éxito durante mucho tiempo.

Por ejemplo, la mayoría de las misiones del juego ni siquiera necesitan iniciarse desde los NPC habituales. En cambio, mientras exploran, los jugadores simplemente se ayudan entre sí, conectándose sin problemas con las tareas ya iniciadas. También es un híbrido interesante de Target y , y las habilidades dependen no solo de la clase, sino también del arma. En general, Guild Wars 2 es un proyecto muy sólido, que sólo puede verse empañado por la falta de localización. Y tanto en los hechos como en los planes.

4. Espada y alma

5. Desierto Negro

Black Desert se convirtió en el punto de ebullición de la anticipación por el renacimiento. Posteriormente, fue este juego el que llevó el título de última esperanza del género. En nuestra zona, la gente actualizó sus ordenadores y compró kits de acceso anticipado sólo para ver con sus propios ojos todo lo que prometieron los desarrolladores. Por supuesto, el juego no resultó tan perfecto como se esperaba.

En todo el mundo, Black Desert ocupa una posición deplorable, pero en la CEI es el buque insignia de los MMORPG más nuevos. El juego mantiene tal popularidad gracias a su impresionante imagen para el género, el tan esperado PvP gratuito y el mundo abierto. La guinda del pastel es uno de los mejores sistemas de combate sin objetivos, que incluso los jugadores individuales pueden envidiar. Todo ello convierte a Black Desert en una de las opciones ideales para aquellos que no están familiarizados con este género, pero les gustaría conocerlo. Lo principal es asegurarse de que la PC sea capaz de hacer esto.

6. Final Fantasy 14: Un reino renacido

Hablar de la popularidad de Final Fantasy es como hablar de lo que es un Nokia o un Mercedes. Y aunque la mayoría de los jugadores de la CEI se rascan la cabeza, sin entender por qué el mundo entero está tan loco por cada “Final”, esto no molesta en absoluto al mundo en sí. Por lo tanto, Final Fantasy 14: A Realm, que es un MMORPG, disfruta merecidamente de la gloria. Pero no le fue posible lograr el éxito de inmediato.

El Final Fantasy 14 lanzado originalmente resultó tener una calidad que estaba lejos de igualar a la famosa serie. Como resultado, los autores del juego lo relanzaron, añadiendo el subtítulo A Realm Reborn al nombre. Y la existencia del viejo mundo se detuvo de una manera bastante épica, al dejar caer un meteorito sobre él. Ahora el juego deleita a los jugadores con un mundo colorido único, un sistema de clases que no obliga a la creación de personajes y la atmósfera de un cuento de hadas asiático.

7. Aión

8.Nunca invierno

Cualquiera que fuera la calidad, estaba simplemente destinado a hacerse popular. Y la cuestión aquí no son sólo las enormes inyecciones financieras de los chinos de Perfect World, sino también el hecho de que este MMORPG está dedicado al universo D&D. Afortunadamente, los fanáticos del escenario no tuvieron que esforzarse en jugar entre lágrimas, porque el juego resultó ser de bastante alta calidad. Esto lo confirma el interés de los jugadores, que continúa hasta el día de hoy.

Además del famoso mundo, Neverwinter ofrece un sistema de combate dinámico y de alta calidad sin objetivos. El nivel de su rendimiento tampoco decepcionó y, por lo tanto, aquí es sorprendentemente agradable golpear con espadas y disparar bolas de fuego. El núcleo del juego no se basa en explorar el mundo abierto, sino en completar misiones de sesión. A menudo van acompañadas de interesantes implicaciones argumentales, que es un placer ver con amigos.

9. RuneScape

El nombre RuneScape significa poco para la mayoría de los jugadores nacionales. Sin embargo, este MMORPG híbrido, que funciona tanto en el navegador como en el cliente, es bastante popular en el mundo. Este hecho lo confirma el hecho de que esta creación del estudio Jagex tuvo la suerte de visitar dos veces el Libro Guinness de los Récords. De acuerdo, no todos los juegos pueden presumir de esto.

Es muy difícil describir las diferencias entre RuneScape y los juegos modernos. Y todo porque en el momento del lanzamiento de las primeras versiones, los autores debían ser casi pioneros en el género MMORPG. Por lo tanto, en esencia, el juego es un conjunto estándar de nivelación, artesanía y PvP. Sin embargo, esto no impide que este mundo siga existiendo hasta el día de hoy, deleitando a los jugadores.

