Kuinka luoda uusi kehys Adobe Flashissa. Kuinka luoda flash-animaatioita. Toimintakäsikirjoituksen ymmärtäminen

Lataa flash sivustolta Voi eri tavoilla. Mutta jotkut niistä ovat melko hankalia, jotkut vaativat lisäosien, ohjelmien ja verkkosivustojen käyttöä. Samaan aikaan on erittäin tyylikäs ja yksinkertainen menetelmä, jonka toteuttaminen ei vie paljon aikaa.

Ensin määritellään, miksi tarvitsemme huuhtelua ylipäänsä ja mitä se on. Flash on ohjelmalla tehty multimediaesitys Adobe Flash tai . Näitä tiedostoja kutsutaan flash-elokuviksi, vaikka ne voivat olla paljon enemmän kuin elokuva.

Ne voivat olla kokonaisia ​​miniohjelmia: bannereita, jotka reagoivat vierailijan hiiren liikkeeseen, pieniä pelejä, ns. flash-pelejä, testit tuloksineen ja niin edelleen.

Tai ne voivat todella olla vain video- tai äänileikkeitä.

Flash-tiedostojen vakiotunniste on SWF. Ja kun törmäämme tällaisiin videoihin verkkosivustoilla, emme voi ladata niitä yhtä helposti kuin kuvia hiiren oikealla painikkeella. Sinun täytyy työskennellä hieman kovemmin.

Lataa flash sivustolta

Siirry verkkosivustolle, joka sisältää tarvitsemasi flash-tiedoston. Sen jälkeen:

Avaa sivun koodi

Napsauta sivua hiiren kakkospainikkeella ja valitse Näytä sivun koodi . Kaksi muuta vaihtoehtoa sivukoodin avaamiseksi: napsauta Ctrl+U, tai kirjoita ennen sivun osoitetta Katso lähde:

Etsi SWF-videoosoite koodista

Ota tämä käyttöön ottamalla haku käyttöön pikanäppäimillä Ctrl+F ja kirjoita hakukenttään .swf. Paina sitten Tulla sisään .

Etsi itse osoite, joka näyttää tältä:

http://site.ru/papki/rolik.swf
tai näin:

/papki/rolik.swf

Jos sinulla on toinen vaihtoehto, osoite on suhteellinen, ei absoluuttinen. Se on sijoitettava osoitteen vasemmalle puolelle kotisivu sivusto.

Tarkistetaan osoite

Liitä flash-videon osoite minkä tahansa selaimen osoiteriville uudelle välilehdelle. Videon pitäisi ilmestyä.

Tee osoitteesta linkki

Jos video tulee näkyviin, kopioi osoite muistilehtiöön ja tee siitä linkki, eli lisää siihen sopiva koodi.

Tämän seurauksena muistilehtiössä oleva kirjoitus näyttää tältä:

Linkki

Lataa flash-video tietokoneellesi

Avaa tallennettu tiedosto selaimessa. Sen sisällä tulee olemaan linkki. Napsauta sitä hiiren kakkospainikkeella, valitse Tallenna linkki nimellä... tai Tallenna linkin kautta... ja tallenna flash-video tietokoneellesi.

Katsoaksesi joko avaa se selaimessa tai käytä esimerkiksi flash-soitinta Macromedia Flash Player .

Muita vaihtoehtoja

Vaikka yllä kuvattu vaihtoehto näyttää minusta mielenkiintoisimmalta, annan silti muita tapoja tallentaa flash tietokoneellesi.

  • Sivuston käyttäminen http://save2go.ru. Anna sen sivun osoite, jolla flash-elokuvasi sijaitsee ja napsauta Tallenna sivustolta . Linkki videoon ilmestyy alle. Napsauta hiiren kakkospainikkeella ja valitse Tallenna linkki... tai Tallenna linkin kautta... .
  • Käyttämällä selainlaajennusta, esim. Latausapuohjelma varten Firefox .
  • Käyttämällä latausohjelmia esim. Lataa Master. Ensin sinun on löydettävä flash-videon osoite ja asetettava se sitten latausohjelmaan.

Tarkempia tietoja saat osioista "Kaikki kurssit" ja "Apuohjelmat", joihin pääsee sivuston ylävalikosta. Näissä osioissa artikkelit on ryhmitelty aiheittain lohkoihin, jotka sisältävät yksityiskohtaisimmat (mahdollisimman pitkälle) tiedot eri aiheista.

Voit myös tilata blogin ja saada tietoa kaikista uusista artikkeleista.
Se ei vie paljon aikaa. Napsauta vain alla olevaa linkkiä:

Oletko koskaan miettinyt, mikä on Internetin kauniiden bannerianimaatioiden takana? Tai tietotekniikan avulla luodut uudet sarjakuvat? Useimmiten ne perustuvat "lihaan", tai tarkemmin sanottuna, näin Flash-tekniikan nimi käännetään englannista. Tänään puhumme sivuston flash-animaatiosta:

Flash-tekniikka

Multimediakehyksen on kehittänyt Macromedia. Mutta sen omaksumisen (fuusion) jälkeen kaikki tekniikan oikeudet siirrettiin uudelle omistajalle - Adobe Systemsille.

Adobe Flashin nykyaikaisen sovelluksen alue:

  • Verkkosovellusten luominen on melko uusi suunta. Tarkoittaa Flashin täydellistä tai osittaista käyttöä verkkosivustojen luomiseen. Osittain käytettynä tämä tekniikka luo yksilöllisiä suunnitteluelementtejä: erilaisia ​​interaktiivisia valikoita, animoituja painikkeita jne.

Perinteisiin HTML-pohjaisiin resursseihin verrattuna Flash-sivustoilla on ominaisuuksia, jotka rajoittavat niiden käyttöä. Näitä ovat korkeat kehityskustannukset, palvelinresurssien vaatimukset, pitkät latausajat hitaalla Internet-yhteydellä ja joitain muita näkökohtia:

  • Multimediaominaisuuksien käyttöönotto - äänen kuunteluun ja videoiden toistamiseen verkkosivustoilla käytetään usein Flashiin perustuvia mediasoittimia. Niiden kehitys sisältää yhden skriptikielistä (yleensä JavaScriptin) käytön:
  • Verkkomainonnassa teknologiaa käytetään useimmiten animoitujen bannerien luomiseen. Ne tarkoittavat paitsi multimediamainonnan pelaamista, myös jonkinlaista vuorovaikutusta käyttäjän kanssa pelipohjalta.

Flash-kehityksen perusteet ja työkalut

Flash-animaatioiden luomiseen käytetään useimmiten perinteisiä Adoben työkaluja:

  • Adobe Flash Professional – ohjelma interaktiivisen animaation luomiseen (animaattori);
  • Adobe Flash Builder – ympäristö verkkosovellusliittymien luomiseen;
  • Adobe Flash Player on selaimeen integroitu soitin Flashin pelaamiseen.

Tämän lisäksi useat laitteet voivat toistaa tämäntyyppistä multimediasisältöä. kolmannen osapuolen sovelluksia. Suosituimmat ovat Gnash, QuickTime ja jotkut muut:

Tämän tekniikan avulla voit näyttää kaiken tyyppistä grafiikkaa ( rasteri, vektori, 3D). Se tukee myös ääni- ja videotietojen suoratoistoa. Erityisesti mobiililaitteet kevyt Flash-versio Lite.

Flash-tiedostojen päästandardi on SWF-laajennus. Lyhenne tulee sanoista Small Web Format. Flashilla tallennetun videon tiedostotunnisteet ovat FLV, F4V.

Interaktiivisen animaation kehitys Flashissa perustuu Vektorigrafiikka. Tämän ansiosta oli mahdollista toteuttaa tuki multimediaalustalle ja animaation laadun riippumattomuus näytön resoluutiosta.

Flash-sovelluksen tiedostokoko on sama kaikille käyttäjille, riippumatta tekniset ominaisuudet näytön resoluutio).

Flashin interaktiivinen animaatio perustuu morfoimiseen (vektorityyppi), jossa avainkehysten välillä on hidas virtaus. Datan toistamiseen käytetään flash-soitinta, jonka toiminta on monella tapaa samanlainen kuin virtuaalikone JavaScript. Tekniikan ohjelmistokomponentti on toteutettu ActionScript-kielellä.

Tekniikan haittoja ovat seuraavat seikat:

  • Kova kuorma päällä prosessori asiakaskone. Tämä johtuu Flash-virtuaalikoneen alhaisesta tehokkuudesta, joka on sisäänrakennettu käyttäjän selaimeen soittimen mukana;
  • Suuri virheiden todennäköisyys – Flash-animaatioiden toistaminen voi tapahtua suurella virhetodennäköisyydellä. Lisäksi epäonnistumiset Flash-toistossa vaikuttavat negatiivisesti koko asiakassovelluksen (selaimen) toimintaan. Tämä johtuu riittämättömästä ohjelmakoodin vikasietoisuuden hallinnasta Flash-sovelluksia luotaessa;
  • Indeksointi epäonnistui – kaikkea Flash-sisällössä näkyvää tekstisisältöä ei ole indeksoitu. Tämä rajoitus on erityisen ongelmallinen niille resursseille, jotka on luotu tämän tekniikan pohjalta.

Katsaus kolmannen osapuolen Flash-luontiohjelmistoon

Prototyyppisovelluksena, jossa esittelemme perusasiat Flashin luominen, Hänet otettiin Ajattele SWF Nopeampi. Monien ammattilaisten mukaan ohjelma on ymmärrettävin ja helpoin oppia.

Luomisen ja muokkaamisen lisäksi flash-editori "voi" toimia kaikkien muiden verkkoanimaatioiden kanssa (GIF, HTML ja muut standardit):

Asennuksen jälkeen siirry ohjelman käyttäjäystävälliseen käyttöliittymään. Valitettavasti emme löytäneet käyttöliittymän kielen vaihtoa, kun vaeltelimme läpi kaikki kulmaukset.

