Éclairage 3d max mental ray. Mental Ray GI : éclairage intérieur. Configuration d'une scène pour le rendu des pierres précieuses dans mental ray

3ds Max 2013 dispose de plusieurs sources de lumière conçues pour fonctionner avec le visualiseur rayon mental:

Monsieur Area Omni;

Monsieur Zone Spot;

mr Sky Portal (Portail Sky par mr).

Note. Sources monsieur Ciel (Ciel monsieur) Et monsieur Soleil (Dim monsieur) doit être utilisé dans le système lumière du jour Lumière du jour.

Toutes les sources spécialisées contiennent un rouleau de paramètres Éclairage indirect mental ray. Ce parchemin est disponible dans le panneau Modifier(Fig. 23.11).

Une fois coché Calculer automatiquement l'énergie et les photons pro-

gram utilisera les paramètres d’éclairage généraux pour les calculs.

Riz. 23.11. Faire défiler Éclairage indirect mental ray

Groupe de paramètres Paramètres manuels est destiné au réglage manuel des paramètres d'éclairage et contient les paramètres suivants :

Énergie - définit l'énergie initiale des photons émis ;

Pourriture - détermine le degré de dissipation d'énergie par les photons lors du déplacement dans l'espace ;

Photons caustiques – régule le niveau de photons caustiques;

Photons GI (photons d’éclairage global) – détermine le nombre de photons pour calculer l’éclairage global.

Algorithmes de calcul de l'éclairage du visualiseur rayon mental basé sur les propriétés physiques des particules lumineuses - les photons. Chaque source lumineuse émet un flux de photons qui se propagent dans l'espace et sont réfléchis par les objets, perdant une partie de l'énergie. Au terme de son parcours, le photon est absorbé par la surface. Cet algorithme est appelé Illumination globale.

Une autre propriété importante des algorithmes de calcul d'éclairage rayon mental est la création de caustiques. Caustiques en optique, ils appellent clair-obscur créé par la réfraction de la lumière sur les surfaces d'objets opaques. Dans le monde réel, les produits caustiques sont faciles à repérer sur les murs et le plafond d’une piscine.

Dans la boîte de dialogue Il y a un onglet rayon mental pour configurer des paramètres d'éclairage spéciaux (Fig. 23.12).

Dans le groupe de paramètres Caustiques et illumination globale contient les propriétés d'objet suivantes :

Exclure les produits caustiques;

Générer des caustiques;

Recevoir des caustiques;

Exclure de l'IG;

Générer une illumination globale;

Recevez l’illumination mondiale.

Riz. 23.12. Fragment d'onglet rayon mental boite de dialogue

Propriétés de l'objet

Note. Dans les scènes complexes, vous pouvez désactiver les propriétés d'éclairage indirect pour certains objets afin d'accélérer le rendu.

Pour configurer les paramètres généraux des filtres d'éclairage global, de caustiques et de visualisation, utilisez l'onglet Éclairage indirect boite de dialogue Configuration du rendu. Cet onglet contient un parchemin pour configurer le filtrage des expressions (Fig. 23.13) et faire défiler pour définir des paramètres d'éclairage spéciaux (Fig. 23.14).

Dans le groupe de paramètres Préréglages de précision FG (échantillons de qualité d’assemblage de finition) faire défiler Rassemblement final Les ensembles de paramètres de filtrage suivants sont disponibles : Coutume, Dessiner, Faible, Moyen, Haut

(Haut), Très haut. Ces ensembles sont modifiés en déplaçant le curseur.

Groupe de paramètres Basique contient les paramètres de base pour calculer l’éclairage. Champ Multiplicateur est destiné à régler l’intensité et la nuance de la lumière réfléchie.

Riz. 23.13. Défilement des options Rassemblement final

Riz. 23.14. Défilement des options Caustiques et illumination globale (GI)

Ce parchemin contient également Options supplémentaires profondeur de traçage et filtrage des images.

Note. Lors de l'activation du visualiseur rayon mental Les principaux paramètres de qualité de rendu apparaissent en bas de la boîte de dialogue de l'image rendue.

Faire défiler Caustiques et illumination globale (GI) contient un groupe de paramètres Caustiques pour configurer les caustiques créées.

Case à cocher Activer inclut les paramètres caustiques dans les arythmies de visualisation (Fig. 23.15).

Riz. 23h15. Théière avec caustiques

Paramètre Nombre maximum. Photons par échantillon détermine le nombre de photons comptés pour chaque échantillon. À mesure que la valeur de ce paramètre augmente, le temps de visualisation augmente considérablement, mais l'image devient plus fluide.

Champ Rayon d'échantillonnage maximal spécifie le rayon de propagation des photons.

Groupe Illumination globale contient des options similaires pour ajuster l’éclairage global.

Groupe de paramètres Propriétés géométriques contient une case à cocher Tous les objets génèrent et reçoivent des GI et des caustiques (Tous les objets créent et reçoivent une illumination globale et des caustiques). Lorsque cette case est cochée, les paramètres d'éclairage global et de caustiques seront calculés pour tous les objets de la scène, en ignorant les paramètres des propriétés de l'objet de la boîte de dialogue. Propriétés de l'objet.

Lors de la création de scènes ouvertes avec des paramètres d'environnement globaux et la source Lumière du jour Il est recommandé d'utiliser une carte comme environnement externe Monsieur Physique Ciel (rayon mental). Cette carte permet de créer un fond réaliste qui affiche l'horizon, la voûte du ciel et le mouvement du soleil (Fig. 23.16).

Riz. 23.16. Scène utilisant une carte Monsieur Physique Ciel (rayon mental)

Créez une lumière volumétrique dans Mental Ray à l'aide de 3D Max.

Premier pas. Installation du rendu Mental Ray.

Vous devez d'abord installer rayon mentalà notre éditeur. Cela se fait comme suit : ouvrez Rendu (dans le menu principal) > Configuration du rendu... > Onglet Commun > Attribuer une pile de rendu > Production > Rendu mental ray. Désormais, le rendu Scanline de base a été remplacé par rayon mental.

Deuxième étape. Géométrie pour le rendu.

La lumière volumétrique n'aura pas fière allure dans une scène vide, vous devez créer un simple blanc. Que ce soit un modèle de maison avec de petites fenêtres. Commençons par une primitive Boîte de base, ouvrez le panneau Créer > Géométrie > Primitives standard > et sélectionnez Boîte. Nous pouvons maintenant lui donner les paramètres suivants :

Troisième étape. Créons des fenêtres.

Pour que la lumière volumétrique entre dans notre maison, il nous faut des fenêtres ! Ajoutons maintenant des modificateurs à l'objet Box. Suivez le chemin Panneau Modifier > Liste des modificateurs > Modificateurs espace-objet > activez ici Modifier Poly. Dans la fenêtre de droite, vous pouvez activer l'édition au niveau du polygone, faites-le et supprimez deux polygones de notre maison, ce seront les fenêtres.

Il est temps d'activer le changement de géométrie au niveau des sommets, changeons un peu notre maison, en rendant les fenêtres plus basses et plus larges. Vous pouvez le faire comme sur notre photo ou expérimenter par vous-même.

En fait, la géométrie est prête, il ne reste plus qu'à inverser les normales, cela se fait comme suit :

1) Activez le mode polygone.

2) Sélectionnez tous les polygones à l'aide des raccourcis clavier CTRL + A.

3) Ouvrez le panneau de modification, recherchez-y la pile Modifier les polygones et cliquez sur le bouton Retourner.