10. Tera

Tera Online fue otro juego coreano que se predijo que rehabilitaría el género MMORPG. Y aunque no se cumplieron todas las expectativas, la alta calidad de ejecución hace que este proyecto sea muy popular hasta el día de hoy. Bueno, en nuestra realidad, esto se ve facilitado por la localización completa en ruso.

Y aunque Tera fue uno de los primeros MMORPG con sistema de combate sin objetivos, hoy en día no es esto lo que lo hace tan valioso. La gente viene aquí para disfrutar de un PvP verdaderamente feroz, trabajando de acuerdo con las reglas y los fundamentos del espíritu de antaño. Guerras de gremios, asedios y enfrentamientos por puestos de calidad. Lo único que puede impedirte disfrutar de todo esto es el loco estilo asiático del mundo del juego y la tendencia del contenido hacia los personajes femeninos.

11. Revelación en línea

Siguiendo a los coreanos, los chinos continúan intentando apoderarse de registros de lanzamientos de MMORPG. Y aunque la mayoría de estos juegos siguen siendo populares en su país de origen, Revelation Online ha llegado a nuestras costas y sigue siendo muy bien recibido por los jugadores nacionales.

La ternura típica asiática con alas, gatitos montados y ballenas se cruza aquí con muchas cosas crueles. La diferencia más significativa entre el juego y otros son los asedios, en los que pueden participar hasta 5.000 personas. La imagen de popularidad se complementa con gráficos modernos, inclusiones y clases interesantes, entre las que se encuentra incluso un luchador con armas de fuego.

12. La división

Pocos MMORPG de pura raza se desvían del clásico escenario de fantasía. Quizás tanto esto como el hecho de que The Division se realice en el nivel AAA contribuyan a su popularidad. El mundo del juego se presenta cerrado bajo cuarentena debido a la propagación global del virus mortal.

El marco temporal y el género elegidos naturalmente favorecen el uso de “armas de fuego” de diversos calibres. Los agentes del escuadrón especial golpearán en las orejas a una variedad de criminales fugitivos y otros individuos locos. Tendrás que disparar en actividades familiares de los MMORPG, como misiones, “mazmorras” generadas aleatoriamente en el metro y, por supuesto, la “Zona Oscura” orientada a PvP, famosa por los avances publicitarios.

13. Edad del Arqueo

Esperado, añorado y, según los sueños de quienes lo esperaban, insuperable ArcheAge. Un juego de esta magnitud se ha vuelto popular, pero ¿por qué merecía tanta atención este MMORPG coreano? Para empezar, esta es una imagen que asombró la imaginación en el momento de su publicación. El motor 3.0 se adaptó bien tanto a los espacios acuáticos como a los frondosos bosques repletos de animales.

El segundo punto es la variedad y versatilidad del juego. Los autores de ArcheAge parecen haber recordado todo lo que debería estar en un MMORPG y trataron de incorporarlo a su juego. Aquí puedes encontrar agricultura, cría de animales, guerras de gremios, jefes mundiales, batallas navales y mucho más. Por lo tanto, lo anterior, junto con el famoso sistema de clases "gratuitas", son razones bastante importantes para la continua popularidad del juego.

14. Allods en línea

Domestic Allods Online se creó claramente teniendo en cuenta World of Warcraft, lo que no impidió que se volvieran muy populares en nuestra área. Este MMORPG lleva muchos años deleitando a los jugadores tanto en términos de estilo como de jugabilidad. El mundo del juego combina fantasía, antiguos mitos rusos, clichés y mucho más. Toda esta diversidad es muy memorable y, manteniendo un equilibrio precario, crea una imagen única.

La jugabilidad no está lejos de la de su antepasado. Hay dos facciones, "Roja" y "Azul", y se pueden subir de nivel con misiones y los omnipresentes "Campos de batalla". Pero también hay una diferencia en este proyecto que es “Astral”. En el mundo del juego, los gremios viajan solos e incluso se enfrentan entre sí. Todo esto hace de Allods una alternativa bastante interesante a World of Warcraft, aromatizada con un espíritu familiar y cosas reconocibles.

