Début et développement dans les jeux MMO. Histoire d'origine et revue des jeux MMORPG modernes. Qu'est-ce qu'un MMO ? Qu'est-ce que le MMORPG

, "puissance et sorcellerie" ou romans policiers. De plus, les MMORPG peuvent emprunter du matériel pour l'univers aux bandes dessinées américaines. (Anglais), l'occultisme et d'autres genres. Dans les jeux, ces aspects sont souvent repensés et présentés sous la forme de tâches et de situations typiques telles que les quêtes, les monstres et le butin des joueurs. (Anglais).

Développement

Dans presque tous les jeux informatiques, l'objectif principal du joueur est de développer son personnage. Pour y parvenir, on utilise presque toujours un système de développement en accumulant des points d'expérience et en les utilisant pour augmenter le « niveau » du personnage, ce qui a un effet positif sur toutes ses capacités. Traditionnellement, le principal moyen d'acquérir des points d'expérience est de chasser des monstres et d'accomplir des quêtes auprès de PNJ. Les personnages peuvent participer à ces activités soit en groupe, soit seuls. L'accumulation de richesses (y compris d'objets utiles au combat) en elle-même est également un élément de développement dans les MMORPG et est souvent mieux réalisée dans les batailles. La boucle de jeu définie par ces principes (batailles débloquant de nouveaux objets, déverrouillage de nouvelles batailles, etc. sans changements de gameplay significatifs) est parfois comparée négativement à un tapis roulant pour rongeurs, et est connue parmi les joueurs sous le nom de grind. Le jeu de rôle Progress Quest est conçu comme une parodie de cette situation. Dans EVE Online, un personnage acquiert des compétences en fonction du temps réel ; les points d'expérience ne sont pas une mesure de développement.

Certains MMORPG ont un plafond de niveau de personnage illimité, permettant aux joueurs d'accumuler des points d'expérience indéfiniment. Dans les MMORPG comme celui-ci, les personnages les plus développés sont souvent célébrés sur le site Web du jeu respectif, leurs noms et statistiques sont répertoriés sur les pages de réalisations les plus élevées du jeu, etc. Une autre pratique courante consiste à fixer un niveau maximum pour le personnage du joueur, souvent appelé un plafond". Après y avoir réussi, la stratégie de développement du personnage change. Au lieu d'être récompensé par des points d'expérience, le personnage recevra de la monnaie ou de l'équipement du jeu après avoir terminé des quêtes et terminé des donjons, ce qui contribue à garder le joueur motivé pour continuer à jouer.

Souvent, au fur et à mesure qu'un personnage progresse, de plus en plus d'équipements deviennent disponibles, ce qui lui permet de lui donner une apparence plus esthétique, ainsi que de mettre en valeur les réalisations d'un personnage particulier. Ces ensembles d'armes et d'armures, connus dans la communauté des joueurs sous le nom d'ensembles « de haut niveau », ajoutent considérablement à la compétitivité d'un personnage aussi bien dans les combats de boss typiques que dans les combats entre joueurs. La motivation des joueurs vient du désir de devancer les autres en possédant des objets similaires, qui sont un facteur déterminant dans le succès de tous les événements associés aux batailles.

Le besoin émergent de regrouper les joueurs pour garantir une vitesse de développement optimale est également typique du genre. Parfois, cela conduit à un changement dans les priorités du joueur, qui commence à éviter certains événements du monde réel afin de « suivre » les événements du monde virtuel. Un bon exemple dans ce cas est la nécessité d'échanger des objets pour atteindre un objectif ou des combats en équipe contre des ennemis puissants.

Interaction sociale

Les MMORPG contiennent nécessairement certaines méthodes pour faciliter la communication entre les joueurs. De nombreux MMORPG disposent d'un système de guildes ou de clans d'utilisateurs. Si les mécanismes de jeu ne le prévoient pas, les joueurs peuvent former indépendamment de telles associations, notamment en utilisant des moyens de communication hors jeu. En règle générale, ces communautés interagissent exclusivement via Internet, mais parfois les communications cellulaires sont également utilisées, généralement comme moyen « d'urgence » pour appeler en ligne d'urgence les membres du clan. Il existe également des communautés de jeux organisées sur une base territoriale ou basées sur des liens sociaux non virtuels - amis (parfois parents), voisins de dortoir, étudiants d'un certain établissement d'enseignement, etc.

Dans la plupart des MMORPG, accéder à certaines parties du jeu nécessite de jouer dans une communauté assez bien jouée. Dans de tels cas, chaque joueur doit remplir le rôle qui lui est assigné, comme protéger les autres joueurs contre les dégâts (appelé « tanking »), « soigner » les dégâts reçus par les membres de l'équipe ou infliger des dégâts aux ennemis.

En règle générale, les MMORPG ont des modérateurs de jeu ou des maîtres de jeu, souvent appelés « GM » par les joueurs. Il peut s'agir soit d'employés de l'éditeur du jeu, soit de bénévoles dont la tâche est de superviser le monde du jeu. Certains MJ peuvent avoir accès à des outils et à des informations qui ne sont pas destinés ou disponibles à d'autres joueurs et rôles. Les relations qui se développent entre les joueurs dans les MMORPG peuvent être aussi fortes que les relations entre amis ou partenaires dans la vie réelle, impliquant souvent des éléments de coopération et de confiance entre les joueurs.

Jeu de rôle

La plupart des MMORPG offrent au joueur le choix Divers types cours de jeux. Parmi tous les joueurs, seule une petite partie s'entraîne à jouer le rôle de son personnage et, en règle générale, le jeu dispose des fonctions et du contenu nécessaires pour cela. Pour soutenir les fans du style de jeu de rôle, il existe des ressources créées par la communauté des joueurs, telles que des forums et des ouvrages de référence.

Culture

Au fil du temps, la communauté autrefois unie des fans de MMOPRG s'est divisée en sous-cultures avec leur propre argot et figures de style, ainsi que des listes tacites de règles sociales et de tabous. Les joueurs se plaignent souvent du « grind » ou parlent de « buffs » et de « nerfs » (renforçant ou affaiblissant respectivement certains éléments des mécanismes de jeu). Des règles sociales distinctes s'appliquent à l'adhésion d'un joueur à un groupe de voyage, à la répartition appropriée du butin et au comportement attendu du joueur en tant que membre d'un groupe.

Il y a des discussions dans divers médias de jeux sur les effets à long terme des abus dans les jeux. Les forums de l’organisation à but non lucratif On-Line Gamers Anonymous regorgent d’histoires de joueurs qui ont abandonné leurs responsabilités sociales et familiales et perdu leur emploi au profit de leur « vie virtuelle ».

Caractéristiques architecturales

La plupart des MMORPG modernes utilisent une architecture réseau client-serveur. Le serveur maintient un monde virtuel permanent et les joueurs peuvent s'y connecter via des programmes clients. Grâce au programme client, le joueur peut accéder soit à l'ensemble du monde du jeu sans restrictions, soit uniquement à la partie de base du jeu, tandis que l'accès à certaines zones des « extensions » du jeu peut nécessiter un paiement supplémentaire pour ce contenu. Des exemples de jeux utilisant le deuxième modèle sont EverQuest et Guild Wars. En règle générale, les joueurs doivent acheter un programme client unique, mais une tendance croissante pour les MMORPG consiste à utiliser un « client léger » pré-disponible comme un navigateur.

Certains MMORPG nécessitent un abonnement mensuel pour jouer. Par définition, tous les jeux « massivement multijoueurs » se déroulent en ligne et nécessitent une certaine forme de revenu continu (vente d'abonnements mensuels ou présentation de matériel promotionnel aux utilisateurs) pour soutenir et développer davantage. Des jeux comme Guild Wars n'utilisent pas de système d'abonnement mensuel ; l'utilisateur doit plutôt acheter non seulement le jeu lui-même, mais également les extensions ultérieures. Un autre modèle de paiement est le système de micropaiement, dans lequel le contenu principal du jeu est fourni gratuitement et les joueurs sont encouragés à acheter des modules complémentaires optionnels tels que des équipements de personnage, des objets de décoration et des animaux. Des jeux basés sur ce modèle sont souvent développés en Corée, comme FlyFF ou MapleStory. Ce modèle économique est également appelé payer pour des avantages(rus. "payer les prestations") ou gratuit, et les jeux eux-mêmes, travaillant sur un tel modèle, sont promus et décrits comme libre de jouer(rus. "jouer gratuitement").

Selon le nombre de joueurs et l'architecture, les MMORPG peuvent fonctionner sur plusieurs serveurs, chacun représentant un monde de jeu indépendant distinct, tandis que les joueurs situés sur des serveurs différents ne peuvent pas interagir les uns avec les autres. Un exemple notable est ici World of Warcraft, dans lequel chaque serveur peut accueillir plusieurs milliers de personnages jouables. En règle générale, dans les MMORPG, le nombre de personnages présents simultanément dans le monde du jeu est limité à plusieurs milliers. Un bon exemple du concept inverse est EVE Online, où le serveur est capable d'accueillir plusieurs dizaines de milliers de joueurs à la fois (plus de 60 000 en juin 2010). Dans certains jeux, un personnage une fois créé peut se déplacer librement entre les mondes, mais à tout moment il ne peut être présent que sur un seul serveur (par exemple, Seal Online : Evolution) ; dans d'autres jeux, un personnage ne peut être que dans le monde où il a été créé. World of Warcraft propose des éléments d'interaction PvP inter-royaumes (c'est-à-dire inter-serveurs) sur des champs de bataille dédiés, en utilisant des clusters de serveurs et des « escouades » pour aider et coordonner les joueurs qui souhaitent s'engager dans du contenu PvP structuré tel que le Warsong Gulch ou Champs de bataille de la vallée d'Alterac. De plus, le patch 3.3, publié le 8 décembre 2009, a introduit un système de « recherche de groupe » inter-serveurs qui aide les joueurs à créer un groupe pour accéder au contenu des instances (c'est-à-dire aux quêtes non disponibles dans le monde ouvert) d'un plus grand nombre de joueurs. que la "maison" que l'on peut offrir au serveur de personnages. Par la suite, l'interaction des personnages de différents serveurs est allée au-delà des instances et du contenu PvP, et actuellement les joueurs de différents serveurs peuvent se croiser en de nombreux points du monde du jeu.

Histoire

L'origine du terme « MMORPG » est attribuée à Richard Garriott, l'auteur du jeu Ultima Online, qui en avait besoin pour décrire les MMORPG et les communautés sociales construites autour d'eux. Sa paternité est confirmée par plusieurs auteurs, et le terme lui-même remonte à 1997. Avant l'avènement de ce néologisme et d'autres néologismes similaires, ces jeux étaient généralement appelés « MUD graphiques », et l'histoire du genre MMORPG lui-même remonte aux jeux du genre MUD. Ainsi, certains éléments clés du genre MMORPG peuvent être trouvés dans les premiers mondes multijoueurs tels que Maze War (1974) et MUD1. (Anglais)(1978). En 1985, le jeu roguelike MUD Island of Kesmai est sorti sur CompuServe, ainsi que le jeu graphique MUD Habitat de Lucasfilm. Le premier RPG multijoueur entièrement graphique - Les nuits de Neverwinter- distribué via AOL depuis 1991 avec l'approbation personnelle du président d'AOL, Steve Case. Un autre exemple précoce de RPG multijoueur sont trois jeux pour The Sierra Network : The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) et The Ruins of Cawdor (1995).

Un événement important pour le genre a été la levée des restrictions sur l'utilisation commerciale de NSFNet en 1995, qui a ouvert de vastes espaces Internet aux développeurs, grâce auxquels les premiers jeux véritablement destinés au grand public ont pu apparaître. Selon les idées modernes, le premier MMORPG proprement dit était le jeu Meridian 59 (1996), dont les principales innovations étaient l'échelle et la vue graphique tridimensionnelle « à la première personne ». Presque simultanément, le jeu The Realm Online est sorti. Ultima Online (1997) est considéré comme le premier MMORPG à attirer une attention significative sur le genre, mais EverQuest (1999) et Asheron's Call (1999) ont gagné en popularité auprès du public occidental, et Nexus : The Kingdom of the Winds (1996) auprès du public coréen. .

Grâce au succès financier des premiers MMORPG, le genre est devenu très compétitif. De nos jours, les jeux MMORPG sont également disponibles sur les consoles de jeux, et la qualité du gameplay s'est également améliorée. World of Warcraft de Blizzard Entertainment, qui est le plus grand MMORPG, a établi une position dominante sur le marché moderne. Final Fantasy XIV et Guild Wars 2 suivent, suivis par une variété de MMORPG gratuits soutenus par la publicité et la vente d'objets en jeu. Le système de jeu gratuit est répandu parmi les jeux sud-coréens, tels que MapleStory, Rohan : Blood Feud et Atlantica Online. Il existe également des variantes du free-to-play, lorsque le jeu lui-même est proposé gratuitement et que seul un abonnement mensuel optionnel pour des fonctions supplémentaires est payé, par exemple dans RuneScape et Tibia. Les exceptions sont Guild Wars et son successeur Guild Wars 2. Pour accéder à ces jeux, vous n'avez rien à acheter au-delà du paiement initial, conçu pour accroître la compétitivité par rapport aux jeux utilisant d'autres systèmes de paiement.

Psychologie

Malgré le fait que les univers de jeu soient virtuels, les relations entre les personnes qui y vivent sont bien réelles, les MMORPG constituent donc un bon outil de recherche psychologique et sociologique. La psychologue clinicienne Sherry Turkle a mené des enquêtes auprès des utilisateurs d'ordinateurs, y compris des passionnés de jeux informatiques. Elle a découvert que beaucoup de ces personnes avaient une portée émotionnelle plus large lorsqu’elles exploraient les nombreux rôles différents (y compris les identités de genre) proposés dans de nombreux MMORPG.

Nick Yee a interrogé plus de 35 000 joueurs de MMORPG sur plusieurs années, en se concentrant sur les aspects psychologiques et sociologiques des jeux. Des données récentes montrent qu'environ 15 % des joueurs peuvent devenir chefs de guilde de temps en temps, mais la majorité considère ce rôle comme difficile et ingrat. Ces joueurs, tout en occupant un rôle de leadership, passaient une partie importante de leur temps de jeu à effectuer des tâches non directement liées au jeu, mais qui faisaient partie du métagaming. (Anglais) .

De nombreux joueurs ont noté qu'ils ressentaient des émotions très fortes en jouant à des MMORPG ; par exemple, parmi les joueurs, selon les statistiques, environ 8,7 % des hommes et 23,2 % des femmes se sont mariés dans le jeu. D'autres chercheurs ont découvert que le plaisir d'un jeu dépend de sa complexité sociale, depuis des escarmouches occasionnelles entre joueurs jusqu'à un jeu très organisé en groupes structurés.

Dans leurs travaux, Zaheer Hussain et Mark Griffiths notent qu'environ un cinquième des joueurs (21 %) déclarent préférer les relations sociales en ligne aux relations réelles. Beaucoup plus de joueurs masculins que de joueuses ont déclaré trouver la communication en ligne plus facile que dans la vie réelle. Plus de 57 % des joueurs incarnent des personnages du sexe opposé, notant qu'un personnage féminin possède un certain nombre de traits sociaux positifs.

Richard Bartle, auteur du célèbre ouvrage Designing Virtual Worlds (russe) développement de mondes virtuels), divise les joueurs de RPG multijoueurs en quatre types psychologiques principaux. Sa classification a été élargie par Erwin Andreasen, qui a développé ce concept dans les trente questions du test de Bartle. (Anglais), utilisé pour aider à déterminer la catégorie à laquelle appartient un joueur. En 2011, plus de 600 000 personnes ont été interrogées, ce qui en fait probablement l'un des tests les plus importants actuellement en cours. Sur la base des recherches de Yee et Bartle, Jon Radoff a publié un nouveau modèle de motivation des joueurs construit autour de la passion, de la compétition et de la réussite. Ces fonctionnalités sont présentes non seulement dans les MMORPG, mais aussi dans de nombreux autres jeux, formant ce qu'on appelle. "domaine de la gamification".

Économie

De nombreux MMORPG ont des économies en évolution. Les objets virtuels et la monnaie s'accumulent au cours du jeu et ont une valeur certaine pour les joueurs. Il est possible d’étudier une telle économie virtuelle en analysant le journal du côté serveur du logiciel de jeu, ce qui a une valeur dans la recherche économique. Plus important encore, les économies virtuelles peuvent influencer l’économie réelle. Un certain nombre de grandes sociétés de conseil utilisent des jeux économiques multijoueurs tels que Second Life et Virtonomics pour analyser les modèles de comportement de leurs marchés virtuels afin de modéliser et de prédire des scénarios de comportement sur les marchés de consommation et financiers réels.

L'un des premiers chercheurs sur ce phénomène a été Edward Castronova, qui a montré que dans les économies virtuelles, il existe un marché d'offre et de demande qui croise celui du monde réel. Pour que cette intersection existe, le jeu doit fournir les fonctionnalités suivantes :

L'idée de valoriser les objets du jeu avec des devises du monde réel a eu un impact profond sur les joueurs, l'industrie du jeu et même le système juridique. L'un des pionniers de la vente de monnaie virtuelle, IGE, a fait l'objet d'un procès de la part d'un joueur de World of Warcraft pour introduction dans l'économie du jeu en raison de l'intention d'utiliser le jeu pour vendre de l'or en jeu. Dans son premier article, Castranova note l'existence d'un marché (peut-être illégal) pour les monnaies de jeu très liquides, le prix de la monnaie du jeu Everquest dépassant le taux de marché du yen japonais à l'époque. Certaines personnes gagnent leur vie en exploitant les économies virtuelles. Ces personnes sont généralement associées à des agriculteurs et peuvent être employées dans des organisations semi-légales correspondantes.

En règle générale, les éditeurs interdisent officiellement l'échange de valeurs de jeu contre de l'argent réel, bien qu'il existe des jeux dans lesquels l'idée de tels échanges (avec l'éditeur réalisant un profit) est largement promue. Par exemple, dans les jeux Second Life et Entropia Universe, il existe un lien direct entre l’économie réelle et l’économie du jeu. Cela signifie que la monnaie du jeu peut être librement échangée contre de la monnaie réelle et vice versa. Ainsi, les objets du monde réel peuvent être vendus contre de la monnaie Entropia Universe ; Il existe également un cas connu où un joueur de Second Life a gagné 100 000 $ US bien réels dans le monde virtuel.

Cependant, les économies virtuelles rencontrent un certain nombre de problèmes, dont les plus aigus sont :

Cependant, la fusion des économies du monde réel et du jeu se produit rarement dans les MMORPG, car elle est considérée comme ayant un effet néfaste sur le gameplay. Si les richesses du monde réel peuvent être acquises plus et plus rapidement qu’en jouant avec des experts, cela conduit à moins d’intérêt pour les jeux de rôle complexes et à moins d’immersion dans le jeu. Cela conduit également à une hiérarchie de jeu injuste, dans laquelle les joueurs les plus riches dans la vie réelle reçoivent de meilleurs objets dans le jeu, ce qui leur permet de surpasser des concurrents plus forts et de gagner des niveaux plus rapidement que d'autres joueurs - moins riches mais plus dévoués.

Développement

Dès 2003, le coût de développement d’un MMORPG commercial compétitif dépassait souvent les 10 millions de dollars américains. Ces jeux nécessitent la participation de développeurs de diverses spécialités, par exemple des artistes, des modeleurs 3D, des développeurs de sous-systèmes client-serveur, des spécialistes des bases de données et des infrastructures réseau.

Les frontends (c'est-à-dire le programme client) des MMORPG commerciaux modernes utilisent des graphiques 3D. Comme pour les autres jeux 3D modernes, le frontal nécessite une expérience avec les moteurs 3D, une utilisation habile des shaders en temps réel et une simulation physique. Le concept du contenu graphique du jeu (zones, créatures, personnages, armes, etc.) est développé par des artistes dans des croquis 2D traditionnels, après quoi il est transféré dans des scènes 3D animées, des modèles et des cartes de texture.

Lors du développement de MMORPG, des spécialistes dans les domaines de l'architecture client-serveur, des protocoles et de la sécurité réseau ainsi que des bases de données sont nécessaires. Les MMORPG doivent inclure des systèmes robustes pour prendre en charge les fonctions critiques. Le serveur doit être capable d'accepter et de vérifier plusieurs milliers de connexions, d'empêcher la triche et de prendre en charge les modifications du jeu (correction de bugs et ajout de contenu). Le système de sauvegarde des données de jeu à intervalles spécifiés sans interrompre le jeu joue également un rôle important.

Le support du jeu nécessite une flotte suffisante de serveurs, une bande passante de connexion Internet et un personnel technique spécial. Le manque de ressources entraîne des retards et une frustration des utilisateurs, ce qui peut nuire à la réputation du jeu, ce qui est particulièrement critique pendant la période de lancement. Le personnel doit également surveiller l'occupation des serveurs, en la maintenant dans une plage acceptable pour le jeu en augmentant ou en diminuant le nombre de serveurs de jeu. Théoriquement, lors de l'utilisation de la technologie peer-to-peer dans les MMORPG, il est possible de réguler efficacement et à moindre coût la charge du serveur, mais les problèmes rencontrés en pratique (vitesses de connexion asymétriques, moteurs de jeu gourmands en ressources, manque de fiabilité des nœuds individuels, problèmes de sécurité inhérents qui ouvrent de larges opportunités pour les tricheurs) rendent leur mise en œuvre extrêmement difficile. Une infrastructure hôte de MMORPG commercial peut inclure des centaines (voire des milliers) de serveurs. Créer une infrastructure financièrement acceptable pour les jeux en ligne nécessite un investissement minimal dans des équipements et des réseaux pouvant servir un grand nombre de joueurs.

De plus, les créateurs de jeux en ligne doivent être experts dans des domaines fondamentaux tels que la création de mondes, la mythologie, les mécanismes de jeu et d'autres fonctionnalités de jeu qui procurent du plaisir aux utilisateurs.

Développement indépendant

Malgré le fait que la majeure partie de tous les MMORPG soient développés par des entreprises, de petites équipes ou des auteurs individuels contribuent également au développement du genre. Comme indiqué ci-dessus, le développement nécessite des investissements et du temps importants, et le support du jeu est un engagement à long terme. En conséquence, développer un MMORPG indépendant (ou « indépendant ») n’est pas aussi courant que les jeux d’autres genres. Cependant, il existe un nombre important de MMORPG indépendants créés dans différents genres, proposant différents types de gameplay et de systèmes de paiement.

Certains MMORPG indépendants suivent entièrement les principes de l'open source, d'autres utilisent du contenu propriétaire et des moteurs de jeu ouverts. Autour du projet WorldForge, ouvert en 1998, s'est formée une communauté de développeurs indépendants visant à créer une base systémique pour un certain nombre de MMORPG open source. Multiverse Network développe également une plateforme réseau prenant en compte les caractéristiques des MMOG indépendants.

Les tendances

En raison de l'existence d'un grand nombre de MMORPG très différents, ainsi que du développement rapide du genre, il est assez difficile de déterminer les tendances générales dominantes. Néanmoins, certaines évolutions sont assez évidentes. L'une d'elles consiste à accomplir des quêtes avec un groupe de raid (ou simplement « raid »), qui est une quête conçue pour de grands groupes de joueurs (souvent vingt ou plus).

Zones dédiées sur demande

Zones dédiées à la demande (anglais : instance donjon, argot pour « instances ») - zones de jeu, « copiées » à la demande de joueurs individuels ou de groupes, dans lesquelles l'interaction du jeu avec le reste du monde du jeu est impossible. Cela réduit le niveau de concurrence dans les jeux et réduit également la quantité de données envoyées via le réseau, ce qui réduit le décalage. Le premier jeu où un semblant de telles zones est apparu était The Realm Online. Dans Anarchy Online, cette technologie a connu un développement important, devenant l'un des éléments clés du gameplay. Depuis ce jeu, les zones dédiées dans les MMORPG sont devenues monnaie courante. Dans les « raids » évoqués ci-dessus, cette technologie est souvent utilisée. Des exemples de jeux utilisant des zones dédiées sont World of Warcraft, Le Seigneur des Anneaux Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online et DC Universe Online.

Contenu utilisateur

Licence

En plus de cela, il existe un certain nombre de MMORPG basés sur des licences de produits télévisuels, tels que Star Trek Online et Stargate Worlds, annulé.

MMORPG pour consoles de jeux

Le premier MMORPG développé spécifiquement pour une console de jeux vidéo était Phantasy Star Online pour Sega Dreamcast. Le premier MMORPG en monde ouvert pour consoles de jeux vidéo était Final Fantasy XI pour PlayStation 2. EverQuest Online Adventures pour PlayStation 2 a été le premier MMORPG pour consoles de jeux vidéo à sortir aux États-Unis. Étant donné que le développement de MMORPG pour consoles de jeux est considéré comme associé à une complexité accrue, chacun de ces projets attire une attention accrue.

MMORPG par navigateur

Le premier MMORPG basé sur navigateur était Tale, ouvert en 1999. et fonctionne toujours (sa suite est le jeu Legend) [ ] . Le jeu a été conçu comme un nouveau type de MUD, fonctionnant dans le navigateur et plus pratique pour le joueur. Le jeu Tale a marqué le début du développement d’un certain genre de jeux par navigateur (où le jeu est combiné avec un chat) dont sont issus des jeux aussi célèbres que « Fight Club » et ses multiples clones. Il convient particulièrement de noter que l'accent principal du gameplay de Tale est mis sur les voyages à travers un monde immense et les batailles PvE, tandis que l'ensemble du « Fight Club » est construit sur des batailles PvP. Par conséquent, il est impossible de qualifier ces jeux de similaires, bien qu'ils soient unis par une apparence similaire à première vue. Et pourtant, quand on entend le mot « navigateur », c’est souvent de ces jeux qu’il s’agit. Au début, ces jeux par navigateur étaient entièrement gratuits, mais plus tard, ils ont commencé à utiliser le modèle Free-to-play.

Avec la popularité généralisée des réseaux sociaux tels que Facebook, une deuxième vague de MMORPG basés sur navigateur a émergé, basés sur les technologies Adobe Flash et HTML5. Cette deuxième vague a commencé avec les jeux par navigateur déjà connus à l'époque, qui ont été intégrés dans réseaux sociaux pour attirer de nouveaux joueurs.

MMORPG pour smartphones

En 2007, lorsque les smartphones et les boutiques d’applications sont arrivés sur le marché, les jeux ont connu une autre évolution rapide. Non seulement cela a changé la façon dont les gens jouaient aux jeux, mais cela a également catapulté l’industrie du jeu vidéo dans le courant dominant de la culture pop. En 2008, les développeurs russes ont été les premiers à créer un MMORPG à part entière Warspear Online. (Anglais) pour les smartphones fonctionnant sous Symbian et Windows Mobile. Puis ces Système d'exploitationétaient en tête et occupaient respectivement 65 % et 12 % du marché. Le jeu est un exemple de MMORPG fantastique multiplateforme classique avec des graphismes en pixels et a maintenant été porté sur toutes les plateformes populaires : Android, iOS, Windows Phone, Windows et Linux. La prochaine tentative de lancement d'un MMORPG sur smartphones fut le chinois Anrufen Online. Sa première sortie sur Symbian a eu lieu en 2009. Développement rapide technologies mobiles au cours de la dernière décennie ont conduit à une croissance explosive du marché des jeux mobiles. Par exemple, en 2017, Google Play a présenté plus de 250 jeux du genre MMORPG : avec des graphismes 2D et 3D, diverses fonctionnalités de gameplay, dans un style science-fiction et fantastique. Cependant, il existe encore relativement peu de jeux avec un gameplay classique et suivant les canons du genre, façonnés par des jeux comme Ultima Online et World of Warcraft.

AMMORPG

Le nom signifie "action-MMORPG" (eng. Jeu de rôle en ligne d'action massivement multijoueur). Dans ce type de jeu de rôle, vous avez besoin d'une vitesse de réaction rapide pour esquiver les attaques ennemies.

Remarques

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Pourquoi les jeux informatiques attirent-ils toujours autant les gens ? Que pense et imagine une personne lorsqu’elle joue sur un ordinateur ? Vous pouvez trouver de nombreuses réponses à ces questions, mais la plus banale serait probablement l'opportunité de plonger dans un autre monde avec des lois et des règles différentes, ainsi que de ressentir un réel pouvoir et supériorité sur les autres joueurs. Cet article se concentrera principalement sur les jeux dits MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multiplayer Online Role-Playing Game). Ce type de jeu est apparu il y a assez longtemps : en 1978, Richard Bartley et Roy Trubshaw créaient le jeu Multi User Dungeon, ou MUD en abrégé.

BOUE

Les premiers joueurs étaient des étudiants universitaires, jouant en secret devant les administrateurs du laboratoire informatique. Le MUD avait une interface texte et tous les mouvements, contrôles et batailles étaient effectués en saisissant des commandes textuelles. Le temps a passé et, avec lui, le genre s'est développé et a gagné en popularité. Des jeux comme MUDs sont sortis de plus en plus souvent et finalement, en 1984, est apparu le premier jeu MMORPG commercial, Islands of Kesmai, développé par Kelton Flynn et John Taylor. Il avait également une interface texte et obligeait le joueur à débourser de l'argent décent pour ces moments-là - de 6 à 12 dollars pour une heure de jeu. Le premier jeu MMORPG doté d'une véritable interface graphique fut Neverwinter Nights. Il est sorti en 1991 et a tout simplement fait le bonheur des propriétaires d'ordinateurs personnels de l'époque. Puis, en 6 ans, environ 5 autres jeux sont apparus jusqu'à ce qu'en 1997, le développeur Origin Systems lance le projet Ultima Online. Très vite, les droits du jeu furent achetés par Electronic Arts. La popularité du jeu a tout simplement choqué le monde entier et a laissé une marque majeure dans l’histoire du développement de jeux. Aucun des jeux existants à cette époque ne pouvait rivaliser avec le monde d'Ultima Online, la liberté d'action du joueur était tout simplement incroyable, des clans entiers ont commencé à se former, formés selon divers intérêts communs. Les joueurs accros se sont littéralement installés dans le monde virtuel, y ont trouvé des amis, ont mené des guerres et se sont même mariés ! De nombreux émulateurs du serveur Ultima Online original sont apparus sur le réseau, augmentant encore le nombre de joueurs. De nombreux lecteurs, s’ils ne le connaissent pas personnellement, ont sûrement entendu parler de ce jeu merveilleux. L’avènement du 21e siècle a radicalement impacté tous les aspects des jeux sortis. Les dernières technologies graphiques pour le développement de jeux, l'augmentation mondiale du nombre d'utilisateurs d'Internet, ainsi que l'amélioration de la vitesse et du coût d'accès ont eu un impact positif sur la qualité des jeux récemment sortis. La vague de commercialisation généralisée du réseau mondial a également touché le segment des jeux MMORPG. Les développeurs ont réalisé que ce genre pourrait devenir simplement une mine d'or, par rapport aux jeux solo ordinaires, qui ne génèrent l'essentiel des revenus que pendant une courte période de leur popularité. En mai 2003, CCP Games a sorti le jeu EVE Online, qui a étonné le monde avec son immense univers. Toutes les actions du jeu se déroulent dans l'espace extra-atmosphérique, contenant environ cinq mille systèmes stellaires différents, chacun avec sa propre structure unique, 30 mille joueurs s'y trouvant simultanément, et tout cela sur un seul serveur desservant tout cet univers. Les croiseurs spatiaux géants, les armadas et les flottilles, l'extraction de ressources et bien plus encore ont valu à ce jeu une énorme popularité. Il y a même eu des cas enregistrés de vaisseaux spatiaux virtuels vendus pour plusieurs milliers de dollars réels ! En octobre de la même année, les jeux Lineage II ont été présentés au monde.

Le projet, développé par des programmeurs asiatiques, a gagné en popularité et a attiré un nombre record de joueurs dans son monde, selon diverses sources, de 3 à 4 millions de comptes enregistrés. Par analogie avec Ultima Online, des serveurs illégaux ont commencé à apparaître sur Internet, émulant l'original et permettant de jouer en utilisant le client officiel. Le projet Lineage II est toujours vivant et en pleine croissance, mis à jour avec de nouvelles fonctionnalités, graphismes et ajouts de jeux. Le monde moderne des jeux MMORPG a été tout simplement choqué par la popularité sensationnelle du jeu World of Warcraft sorti en 2004. Il n'y a pratiquement aucune personne sur la planète, liée d'une manière ou d'une autre au monde informatique, qui n'ait entendu ce nom. De l'avis général, World of Warcraft occupe toujours la première place à tous égards parmi les jeux de ce genre. Il se distingue par d'excellents graphismes, un son, un monde immense, des chaînes de quêtes superbement pensées et un équilibre entre les différentes races et classes de personnages. Le monde entier du jeu est divisé en deux camps belligérants, l’alliance et la horde. Chaque camp possède sa propre race de héros. L'utilisateur peut décider lui-même lors de la création d'un personnage.
Un autre type de jeux MMORPG sont les jeux dits basés sur navigateur ou sans client. Pour commencer à jouer, il suffit à l'utilisateur d'ouvrir son navigateur préféré et de se rendre sur le site du jeu. Tous les graphiques et personnages sont présentés à l'aide de pages Internet dynamiques affichées dans une fenêtre de navigateur. La plupart de ces jeux sont gratuits, mais les développeurs ont trouvé un moyen d'obtenir leur part du gâteau ici aussi. Presque tous les jeux par navigateur proposent au joueur, moyennant une certaine somme d'argent réel, d'acheter des fonctionnalités supplémentaires, qu'il s'agisse d'armes, d'équipements, de ressources ou d'argent virtuel, ce qui lui permet d'acquérir un avantage significatif sur ses concurrents dans le monde du jeu vidéo. Ces jeux apportent de bons revenus à leurs créateurs et incitent les développeurs à créer de nouveaux jeux de ce type.
Ce que demain nous réserve, compte tenu de la rapidité du développement de la sphère technique et informationnelle moderne, est assez difficile à dire. Une seule chose peut être dite avec certitude : le monde des MMORPG est immense et continue de s'étendre, impliquant un nombre toujours croissant de la population mondiale, ce qui signifie que nous devons continuer à nous attendre à des graphismes, un son, une intrigue encore plus réalistes et à un gameplay encore plus profond. immersion dans la réalité virtuelle que nous offrent les jeux informatiques.

Pourquoi certains jeux tombent-ils dans l’oubli, alors que d’autres sont visibles de loin après des décennies ? Très probablement, chacun aura sa propre réponse à cette question. Certains discuteront de la qualité du produit, d'autres diront du manque de publicité ou de son exécution, et d'autres encore se plaindront simplement du fait que les jeux se sont depuis longtemps dégradés. Mais, malgré l'échec généralisé de nombreux nouveaux jeux, de nombreux jeux sur le marché restent très demandés à ce jour.

1. Monde de Warcraft

D'une popularité inégalée, le grand et terrible World of Warcraft est toujours au sommet de tous les grands genres de jeux MMORPG. Ni des graphismes obsolètes, ni un système d'abonnement à part entière, ni des ajustements constants de l'équilibre du jeu n'interfèrent avec cela.

2 : The Elder Scrolls en ligne

Ce n’était qu’une question de temps avant que les « Scrolls » apparaissent comme un jeu en ligne. Et relativement récemment, le phénomène tant attendu s’est produit. Cela a permis aux fans du célèbre univers de parcourir ensemble leurs chemins préférés de Skyrim et Morrowind, en grignotant un petit pain sucré. The Elder Scrolls Online n'est peut-être pas devenu le MMORPG le plus populaire au monde, mais on peut affirmer sans se tromper que parmi les représentants classiques du genre, ce jeu occupe actuellement la deuxième place.

En bref, le jeu lui-même est un hybride de Skyrim et de World of Warcraft. Il existe à la fois une histoire épique à part entière au niveau de la série principale et de nombreuses activités pour un jeu coopératif. "Donjons", boss mondiaux, pour la capitale de l'empire et bien plus encore.

Mais le jeu est précieux non seulement pour tout cela et pour la qualité de son exécution. Ce qui est particulièrement intéressant, c'est que de nombreux lieux de l'univers Elder Scrolls apparaissent pour la première fois ici (sans compter Daggerfall). Et ils le font, étincelant de toutes les beautés du graphisme moderne. The Elder Scrolls Online n'est pas officiellement sorti, mais grâce à une traduction amateur, beaucoup peuvent plonger dans ce monde dans leur langue maternelle.

3. Guerres de Guilde 2

Guild Wars 2 est l'une des tentatives les plus réussies pour empiéter sur le trône de World of Warcraft. Et bien que le trône soit resté à sa place, ce MMORPG de type « occidental » a acquis une popularité considérable. Les développeurs d'ArenaNet ont réussi à diluer l'habituel avec des idées nouvelles, ce qui permet au jeu de réussir pendant longtemps.

Par exemple, la plupart des quêtes du jeu n’ont même pas besoin d’être lancées par les PNJ habituels. Au lieu de cela, tout en explorant, les joueurs s’entraident simplement, se connectant de manière transparente aux tâches déjà commencées. est également un hybride intéressant de Target et , et les compétences dépendent non seulement de la classe, mais aussi de l'arme. Dans l'ensemble, Guild Wars 2 est un projet très solide, qui ne peut qu'être entaché par le manque de localisation. Et à la fois dans les faits et dans les plans.

4. Lame et âme

5. Désert noir

Black Desert est devenu le point d’ébullition de l’attente d’une renaissance. Par la suite, c'est ce jeu qui portait le titre de dernier espoir du genre. Dans notre région, les gens ont mis à niveau leurs ordinateurs et acheté des kits d’accès anticipé juste pour voir de leurs propres yeux tout ce que les développeurs avaient promis. Bien entendu, le jeu ne s’est pas révélé aussi parfait que prévu.

Dans le monde entier, Black Desert occupe une position déplorable, mais dans la CEI, il est le fleuron des MMORPG les plus récents. Le jeu conserve une telle popularité grâce à son image époustouflante pour le genre, au PvP gratuit tant attendu et au monde ouvert. La cerise sur le gâteau est l'un des meilleurs systèmes de combat non ciblés, que même les joueurs solo peuvent envier. Tout cela fait de Black Desert l'une des options idéales pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce genre, mais qui aimeraient le connaître. L'essentiel est d'être sûr que le PC en est capable.

6. Final Fantasy 14 : Un royaume renaît

Parler de la popularité de Final Fantasy, c'est comme parler de ce qu'est un Nokia ou une Mercedes. Et même si la majorité des joueurs de SIC se grattent la tête, ne comprenant pas pourquoi le monde entier est si fou de chaque « Finale », cela ne dérange pas du tout le monde lui-même. Par conséquent, Final Fantasy 14 : A Realm, qui est un MMORPG, bénéficie à juste titre de la gloire. Mais il ne lui a pas été possible de réussir immédiatement.

Le Final Fantasy 14 initialement sorti s’est avéré d’une qualité loin d’être à la hauteur de la célèbre série. En conséquence, les auteurs du jeu l'ont relancé en ajoutant le sous-titre A Realm Reborn au nom. Et l’existence du vieux monde a été stoppée d’une manière assez épique, en y laissant tomber une météorite. Désormais, le jeu ravit les joueurs avec un monde coloré unique, un système de classes qui ne force pas la création de personnages et l'atmosphère d'un conte de fées asiatique.

7. Aion

8. