MMO-pelien alku ja kehitys. Nykyaikaisten MMORPG-pelien alkuperähistoria ja arvostelu. Mikä on MMO? Mikä on MMORPG

, "voimaa ja noituutta" tai rikosromaaneja. Lisäksi MMORPG:t voivat lainata materiaalia maailmankaikkeudelle amerikkalaisista sarjakuvista (Englanti), okkultismi ja muut genret. Pelissä nämä näkökohdat mietitään usein uudelleen ja esitetään tyypillisten tehtävien ja tilanteiden muodossa, kuten tehtäviä, hirviöitä ja pelaajasaalista. (Englanti).

Kehitys

Lähes kaikissa tietokonepeleissä pelaajan päätavoitteena on kehittää hahmoaan. Tämän saavuttamiseksi käytetään lähes aina kehitysjärjestelmää keräämällä kokemuspisteitä ja käyttämällä niitä nostamaan hahmon "tasoa", millä on positiivinen vaikutus kaikkiin hänen kykyihinsä. Perinteisesti tärkein tapa saada kokemuspisteitä on metsästää hirviöitä ja suorittaa tehtäviä NPC:iltä. Hahmot voivat osallistua näihin aktiviteetteihin joko ryhmässä tai yksin. Varallisuuden kerääminen (mukaan lukien taistelussa hyödylliset esineet) itsessään on myös osa kehitystä MMORPG:issä, ja se saavutetaan usein parhaiten taisteluissa. Näiden periaatteiden määrittelemää pelisilmukkaa (taistelut, joissa avataan uusia esineitä, avataan uusia taisteluita jne. ilman merkittäviä pelin muutoksia) verrataan joskus negatiivisesti jyrsijöille tarkoitettuun juoksumattoon, ja se tunnetaan pelaajien keskuudessa jauhamisena. Roolipeli Progress Quest on suunniteltu parodiaksi tästä tilanteesta. EVE Onlinessa hahmo oppii taitoja reaaliajasta riippuen, kokemuspisteet siinä eivät ole kehityksen mitta.

Joissakin MMORPG-peleissä on rajoittamaton hahmotason yläraja, jonka avulla pelaajat voivat kerätä kokemuspisteitä loputtomasti. Tällaisissa MMORPG-peleissä eniten kehittyneitä hahmoja juhlitaan usein kunkin pelin verkkosivustolla, heidän nimensä ja tilastonsa luetellaan pelin korkeimpien saavutusten sivuilla jne. Toinen yleinen käytäntö on asettaa pelaajahahmolle maksimitaso, jota usein kutsutaan nimellä "katto". Sen saavuttamisen jälkeen hahmonkehitysstrategia muuttuu. Sen sijaan, että hahmo palkittaisiin kokemuspisteillä, hän saa pelin sisäistä valuuttaa tai varusteita tehtäviä ja vankityrmiä suoritettuaan, mikä auttaa pitämään pelaajan motivoituneena jatkamaan pelaamista.

Usein hahmon edetessä hänen käyttöön tulee yhä enemmän laitteita, joiden avulla hän voi antaa hänelle esteettisemmän ulkonäön sekä korostaa tietyn hahmon saavutuksia. Nämä ase- ja panssarisarjat, jotka peliyhteisössä tunnetaan "korkean tason" setteinä, lisäävät merkittävästi hahmon kilpailukykyä sekä tyypillisissä pomotaisteluissa että pelaajien välisissä taisteluissa. Pelaajien motivaatio tulee halusta päästä muiden edelle samankaltaisten esineiden hallussa, mikä on ratkaiseva tekijä kaikkien taisteluihin liittyvien tapahtumien onnistumisessa.

Genrelle tyypillistä on myös esiin nouseva tarve ryhmitellä pelaajat yhteen optimaalisen kehitysnopeuden varmistamiseksi. Joskus tämä johtaa muutokseen pelaajan prioriteeteissa, ja hän alkaa välttää joitain tapahtumia reaalimaailmassa pysyäkseen virtuaalimaailman tapahtumissa. Hyvä esimerkki tässä tapauksessa on tarve vaihtaa esineitä jonkin tavoitteen saavuttamiseksi tai joukkuetaisteluja voimakkaita vihollisia vastaan.

Sosiaalinen kanssakäyminen

MMORPG:t sisältävät välttämättä tiettyjä menetelmiä, jotka helpottavat pelaajien välistä viestintää. Monilla MMORPG:illä on käyttäjäkiltojen tai klaanien järjestelmä. Jos pelimekaniikka ei mahdollista tällaista, pelaajat voivat itsenäisesti muodostaa tällaisia ​​yhdistyksiä, mukaan lukien pelin ulkopuoliset viestintävälineet. Yleensä tällaiset yhteisöt ovat vuorovaikutuksessa yksinomaan Internetin kautta, mutta joskus käytetään myös matkapuhelinviestintää, yleensä "hätätapana" soittaa kiireellisesti klaanikavereille verkossa. On myös peliyhteisöjä, jotka on järjestetty alueellisesti tai ei-virtuaalisten sosiaalisten yhteyksien perusteella - ystävät (joskus sukulaiset), asuntolan naapurit, tietyn oppilaitoksen opiskelijat jne.

Useimmissa MMORPG-peleissä pelin osiin pääsy edellyttää pelaamista melko hyvin pelatussa yhteisössä. Tällaisissa tapauksissa jokaisen pelaajan on suoritettava sille osoitettu rooli, kuten suojella muita pelaajia vaurioilta (kutsutaan "panssaukseksi"), "parantaa" joukkueen jäsenten saamat vahingot tai tehdä vahinkoa vihollisille.

Yleensä MMORPG:issä on pelivalvojat tai pelimestarit, joita pelaajat usein kutsuvat "GM:iksi". He voivat olla joko pelin julkaisijan työntekijöitä tai vapaaehtoisia, joiden tehtävänä on valvoa pelimaailmaa. Joillakin GM:illä voi olla pääsy työkaluihin ja tietoihin, joita ei ole tarkoitettu muille pelaajille ja rooleille tai jotka eivät ole heidän käytettävissään. Suhteet, jotka kehittyvät pelaajien välille MMORPG-peleissä, voivat olla yhtä vahvoja kuin ystävien tai kumppanien väliset suhteet tosielämässä, ja niihin liittyy usein pelaajien välistä yhteistyötä ja luottamusta.

Roolipeli

Useimmat MMORPG:t tarjoavat pelaajalle valinnanvaraa Erilaisia ​​tyyppejä peliluokat. Kaikista pelaajista vain pieni osa harjoittelee roolipeliä hahmonsa roolissa, ja pääsääntöisesti pelissä on tähän tarvittavat toiminnot ja sisältö. Roolipelin fanien tukemiseksi on olemassa pelaajayhteisön luomia resursseja, kuten foorumeita ja hakukirjoja.

Kulttuuri

Ajan kuluessa MMOPRG-fanien aikoinaan yhdistynyt yhteisö jakautui alakulttuureihin, joilla oli oma slanginsa ja puhekuviot sekä sanattomat luettelot sosiaalisista säännöistä ja tabuista. Pelaajat valittavat usein "gridistä" tai puhuvat "buffeista" ja "nörteistä" (vastaavasti pelimekaniikan tiettyjen elementtien vahvistaminen tai heikentäminen). Erilliset sosiaaliset säännöt koskevat pelaajan liittymistä matkaseurueeseen, saaliiden asianmukaista jakamista ja pelaajan odotettua käyttäytymistä osana juhlia.

Eri pelimediassa keskustellaan pelien väärinkäytön pitkäaikaisvaikutuksista. Voittoa tavoittelemattoman On-Line Gamers Anonymous -järjestön foorumit ovat täynnä tarinoita pelaajista, jotka ovat hylänneet sosiaaliset ja perhevastuut ja menettäneet työpaikkansa "virtuaalielämänsä" hyväksi.

Arkkitehtuurin ominaisuudet

Useimmat nykyaikaiset MMORPG:t käyttävät asiakas-palvelin-verkkoarkkitehtuuria. Palvelin ylläpitää pysyvää virtuaalimaailmaa, ja pelaajat voivat muodostaa yhteyden siihen asiakasohjelmien kautta. Asiakasohjelman kautta pelaaja pääsee käsiksi joko koko pelimaailmaan ilman rajoituksia tai vain pelin perusosaan, kun taas pelin "laajennusten" joihinkin osiin pääsy saattaa vaatia lisämaksun tästä sisällöstä. Esimerkkejä toista mallia käyttävistä peleistä ovat EverQuest ja Guild Wars. Tyypillisesti pelaajien on ostettava kertakäyttöinen asiakasohjelma, mutta kasvava trendi MMORPG-peleissä on käyttää valmiiksi saatavilla olevaa "ohutta asiakasohjelmaa", kuten selainta.

Jotkut MMORPG:t vaativat kuukausittaisen tilauksen pelatakseen. Määritelmän mukaan kaikki "massiiviset moninpelit" pelataan verkossa ja vaativat jonkinlaista jatkuvaa tuloa (kuukausitilausten myynti tai mainosmateriaalin näyttäminen käyttäjille) tukemaan ja kehittämään edelleen. Pelit, kuten Guild Wars, eivät käytä kuukausitilausjärjestelmää, vaan käyttäjän on ostettava itse pelin lisäksi sen myöhemmät laajennukset. Toinen maksumalli on mikromaksujärjestelmä, jossa pelin pääsisältö tarjotaan ilmaiseksi, ja pelaajia rohkaistaan ​​ostamaan valinnaisia ​​lisäosia, kuten hahmovarusteita, koriste-esineitä ja eläimiä. Koreassa kehitetään usein tähän malliin perustuvia pelejä, kuten FlyFF tai MapleStory. Tätä liiketoimintamallia kutsutaan myös maksa eduista(rus. "maksa eduista") tai freemium, ja itse pelejä, jotka työskentelevät tällaisen mallin parissa, mainostetaan ja kuvataan nimellä vapaasti pelattava(rus. "pelaa ilmaiseksi").

Pelaajien lukumäärästä ja arkkitehtuurista riippuen MMORPG:t voivat toimia useilla palvelimilla, joista jokainen edustaa erillistä itsenäistä pelimaailmaa, kun taas eri palvelimilla sijaitsevat pelaajat eivät voi olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Merkittävä esimerkki tästä on World of Warcraft, jossa jokaiseen palvelimeen mahtuu useita tuhansia pelattavia hahmoja. Pääsääntöisesti MMORPG:issä pelimaailmassa samanaikaisesti läsnä olevien hahmojen määrä on rajoitettu useisiin tuhansiin. Hyvä esimerkki käänteisestä konseptista on EVE Online, jossa palvelimelle mahtuu ajoittain useita kymmeniä tuhansia pelaajia (yli 60 tuhatta kesäkuussa 2010). Joissakin peleissä kerran luotu hahmo voi liikkua vapaasti maailmojen välillä, mutta kulloinkin hän voi olla läsnä vain yhdellä palvelimella (esim. Seal Online: Evolution); toisissa peleissä hahmo voi olla vain siinä maailmassa, jossa hänet luotiin. World of Warcraft sisältää elementtejä yli kuningaskunnan PvP (eli palvelinten välinen) vuorovaikutuksesta omistetuilla taistelukentillä käyttämällä palvelinklustereita ja "paloryhmiä" auttamaan ja koordinoimaan pelaajia, jotka haluavat osallistua strukturoituun PvP-sisältöön, kuten Warsong Gulch tai Alterac Valleyn taistelukentät. Lisäksi 8. joulukuuta 2009 julkaistu korjaustiedosto 3.3 esitteli palvelinten välisen "ryhmähakujärjestelmän", joka auttaa pelaajia luomaan ryhmän päästäkseen esiintymän sisältöön (eli tehtäviä, joita ei ole saatavilla avoimessa maailmassa) suuremmalta määrältä pelaajia. kuin "koti", jota kukaan voi tarjota. merkkipalvelin. Myöhemmin eri palvelimien hahmojen vuorovaikutus ylitti esiintymien ja PvP-sisällön, ja tällä hetkellä pelaajat eri palvelimilta voivat leikkiä monissa pelimaailman kohdissa.