15. Albión en línea

Nuestra selección termina con un juego como el que estábamos esperando desde hace mucho tiempo. Albion Online ofrece mucho de lo que les falta a los representantes modernos del género. Por tanto, un sistema de gremios desarrollado y la falta de marcas en todo lo que se mueve y lo que hay que mover son sólo la punta del iceberg.

Completar el tema incondicional es una economía controlada por los jugadores. Dentro de su marco, todos los recursos y elementos son extraídos y creados por los propios usuarios, sin generarlos en las tiendas. Lo que hace que el juego sea más popular es el sistema de clases, en el que las habilidades utilizadas están ligadas a armaduras y armas, y no a la elección del camino de desarrollo.

Todo esto, junto con el PvP de gremio desarrollado para las zonas de producción, la construcción de áreas fortificadas y feroces batallas, hace que Albion Onlne sea bastante famoso entre los jugadores. Este MMORPG te permite experimentar todo lo que ahora muestran solo unos pocos desarrolladores.

Especial: Destino 2

Destiny 2 ha salido de la lista principal de MMORPG populares. Esto sucedió porque, a diferencia de The Division, la parte del tirador es más dominante aquí. Y, sin embargo, hay un lugar para ello en esta lista y es bien merecido. Un proyecto de este nivel está naturalmente condenado a ser notorio y atractivo para muchos jugadores. Queda por ver si resistirá la prueba del tiempo, pero por ahora el juego brilla de manera brillante y notable.

Destiny 2, al igual que la primera parte, es una mezcla de shooter y MMORPG. Hay incursiones, clases e incluso una trama épica que continúa el desarrollo de la historia que comenzó antes. Además, en comparación con su predecesor, tanto el sistema de combate como el de juego de rol se han vuelto más profundos e interesantes. Y el rodaje resultó ser casi una obra maestra. En general, el juego confirma la reputación tanto de Bungie como de la famosa serie, que finalmente llega a PC.

Por supuesto, la lista no está completa, porque todavía hay muchos MMORPG en el mercado. De repente puedes recordar: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Pero el truco es que todos estos juegos son más famosos que populares. Si bien nuestra lista es bastante relevante hoy. Puedes estar seguro de que en estos juegos no te aburrirás de la soledad.

Mientras todos esperamos el lanzamiento de la séptima expansión de World of Warcraft Legion y su increíblemente emocionante historia, te invitamos a conocer el desarrollo del género MMO en sí, así como la historia única que se ha transmitido en juegos de este tipo. género, comenzando desde las raíces más tempranas de los juegos existentes en ese momento como MUD ( MPM - mundo multijugador) y terminando, por supuesto, con los juegos del género MMORPG, muy queridos desde hace mucho tiempo.

Los primeros mundos virtuales y el género MMM

En 1973, el pasante de verano Steve Colley en NASA Ames utilizó las máquinas PDS-1 y PDS-4 del proyecto del transbordador espacial para crear el primer mundo laberinto virtual del mundo. Después, Colley escribió un programa que permitía al usuario encontrarse dentro de un laberinto, llamándolo simplemente Maze (Laberinto), un juego en el que el jugador tenía que llegar al final del laberinto. Más tarde, el colega de Colley, el pasante Greg Thompson, llevó el programa al MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) y modernizó el juego para que pudiera funcionar a través de ARPAnet, una red informática creada en 1969 en Estados Unidos por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de Estados Unidos. y que fue un prototipo de Internet. Así, Greg continuó el desarrollo del juego recién creado, llamándolo Maze Wars, un juego en el que dos jugadores podían competir entre sí en máquinas conectadas localmente a una velocidad increíblemente baja de 50 kbps. El objetivo del juego era esconderse del enemigo y al mismo tiempo intentar encontrarlo y dispararle. Maze Wars se hizo tan popular que en un momento el juego fue prohibido en ARPAnet por la Red de Proyectos de Investigación Avanzada del Departamento de Defensa de EE. UU. debido a que la mitad de los paquetes salientes y entrantes ese mes se movían entre Stanford y el MIT.

Poco después, en 1975, Will Crowther creó Adventure (originalmente llamado ADVENT porque el nombre del archivo no podía exceder los 6 caracteres) en una computadora DEC PDP-10. El juego de rol basado en texto requirió alrededor de 300 KB de RAM para comenzar (esa sensación cuando necesitas hasta 4 GB de RAM para ejecutar World of Warcraft Legion, más detalles). Más tarde, el juego pasó a llamarse Colossal Cave Adventure porque se basó libremente en el sistema Mammoth Cave en Kentucky. El juego en sí tenía muchos Dragones y Mazmorras.

En 1977, un grupo de estudiantes, inspirados por el juego Adventure, escribieron Zork. Usaron el lenguaje de programación MDL para crear el juego en la misma computadora DEC PDP-10. El producto en sí fue lanzado al mercado como tres juegos separados, comenzando con Zork I en 1980 y los posteriores Zork II y Zork III lanzados en 1981 y 1982, respectivamente. Zork pasó a formar parte del vasto laberinto del Gran Imperio Subterráneo. A pesar de que el juego en sí no es multijugador, hizo una gran contribución al desarrollo del género MMO.

"Jugabilidad de Zork"

Roy Trubshaw, estudiante de la Universidad de Essex, comenzó a trabajar en un juego de aventuras multijugador utilizando el lenguaje ensamblador MACRO-10 en su computadora DEC PDP-10 en 1978. Llamó a su juego MUD (aventura multijugador) en honor a la variante subterránea de Zork. Roy convirtió MUD a BCPL (predecesor de C) antes de desarrollar el juego con su compañero Richard Bartle. La popularidad de estos juegos aumentó en 1980, cuando las computadoras personales y los módems se volvieron más asequibles. Los jugadores de rol podrían unirse a una red multiproceso Sistemas de tablones de anuncios con la ayuda del buen viejo ARPAnet.

Mientras tanto, los juegos multijugador basados ​​en gráficos se crearon basándose en un sistema de la Universidad de Illinois llamado Control Data Corporation PLATO. Ya tenían gráficos de navegación para entrar a la mazmorra, estado del jugador y chats. Los juegos más populares fueron dnd (1974), Moria (1975) y Avatar (1977-1979). Aunque estos juegos eran muy avanzados en ese momento, su audiencia era pequeña ya que todos eran programas propietarios a los que solo la gente de PLATÓN podía tener acceso.

"Jugabilidad dnd"

Desarrollo comercial

En 1980, los estudiantes John Taylor y Kelton Flynn, inspirados por Dungeons & Dragons, escribieron un juego para 6 jugadores llamado Dungeons of Kesmai. En 1982 fundaron la empresa Kesmai y ya en 1985 lanzaron una versión comercial del juego, llamada Island of Kesmai, que admitía hasta 100 jugadores utilizando el servicio en línea CompuSever.

Habitat fue lanzado por Lucasfilm en 1986 y fue uno de los primeros intentos de crear un entorno virtual multijugador a gran escala. Habitat se presenta a los usuarios como un juego animado en tiempo real en un simulador mundial en línea en el que los usuarios pueden interactuar, jugar, vivir aventuras, enamorarse, casarse, divorciarse, iniciar un negocio, encontrar religiones, iniciar guerras, Protesta contra ellos y también ponte a prueba en el papel de autogestor. Habitat finalmente cerró en 1988. AOL también fracasó cuando intentaron relanzar el juego a finales de este año.

"Juego de hábitat"

En 1989, apareció un juego poco conocido, Kingdom of Drakkar, con gráficos de 8 bits y una trama basada en el juego MMM de 1984 llamado Realm. Desarrollado por Branon Lineberger, el juego todavía está disponible en línea, lo que lo convierte en uno de los MMORPG más antiguos disponibles para jugar en la actualidad. El primer juego MMORPG gráfico fue Neverwinter Nights, que se lanzó en AOL en 1991. El juego en sí fue desarrollado por Don Daglow y la programadora Katherine Mataga. El juego existió durante 6 años, hasta 1997. Fue este juego el que se convirtió en el primer MMORPG "de verdad", ya que contenía los elementos de juego más esperados de este género, pero considerando el precio de 6 dólares por hora, el juego no era barato.

"Como se Juega "Nunca noches de invierno"

Posteriormente, Neverwinter Nights no pudo competir con los juegos lanzados a lo largo de los años, que incluían Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (el primer MMORPG coreano, lanzado en 1996) y Tibia (1997). Nexus fue uno de los primeros juegos populares después de Neverwinter Nights y logró un gran éxito. Sin embargo, el primer MMORPG "masivo" fue Ultima Online, lanzado en 1997 por Origin Systems. Su productor, Richard Garriott, fue el primero en utilizar el término "MMORPG", y el juego en sí llevó el género a un nuevo nivel. Fue el primer MMORPG en alcanzar los 100.000 suscriptores y alcanzó su número máximo de 250.000 en 2003. El juego cuenta con 8 expansiones y todavía está disponible para los jugadores.

"Juego en línea definitivo"

A lo largo de los años, han aparecido aún más juegos. Esto incluyó el MMORPG de terror Dark Eden lanzado en 1997 y el extremadamente popular Lineage lanzado por el estudio surcoreano NCSoft. En 1999, Sony lanzó su primer MMORPG: EverQuest. En un año, EverQuest batió todos los récords de Ultima Online y ya en 2004 contaba con 500.000 suscriptores. Lanzado oficialmente como un juego p2p, contiene 21 adiciones y todavía está en desarrollo activo. En 2012 comenzaron a aparecer algunos elementos F2P. De momento el juego está disponible como F2P (con algunas restricciones de contenido y características), pero también existe la posibilidad de obtener “All Access” (Acceso Completo).

"Siempre Búsqueda"

El juego de navegador gráfico RuneScape se lanzó oficialmente en diciembre de 2001, y en 2003 apareció una nueva versión de RuneScape 2 con un motor reescrito, y ya en 2013 apareció RuneScape 3. Desde el primer lanzamiento de este juego, se han creado alrededor de 245 millones de cuentas. , y el juego también figura en el Libro Guinness de los Récords como el juego que tiene la mayor cantidad de tiempo acumulado por parte de los usuarios: 443 millones de minutos de tiempo de juego.

Tras el éxito de Lineage en 1998, NCSoft lanzó varios juegos más, incluidos Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) y Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, junto con el MMORPG espacial Eve Online (que, por cierto, también se lanzó en 2003), se convirtieron en los MMORPG más populares. Lineage II llegó incluso a tener 2,25 millones de suscriptores en 2005. Sea como fuere, el juego World of Warcraft lanzado por Blizzard Entertainment en 2004 superó inmediatamente a todos los juegos anteriores en términos de número de suscriptores. Blizzard utilizó un modelo de suscripción mensual único que fue heredado de EverQuest. World of Warcraft fue catalogado por Guinness World Records como el juego con más suscriptores, alcanzando los 12 millones en octubre de 2010.

"Caja original de World of Warcraft"

Después del lanzamiento de World of Warcraft, hubo varios lanzamientos más exitosos. The Matrix Online, lanzado en 2005 por Sony Entertainment, existió hasta 2009. Otros juegos como Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift y Wildstar han continuado con un éxito moderado hasta el día de hoy. Además de los juegos a largo plazo, hubo un juego llamado All Points Bulletin, que duró solo 79 días. El desarrollo de este juego costó 50 millones de dólares y se cerró después de que los desarrolladores de Realtime Worlds se hicieran cargo de él.

¿Cuál fue y quizás sigue siendo tu MMORPG favorito?

La historia de los juegos de ordenador comenzó hace mucho tiempo, algunos de ustedes probablemente ni siquiera hayan oído hablar del hecho de que alguna vez hubo proyectos en casetes de cinta magnética. Sí, hubo momentos así, pero el progreso no se detiene. Nos dio la Red Global (también conocida como World Wide Web o simplemente Internet), que de alguna manera tenía que usarse junto con los juegos de computadora, ¡es una buena idea! Como resultado, apareció el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Las posibilidades de este género permiten al jugador sumergirse en un mundo completamente vivo en el que está rodeado de gente real como él. Además, todo sucede directamente en Internet, online.

MUD (Multi User Dungeon) es el nombre del primer "juego de rol multijugador masivo en línea" (así se traduce la abreviatura MMORPG). este es un bebe Richard Bartley y Roy Trubshaw apareció en 1978. Inicialmente, los estudiantes jugaban con él en clases de informática en servidores temporales, en secreto de los administradores del sistema. El cliente estaba basado en texto, todas las acciones se realizaban ingresando ciertos comandos. Moverse, luchar contra monstruos, interactuar con objetos, recolectar botines y comunicarse con los jugadores, todo esto se hacía sin un mouse. Un poco más tarde, comenzó a aparecer algún tipo de interfaz de juego (UI, User Interface), por ejemplo, símbolos de letras en una especie de brújula que indican la dirección geográfica; estas pequeñas cosas mejoraron mucho el proyecto, en ese momento, claro. Luego surgieron los servidores permanentes, que todavía existen en la actualidad. Mucho más tarde, aparecieron clientes MUD modificados por los propios jugadores, y también hay shells rusificados y mejorados. El primero es siempre el mejor, pero, como sabes, a esto le sigue inmediatamente el desarrollo de un nuevo producto, y así fue aquí. Después de un tiempo, los MUD empezaron a aparecer uno tras otro y el mercado empezó a expandirse.