Ymmärtääksemme kuinka tehdä flash-animaatiota tässä sovelluksessa, käytämme sisäänrakennettuja malleja. "New From Template" -valintaikkuna tulee näkyviin heti ohjelman käynnistämisen jälkeen. Lisäksi se voidaan kutsua päävalikon "Tiedosto" kautta. Valituista vaihtoehdoista valitsimme bannerin luomisen:

Seuraavassa ohjatussa ikkunassa avattavasta luettelosta sinun on valittava malli, jonka mukaan animaatio luodaan. Sen alla on pieni kehys, jossa valittua mallia toistetaan:

Seuraavissa vaiheissa sinun on asetettava bannerin mitat ja syötettävä 5 tekstilausetta, jotka toistetaan animaatiossa. Lisäksi sinun on määritettävä sen resurssin osoite, johon käyttäjä ohjataan napsauttamalla banneria:

Kun olet kääntänyt projektin ja sulkenut ohjatun ikkunan, voit katsella tuloksena olevaa videota sisäänrakennetussa soittimessa. Voit tehdä tämän napsauttamalla yläreunassa olevaa vihreää nuolta:

Kun olet sulkenut soittimen, katsotaanpa tarkemmin sovelluksen käyttöliittymää. Huomaa, että se koostuu kahdesta pääikkunasta: ylempi on videon ajanjakson muokkaamista varten ja alin on tavallinen graafinen editori. Jokainen elementti sijaitsee erillisellä tasolla, jota voidaan muokata sivupalkissa olevilla vakiotyökaluilla.

Toistaiseksi olemme tarkastelleet Flash-elokuvia, jotka toistetaan ilman katsojan väliintuloa alusta loppuun. Flashin avulla voit kuitenkin myös luoda interaktiivisia sovelluksia, jossa käyttäjä voi hallita sisällön näyttöä. Tällä oppitunnilla alamme tutkia Action Script -skriptikielen elementtejä ja tarkastella, kuinka sitä voidaan käyttää interaktiivisten sovellusten luomiseen. Luodaan esimerkiksi valokuva-albumi interaktiivisilla käyttöliittymäelementeillä. Mutta ennen kuin alamme kuvailla Action Scriptia, meidän pitäisi puhua vielä yhdestä symbolityypistä, jonka olemme toistaiseksi jättäneet huomiotta - painikesymboleista. Interaktiivisen käyttöliittymän rakentamiseksi ne ovat yksinkertaisesti välttämättömiä.

Painikkeiden luominen

Painike on neljän kehyksen interaktiivinen elokuvaleike. Kun määritämme symbolille Button-tyypin, Flash luo neljän kehyksen aikajanan uudelle symbolille:

Up-state on kehys, joka vastaa tilannetta, jossa painiketta ei paineta ja hiiren osoitin ei ole painikkeen yläpuolella;

Yliarvostettu kehys, joka kuvaa painikkeen ulkoasua, kun hiiren osoitin on painikkeen päällä, mutta painiketta ei paineta;

Alastilassa tämä kehys näyttää painikkeen ulkoasun, kun sitä painetaan;

Osumatila määrittää alueen, jolla painike reagoi hiiren napsautukseen; tämä alue ei näy leikeessä.

Luo painike suorittamalla komento Insert => Uusi symboli (voit kirjoittaa pikanäppäimen Control+F8). Kirjoita näkyviin tulevaan Luo uusi symboli -valintaikkunaan nimi painikesymbolille (esimerkiksi but1) ja valitse symbolityyppi Painike.

Flash siirtyy merkkien muokkaustilaan ja tarjoaa Up-, Over-, Down- ja Hit-kehykset. Ensimmäisestä kehyksestä, ylös, tulee tyhjä avainkehys. Piirretään tämän kehyksen painikkeesta painamaton näkymä (kuva 1).

Riisi. 1. UP-frame -painike

Valitaan toinen kehys, joka on merkitty yli ja joka vastaa tilaa, kun kohdistin on painikkeen yläpuolella. Lisätään tähän kehykseen avainkehys (käyttäen Insert => Keyframe -komentoa), jonka seurauksena näkyviin tulee avainkehys, joka toistaa kokonaan Up-kehyksen sisällön. Vaihdetaan painikkeen väriä, kuten kuvassa näkyy. 2.

Kuva 2. Ylikehyksen painike

Samalla tavalla lisää seuraava kehys (Down frame) ja piirrä painikkeen painettuna tila (kuva 3).

Riisi. 3. Alakehyksen painike

Emme piirrä mitään hittikehykseen toistaiseksi, vaan palaamme tähän kehykseen hieman myöhemmin.

Siirrytään pääkohtaan, soitetaan kirjastoon Window => Library -komennolla ja luodaan painikesymbolin esiintymä vetämällä se lavalle (kuva 4.)

Riisi. 4. Luo painikkeen esiintymä vetämällä se kirjastosta

Tuloksena saamme seuraavan elokuvan. Kuten tästä elokuvasta voidaan nähdä, painikkeen painaminen ei tapahdu vain, kun napsautamme hiirellä painikkeen keskialuetta (työskentelyaluetta), vaan myös silloin, kun napsautamme sen ympärillä olevaa kehystä. Tämä johtuu siitä, että jos osumakehystä ei piirretä, painikkeen työalue vastaa ylös-kehystä.

Jotta painiketta painettaisiin vain työskentelyalueella, tämä vyöhyke on määritettävä Osuma-kehyksessä, eli piirrettävä painike ilman kehystä (katso kuva 5).

Riisi. 5. Hit-frame-painikkeet

Kun olemme lisänneet tarvittavan Hit-frame-kehyksen, saamme seuraavan elokuvan, jossa kehystä klikatessa painiketta ei paineta.

Jotta painikkeesta tulee interaktiivinen, sinun on yhdistettävä painikkeen painaminen tiettyjen komentojen suorittamiseen, eli kuvattava tietty skenaario. Skriptien luomiseen Flashissa on olemassa erityinen kieli nimeltä Action Script. Tällä oppitunnilla käsittelemme vain pientä osaa tämän kielen ominaisuuksista, ja palaamme jatkossa Action Scriptin rakenteeseen ja syntaksiin, kun esimerkit interaktiivisten elokuvien luomisesta Flashissa monimutkaistuvat.

Toimintakäsikirjoituksen ymmärtäminen

Action Script on skriptikieli – joukko ohjeita, jotka ohjaavat Flash-elokuvan osia. Toimintakäsikirjoitukset voidaan upottaa elokuvaan tai tallentaa ulkoisesti tekstitiedosto AS laajennuksella.

Kun käsikirjoitus upotetaan elokuvaan, se voidaan upottaa elokuvan eri osiin. Tarkemmin sanottuna toimintoskriptit voivat sisältää avainkehyksiä, painikeesiintymiä ja elokuvaleikkeitä. Vastaavasti skriptejä kutsutaan kehystoiminnoiksi, painiketoiminnoiksi ja MovieClip-toiminnoiksi.

Toimintokomentosarjat suoritetaan, kun tiettyjä käyttäjän tai järjestelmän käynnistämiä tapahtumia tapahtuu. Mekanismi, joka osoittaa Flash-ohjelma, mikä käsky tulee suorittaa, kun tietty tapahtuma tapahtuu, kutsutaan tapahtumakäsittelijäksi.

Action Scriptillä on oma syntaksi, aivan kuten JavaScript. Flash MX 2004 tukee kaikkia Action Scriptiä aiemmat versiot Salama.

Yksi Action Scriptin pääkäsitteistä ovat Actions - komennot, jotka antavat ohjeita SWF-tiedoston suorituksen aikana. Esimerkiksi gotoAndStop() lähettää toistopaikan tiettyyn kehykseen tai vihjeeseen. Sanasta Actions tulee kielen nimi - Action Script (kirjaimellisesti - action script). Tutustumme useimpiin tämän kielen käsitteisiin osoitteessa konkreettisia esimerkkejä.

Interaktiivinen valokuva-albumi

Esitelläänpa painikkeiden käyttöä valokuva-albumin hallintaan – luo joukko valokuvia ja lisää kaksi painiketta, jotka vierittävät valokuvia eteenpäin ja taaksepäin.

Laitetaan ensimmäinen valokuva pääaikajanalle ja lisätään painike vakiosarjasta. Päästäksesi haluttuun kansioon, sinun on suoritettava Windows-komento=> Ohjauspaneelit Yleiset kirjastot => Painikkeet (kuva 6).

Riisi. 6. Lisää painike kohteesta tavallinen kirjasto

Tämän komennon suorittamisen seurauksena näkyviin tulee paneeli, joka sisältää suuren joukon valmiita painikkeita erilaisia ​​tyyppejä. Valitaan esimerkiksi Näppäinpainikkeet (näppäimistön näppäimiä muistuttavat painikkeet), avataan vastaava kansio, valitaan vasen näppäinpainike (kuva 7) ja luodaan tästä painikkeesta esiintymä (vetämällä se lavalle).

Riisi. 7. Key Buttons -kansion osat

Huomaa, että kun asetat toisen painikkeen (näppäin oikealle) lavalle ja siirrät sen kohdakkain ensimmäisen painikkeen kanssa, ohjelma antaa vihjeen (pisteviiva), jonka avulla voit sijoittaa painikkeen tarkasti (kuva 8).

Riisi. 8. Painikkeiden automaattinen kohdistus samalla tasolla

Jotta voit lisätä komentosarjan, sinun on kutsuttava Action Script -editori käyttämällä Window => Development Panels => Actions -komentoa tai painamalla F9-näppäintä. Jos aiot kirjoittaa skriptejä usein, tämä on muistamisen arvoinen näppäimistökomento. Tämän seurauksena Action Script -editori tulee näkyviin (kuva 9).

Riisi. 9. Action Script Editor -paneelit

Jos kokeilet korostamalla erilaisia ​​elementtejä näyttämöllä, samalla kun tarkkailet viestejä Action Script -editoripaneeleissa, huomaat, että ohjelma ehdottaa, mihin elementtiin voit "roikkua" koodin. Jos valitset lavalla kehyksen, editoripaneelin vasempaan yläkulmaan ilmestyy teksti Actions - Frame; jos napsautat painiketta, näyttöön tulee teksti Actions - Button, eli ohjelma kehottaa syöttämään syötetyn koodin. liittyvät painikkeen käsikirjoitukseen. Ja jos valitset valokuvan, komentosarjan syöttämiseen tarkoitettuun kenttään tulee viesti: Nykyiseen valintaan ei voi kohdistua toimintoja (skriptiä ei voi käyttää tähän valittuun objektiin).

Määritämme painikkeelle komentosarjan. SISÄÄN uusimmat versiot ActionScriptillä on kyky kirjoittaa keskitettyä koodia, eli koodia, joka sijaitsee yhdessä paikassa, ja tämän kyvyn avulla voit ymmärtää paremmin suuria ohjelmia. Kuitenkin yksinkertaisissa esimerkeissä (jota tarkastelemme) komentosarjan määrittäminen painikkeelle on täysin hyväksyttävää.

Joten vasemmalle nuolipainikkeelle meidän on muotoiltava seuraava skenaario: "Jos painike vapautetaan tietyssä kehyksessä, sinun on siirryttävä tästä kehyksestä edelliseen kehykseen." Action Script -kielen syntaksin (kuva 10) mukaisesti se näyttää tältä:

Ensimmäinen rivi sisältää on()-painikkeen tapahtumakäsittelijän, jonka muoto on:

Lisätään nyt useita avainkehyksiä niin, että ensimmäisessä ruudussa luodut painikkeet kopioidaan niihin ja laitetaan tarvittavat valokuvat uusiin kehyksiin.

Jos suoritamme luodun elokuvan suoritusta varten, kehykset toistetaan jatkuvasti peräkkäin, ja siksi meidän on ensinnäkin annettava "Stop"-komento ensimmäisellä ruudulla. Tee tämä lisäämällä vastaava komento ensimmäiseen kehykseen (kuva 11).

Riisi. 11. Ensimmäiselle kehykselle määritetty komentosarja

Huomaa: komentoa ei ole enää määritetty painikkeelle, vaan kehykselle. Se, että kehykselle on määritetty skripti, on merkitty päämuokkausriville - pieni kirjain "a" näkyy lihavoitun pisteen yläpuolella kehyksen nimessä.

Tuloksena saimme seuraavan elokuvan.

Jos valokuva-albumissa on vain muutama kehys, niin kaksi painiketta - "Eteenpäin" ja "Takaisin" - ovat aivan riittävät, mutta jos kuvasarja on suuri, on suositeltavaa olla myös painikkeet, jotka linkittävät alkuun. ja elokuvan loppu. Seuraavassa esimerkissä lisäämme vastaavat painikkeet: "Ensimmäiseen ruutuun" ja "Viimeiseen ruutuun". Voit valita sopivan muistomerkin painikkeita Circle Buttons -kansion normaalista painikekirjastosta (kuva 12).

Ehdotetun esimerkin avulla tutustumme toiseen komentoon, gotoAndStop(), jonka avulla voit siirtyä haluttuun kehykseen ja sitten pysähtyä.

Riisi. 12. Painikkeet Circle Buttons -kansiosta

Asetamme painikkeeseen koodin siirtyäksemme ensimmäiseen kehykseen (kolmas vasemmalta kuvassa 13), kuten kuvassa 13 esitetään. 13.

Riisi. 13. Käsikirjoitus "Ensimmäisessä kehyksessä" -painikkeelle

Jos kyseessä on viiden kehyksen valokuva-albumi, lisää viimeiseen painikkeeseen siirtymäskripti "Viimeiseen kehykseen":

Automaattinen käsikirjoitus

Tähän asti olemme kirjoittaneet kaikki komennot manuaalisesti, mutta ActionScript-editoripaneelit tarjoavat useita palveluja automaattista komentosarjan kirjoittamista varten. Harkitse näitä mahdollisuuksia.

Riisi. 14. Automaattiset komentosarjatyökalut

Action Script -editoripaneelin avulla voit valita, vetää, järjestää uudelleen ja poistaa komentoja.

Näytämme, kuinka voit kirjoittaa saman skriptin "Eteenpäin"-painikkeelle automaattisesti. Valitsemalla Movie Clip Control -kansion (vasen yläikkuna kuvassa 14), pääset päälle tapahtumakäsittelijään, ja sitten sinun on joko kaksoisnapsautettava vastaavaa kohdetta tai vedettävä lauseke komentosarjan kirjoituskenttään Vedä ja Pudotustila.

Riisi. 15. Vihje lausekkeen täydentämiseen

Tämän seurauksena työkenttään ilmestyy vaadittu lauseke ja tällainen vihje (kuva 15): valitset valikosta haluamasi komennon ja lauseke valmistuu automaattisesti. Kuten valikosta voidaan nähdä, voit valita paitsi näytön painikkeisiin liittyvän tilan - voit myös valita valikosta Kuva Fig. 15 pisteen näppäin Paina " ", tai näppäinpaina" ”, joka vastaa näppäimistön näppäinten painamista (vasen nuoli, oikea nuoli), eli on mahdollista luoda valokuva-albumi, joka "selataan" näppäimistön näppäimillä.

Riisi. 16. Näppäimistönäppäimet

Käytetään keyPress-komentoa ” (Kuva 16), mene sitten Timeline Control -kansioon, valitse nextFrame-komento ja vedä se työkenttään (kuva 17).

Riisi. 17. NextFrame-komento löytyy Timeline Control -kansiosta

Painikkeelle, joka vie elokuvan valokuva-albumin alkuun, voit valita tapahtumaksi valikosta Home-näppäimen painamisen ja sitten (kuva 18) vetää gotoAndStop-komennon kenttään, minkä seurauksena toinen vihje tulee näkyviin tämän komennon mahdolliseen syntaksiin.

Työkaluvihjeen nuolien avulla voit tarkastella erilaisia ​​syntaksivaihtoehtoja. Ohjelma tarjoaa kaksi vaihtoehtoa (kuvat 18 ja 19), eli se tarjoaa kohtauksen ja kehyksen tai vain kehyksen asettamisen. Meidän tapauksessamme riittää, että määrität vain kehyksen. Jos kohtauksen nimi jätetään pois, oletusarvo on siirtyminen nykyisen kohtauksen kehykseen.

Riisi. 18. Vihje mahdolliseen komentosyntaksiin

Riisi. 19. Kolmionuolen avulla voit tarkastella syntaksivaihtoehtoja

Kun olemme määrittäneet kaikki painikkeet vastaavat näppäimistön painikkeet, saamme seuraavan elokuvan, jossa valokuvien selaaminen tapahtuu näppäimistöltä ja hiiren napsauttaminen näytön painikkeilla ei aiheuta seurauksia.

Onko mahdollista tarjota skenaario, jossa eri tapahtumat johtavat samoihin toimiin? Osoittautuu, että voit tehdä tämän, sinun on lueteltava tapahtumien nimien luettelo on-tapahtumakäsittelijässä. Jos laitat tapahtumaluetteloon pilkun ensimmäisen tapahtuman jälkeen, itse ohjelma tarjoaa sinulle valikon (kuva 20).

Riisi. 20. Kun kirjoitat pilkun tapahtumaluetteloon, näkyviin tulee automaattisesti lisäkomentojen valikko

Lisätään ensimmäiseen tapahtumaan (näppäimistön painikkeen painaminen) toinen tapahtuma (vapautetaan näyttöpainike):

päällä(näppäinpaina" ", vapauttaa)

Toistetaan toimenpide lopuille painikkeille ja tuloksena saadaan valokuva-albumi, jossa kuvia rullataan sekä hiirellä että näppäimistöllä (alkuperäinen FLA-tiedosto löytyy linkistä).

Tarkastetussa esimerkissä käytimme siirtymistä kehysnumeron mukaan, mutta tämä menetelmä ei ole aina kätevä: jos kehysnumerointi muuttuu elokuvan editoinnin aikana, logiikka voi hajota. On kätevämpää käyttää kehysmerkin siirtoa. Katsotaanpa esimerkkiä, joka vaatii paitsi albumin selaamisen myös siirtymistä eri osiin, eli monimutkaisempaa navigointia.

Anna albumin koostua piirustuksista, tietokonegrafiikka ja valokuvia.

Merkitään "piirrokset" -osion Kuvat -osion ensimmäinen kehys, samoin muiden osien ensimmäisiin kehyksiin merkitään tunnisteet "grafiikka" ja "valokuva".

Luodaan kerros tarrojen sijoittamista varten ja kutsumme sitä Tarroiksi. Jotta voit merkitä kehyksen, sinun on valittava Ominaisuudet-paneelista tarratyyppi Nimi ja kirjoitettava sen nimi muistiin. Meidän tapauksessamme Kuvat (kuva 21). Samoin asetamme merkit kehyksiin 5 ja 10 (kuva 22).

Riisi. 21. Esimerkki nimiön määrittämisestä kehykselle

Lisätään nyt uusi kerros ja kutsutaan sitä Toiminnaksi. Kutsu Toiminnot-kerroksen ensimmäisessä näppäinkehyksessä Toimintokehys-paneeli (painamalla F9-painiketta) ja syötä komento stop () (katso kuva 22).

Riisi. 22. Ensimmäinen käsikirjoitus

Lisätään vielä toinen kerros nimeltä Subjects (subjects), jossa annamme vastaaville kehyksille otsikot: "Piirustukset" (kuva 23), "Grafiikka" ja "Kuvat".

Riisi. 23. Piirustukset-osion kehysten otsikko

Lisätään nyt sivulle samannimiset valikkopainikkeet, jotka sijoitetaan uudelle tasolle nimeltä Valikko.

Tulostetaan "Kuvat"-valikon ensimmäinen kohta vasemmasta reunasta ja muunnetaan se painikesymboliksi. Valitse nuolityökalulla tekstilohko “Pictures” ja suorita komento Modify => Convert to Symbol (tämä komento voidaan suorittaa myös F8-näppäimellä), aseta Convert to Symbol -paneelissa symbolityyppi Button ja määritä sen nimi kuvana Button (kuva 24 ).

Riisi. 24. Anna kuva-osioon siirtymispainikkeelle nimi pictureButton

Luodaan neljä kehystä Piirustukset-painikkeelle: ensimmäinen edustaa yksinkertaisesti alkuperäistä tekstiä (kuva 25), toinen edustaa samaa tekstiä vain sinisenä, ohitamme kolmannen kehyksen (tässä tapauksessa alas-kehyksen). on sama kuin Over frame ), ja Hit-kehykseen piirrämme suorakaiteen muotoisen alueen, joka määrittää alueen, jossa painiketta painetaan (kuva 26).

Riisi. 25. Kuvapainikkeen yläkehys

Riisi. 26. PictureButton-painikkeen osumakehys

Nyt meidän on liitettävä komentosarja äskettäin luotuun painikkeeseen. Voit tehdä tämän valitsemalla kohtauksen 1 painikkeen ja painamalla F9-näppäintä, avaamalla Toiminnot-paneelin ja syöttämällä sitten kuvassa 1 näkyvä koodi. 27.

Riisi. 27. Käsikirjoitus, jolla siirretään kehykseen, jossa on tarra

Tapaamme jatkuvasti flash-animaatioita – Internetissä ja televisiolähetyksissä. Yksinkertaisen Flash-animoinnin luominen Flash-tekniikalla on melko helppoa, sillä Flash tarjoaa paljon hyödyllisiä työkaluja, jotka yksinkertaistavat koko prosessia. Jos haluat luoda flash-animaatiota tai sarjakuvaa, voit luonnostella sen muutamassa tunnissa.

Askeleet

Osa 1

Flash-animaatio kuva ruudulta

    Stop-motion-animaatioiden perusteet. Tätä menetelmää pidetään päämenetelmänä "perinteisen" animaation luomiseen, jossa jokainen seuraava kehys sisältää saman, mutta hieman muokatun kuvan. Kun kaikki ruudut toistetaan, kuva "herää eloon". Tämä on sama menetelmä, jota käyttävät käsin piirretyt sarjakuvaanimaattorit, ja se vie enemmän aikaa kuin twinning (katso seuraava osa).

    • Oletuksena Flash toistaa 24 kuvaa sekunnissa (FPS). Tämä tarkoittaa, että 24 kehystä näytetään yhdessä sekunnissa, mutta kaikkien ei tarvitse olla erilaisia. Voit muuttaa tämän asetuksen (jos haluat) arvoon 12 kuvaa sekunnissa, mutta 24 ruudun sekuntinopeudella animaatio toistuu tasaisemmin.
  1. Asenna Flash Professional. Flash-animaatioiden luomiseen on monia ohjelmia, mutta tehokkain on Adobe Flash Professional CC. Voit asentaa ilmaiseksi kokeiluversio tätä ohjelmaa tai käytä toista tuotetta (jos et halua rekisteröityä Adobe Creative Cloudiin). Tämän artikkelin loppuosassa kuvataan Flash Professionalin käyttöä.

    Koska kehys ruudulta animaatio vaatii useita kuvia (jotka eroavat hieman toisistaan), sinun on luotava nämä kuvat manuaalisesti. Voit tehdä tämän käyttämällä Adobe Flash Professionalia tai piirtämällä kuvia millä tahansa grafiikkaeditorilla.

    • Jos haluat, että kuviesi kokoa voidaan muuttaa helposti laadun heikkenemättä, luo kuvat vektorigrafiikkana rasterigrafiikan sijaan. Vektorikuvat piirtävät itsensä uudelleen, kun niiden kokoa muutetaan (eli vältät piksiloitumisen tai anti-aliasoinnin). Rasterikuvat ovat perinteisiä kuvia, kuten valokuvia, piirrettyjä kuvia ja niin edelleen. Jos yrität suurentaa tällaisia ​​kuvia, tuloksena on erittäin vääristynyt kuva.
  2. Luo ensimmäinen kehys. Kun käynnistät Adobe Flash Professionalin ensimmäisen kerran, näet tyhjän kankaan (kerroksen) ja tyhjän aikajanan. Kun kehyksiä lisätään, aikajana täyttyy automaattisesti. Voit työskennellä tasojen kanssa aivan kuten Photoshopissa.

    • Ennen kuin lisäät kuvan, luo animaatiollesi perustausta. Nimeä "Layer 1" uudelleen "Tausta" ja kiinnitä se. Luo toinen kerros ja nimeä se haluamallasi tavalla. Tämä on taso, jolle luot animaation.
    • Lisää piirustus ensimmäisen kehyksen kankaalle. Voit tuoda piirustuksen tietokoneeltasi tai luoda piirustuksen suoraan ohjelmassa piirustustyökalujen avulla.
    • Ensimmäinen kehys on "avainkehys". Avainkehys on kehys, joka sisältää kuvan ja muodostaa animaation selkärangan. Luot uuden avainkehyksen aina, kun muutat kuvaa.
    • Aikajanan avainkehykset on merkitty mustalla pisteellä.
    • Et tarvitse avainkehystä jokaiseen seuraavaan ruutuun. Luo avainkehys neljän tai viiden kehyksen välein hyvän animaation luomiseksi.
  3. Muunna kuva symboliksi. Tässä tapauksessa voit lisätä kuvan kehykseen useita kertoja. Tämä on erityisen hyödyllistä, jos haluat lisätä nopeasti useita samanlaisia ​​kuvia yhteen kehykseen (esimerkiksi kalat akvaariossa).

    • Valitse piirustus. Napsauta kuvaa hiiren kakkospainikkeella ja valitse "Muunna symboliksi". Kuva lisätään kirjastoon, mikä helpottaa sen käyttöä tulevaisuudessa.
    • Poista piirros. Älä huoli – voit lisätä sen kehykseesi vetämällä sen kirjastosta. Näin voit lisätä saman piirustuksen kehykseen useita kertoja.
  4. Lisää tyhjiä kehyksiä. Kun ensimmäinen avainkehys on valmis, lisää tyhjiä kehyksiä ja aloita sitten toisen avainkehyksen luominen. Paina F5 (neljä tai viisi kertaa) lisätäksesi tyhjiä kehyksiä ensimmäisen avainkehyksen jälkeen.

    Luo toinen avainkehys (kun olet lisännyt tyhjiä kehyksiä). On kaksi eri tavoilla Voit tehdä tämän: voit kopioida olemassa olevan avainkehyksen ja tehdä siihen pieniä muutoksia tai voit luoda tyhjän avainkehyksen ja lisätä siihen uuden kuvan. Jos käytät toisessa ohjelmassa luotua piirustusta, käytä toista menetelmää. Jos lisäät kuvan, joka on luotu Adobe Flash Professional -piirustustyökaluilla, käytä ensimmäistä tapaa.

    • Jos haluat luoda avainkehyksen käyttämällä edellisen avainkehyksen sisältöä, paina F6. Luo tyhjä avainkehys napsauttamalla hiiren oikealla painikkeella aikajanan viimeistä kehystä ja valitsemalla Lisää tyhjä avainkehys.
    • Kun olet luonut toisen avainkehyksen, sinun on tehtävä muutoksia sen kuvaan, jotta animaatio herää eloon. Jos käytit Adobe Flash Professional -piirustustyökaluja, valitse muunnostyökalu piirustuksen elementin (kuten hahmon käsi) valitsemiseksi ja muuttamiseksi.
    • Jos lisäät uuden kuvan jokaiseen avainkehykseen, varmista, että se on oikeassa paikassa (kehysten loogisen järjestyksen mukaan).
  5. Toista prosessi. Kun olet luonut kaksi avainkehystä, toista prosessi - lisää muutama tyhjä kehys kunkin avainkehyksen väliin ja varmista, että animaatio toistuu sujuvasti.

    • Tee pieniä muutoksia. Mitä pienemmät (hienoisemmat) muutokset, sitä tasaisempi animaatio on. Jos esimerkiksi haluat hahmon nostavan kätensä, toinen avainkehys ei saa sisältää piirroksia hahmosta, jonka käsi on jo koholla. Käytä sen sijaan useita avainruutuja siirtyäksesi lasketusta kädestä nostettuun käteen. Tässä tapauksessa animaatio on tasaisempi.
  6. Muunna piirustus. Jos olet luonut avainkehykset ja polun, voit muuttaa kuvan niin, että se muuttuu tasaisesti liikuttaessasi tweenin polkua. Voit muuttaa kuvan muotoa, väriä, kallistusta, kokoa ja mitä tahansa muuta näkökohtaa.

    • Valitse kehys, jossa piirustus muutetaan.
    • Avaa piirustuksen ominaisuuspaneeli. Voit tehdä tämän painamalla F3.
    • Muuta asetuksia piirustusominaisuuksien ikkunassa. Voit esimerkiksi muuttaa sävyä tai väriä, lisätä suodattimia, muuttaa kokoa.
    • Voit myös käyttää Free Transform -työkalua muuttaaksesi piirustusta haluamallasi tavalla.
  7. Lisää viimeistely. Testaa luotua animaatiota painamalla Ctrl + Enter. Varmista, että piirros (hahmo) muuttuu oikein ja että animaatio toistuu oikealla nopeudella. Jos animaatio toistetaan liian nopeasti, pienennä FPS-arvoa tai pidennä Tweenin kestoa.

    • Oletus FPS on 24, joten yritä pienentää tätä arvoa 12:een. Muuta FPS-arvoa ominaisuuspaneelissa. Kuitenkin, kun FPS = 12, animaatio ei ehkä toistu tarpeeksi sujuvasti.
    • Voit muuttaa tweenin kestoa valitsemalla tweenin sisältävän kerroksen ja muuta sen kestoa liukusäätimellä. Jos haluat kaksinkertaistaa kaksosten keston, siirrä liukusäädin 48 ruutuun. Muista lisätä tausta tyhjiin kehyksiin, jotta tausta ei katoa animaation keskelle. Voit tehdä tämän valitsemalla taustakerroksen, napsauttamalla animaation viimeistä kehystä (aikajanalla) ja painamalla sitten F5.

Osa 3

Äänitehosteiden ja musiikin lisääminen
  1. Tallenna tai lataa äänitehosteita ja musiikkia. Voit lisätä animaatioon äänitehosteita tehdäksesi siitä vaikuttavamman. Musiikki tekee animaatiosta jännittävämmän ja voi muuttaa hyvän animaation upeaksi. Flash tukee useita äänitiedostomuotoja, mukaan lukien AAC, MP3, WAV ja AU. Valitse muoto, joka takaa korkealaatuinenäänen vähimmäiskoko.

    • MP3-muoto takaa korkean äänenlaadun pienimmällä tiedostokoolla. WAV-tiedostot ovat kooltaan suuria.
  2. Tuo äänitiedostoja kirjastoon lisätäksesi nopeasti ääniä ja musiikkia animaatioihisi. Napsauta "Tiedosto" - "Tuo" - "Tuo kirjastoon". Etsi äänitiedosto tietokoneeltasi. Varmista, että äänitiedostolla on helposti muistettava nimi, jotta löydät sen nopeasti.

    Luo uusi kerros jokaiselle äänitiedostolle. Tämä ei ole välttämätöntä, ja voit lisätä ääntä olemassa oleviin tasoihin, mutta äänitiedoston liittäminen erilliseen kerrokseen antaa sinulle paremman hallinnan animaation ääniraidasta.

    Luo avainkehys, joka aloittaa äänen toiston. Valitse äänitasolla animaatiokehys, josta ääni alkaa toistaa. Paina F7 lisätäksesi tyhjä avainkehys. Jos esimerkiksi haluat lisätä äänitiedoston, joka toistetaan koko animaation ajan, valitse äänitiedostokerroksen ensimmäinen kehys. Jos lisäät hahmon äänen, valitse kuva, jossa hahmo alkaa puhua.




Ylös