Comment entrer et sortir de Cyrodiil ou comment entrer dans la zone PvP. Cyrodiil et comment y arriver Trébuchets utilisés contre les bâtiments

Salut tout le monde. J'écris ce guide pour les joueurs qui ont évité Cyrodiil ou qui n'ont pas encore décidé de le visiter. Même si tout le monde ne voudra pas consacrer son temps de jeu à une guerre d’alliance, cela vaut au moins la peine d’essayer, puisque le PvP fait toujours partie d’« ESO » et est inclus dans le prix de l’abonnement. Si vous hésitez à rivaliser avec d'autres joueurs ou si vous êtes nouveau dans le genre MMORPG, poursuivez votre lecture pour savoir à quoi vous attendre et que faire à votre arrivée à Cyrodiil.

Vous pouvez accéder à Cyrodiil après avoir atteint le niveau 10

Appuyez sur la touche "L" pour ouvrir le menu Guerre d'Alliance. Allez ensuite dans l'onglet Campagnes et sélectionnez la version de la guerre à laquelle vous souhaitez participer. Ne vous inquiétez pas, vous pouvez modifier votre campagne domestique à tout moment. De plus, vous pouvez participer à d'autres campagnes en tant qu'invité. La population de chaque campagne est affichée par des indicateurs à droite de son nom.

Si vous craignez de ne pas pouvoir rivaliser avec d'autres joueurs si votre personnage n'a pas encore atteint le rang Vétéran, n'oubliez pas que Zenimax Online est sur le point d'ajouter des campagnes spécifiquement pour les personnages de bas niveau, ainsi que des campagnes réservées aux vétérans. Des campagnes mixtes, désormais standards, seront également disponibles. De plus, les développeurs introduiront progressivement un système de Champion Points, qui augmentera la compétitivité des personnages de bas niveau.

J'avais moi-même deux personnages actifs en dessous du niveau 20 qui participaient au PvP. Bien sûr, votre héros de niveau 30 dans une bataille en tête-à-tête ne pourra pas se comparer à un personnage VR5 (à moins que vous n'ayez un excellent équipement, une bonne construction, qu'il y ait un élément de surprise dû à la furtivité et que l'adversaire soit inexpérimenté). et ne porte pas les meilleures armures et armes), mais les alliances de guerre sont plus que des combats individuels.

Il y a toujours une demande de guérisseurs. Les gens qui savent organiser des sièges sont appréciés. Certains groupes acceptent des personnages de bas niveau dans leurs rangs, mais les héros de rang vétéran restent préférables, car ils peuvent résister aux attaques plus longtemps et infliger plus de dégâts.

Quel que soit votre niveau, votre rôle ou votre classe, vous serez plus ou moins utile dans différentes situations. Par conséquent, trouvez une activité que vous préférez et dans laquelle votre personnage peut aider les autres d'une manière ou d'une autre (siège et défense de forteresses ou participation à de petites forces d'assaut). Les personnages de bas niveau peuvent suivre de grands groupes (ils sont le plus souvent appelés « zergs »), gagner des points d'alliance et acquérir de l'expérience de combat dans une relative sécurité.

Suivez une formation.

C'est assez court, permet de s'entraîner et vous donne un point de compétence.

En participant à la Guerre d'Alliance, vous gagnez des Points d'Alliance

Vous obtenez également des points d’expérience réguliers lorsque vous voyagez à travers Cyrodiil, mais les points d’alliance sont une tout autre affaire. Une fois en Cyrodiil et après avoir terminé votre formation, vous recevez le grade de Volontaire. Plus vous recevez de points d'alliance, plus le rang de votre personnage augmente. Chaque rang est divisé en première et deuxième classes.

Comment gagner des points d'alliance ? Tuer des joueurs ennemis, aider à capturer et défendre des forteresses, des ressources et des avant-postes, accomplir des quêtes émises aux portes principales de l'alliance, etc. Les quêtes officielles incluent : la capture et la restitution des Parchemins Anciens (délivrés par le Général dirigeant les troupes de l'alliance en Cyrodiil), la reconnaissance en territoire ennemi, la capture de ressources et de forteresses, ainsi que l'élimination de joueurs d'autres alliances.

Les quatre derniers types de quêtes peuvent être obtenus en utilisant les panneaux d'affichage situés aux portes principales de l'alliance. En plus des points pour avoir tué des joueurs et capturé des fortifications, vous recevrez des points et de l'équipement supplémentaires pour terminer la quête. Il y a actuellement 5 quêtes quotidiennes dans Cyrodiil qui impliquent de tuer des soldats ennemis : tuer des joueurs ennemis (de n'importe quelle classe), tuer des chevaliers dragons, tuer des templiers, tuer des sorciers et tuer des épées nocturnes.

Pour accomplir les quêtes d'alliance, vous devez être présent lorsque la forteresse ou la ressource souhaitée est capturée, et également aider à tuer des joueurs d'autres alliances. La reconnaissance est une quête unique. Pour terminer la quête de capture/retour du Parchemin ancien, vous pouvez simplement attendre que d'autres le fassent. Vous n'êtes pas obligé d'assister à cet événement.

Il existe de nombreuses façons de gagner des points d’alliance dans le jeu. Au fur et à mesure que vous continuez à participer au PvP, vous augmenterez progressivement votre rang de Volontaire à Tyro, Légionnaire, Vétéran, Caporal, etc. En même temps, pour transition vers chaque nouveau rang, même de Volontaire 1ère classe à Volontaire 2ème classe, vous obtenir un point de compétence.

Les points d'alliance peuvent être dépensés pour modifier la campagne intérieure, ainsi que pour acheter du matériel et des armes de siège.

Acheter et utiliser des objets pour la guerre d'alliance

Les objets utilisés pendant la guerre peuvent être achetés auprès des vendeurs de siège situés aux portes principales de chaque alliance. De plus, ces commerçants peuvent être trouvés dans les forteresses et à proximité des drapeaux de chaque ressource (scieries, fermes et mines). Chez eux, vous pouvez acheter des choses comme des kits de réparation pour les murs et les portes de la forteresse, des armes de siège (catapultes, trébuchets et balistes de différents types) et des camps avancés. Certains objets ne peuvent être achetés que contre des points d'alliance, d'autres uniquement contre de l'or (par exemple, des pierres d'âme vides).

Si vous souhaitez utiliser de l'huile bouillante, des armes de siège ou des kits de réparation, ouvrez votre inventaire, appuyez sur la touche "Q" pour mettre en surbrillance tous les objets pouvant être placés dans les emplacements rapides. Déplacez-les ensuite vers l’un des emplacements libres.

Près des portes de l'alliance se trouvent des commerçants mercenaires auprès desquels vous pouvez acheter des contrats et placer des soldats PNJ pour protéger les forteresses et les ressources.

A la porte, vous pouvez également trouver des marchands ordinaires, des stations d'artisanat et une banque.

Sanctuaires de chemin et de transit

Une fois en Cyrodiil, vous vous retrouverez sur le territoire d'une des deux portes de votre alliance. Si vous voulez quitter Cyrodiil, vous devrez utiliser un sanctuaire, tout comme ceux que vous avez utilisés pour naviguer dans les zones PvE. Un de ces sanctuaires est situé à chaque porte d'alliance, à côté du sanctuaire de transit. Il n’y a pas d’autres sanctuaires en Cyrodiil.

Les sanctuaires de transit aux portes de l'alliance sont marqués sur la carte locale par un symbole de bouclier. Ils peuvent également être trouvés à l’intérieur de chaque forteresse, mais vous n’aurez accès qu’aux forteresses que votre alliance contrôle actuellement. Les avant-postes disposent également de sanctuaires de transit, mais ils sont détruits. Pour cette raison, vous pouvez vous déplacer vers l'avant-poste, mais pas depuis celui-ci.

Les portes de l'Alliance sont représentées sur la carte de zone par de grands boucliers le long des limites de la province (portes nord et sud de Morrowind, portes est et ouest d'Elsweyr, portes nord et sud de Haute Roche). Les forteresses sur la carte sont marquées d'une icône ressemblant à une tour d'échecs (tour). Les avant-postes sont beaucoup plus petits et situés entre les forteresses entourant la cité impériale.

Pour utiliser le réseau de transport en commun, les trajets entre le point de départ et la destination (ils sont visibles sur le plan de zone) ne doivent pas être perturbés. Si un avant-poste ou une forteresse sur votre chemin est attaqué, vous ne pourrez pas le traverser. Les troupes ennemies n'ont qu'à capturer toutes les ressources autour de la forteresse ou à lancer un assaut, et vous ne pourrez plus la traverser. Une forteresse assiégée sera surlignée en jaune sur la carte. Les forteresses isolées sont des proies faciles pour les troupes ennemies.

Acheter un cheval

Ceci, bien sûr, n'est pas nécessaire, mais cela vous permettra d'avancer beaucoup plus rapidement. Après tout, la portée du réseau de sanctuaires de transit dépend du succès actuel de votre alliance.

Tout le monde meurt (et assez souvent)

Ne vous inquiétez pas si vous mourez aux mains d'autres joueurs. Vous devrez mourir plusieurs fois avant d'apprendre à survivre sur le terrain. De plus, une telle mort vous donne une chance de recevoir le succès Vengeance.

Il est utile de savoir que dans Cyrodiil vous pouvez mourir de deux manières différentes, qui détermineront la manière dont votre personnage renaîtra.

Cyrodiil propose du PvE et des monstres qui n'appartiennent à aucune alliance. Si votre personnage tombe au combat avec eux, tout se passera comme d'habitude. Vous réapparaîtrez au sanctuaire le plus proche (c'est-à-dire à la porte de votre alliance). De plus, votre équipement sera légèrement endommagé. Si vous possédez une pierre d'âme chargée du niveau requis, vous pouvez renaître sur place.

Si vous êtes tué par un autre joueur ou un PNJ d'une des alliances (à proximité de forteresses, de ressources, d'avant-postes ou de portes d'alliance), vous ne pourrez renaître que dans l'un des camps avancés, dans une forteresse contrôlée par vos alliés ou au niveau de l'alliance. grille. De plus, vous pouvez être ressuscité sur place par un autre joueur allié s'il possède la pierre d'âme appropriée.

C’est pourquoi les camps avancés à proximité des batailles majeures sont si importants.

Si vous souhaitez franchir les portes de la forteresse (qui sont en bois), utilisez un bélier ou des fusils avec des projectiles incendiaires. Si vous détruisez un mur contenant une porte, ne tirez pas sur la porte elle-même, mais visez le mur à côté. Dans ce cas, les outils les plus efficaces sont ceux qui lancent des pierres.

Il est utile à tous les débutants de savoir où se déroulent le plus souvent les combats, surtout si vous souhaitez les éviter. Prenons par exemple l'écart entre la forteresse Chalman et l'avant-poste des Bleakers, ou entre le château d'Alessia et l'avant-poste de Sejanus, notamment le pont d'Alessia. Des batailles constantes font rage à ces points stratégiques clés, surtout s'il y a de nombreux joueurs dans la campagne. De petits groupes d'assaut peuvent également se cacher ici, à la recherche de voyageurs solitaires.

Compétition entre alliances

Chaque joueur individuel peut gagner des points d'alliance, mais les alliances dans leur ensemble reçoivent également des points pour le contrôle des forteresses, des ressources, des avant-postes et des Elder Scrolls.

La possession de parchemins anciens donne également des bonus à tous les joueurs de l'alliance. Pour capturer le parchemin ennemi situé dans le temple à côté des portes de l'alliance, vous devez capturer la forteresse la plus proche, après quoi les portes du temple s'ouvriront.

Les joueurs qui souhaitent recevoir la couronne de l'Empereur doivent se hisser tout en haut du classement de leur alliance (marquer le plus de points). Pour couronner leur Empereur, l'alliance doit capturer 6 forteresses clés autour de la Cité Impériale.

Pour les amateurs de réalisations à 100%

Même si vous n'êtes pas intéressé par les points de compétence attribués pour le classement en PvP, il y a 45 éclats célestes à trouver en Cyrodiil. Si vous souhaitez obtenir le succès Tamriel Expert Aventurier, vous devrez débloquer les succès Pact Hero, Covenant Hero, Dominion Hero et Cyrodiil Champion. Pour ce faire, vous devez débloquer les succès Bruma Adventurer, Cheydinhal Adventurer, Chorrol Adventurer, Cropsford Adventurer et Vlastarus Adventurer. Ce sont les réalisations de cinq villes situées sur les territoires de diverses alliances.

Pour obtenir des succès pour les villes, vous devez accomplir plusieurs quêtes dans et autour d'elles, ainsi que vider la grotte la plus proche. Le risque d'être tué par des joueurs ennemis peut être minimisé en participant à une campagne peu peuplée et, si possible, en voyageant en groupe.

Il en va de même pour la collecte d'éclats de ciel. Cependant, 6 fragments se trouvent derrière les portes du temple de l'alliance, vous devrez donc attendre le moment où les troupes de vos alliés vont capturer le parchemin ennemi ou rassembler vous-même un grand groupe d'assaut.