Precios increíbles

El primer MMORPG comercial, de pago constante, fue Islands of Kesmai, desarrollado por Kelton Flynn Y Juan Taylor . En 1984, este entretenimiento costaba bastante dinero, después de todo, 6 (o 12, dependiendo de la calidad de la conexión) dólares la hora, a través del único servicio de Internet disponible en ese momento, CompuServe. Sin embargo, el proyecto también se basó en texto.

Una revolución en el mundo de los MMORPG fue el juego gráfico basado en personajes Club Caribe (1988), en el que los jugadores podían comunicarse tanto en el chat habitual como moverse e interactuar con objetos. Aún así, el juego tenía un pequeño inconveniente: fue lanzado por LucasArts Sólo para ordenadores Commodore 64.

Sin embargo, el primer MMORPG gráfico completo fue Neverwinter Nights, del diseñador de juegos Don Daglow y programador. catherine maytaga(¡Esto no es Neverwinter Nights de BioWare!). Los propietarios de PC estaban contentos, el proyecto se lanzó en 1991, su corazón latió durante seis años, pero 6 (o 12) dólares la hora, bueno, ya se entiende la idea. Por desgracia, todos los MMORPG famosos de esa época estaban bajo el control de gigantes de Internet como CompuServe o America Online, cada uno de los cuales quería hacerse con este gran premio y mantener todo bajo su supervisión.

Luego vino otro famoso proyecto MMORPG, La sombra de Yserbius. Este desarrollo La Red Sierra, lanzado en 1992, duró varios años. Los jugadores aún pagaban dinero por cada hora de juego, pero podían divertirse ilimitadamente durante un mes pagando $119,99. Sin embargo, la posibilidad de pago mensual fue rápidamente eliminada, por razones obvias (¿quién quiere perder dólares crujientes?).

pongámonos serios

Pero pasó el tiempo y las estrictas políticas financieras en Internet se suavizaron, lo que contribuyó al desarrollo de otros cada vez más nuevos, más atrevidos y serios tanto en términos de jugabilidad como en MMORPG comerciales. El primer proyecto importante después del “bloqueo” Legends of Future Past (1992) fue nuevamente un MMORPG basado en texto, y contaba con el apoyo del mismo servicio CompuServe. El juego fue bueno porque fue en él donde se llevaron a cabo los primeros eventos masivos, también conocidos como eventos, el elemento más importante del género. Fue ahora cuando la abreviatura MMORPG ganó toda su fuerza y ​​permaneció para siempre en los corazones de los jugadores, porque antes la palabra "masivamente" sólo podía pronunciarse para completarla.

La compañía 3DO, conocida por la serie Might and Magic, lanzó su MMORPG Meridian 59 en 1996. Su carta de triunfo más importante era un cliente tridimensional que te permite mirar el mundo virtual a través de los ojos del personaje. Curiosamente, el proyecto sigue vivo y tiene sus seguidores.

Otro juego lanzado casi inmediatamente después de Meridian 59 fue The Realm Online (1996) de Sierra Online. El proyecto se realizó completamente en gráficos 2D, y esto fue una gran ventaja en comparación con los juegos basados ​​en texto, y también tenía una jugabilidad e interfaz familiares, porque estaban creando un nuevo producto basado en los trabajos anteriores de Sierra. Como la mayoría de sus predecesores, The Realm Online se basó en un sistema de combate por turnos. Por cierto, incluso ahora el juego tiene un sitio web y un servidor oficiales en funcionamiento, y este es un período de soporte considerable, ¡casi 11 años!

Ultima Online, lanzado en septiembre de 1997, fue desarrollado originalmente por Origin Systems pero posteriormente fue adquirido por Artes electrónicas. Fue ella quien trastocó todos los estándares concebibles e inconcebibles del género y firmó su nombre en el libro de la historia con letra negrita. Un cliente isométrico tridimensional con vista en tercera persona, un mundo enorme y una jugabilidad asombrosa dejó atrás a todos los posibles competidores. Hoy en día, Ultima Online tiene alrededor de nueve complementos y, mientras lees esto, los servidores oficiales ejecutan un cliente gráfico 3D. El proyecto resultó ser tan popular que cientos e incluso miles de servidores emuladores ilegales aparecieron en todo el mundo, muchos simplemente vivían en este mundo virtual y, lo crean o no, celebraron bodas reales, repitiendo esto en la realidad. El grado de libertad de acción aquí era tan alto que, por ejemplo, podías construir tu propia casa única en cualquier parte del mundo, robar un par de monedas de oro o algo más grande del bolsillo de tu pareja o incluso emprender un viaje sin fin en un barco. Sin embargo, probablemente estés familiarizado con la “anciana”, porque ya tiene 9 años y ¡su aniversario se acerca pronto!

EverQuest, lanzado en marzo de 1999, fue un desarrollo Verant Interactivo, pero luego fue comprado por el actual gigante de los juegos. sony Entretenimiento en línea. Fue un proyecto exitoso, con trece adiciones. El juego fue desarrollado originalmente por las siguientes personas: Brad McQuaid, Steve Trébol Y Bill Trost. En él se creó un mundo enorme, que constaba de más de 400 zonas, hubo campañas grupales contra monstruos, batallas contra otros jugadores, juegos de rol, muchas misiones, todo esto se generalizó en EverQuest, donde al mismo tiempo había De 1000 a 3000 personas. El sistema de venta de artículos virtuales con dinero real ganó una enorme popularidad, lo que socavó en gran medida la economía del juego y los casos de engaños y escándalos se hicieron más frecuentes. Pues bien, como el desarrollo ya tiene 8 años, muchos lo abandonaron en favor de otros mundos (por ejemplo, la segunda parte, lanzada en 2004), aunque incluso ahora algunos servidores están sobrecargados a determinadas horas del día.

Ese mismo año, siguiendo los pasos de Ultima Online y EverQuest, se lanzó otro MMORPG, Asheron's Call. Software de entretenimiento de turbinas y el editor microsoft. Este juego intentó absorber la experiencia de todos los proyectos anteriores, pero quería seguir siendo lo más diferente posible de los demás. No hay elfos ni duendes banales en él, la variedad de monstruos es asombrosa y cada uno es original a su manera. Se creó una gran historia que atrajo a los jugadores y los constantes acontecimientos en el mundo virtual le dieron vida. Posteriormente se estrenó la segunda parte: Asheron's Call 2 (2002), pero, lamentablemente, murió tres años después del inicio.

Mientras tanto, los MMORPG han atraído el interés de los coreanos. Nexus: El Reino de los Vientos, desarrollado por canción de jake, fue lanzado en 1996 y se hizo bastante popular. Llegó el año 1998, y había llegado el momento de Lineage, ya había millones de usuarios en el Lejano Oriente, lo que permitió a NCsoft capturar el mercado local durante mucho tiempo. El cliente del juego admitía gráficos 2D y se veía muy bien. Song hizo lo mejor que pudo.

Siglo XXI, MMORPG de segunda generación

En el nuevo siglo, las cosas eran mucho más interesantes. El género sucumbió a grandes cambios en los gráficos y se centró en el beneficio que se puede extraer del jugador. Los desarrolladores tuvieron claro que podían ganar una buena fortuna con esto.

Las posibilidades de los juegos de nueva generación se ampliaron infinitamente. Dark Age of Camelot con un sesgo PvP (Player vs. Player, que significa "jugador contra jugador") fue y es uno de los mejores proyectos precisamente debido a esta característica. Reino versus esquema Realm (RvR, “reino versus reino”) se ganó los corazones de muchos, mientras enormes ejércitos convergían en los campos de batalla. Había un sistema de batalla sorprendente, que incluía peleas en arenas, territorios en disputa y captura de castillos, pero todo esto, de una forma u otra, no podía brindar pleno placer sin el progreso PvE (Jugador contra Entorno, “jugador contra monstruos”). Liberación de Dark Age of Camelot por fuerzas Entretenimiento mítico tuvo lugar en 2001 y todavía lo juegan hoy.

Los servidores de Anarchy Online (estilo ciencia ficción) dieron su primer aliento en junio de 2001, y comenzó la historia del mundo Rubi-Ka, bajo la estricta dirección del desarrollador y editor Funcom. Aquí dos corporaciones luchan por la dominación mundial: Omni-Tek y Clans. Además del fuerte aspecto social, Anarchy Online aportó variedad al estilo MMORPG. Si todos los juegos anteriores pertenecían al género de fantasía, entonces este proyecto ha dado un paso hacia el futuro. Esto era un gran riesgo, a muchos jugadores podría no gustarles, pero Anarchy Online logró captar su parte de la audiencia.

Poco después de Guild Wars, se lanzó un juego con las famosas palabras en el nombre, Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), cuya jugabilidad se basó completamente en el sistema D&D, que atrajo a un número bastante grande de jugadores, pero al mismo tiempo Al mismo tiempo, limitaba gravemente a quienes les gustaba, era desconocido y poco interesante.

Más recientemente nacieron dos desarrollos más, que aún no han logrado fortalecer su posición en la inmensidad del mercado de los MMORPG, sus nombres son Vanguard: Saga of Heroes y Lord of the Rings Online.

El primero, desarrollado por la joven empresa Sigil, aún no ha logrado mucho éxito. Dicen con razón que sin experiencia, al menos en la creación de proyectos para un jugador, es imposible crear un MMORPG, e incluso con la pretensión de ser un MMO de tercera generación. Las ideas “en palabras” parecían grandiosas, pero en realidad obtuvimos un producto tosco, que al final resultó ser muy similar a World of Warcraft. Ahora la empresa Entretenimiento en línea de Sony, que no tuvo miedo de tomar este juego bajo su protección, literalmente lo saca del pantano, donde el proyecto se hunde cada vez más. Es posible que Vanguard: Saga of Heroes se cierre o se cambie por completo. Sólo queda desearle éxito al juego, ¿y si cumple su sueño de convertirse en un proyecto de tercera generación?

Un nuevo desarrollo basado en Tolkien, abreviado como LotRO, es un juego basado en el libro, es este hecho el que limita en gran medida las posibilidades de desarrollar la línea histórica. Sin embargo, una parte considerable de los jugadores vino aquí precisamente por su amor por las creaciones del profesor. los chicos de turbina inc. Hicieron todo lo posible, lo principal es que lanzaron un producto de alta calidad, que ahora es muy popular como MMORPG completo. Pero aún así, por muy trivial que pueda parecer, también es similar al conocido “Mundo de añadir el nombre del juego”. Por cierto, existen conceptos como dinámica y realismo del mundo, por así decirlo. Según muchos jugadores, faltan en El Señor de los Anillos Online.

¡Estreno mañana!

“Tomorrow” nos está preparando un par de proyectos interesantes, que con razón merecen un poco de espacio en este artículo.

Muy pronto podremos adentrarnos en la imagen del gran héroe del mundo de fantasía, y Age of Conan: Hyborian Adventures de Funcom, basada en el universo Conan de Robert E. Howard, nos ayudará en esto. En general, se sabe muy poco sobre el proyecto, aunque recientemente ha comenzado la selección de aplicaciones para pruebas cerradas de la versión beta. Es imposible decir de antemano si el juego será otro clon, pero al menos ahora puedes apreciar la belleza de los gráficos, la calidad de los efectos de sonido y la atmósfera. El lanzamiento ya se ha pospuesto varias veces y ahora está previsto para finales de 2007.

los chicos de Entretenimiento mítico están preparando un MMORPG basado en el famoso mundo de fantasía de Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. A juzgar por la experiencia pasada y el éxito de los desarrolladores al crear Dark Age of Camelot, el comienzo de 2008 nos promete un juego excelente que tiene claras posibilidades de destronar al gigante de hoy. El conocido sistema RvR (Reino contra Reino) ya está implementado, sin mencionar mucho más. Enanos, elfos, trolls, fuerzas de la oscuridad banal, pero esto es Warhammer.

La historia se está escribiendo, en el futuro se lanzarán muchos más proyectos interesantes, muchos de los cuales ni siquiera conocemos todavía. Pero una cosa está clara: los MMORPG han surgido como un género y han ocupado un lugar destacado en los corazones de millones de jugadores de todo el mundo.




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