Après avoir inversé les normales, notre structure est devenue noire extérieurement, mais c'est normal, car notre zone de travail sera l'intérieur.

Quatrième étape. Ajoutons une caméra.

Nous devons maintenant ajouter la caméra principale à la scène. Ouvrez le panneau Créer > Caméras > Cible, installez la caméra. Il est préférable d'installer la caméra dans une fenêtre avec vue de dessus, mais vous pouvez utiliser n'importe quelle fenêtre pour cela. Vous devez faire pivoter la caméra pour que les fenêtres soient visibles.

La caméra doit également être configurée, définissez le paramètre Objectif sur 20 mm. Il ne reste plus qu'à changer la vue de l'image de la caméra, il suffit d'aller dans la fenêtre de perspective et d'appuyer sur la touche C.

Cinquième étape. Travailler avec des matériaux.

Nous devons attribuer les matériaux nécessaires, pour ce faire, ouvrez l'éditeur de matériaux, appuyez simplement sur M sur le clavier. Nous aurons une liste de matériaux devant nous, nous vous conseillons d'apprendre immédiatement à les nommer avec précision, par exemple, appelez-le entrepôt. Bien que vous ayez peu de matériel, ce n'est pas très important, mais alors, lorsqu'il y a 20 à 30 matériaux, vous serez tout simplement confus.

  1. Tout d'abord, cliquez sur Obtenir un matériau ou Standard, et dans la liste qui s'ouvre, sélectionnez le matériau Arch & Design (mi).
  2. Activons maintenant l'entrepôt en le sélectionnant dans la fenêtre de projection et en y appliquant notre matériel.
  3. Ajustez le paramètre Réflectivité en le réglant sur 0. Après tout, la brillance est inappropriée dans notre maison.

Vous pouvez ajouter une bosse pour un affichage plus réaliste.

  1. Dans les propriétés du matériau, recherchez Bump et dans le panneau déroulant Standard, définissez le paramètre Composite.
  2. Ajoutons un calque, le bouton est situé non loin de Total des calques. Habituellement, la première couche (Couches 1) est la carte de base Smoke. Cependant, vous devez ajuster les paramètres :

# Itérations : 20

Couleur n°1 – noir

Couleur n°2 – gris foncé RVB 50, 50, 50

  1. Ajoutons une deuxième couche avec la carte Speckle et corrigeons également les paramètres :

Couleur n°1 – gris clair RVB 180, 180, 180

Couleur n°2 – noir

Vous devez maintenant configurer la carte diffuse, accédez à Cartes > Standard > Bitmap > concret-texture-high-resolution.jpg.

En fait, le volume principal est terminé, vous pouvez créer un rendu et profiter du résultat. C'est encore intermédiaire, mais vous devriez l'obtenir comme sur la photo.

Sixième étape. Mise en place de l'éclairage.

Il est temps d'ajouter de la lumière à notre bâtiment. Pour ce faire, vous devez ouvrir mr Area Spot, il se trouve dans le panneau Créer > Lumières > Standard > mr Area Spot. Créez la lumière dans la fenêtre Front, il est donc préférable de la positionner à partir de ce point pour qu'elle passe à travers nos fenêtres. Après avoir installé la lumière, nous obtiendrons de meilleurs résultats en modifiant les paramètres suivants :

Dans la suite Paramètres Spotlight, définissez Hotspot/Beam : 24 et Falloff/Field : 26.

Dans le panneau déroulant Paramètres généraux, définissez Ombres : Activé (Ombres à rayons traités).

Vous pouvez faire un autre rendu intermédiaire.

Septième étape. Créer un environnement.

Il est temps de commencer à créer l'environnement. Vous devez ouvrir Rendu > Environnement et accéder à la section arrière-plan :

  1. Cliquez sur "Aucun" et activez la carte Glow dans le menu déroulant.
  2. Appuyez sur M pour ouvrir l'éditeur de matériaux et faites-y glisser notre carte Glow. Pour faire glisser, maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé. Nous utilisons un emplacement vide et sélectionnons Instance dans la boîte de dialogue qui apparaît. C'est ainsi que nous lions les cartes.

Il reste à régler la couleur, pour Glow nous sélectionnerons le blanc pur, réglerons le paramètre de luminosité au niveau 4, mais vous pourrez régler vous-même la luminosité en fonction de la situation.

Vous pouvez faire un autre rendu intermédiaire. Si tout est fait comme il se doit, le résultat sera le suivant.

Comme vous pouvez le constater, notre scène devient progressivement de plus en plus intéressante. Cependant, il reste encore beaucoup à faire. Tout d'abord, appliquons des shaders à la caméra, suivez le chemin Rendu > Pile d'effets de caméra > Shaders de caméra > Sortie > Éblouissement. En d’autres termes, nous avons appliqué un Camera Shader à notre lueur Glare.

Si vous le souhaitez, vous pouvez effectuer un autre rendu afin de corriger les modifications.

À propos, si vous souhaitez obtenir une lueur plus intense, reliez simplement la carte Glare à un emplacement dans l'éditeur de matériaux (M) et augmentez le paramètre Spread.

Huitième étape. Ajout d'un éclairage latéral.

Désormais, la seule source de lumière sur scène, ce sont nos fenêtres. Il est nécessaire d'ajouter un éclairage latéral pour une meilleure visibilité de la scène. Vous devez suivre le chemin Créer un panneau > Lumières > Standard > Puits de lumière, créant une lumière. On change immédiatement les paramètres dans Faire une sélection > Panneau Modifier, on s'intéresse au Multiplicateur, il vaut mieux le mettre à 1,5, cependant, de petits écarts par rapport à cette valeur sont possibles, essayez-le !

Allez maintenant dans le panneau Créer > Lumières > Photométrique > mr Sky Portal et ajoutez quelques lumières supplémentaires. Il peut y avoir quelques difficultés ici, il est nécessaire de fabriquer nos lampes exactement à la taille des fenêtres et de les orienter avec la lumière dans la pièce. Oh, et n'oubliez pas de faire le multiplicateur 1,5 ou autant que vous l'avez fait pour le Skylight.

Comme vous pouvez le constater, la lumière deviendra plus naturelle ; elle éclairera l'espace entourant la fenêtre, à savoir une partie du plafond et des murs.

Et malgré tout, la pièce est encore trop sombre. Vous devez résoudre ce problème en ajoutant plus de lumière, accédez à Rendu > Configuration du rendu... > onglet Illumination indirecte > pile Final Gather. Ici, vous devez définir les paramètres suivants : Multiplicateur sur 2 et Rebonds diffus sur 5. Vous pouvez effectuer un autre rendu intermédiaire pour évaluer les résultats. Rappelons que si vous n'êtes pas satisfait de l'intensité ou de la luminosité, vous pouvez la modifier en toute sécurité, en ajustant le tout à votre vision.

Comme vous pouvez le voir, c'est devenu encore plus lumineux, toute la scène est déjà visible.

Neuvième étape. Créez une lumière volumétrique.

En fait, nous arrivons enfin au sujet de notre leçon d'aujourd'hui. Tous les préparatifs sont terminés, vous pouvez travailler sur l'éclairage volumétrique ! Nous utiliserons l'effet Volume Light, qui est inclus dans le rendu. Nous l'activons le long du chemin Rendu > Environnement... > Atmosphère, maintenant nous suivons cet ordre d'actions :

  1. En cliquant sur Ajouter, vous devez sélectionner la lumière du volume.
  2. Cliquez maintenant sur Pick Light et sélectionnez le spot de la zone mr que nous avons configuré précédemment. Dans les scènes plus complexes, pour ne pas chercher la lampe dans la liste des objets, il suffit d'appuyer sur la touche H.
  3. Jouons avec la densité lumineuse en réglant le paramètre Densité sur 20.