Contes pour les futurs maîtres

Parwen Fernshade (@werdry, PC EU), 03/10/2017 - xx.xx.xxxx
Le verbiage a été mis à jour pour la dernière fois le 03/05/2017

Le verbiage sur le thème de tout et de tout le monde s'est un peu développé, vous devrez donc faire un petit effort pour le mettre sous une forme lisible et généralement dans l'ordre. Je suis curieux de savoir combien de temps cela prendra. Afin de ne pas irriter les lecteurs (et s'il y en avait une ou deux parmi les critiques qui ne sont pas plaisantes ?) avec des mises à jour constantes, j'ai pris le guide de Sigil. En général, j'aime Sigil, et maintenant une raison est apparue.

Bref, voici une feuille de texte qui pourra aider les nouveaux arrivants sur Elder Scrolls Online. Ou interférer. Peut-être que je ne serai pas trop paresseux, et je le diluerai avec des captures d'écran, des illustrations et autres conneries, et ce ne sera plus qu'une simple feuille de texte. Mais c'est peu probable, car le but de cette création est de me divertir lorsque j'ai une demi-heure de libre au travail. Hélas, l'ordinateur portable qui fonctionne ne joue pas à des jeux décents. Même dans Fallout Shelter, le ventilateur rugit comme une turbine d'avion ou un aspirateur soviétique. Écrire des trucs est l’un des rares divertissements disponibles.

Mais je m'éloigne du sujet. Cela se produit avec la race Bosmer, selon la tradition.

Il est probable que dans ce texte vous trouverez toutes les informations de base dont les débutants ont besoin. De la création du personnage jusqu'au moment où vous recevez le niveau 50cp160, ce qui correspond en Tamriel à l'âge adulte virtuel. Là-bas, vous pouvez faire ce que vous voulez et personne ne peut vous le dire. La plupart des informations vous seront données lors de la formation (Escape from Coldharbour), mais qui y prête même attention.

Le guide est conçu pour une lecture sélective, alors n'hésitez pas à utiliser l'index à droite.

Je renvoie la version mâchée hors ligne. Les sections corrigées/ajoutées/autres sont marquées V, le reste est tel quel. Le guide pourrait devenir inutile avec l'introduction de Morrowind aujourd'hui après maintenance.

V.1. Création de personnage

Chaque nouveau venu est la première «mère» à lancer au monde la question de savoir qui jouer pour traîner, contourner les règles les plus honnêtes et obtenir l'Empereur en une semaine. Donc, ça n'a pas d'importance. Peu importe la race et la classe que vous choisissez, jusqu'à ce que vous appreniez à utiliser correctement les rotations, vous n'êtes personne, il n'y a aucun moyen de vous appeler et vous ne partirez pas du tout en quête. Et les joueurs de 2014-2016 les connaissent mieux que vous. La dure vérité de la vie. Par conséquent, choisissez une race et une classe basées non pas sur « wow, 10 % au plafond de mana », mais sur « cet elfe a un bon cul, je pourrais facilement la regarder pendant plusieurs centaines d'heures ». Il existe une option pour jouer à la première personne, mais voici un aperçu... meh.

Créer un personnage est un processus très responsable, qui peut prendre une heure ou deux pour sélectionner la taille des seins et des carlins plus jolis. Vous pouvez changer de race, de nom et d'apparence à tout moment (guide de 1,5 mille roubles), mais il n'y a aucun changement de classe ou d'alliance. Et il est peu probable que cela se produise.

Choix de race et d'alliance

Comme je l'ai écrit plus haut, le choix de la race a peu d'effet. Cela a du sens pour les munchkins qui cherchent à tirer le meilleur parti d’un personnage. Ici, vous pouvez annuler les animations, là, vous pouvez pousser pour faire fonctionner l'ensemble, en changeant le panneau actif toutes les 2,5 secondes... les simples mortels n'en ont pas besoin, alors ne vous embêtez pas. Oui, il y a des « magiciens », des « staministes », des « tanks », mais c'est ainsi, des béquilles. Je citerais uniquement les Brétons pour leur résistance à la magie et les Khajiits et les Bosmers pour leur furtivité.

Par défaut, chacune des trois alliances comprend trois races. Ce problème peut être « résolu » en achetant le pack Aventurier (« N’importe quelle race, n’importe quelle alliance ») dans la boutique. La dixième race, les Impériaux, est neutre et ne nécessite pas l'achat d'un Pack Aventurier pour sélectionner une alliance. Achetez uniquement l'édition impériale dans la boutique. Il h.

En PvE, l'alliance n'a pas vraiment d'importance. Cela dépendra des endroits où se dérouleront les quêtes des guildes de Combattants et de Mages, ainsi que la quête principale. Les territoires des autres alliances peuvent être visités librement à tout moment, les activités militaires sont concentrées en Cyrodiil et dans la Cité Impériale. Ce sont les seules zones PvP, et pour accéder à la ville, vous aurez besoin du DLC Imperial City (non inclus dans l'édition impériale de la Boutique à Couronnes, mais inclus dans les premières éditions commerciales de l'édition impériale si quelqu'un souhaite déballer la rareté pour économisez 2 000 couronnes).

Sélection de classe

Ne joue pas de rôle particulier. Choisissez-en un, jouez-le au moins jusqu'au niveau 30. Si vous l'aimez, laissez-le. Dans Tamriel, la classe ne limite pas votre rôle, tout comme il n'y a aucune restriction sur les armures, les armes, etc. Il n'y a pas de quêtes de classe. Ce ne sont que trois arbres de compétences, trois ultimes et passifs. Vous pouvez jouer avec absolument n’importe qui. Il y aura une différence, mais l'essentiel est votre ressenti, et non le fait que le templier dirige ou non. Je pourrais choisir la voie la plus facile, mais je joue le rôle de Nightblade. Pourquoi? Je n'aime pas la mer d'électricité (sorc), la mer de feu (DK) ou les choses brillantes et scintillantes (templiers) éparpillées autour. Calme effets spéciaux NB plus nya.

Le but du choix d’une classe n’est pas de savoir « je veux être un tank » ou « de tirer des éclairs », mais de choisir un style de jeu. Par défaut, vous disposez de 8 emplacements de personnage. Ce sont 2 représentants (endurance et magie) pour chacune des 4 classes.

En termes de difficulté, je placerais les classes dans cet ordre (de noob à pratique) : templar, sorc, dk, nb.

Les Templiers ont du spam AoE en mêlée, des sorts pour le combat à distance, toute une branche de compétences pour la guérison, ainsi que la compétence de triche Radiant Oppression, connue dans le monde sous le nom de Jesus Beam. Le seul finisseur puissant, et également déporté. Supports, généralistes, tricheurs, favoris des développeurs.

Les Sorki sont des donneurs de dégâts naturels, et aussi (jusqu'à présent) la seule classe avec des mascottes de combat pour toutes les occasions. Beaucoup de sorcellerie, des éclats de cristal avec une chance de se déclencher à partir de n'importe quelle capacité magique, des buffs, des debuffs, d'autres conneries. En général, les quarante constituent une classe autosuffisante, bien qu'inférieure aux templiers. Beaucoup d'AoE.

Les DC sont à juste titre considérés comme les meilleurs chars. L'ensemble du raid mourra, mais DK restera. Si le DK n'a pas été le dernier à mourir, cela signifie que c'est un DK extrêmement véreux ou un templier qui a décidé de dérouler les œufs. Ils peuvent faire de la magie, mais ce sont pour la plupart des gars de mêlée. La seule classe sans finisseur de classe.

NB sont des assassins perfides (endurance) ou des mages de sang (mana), dont le principal style de combat est la prière. Selon la direction, il s’agit soit d’obtenir des critiques, soit d’avoir suffisamment de mana. La seule de toutes les classes à posséder la compétence d'invisibilité. Jusqu'à 2,5 secondes, pas la queue du canina !

N'importe quelle classe peut être un tank, un guérisseur ou un donneur de dégâts. Choisissez qui est plus jolie que vous personnellement.

À propos des caractéristiques

Comme les races, les classes fournissent également des ressources passives, mais il s'agit le plus souvent de régénération, de réduction du coût des compétences ou de restauration de ressources. Par exemple, DK restaure la santé, l'endurance et le mana lors de l'utilisation des ultimes, pour les Sorcs, entre autres, le coût des compétences est réduit de 5%, et les NB restaurent 20 points ultimes avec chaque potion.

Le mana et l'endurance maximum ne sont pas seulement une fourrure précieuse, mais également un modificateur de dégâts pour les compétences correspondantes dans le calcul de 1:10. Un sorcier avec un plafond de 40 000 mana frappe une boule de feu deux fois plus fort qu'un sorcier avec 20 000. Cette information n'est pas affichée dans la fenêtre du personnage, mais dans la description de la compétence. Vous pouvez obtenir ces informations dans le jeu en passant votre souris sur les lignes de caractéristiques.
La régénération correspond à la quantité que vous restaurez toutes les 2 secondes.

La gestion des ressources est une partie importante du jeu, mais c'est à vous de décider si vous vous en souciez ou non lors de la création d'un personnage. Ainsi, avec les lunettes Champion, vous égaliserez alors tous les montants. Que votre race ait +4 000 mana à la fin du jeu et que la classe vous donne une certaine régénération n'a pas beaucoup d'importance.

V.2. Bases du contrôle et du combat

Contrôle principal

Rien qui ne vous ait été montré lors de la Formation.

Mouvement WASD. Sprint - en maintenant Shift. Le mode furtif est activé en appuyant sur Ctrl. Le sprint et les mouvements furtifs consomment de l'endurance. De plus, la régénération de l'endurance est bloquée à ce moment-là.

Attaque faible/attaque légère – simple pression sur LMB. Attaque puissante/attaque lourde. Bloc - serrage du PCM.

Bloquer une attaque puissante en mêlée étourdit la cible pendant une courte période. Une cible étourdie peut être renversée avec une attaque puissante. Pour renverser, il n'est pas nécessaire de charger complètement une attaque puissante, une seconde suffit. Bloquer les attaques à distance n'étourdit pas la cible. Bloquer une attaque consomme de l'endurance lorsqu'il est touché. Lorsque vous maintenez un bloc, la régénération de l'endurance s'arrête. Si vous utilisez un bâton de glace, le blocage utilise du mana au lieu de l'endurance, mais lorsque vous maintenez un bloc, au lieu d'arrêter la régénération d'endurance, la régénération de mana sera arrêtée.

Utiliser un bloc littéralement dans la seconde d'impact n'étourdit pas l'attaquant, mais réduit les dégâts reçus comme d'habitude.

Appuyer sur le LMB tout en maintenant le RMB enfoncé est une poussée. A une courte distance, la pointe interrompt le lancement du sort et le lanceur est étourdi. La poussée n'interrompt pas les capacités déjà activées, comme la tempête du Sorc.

En utilisant les touches de capacités 1 à 5, l'ultime R, le consommable Q.

Pour équiper un consommable dans le menu d'inventaire (I), appuyez sur Q. Une « roue » s'affichera et ce que vous pouvez y mettre. Après cela, vous pouvez maintenir Q à tout moment pour ouvrir la « roue » avec les consommables et sélectionner celui dont vous avez besoin. Utilisation via un simple clic sur Q. Consommables possibles : potions, nourriture, engins de siège, etc.

Ce n'est pas dans le Tutoriel, mais le cheval est appelé avec le bouton H, et la carte s'ouvre avec le bouton M.

Règles de base du combat

Spécialisez-vous dans une chose. Choisissez le mana ou l'endurance et maximisez cet indicateur. Créer des hybrides est possible, mais dans la plupart des cas, vous vous retrouverez avec un cadavre non viable qui peut à peine accomplir les quêtes normales. Cela ne signifie pas que vous devez négliger la deuxième force, mais simplement prioriser. L'endurance comme base et le mana comme support ou vice versa. Vous pouvez le considérer comme "OH SHI~!" bouton ou ajouter un buff/debuff.

Apprenez à calculer les ressources (hp, mana, endurance) pour qu'elles soient suffisantes pour combattre le boss. Si vous utilisez les derniers morceaux de mana/endurance pour le coup final, alors tout va bien. Si vous êtes réduit à 0 ressource dès que vous commencez à donner un coup de pied au boss, alors quelque chose ne va vraiment pas. Par exemple, hier, je n'ai pas trouvé de soirée et je suis allé battre les boss en solo. Je suis généralement paresseux et mon équipement est nul, mais la connaissance, c'est le pouvoir.
Connaissance claire de combien de HP j'ai, combien de dégâts, combien de régénération, combien de soins. Même si les boss me tuaient presque à chaque attaque un peu forte (10,5k HP), cela ne voulait rien dire tant que les HP étaient maintenus autour de 8k. Dans les situations dangereuses, il plaçait un blocage, laissant constamment un peu d'endurance et de dégâts magiques. La seule fois où je suis mort par stupidité, c’était à Malabar Torah. Il a attaqué un boss inconnu, a maîtrisé sa suite et a commencé à le ronger petit à petit, mais il n'a pas deviné à quel moment les ajouts réapparaîtraient et a reçu un coup de pied dans le dos pour les tout derniers 2 000 HP que le boss pouvait' Je n’ai pas réussi à percer.

D'où une règle supplémentaire : ne pas négliger la nourriture. La nourriture est un buff pour augmenter le plafond des ressources, la boisson est un buff pour la vitesse de régénération des ressources. Certains aliments combinent les deux. Après avoir mangé, j'ai facilement jeté des pantoufles sur le patron avec ses gardes, car la « réserve HP » est passée de 2 à 7 mille. Dans les donjons, notamment ceux des vétérans, l'utilisation de nourriture est obligatoire. Sur les quêtes... disons simplement que si vous avez besoin de nourriture lors des quêtes, vous avez foiré quelque part.

Utilisez le bloc en cas de besoin. Dépenser toute votre endurance pour bloquer une foule de petites choses et détruire les mêmes Skyshards simplement parce que vous aviez peur de la foule est un spectacle très pathétique. Il existe trois cas justifiés d'utilisation d'un blocage : vous n'avez pas le temps de quitter la zone rouge du casting du boss, vous êtes sur le point de recevoir une attaque puissante d'un soldat de mêlée (vous renversant généralement), et si vous rencontrez un inconnu ou patron imprévisible. D'ailleurs, avec un blocage actif, vous pouvez toujours utiliser des compétences en attaquant l'ennemi « depuis le bunker ».

Et je ne voulais vraiment pas ajouter ce paragraphe, mais... n'allez pas directement dans les donjons des vétérans. Passez au moins une fois, au moins lorsque vous êtes à un niveau bas, en difficulté normale. Bien que la plupart des boss puissent être simplement écrasés en suivant la seule et unique règle « ne restez pas en rouge », certains d'entre eux nécessitent des connaissances en mécanique, et d'autres nécessitent également un certain niveau de DPS. Honnêtement, j'en ai marre d'aller me coucher même en WGT, parce que le parti ne sait pas que si le monde est devenu gris, alors s'en fout de qui tu es, tank (même si cette phase ne tombe jamais sur le tank , mais il peut tomber une seconde avant que le futur tank n'intercepte l'aggro boss), guérisseur, pape - vous devez déplacer les rouleaux et fermer les portails. De préférence quelque chose à longue portée. Ou même dans des noobs comme Wayrest Sewers ou Fungal Grotto.

Bases de la construction de bâtiments

Si vous ne pouvez pas copier la version de quelqu'un d'autre jusqu'au dernier CP, ne copiez pas. Si vous n'avez pas les ensembles appropriés ou s'ils ont les mauvais traits, ne copiez pas. Si la construction de quelqu'un d'autre vous ennuie, créez la vôtre. Tôt ou tard, votre barre de compétences se stabilisera. Quelques compétences préférées apparaîtront, quelques-unes « juste au cas où » et d'autres « laissez faire » (en gros, c'est soit Crit Hunter pour les physiciens, soit Light pour les critiques critiques pour les magiciens). Briser la rotation établie simplement parce qu'un original, s'enduisant littéralement d'ensembles d'or et ne sachant pas où mettre le CP, a trouvé quelque chose ?

Il existe deux manières primitives de construire un build : mettre un maximum de casemates dans la rotation pour les maintenir sur la cible jusqu'à sa mort, et danser avec un tambourin autour d'une compétence/passif/set. Je ne suis pas un pro et généralement un noob, j'utilise donc la deuxième méthode.

DK a-t-il un passif pour +40 % de dégâts aux attaques puissantes ? Pourquoi ne pas prendre un bâton de foudre, endommageant un groupe d'ennemis avec une attaque puissante, causant 105 % de dégâts aux cibles voisines ? NB a une excellente résolution impitoyable, mais pour le « charger », vous avez besoin de jusqu'à 4 attaques légères ou puissantes ? Hmm, dois-je opter pour le set Molag Kena ? Avez-vous découvert que vous avez assemblé un ensemble de succession élémentaire, et avec de bons traits en plus ? Les Aedra eux-mêmes vous ont dit d'aller à la grotte fongique pour obtenir le capuchon de culte de l'araignée et le spam Force Pulse. Etc.

L'expérience des autres est bonne, mais il faut des compétences qui vont avec cette expérience. Collectionnez les compétences que vous aimez. Collectez les goodies appropriés (il existe des ensembles « standards » à utiliser jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose de mieux, principalement des ensembles artisanaux). Essayez-le sur le boss mondial le plus proche. Si vous parvenez à le renverser d’un seul coup, alors vous avez tout fait correctement. Pendant votre temps libre, vous pouvez essayer d'autres ensembles, expérimenter, etc. Le fait est que vous aurez une construction qui vous convient personnellement.

Et ne poursuivez pas particulièrement toutes sortes d’armes aiguisées. Oui, cela a un bon effet sur les dégâts. Mais ce trait s'adresse davantage à ceux qui ont déjà gagné une tonne de CP et l'ont investi dans la défense. Pour les débutants, le mode Défense, beaucoup moins cher, est plus adapté. Commencez à collecter des coups de poing lorsque vous sentez que les œufs sont plus forts que la pierre et que vous n'avez plus besoin des milliers de résistances supplémentaires.

C'est la même chose avec l'armure. Divin c'est bien et tout, mais si vous prenez la calculatrice... disons que vous avez pris l'effet du Voleur. Les critiques sont bonnes. La base The Thief vous donne 11% de critique. Ce n'est pas assez. Vous obtenez 7 objets de Divines pour beaucoup d'argent, les améliorez en Légendaire et obtenez 7,5% d'effet Mundus. Tu es magnifique. Bravo.. Les 11 % supérieurs se sont transformés en 16,5 % (16,775 %, ce n'est pas l'essentiel). L'Apprenti donne-t-il des bonus aux dégâts magiques ? Incroyable. De nombreux voyages dans le même donjon à la recherche du même objet avec le même trait, des dépenses pour un tas d'améliorations légendaires, etc. transformeront les 166 magdamages « de base » en 213. Laissez les Divins tranquilles jusqu'à ce que vous n'ayez absolument rien d'autre à faire. Les mêmes objets, mais avec des caractéristiques moins « précieuses », sont beaucoup moins chers. Les pantalons de nécropotence avec des divinités coûtent désormais environ 40 000. Exactement les mêmes Impénétrables sont 40 fois moins chers (et ils s'usent également 50 % plus lentement).

V.3. Sous-classes de vampires et de loups-garous

En bref sur les vampires et les loups-garous

Premièrement, le vampire et le loup-garou sont disponibles pour toutes les races et toutes les classes. Deuxièmement, vous ne pouvez être qu’une seule personne à la fois. Troisièmement, vous pouvez être guéri des suceurs de sang/puces à tout moment pour une quantité symbolique d'or. Quatrièmement, comme pour la réinitialisation d’autres compétences, toute la progression est enregistrée. Si vous êtes un vampire de niveau 10, soignez et perdez la ligne de compétences, alors si vous redevenez un vampire, vous serez immédiatement un vampire de niveau 10.

Les deux sous-classes ont leurs forces et leurs faiblesses.

Loups-garous

Les loups-garous sont de puissants combattants au corps à corps qui opèrent principalement en groupe avec d'autres loups-garous. La raison en est que le temps de transformation est limité, mais il existe un passif tel que Call of the Pack, qui vous permet de l'étendre très longtemps. Et mangez les ennemis toutes les deux minutes. plutôt que toutes les 15 secondes. La seule compétence de loup-garou qui utilise le mana est la guérison, tout le reste est basé sur l'endurance.

Les buffs de nourriture, l’équipement et les bonus d’ensemble fonctionnent tous. Mais pendant l'état de transformation, vous ne pouvez utiliser que les compétences de loup-garou, il vous faudra donc un certain temps pour vous y habituer. Dans l'ensemble, c'est similaire à Magpie en mode Surcharge.

Grâce au bonus défensif de la transformation (résistance de 10 000 aux attaques physiques et magiques, cumulable avec des buffs de défense et des statistiques d'armure), ainsi qu'un ensemble polyvalent de compétences, notamment l'auto-guérison, le contrôle et les points, le loup-garou est d'une très bonne aide, surtout pour un groupe de gros combattants qui s'appuient sur les statistiques et non sur la rotation des casemates. Un groupe de 4 loups-garous constitue une force sérieuse et est tout à fait capable de fermer des donjons vétérans ou de déchirer des sous-vêtements en PvP.

Inconvénients... la transformation n'est pas un ultime bon marché (300 après transformation), et elle est également limitée dans le temps. De plus, en état de transformation, vous n'accumulez pas de points ultimes, contrairement aux mêmes quarante. Vous sortirez de la transformation par un R aléatoire et c'est tout, vous vous appelez Vanka. Lorsqu'ils sont transformés, les loups-garous subissent 25 % de dégâts supplémentaires dus à l'acide et à d'autres maladies. Juste pour vous amuser, vous pouvez prendre un Bosmer avec un passif de résistance aux maladies. En dehors de la transformation, l'ultime du loup-garou, lorsqu'il est équipé, donne +15% à la régénération d'endurance.

Vampires

Les vampires n'ont pas de transformation, seule leur apparence change d'étape en étape, ressemblant de plus en plus à une charogne. Il n'y a que trois compétences, dont l'ultime. Si les loups-garous veulent bouger leurs chignons pour ne pas tomber de la Transformation et devenir de simples mortels, les vampires s'en moquent.

D'une part, vous obtenez -75% de régénération de HP, d'autre part, après 50% de santé, vous subissez 33% de dégâts en moins. De plus, vous disposez d'une compétence bon marché qui vous permet de vampir 60% de vos HP maximum en 3 secondes, qui fonctionne comme un contrôle et génère également 5 points ultimes par seconde. La deuxième compétence est Mist et j'adore cette merde. 4 secondes, pendant lesquelles vous subissez 75 % de dégâts en moins et êtes totalement immunisé contre tout contrôle, recul ou traction. Vous en avez marre des patrons qui vous jettent dans le vide et autres laves ? Lancez Mist et regardez-les comme s'ils étaient g___o. Les bonus intéressants sont également 10 % de régénération d'endurance et de mana, ainsi qu'un passif permettant d'ignorer les pénalités de vitesse lors de déplacements secrets. Pourquoi prendre un set quand on peut être un vampire...

Les vampires reçoivent 25 % de plus du feu (qui est tant apprécié des foules, des boss et des idiots avec des bâtons (ces derniers prennent des bâtons de feu parce qu'il y a 8 % de dégâts en plus sur des cibles uniques, et non parce que c'est beau). Je ne dirais pas ça. c'est tellement mortel, mais pour vous amuser, vous pouvez prendre la race Dunmer, qui résiste au feu et subit 50 % de dégâts en moins dans la lave.

La scène est rapidement élevée en utilisant des compétences vampiriques (par exemple, en envoyant du spam à Mist avec une annulation instantanée à l'aide du bloc), et est abaissée soit par l'alimentation (faufilez-vous derrière n'importe quel humanoïde non-élite et appuyez sur X lorsque le bouton apparaît) ou par le "légendaire". bois du Bloody Mara. C'est généralement bon marché, car à part réduire le stade de vampire, cela ne sert à rien ; les mêmes bonus peuvent être obtenus avec de la nourriture plus simple et moins chère.

Transformation en vampire/loup-garou

Cela fonctionne de la même manière pour les deux, les méthodes sont donc communes.

Tout d’abord, vous devez contracter la maladie appropriée. Vous pouvez être infecté gratuitement par des monstres spéciaux qui apparaissent dans les emplacements de The Rift, Reaper's March ou Bangkorai. Ils apparaissent en petits groupes sur toute la carte pendant la nouvelle lune (vampires) ou la pleine lune (loups-garous). Ils sont appelés Bloodfiend et Loup-garou, c'est pourquoi les joueurs ordinaires peuvent simplement les tuer, les prenant pour des déchets. Ils apparaissent une fois, après les avoir tués, ils ne ressuscitent pas. Avec une certaine chance, ils peuvent infecter avec n'importe quel coup, même si vous êtes dans un bloc. La deuxième méthode est gratuite sous condition (en règle générale, elle est gratuite, mais certains Juifs prennent entre 3 et 5 000 pièces d'or) - demandez à un autre joueur de vous mordre à l'autel correspondant. À partir du niveau 7, un vampire/loup-garou peut dépenser 1 point de compétence sur un passif qui vous permet de mordre un autre joueur. La morsure a un temps de recharge de 168 heures, donc les mordeurs gratuits ne pourront tout simplement pas vous mordre pour le moment. La troisième façon est d'acheter la maladie contre un don. de 1500 CZK.

Deuxièmement, vous devez visiter le sanctuaire des vampires/loups-garous. Si vous êtes mordu par un autre joueur, alors vous êtes déjà dans un tel sanctuaire, puisqu'une morsure infectieuse est impossible ailleurs. Il y a 3 paires de sanctuaires au total, un pour chacun des lieux nommés. Lorsque vous arrivez au sanctuaire, vous verrez un marché de quêtes. La quête vous mènera dans un donjon solo pour terminer le test.

Troisièmement, vous devez terminer une quête/un test. Ils sont aussi légers les uns que les autres. Si vous le souhaitez, vous pouvez le recouvrir d'un personnage nouveau-né nu du 3ème niveau. En bref, pour devenir un vampire, vous devrez tuer 10 monstres faciles, et pour devenir un loup-garou, un boss de danger moyen. Les boss loups-garous changent (il y en a 4 au total), mais en général ils sont tous faciles, vous comprendrez à peine les commandes et les méga-tactiques super complexes pour les avancés « rester en dehors de la zone rouge ». Après avoir terminé la quête, votre maladie sera remplacée par un nouveau panneau dans World Skills.

Guérison

Produit pour une petite quantité, 600-700 pièces d'or, par le prêtre d'Arkay. Il y a 3 prêtres, un par zone. Ils traînent dans les guildes des Combattants ou des Mages. Vous pouvez être soigné autant de fois que vous le souhaitez, mais le montant augmentera lentement.

Conseil aux vampires : ne prenez pas de vol de vie avant le niveau 50. Le vampirisme augmente à mesure que vous gagnez de l’expérience, et avant les niveaux d’expérience de champion, c’est de la merde comparé à après. Et si l'Illumination s'est également accumulée... bref, si vous prenez un vampire trop tôt, vous recevrez des malus, mais ne toucherez pas de bonus. Cependant, Drain en vaut la peine, alors décidez par vous-même.

Astuce pour les loups-garous : contrairement aux vampires, les loups-garous montent de niveau en fonction du nombre de victimes qu'ils réalisent sur des cibles qui confèrent de l'expérience. Ceux. tuer des agneaux et des cafards d'un seul coup est inutile, mais tous les monstres ordinaires compteront. En principe, vous pouvez aller dans n'importe quel donjon et vous promener en rond, ou trouver une quête avec une génération infinie d'ennemis. Mais si vous ne voulez pas vous embêter avec les cadavres, après avoir terminé la quête de transformation, restez dans le sanctuaire d'Hircine et organisez un petit génocide pour les chats, serpents, crocodiles et harpies locaux. Selon le niveau, le nombre de kills requis augmente, mais même pour passer du niveau 9 au niveau 10, vous avez besoin de 225 points d'expérience, soit 5 points d'expérience pour chaque kill. Il y a environ 20 mobs dans le Sanctuaire = 100 points par cercle. Tout le monde, sauf le patron, est tué, vous pouvez donc simplement faire le tour du sanctuaire jusqu'à ce que vous en ayez assez. Le truc, c'est que dans le Sanctuaire d'Hircine, il n'y a aucune restriction sur le temps de transformation.

Ainsi, vous pouvez prendre un loup-garou à un niveau bas, puis le transformer en vampire. Ou vice versa. Il existe des réalisations distinctes pour devenir un vampire ou un loup-garou et atteindre le niveau maximum, alors voici votre excuse pour essayer les deux sous-classes. Vous ne « ne pouvez pas décider », mais simplement « vous voulez ces 4 réalisations ». Et en général, pour le niveau supérieur d'un Vampire, ils donnent un cercueil en pierre, et pour le niveau supérieur d'un Loup-Garou, ils donnent une pierre rituelle.

V.4. Interaction sociale

Bien qu’ESO puisse être joué en solo, il existe également une composante sociale. Groupe, raid, guilde, alliance. Je vais essayer d'en parler brièvement. On ne peut pas « traîner » partout, donc une aide est parfois nécessaire. Ou rentable. Mais l'avantage le plus important est la possibilité de téléportation gratuite vers un membre d'un groupe ou d'une guilde. C'est confortable. Pas exactement "à la bite", mais le sanctuaire le plus proche. Pas grave.

Des gens au hasard

Ils existent, ils sont nombreux, mais dans l’ensemble, c’est le contexte. Communiquez via /s (disons), /w (chuchotement) ou /z (chat de localisation).

Les discussions restantes sont /g (groupe), /g1-5 (vos guildes).

Des fonctions simples comme « inviter à un groupe », « échanger », « appeler à un câlin », etc. disponible soit en cliquant sur son pseudo dans le chat avec RMB, soit si vous vous tenez à côté de lui et maintenez F enfoncé - la roue des interactions sociales apparaîtra.

Je veux aussi mentionner le courrier ici. Le courrier s'ouvre à " "/e". Tous vos achats auprès des marchands de guilde, les bénéfices des ventes via les marchands de guilde, les lettres d'autres joueurs, etc. arrivent ici. Le deuxième onglet de courrier est destiné à l'envoi de lettres. Vous pouvez joindre jusqu'à 6 objets à une lettre (comptée par emplacements, donc une pile de minerai équivaut à 1 objet). Il existe une fonction pour envoyer de l'argent (envoyer de l'or) ou envoyer une lettre en contre-remboursement (cod). En cod, vous recevrez une lettre, mais vous ne peut récupérer son contenu qu'en payant le reçu ci-joint. Les objets coûteux ne sont pas envoyés par morue car la commission dépend du montant du paiement demandé.

Le courrier au sein d'une guilde peut arriver instantanément, mais sa livraison aux autres joueurs peut prendre jusqu'à une heure. Pour une livraison instantanée, vous devez soit modifier votre emplacement actuel, soit vous reconnecter.

Groupe et raid

La différence est qu'un groupe est composé de 2 à 4 joueurs. Lorsque le cinquième rejoint le groupe, le groupe devient un raid (ou un groupe plus important, peu importe). Le nombre maximum de participants au raid est de 20 personnes. Le profit du groupe en nettoyant les donjons ensemble. Cela peut être difficile pour une seule personne, mais le groupe vous accompagnera. En règle générale, il s'agit d'un tank, d'un guérisseur et de deux donneurs de dégâts. La taille maximale des groupes pour les donjons est limitée à 4 joueurs. Le deuxième avantage est si vous avez besoin de l'aide de quelqu'un ou si vous souhaitez aider quelqu'un. Par exemple, cultiver un patron mondial. Dans le jeu de base, ils sont plus ou moins simples, mais dans le DLC, ils deviennent plus sérieux. Vous pouvez également accomplir des quêtes communes, puisque les actions d'un membre du groupe comptent pour tout le monde.

Le groupe est pratique pour l'agriculture, puisque chaque membre du groupe a son propre butin. Personne ne voit ce que vous avez eu, vous ne voyez pas ce que les autres participants ont eu, mais tout le monde a eu quelque chose. Le problème est que le butin ne revient qu’à quelques-uns (environ 4) des groupes les plus dommageables. Et une personne est considérée comme un groupe distinct. Si un groupe de 10 personnes cultive le boss, alors tout le monde recevra le butin. Si 10 personnes cultivent le boss, mais que chacun est seul, alors seuls quelques grands donneurs de dégâts recevront le butin.

Les raids sont utilisés pour le farm, les épreuves (donjons de difficulté accrue pour des groupes d'environ 15 personnes) et le pvp. En PvP, les victimes sont comptées pour chaque membre du raid à proximité, donc personne n'est laissé de côté.

Guilde

Vous pouvez rejoindre cinq guildes en même temps, communes à tous vos personnages sur le serveur. Lorsqu’une guilde atteint 10 personnes, elle dispose d’une banque commune de 500 emplacements. Avec 50 participants, le marché intérieur est débloqué, accessible à tout membre de la guilde depuis n'importe quelle banque. La taille maximale d’une guilde est de 500 personnes. Et vous pouvez vous téléporter gratuitement vers n’importe lequel d’entre eux. Non.

Tsimes n’est pas tant une question de communication que de trading. Dans chaque guilde disposant d'un marché, vous pouvez mettre en vente jusqu'à 30 lots. Si une guilde embauche un marchand, le marché cesse d'être interne et n'importe quel joueur pourra voir vos marchandises. Et achetez-les, bien sûr. L'ensemble standard est donc composé de 4 guildes commerciales et une « pour l'âme ». Vous pouvez même désactiver les discussions de guilde commerciale jusqu'à ce que vous en ayez besoin, personne ne sera offensé.

Parfois, vous devrez peut-être payer un minimum de ** mille frais de négociation ou d'adhésion hebdomadaires. Ceci est fait pour collecter des fonds dans le but d'embaucher un commerçant. Le nombre de commerçants est strictement limité, tout comme leur localisation. Il y en a peu, mais il existe de nombreuses guildes. Et chaque semaine, les guildes font un don autant qu'elles le peuvent au marchand de leur choix. Celui qui donne le plus d'argent reçoit le commerçant pendant une semaine, les autres reçoivent une notification « votre enchère a été surenchérie » et l'argent dépensé. Le coût des marchands varie de 150 000 à 3 millions et est plus ou moins fixe, mais il peut toujours y avoir une nouvelle guilde avec une tonne d'argent.

Certaines personnes disent qu'il existe une maison de guilde, mais en fait, il s'agit d'une maison ordinaire appartenant à un membre de la guilde et dont l'accès est autorisé à ses membres.

Alliance

Généralement inutile, mais utile en PvP. Le chat /z en Cyrodiil, dans la cité impériale et dans les autres égouts ne peut être entendu que par les membres de la même alliance.

V.5. Conseils pour les débutants

Dans cette section, je vais essayer de collecter toutes sortes de choses nano-utiles. Pour la plupart des informations très noob, mais elles seront peut-être utiles à quelqu'un. Les points sont ajoutés au moment de l’inspiration, l’ordre est donc arbitraire.

1. Si vous envisagez de faire de l'artisanat (et en général), apprenez les traits dès le début. Apprendre les 9 traits pour un objet, même avec des bonus passifs maximum, prend environ 2 mois. Un maximum de 3 activités de chaque type d'artisanat (forgeage, couture, travail du bois) peuvent être étudiées en même temps. Il y a 14 articles chacun en forgeage et en couture, cela prendra donc un peu de temps.

2. Entraînez votre cheval dès les premiers jours. Même si vous n’avez pas encore de cheval. Les statistiques de toutes les montures sont les mêmes, seule votre compétence est améliorée, ce qui donne plus de vitesse, d'endurance et de capacité de charge. Le cheval peut être amélioré vers n'importe quel Stablemaster, le temps de recharge entre les améliorations de +1 est de 20 heures. Le cheval en possède 180 +1 (3 compétences de 60 chacune), donc gonfler un personnage sans injecter d'argent réel prendra six mois. La différence entre un cheval pour 10 carats d'or et un cheval pour 2500 couronnes n'est que la peau. Bien que les chevaux achetés soient partagés sur l'ensemble du compte (ils sont « activés » dans les collections), chaque personnage doit améliorer ses compétences séparément.

3. Le sac peut être amélioré auprès du marchand approprié, Bag Merchant. Chaque capitale de la région en possède. Le sac pour chaque personnage est amélioré séparément. La mise à niveau maximale pour un sac auprès d'un marchand est de 140 emplacements. De plus, le sac peut être amélioré de +60, jusqu'à 200 emplacements, en améliorant la capacité de transport du cheval. Mettre à niveau une banque coûte beaucoup plus cher, mais la banque, contrairement à un sac et un cheval, est commune à l'ensemble du compte.

4. N'hésitez pas à utiliser des modules complémentaires. Le truc n'est pas exactement un jeu de rôle, mais utile. Vous savez à quel point il est ennuyeux que quelqu'un crie dans le chat en vous demandant de montrer où se trouve le « texte d'aide » de Skyshard. Ou quel est le meilleur endroit pour collecter des livres d’histoire. Ne négligez pas non plus le wiki, il y a beaucoup d’informations utiles, y compris des tactiques de boss et des instructions sur où cultiver quel ensemble.

5. Récupérez tous les minerais, bois et autres herbes que vous voyez. Les planches et les lingots sont moins chers que le minerai brut et le bois car après avoir reçu des passifs, s'il y a une chance d'en obtenir des améliorations coûteuses. Vous pouvez économiser des ressources pour l’avenir ou les vendre contre une somme d’argent. Une pile de minerai ou de bois nubien coûte environ 6 000 pièces d’or. Avec cet argent, vous pouvez acheter 6 fois plus de barres que ce que vous pouvez obtenir en les transformant.

6. Téléchargez TOUT. Peu importe que vous soyez un mage, un guerrier ou un voleur. Deux mains, bâtons, arc, les trois types d'armures... cela vous donnera de la flexibilité dans la construction de votre build. Si vous ne voulez pas souffrir, alors trouvez un raid pour cultiver des dolmens (Alik'r, Auridon ou un autre endroit, peu importe) et restez à proximité, en mettant les compétences de la ligne de compétences que vous développez sur le panneau. Il n'est pas nécessaire de l'utiliser, l'expérience viendra.

7. Le niveau d'équipement maximum est désormais de cp160. Cela signifie que tout équipement que vous déposez ou recevez en récompense est inutile en fin de partie car il ne s'agit pas de CP160. Par conséquent, jusqu'au CP160, vous pouvez sans cervelle vous balancer sur des foules, aller à la pêche (donne également de l'expérience), etc., et ensuite seulement partir en quête. Oui, c'est chiant. Mais vous n’aurez pas ce sentiment « *** » lorsqu’ils vous donneront le Super Epic Sharpener of Absoluteness, qui dans quelques heures sera jeté comme une poubelle parce que votre niveau a augmenté.

8. N'hésitez pas à rejoindre 5 guildes à la fois, dont au moins 3 doivent compter plus de 400 joueurs. Vous pouvez désactiver les chats après un « bonjour les gens » amical, personne n’y prêtera attention. Les guildes fournissent non seulement un accès au marché interne des guildes (disponible auprès de n'importe quel banquier), mais aussi un moyen de vendre des choses via ce marché même, un service d'assistance (ils répondent « aux leurs » dans les guildes beaucoup plus facilement que les cris sans visage dans /z ), ainsi que des téléportations gratuites. Après avoir ouvert la liste (liste) des membres de la guilde, vous pouvez piquer n'importe qui et appuyer sur Téléporter vers le joueur. Vous serez transporté au sanctuaire le plus proche par le membre de guilde sélectionné à son insu. Gratuitement. Depuis n'importe quel endroit sauf les zones PvP avec interdiction de téléportation. Cela fonctionne également avec les membres du groupe, mais il y a une différence entre quelques personnes et quelques centaines de téléportations en ligne.

9. Améliorez votre métier en triant les équipements « indésirables » et les glyphes à mesure que vous montez de niveau. Tout ce dont vous avez besoin à bas niveau, ce sont des passifs pour augmenter la vitesse d'apprentissage des traits et la quantité de recherche simultanée. Au CP160, vous recevrez de l'équipement et des glyphes CP160, dont l'analyse vous donnera des tonnes d'expérience en matière d'artisanat. La fabrication la plus fastidieuse est l'enchantement, mais vous pouvez simplement demander aux guildes si quelqu'un a des glyphes supplémentaires. Le flux d'équipements/glyphes ne s'arrête pas après le niveau de fabrication 50, mais le nombre d'emplacements à vendre est limité à 5 guildes * 30 emplacements chacune = 150. Si vous avez de la chance, vous serez tout simplement inondé de déchets gratuits ou presque gratuits. pour le pompage.

10. Fermez au moins le contenu PvE de Cyrodiil à un niveau bas pendant que la société noob pour 50- est à votre disposition. Oui, ils ont leurs propres majors avec des ensembles de monstres hérités du niveau noob, mais dans l'ensemble, tout le monde est égal. Le CP est désactivé, la seule différence réside dans l'expérience des joueurs. Vous obtiendrez un tas de vêtements, de points d'alliance, de points de compétence (éclats de ciel) et d'autres réalisations sans gêner les « grands » et sans récolter les one-shots des ninjas SR600. L'accès à Cyrodiil s'ouvre au niveau de personnage 10, bouton L, compagnie non vétéran.

11. Commencez tôt les promesses, les quêtes quotidiennes de la guilde Undaughted, émises dans les capitales de l'alliance. Cela vous donnera une sorte d'équipement, une chance de tester vos compétences là où vous ne ferez de mal à personne (les rebords normaux sont plus simples en termes de tactique et ceux non-DLC peuvent être complétés dans un groupe de 4 donneurs de dégâts), comme ainsi que des clés. Les clés donnent accès à des coffres avec des clés définies pour le niveau auquel vous les ouvrez. Après avoir récupéré les clés à un niveau bas, vous n'êtes pas obligé de les dépenser tout de suite, mais attendez le CP160. La seule différence entre Dans les donjons vétérans et non-vétérans, pour terminer un rebord chez un vétéran, ils donnent 2 clés, mais normalement il n'y en a qu'une. Eh bien, également dans le jeu vétéran, les derniers boss tombent tête baissée depuis les coffres. après des têtes si vous n'êtes pas CP160 ?..

12. Ne négligez pas vos commandes d'artisanat quotidiennes. Fabriquez-les sans même investir de points dans l'étude du matériel, "à partir de guano et de bâtons". La difficulté varie en fonction du nombre de points contenus dans le premier passif de chaque métier. Ils peuvent vous commander des vêtements de niveau 1, ou peut-être de niveau 160. La récompense est à peu près la même. Votre objectif est dans les cartes d'enquête. Ils donnent accès à des clairières avec un grand nombre de ressources contenant plus de matériaux que les nœuds classiques. Ces cartes sont « uniques » (vous pouvez en avoir au maximum 1 dans votre inventaire), donc avant de terminer les vrits, il est préférable de jeter celles qui ne sont pas utilisées à la banque.

13. Vous pouvez même transférer des objets attachés entre vos personnages via la banque. Ainsi, si vous obtenez un équipement dont vous n’avez pas besoin sur votre personnage actuel, vous pouvez le « cacher » sur votre personnage d’entrepôt jusqu’à des temps meilleurs.

14. Trouvez une ville pratique à votre goût, où tout serait à proximité. Pour moi, c'était Shornhelm dans Rivenspire. Dans les commentaires, ils ont suggéré Rawl "kha. Oui, il est mignon aussi. Une ville où un pas à droite est une écurie, un pas à gauche est un banquier, un pas à droite est un artisanat - c'est pratique.

V.6. Collecte et fabrication de ressources

En général, les sets de craft constituent un lien intermédiaire entre ce à quoi vous vous êtes entraîné et ce que vous récupérez dans les donjons. Je ne dirais pas qu'ils sont mauvais, mais ils ne sont pas géniaux non plus. Cependant, ils fonctionneront très bien pendant que vous vous promènerez en frappant des vêtements avec des traits Feng Shui. Ils peuvent également être confectionnés dans différents styles, ce qui plaira à toutes les fashionistas. Seule l'apparence dépend du style, mais tout le monde veut exactement le *current_fetish*. Et oui, quand je parle d'artisanat, je parle de création d'équipement, pas de consommables.

Équipement de fabrication

Le minerai, le bois et les plantes sont collectés à partir des nœuds. Le cuir est issu d'animaux. C'est simple. Les nœuds s’adaptent généralement à votre niveau, mais ne vous laissez pas non plus surprendre par les noobs. Ça arrive. Quel est le meilleur endroit pour cultiver est une question controversée, car cela n'en vaut pas la peine, mais elle est posée tout le temps. Cela n'a pas d'importance. Partout. Il y a des nœuds même en Cyrodiil (je ne parlerai pas de la Cité Impériale, puisque je n'apparais pas souvent dans la capitale, ils ganquent, monsieur).

Les ressources brutes collectées sont transformées dans les stations de fabrication appropriées en matériaux appropriés, à partir desquels l'équipement est découpé. C'est simple. Vous pouvez fabriquer n’importe quel type d’équipement, aucun apprentissage n’est requis. Cependant, au départ, vous disposez d’un choix limité d’apparence et de traits.

L'apparence s'apprend grâce aux livres de motifs. Si 1-9 (bleu, pour les courses principales) coûtent des centimes et que certains violets coûtent des centimes, alors le coût des motifs individuels peut facilement atteindre 100 000 en or. En gros, ce sont ceux qui tombent dans les épreuves, mais là n’est pas la question. Votre style de course est disponible par défaut, tous les autres sont à étudier. Certains motifs sont présentés dans leur ensemble et donnent un style à tous les équipements à la fois, mais la plupart d'entre eux sont découpés en pages et étudiés pour chaque équipement séparément.

L'accès aux traits s'obtient en étudiant les traits correspondants dans les types d'équipement correspondants, pour chaque type séparément. Le bonus de vitesse maximum est de 25 %, le nombre maximum de traits étudiés simultanément pour un type d'engin est de 3. Le temps d'étude dépend uniquement du nombre de traits d'un objet particulier qui ont été étudiés.

Il est possible de modifier l'apparence des armes créées uniquement en utilisant une mise à niveau du compte Converter. Jusqu'à présent, il n'y en a qu'un seul dans le jeu, dans l'édition impériale, qui vous permet de changer l'apparence de votre équipement pour le style impérial. Le changement est irréversible et l'article est lié au compte. Changer le trait n'est pas possible.

Cuisson

Craft, qui est téléchargé par plus ou moins tout le monde car les ressources sont comme de la saleté et elles traînent littéralement partout. Les ingrédients de tous les plats sont plus ou moins les mêmes (les aliments épiques et légendaires nécessitent les « catalyseurs » appropriés, mais en général les ingrédients sont les mêmes), donc la vitesse de mise à niveau dépend uniquement du niveau des recettes. D'ailleurs, les recettes sont aussi comme de la saleté.

En règle générale, la nourriture peut être achetée à moindre coût auprès des marchands de guilde. Le principal avantage de la cuisine passive est qu’elle augmente la durée des aliments et des boissons de 20 minutes. À propos, cela s'applique également à Ambrosia. En gros, cela revient à acheter une tonne d'ingrédients, 5 à 6 recettes de différents niveaux et un tramway jusqu'au niveau 50, après quoi les points de compétence sont réinitialisés et reconstruits à nouveau sans investir dans la cuisine autre que ces passifs.

Les recettes peuvent coûter très cher, mais elles n’ont de sens que si « ouais, j’ai 1000 recettes ». Les chances de vendre des recettes sont assez faibles, même si elles peuvent être vues assez souvent auprès des marchands de guilde.

Alchimie

Le noble art de créer des potions et des poisons est un peu plus populaire que la Cuisine, mais en général il est amélioré au profit d'un passif de +30% à la durée des effets des potions. La plupart des potions durent littéralement quelques secondes, le bonus n'est donc pas superflu. Quel est l'intérêt et de manière générale quelle est la durée d'action des pots sur HP ? L'alchimie vous permet de combiner jusqu'à 3 effets dans une seule potion. Et ces effets sont un peu plus que de la « restauration de santé/mana ». Environ 18 ans, mais je n'ai pas compté. La potion pourrait bien vous apporter des buffs comme la Brutalité Majeure (+20% aux Dégâts de l'Arme), la Détection Furtive (anti-invasion des yeux sur 20 mètres), etc. Libérer de la place parmi les compétences que vous conservez uniquement pour ces effets (la fameuse Lumière Intérieure, qui est conservée uniquement pour le passif Major Prophecy.

30% de durée, un anneau ou deux pour réduire le temps de recharge entre les banques, et maintenant vous disposez de 3 buffs. Ce qui est particulièrement apprécié par les Argoniens et les propriétaires de l'ensemble Clever Alchemist. Une sorte de Ramba alimenté par batterie.

Les poisons, c'est la même chose, mais dans l'autre sens. Ils s'équipent dans l'emplacement correspondant à côté de l'arme et remplacent l'effet d'enchantement. Consommé avec une probabilité de 20 % lors de l'utilisation d'armes autres que les bâtons et les compétences de mêlée. Il existe également une grande variété de poisons, dévorant même le mana et l’endurance de l’ennemi, tout en augmentant le coût de ses capacités.

Enchantement

Le dernier type d'engin que tout le monde déteste en raison du long processus de mise à niveau. Il n'y a pas d'autres passifs que la création et l'analyse des glyphes, et la plupart des gens les téléchargent juste pour l'avoir. Il existe de nombreux glyphes sur le marché. Contrairement à la cuisine et à l'alchimie, il est amélioré principalement en analysant des glyphes, comme la fabrication d'équipements. Les glyphes durent indéfiniment et n'ont jamais besoin d'être remplacés. Chaque type d'équipement possède ses propres glyphes avec ses propres effets. Contrairement à l’alchimie, il n’y a pas de « mauvaises combinaisons » dans Enchanting. Quelque chose va s'arranger.

Les glyphes sont un effet remplaçable pour l'équipement. Vous ne pouvez pas supprimer l'ancien, mais vous pouvez en insérer un nouveau. La seule chose est que les glyphes sur l'arme doivent être nourris de temps en temps avec des pierres d'âme, sinon le clip s'épuisera. Les glyphes des armures et des bijoux ne souffrent pas de tels déchets.

L'enchantement a ses propres nœuds, donnant différentes runes. Il existe 3 types de runes au total : carrées (niveau), triangulaires (effet) et rondes (grade). Le glyphe est créé à partir de trois runes, une de chaque type. En général, rien de compliqué, mais quelle qualité fastidieuse...

Fabriquer des meubles

Il ne s'agit pas d'un type d'artisanat distinct, mais il est dispersé dans les 6 types d'artisanat. Chaque type d'artisanat possède son propre mobilier. Pour les meubles, vous devez collecter des recettes distinctes. De plus, la création de meubles nécessite des ressources spéciales (lâchées au hasard lors de la collecte des nœuds) et un grand nombre de ressources de base. Par exemple, créer une petite pomme de terre nécessite, entre autres, 20 unités de farine. Mua est comme une ressource spéciale pour fabriquer des meubles de la section Cuisine.

Raidelorn

Juste un petit mot : Raidelorn est le seul endroit où le trait Nirnhoned apparaît. Et lors de la collecte de nœuds, il y a une chance de recevoir en bonus deux types de pierres pour Nirnhoned. Nirn pour l'armure coûte environ 4 000 et pour les armes environ 10 000. Bonus. A part étudier 9 traits, personne n'en a besoin, mais comme Raidelorn est généralement un endroit ennuyeux et que c'est toujours dommage d'y aller... les prix restent les mêmes.

Économie domestique

Tôt ou tard (lors de l'installation du module complémentaire HideHousePreviews pour que vos yeux ne deviennent pas une horreur), tout le monde remarque l'opportunité d'acheter son propre coin de Tamriel. Les quêtes sont terminées, vous avez des tonnes d'argent, vous êtes fatigué et vous voulez juste vous asseoir paisiblement en compagnie d'amis. Eh bien, ou votre guilde préférée a besoin d'un endroit isolé pour les jeux de rôle, cela n'a pas d'importance.

Beaucoup de gens perçoivent l’achat d’une maison comme un gaspillage d’argent, et ils ont tout à fait raison. L'avantage maximum est une demi-téléportation avec un point de sortie fixe, contrairement aux autres guildes, dont la précision de téléportation est « à l'intérieur de l'emplacement ». Vous pouvez acheter une station d'artisanat pour 300 à 400 000 pour créer des décors et copier quelque chose à partir des stations de la cité impériale. Le reste peut être atteint en une minute depuis le sanctuaire le plus proche.

Types de maisons

Des aperçus de toutes les maisons disponibles à l'achat peuvent être consultés dans la Boutique à Couronnes -> Maisons. N'hésitez pas à entrer dans n'importe quelle maison que vous aimez et à voir de vos propres yeux. Bien que dans le magasin, les maisons soient divisées en 3 catégories, mais, en fonction des caractéristiques et du coût, il y a exactement deux fois plus de ces catégories :

Les chambres (15 médailles, 1 trophée, 1 objet spécial) sont les plus petites des maisons disponibles. Il y en a 3 au total, un pour chaque alliance. Vous pouvez l'obtenir gratuitement en accomplissant la quête Friend in Need avec un personnage de l'alliance correspondante, ou vous pouvez simplement payer 3 000 pièces d'or. Ne jugez pas par la salle Dominion, les 2 autres vont tout à fait bien.

L'appartement (50 meubles, 1 trophée, 1 objet spécial) est la même pièce, mais beaucoup plus grande. Il y en a également 3, un par alliance. Ils coûtent environ 10 à 12 000 pièces d'or, et ce sont les plus grandes maisons que vous pouvez acheter contre de l'or sans accomplir de succès.

Petites maisons (100 meubles, 5 trophées, 2 thèmes spéciaux) - les premières maisons séparées. Ils ne sont pas beaucoup plus grands que les appartements, mais la variété est bien plus grande. La moitié d’entre eux disposent même d’une terrasse ! Le coût est d'environ 50 000 à 70 000 en or. En général, c'est un plafond de noob, alors c'est pour les adultes.

Les chambres, appartements et petites maisons sont regroupés dans le magasin en une seule catégorie, les maisons Stappe.

Maisons moyennes (200 meubles, 10 trophées, 3 thèmes spéciaux) - des maisons assez convenables et d'une taille décente. Cela ne sert pas à grand-chose, mais si vous avez connecté ESO+, ils seront parfaits pour afficher votre collection de trophées. De 190 à 335 mille or.

Les grandes maisons (300 meubles, 20 trophées, 4 thèmes spéciaux) sont déjà de petits domaines et des forteresses. Les prix sont élevés, jusqu'à 1,3 million.

Les maisons moyennes et grandes sont regroupées sous le nom de Maisons Classiques.

Domaines, également appelés Domaines (je n'en ai pas acheté un seul) - il n'y en a que 3, chacun donnant son propre titre. Ce sont déjà des palais entiers avec de vastes terres. Coûte environ 4 millions. En plus des 3 principales, il y a une grotte à Raidelorn pour 13 000 couronnes, disponible de temps en temps, l'île des pêcheurs (oui, une île personnelle) et peut-être autre chose.

(Les thèmes spéciaux concernent les montures, les animaux de compagnie et les assistants)

L'achat de maisons dans des catégories supérieures à « appartements » nécessite certaines réalisations d'histoire, qui sont obtenues dans la région où se trouve la maison. Habituellement, ces réalisations sont liées à l'accomplissement de la série de quêtes principale de la région avec des récompenses sous forme de points de compétence, donc... si l'achat d'une maison n'est pas une question dans un avenir proche, attendez une heure et demie et fermez le ligne de quête. Lors de l'achat d'une maison contre des couronnes, la présence ou l'absence de la réalisation requise n'a pas d'importance.

Où se procurer des meubles

Une question simple à laquelle il y a jusqu'à trois bonnes réponses : trouver, acheter et gagner. Une maison sans meubles, ce sont des murs nus. Ce n'est pas ce que nous avons payé.

La plupart des meubles peuvent être fabriqués ou achetés. Les meubles simples ne sont pas liés à un personnage/compte et migrent donc librement d'un marchand à l'autre. Les recettes tombent souvent entre les mains des voleurs lors d'un cambriolage, sont blanchies et tombent entre de bonnes mains contre une simple quantité de métal. Vous pouvez trouver une grande variété de choses chez les marchands de guilde, mais l'assortiment est néanmoins inférieur à un livre de recettes pour un artisanat décent. Ainsi, acheter et fabriquer des meubles sont des méthodes complémentaires et non interchangeables.

Les exceptions sont les marchands de meubles PNJ, qui peuvent être divisés en trois catégories :

Marchands de meubles de base. Quel est l'intérêt de payer à quelqu'un 400 à 500 pièces d'or pour une simple boîte alors que vous pouvez vous rendre chez un PNJ et l'acheter pour 100 ? Ou acheter des pavés avec des arbres pour couronnes ? Aucun.

Marchands de réalisations. Une source de goodies qui ne peuvent être achetés autrement grâce au Bind-on-Pickup. Voulez-vous le trône de la Reine du Dominion pour votre salon ? Une statue de Molag Bal ? Un éclat de ciel personnel ? Pas de questions.

Un marchand de Coldharbor qui n'apparaît que le week-end. Et qui vend une variété de décorations uniques, dont la sélection change chaque semaine. En général, il s'agit d'un analogue de la femme Khajiit de Cyrodiil qui vend des têtes d'ensembles de monstres.

Littérature d’avant-garde pour les nuls

Lorsque vous collectionnez une collection de livres d'histoire, la guilde des mages vous offre la possibilité d'acheter un ensemble d'exemplaires de ces livres. L'ensemble coûte 5 000 pièces d'or et comprend 1 exemplaire de chaque livre. Les répliques sont des meubles et peuvent être placées dans votre maison pour le plus grand plaisir des invités. Tous les livres d’une même collection se ressemblent, mais les différentes collections ont des couvertures différentes.

Voulez-vous surprendre votre petite amie? Achetez un superbe lit à baldaquin et « oubliez » les deux volumes Lustful Argonian Maid dessus. À propos, vous pouvez parfois voler le LAM - Art Folio bleu. Pas de photos.

Quand vous n'avez absolument nulle part où mettre votre argent

Croyez-moi sur parole, une maison peut engloutir une somme d’argent presque illimitée. Un jour, j'ai calculé combien il en coûterait pour remplir la villa la plus chère avec les choses les plus chères. Cela s'est élevé à environ 300 millions. Mais je ne connais peut-être pas les choses les plus chères.

Parmi les stations d'artisanat conditionnellement utiles, nous pouvons souligner. Si les stations de fabrication d'ensembles coûtent environ 300 à 400 000 pièces chacune, des stations simples peuvent être trouvées pour 50 à 60. Cela ne sert à rien, mais que se passe-t-il si vous souhaitez avoir un demi-cercle des 6 points d'artisanat pour terminer rapidement le mandat d'artisanat quotidien en tournant la caméra ? Il est également peu probable que la Dye Station vous soit utile ; ce n'est pas l'élément le plus populaire du jeu.

En plus des stations d'artisanat, vous pouvez placer un marchand et un banquier (assistants de la Boutique à Couronnes) dans la maison, mais leur fonctionnalité est limitée : le marchand ne peut pas réparer les choses et le banquier n'a accès qu'à votre banque. Vous pouvez également placer un contrebandier pour accomplir les quêtes de la guilde des voleurs, mais interagir avec elle n'est pas disponible pour les autres joueurs. Attention, ils occupent des emplacements spéciaux.

La dernière est Training Dummy, une poupée pour battre et mesurer le DPS. La version bon marché a 3 millions de points HP et coûte environ 70 à 80 000 points. La plus chère coûte environ 180 à 200 000 points, et elle a également plus de HP. La poupée est immortel et renaîtra si c'est le cas, vous tuerez.

Des meubles à donner, est-ce judicieux ?

Aucun. Ceux. vous pouvez l'acheter si vous le souhaitez, mais en général, rien n'est vendu contre des couronnes que vous ne pourriez pas fabriquer ou trouver auprès des commerçants de guilde. Les meubles achetés contre des knons sont liés à votre compte et ne peuvent pas être offerts en cadeau ou vendus lorsque vous en avez assez.

Maison de guilde

Les guildes d'ESO ne peuvent pas avoir leurs propres bâtiments, mais n'importe quel joueur peut ouvrir l'accès à sa maison à la fois à des comptes individuels et à des guildes entières. En règle générale, la maison de guilde appartient au maître de guilde, mais personne n'interdit d'inviter tout le monde à lui rendre visite. Veuillez noter que la maison sélectionnée comme résidence principale est désormais disponible à la visite. Vous pouvez vous téléporter librement entre vos maisons (oh oui, vos maisons sont aussi des Sanctuaires gratuits sans CD), mais seule la résidence principale est à la disposition des invités.

Faits amusants

  • ZoS a décidé de troller les joueurs. Vous vouliez CraftingBag sans abonnement ? L'obtenir. Comme meuble purement décoratif. À propos, il est conçu de telle manière que vous pouvez le placer n'importe où, sur tous les côtés de la bouteille.
  • L'entrée des maisons dans lesquelles on n'a pas encore pénétré est accessible depuis des emplacements, mais elles ne se trouvent pas dans la Boutique à Couronnes. Narpimer, ÎLE privée à Grathwood, entrée à côté de Haven. Catégorie Notable, cela coûtera donc une fortune.
  • Sur les couvertures des livres, la rune Oblivion est inversée. *théories du complot*

Mauvais conseil : NB construit "Lazy Bum"

Nightblade "Lazy Bum" (ne fais pas ça)
Je ne participe presque jamais au PvP, je ne vais pas dans les donjons vétérans, etc., donc je suis content de tout dans cette build. Il vous permet de fermer le contenu principal du jeu sans effort, ne nécessite pas de compétences folles, est facile à assembler pour quelques centimes, etc.

Bosmer, magblade, vampire. Bosmer parce qu'il est mignon, Magblade parce que Nightblade est plus facile à jouer grâce au mana, vampire parce qu'il ignore les pénalités de vitesse en mode furtif. Ils ne cachent pas le saindoux sous une pierre couchée. Il y a un panneau de compétences actif :
Blocus élémentaire - Chemin rafraîchissant - Swallow Soul - Résolution impitoyable - Lumière intérieure

2 AoE (une avec un soin), soin, buff, passif sur coup critique de sort. De plus, le contenu non DLC, à l'exception des boss mondiaux, peut être facilement fermé via Path et Gulp. Le blocus n’est que cela, du trash talk. Le buff donne 8% de dégâts et permet, si vous le souhaitez, de lancer 4 attaques légères après un spam rapide. Remplacer Merciless Resolve par Structured Entropy vous permet de manger lentement mais sûrement les boss du monde en une seule fois, avec seulement trois soins. Tant que vous n'oubliez pas d'économiser de l'endurance sur vos blocs, tout ira bien.

Si je décide d'opter pour un chapeau avec Molag Kena, son effet fera passer Merciless Resolve au niveau supérieur. Même maintenant, elle est loin d'être faible, mais 4 attaques légères pour charger... et voici juste un set qui nécessite 2 attaques légères pour Overkill avec +516 aux dégâts des armes et des sorts pendant 6 secondes. Pew-pew-bams.

Armure légère 6/7, ensembles Mother's Sorrow et Jullianos, arme à feu (pour le bien d'un passif de 8% aux dégâts avec des compétences à cible unique (notre principal spam via Swallow Soul), vous pouvez tout faire). Pour une vie confortable dans le marais, nous avons besoin de 10 000 sorts de pénétration, dont la moitié provient du passif armure légère avec 5 objets, et l'autre moitié du trait Shapened du bâton.

Un ensemble est bon marché (bijoux, corps et jambes - environ 6k pour tout), le second est artisanal. Ils me l'ont fabriqué gratuitement en échange de matériaux. J'avais une montagne de matériaux et quelques chariots, alors que je développais mon métier en triant des tonnes de butin. Améliorez tous les tissus et tenez-vous-en au violet 5k. Ceux. J'ai payé un total de 11 000 pour l'équipement de combat violet du CP160. Un tiers des revenus quotidiens provient du vol.

Dans la machine à sous « gratuite », il y a de lourdes épaules de Molag Kena car il n'y a rien de mieux qui traîne. À propos, les têtes de deux ensembles de monstres aléatoires peuvent être obtenues non seulement dans les donjons vétérans, mais aussi simplement achetées en Cyrodiil pour un montant de 100 000 pièces d'or. Ils changent une fois par semaine, coûtent cher et l'enchantement est fixe (augmentant l'efficacité de l'enchantement), mais c'est une bonne chance de mettre la main sur un set de monstres sans devenir un vétéran. Les épaules sont obtenues à partir de clés, qui peuvent être obtenues pour des donjons ordinaires et simples.

Voleur du Monde. Comme vous pouvez le voir, je ne me concentrais pas sur les dégâts, mais sur les critiques. Avec 72,5% de chances de critique, le DPS moyen est d'environ 10-12k. En combinaison avec les HP associés de 5 à 6 000, cela suffit pour une vie normale.

Le deuxième panel est le « panel des voleurs » (pour compléter les sessions quotidiennes des Voleurs et de la Confrérie). Elle a une arme dissimulée (+20% à la vitesse de déplacement en furtivité), un déguisement ténébreux (furtif) et une forme de brume (-75% aux dégâts reçus, +30% à la vitesse, une immunité au contrôle et aux prises, ce qui est utile).

Équipement : 5 pièces de Night Mother's Embrace et 3 pièces de bijoux Night Terror. Il existe un autre ensemble du même nom que le premier, mais nous avons besoin de celui qui donne -2 mètres au rayon de détection. Total, uniquement à partir des bonus d'équipement - 4 mètres jusqu'à la détection. Ensuite, le seul passif de toute la construction pour armure moyenne, Sneak amélioré. Réduit le coût de la furtivité et réduit le rayon de détection de 35%. Dans le contexte de toute cette bonté, 3 mètres supplémentaires de la race des Bosmers le passif a l'air exagéré, mais ces 3 mètres permettent de contourner presque à bout portant les gardes agressifs. Sans eux... Je ne sais pas, ne vous tenez pas juste devant vos yeux)))

D'un vampire, j'ai un passif pour l'absence de debuff de vitesse en me faufilant. Vampire + Arme Cachée = vous courez furtivement. Vraiment. L'ensemble donne suffisamment d'endurance. Prendre des passifs pour la régénération n'a aucun sens : la régénération d'endurance en se déplaçant furtivement ne fonctionne pas. Entre autres choses, courir furtivement aide beaucoup en Cyrodiil. Oui, la vitesse n’est pas la vitesse d’un cheval. Mais la sécurité est au plus haut niveau.

« Ensemble des voleurs » vous permet d'accomplir les tâches quotidiennes mentionnées avec « excellence » sans effort : vous vous déplacez secrètement à grande vitesse et pouvez passer en mode furtif pour plus de sécurité si vous avez besoin de vous rapprocher d'une foule (statistiques 18 000 mana, 18 000 endurance - assez pour courir furtivement, et pour plusieurs visas d'affilée).

Un tour de passe-passe pour les nuls

Il est temps pour les actes sombres

À l’heure actuelle, 2 DLC sur 5 sont dédiés au bon vieux furtif. Avant leur libération, voler était une distraction agréable. Principalement parce que tous les PNJ étaient aveugles des deux yeux, ne remarquaient qu’à bout portant et n’avaient pas une vue à 270 degrés. Morrowind mentionne les Morag Tong, qui ne sont pas non plus des croisés au regard brûlant. Le « côté obscur de Tamriel » mérite donc une attention particulière.

Les connaissances de base sont aussi simples qu'un tabouret :

  • Ctrl est la transition vers le mode furtif. Lorsque nous nous faufilons, nous subissons une pénalité de vitesse et il n'y a pas de régénération d'endurance, donc nous faufiler pour toujours sans les passifs appropriés ne fonctionnera pas. C'était dans le tutoriel.
  • En mode furtif, au milieu de l'écran nous voyons notre meilleur ami, Glazik. Que vous puissiez voler ou non dépend de la présence ou non d'un signe CACHÉ à côté de l'œil. Si c’est le cas, alors ils ne nous voient pas. C'était dans le tutoriel.
  • Vous n’avez pas besoin de beaucoup d’intelligence pour briser les verrous, et en fait, cela figurait également dans le didacticiel.
Préparation- C'est important.

1. Pour être un bon voleur ou assassin, vous n'avez pas besoin d'être un Bosmer ou un Khajiit, mais cela aide.
2. Il est conseillé d'avoir le DLC Dark Brotherhood and Thieves Guild. Le premier vous donnera Blade of Woe pour éliminer d'éventuels témoins et le passif Spectral Assassin (15% de chances de tuer inaperçu même devant des témoins), et le second vous donnera les passifs Swiftly Forgotten et l'assurance Clémence.
Rapidement oublié : réduit rapidement votre chaleur, passant de "rechercher et détruire, sans poser de questions" à "détenir si vous êtes à proximité". Cela permet également d'atteindre rapidement 100 évasions des gardes (lorsque vous êtes attrapé, choisissez l'option et arrachez-vous les griffes)
Clémence peut être utilisée une fois par jour et ne supprime pas la prime sur votre tête. C'est juste que les gardes ne vous retiendront pas une minute. Utilisez-le à bon escient.
3. Certains ensembles du jeu peuvent vous aider. Parmi eux figurent Night Mother's Embrace (réduit le rayon de détection de 2 mètres) et Night's Silence (supprime les pénalités de vitesse lors de la furtivité). Le premier est cultivé à Deshaan, le second est fabriqué à partir de fumier et de cure-dents.

Piratage sécurisé- ce que nous aimons tous tant.

C’est une tâche simple car il s’agit d’un mini-jeu de crochetage de serrures avec un peu de furtivité. Il existe cependant quelques particularités. Si le coffre-fort n’est pas là où il devrait être, cela signifie que quelqu’un l’a récemment nettoyé. Contrairement aux coffres, le nombre de points d'apparition pour les coffres-forts et le nombre de coffres-forts est de 1:1. Si un coffre peut apparaître dans l'un des cinq points d'apparition (numéro du plafond), alors chaque coffre-fort n'a qu'un seul point. Le temps d'apparition est d'environ 10 minutes.

La complexité du château dépend uniquement du nombre de points d'expérience que vous obtenez en piratant ; le butin est le même partout. Il existe un "piratage par force brute", mais si vous échouez, le coffre-fort sera verrouillé pour vous (restera accessible aux autres joueurs). Quel que soit le succès ou l'échec, le piratage grossier ne rapporte pas de points d'expérience et n'augmente pas le niveau de Legerdemain.

En règle générale, le coffre-fort est gardé par un ou deux ou plusieurs PNJ, gardez cela à l'esprit. Il vous faudra quelques secondes pour crocheter la serrure. Pendant ce temps, le PNJ pourrait bien vouloir faire demi-tour. À propos, vous pouvez utiliser l'environnement. Si vous jouez en vue à la première personne, vous pouvez vous cacher derrière un écran/des boîtes et briser les verrous à travers les fissures entre les décorations.

Une bonne récompense est presque garantie, donc casser un coffre-fort est un bon revenu secondaire au cambriolage.

Vol à la tire- nécessite certaines compétences.

Le métier est encore moins délicat que de casser un coffre-fort, mais avec une probabilité d'échec. Échec = vous êtes remarqué = pénalité (parfois vous êtes simplement attaqué). Vous pouvez augmenter la probabilité d'un vol réussi en mettant quelques points dans le passif approprié, mais pour cela, Legerdemain doit être gonflé.

Les PNJ disponibles pour le vol sont mis en évidence par un contour blanc. Oui, les gardes en font partie. Les PNJ sont divisés en différentes catégories, qui déterminent la difficulté du vol et le butin éventuel. Le moyen le plus simple de voler les mendiants, les ouvriers, les ivrognes, etc., le plus difficile est de voler les gardes, les nobles, les magiciens, etc.

Au total, le PNJ nouvellement généré possède 3 objets, mais les chances sont différentes pour chaque joueur. Si vous volez la Garde, vos chances chutent de 90 % à 75 % (en tenant compte du « moment de chance », lorsque les chances de vol augmentent de 20 %). Mais un autre voleur aura les mêmes 90 %. Si vous voulez nettoyer à zéro les gardes et toutes sortes de Nobles, allez-y ensemble.

P.S. Si vous possédez le DLC Dark Brotherhood, tuer un PNJ qui a été volé à zéro est considéré comme une bonne manière.

Domestication- hors compétition.

Et par « hors compétition », j’entends « vous n’avez pas de concurrents ». Les coffres, coffres-forts et PNJ sont communs à tous les utilisateurs de la chaîne. Les armoires, tables, tables de chevet, sacs et autres détritus de chacun sont uniques. Contrairement aux coffres-forts, il y a de grandes chances de trouver des « cochonneries », mais il y a aussi une chance de trouver quelque chose d'intéressant, comme des dessins d'installations. Les dessins bleus sur le marché pourraient bien coûter 3 à 5 à 8 000 dollars.

Fouillez tout, retournez chaque pierre. Cela s'applique non seulement au ménage, mais en général. Faufilez-vous dans les maisons des autres et nettoyez-les.

Informations sur les bonus 1
Les premiers niveaux de Legerdemain peuvent être rapidement améliorés avec Fence et Laundering. Dans Thieves Den (il y en a un dans chaque région) (je les appelle des guildes de voleurs), vous pouvez vendre des biens volés au prix coûtant ou les « blanchir » en retirant l'étiquette « volé ». Chaque objet vendu/lavé ajoute +1 à l'expérience dans Legerdemain. 12 passe-partout volés dans une position sont 12 choses, pas 1. Sur la question des piles.

Il existe des limites distinctes pour l'achat de biens volés et le blanchiment. 50 équivaut à 50+50=100 par jour.

Vous pouvez donc voler 100 objets et obtenir +100 Legerdemain. Vous devez également acheter un pass Trafficker au moins au niveau 1 (augmente la limite d'achat de 50 à 110 par jour. Chaque niveau suivant ajoute +10 à la limite, alors pensez par vous-même. 50 (niveau 0) -> 110 (1er) -> 120 -> 130 -> 140. Autrement dit, en achetant simplement des biens volés chaque jour, en investissant 1 point de compétence, vous pouvez obtenir 220 points Legerdemain.

Si vous êtes trop paresseux pour trier les biens volés, jeter les blancs et les verts et ne laisser que le bleu, vous pouvez remplir vos limites avec des ingrédients de cuisine, dont il y en a une tonne dans les maisons et qui sont commodément empilés.

Un moyen simple de faire monter de niveau une tonne de choses (si vous avez Blade of Woe) est d'aller au perchoir de Khenarthi, de trouver les troupeaux, de tuer les bergers et de procéder à un massacre en "volant" la viande du bétail.

Informations sur les bonus 2

Tout comme les tiroirs des armoires de Housekeeping sont individuels, les serrures des portes le sont également. Tous les éléments individuels sont mis à jour lors du déplacement vers un autre emplacement. Ceux. vous pouvez courir dans une ville toute la journée, jusqu'à ce que vous changiez de lieu, toutes les portes resteront ouvertes et toutes les tables de chevet recherchées resteront recherchées.

Entrer dans la guilde des voleurs est un changement de lieu. En quittant la Guilde des Voleurs, les portes se fermeront et les armoires seront remplies. De cette façon, vous disposez d’une source inépuisable d’objets pour rechercher quelque chose de coûteux comme des recettes de matériel bleu. Et aussi une source inépuisable d'expérience en Legerdemain, car ouvrir des portes lui donne des points d'expérience. Les portes avancées donnent +4, si je me souviens bien. Dans ma ville des voleurs préférée, Shornhelm, à côté de la banque, il y a un immeuble résidentiel (il y a deux autres coffres dedans). Cette maison a trois portes pour entrer par effraction. Et la guilde des voleurs est littéralement de l'autre côté de la route. Êtes-vous intelligent?

Informations bonus 3

Tout ce dont vous devez vous souvenir est :
- Il n'y a pas de coffre-fort qui ne puisse être cambriolé,
- Ça ne sert à rien de braquer des coffres-forts difficiles d'accès si ce n'est pour caresser l'ego (le butin est le même),
- Entrer dans la guilde des voleurs fonctionne comme changer de lieu : toutes les portes ouvertes sont fermées, tous les sacs volés sont remplis,
- NE RÉSISTEZ PAS AUX STAGIAIRES SI VOUS ÊTES DANS LE BÂTIMENT !!! Vous ne pourrez pas ouvrir la porte pendant que vous êtes en combat. Il n'y aura pas de bouton pour cela. La seule exception est le voleur (NightBlade) - vous aurez besoin de 3-4 invisa d'affilée jusqu'à ce que le « combat » s'arrête et que vous puissiez partir. Vous pouvez essayer avec une potion, mais je n'ai pas pris de risque.
- Cependant, en état de combat, il est possible d'ouvrir les portes/trappes à la guilde des voleurs. Si vous êtes pris dans la rue et que la couverture de sauvetage est à portée de main, foncez.
- Vous pouvez échapper aux gardes en sautant dans l'eau. Ils ne peuvent ni nager ni sortir de l’eau.

Et que la Chance soit avec toi.

Le vol par exemple

Il existe deux façons de gagner de l'argent à bas niveau : voler et gagner. Vous pouvez gagner de l'argent en cultivant des ressources (minerai, bois, herbe, champignons, autres quêtes secondaires de recherche de nourriture), mais le vol nécessite la persévérance d'un castor, la dextérité d'un poisson-lion et le super pouvoir de briser les serrures des coffres.

Voici une carte de Shornhelm avec la désignation des coffres pour le vol.
Ici, j'ai en quelque sorte griffonné le principal itinéraire « paresseux » (lignes rouges) avec de la peinture. Les étoiles rouges sont des coffres "d'agriculture" faciles, les vertes sont des coffres lourds de "défi", l'étoile de David est la guilde des voleurs. En ordre:
Le coffre en face de la menuiserie n'a rien de compliqué, un Argonien.
Guilde des Guerriers - 3 coffres. Dans la boutique il y en a un lourd (il y a trop de monde), en face de l'entrée principale il y en a un léger (1 garde et 1 PNJ), au sous-sol il y en a un autre léger.
Deux boutiques, chacune avec un vendeur et un coffre, rien de compliqué.
Taverne, coffre derrière le comptoir face à l'entrée. Rien de compliqué, 1 PNJ en permanence et 1 descend occasionnellement du deuxième étage.
Boutique de l'alchimiste. Un coffre, un PNJ.
Maison. On casse le verrou à l'entrée, il y a 2 PNJ et 1 coffre à l'intérieur. S'il y a un one-shot de la Confrérie, se débarrasser du PNJ ne pose pas de problème, grâce à l'écran. Mais quand même, la poitrine n’est pas compliquée.
La boutique de l'Inchanteur. Un PNJ, un coffre.
Guilde des Mages. Deux coffres au premier étage, rien de compliqué. Le premier peut être brisé à travers l'espace entre l'écran et le mur, le second est gardé par un PNJ occasionnellement approprié.
Maison. Nous défonçons la porte à l'entrée. Un PNJ, un coffre. Un autre PNJ surgit occasionnellement du sous-sol.
Immeuble résidentiel à côté de la banque. Trois entrées, on peut en casser une. deux coffres au premier étage, deux PNJ. Un coffre se trouve à côté du bureau, le second sous les escaliers. Tuer des PNJ n'est pas un problème, mais les coffres sont déjà faciles.
=========== fin heureuse =============
La couverture de la guilde des voleurs peut être atteinte presque sans problème depuis n'importe quelle partie de la ville. De la place entre les maisons, il y a un espace par-dessus lequel on peut sauter, des autres côtés il y a des passages. Repéré - à la guilde.

Les coffres « difficiles » ne rapportent pas en termes de temps passé à un hack indolore, mais voici la liste : un coffre dans une banque, un coffre dans une forge, un coffre dans la boutique de la guilde des guerriers, un coffre dans un immeuble résidentiel dans le carré. Ils sont « protégés » par plusieurs PNJ. La forge était autrefois légère, mais l'écran était un peu déplacé. Coffre dans un immeuble résidentiel - il y a 2 PNJ qui traînent à côté du coffre.

C'est une ville à la fois, vous pouvez facilement trouver des itinéraires plus rentables et plus simples. Je ne les révélerai pas.

Le fait est que la reproduction peut être « mise sur un tapis roulant ». Disons que lors du premier tour, vous pouvez tout effacer, puis vous déplacer dans les coffres jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'espace ou jusqu'à ce que vous soyez attrapé. Refuge -> Répéter. Les coffres, contrairement aux tables de chevet, se remplissent tout seuls, sans coup de pied au cul face à un changement de lieu. Un itinéraire bien construit vous aidera.

Afin de ne pas ressembler à un drone/bot sans cervelle, vous pouvez diluer le chemin indiqué avec les maisons voisines et les vols à la tire, sans aucun doute. Mais les coffres sont des « points de gains garantis ». 250 g de bleu y apparaissent bien plus souvent que dans les armoires.

Cyrodiil - comment s'y rendre et comment en sortir

Cyrodiil est un immense lieu où se déroule une confrontation PvP entre trois Alns pour le droit de posséder le trône de rubis. La province centrale, l'emplacement est également situé au centre même de la carte du monde, et au cœur même de Cyrodiil se trouve la cité impériale.

Comment arriver à Cyrodiil?

Vous ne pouvez accéder à Cyrodiil qu'en atteignant le niveau 10 et en vous inscrivant à une campagne spéciale.

Pour cela, ouvrez le menu Alliance Wars (par défaut, la touche "L") ou en sélectionnant l'élément correspondant dans le menu des personnages (par défaut, le menu des personnages s'ouvre avec la touche "C"). Lisez et familiarisez-vous avec chacune des campagnes, sélectionnez celle dont vous avez besoin (généralement, il s'agit de la campagne à laquelle participent la plupart de vos amis ou membres de votre guilde). Faites attention aux autres fonctionnalités de la campagne ! RMB sur la campagne sélectionnée et sélectionnez « Définir la maison ». Ensuite, faites à nouveau un clic droit sur cette campagne et sélectionnez « Entrer dans la campagne ». Vous serez placé dans une file d'attente et lorsque le message correspondant apparaîtra, acceptez de vous déplacer vers Cyrodiil (par défaut le bouton "F").

À l'intérieur de Cyrodiil, vous pouvez également utiliser le voyage rapide entre les forteresses capturées par votre Alliance (si elles ne sont pas assiégées à ce moment-là). Mais ce sont des sanctuaires de transit spéciaux qui fonctionnent uniquement à l'intérieur de Cyrodiil.

Comment quitter Cyrodiil ?

De nombreux nouveaux arrivants, une fois en Cyrodiil, se demandent comment s'en sortir ? La téléportation régulière ne fonctionne pas et les sanctuaires de transit ne fonctionnent qu'à l'intérieur de Cyrodiil.

En fait, tout est extrêmement simple : il vous suffit d'être dans le camp de base de votre alliance, et il y a déjà un sanctuaire régulier, avec lequel vous pouvez vous déplacer vers des emplacements PvE réguliers.

  • Pacte de Cœurébène – boucliers rouges avec un dragon noir en haut à droite de la carte.
  • Daggerfall Covenant – boucliers bleus avec un lion blanc en haut à gauche de la carte.
  • Aldmeri Dominion - boucliers jaunes avec des panneaux blancs au bas de la carte.

Vous pouvez y arriver soit de vos propres pieds, soit simplement en mourant et en renaîtant dans ces lieux.

Notes sur Cyrodiil

  • Les forteresses assiégées sont indiquées par une icône sur une étoile jaune ; elles ne peuvent être confondues avec rien. Allez dans de telles forteresses - la bataille y fait rage !
  • Les escarmouches locales sur la carte sont indiquées par des épées croisées (deux ou trois, selon le nombre d'alliances impliquées dans la bataille), les couleurs des épées indiquent quelles alliances sont impliquées dans la bataille.
  • Plus l'icône des épées croisées est grande, plus il y a de personnes participant à la bataille.
  • Cyrodiil est un territoire immense ! Il est préférable d'avoir un cheval amélioré pour la vitesse, sinon se déplacer à cet endroit peut devenir fastidieux.
  • Cyrodiil est accessible à partir du niveau 10, cependant, il serait préférable de s'y rendre lorsque vous pourrez passer au deuxième set d'armes, c'est à dire. au niveau 15.

Aux quatre coins de la cité impériale, le danger vous attend - des joueurs d'alliances hostiles aux forces de Molag Bal. Avec ce guide, vous apprendrez les bases et préparerez vos premiers pas dans la Cité Impériale.

Entrée de la Cité Impériale

  • Voyagez en Cyrodiil ! Vous pouvez rejoindre les campagnes d'accueil et d'invité.
  • Parlez à l'un de vos capitaines d'alliance et entreprenez une quête pour vous rendre à la Cité Impériale (vous devez terminer cette quête pour accéder à la série de quêtes de la Cité Impériale).
    • Domaine Aldmeri : Capitaine Mulamurr ou Capitaine Seriril.
    • Alliance de Daggerfall : Capitaine Durida ou Capitaine Veranim.
    • Pacte de Cœurébène : Capitaine Alesace ou Capitaine Rythe.
  • Rendez-vous au lac Rumare en Cyrodiil et entrez dans la cité impériale par l'une des trois entrées.
  • Vous vous retrouverez à l'emplacement de votre alliance (cette zone est sûre) - les égouts impériaux.
  • Vous y trouverez un général - parlez-lui pour avancer dans la quête que vous avez confiée au capitaine de votre alliance.
  • Pour terminer la tâche, parlez au Drake of Blades au même endroit. Vos aventures dans la Cité Impériale ont commencé !

Activités dans la Cité Impériale

De nombreuses activités sont possibles dans la Cité Impériale. Que vous soyez intéressé par le PvP, le PvE ou les deux, il y a de quoi vous occuper dans la Cité Impériale.

  • Terminez les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale avec trois amis. Vous pouvez rejoindre ces donjons en dehors de la Cité Impériale, mais vous devez dans tous les cas avoir acheté ce pack DLC.
  • Combattez des joueurs d'alliances hostiles et les forces de Molag Bal, dont Xivkyn, dans les égouts impériaux et six quartiers de la ville.
  • Gagnez des trophées daedriques en tuant des monstres pour ouvrir des coffres au trésor autour de la cité impériale, contenant des ensembles de bijoux de vétéran de rang 16 et d'autres objets rares.

  • Terminez l'histoire principale de la Cité Impériale, qui commence avec le Drake of Blades.
  • Récupérez les pierres de Tel Var, qui sont données pour tuer les serviteurs et les joueurs ennemis de Molag Bal, et essayez de les retenir !
  • Entrez dans les égouts impériaux et chassez les Scamps du Trove, qui vous récompenseront avec de l'or et des matériaux de fabrication, ainsi que les Scamps rusés, qui vous rapporteront des Pierres de Tel Wer.
  • Trouvez des pièces du motif artisanal Xivkyn, qui vous permettront de créer l'armure et les armes appropriées.

  • Gagnez de puissantes armes et armures de rang Vétéran 16 en complétant les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale (et en accomplissant les quêtes Dauntless associées à ces donjons), ainsi qu'un rang de vétéran en armure 16 en vendant des pierres de Tel Var.
  • Fabriquez de nouveaux ensembles d’armes et d’armures dans des stations de fabrication spéciales de la cité impériale.
  • Gagnez de nouveaux objets de collection en accomplissant des succès, en tuant les forces d'élite de Molag Bal et en vendant des pierres de Tel Var.

Quitter la cité impériale

Il existe deux façons de quitter la Cité Impériale : en terminant les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale, ou en sortant par la zone de sécurité de votre alliance dans les égouts impériaux.

  • Si vous décidez de quitter la Cité Impériale en passant par les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale, vous vous retrouverez dans la capitale de votre alliance.
  • Vous pouvez également sortir de la même manière que vous êtes entré dans la cité impériale : par les égouts impériaux. En conséquence, vous vous retrouverez à Cyrodiil, dans la même campagne que celle dans laquelle vous étiez avant d'entrer dans la ville.

Quartiers de la Cité Impériale

Dans chacune des branches des égouts impériaux vous trouverez une fourche de transit. Utilisez les escaliers pour accéder rapidement à l’une des six zones.

Vous pouvez également parcourir les environs à pied ou à cheval sur votre monture préférée.

  • Vous pouvez entrer dans la Cité Impériale et y participer à des activités, y compris des donjons de groupe, au niveau 10 (après être entré dans la Cité Impériale, le niveau de combat sera appliqué à tout le contenu à l'exception de la Tour d'Or Blanc et des donjons Prison Prison de la Cité Impériale).
  • Dans les quartiers principaux de chaque alliance, dans les égouts impériaux, vous trouverez des marchands de pierres de Tel Var et des stations d'artisanat prêts à partir.
  • La furtivité est votre amie ! Pendant que vous vous déplacez dans la cité impériale, faufilez-vous et restez silencieux pour éviter les dangers de la capitale.
  • Oubliez les armes de siège. En raison du risque explosif élevé de certains bâtiments de la cité impériale, les armes de siège ne peuvent pas être utilisées à l'intérieur de ses limites.
  • La population de la cité impériale dépend de la campagne que vous choisissez. Les donjons de la Tour d'Or Blanc et de la Prison de la Cité Impériale ne sont pas affectés par la population de la campagne.
  • Les activités dans la Cité Impériale sont indépendantes et n'affectent pas votre campagne.

Maintenant que vous connaissez les bases, vous êtes prêt à vous battre pour votre alliance dans la Cité Impériale. Nous nous y retrouverons !

Certains joueurs ont du mal à trouver un moyen d'entrer et de sortir de Cyrodiil. Si vous n'avez jamais visité cette zone PvP, nous vous recommandons de lire ce guide.

Toutes les batailles PvP de The Elder Scrolls Online se déroulent en Cyrodiil. C’est là que les trois alliances s’affrontent dans ce qu’on appelle la guerre des alliances. N'importe quel joueur peut participer à cette guerre après avoir atteint le niveau 10. Vous recevrez même une invitation demandant de l'aide pour votre alliance dans la guerre. Mais comment peut-on entrer en Cyrodiil ?

Comment accéder à la zone PvP dans Tes en ligne

Le moyen le plus rapide d'entrer en Cyrodiil est d'utiliser le menu Personnage ( Menu des personnages) . Sélectionnez l'onglet Guerre d'alliance ( Guerre d'alliance), après quoi vous verrez une liste de campagnes suggérées. Pour en savoir plus sur les campagnes, lisez ce guide : Campagnes ( Campagnes) dans l'ESO.
Chaque Campagne est une instance indépendante en Cyrodiil, à laquelle un certain nombre de joueurs peuvent participer (combattre). Vous pouvez également vous connecter soit à votre campagne domestique, soit à votre campagne invité.

Sélectionnez la campagne à laquelle vous souhaitez participer et vous obtiendrez une place dans la file d'attente. Après un certain temps, vous recevrez une notification vous informant que vous pouvez participer à la campagne. Si vous le confirmez, vous serez automatiquement transporté à Cyrodiil là où vous vous trouviez. La notification est active pour une durée limitée, et si vous la manquez, vous devrez répéter les étapes.

Comment quitter Cyrodiil ?

Cette question peut parfois être vue dans le chat public. Les gens posent cette question parce qu'il est vraiment difficile de trouver un moyen de sortir de Cyrodiil.

La première chose que vous devez comprendre est que le système de déplacement rapide en Cyrodiil et le même système sur la carte générale ne sont pas interconnectés. Lorsque vous combattez en PvP, vous pouvez vous déplacer rapidement d'un endroit à un autre en utilisant des sanctuaires spéciaux, mais en les utilisant, vous ne pouvez pas vous rendre dans d'autres provinces. C'est pourquoi de nombreux joueurs sont confus et ont du mal à trouver un moyen de se rendre vers d'autres endroits.

Tout ce que vous avez à faire pour vous déplacer est de visiter la zone de départ de votre faction en Cyrodiil.. Chaque zone de départ possède un sanctuaire relié à des sanctuaires similaires situés à d’autres endroits. Vous devez trouver le sanctuaire et l'utiliser pour vous téléporter dans une autre zone. La carte ci-dessous montre l'emplacement des zones de départ.




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