Tarina

Termin "MMORPG" alkuperä johtuu Richard Garriottista, Ultima Online -pelin kirjoittajasta, joka tarvitsi sitä kuvaamaan MMORPG:itä ja niiden ympärille rakennettuja sosiaalisia yhteisöjä. Sen tekijän ovat vahvistaneet useat kirjoittajat, ja itse termi on peräisin vuodelta 1997. Ennen tämän ja vastaavien neologismien tuloa tällaisia ​​pelejä kutsuttiin yleensä "graafisiksi MUDiksi", ja itse MMORPG-genren historia voidaan jäljittää MUD-genren peleihin. Siten joitain MMORPG-genren avainelementtejä löytyy sellaisista varhaisista moninpelimaailmoista kuin Maze War (1974) ja MUD1 (Englanti)(1978). Vuonna 1985 CompuServeen julkaistiin roistomainen MUD-peli Island of Kesmai sekä Lucasfilmin graafinen MUD Habitat. Ensimmäinen täysin graafinen moninpeli RPG - Ei koskaan talviyöt- jaettu AOL:n kautta vuodesta 1991 AOL:n presidentin Steve Casen henkilökohtaisella luvalla. Toinen varhainen esimerkki moninpeliroolipeleistä on kolme The Sierra Networkin peliä: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) ja The Ruins of Cawdor (1995).

Tärkeä tapahtuma genrelle oli NSFNetin kaupallisen käytön rajoitusten purkaminen vuonna 1995, mikä avasi kehittäjille laajat Internet-tilat, joiden ansiosta ensimmäiset todella massalähtöiset pelit saattoivat ilmestyä. Nykyaikaisten käsitysten mukaan ensimmäinen varsinainen MMORPG oli peli Meridian 59 (1996), jonka tärkeimmät innovaatiot olivat mittakaava ja kolmiulotteinen graafinen "first-person" -näkymä. Melkein samanaikaisesti sen kanssa julkaistiin peli The Realm Online. Ultima Onlinea (1997) pidetään ensimmäisenä MMORPG:nä, joka herätti merkittävää huomiota genreen, mutta EverQuest (1999) ja Asheron's Call (1999) saivat suuren suosion länsimaisen yleisön keskuudessa ja Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) korealaisten keskuudessa. .

Varhaisten MMORPG-pelien taloudellisen menestyksen ansiosta genrestä on tullut erittäin kilpailukykyinen. Nykyään MMORPG-pelejä on saatavilla myös pelikonsoleille, ja myös pelattavuuden laatu on parantunut. Blizzard Entertainmentin World of Warcraft, joka on suurin MMORPG, on vakiinnuttanut määräävän aseman nykyaikaisilla markkinoilla. Seuraavat ovat Final Fantasy XIV ja Guild Wars 2, joita seuraa erilaisia ​​ilmaispelattavia MMORPG-pelejä, joita tukevat mainonta ja pelin sisäisten esineiden myynti. Free-to-play-järjestelmä on laajalle levinnyt eteläkorealaisissa peleissä, kuten MapleStory, Rohan: Blood Feud ja Atlantica Online. Ilmaispelaamisesta on myös muunnelmia, jolloin itse peli tarjotaan ilmaiseksi ja vain valinnainen kuukausitilaus lisätoimintoihin maksetaan esimerkiksi RuneScapessa ja Tibiassa. Poikkeuksia ovat Guild Wars ja sen seuraaja Guild Wars 2. Päästäksesi näihin peleihin sinun ei tarvitse ostaa mitään alkuperäisen maksun lisäksi, joka on suunniteltu lisäämään kilpailukykyä muihin maksujärjestelmiin verrattuna.

Psykologia

Huolimatta siitä, että peliuniversumit ovat virtuaalisia, ihmisten väliset suhteet niissä ovat varsin todellisia, joten MMORPG:t ovat hyvä työkalu psykologiseen ja sosiologiseen tutkimukseen. Kliininen psykologi Sherry Turkle teki kyselyjä tietokoneen käyttäjille, mukaan lukien tietokonepelien harrastajille. Hän havaitsi, että monilla näistä ihmisistä oli laajempi emotionaalinen ulottuvuus, kun he tutkivat monia erilaisia ​​rooleja (mukaan lukien sukupuoli-identiteetit), joita tarjotaan monissa MMORPG:issä.

Nick Yee tutki yli 35 tuhatta MMORPG-pelaajaa useiden vuosien ajan keskittyen pelien psykologisiin ja sosiologisiin näkökohtiin. Viimeaikaiset tiedot osoittavat, että noin 15% pelaajista voi aika ajoin ryhtyä killan johtajiksi, mutta suurin osa pitää tätä roolia vaikeana ja kiittämättömänä. Vaikka nämä pelaajat olivat johtajina, he viettivät merkittävän osan peliajastaan ​​tehtäviin, jotka eivät liity suoraan peliin, mutta jotka olivat osa metapelaamista. (Englanti) .

Monet pelaajat totesivat kokevansa erittäin voimakkaita tunteita pelatessaan MMORPG:itä, esimerkiksi pelaajista tilastojen mukaan noin 8,7 % miehistä ja 23,2 % naisista on ollut avioliitossa pelin sisällä. Muut tutkijat ovat havainneet, että pelin nautinto riippuu sen sosiaalisesta monimutkaisuudesta, satunnaisista pelaajien välisistä kahakoista erittäin organisoituihin ryhmissä tapahtuvaan pelaamiseen.

Zaheer Hussain ja Mark Griffiths huomauttavat työssään, että noin viidesosa pelaajista (21 %) sanoi pitävänsä parempana online-sosiaalisia suhteita kuin aitoja. Huomattavasti enemmän miespelaajia kuin naispelaajia kertoi pitävänsä verkkoviestinnän helpompaa kuin tosielämässä. Yli 57 % pelaajista pelaa vastakkaisen sukupuolen hahmoina, mikä huomauttaa, että naishahmolla on useita myönteisiä sosiaalisia piirteitä.

Richard Bartle, kuuluisan teoksen Designing Virtual Worlds kirjoittaja (venäläinen) virtuaalimaailmojen kehittämiseen), jakaa moninpeliroolipelit neljään psykologiseen päätyyppiin. Hänen luokitteluaan laajensi Erwin Andreasen, joka kehitti tämän käsitteen Bartlen testin kolmeksikymmeneksi kysymykseksi. (Englanti), jota käytetään määrittämään luokka, johon pelaaja kuuluu. Vuodesta 2011 lähtien yli 600 tuhatta ihmistä on tutkittu, joten tämä on todennäköisesti yksi suurimmista tällä hetkellä käynnissä olevista testeistä. Yeen ja Bartlen tutkimukseen perustuen Jon Radoff julkaisi uuden mallin pelaajien motivaatiosta, joka perustuu intohimoon, kilpailuun ja saavutuksiin. Näitä ominaisuuksia ei ole vain MMORPG:issä, vaan myös monissa muissa peleissä muodostaen ns. "pelaamisen ala".

Talous

Monilla MMORPG:illä on kehittyvä talous. Virtuaaliesineet ja valuutta kerääntyvät pelin aikana ja niillä on pelaajille selvä arvo. Tällaista virtuaalitaloutta on mahdollista tutkia analysoimalla taloustieteen tutkimuksessa arvokasta peliohjelmiston palvelinpuolen lokia. Vielä tärkeämpää on, että virtuaalitaloudet voivat vaikuttaa reaalitalouteen. Useat suuret konsulttiyritykset käyttävät moninpelejä, kuten Second Life ja Virtonomics, analysoidakseen virtuaalisten markkinoidensa käyttäytymismalleja mallintaakseen ja ennustaakseen käyttäytymisskenaarioita todellisilla kuluttaja- ja rahoitusmarkkinoilla.

Yksi ensimmäisistä tämän ilmiön tutkijoista oli Edward Castronova, joka osoitti, että virtuaalitalouksissa on kysynnän ja tarjonnan markkinat, jotka leikkaavat todellisen maailman markkinat. Jotta tämä risteys olisi olemassa, pelin on tarjottava seuraavat ominaisuudet:

Ajatus pelien arvostamisesta todellisilla valuutoilla on vaikuttanut voimakkaasti pelaajiin, pelialaan ja jopa oikeusjärjestelmään. Yksi virtuaalivaluutan myynnin pioneereista, IGE, sai World of Warcraft -pelaajalta oikeudenkäynnin pelitalouden tuomisesta, koska peli aikoi myydä pelin sisäistä kultaa. Ensimmäisessä artikkelissaan Castranova toteaa, että erittäin likvideille pelivaluutoille on olemassa markkinat (mahdollisesti laittomat), ja pelin Everquestin valuutan hinta ylitti tuolloin Japanin jenin markkinakurssin. Jotkut ihmiset ansaitsevat elantonsa hyödyntämällä virtuaalitalouksia. Nämä ihmiset ovat yleensä yhteydessä maanviljelijöihin ja voivat työskennellä vastaavissa puolijuridisissa organisaatioissa.

Pääsääntöisesti julkaisijat kieltävät virallisesti peliarvojen vaihtamisen todelliseen rahaan, vaikka on pelejä, joissa ajatusta tällaisesta vaihdosta (julkaisijan tuottaessa voittoa) edistetään laajalti. Esimerkiksi peleissä Second Life ja Entropia Universe on suora yhteys reaali- ja pelitalouden välillä. Tämä tarkoittaa, että pelivaluutta voidaan vapaasti vaihtaa oikeaksi valuutaksi ja päinvastoin. Siten reaalimaailman kohteita voidaan myydä Entropia Universe -valuutalla; On myös tunnettu tapaus, jossa Second Life -pelaaja ansaitsi virtuaalimaailmassa todella todellisia 100 000 US$.

Virtuaalitalouksissa on kuitenkin useita ongelmia, joista akuuteimpia ovat:

Tosimaailman ja pelin sisäisten talouksien yhdistäminen tapahtuu kuitenkin harvoin MMORPG-peleissä, koska sen katsotaan vaikuttavan haitallisesti pelaamiseen. Jos todellisen maailman rikkauksia voidaan saavuttaa enemmän ja nopeammin kuin taitava leikki, tämä vähentää kiinnostusta monimutkaisia ​​roolipelejä kohtaan ja vähemmän uppoamista peliin. Tämä johtaa myös epäreiluun pelihierarkiaan, jossa rikkaammat pelaajat saavat todellisessa elämässä parempia pelin sisäisiä esineitä, mikä antaa heille mahdollisuuden päihittää vahvemmat kilpailijat ja saavuttaa tasoja nopeammin kuin muut - vähemmän varakkaat mutta omistautuneemmat - pelaajat.

Kehitys

Jo vuonna 2003 kilpailukykyisen kaupallisen MMORPG:n kehittämiskustannukset ylittivät usein US$10 miljoonaa. Nämä pelit vaativat eri erikoisalojen kehittäjien, esimerkiksi taiteilijoiden, 3D-mallintajien, asiakas-palvelin-alijärjestelmän kehittäjien, tietokanta- ja verkkoinfrastruktuuri-asiantuntijoiden osallistumista.

Nykyaikaisten kaupallisten MMORPG-pelien käyttöliittymät (eli asiakasohjelma) käyttävät 3D-grafiikkaa. Kuten muissakin moderneissa 3D-peleissä, käyttöliittymä vaatii kokemusta 3D-moottoreista, reaaliaikaisten varjostimien taitavaa käyttöä ja fysiikan simulointia. Pelin graafisen sisällön konsepti (alueet, olennot, hahmot, aseet jne.) on taiteilijoiden kehittämä perinteisissä 2D-luonnoksissa, minkä jälkeen se siirretään animoituihin 3D-kohtauksiin, malleihin ja pintakuviokarttoihin.

MMORPG:itä kehitettäessä tarvitaan asiantuntijoita asiakas-palvelin-arkkitehtuurin, verkkoprotokollien ja turvallisuuden sekä tietokantojen aloilta. MMORPG:issä on oltava vankat järjestelmät kriittisten toimintojen tukemiseksi. Palvelimen on kyettävä hyväksymään ja todentamaan useita tuhansia yhteyksiä, estämään huijaaminen ja tuettava muutoksia peliin (virheiden korjaaminen ja sisällön lisääminen). Tärkeä rooli on myös järjestelmällä, jossa pelitiedot tallennetaan tietyin väliajoin ilman pelin keskeyttämistä.

Pelin tukeminen edellyttää riittävää palvelinkantaa, Internet-yhteyden kaistanleveyttä ja erikoishenkilöstöä. Resurssien puute johtaa viiveisiin ja käyttäjien turhautumiseen, mikä voi vaikuttaa negatiivisesti pelin maineeseen, mikä on erityisen tärkeää julkaisujakson aikana. Henkilökunnan tulee myös valvoa palvelinten käyttöastetta ja pitää se pelin kannalta hyväksyttävällä alueella lisäämällä tai vähentämällä pelipalvelimien määrää. Teoriassa peer-to-peer-teknologiaa käytettäessä MMORPG:issä on mahdollista edullisesti ja tehokkaasti säädellä palvelimen kuormitusta, mutta käytännössä ongelmia (epäsymmetriset yhteysnopeudet, resurssiintensiiviset pelimoottorit, yksittäisten solmujen epäluotettavuus, luontaiset avautuvat tietoturvaongelmat) huijareille laajoja mahdollisuuksia) tekevät niiden toteuttamisesta erittäin vaikeaa. Kaupallinen MMORPG-isäntäinfrastruktuuri voi sisältää satoja (tai jopa tuhansia) palvelimia. Taloudellisesti hyväksyttävän infrastruktuurin luominen verkkopelaamista varten vaatii minimaalisia investointeja laitteisiin ja verkkoihin, jotka voivat palvella suurta määrää pelaajia.

Lisäksi verkkopelien luojien on oltava asiantuntijoita sellaisilla perusaloilla kuin maailman luominen, mytologia, pelimekaniikka ja muut pelin ominaisuudet, jotka tuottavat käyttäjille iloa.

Itsenäinen kehitys

Huolimatta siitä, että suurin osa kaikista MMORPG-peleistä on yritysten kehittämiä, myös pienet ryhmät tai yksittäiset tekijät osallistuvat genren kehittämiseen. Kuten edellä todettiin, kehitys vaatii merkittäviä investointeja ja aikaa, ja pelituki on pitkän aikavälin sitoutumista. Tämän seurauksena itsenäisen (tai "indie") MMORPG:n kehittäminen ei ole niin yleistä kuin muiden genrejen pelit. On kuitenkin olemassa huomattava määrä riippumattomia MMORPG-pelejä, jotka on tehty eri genreissä ja jotka tarjoavat erilaisia ​​peli- ja maksujärjestelmiä.

Jotkut itsenäiset MMORPG:t noudattavat täysin avoimen lähdekoodin periaatteita, toiset käyttävät patentoitua sisältöä ja avoimia pelimoottoreita. Vuonna 1998 avatun WorldForge-projektin ympärille on muodostunut riippumattomien kehittäjien yhteisö, jonka tavoitteena on luoda järjestelmällinen perusta useille avoimen lähdekoodin MMORPG:ille. Multiverse Network kehittää myös verkkoalustaa, jossa otetaan huomioon riippumattomien MMOG:ien ominaisuudet.

Trendit

Suuren määrän merkittävästi erilaisia ​​MMORPG:itä sekä genren nopean kehityksen vuoksi vallitsevia yleistrendejä on melko vaikea määrittää. Jotkin kehityssuunnat ovat kuitenkin melko ilmeisiä. Yksi näistä on seikkailujen suorittaminen raid-ryhmällä (tai yksinkertaisesti "raid"), joka on suurille (usein 20 tai useammalle) pelaajaryhmille suunniteltu tehtävä.

Erikoisalueet pyynnöstä

Dedikoidut vyöhykkeet pyynnöstä (englanniksi: esimerkki Dungeon, slangi "instanssille") - yksittäisten pelaajien tai ryhmien pyynnöstä "kopioituja" pelialueita, joissa pelien vuorovaikutus muun pelimaailman kanssa on mahdotonta. Tämä vähentää pelikilpailun tasoa ja vähentää myös verkon kautta lähetettävän tiedon määrää, mikä vähentää viivettä. Ensimmäinen peli, jossa tällaisia ​​vyöhykkeitä ilmestyi, oli The Realm Online. Anarchy Onlinessa tämä tekniikka on saanut merkittävää kehitystä, ja siitä on tullut yksi pelin avainelementeistä. Tämän pelin jälkeen MMORPG:iden omistetuista vyöhykkeistä on tullut yleisiä. Edellä mainituissa "ryöstöissä" tätä tekniikkaa käytetään usein. Esimerkkejä peleistä, joissa käytetään erityisalueita, ovat World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online ja DC Universe Online.

Käyttäjän sisältö

Lisensointi

Tämän lisäksi on olemassa useita televisiotuotteiden lisensseihin perustuvia MMORPG:itä, kuten Star Trek Online ja peruutettu Stargate Worlds.

MMORPG pelikonsoleille

Ensimmäinen erityisesti videopelikonsolille kehitetty MMORPG oli Phantasy Star Online Sega Dreamcastille. Ensimmäinen avoimen maailman MMORPG videopelikonsoleille oli Final Fantasy XI PlayStation 2:lle. EverQuest Online Adventures PlayStation 2:lle oli ensimmäinen videopelikonsoleille tarkoitettu MMORPG, joka julkaistiin Yhdysvalloissa. Koska pelikonsoleiden MMORPG-kehityksen katsotaan liittyvän lisääntyneeseen monimutkaisuuteen, jokainen tällainen projekti herättää enemmän huomiota.

Selaimen MMORPG:t

Ensimmäinen selainpohjainen MMORPG oli Tale, joka avattiin vuonna 1999 ja toimii edelleen (jatkoa on peli Legend) [ ] . Peli suunniteltiin uudeksi MUD:ksi, joka toimii selaimessa ja on mukavampi pelaajalle. Tale-peli merkitsi alkua tietyn genren selainpelien kehitykselle (jossa peli on yhdistetty chattiin), josta tulivat kuuluisat pelit, kuten "Fight Club" ja sen monet kloonit. Erityisen huomionarvoista on se, että Talen pelin pääpaino on matkustamisessa valtavan maailman halki ja PvE-taisteluissa, kun taas koko "Fight Club" on rakennettu PvP-taisteluille. Siksi on mahdotonta kutsua näitä pelejä samanlaisiksi, vaikka niitä yhdistää samanlainen ulkonäkö ensi silmäyksellä. Ja silti, kun kuulet sanan "selain", nämä ovat usein tarkoitettuja pelejä. Aluksi tällaiset selainpelit olivat täysin ilmaisia, mutta myöhemmin he alkoivat käyttää Free-to-play -mallia.

Sosiaalisten verkostojen, kuten Facebookin, laajan suosion myötä on syntynyt toinen selainpohjaisten MMORPG-aalto, joka perustuu Adobe Flash- ja HTML5-teknologioihin. Tämä toinen aalto alkoi tuolloin jo tunnetuilla selainpeleillä, jotka integroitiin sosiaalinen media houkutella uusia pelaajia.

MMORPG älypuhelimille

Vuonna 2007, kun älypuhelimet ja sovelluskaupat tulivat markkinoille, pelaaminen koki uuden nopean kehityksen. Se ei ainoastaan ​​muuttanut tapaa, jolla ihmiset pelaavat pelejä, vaan se myös nosti peliteollisuuden popkulttuurin valtavirtaan. Vuonna 2008 venäläiset kehittäjät loivat ensimmäisenä täysimittaisen MMORPG Warspear Online -pelin. (Englanti)älypuhelimille, joissa on Symbian ja Windows Mobile. Sitten nämä OS olivat johtavat ja miehittivät 65 % ja 12 % markkinoista. Peli on esimerkki klassisesta cross-platform fantasia-MMORPG:stä, jossa on pikseligrafiikka, ja se on nyt siirretty kaikille suosituille alustoille: Android, iOS, Windows Phone, Windows ja Linux. Seuraava yritys käynnistää MMORPG älypuhelimissa oli kiinalainen Anrufen Online. Sen ensimmäinen julkaisu Symbianille tapahtui vuonna 2009. Nopea kehitys mobiiliteknologiat ovat viime vuosikymmenen aikana johtaneet räjähdysmäiseen kasvuun mobiilipelimarkkinoilla. Esimerkiksi vuonna 2017 Google Play esitteli yli 250 peliä MMORPG-genressä: 2D- ja 3D-grafiikalla, erilaisilla peliominaisuuksilla tieteis- ja fantasiatyyliin. On kuitenkin vielä suhteellisen vähän pelejä, joissa on klassinen pelattavuus ja genren kanoneja noudattavat pelit, kuten Ultima Online ja World of Warcraft.

AMMORPG

Nimi tulee sanoista "action-MMORPG" (eng. Toiminta, massiivinen moninpeli online-roolipeli). Tämän tyyppisessä roolipelissä tarvitset nopeaa reaktionopeutta väistääksesi vihollisen hyökkäyksiä.

Huomautuksia

  1. Parks Associates. Verkkopelitulot kolminkertaistuvat vuoteen 2009 mennessä (määrittämätön) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review ja ennusteet vuoteen 2011 (englanniksi). - Lontoo, Iso-Britannia: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Tilaus MMOG:t: Life Beyond World of Warcraft (englanniksi). - Lontoo, Iso-Britannia: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft -tilaukset takaisin yli 10 miljoonaa (määrittämätön) . IGN(19. marraskuuta 2014). Haettu 9.9.2019.
  5. Star Wars: Vanha tasavalta hyppää valonopeuteen (NASDAQ:EA) (määrittämätön) . Investor.ea.com (23. joulukuuta 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic on kaikkien aikojen nopeimmin kasvava MMO, jolla on miljoona käyttäjää (määrittämätön) . Huffington Post (27. joulukuuta 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Verkkopelien kehittäminen: Sisäpiirin opas / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 474, 477. - " kokemuspisteitä Pistearvo, joka kertyy pelitoiminnasta, kuten vaaitus ja sitä käytetään hahmon voiman mittana. TSR:n klassisen noppaversion suosiota Advanced Dungeons & Dragons 1970-luvulla, ja suunnittelijat siirtyivät verkkopelaamiseen. taso Hahmon voiman arvo tai arvosana. [...] vaaitus Pelin sisäinen toiminta, joka on omistettu hahmon kokemuksen, tason ja/tai taitojen lisäämiseen. Tasoitus koostuu yleensä tappamisesta väkijoukot." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Ystävyyden todellisuus mukaansatempaavissa virtuaalimaailmoissa." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 lokakuuta 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. MMORPG:iden psykologia: emotionaalinen sijoittaminen, motivaatiot, suhteen muodostuminen ja ongelmallinen käyttö// Avatars at Work and Play: Yhteistyö ja vuorovaikutus jaetuissa virtuaaliympäristöissä (englanniksi). - Lontoo: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. MMORPG-kulttuurin kehitys ja kilta (määrittämätön) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - s. 97-112., s.97
  11. Tänä viikonloppuna: Alliance-turnauksen finaalit! (määrittämätön) (linkki ei saatavilla). Haettu 25. tammikuuta 2014. Arkistoitu 18. helmikuuta 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Perustiedot -> Taisteluryhmät
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Sosiaalisen median raamattu: taktiikkaa, työkaluja ja strategioita liiketoiminnan menestykseen / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott loi termin ensin MMORPG vuonna 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Synteettiset maailmat: Online-pelien liiketoiminta ja kulttuuri. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - "MMORPGS:n esi-isät olivat tekstipohjaisia ​​monikäyttäjäverkkotunnuksia (MUD) [...] Itse asiassa MUD:t luovat ehkä ainoan historiallisen yhteyden pelipohjaisen VR:n ja perinteinen ohjelma [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Voi. 2. - S. 474. - "Kehittäjät olivat pitkään harkinneet graafisen MUD:n kirjoittamista. [...] viimeinen suuri 2D-virtuaaliympäristö lännessä merkitsi MUDien viidennen aikakauden todellista alkua: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Verkkopelien kehittäminen: Sisäpiirin opas / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 447. - "1985 [...] "Muistini sanoo sen Kesmain saari otettiin käyttöön CompuServessä 15. joulukuuta 1985 erittäin pitkän sisäisen testin jälkeen. Hinta oli itse asiassa 6 dollaria tunnissa 300 baudilla ja 12 dollaria 1200 baudilla. Vakavat pelaajat maksoivat rahaa." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Online World Timeline (määrittämätön) . Raph Kosterin verkkosivusto(20. helmikuuta 2002).
  19. Lumi, Blake World of Warcraft -riippuvaisia ​​10 miljoonaa tilaajaa (määrittämätön) . GamePro.com (23. tammikuuta 2008).
  20. Turkle, Sherry (Englanti)Venäjän kieli. Elämä ruudulla: Identiteetti Internetin aikakaudella (englanniksi). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Joo, Nick. Elämä killan johtajana (määrittämätön) . Daedalus-projekti(20. maaliskuuta 2006).

Miksi tietokonepelit aina houkuttelevat ihmisiä niin paljon? Mitä ihminen ajattelee ja kuvittelee pelatessaan tietokoneella? Näihin kysymyksiin voi keksiä monia vastauksia, mutta banaalisin lienee mahdollisuus sukeltaa toiseen maailmaan, jossa on erilaisia ​​lakeja ja sääntöjä, sekä tuntea todellista valtaa ja ylivoimaa muihin pelaajiin nähden. Tämä artikkeli keskittyy ensisijaisesti niin kutsuttuihin MMORPG-peleihin (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game tai Multiplayer Online Role-Playing Game). Tämäntyyppinen peli ilmestyi melko kauan sitten; vuonna 1978 Richard Bartley ja Roy Trubshaw loivat pelin Multi User Dungeon, tai lyhennettynä MUD.

MUTA

Ensimmäiset pelaajat olivat yliopisto-opiskelijoita, jotka pelasivat sitä salassa tietokonelaboratorion ylläpitäjiltä. MUDissa oli tekstikäyttöliittymä ja kaikki liikkeet, ohjaukset ja taistelut suoritettiin syöttämällä tekstikomentoja. Aika kului, ja sen mukana genre kehittyi ja sai suosiota. MUDien kaltaisia ​​pelejä julkaistiin yhä useammin, ja lopulta vuonna 1984 ilmestyi ensimmäinen kaupallinen MMORPG-peli, Kelton Flynnin ja John Taylorin kehittämä Islands of Kesmai. Siinä oli myös tekstikäyttöliittymä ja se pakotti pelaajan maksamaan kunnon rahaa noille ajoille - 6-12 dollaria yhdestä pelitunnista. Ensimmäinen MMORPG-peli, jossa oli todellinen graafinen käyttöliittymä, oli Neverwinter Nights. Se julkaistiin vuonna 1991 ja yksinkertaisesti ilahdutti tuon ajan henkilökohtaisten tietokoneiden omistajia. Sitten kuuden vuoden aikana ilmestyi noin 5 peliä lisää, kunnes vuonna 1997 kehittäjä Origin Systems käynnisti Ultima Online -projektin. Hyvin pian pelin oikeudet osti Electronic Arts. Pelin suosio yksinkertaisesti järkytti koko maailmaa ja jätti suuren jäljen pelin kehityksen historiaan. Yksikään tuolloin olemassa olevista peleistä ei voinut tarjota kilpailua Ultima Onlinen maailmalle, pelaajan toimintavapaus oli yksinkertaisesti hämmästyttävää, kokonaisia ​​klaaneja alkoi muodostua erilaisten yhteisten intressien mukaan. Riippuvaiset pelaajat muuttivat kirjaimellisesti virtuaalimaailmaan, löysivät sieltä ystäviä, taistelivat sotia ja jopa menivät naimisiin! Verkkoon on ilmestynyt monia alkuperäisen Ultima Online -palvelimen emulaattoreita, mikä lisää pelaajien määrää entisestään. Varmasti monet lukijat, elleivät henkilökohtaisesti tutut, ovat ainakin kuulleet tästä upeasta pelistä. 2000-luvun tulo on vaikuttanut radikaalisti kaikkiin julkaistavien pelien näkökohtiin. Pelikehityksen uusimmat grafiikkateknologiat, maailmanlaajuinen Internet-käyttäjien määrän kasvu sekä parantunut pääsynopeus ja -kustannukset ovat vaikuttaneet positiivisesti uusien pelien laatuun. Globaalin verkon yleinen kaupallistamisen aalto on kattanut myös MMORPG-pelisegmentin. Kehittäjät ymmärsivät, että tästä genrestä voi tulla vain kultakaivos verrattuna tavallisiin yksinpeleihin, jotka tuottavat päätulon vain lyhyen suosionsa aikana. Toukokuussa 2003 CCP games julkaisi EVE Online -pelin, joka hämmästytti maailmaa valtavalla universumillaan. Pelin kaikki toiminnot tapahtuvat ulkoavaruudessa, sisältäen noin viisituhatta erilaista tähtijärjestelmää, jokaisella on oma ainutlaatuinen rakenne, 30 tuhatta pelaajaa samanaikaisesti, ja kaikki tämä yhdellä palvelimella, joka palvelee koko tätä universumia. Jättiläiset avaruusristeilijät, armadat ja laivueet, luonnonvarojen talteenotto ja paljon muuta ovat tuoneet tälle pelille valtavan suosion. On jopa kirjattu tapauksia, joissa virtuaalisia avaruusaluksia on myyty useilla tuhansilla oikeilla dollareilla! Saman vuoden lokakuussa Lineage II -pelit esiteltiin maailmalle.

Aasialaisten ohjelmoijien kehittämä projekti saavutti valtavan suosion ja houkutteli maailmaansa ennätysmäärän pelaajia eri lähteiden mukaan 3-4 miljoonasta rekisteröityneestä tilistä. Analogisesti Ultima Onlinen kanssa laittomat palvelimet alkoivat ilmestyä Internetiin, jäljittelevät alkuperäistä ja antoivat sinun pelata virallisella asiakasohjelmalla. Lineage II -projekti on edelleen elossa ja kasvaa, ja sitä on päivitetty uusilla ominaisuuksilla, grafiikalla ja pelilisäyksillä. MMORPG-pelien moderni maailma oli yksinkertaisesti järkyttynyt vuonna 2004 julkaistun World of Warcraft -pelin sensaatiomaisesta suosiosta. Maapallolla on tuskin ainuttakaan tietokonemaailmaan tavalla tai toisella liittyvää henkilöä, joka ei olisi kuullut tätä nimeä. Yleisen tunnustuksen mukaan World of Warcraft on edelleen kaikilta osin ensimmäisellä sijalla tämän genren pelien joukossa. Se erottuu erinomaisesta grafiikasta, äänestä, valtavasta maailmasta, erinomaisesti harkituista tehtäväketjuista ja tasapainosta eri rotujen ja hahmoluokkien välillä. Pelin koko maailma on jaettu kahteen taistelevaan puoleen, allianssiin ja laumaan. Jokaisella puolella on oma ainutlaatuinen sankarirotunsa. Käyttäjä voi päättää itse luodessaan hahmoa.
Toisen tyyppisiä MMORPG-pelejä ovat ns. selainpohjaiset tai asiakasvapaat pelit. Aloittaakseen pelaamisen käyttäjän tarvitsee vain avata suosikkiselain ja mennä pelin verkkosivustolle. Kaikki grafiikat ja merkit esitetään dynaamisilla Internet-sivuilla, jotka näkyvät selainikkunassa. Suurin osa näistä peleistä on ilmaisia, mutta kehittäjät ovat löytäneet tavan saada osansa myös täällä. Melkein kaikki selainpelit tarjoavat pelaajalle tietyllä summalla oikeaa rahaa ostaa lisäominaisuuksia, olipa kyse sitten aseista, varusteista, resursseista tai virtuaalirahasta, mikä antaa pelaajalle mahdollisuuden saada merkittävää etua kilpailijoihinsa pelimaailmassa. Nämä pelit tuovat hyviä tuloja tekijöilleen ja innostavat kehittäjiä luomaan uusia tämäntyyppisiä pelejä.
Nykyaikaisen teknisen ja informaatiokentän kehitysvauhdin vuoksi on melko vaikea sanoa, mitä huominen tuo meille tullessaan. Vain yksi asia voidaan sanoa varmaksi - MMORPG-maailma on valtava ja laajenee jatkuvasti, ja siihen osallistuu jatkuvasti kasvava määrä maailman väestöä, mikä tarkoittaa, että meidän pitäisi edelleen odottaa entistä realistisempaa grafiikkaa, ääntä, juonia ja vielä syvempää. uppoutuminen tietokonepelien meille antamaan virtuaalitodellisuuteen.

Miksi jotkut pelit unohtuvat, kun taas toiset näkyvät kaukaa vuosikymmenten jälkeen? Todennäköisesti jokaisella on oma vastaus tähän. Jotkut kiistelevät tuotteen laadusta, toiset sanovat mainonnan puutteesta tai sen toteuttamisesta, ja toiset vain murisevat jälleen kerran, että pelit ovat menneet alamäkeen kauan sitten. Mutta huolimatta monien uusien laajalle levinneistä epäonnistumisista, markkinoilla on monia pelejä, joilla on kysyntää tähän päivään asti.

1. World of Warcraft

Suuri ja kauhea World of Warcraft on suosioltaan lyömätön, ja se on edelleen kaikkien MMORPG-peligenrejen kärjessä. Vanhentunut grafiikka, täysimittainen tilausjärjestelmä tai jatkuvat pelitasapainon säädöt eivät häiritse tätä.

2: The Elder Scrolls Online

Oli vain ajan kysymys, milloin "Scrolls" ilmestyi verkkopelinä. Ja suhteellisen äskettäin kauan odotettu ilmiö tapahtui. Tämä antoi kuuluisan universumin faneille mahdollisuuden tallata yhdessä suosikkipolkunsa Skyrim- ja Morrowind-poluilla ja napostella makeaa sämpylää. The Elder Scrolls Onlinesta ei ehkä ole tullut maailman suosituin MMORPG, mutta voimme vakuuttavasti sanoa, että genren klassisten edustajien joukossa tämä peli on tällä hetkellä toisella sijalla.

Lyhyesti sanottuna itse peli on Skyrimin ja World of Warcraftin hybridi. Mukana on sekä täysimittainen eeppinen tarina pääsarjan tasolla että monia toimintoja yhteistyöpeliin. "Dungeons", maailman pomot, imperiumin pääkaupungille ja paljon muuta.

Mutta peli ei ole arvokas vain kaiken tämän ja sen toteutuksen laadun vuoksi. Erityisen arvokasta on, että monet paikat Elder Scrolls -universumista ilmestyvät ensin tänne (Daggerfallia lukuun ottamatta). Ja he tekevät tämän kimalteleen modernin grafiikan kauneudesta. The Elder Scrolls Onlinea ei ole virallisesti julkaistu, mutta amatöörikäännöksen ansiosta monet voivat sukeltaa tähän maailmaan äidinkielellään.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 on yksi menestyneimmistä yrityksistä tunkeutua World of Warcraftin valtaistuimelle. Ja vaikka valtaistuin pysyi paikallaan, tämä "länsimainen" tyyppinen MMORPG saavutti huomattavan suosion. ArenaNetin kehittäjät onnistuivat laimentamaan tavallista tuoreilla ideoilla, mikä mahdollistaa pelin menestymisen pitkään.

Esimerkiksi useimpia pelin tehtäviä ei tarvitse edes aloittaa tavallisista NPC:istä. Sen sijaan tutkiessaan pelaajat yksinkertaisesti auttavat toisiaan ja yhdistävät saumattomasti jo aloitettuihin tehtäviin. on myös mielenkiintoinen hybridi Targetista ja , ja taidot eivät riipu vain luokasta vaan myös aseesta. Kaiken kaikkiaan Guild Wars 2 on erittäin vankka projekti, jota voi vain häiritä lokalisoinnin puute. Ja sekä todellisuudessa että suunnitelmissa.

4. Blade & Soul

5. Musta autiomaa

Mustasta autiomaasta tuli uudestisyntymisen odotuksen kiehumispiste. Myöhemmin juuri tämä peli kantoi genren viimeisen toivon otsikkoa. Alueellamme ihmiset päivittivät tietokoneitaan ja ostivat varhaiskäyttöpakkauksia vain nähdäkseen omin silmin kaiken, mitä kehittäjät lupasivat. Peli ei tietenkään mennyt niin täydelliseksi kuin odotettiin.

Black Desertillä on kaikkialla maailmassa valitettava asema, mutta IVY-maissa se on uusimpien MMORPG-pelien lippulaiva. Peli säilyttää suosion genren henkeäsalpaavan kuvan, kauan odotetun ilmaisen PvP:n ja avoimen maailman ansiosta. Kirsikka kakun päällä on yksi parhaista Non-Target-taistelujärjestelmistä, jota jopa yksittäiset pelaajat voivat kadehtia. Kaikki tämä tekee Black Desertistä yhden ihanteellisen vaihtoehdon niille, jotka eivät tunne tätä genreä, mutta haluaisivat tutustua siihen. Tärkeintä on varmistaa, että tietokone pystyy tähän.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Puhuminen Final Fantasyn suosiosta on kuin puhuisi Nokiasta tai Mercedesistä. Ja vaikka suurin osa IVY-pelaajista raapii päätään ymmärtämättä miksi koko maailma on niin hulluna jokaiseen "finaaliin", tämä ei häiritse maailmaa itseään ollenkaan. Siksi Final Fantasy 14: A Realm, joka on MMORPG, nauttii ansaitusti loistosta. Mutta hänen ei ollut heti mahdollista saavuttaa menestystä.

Alun perin julkaistu Final Fantasy 14 osoittautui laadukkaaksi, joka oli kaukana kuuluisasta sarjasta. Tämän seurauksena pelin kirjoittajat julkaisivat sen uudelleen ja lisäsivät nimeen alaotsikon A Realm Reborn. Ja vanhan maailman olemassaolo pysäytettiin melko eeppisellä tavalla pudottamalla sen päälle meteoriitti. Nyt peli ilahduttaa pelaajia ainutlaatuisella värikkäällä maailmalla, luokkajärjestelmällä, joka ei pakota luomaan hahmoja, ja aasialaisen sadun tunnelmalla.

7. Aion

8.Neverwinter

Oli laadusta mikä tahansa, sen oli yksinkertaisesti tarkoitus tulla suosituksi. Ja pointti tässä ei ole pelkästään Perfect Worldin kiinalaisten valtavia taloudellisia injektioita, vaan myös tosiasiaa, että tämä MMORPG on omistettu D&D-universumille. Onneksi asetelman fanien ei tarvinnut pakottaa itseään pelaamaan kyynelten läpi, sillä peli osoittautui varsin laadukkaaksi. Tämän vahvistaa pelaajien kiinnostus, joka jatkuu tähän päivään asti.

Kuuluisan maailman lisäksi Neverwinter tarjoaa korkealaatuisen ja dynaamisen Non-Target-taistelujärjestelmän. Sen suoritustaso ei myöskään pettänyt, ja siksi täällä on yllättävän mukavaa lyödä miekoilla ja ampua tulipalloja. Pelin ydin ei ole rakennettu avoimen maailman tutkimiseen, vaan istuntotehtävien suorittamiseen. Niihin liittyy usein mielenkiintoisia juonenvaikutuksia, joita on ilo katsella ystävien kanssa.

9. RuneScape

Nimi RuneScape ei merkitse juurikaan useimmille kotimaisille pelaajille. Tämä sekä selaimessa että asiakkaana toimiva hybridi MMORPG on kuitenkin melko suosittu maailmassa. Tämän tosiasian vahvistaa se tosiasia, että tämä Jagex-studion luomus oli onni vierailla Guinnessin ennätysten kirjassa kahdesti. Samaa mieltä, kaikki pelit eivät voi ylpeillä tästä.

On erittäin vaikea kuvailla eroja RuneScapen ja nykyaikaisten pelien välillä. Ja kaikki siksi, että ensimmäisten versioiden julkaisun aikaan tekijöiden piti olla melkein pioneereja MMORPG-genressä. Siksi peli on pohjimmiltaan standardi tasoitus-, askartelu- ja PvP-sarja. Tämä ei kuitenkaan estä tätä maailmaa olemassaolosta tähän päivään asti, ilahduttaen pelaajia.

10. Tera

Tera Online oli toinen korealainen peli, jonka ennustettiin parantavan MMORPG-genreä. Ja vaikka kaikki odotukset eivät täyttyneet, korkea laatu tekee tästä projektista varsin suositun tähän päivään asti. No, todellisuudessamme tätä helpottaa täydellinen venäjänkielinen lokalisointi.

Ja vaikka Tera oli yksi ensimmäisistä MMORPG-peleistä, joissa oli Non-Target-taistelujärjestelmä, nykyään se ei tee siitä niin arvokasta. Ihmiset tulevat tänne tekemään todella kovaa PvP:tä, työskentelemään sääntöjen ja perusteiden mukaan vanhan ajan hengessä. Kiltasodat, piiritykset ja välienselvittelyt laadukkaista paikoista. Ainoa asia, joka voi estää sinua nauttimasta tästä kaikesta, on pelimaailman hullu aasialainen tyyli ja sisällön suuntautuminen naishahmoihin.

11. Revelation Online

Korealaisten jälkeen kiinalaiset jatkavat yrityksiä takavarikoida ennätyksiä MMORPG-julkaisuista. Ja vaikka useimmat näistä peleistä ovat edelleen suosittuja kotimaassaan, Revelation Online on saavuttanut rannoillemme kotimaisten pelaajien lämpimän vastaanoton.

Tyypillinen aasialainen söpöys siivillä, ratsastuspentuilla ja valailla täällä risteää monien julmien asioiden kanssa. Merkittävin ero pelin ja muiden välillä on piiritykset, joihin voi osallistua jopa 5000 ihmistä. Suosiokuvaa täydentävät nykyaikainen grafiikka, sulkeumat ja mielenkiintoiset luokat, joiden joukossa on jopa ampuma-aseiden taistelija.

12. Jaosto

Harvat puhdasrotuiset MMORPG-pelit poikkeavat klassisesta fantasiaympäristöstä. Ehkä sekä tämä että se, että The Division on tehty AAA-tasolla, vaikuttavat sen suosioon. Pelimaailma esitetään suljetuksi karanteenissa tappavan viruksen maailmanlaajuisen leviämisen vuoksi.

Valittu aikakehys ja genre suosivat luonnollisesti erikaliiperisten ”tuliaseiden” käyttöä. Erilaisia ​​karkulaisia ​​rikollisia ja muita hulluja henkilöitä iskevät korviin erikoisryhmän agentit. Joudut kuvaamaan MMORPG:ille tuttuja aktiviteetteja, kuten tehtäviä, satunnaisesti luotuja "vankityrmiä" metrossa ja tietysti PvP-suuntautunutta "Dark Zonea", joka on kuuluisa mainostrailereista.

13. ArcheAge

Kauan odotettu, kaivattu ja sitä odottaneiden unelmien mukaan ylittämätön ArcheAge. Tämän kokoluokan pelistä on tullut suosittu, mutta mikä tämä korealainen MMORPG ansaitsi tällaisen huomion? Aluksi tämä on kuva, joka hämmästytti mielikuvitusta sen julkaisuhetkellä. 3.0-moottori selviytyi hyvin sekä vesitiloista että rehevistä metsistä, joiden läpi juoksi eläimiä.

Toinen kohta on pelin monimuotoisuus ja monipuolisuus. ArcheAgen kirjoittajat näyttävät muistaneen kaiken, mitä MMORPG:ssä pitäisi olla, ja yrittäneet tuoda sen peliinsä. Täältä löydät maataloutta, karjanhoitoa, kiltasotaa, maailmanpomoja, meritaisteluja ja paljon muuta. Siksi edellä mainitut yhdessä kuuluisan "ilmaisten" luokkajärjestelmän kanssa ovat melko merkittäviä syitä pelin suosion jatkumiseen.

14. Allods Online

Kotimaiset Allods Onlinet luotiin selvästi World of Warcraftia ajatellen, mikä ei estänyt niitä saamasta melko suosittuja alueellamme. Tämä MMORPG on miellyttänyt pelaajia sekä tyylillisesti että pelattavuuden kannalta useiden vuosien ajan. Pelimaailmassa yhdistyvät fantasia, muinaiset venäläiset myytit, kliseet ja paljon muuta. Kaikki tämä monimuotoisuus on hyvin mieleenpainuva ja epävarman tasapainon ylläpitäminen luo ainutlaatuisen kuvan.

Peli ei ole kaukana esi-isänsä. On olemassa kaksi ryhmää "Punainen" ja "Blue", ja taso nousee tehtävissä, ja kaikkialla läsnä olevat "Battlegrounds". Mutta tässä projektissa, joka on "Astral", on myös ero. Pelimaailmassa killat matkustavat yksin, ja ne joutuvat jopa yhteenotoihin keskenään. Kaikki tämä tekee Allodsista varsin mielenkiintoisen vaihtoehdon World of Warcraftille, joka on maustettu tutulla hengellä ja tunnistettavissa asioilla.

15. Albion Online

Valikoimamme päättyy peliin, jota olemme odottaneet jo pitkään. Albion Online tarjoaa paljon sitä, mitä genren moderneilta edustajilta puuttuu. Siksi kehittynyt kiltajärjestelmä ja merkintöjen puute kaikessa liikkuvassa ja siirrettävässä ovat vain jäävuoren huippu.

Vakava teema on pelaajan ohjaama talous. Sen puitteissa käyttäjät itse louhivat ja luovat kaikki resurssit ja tuotteet luomatta niitä kaupoista. Pelistä suositumpaa tekee luokkajärjestelmä, jossa käytetyt taidot on sidottu panssariin ja aseisiin, ei kehityspolun valintaan.

Kaikki tämä yhdistettynä tuotantoalueille kehitettyyn kilta-PvP:hen, linnoitettujen alueiden rakentamiseen ja koviin taisteluihin tekevät Albion Onlnesta varsin kuuluisan pelaajien keskuudessa. Tämän MMORPG:n avulla voit kokea kaiken, mitä vain muutama kehittäjä näyttää nyt.

Erikoistarjous: Destiny 2

Destiny 2 on siirretty suosituimpien MMORPG-pelien pääluettelon ulkopuolelle. Tämä tapahtui, koska jopa toisin kuin The Division, ampujaosa on hallitsevampi täällä. Ja silti sille on paikka tässä luettelossa, ja se on hyvin ansaittu. Tämän tason projekti on luonnollisesti tuomittu olemaan havaittavissa ja houkutteleva monille pelaajille. Kestääkö se ajan testin, jää nähtäväksi, mutta toistaiseksi peli loistaa kirkkaasti ja näkyvästi.

Destiny 2, kuten ensimmäinen osa, on sekoitus ampujaa ja MMORPG:tä. Siellä on ratsioita, luokkia ja jopa eeppinen juoni, joka jatkaa aiemmin alkaneen tarinan kehitystä. Lisäksi sekä taistelu- että roolipelijärjestelmät ovat muuttuneet edeltäjäänsä verrattuna syvemmiksi ja mielenkiintoisemmiksi. Ja ammunta osoittautui melkein mestariteokseksi. Kaiken kaikkiaan peli vahvistaa sekä Bungien että kuuluisan sarjan maineen, joka on vihdoin saavuttanut PC:lle.

Lista ei tietenkään ole täydellinen, koska MMORPG:itä on edelleen paljon markkinoilla. Voit muistaa suoraan: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, jne., jne. Mutta temppu on, että kaikki nämä pelit ovat enemmän kuuluisia kuin suosittuja. Vaikka luettelomme on varsin ajankohtainen tänään. Voit olla varma, että näissä peleissä et kyllästy yksinäisyyteen.

Samalla kun odotamme World of Warcraft Legionin seitsemännen laajennuksen ja sen uskomattoman jännittävän tarinan julkaisua, kutsumme sinut oppimaan itse MMO-genren kehityksestä sekä ainutlaatuisesta historiasta, joka on välitetty tämän pelin peleissä. genreen, alkaen varhaisimmista juurista olemassa olevista peleistä, kuten MUDista (MPM - moninpelimaailma) ja päättyen tietysti pitkään rakastettuihin MMORPG-genren peleihin.

Ensimmäiset virtuaalimaailmat ja MMM-genre

Vuonna 1973 NASA Amesin kesäharjoittelija Steve Colley käytti avaruussukkulaprojektin PDS-1- ja PDS-4-koneita luodakseen maailman ensimmäisen virtuaalisen sokkelomaailman. Sen jälkeen kun Colley kirjoitti ohjelman, jonka avulla käyttäjä löysi itsensä sokkelosta, kutsui sitä yksinkertaisesti Maze (Labyrinth) - peliksi, jossa pelaajan oli päästävä sokkelon päähän. Myöhemmin Colleyn kollega, harjoittelija Greg Thompson vei ohjelman MIT:hen (Massachusetts Institute of Technology) ja modernisoi pelin niin, että se toimisi ARPAnetin kautta. Se on tietokoneverkko, jonka USA:n puolustusalan edistynyt tutkimusprojektivirasto loi vuonna 1969 Yhdysvalloissa. ja joka oli Internetin prototyyppi. Siten Greg jatkoi äskettäin luodun pelin kehitystä kutsuen sitä Maze Wars -peliksi, jossa kaksi pelaajaa pystyi kilpailemaan keskenään paikallisesti yhdistetyillä koneilla uskomattoman alhaisella nopeudella 50 kb / s. Pelin tavoitteena oli piiloutua viholliselta ja samalla yrittää löytää hänet ja ampua hänet. Maze Warsista tuli niin suosittu, että jossain vaiheessa Yhdysvaltain puolustusministeriön Advanced Research Projects Network kielsi pelin ARPAnetistä, koska puolet lähtevistä ja saapuvista paketeista tuossa kuussa liikkui Stanfordin ja MIT:n välillä.

Pian sen jälkeen, vuonna 1975, Will Crowther loi Adventuren (alunperin nimeltään ADVENT, koska tiedostonimi ei voinut ylittää 6 merkkiä) DEC PDP-10 -tietokoneelle. Tekstipohjainen roolipeli vaati noin 300 kt RAM-muistia käynnistyäkseen (se tunne, kun tarvitset jopa 4 Gt RAM-muistia World of Warcraft Legionin pyörittämiseen, lisätietoja). Peli nimettiin myöhemmin uudelleen Colossal Cave Adventureksi, koska se perustui löyhästi Kentuckyn Mammoth Cave -järjestelmään. Itse pelissä oli paljon Dungeons and Dragons.

Vuonna 1977 ryhmä opiskelijoita Adventure-pelin innoittamana kirjoitti Zork. He käyttivät MDL-ohjelmointikieltä pelin luomiseen samalla DEC PDP-10 -tietokoneella. Itse tuote julkaistiin markkinoille kolmena erillisenä pelinä, alkaen Zork I:stä vuonna 1980 ja sitä seuranneista Zork II:sta ja Zork III:sta vuonna 1981 ja 1982. Zorkista tuli osa Suuren maanalaisen imperiumin laajaa labyrintia. Huolimatta siitä, että peli itsessään ei ole moninpeli, se antoi valtavan panoksen MMO-genren kehitykseen

"Zork Gameplay"

Essexin yliopiston opiskelija Roy Trubshaw aloitti työskentelyn moninpelin parissa käyttämällä MACRO-10-kokoonpanokieltä DEC PDP-10 -tietokoneellaan vuonna 1978. Hän nimesi pelinsä MUDiksi (moninpeliseikkailu) Zorkin Underground-version mukaan. Roy muutti MUD:n BCPL:ksi (C:n edeltäjä) ennen kuin kehitti pelin luokkatoverinsa Richard Bartlen kanssa. Tällaisten pelien suosio kasvoi vuonna 1980, kun henkilökohtaiset tietokoneet ja modeemit tulivat edullisemmiksi. Roolipelaajat voivat liittyä monisäikeiseen verkkoon Ilmoitustaulujärjestelmät vanhan hyvän avulla ARPAnet.

Samaan aikaan grafiikkaan perustuvia moninpelejä luotiin Illinoisin yliopiston Control Data Corporation PLATO -järjestelmän pohjalta. Heillä oli jo navigointigrafiikka vankityrmään siirtymistä varten, pelaajan tila ja keskustelut. Suosituimmat pelit olivat dnd (1974), Moria (1975) ja Avatar (1977-1979). Vaikka nämä pelit olivat tuolloin erittäin kehittyneitä, niiden yleisö oli pieni, koska ne olivat kaikki omia ohjelmia, joihin vain PLATO-ihmiset pääsivät käsiksi.

"Gameplay dnd"

Kaupallinen kehitys

Vuonna 1980 opiskelijat John Taylor ja Kelton Flynn kirjoittivat Dungeons & Dragonsin inspiroimana kuuden pelaajan pelin nimeltä Dungeons of Kesmai. Vuonna 1982 he perustivat Kesmai-yhtiön ja jo vuonna 1985 julkaisivat pelistä kaupallisen version, jonka nimi oli Island of Kesmai, joka verkkopalvelu CompuSever tuki jopa 100 pelaajaa.

Lucasfilm julkaisi Habitatin vuonna 1986, ja se oli yksi ensimmäisistä yrityksistä luoda laajamittainen moninpelivirtuaaliympäristö. Habitat esitetään käyttäjille reaaliaikaisena animoituna pelinä online-maailman simulaattorissa, jossa käyttäjät voivat olla vuorovaikutuksessa, pelata pelejä, seikkailla, rakastua, mennä naimisiin, erota, perustaa yrityksen, löytää uskontoja, aloittaa sotia, protestoi niitä vastaan ​​ja testaa itseäsi myös itseohjaajan roolissa. Habitat suljettiin lopulta vuonna 1988. AOL kohtasi myös epäonnistumisen yrittäessään käynnistää pelin uudelleen myöhemmin tänä vuonna.

"Habitat Gameplay"

Vuonna 1989 ilmestyi vähän tunnettu peli Kingdom of Drakkar, jossa oli 8-bittinen grafiikka ja juoni, joka perustui vuoden 1984 MMM-peliin nimeltä Realm. Branon Linebergerin kehittämä peli on edelleen saatavilla verkossa, joten se on yksi vanhimmista nykyään pelattavissa olevista MMORPG-peleistä. Ensimmäinen graafinen MMORPG-peli oli Neverwinter Nights, joka julkaistiin AOL:lle vuonna 1991. Itse pelin ovat kehittäneet Don Daglow ja ohjelmoija Katherine Mataga. Peli oli olemassa 6 vuotta, vuoteen 1997 asti. Juuri tästä pelistä tuli ensimmäinen "oikea" MMORPG, koska se sisälsi ne pelielementit, joita tältä genreltä eniten odotettiin, mutta 6 dollarin tuntihinnan perusteella peli ei ollut halpa.

"Pelin kulku "Everwinter Nights"

Myöhemmin Neverwinter Nights ei pystynyt kilpailemaan vuosien varrella julkaistujen pelien kanssa, joihin kuuluivat Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (ensimmäinen korealainen MMORPG, julkaistu vuonna 1996) ja Tibia (1997). Nexus oli yksi ensimmäisistä suosituista peleistä Neverwinter Nightsin jälkeen ja saavutti laajaa menestystä. Ensimmäinen "massiivinen" MMORPG oli kuitenkin Ultima Online, jonka Origin Systems julkaisi vuonna 1997. Sen tuottaja Richard Garriott käytti ensimmäisenä termiä "MMORPG", ja itse peli nosti genren uudelle tasolle. Se oli ensimmäinen MMORPG, joka saavutti 100 000 tilaajaa ja saavutti maksimimääränsä 250 000 vuonna 2003. Pelissä on 8 lisäosaa ja se on edelleen pelaajien saatavilla.

"Ultima Online Gameplay"

Vuosien varrella pelejä on ilmestynyt entistä enemmän. Tähän sisältyi vuonna 1997 julkaistu kauhu MMORPG Dark Eden ja eteläkorealaisen studion NCSoftin julkaisema erittäin suosittu Lineage. Vuonna 1999 Sony julkaisi ensimmäisen MMORPG:nsä: EverQuestin. EverQuest rikkoi vuoden sisällä kaikki Ultima Online -ennätykset ja saattoi jo vuonna 2004 ylpeillä 500 000 tilaajallaan. Virallisesti julkaistu p2p-pelinä sisältää 21 lisäystä ja on edelleen aktiivisessa kehityksessä. Vuonna 2012 joitain F2P-elementtejä alkoi ilmestyä. Tällä hetkellä peli on saatavilla F2P-muodossa (joillakin rajoituksilla sisältöön ja ominaisuuksiin), mutta siellä on myös mahdollisuus hankkia "All Access" (Full Access).

"EverQuest"

Graafinen selainpeli RuneScape julkaistiin virallisesti joulukuussa 2001, ja vuonna 2003 ilmestyi uusi versio RuneScape 2:sta uudelleenkirjoitetulla moottorilla, ja jo vuonna 2013 ilmestyi RuneScape 3. Pelin ensimmäisen julkaisun jälkeen on luotu noin 245 miljoonaa tiliä. , ja peli on myös listattu Guinnessin ennätysten kirjaan pelinä, jossa käyttäjät ovat käyttäneet siihen eniten aikaa – 443 miljoonaa minuuttia peliaikaa.

Lineagen menestyksen vuonna 1998 jälkeen NCSoft julkaisi useita muita pelejä, mukaan lukien Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) ja Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II:sta ja avaruus-MMORPG Eve Onlinesta (joka muuten julkaistiin myös vuonna 2003) tuli suosituimmat MMORPG:t. Lineage II saavutti jopa 2,25 miljoonaa tilaajaa vuonna 2005. Oli miten oli, Blizzard Entertainmentin vuonna 2004 julkaisema World of Warcraft -peli ohitti välittömästi kaikki aiemmat pelit tilaajamäärällä. Blizzard käytti yksikokoista kuukausitilausmallia, joka oli peritty EverQuestilta. Guinness World Records listasi World of Warcraftin peliksi, jolla on eniten tilaajia, ja se oli 12 miljoonaa lokakuussa 2010.

"Alkuperäinen World of Warcraft -laatikko"

World of Warcraftin julkaisun jälkeen oli useita onnistuneita julkaisuja. Sony Entertainmentin vuonna 2005 julkaisema Matrix Online oli olemassa vuoteen 2009 asti. Muut pelit, kuten Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift ja Wildstar, ovat jatkuneet kohtuullisella menestyksellä tähän päivään asti. Pitkäaikaisten pelien lisäksi pelattiin yksi All Points Bulletin -peli, joka kesti vain 79 päivää. Tämän pelin kehittäminen maksoi 50 miljoonaa dollaria, ja se suljettiin sen jälkeen, kun Realtime Worldsin kehittäjät ottivat sen haltuunsa.

Mikä oli ja ehkä on edelleen suosikkisi MMORPG?

Tietokonepelien historia alkoi kauan sitten, jotkut teistä eivät luultavasti ole edes kuulleet siitä, että joskus oli projekteja magneettinauhakasetteilla. Kyllä, oli sellaisia ​​aikoja, mutta kehitys ei pysähdy. Hän antoi meille Global Networkin (alias World Wide Webin tai yksinkertaisesti Internetin), jota piti jotenkin käyttää tietokonepelien yhteydessä, se on hyvä idea! Tämän seurauksena ilmestyi Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Tämän genren mahdollisuudet antavat pelaajalle mahdollisuuden sukeltaa täysin elävään maailmaan, jossa häntä ympäröivät hänen kaltaiset todelliset ihmiset. Lisäksi kaikki tapahtuu suoraan Internetissä, verkossa.

MUD (Multi User Dungeon) on aivan ensimmäisen "massiivisen moninpelin online-roolipelin" nimi (tämä on lyhenne MMORPG käännettynä). Tämä on vauva Richard Bartley ja Roy Trubshaw esiintyivät vuonna 1978. Aluksi opiskelijat leikkivät sillä tietokoneluokissa väliaikaisilla palvelimilla salaa järjestelmänvalvojilta. Asiakas oli tekstipohjainen, kaikki toiminnot suoritettiin syöttämällä tiettyjä komentoja. Liikkuminen, taistelu hirviöitä vastaan, vuorovaikutus esineiden kanssa, saaliiden kerääminen ja pelaajien kanssa kommunikointi – kaikki tämä tehtiin ilman hiirtä. Hieman myöhemmin alkoi ilmestyä jonkinlainen pelin käyttöliittymä (UI, User Interface), esimerkiksi eräänlaiseen kompassiin kirjainsymbolit, jotka osoittavat maantieteellistä suuntaa, nämä pienet asiat paransivat projektia tuolloin tietysti huomattavasti. Sitten syntyi pysyviä palvelimia, jotka ovat olemassa edelleen. Paljon myöhemmin ilmestyi pelaajien itsensä muokkaamia MUD-asiakkaita, ja siellä on myös venäläistettyjä ja parannettuja kuoria. Ensimmäinen on aina paras, mutta, kuten tiedät, tätä seuraa välittömästi uuden tuotteen kehitys, ja niin se oli täällä. Jonkin ajan kuluttua MUDia alkoi ilmestyä yksi toisensa jälkeen, ja markkinat alkoivat laajentua.

Vau hinnat

Ensimmäinen kaupallinen MMORPG, jolla oli jatkuva maksu, oli Kesmain saaret, jonka kehitti Kelton Flynn Ja John Taylor . Vuonna 1984 tämä viihde maksoi melkoisen penniäkään, loppujen lopuksi 6 (tai 12, yhteyden laadusta riippuen) dollaria tunnissa ainoan tuolloin saatavilla olevan Internet-palvelun CompuServen kautta. Projekti oli kuitenkin myös tekstipohjainen.

Vallankumous MMORPG-maailmassa oli graafinen, hahmopohjainen peli Club Caribe (1988), jossa pelaajat voivat kommunikoida sekä tavallisessa chatissa että liikkua ja olla vuorovaikutuksessa esineiden kanssa. Silti pelissä oli pieni miinus, se julkaistiin LucasArts vain Commodore 64 -tietokoneille.

Kuitenkin ensimmäinen täysimittainen graafinen MMORPG oli Neverwinter Nights, pelisuunnittelija Don Daglow ja ohjelmoija Catherine Maytaga(tämä ei ole BioWaren Neverwinter Nights!). PC-omistajat olivat tyytyväisiä, projekti käynnistettiin vuonna 1991, sen sydän lyö kuusi vuotta, mutta 6 (tai 12) dollaria tunnissa, no, ymmärräthän. Valitettavasti kaikki tuon ajan kuuluisat MMORPG:t olivat Internet-jättiläisten, kuten CompuServen tai America Onlinen, hallinnassa, joista jokainen halusi napata tämän suuren jättipotin ja pitää kaiken valvonnassaan.

Seuraavaksi tuli toinen kuuluisa MMORPG-projekti The Shadow of Yserbius. Tämä kehitys Sierra-verkko, julkaistiin vuonna 1992, kesti useita vuosia. Pelaajat maksoivat silti rahaa jokaisesta pelitunnista, mutta he voivat nauttia rajattomasti kuukauden ajan maksamalla 119,99 dollaria. Kuukausimaksun mahdollisuus kuitenkin poistettiin nopeasti ilmeisistä syistä (kuka haluaa menettää teräviä dollareita?).

Ollaanpa tosissaan

Mutta aika kului, ja Internetin tiukka rahoituspolitiikka pehmeni, mikä auttoi kehittämään yhä enemmän uusia, rohkeampia ja vakavampia sekä pelattavuuden että kaupallisten MMORPG-pelien suhteen. Ensimmäinen merkittävä projekti Legends of Future Past (1992) "blokadin" jälkeen oli jälleen tekstipohjainen MMORPG, ja sitä tuki sama palvelu CompuServe. Peli oli hyvä, koska siinä järjestettiin ensimmäiset massatapahtumat, jotka tunnetaan myös tapahtumina, genren tärkeimpänä elementtinä. Nyt lyhenne MMORPG sai täyden voiman ja pysyi ikuisesti pelaajien sydämissä, koska aiemmin sana "massiivisesti" voitiin lausua vain täydellisyyden vuoksi.

Might and Magic -sarjasta tunnettu 3DO-yhtiö julkaisi MMORPG Meridian 59 -pelinsä vuonna 1996. Sen tärkein valttikortti oli kolmiulotteinen asiakasohjelma, jonka avulla voit katsoa hahmon silmin virtuaalimaailmaan. Mielenkiintoista on, että projekti on edelleen elossa, ja sillä on faninsa.

Toinen peli, joka julkaistiin lähes välittömästi Meridian 59:n jälkeen, oli Sierra Onlinen The Realm Online (1996). Projekti tehtiin kokonaan 2D-grafiikalla, ja tämä oli iso etu verrattuna tekstipohjaisiin peleihin, ja siinä oli myös tuttu pelattavuus ja käyttöliittymä, koska he tekivät uutta tuotetta Sierran aikaisempien teosten pohjalta. Kuten useimmat edeltäjänsä, The Realm Online perustui vuoropohjaiseen taistelujärjestelmään. Muuten, nytkin pelissä on toimiva virallinen verkkosivusto ja palvelin, ja tämä on huomattava tukijakso, melkein 11 vuotta!

Syyskuussa 1997 lanseeratun Ultima Onlinen kehitti alun perin Origin Systems, mutta sen otti sittemmin haltuunsa. Elektroniset taiteet. Hän oli se, joka muutti genren kaikki ajateltavissa olevat ja käsittämättömät standardit ja allekirjoitti nimensä historian kirjaan lihavoitulla käsialalla. Kolmiulotteinen, isometrinen asiakas, jossa on kolmannen persoonan näkymä, valtava maailma ja hämmästyttävä pelattavuus, jättivät kaikki mahdolliset kilpailijat taakseen. Nykyään Ultima Onlinessa on noin yhdeksän lisäosaa, ja kun luet tätä, virallisilla palvelimilla on käytössä 3D-graafinen asiakas. Projekti osoittautui niin suosituksi, että satoja ja jopa tuhansia laittomia emulaattoripalvelimia ilmestyi ympäri maailmaa, monet vain asuivat tässä virtuaalimaailmassa ja, uskokaa tai älkää, juhlivat oikeita häitä toistaen tämän todellisuudessa. Toimintavapaus oli täällä niin korkea, että voit esimerkiksi rakentaa oman ainutlaatuisen talosi minne päin maailmaa tahansa, varastaa pari kultakolikkoa tai jotain suurempaa kumppanisi taskusta tai jopa lähteä loputtomalle matkalle alus. Olet kuitenkin todennäköisesti tuntenut "vanhan rouvan", koska hän on jo 9-vuotias, hänen vuosipäivänsä on pian!

Maaliskuussa 1999 lanseerattu EverQuest oli kehitystyö Verant Interactive, mutta nykyinen pelijätti osti sen myöhemmin Sony Online-viihde. Se oli onnistunut projekti, jossa oli kolmetoista lisäystä. Pelin ovat alunperin kehittäneet seuraavat ihmiset: Brad McQuade, Steve Clover Ja Bill Trost. Siihen luotiin valtava maailma, joka koostui yli 400 vyöhykkeestä, oli ryhmäkampanjoita hirviöitä vastaan, taisteluita muita pelaajia vastaan, roolileikkejä, paljon tehtäviä, kaikki tämä levisi EverQuestissa, jossa samaan aikaan oli 1000-3000 ihmistä. Virtuaaliesineiden oikealla rahalla myyntijärjestelmä sai valtavan suosion, mikä heikensi suuresti pelitaloutta, ja petos- ja skandaalitapaukset yleistyivät. No, koska kehitys on jo 8 vuotta vanha, monet jättivät sen muiden maailmojen hyväksi (esimerkiksi toinen osa, julkaistu vuonna 2004), vaikka nytkin jotkut palvelimet ovat ylikuormitettuja tiettyinä vuorokaudenaikoina.

Samana vuonna Ultima Onlinen ja EverQuestin jalanjäljissä julkaistiin toinen MMORPG Asheron's Call. Turbine Entertainment Software ja kustantaja Microsoft. Tämä peli yritti ottaa vastaan ​​kaikkien aikaisempien projektien kokemukset, mutta halusi pysyä mahdollisimman erilaisena kuin mahdollista. Siinä ei ole banaalisia tonttuja ja peikkoja, hirviöiden valikoima on hämmästyttävää, ja jokainen on omaperäinen omalla tavallaan. Luotiin yksi iso tarina, joka veti pelaajia mukaan, ja jatkuvat tapahtumat virtuaalimaailmassa antoivat sille eloa. Myöhemmin julkaistiin toinen osa: Asheron's Call 2 (2002), mutta valitettavasti se kuoli kolme vuotta alkamisen jälkeen.

Samaan aikaan MMORPG:t ovat herättäneet korealaisten kiinnostusta. Nexus: The Kingdom of the Winds, kehittäjä Jake Song, julkaistiin vuonna 1996 ja siitä tuli melko suosittu. Tuli vuosi 1998, ja Lineagen aika oli tullut, Kaukoidässä oli jo miljoonia käyttäjiä, mikä antoi NCsoftille mahdollisuuden valloittaa paikalliset markkinat pitkään. Peliohjelma tuki 2D-grafiikkaa ja näytti erittäin hyvältä. Song teki parhaansa.

XXI vuosisadan toisen sukupolven MMORPG

Uudella vuosisadalla asiat olivat paljon mielenkiintoisempia. Genre on antautunut suurille grafiikan muutoksille ja keskittyi soittimesta saatavaan hyötyyn. Kehittäjille kävi selväksi, että he voisivat ansaita tästä hyvän omaisuuden.

Uuden sukupolven pelien mahdollisuudet laajenivat loputtomasti. Dark Age of Camelot PvP-asenteella (Player vs. Player, joka tarkoittaa "pelaaja vastaan ​​pelaaja") oli ja on yksi parhaista projekteista juuri tämän ominaisuuden vuoksi. Valtakunta vs. järjestelmä Realm (RvR, "kuningaskunta vastaan ​​kuningaskunta") voitti monien sydämet, kun valtavat armeijat kokoontuivat taistelukentille. Siellä oli hämmästyttävä taistelujärjestelmä, mukaan lukien taistelut areenoilla, kiistanalaisia ​​alueita ja linnoja, mutta kaikki tämä tavalla tai toisella ei voinut tuottaa täyttä nautintoa ilman PvE:n edistymistä (Player vs. Environment, "pelaaja vastaan ​​hirviöitä"). Dark Age of Camelotin vapauttaminen joukkojen toimesta Myyttinen viihde tapahtui vuonna 2001, ja he soittavat sitä edelleen.

Anarchy Online (sci-fi-tyylinen) palvelimet ottivat ensimmäisen henkäyksensä kesäkuussa 2001, ja Rubi-Ka-maailman historia alkoi kehittäjän ja julkaisijan Funcomin tiukan ohjauksen alaisena. Kaksi yritystä taistelee täällä maailman herruudesta: Omni-Tek ja Clans. Vahvan sosiaalisen puolen lisäksi Anarchy Online toi vaihtelua MMORPG-tyyliin. Jos kaikki sitä edeltävät pelit olivat fantasiagenrejä, niin tämä projekti on astunut tulevaisuuteen. Tämä oli suuri riski, monet pelaajat eivät ehkä pitäneet siitä, mutta Anarchy Online onnistui vangitsemaan osan yleisöstä.

Pian Guild Warsin jälkeen julkaistiin peli, jonka nimessä oli kuuluisat sanat, Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), jonka pelattavuus perustui täysin D&D-järjestelmään, joka houkutteli melkoisen määrän pelaajia, mutta samalla rajoitti voimakkaasti niitä, jotka pitivät siitä, se oli tuntematonta ja epäkiinnostavaa.

Äskettäin syntyi kaksi muuta kehitystä, jotka eivät ole vielä onnistuneet vahvistamaan asemaansa MMORPG-markkinoiden laajuudessa, niiden nimet ovat Vanguard: Saga of Heroes ja Lord of the Rings Online.

Ensimmäinen, nuoren Sigilin kehittämä, ei ole vielä saavuttanut suurta menestystä. He sanovat perustellusti, että ilman kokemusta ainakin yksinpeliprojektien luomisesta on mahdotonta luoda MMORPG:tä, ja jopa väittämällä olevansa kolmannen sukupolven MMO. Ideat ”sanoin” tuntuivat mahtavilta, mutta todellisuudessa saimme raakatuotteen, joka lopulta osoittautui hyvin samankaltaiseksi kuin World of Warcraft. Nyt yhtiö Sony Online Entertainment, joka ei pelännyt ottaa tätä peliä siipiensä alle, vetää sen kirjaimellisesti ulos suosta, jossa projekti vajoaa yhä syvemmälle. On mahdollista, että Vanguard: Saga of Heroes suljetaan tai muutetaan kokonaan. Ei jää muuta kuin toivottaa pelille menestystä, entä jos se toteuttaa unelmansa tulla kolmannen sukupolven projektiksi?

Tolkieniin perustuva uusi kehitys, lyhennettynä LotRO, on kirjaan perustuva peli, tämä tosiasia rajoittaa suuresti historiallisen linjan kehittämismahdollisuuksia. Kuitenkin huomattava osa pelaajista tuli tänne juuri siksi, että he rakastavat Professorin luomuksia. Kaverit kotoisin Turbiini Inc. He tekivät parhaansa, pääasia, että he julkaisivat korkealaatuisen tuotteen, joka on nyt erittäin suosittu täysimittaisena MMORPG:nä. Mutta silti, vaikka se kuulostaa kuinka triviaalilta, se on myös samanlainen kuin tunnettu "World of add the name of the game". Muuten, on olemassa sellaisia ​​​​käsitteitä kuin maailman dynamiikka ja realismi. Monien pelaajien mukaan ne puuttuvat Lord of the Rings Onlinesta.

Julkaistaan ​​huomenna!

"Huomenna" valmistelee meille pari mielenkiintoista projektia, jotka ansaitsevat oikeutetusti hieman tilaa tässä artikkelissa.

Hyvin pian voimme astua fantasiamaailman suuren sankarin kuvaan, ja Funcomin Age of Conan: Hyborian Adventures, joka perustuu Robert E. Howardin Conan-universumiin, auttaa meitä tässä. Yleisesti ottaen projektista tiedetään hyvin vähän, vaikka hakemusten rekrytointi beta-version suljettuun testaukseen on hiljattain alkanut. On mahdotonta sanoa etukäteen, tuleeko pelistä toinen klooni, mutta ainakin nyt voit arvostaa grafiikan kauneutta, äänitehosteiden laatua ja tunnelmaa. Julkaisua on lykätty jo useita kertoja, ja sen on nyt määrä tapahtua vuoden 2007 lopussa.

Kaverit kotoisin Myyttinen viihde valmistelevat MMORPG:tä, joka perustuu kuuluisaan fantasiamaailmaan Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. Aiemman kokemuksen ja kehittäjien menestyksen perusteella Dark Age of Camelotin luomisessa päätellen vuoden 2008 alku lupaa meille erinomaisen pelin, jolla on selvä mahdollisuus kukistaa tämän päivän jättiläinen. Tuttu RvR (Realm vs. Realm) -järjestelmä on paikallaan, puhumattakaan paljon muusta. Kääpiöitä, haltioita, peikkoja, pimeyden voimia banaalisuutta, mutta tämä on Warhammer.

Historiaa kirjoitetaan, tulevaisuudessa julkaistaan ​​monia mielenkiintoisia projekteja, joista monista emme vielä edes tiedä. Mutta yksi asia on selvä: MMORPG:t ovat nousseet genrenä ja ovat ottaneet vahvan paikan miljoonien pelaajien sydämissä ympäri maailmaa.




Yläosa