Vous pouvez restituer et profiter de la lumière volumétrique en aperçu.

Dixième étape. Paramètres d'éclairage finaux dans le rendu mental ray

Il est nécessaire d'effectuer le réglage final de toute notre lumière. Vous pouvez le faire un peu différemment, en définissant d'autres paramètres ou en laissant tout tel quel, mais nous l'avons fait comme suit. Dans Rendu > Configuration du rendu... > Éclairage indirect > Collecte finale, nous avons légèrement réduit le multiplicateur de 1,5 à 1,4. Cependant, ce sont des jeux avec de la lumière, ils sont individuels, vous pouvez définir des paramètres complètement différents.

La qualité du rendu doit également être améliorée. Pour ce faire, allez dans Rendu > Configuration du rendu... > Rendu > Qualité d'échantillonnage et définissez-le ici :

Échantillons par pixel

Réglage minimum à 4

Paramètre maximum à 64

Filtrer sélectionner Type: Mitchell

En fait tout ! Vous pouvez réaliser le rendu final et profiter d'une superbe photo !

3ds Max inclut des sources spéciales qui simulent une lumière du jour réaliste. Ils permettent de mettre en lumière la scène en quelques clics. Mais en même temps, ils ont une flexibilité suffisante, vous permettant de personnaliser des paramètres tels que la hauteur de l'horizon, la couleur du ciel, les conditions atmosphériques, la nébulosité et même la situation géographique exacte. Ces sources lumineuses combinées sont appelées Lumière du jour système(Système d'éclairage naturel).


Riz. 2.4.01 Exemple d'un extérieur éclairé Lumière du jour système

En créant Lumière du jour système, 3ds Max vous demandera d'activer l'exposition. Une boîte de dialogue apparaîtra dans laquelle vous pourrez l'activer en appuyant sur le bouton Oui(Oui). Ou vous pouvez activer manuellement l'exposition plus tard. De plus, une demande de création M.Physique Ciel comme environnement.

Riz. 2.4.02 Boîte de dialogue d'activation de l'exposition

Riz. 2.4.03 Boîte de dialogue d'installation M. Physique Ciel comme environnement

Le système d'éclairage naturel de mental ray comprend : M.Soleil Monsieur Sky et M.PhysiqueCiel(qui sera abordé plus loin dans cette section). Le contrôle de l'exposition doit également être pris en compte. M.PhotométriqueExpositionContrôle décrit plus haut dans ce chapitre.

Riz. 2.4.09 Réglage de l'heure (à gauche) et de la situation géographique (à droite)

Sélectionnez la carte du continent souhaité dans la liste déroulante Carte(Carte). L'image de la carte sera mise à jour. Cliquez sur l'emplacement dont vous avez besoin pour définir le point de carte souhaité. Lors de l'installation d'une case à cocher La plus procheGrandVille(Grande ville la plus proche), le pointeur sera alors installé à l'emplacement de la ville la plus proche de l'emplacement spécifié dans la liste Ville(Ville) sur le côté gauche de la boîte de dialogue.

Sources de lumière du jour dansmentalrayon.

Les sources de lumière et les outils permettant de simuler la lumière du jour dans mental ray sont : M. Soleil, M. Ciel, M. Ciel Portail, ombrage M. Physique Ciel.

Pour obtenir les résultats les plus réalistes, il est préférable d'utiliser tous les composants ci-dessus dans le système. Lumière du jour, et en conjonction, par exemple, le paramètre Rouge/ Bleu Teinte, qui est présent dans la source de lumière du soleil et du ciel, ainsi que dans le shader d'environnement M. Physique Ciel. Chaque composant est décrit plus loin dans le chapitre.

Sur une note :Fenêtres de projection 3ds Max. prend en charge l'affichage interactif des paquets d'éclairage naturel,M. Soleil EtM. Ciel.

Tout d’abord, examinons séparément les paramètres de la source lumineuse mr Sky.

Paramètres de mr Sky.

Source M.Ciel est une source de lumière photométrique omnidirectionnelle (ciel), qui sert à simuler la lumière diffuse du ciel.


Riz. 2.4.10 Paramètres M. Ciel systèmes d'éclairage naturel

Sur(On) Allume ou éteint la source lumineuse.

Multiplicateur(Multiplicateur) Multiplicateur de luminosité de la lumière. Valeur par défaut 1.0 .

Sol Couleur(Couleur de la Terre) La couleur de la « surface » de la terre.


Riz. 2.4.11 Exemples d'influence Sol Couleur pour un éclairage global

Sur une note : La figure 2.4.11 montre l'influence de la couleur de la terre sur la lumière réfléchie sur les murs de la maison ; de plus, la « surface » de la terre ne perçoit pas les ombres des objets de la scène.

CielModèle(Modèle de ciel) Dans cette liste déroulante, vous pouvez sélectionner l'un des trois modèles de ciel : BrumeConduit,PérezTousMétéoCIE.

Nous allons examiner l'un de ces modèles BrumeConduit(Brume contrôlée).

La brume est un voile de lumière uniforme qui augmente avec la distance de l'observateur et obscurcit certaines parties du paysage. C'est le résultat de la diffusion de la lumière par les particules et les molécules de l'air.

Haze réduit le contraste de l'image et affecte également la clarté des ombres. voir également AérienPerspective(Perspective aérienne) décrite plus loin dans cette section.

Brume(Haze) Le nombre de particules dans l'air. Valeurs possibles de 0,0 (atmosphère absolument propre) à 15,0 (maximum « poussiéreux »). Valeur par défaut 0.0 .


Riz. 2.4.12 Influence des paramètres Brume sur l'ambiance de la scène : 0,0 (gauche) ; 5,0 (centre); 10,0 (à droite)

M.CielAvancéParamètres(Options avancées de Mr Sky)


Riz. 2.4.13 Paramètres supplémentaires M. Ciel

Horizon(Horizon)

Hauteur(Hauteur) La hauteur de la ligne d'horizon, les valeurs négatives abaissent la ligne, les valeurs positives élèvent la ligne d'horizon. Valeur par défaut 0,0


Riz. 2.4.14 Hauteur de la ligne d'horizon : 0,0 (à gauche) ; -0,6 (à droite)

Sur une note :La hauteur de l'horizon n'affecte que l'apparence visuelle de la source lumineuseM.Ciel. De plus, la teinte de l’horizon dépend aussi de la source lumineuseM.Soleil.

Se brouiller(Flou) Brouille la ligne d'horizon. Une valeur plus élevée rend l'horizon plus flou et moins évident. La valeur par défaut est 0,1.


Riz. 2.4.15 Flou d'horizon : 0,2 (gauche) ; 0,8 (à droite)

NuitCouleur(Couleur nocturne) « Valeur » minimale de la couleur du ciel : ce qui signifie que le ciel ne sera jamais plus sombre que la valeur de couleur définie ici.

Non physiqueRéglage(Pas les paramètres physiques)

En utilisant le paramètre de ce groupe, vous pouvez teinter artificiellement la couleur du ciel avec des nuances froides ou chaudes pour donner à l'image un aspect plus artistique, par opposition à une image photoréaliste.

Rouge/BleuTeinte(Nuances de rouge/bleu) La valeur par défaut est 0,0, ce qui est physiquement correct (avec une température de couleur de 6 500 K). En changeant la valeur de -1,0 (bleu riche) à 1,0 (rouge riche), vous pouvez ajuster la couleur du ciel pour lui donner la couleur souhaitée.

AérienPerspective(Point de vue aérien)

La perspective aérienne est un phénomène naturel lorsque, à mesure que les objets s'éloignent des yeux de l'observateur ou de la caméra, la clarté et la netteté des contours disparaissent. Les objets éloignés se caractérisent par une diminution de la saturation des couleurs (le contraste clair-obscur s'adoucit et la couleur perd de son éclat). Que. l'arrière-plan apparaît plus clair que le premier plan.

Le phénomène de perspective aérienne est associé à la présence dans l'atmosphère d'une certaine quantité de poussière, d'humidité, de fumée et d'autres petites particules. voir également Brume(Haze) décrit ci-dessus.

Case à cocher AérienPerspective(Point de vue aérien) Cette case à cocher permet l'affichage de la perspective aérienne.

(Distance visible) Ce compteur indique la distance d'influence de la perspective aérienne et la portée de visibilité des objets.

Je souhaite commencer une série de tutoriels sur l'éclairage dans mental ray. Cette leçon est consacrée à Final Gather, aux paramètres de l'algorithme de calcul de l'éclairage indirect, aux sources lumineuses, aux matériaux lumineux et aux cartes HDRI. Le but de la leçon n'est pas de créer une scène spécifique, mais de considérer les dispositions générales et les réglages de l'éclairage secondaire ; toutes les scènes utilisées sont de nature test et ont pour tâche de souligner un certain effet, généralement au détriment de apparence. La leçon est conçue pour max 2008 et versions ultérieures et contient des exemples de scènes à télécharger.

Introduction

Tout d'abord, quelques informations nécessaires

Dans mental ray, l'éclairage, selon l'algorithme de calcul, peut être divisé en 4 parties :
1. traçage direct (scanline + ray trace).
2. Éclairage indirect à base de photons (GI + caustiques)
3. Éclairage indirect simplifié (Final Gather)
4. Éclairage en volumes (ray marching).

Note: Je ne revendique pas l'exactitude de l'interprétation des termes en russe, car il existe de nombreuses variantes de traductions d'aide et de leçons et je n'avais pas l'intention de les prendre comme base. Souvent, GI et caustiques sont séparés, car différentes cartes de photons sont utilisées pour eux, et l'éclairage en volumes est inclus dans GI, car il utilise également des cartes de photons, sans tenir compte du fait qu'un moteur complètement différent commence à fonctionner et que tout n'est pas s'y fait avec des photons (2 niveaux de calculs sont utilisés, tandis que le second, simplifié, n'utilise pas de photons)

À propos de l'éclairage direct :

L'éclairage direct signifie l'éclairage de l'émetteur de la source lumineuse à la surface de l'objet, après avoir rencontré la surface de l'objet, en fonction des shaders de surface (Surface) et des shaders d'ombre (Shadow), de la carte d'éclairage et de la carte d'ombre de l'objet. sont calculés. De plus, les shaders du groupe Extended Shaders (déplacement de surface, environnement) sont pris en compte. Dans ce cas, une partie des rayons est absorbée et une partie (si l'objet est semi-transparent, réfléchissant) est calculée sur l'objet suivant de la scène. Il n'y a pas de pénétration des rayons dans le volume de l'objet, l'effet lumineux (illumination, lueur) n'est pris en compte que pour les propriétés diffuses de l'objet et ne s'applique pas aux autres objets. Les photons GI, Caustiques et Volume Photon ne sont pas générés.

Voyons maintenant les paramètres de rendu, qui affectent la qualité du rendu dans son ensemble. Ces paramètres sont valides, que GI et FG soient activés ou non.

Qualité d'échantillonnage : Les paramètres de ce groupe vous permettent de configurer le suréchantillonnage, conçu pour éliminer l'effet des lignes brisées, des dégradés étagés et tous les artefacts résultant de l'effet d'alias.

Vers les paramètres Échantillons par pixel — définir le nombre minimum et maximum de rayons par pixel pour que le suréchantillonnage adaptatif fonctionne, je n'entrerai pas dans le principe de fonctionnement de cet algorithme (il est facile de trouver des informations théoriques sur Internet si vous le souhaitez).

En pratique, plus la valeur est élevée, mieux c'est, mais le temps de rendu augmente presque proportionnellement à l'augmentation des valeurs, donc pour l'aperçu de la scène, il est conseillé de définir des valeurs faibles (mais la valeur maximale doit être d'au moins 2), et augmentez-le pour le calcul final.

Groupe de paramètres Contraste , régule l'algorithme de prise de décision utilisé pour calculer la valeur minimale ou maximale des échantillons par pixel, les valeurs sont définies de 0,004 (1/256) à 1 et par incréments de 0,004 - plus c'est petit, mieux c'est, mais cela affecte également le vitesse de rendu.

Filtre - le filtre le plus simple et le plus rapide est Box, et le filtre le meilleur et le plus lent est Mitchell.

Paramètres ci-dessous Algorithmes de rendu — dont le plus nécessaire est la profondeur de traçage Profondeur du tracé

Réflexion— le nombre maximum de réflexions d'un photon, après quoi il disparaît

Régression- idem pour la transparence et la valeur du nombre maximum d'effets - max. profondeur.

En termes simples, si vous placez sur scène deux miroirs « face à face » et une caméra regardant entre les miroirs, vous obtiendrez la profondeur de « l'infini » des reflets selon les paramètres établis.

La principale signification pratique de ces paramètres est que lors de la création de la scène, définissez des paramètres faibles pour un rendu rapide et, au stade final, augmentez-les à des tailles acceptables.

Sources de lumière :

Dans mental ray, les sources de lumière sont divisées en :
- standard l'intensité de la lumière à partir de laquelle diminue en proportion directe avec la distance et n'est pas physiquement précise
- norme améliorée (postscript mr), à partir duquel les ombres sont calculées, en utilisant un algorithme amélioré et il est plus doux.
- photométrique L'intensité de la lumière est spécifiée en grandeurs physiques et l'atténuation de la lumière est également considérée comme physiquement correcte. L'utilisation de la photométrie est pertinente lorsque les échelles de la scène sont conformes aux valeurs métriques.

Rassemblement final de la première partie

Rassemblement final — un algorithme simplifié de calcul de l'éclairage indirect, consiste dans le fait qu'à partir de chaque point de collision d'un photon avec une surface, sont émis aléatoirement des rayons qui croisent les objets voisins de la scène (mais une seule fois). En conséquence, FG donne une vue simplifiée de l'éclairage indirect, dû à une seule réflexion de lumière, mais est beaucoup plus rapide qu'un GI à part entière et donne une image très réelle. Avec GI activé (FG+GI), l'algorithme de calcul change et le calcul s'effectue de la manière la plus complète possible dans mental ray, mais bien sûr, le temps...

Voyons donc ce qui peut être réalisé en utilisant FG :

Tout d'abord, activons l'algorithme FG - Rendu > Rendu... (F10) > Illumination indirecte > cochez Activer FG.

Les principaux paramètres d'ajustement de la qualité FG sont le pas avec lequel les points de référence sont placés pour calculer l'éclairage secondaire - le paramètre Initial FG Point Density - plus le pas est petit, meilleure est l'image, et le paramètre Rayons par point FG est le nombre de rayons émis à partir d'un point, plus il y en a, mieux c'est.

Les développeurs de MR ont créé plusieurs profils prêts à l'emploi qui peuvent être sélectionnés dans la liste déroulante « Préréglage » ; vous pouvez choisir entre Draft (basse qualité, rendu rapide), pour visualiser les scènes pendant le processus de création, et jusqu'à haut – pour les calculs finaux.

Commençons par tester FG avec une scène d'intérieur.

J'ai réalisé une scène simple montrant une pièce avec une fenêtre et quelques lampes. Les couleurs des murs, du plafond et du sol sont spécialement grises - cela s'est avéré sombre, mais les effets de lumière seront ainsi mieux visibles

Voici à quoi ressemble la pièce sans FG allumé, avec une source de lumière temporaire (une fois FG allumé, elle sera supprimée)

Sur la gauche se trouvent deux lampes qui ne sont pas des sources lumineuses à part entière, mais leur matériau est représenté par un matériau mental ray, le shader Glow(lume) est attribué comme surface :

la couleur de la lueur (Glow) et du diffus (diffuse) sont jaune pâle, le matériau de surface est représenté par un shader de verre (Glass(lume)) dont les paramètres sont laissés par défaut. La luminosité de la lueur (Brightness) est également laissée par défaut = 3.

Ces lampes agiront comme un éclairage tamisé et remplissant pour la pièce.

Sur la droite se trouvent deux sources lumineuses mr Area Spot encastrées. - les paramètres par défaut, c'est-à-dire qu'ils n'ont pas été modifiés, ils éclaireront les boules de verre et de métal.

Tous les matériaux de scène (à l'exception des lampes de gauche décrites) sont des matériaux de type Arch & Design, en les sélectionnant, vous pouvez obtenir rapidement les paramètres d'une surface spécifique dans la liste des prédéfinis :

murs en béton brut (Rough Concrete), plafond en béton poli, sol - Plastique brillant, fenêtre - Verre (Thin Geom), avec une carte Checker appliquée pour la transparence.

En conséquence, nous devrions avoir une pièce sombre, la nuit dehors, un éclairage général faible et des boules éclairées séparément.

Cliquez sur Rendu :

le résultat est clairement insatisfaisant : l'éclairage est trop faible. Vous pouvez augmenter la valeur du multiplicateur, des sources lumineuses et de la lueur pour les lampes de gauche, mais si l'augmentation de l'intensité des sources lumineuses est toujours acceptable, alors augmenter la valeur de la lueur entraînera un éclairage « déformé » - les zones autour des lampes seront très lumineux et le sol restera noir.

Sortie en réglage d'exposition

Allez dans les paramètres d'environnement - Rendu - Environnement (bouton 8) - Section Contrôle d'exposition et sélectionnez le type d'exposition, j'ai laissé le type logarithmique. Mais les développeurs de Mental Ray recommandent d'utiliser un contrôleur d'exposition photographique, en particulier lorsque vous travaillez avec des sources lumineuses photométriques.

maintenant, restituez à nouveau :

C'est déjà mieux, mais le bruit dans les zones éclairées par les lampes de gauche est devenu plus visible - c'est exactement l'effet du réglage des paramètres FG sur faible (le profil « Low » est défini). La question se pose : comment calculer le juste milieu entre la vitesse et la qualité du rendu. Naturellement, en installant Very High, nous obtiendrons une bonne image, mais nous attendrons le résultat très longtemps. Le rendu lui-même peut nous y aider ; demandons-lui de nous afficher les points d’ancrage FG :

allez dans l'onglet Traitement (Rendu - Render...)

section « Diagnostics », cochez la case Activer et indiquez ce que nous voulons examiner FG :

restituer à nouveau :

distance entre les points verts dans les zones éclairées, doit être minime, ceci est obtenu en réduisant le pas des points de référence, idéalement le remplissage doit être continu, après quoi une réduction supplémentaire du pas ne fera qu'entraîner une augmentation du temps de rendu, avec une augmentation minimale de la qualité. Parfois, du bruit peut se produire sur des surfaces éloignées de la source lumineuse ; augmenter les rayons émis sera utile ici, sans réduire la hauteur. Et n’oubliez pas les paramètres d’échantillonnage, dont j’ai parlé au tout début.

Continuons à construire la scène :

Très souvent, il est nécessaire de représenter certains objets électroluminescents à géométrie complexe - vitrines, aquariums, écrans de télévision, qui éclairent également la scène, mais la tâche n'est pas de détailler l'objet, mais simplement de l'imiter avec des textures. Dans le même temps, des problèmes surviennent avec leurs caractéristiques d'éclairage - avec une luminosité élevée, les objets sombres commencent également à briller et lorsque la luminosité diminue, les zones claires n'éclairent pas suffisamment les objets environnants. Cette injustice est due au fait qu'une image 24 bits n'est pas capable de stocker des informations sur la véritable intensité lumineuse de chaque pixel. La situation sera corrigée en les utilisant comme textures Cartes HDRI.

Comment visualiser la valeur des cartes HDRI ? - imaginez que vous avez pris une photo d'une plage de sable blanc face au soleil. Chargez la photo dans Photoshop et utilisez une pipette pour regarder les couleurs des pixels sur le disque solaire et le sable blanc, les couleurs des pixels sur le disque solaire seront généralement #FFFFFF et la couleur des pixels sur le sable blanc sera être soit le même, soit légèrement plus foncé. Maintenant, réduisons la luminosité de l'image entière, par exemple de 50 % - le sable deviendra plus foncé, ce qui est correct en principe, mais le fait que le disque solaire s'assombrisse n'est pas acceptable, notre Soleil est très brillant. Mais si vous prenez une photo avec un appareil photo spécial capable d'enregistrer des images au format HDRI, cela n'arrivera pas, le disque solaire restera brillant, comme si nous baissions simplement la sensibilité de l'appareil photo.

Essayons d'utiliser une carte HDRI dans notre scène. Je n'ai pas trouvé de carte toute faite qui représenterait une sorte d'objet lumineux, donc pour tester l'effet, j'ai simplement créé un fichier hdr dans Photoshop avec un remplissage dégradé - au milieu il y a une ligne bleu vif qui perd de la luminosité vers les bords. (Vous pouvez créer vous-même du HDR en sélectionnant le mode image 32 bits dans Photoshop).

Nous ouvrons la carte résultante dans Max en tant que Bitmap normal, une boîte de dialogue de conversion d'image apparaît :

L'attention principale doit être portée à l'option de conversion dans la section "Stockage interne", par défaut Max suggère de supprimer les informations de luminosité et de simplement marquer les endroits clairs et sombres avec certaines couleurs - mode 16 bits/chan, cela ne nous conviendra pas, donc définissons le mode Real Pixels et cliquez sur OK.

J'ai utilisé la texture sélectionnée pour un matériau similaire au matériau des lampes, avec le paramètre de lueur, et je l'ai appliqué au parallélépipède près du mur du fond.

A titre de comparaison, deux rendus :

la première est une carte en mode 16 bits :

en raison du remplacement des zones lumineuses par du blanc, l'éclairage des zones lumineuses se produit avec une lumière presque blanche

le deuxième est réel :

il y a clairement une différence.

À l'aide de Photoshop, vous pouvez créer un analogue approximatif des images HDR à partir de photos ordinaires ; pour ce faire, vous devez convertir le travail en couleur 32 bits, faire une copie de l'image, augmenter la luminosité de la copie à l'aide d'un histogramme (luminosité car tel ne peut pas être modifié ici) et superposez les deux images avec le paramètre Multiply (multiplicateur).

Voici une scène où l’image TV est obtenue exactement de cette manière :

Cette scène contient trois sources de lumière photométriques simulant des lampes à incandescence de 60 watts.

Examinons-les plus en détail.

Des sources lumineuses photométriques sont nécessaires pour simuler des sources lumineuses réelles dans leurs paramètres physiques, mais certaines conditions sont requises

Utilisez le système de mesure métrique lors de la création d'une scène

Respecter les tailles réelles des objets sur scène

L'algorithme d'éclairage indirect FG ou GI doit être activé, ou mieux encore les deux

Les principales caractéristiques des sources photométriques sont la température de l'émetteur, qui donne la couleur du flux lumineux, et la puissance de la source lumineuse.

Puisque nous sommes habitués à mesurer la puissance en watts, et que nous n'avons qu'une idée superficielle de la température de la source, je vais donner un tableau des ampoules domestiques les plus courantes.

Pouvoir

Température en K

12 volts - éclairage d'affichage, moins souvent Lampe de bureau

Lampes à incandescence domestiques 220 volts

Lampes fluorescentes

A ce titre, ils n'ont pas de température, et se répartissent selon la couleur du limuniphore :

Blanc froid 4500k,

Blanc de jour 6500k,

Blanc chaud 3000k

Arc mercure\sodium

La température est de 6 500 à 11 000 K, mais en règle générale, il est nécessaire d'appliquer un filtre, par exemple, les ions sodium colorent la lumière en rouge et les gaz inertes présents ajoutent un spectre bleu-vert.

Parlons maintenant de la lumière du soleil.

Les développeurs de la mentalité ont divisé la lumière du soleil en lumière directe du disque solaire - brillante avec des ombres fortement prononcées - mr Sun et en lumière de remplissage provenant de la couverture nuageuse et de l'atmosphère avec des ombres fortement floues - mr Sky.

Lorsque vous ajoutez la source de lumière mr Sky à la scène, vous serez automatiquement invité à ajouter le shader mr Physical Sky à l'environnement, ce qu'il est conseillé d'accepter.

dans les paramètres, vous devez spécifier la couleur du ciel la nuit "Night Color", avec de faibles valeurs de luminosité - multiplicateur la couleur du ciel tendra vers cette couleur.

Ajustez la hauteur de l'horizon et la couleur de la surface terrestre, ajoutez de la brume (Haze) et les paramètres du rapport des couleurs rouge et bleue dans le ciel (soir\jour) dans la section Non - Physical Tuning :

Les paramètres de mr San ont également des options pour ajuster l'horizon, la luminosité et la couleur, la brume, et ont également ajouté une option pour ajuster les ombres - Douceur - douceur et qualité des ombres aux limites des ombres douces : échantillons de douceur.

exemples de scènes de salle de test

avec le soleil derrière la fenêtre

et par temps nuageux

J'ai augmenté l'intensité lumineuse pour pouvoir voir la lumière remplir la pièce et les ombres sur le sol. Dans le premier cas, les rayons sont droits et presque parallèles - un point au sol est éclairé et, secondairement, un reflet du sol, un point dans la zone de la fenêtre est éclairé. Et dans le second cas, presque toute la pièce est éclairée. Lors du rendu des deux scènes, FG a été réglé sur le profil Low, ce qui a provoqué beaucoup de bruit dans les zones éclairées.

Souvent, lors de la représentation de pièces où la lumière provient d'une fenêtre, il est souhaitable d'ajouter un effet Volume Light aux sources lumineuses pour renforcer l'effet des rayons lumineux ou l'atmosphère poussiéreuse de la pièce. Sur la source lumineuse mr Sun, cet effet ne s'applique pas correctement, probablement à cause d'un principe de calcul des ombres différent : le volume éclairé est simplement rempli, sans tenir compte des zones d'ombre. Par conséquent, pour cet effet, vous devrez utiliser des sources standards :

Finissons avec les locaux et passons à la simulation de l'éclairage extérieur

Si nous disposons d’une carte HDR qui simule le ciel, nous pouvons alors facilement l’appliquer à notre scène. Cela se fait en appliquant la carte à la source de lumière Skylight. La source lumineuse elle-même peut être placée n'importe où dans la scène - ce n'est pas important, l'essentiel est que FG soit allumé, sinon cela ne fonctionnera pas.

Cliquez sur le bouton qui dit Aucun (il n'y a pas de carte par défaut) et sélectionnez notre image hdr (comme je l'ai décrit ci-dessus), ou spécifiez un emplacement dans l'éditeur de matériaux où une telle carte est déjà ouverte.

Voici un exemple de scène où un petit bâtiment est représenté, entouré d’une nuit au clair de lune. La carte d'environnement est appliquée non seulement à la source de lumière mais également à l'emplacement de carte d'environnement.

nous voyons un éclairage doux du ciel tout au long de la scène, ainsi que des ombres prononcées de la lune.

Et maintenant, voici le problème :

Pour l'image ci-dessus, j'ai spécifiquement utilisé une carte sombre avec un point lumineux de la lune, que j'ai ensuite traitée dans Photoshop pour augmenter la luminosité de la lune et assombrir le ciel, sinon l'effet de la carte ne serait pas perceptible. En fait, en MR, à mon avis, l'algorithme de prise en compte des composantes de luminosité de la carte pour la source Skylight ne fonctionne pas tout à fait correctement.

Je vais donner des exemples de comparaison de scènes pour MR et V-Ray.

dans les deux cas multiplicateur = 3 Je n'ai pas modifié les autres paramètres de la carte, j'ai essayé d'utiliser des matériaux aux propriétés similaires.

Comme vous pouvez le constater, dans le second cas, l’image est « plus savoureuse ». La seule chose que je veux noter à propos de Vi_rey est que vous devez vous rappeler que vous ne pouvez pas utiliser la même carte pour l'éclairage et la réflexion. Regardez attentivement l'image - où se trouve la lune selon le reflet et où son ombre est dirigée - la différence est de 180 degrés. Il y a un paramètre dans les paramètres pour la rotation de la carte, mais vous devez vous en souvenir !

C'est vrai, j'en ai pris le plus carte complexe- la lune n'est ni brillante ni petite, allumée bonnes cartes les différences sont presque invisibles, mais la réalité des calculs différents est évidente. Laissons chacun tirer ses propres conclusions.

Je pense que c'est tout ce que je voulais montrer dans cette leçon. Enfin, je soulignerai quelques petites fonctionnalités qui, à mon avis, méritent attention.

- Matériau lumineux. DANS Versions précédentes Il s'est mal éclairé. Si ce n'est pas toute la surface du matériau qui est éclairée, mais seulement certaines zones individuelles (une carte est appliquée) ou si le matériau fait partie d'un matériau Blend, alors la zone lumineuse éclairera les objets voisins avec un autre matériau, mais les objets avec le même matériau ne s'illuminera pas. Il n'y a pas de problème de ce type dans 2008 Max. Voici un exemple de scène :

la structure entière est constituée d'un seul matériau à base de Blend. Comme on peut le constater, le matériau s’éclaire parfaitement (il n’y a pas de sources lumineuses sur scène).

- sauf en utilisant des cartes hdr, vous pouvez également utiliser des cartes .exr, qui sont moins courantes mais qui contiennent également des informations sur l'intensité lumineuse. Fenêtre de conversion de fichier au format Exr lors de l'attribution d'une carte :

- En créant animations où il y a des sources de lumière vives ou des textures basées sur des images hdri sur la scène, l'effet Motion Blur dans toutes les versions de Max jusqu'à 2008 inclus ne fonctionne pas correctement, car la structure de notre vision (et des matrices de caméra) est telle que plus l’endroit est lumineux, plus la « traînée » qu’il laissera sera vive. Heureux propriétaires de Max 2009 Le kit comprend un shader HDR Image Motion Blur(mi), qui est placé dans l'emplacement « Sortie » des effets de caméra, qui sont disponibles dans les paramètres de rendu « Rendu » :

Ce shader vous permet de rendre flou l'image non seulement des objets de la scène, mais également de l'arrière-plan de la scène auquel la carte avec l'image est appliquée.

En comparaison

Flou sur les objets lumineux de la scène

et pour le fond sur la même carte avec la lune

Ceci conclut la première partie de la leçon. Dans la prochaine partie j'aborderai les problèmes de GI et de lumière en volumes.

Dans ce didacticiel, nous examinerons les principes de base de la configuration de l'éclairage intérieur et de la création d'un effet d'éclairage global dans Mental Ray. Nous examinerons également certains problèmes pouvant survenir lors de l'éclairage d'une scène texturée et comment les résoudre.

Pour réaliser ce tutoriel, nous devrons dans un premier temps créer une pièce.

Dans la fenêtre de projection Haut créer une spline Rectangle. Sélectionnez-le et allez dans l'onglet Modifier panneau de commande. Sélectionnez un modificateur dans la liste des modificateurs Modifier la spline. Dans un parchemin Sélection cliquez sur le bouton Spline(la courbe rouge est comme ça), puis dans le défilement Géométrie cliquez sur le bouton Contour et dans la fenêtre Haut déplacez un peu la spline vers l’extérieur. Maintenant encore, dans la liste des modificateurs, sélectionnez Extruder et extrudez un objet tridimensionnel de hauteur appropriée à partir de la spline. Ce seront les murs.

Créez maintenant un sol et un plafond à partir d'un plan ordinaire.

Ensuite, nous découperons la fenêtre. Créer Boîte. Placez-le dans le mur de manière à ce que tous les coins dépassent du mur. Sélectionnez-le et dans la liste déroulante des catégories Géométrie onglets Créer ligne de sélection de la barre de commandes Objets composés. Cliquez sur le bouton Booléen, puis, dans le parchemin qui apparaît, cliquez sur le bouton Choisir l'opérande B. Sélectionnez un objet mur dans n'importe quelle fenêtre. Définir le type opérations B-A. La vitrine est prête, tout comme la scène elle-même. Mais non ! Ajoutez quelques objets supplémentaires à la pièce pour plus de beauté. Ce sera quelque chose comme des meubles. Appliquez un matériau gris standard ordinaire sur les murs, le plafond et tout le reste.

Placez votre appareil photo à l'intérieur et faites la mise au point correctement.

Dirigez une source de lumière vers la fenêtre Monsieur Zone Spot.


Configurez la source de lumière. Lorsque l'on travaille avec des photons, le paramètre est d'une grande importance Point chaud dans un parchemin Paramètres des projecteurs Source de lumière. Ces paramètres doivent être ajustés au plus juste à la taille de la fenêtre par laquelle la lumière entre dans la pièce afin d’éviter la perte de photons dont le nombre maximum dépend de la taille de la RAM de votre PC. Puisque la fenêtre est de forme rectangulaire, cela signifie que vous devez spécifier la forme Rectangle et ajustez le cône à la taille de la fenêtre. Pour faciliter le changement de direction et de cône, basculez l'une des fenêtres sur la vue depuis la source lumineuse. Dans un parchemin Paramètres d'éclairage de zone coche la case Sur et préciser le type de lumière ambiante Disque avec un rayon de dispersion de 40. Cependant, vous pouvez définir une valeur beaucoup plus grande. Je n’ai jamais observé le contour net d’une fenêtre s’ouvrant dans l’ombre lorsqu’aucun soleil ne pénètre dans la fenêtre. De là, nous pouvons tirer des conclusions. Si vous souhaitez que les rayons du soleil tombent à travers la fenêtre de votre scène, définir des ombres floues grosse erreur. La situation est différente lorsque la lumière vient du ciel.

Avec la création de la scène, tout semble joué. Envoyez la scène à une erreur de calcul. Il fait sombre, n'est-ce pas ? Il est temps de comprendre l'illumination globale dans Mental Ray. Ouvrir la fenêtre Scène de rendu, sélectionnez comme visualiseur rayon mental. Allez dans l'onglet Éclairage indirect et dans le parchemin Illumination caustique et globale dans le bloc GI, cochez la case Activer. Visualisez la scène. Presque rien n’a changé. Vous ne pouvez pas vous passer d'un réglage fin.

Commençons donc par configurer l’éclairage de notre scène de test. Définir la valeur Rayon d'échantillonnage maximalégal 4 . La valeur Rayon est le rayon de recherche des photons. C'est le rayon de recherche des photons, pas la taille du photon ! Les photons du point de vue infographie n'ont pas de taille. L'absence de la case Rayon signifie que le rayon de recherche des photons est d'environ 110 parties de la scène. Valeur numérique maximale. Les photons sont le nombre d'échantillons pour calculer l'éclairement d'un point. Signification Photons GI moyens mettre à égalité 10 000 . Comme vous l'avez déjà compris, la valeur GI Photons détermine le nombre de photons des sources lumineuses ; c'est ce nombre de photons qui est stocké dans la carte des photons. La valeur Decay détermine l'atténuation avec la distance, on considère une valeur physiquement correcte de 2. La valeur Global Energy Multiplier est une sorte de régulateur avec lequel vous pouvez contrôler l'éclairage global de la scène.

La valeur Trace Depth définit le niveau de réflexion et de réfraction des surfaces dans la scène. Photon Map : installation d’une carte de photons. Veuillez noter que certaines valeurs de paramètres résultantes peuvent différer selon le système de coordonnées. Cela s'applique à tous les paramètres qui spécifient les dimensions, les distances, le rayon, etc. Nous considérons toutes les valeurs en pouces, et non en millimètres ou mètres, etc.

Visualisez à nouveau la scène.


Des points lumineux brillants d'un rayon de 4 indiquent que des photons sont générés, que le rayon de recherche des photons est de 4 pouces et que la présence de grandes zones noires non éclairées dans la scène indique qu'il n'y a pas assez de photons pour la scène donnée. Nous changeons le nombre de photons de 10 000 à 500 000.


Ça va mieux, mais c'est toujours sombre et bruyant. Il existe deux manières de supprimer le bruit et de rendre l’éclairage plus intense. Pour réduire le bruit, vous pouvez augmenter davantage la valeur moyenne des photons GI, mais cela augmentera le temps de rendu et vous n'obtiendrez pas d'excellents résultats. Les valeurs moyennes des GI Photons sont limitées par la capacité de la mémoire du PC et vous ne pourrez pas utiliser de très grandes valeurs. La deuxième option consiste à augmenter le rayon de recherche des photons, ce qui donnera une image plus fluide. Mais alors les ombres secondaires seront calculées laides, ce qui n'aura pas l'air naturel du tout. La meilleure option est d'ajuster ces valeurs pour qu'il n'y ait pas de bruit et que les ombres soient normales. Voilà une bonne image.


Ici, j'ai utilisé des photons GI moyens = 1 500 000, un rayon d'échantillonnage maximum = 13 et un multiplicateur d'énergie global = 6 500. En fait, l'image est toujours terrible. Des faits saillants sont apparus en raison d'une valeur de multiplicateur trop élevée. Cela se voit souvent dans les galeries, lorsque les images intérieures mettent en valeur les rebords de fenêtres, les cadres de fenêtres et, parfois, les plafonds. Ce n'est pas correct!

Malgré le fait que la méthode de la carte de photons donne les résultats d'éclairage de scène physiquement les plus précis, le nombre de photons pour obtenir un éclairage de haute qualité avec un rayon de recherche de photons minimum doit être trop grand. PC modernes et 32 ​​bits système opérateur ne vous permettra pas de calculer un tel nombre de photons.

L'éclairage intérieur le plus réaliste et le plus compétent est assuré par l'utilisation combinée de photons et Rassemblement final. Qu'est-ce que cela représente Rassemblement final? Un hémisphère de rayon unitaire est construit au-dessus du point et des rayons sont émis à travers la surface de l'hémisphère dans des directions aléatoires. Plus ces rayons sont nombreux, plus le calcul est précis et moins il y a de bruit. En pratique, le nombre de rayons est le nombre d'échantillons dans Rassemblement final. Pour chaque rayon, on trouve l'intersection avec la surface la plus proche. Le faisceau est traité. Aucun autre lancer de rayons n’est effectué. La profondeur du lancer de rayons de Final Gather est toujours une. Je recommande d'utiliser un seul Final Gather dans les scènes utilisant des cartes HDRI dans des environnements globaux ou extérieurs.

Et donc on l'allume Rassemblement final et définissez les valeurs comme sur la figure. Mais retournez d’abord les valeurs Photons GI moyens = 10000.

Case à cocher Aperçu sert à un rendu rapide en basse qualité. Visualisez la scène.


Comme vous pouvez le constater, il y a du bruit, mais pas autant que lorsque Final Gather est désactivé. Il suffit d'augmenter la valeur Photons GI moyens avant 200000 Et Échantillons dans le rassemblement final avec 50 sur 500 , et vous obtenez une image très acceptable.


Appliquer des textures. J'ai utilisé des matériaux standards et des bitmaps Max (*. jpg). Visualisez à nouveau la scène.


Ce n’est pas un spectacle très agréable ? Ici! Il est maintenant temps de parler des problèmes qui peuvent survenir lors de l’utilisation de Mental Ray GI. Comme vous l'avez déjà remarqué, dans la scène, il y a un fort transfert de couleur des murs et du sol au plafond, et même entre eux. Cet effet est appelé. Tu peux combattre ça différentes façons. Par exemple, contrôler le saignement des couleurs à l’aide de photons shaders. Mais la plupart la meilleure option Je pense au prochain. Nous calculons la carte de photons et le regroupement final dans la scène avec du matériau gris, comme dans la figure 9, et l'enregistrons dans un fichier. Ensuite, nous attribuons les matériaux nécessaires aux objets de la scène et effectuons le rendu en chargeant des photons et Final Gather à partir du fichier. Pour être honnête, je ne comprends pas pourquoi les développeurs n'ont pas créé l'option de saignement des couleurs, comme par exemple dans le moteur de rendu finalRender.

Allons jusqu'au bout. Voici une image rendue en utilisant cette méthode.


À titre d'exemple, j'ai jeté dans la scène quelques modèles de chaises avec un tapis et un mur. Je ne suis pas architecte d'intérieur et il ne s'agit pas d'un concours, alors ne me critiquez pas pour une tentative aussi incompréhensible d'agencement des meubles.


Une bonne image sans éblouissement sur la fenêtre et avec un éclairage uniforme et une seule source lumineuse. Certains diront peut-être que la scène est un peu sombre. Arrêt! Où avez-vous vu en réalité une pièce bien éclairée à travers une si petite fenêtre ? N'en faites pas trop avec l'intensité lumineuse. C’est là qu’apparaît la surexposition et que la scène paraît irréaliste. Une scène bien éclairée est celle où elle n’est pas lumineuse et sans reflets, lorsque tous les objets et tous les angles dans le champ de vision de la caméra sont clairement visibles. Pour éclairer correctement la scène, utilisez la source de lumière SkyLight.

Enfin, je souhaite donner quelques conseils qui vous aideront à éviter les erreurs dans votre travail avec Mental Ray.

1. Ne réalisez jamais de murs, sols et plafonds avec une épaisseur nulle ! Mental Ray ignorera simplement les normales des murs pivotés et laissera la lumière entrer dans la pièce comme s'il s'agissait d'un espace ouvert. Cela est également vrai pour les autres visualiseurs.

2. Utilisez SkyLight pour l’éclairage. Pour ajouter de l'éclairage, du réalisme et mettre en valeur les ouvertures de fenêtres situées dans la zone d'ombre, SkyLight est le mieux adapté. Dans les grands intérieurs avec de nombreuses fenêtres, au lieu d'une lucarne dans les ouvertures de fenêtre, vous pouvez utiliser une source de lumière photométrique - TargetArea.

3. Je recommande d'utiliser uniquement des matériaux « natifs » dans tous les visualiseurs externes. Cela s'applique dans une moindre mesure à Mental Ray, car les matériaux standards, les traceurs et les matériaux architecturaux fonctionnent plutôt bien dans Mental Ray. Mais, malgré cela, seule l'utilisation de matériaux « natifs », qui incluent le matériau DGS, mental ray, Glass (physics_phen) et les shaders Lume, donne les résultats les plus précis et les plus corrects physiquement. Lorsque vous utilisez (dans des scènes d'intérieur utilisant des cartes de photons) du matériau mental ray dans l'emplacement Photon, vous devez utiliser un shader de photons. Lorsqu'il est utilisé dans l'emplacement Surface - matériau DGS, dans l'emplacement Photon, il est préférable d'utiliser le matériau DGS Photon. Lorsque vous utilisez des shaders Lume dans l'emplacement Surface, par exemple Metal(lume) dans l'emplacement Photon, il est préférable d'utiliser Photon Basic.

4. Le rendu des photons, le regroupement final et la progression du rendu peuvent être surveillés visuellement en activant la fenêtre de message Mental Ray.

5. Ajustez l'éclairage de la scène en attribuant un matériau gris à tous les objets. N'oubliez pas que les textures et les matériaux ont tendance à masquer les imperfections gastro-intestinales. Et seulement après avoir trouvé les paramètres GI optimaux dans la scène, attribuez des matériaux aux objets, en ajustant les matériaux à l'éclairage, et non l'inverse. N'oubliez pas également que dans Mental Ray, les photons shaders ont un effet direct sur l'éclairage de la scène et si vous souhaitez qu'ils n'affectent pas l'éclairage global configuré dans une scène avec un matériau gris, réglez les photons shaders sur les mêmes paramètres qu'ils. étaient lors de la configuration de l’éclairage dans une scène. Parlons maintenant des rayons dans Final Gather. Le rayon maximum est la distance entre les points pour lesquels l'IG (éclairage global) est calculé. Plus la distance entre les points est petite, plus le calcul est précis et plus il prendra de temps. Le rayon minimum est la distance utilisée dans les interpolations d'éclairement et les extrapolations de points intermédiaires. En pratique, pour obtenir une qualité normale, le GI Min Radius doit être 10 fois inférieur au Max Radius. L'augmentation des valeurs de rayon entraîne une diminution de la qualité des ombres secondaires, tandis que leur diminution conduit à un rendu plus précis de l'IG et, par conséquent, à une augmentation du temps de rendu. Plus les rayons sont petits, plus le nombre d'échantillons que vous devez définir dans Final Gather est grand. Le nombre d'échantillons requis pour l'anticrénelage avec les valeurs de rayon ci-dessus varie de 500 à 3 000 selon la scène. Le plus gros le meilleur. Mais il ne faut pas trop s'emballer en augmentant cette valeur, car le temps de rendu augmentera considérablement.




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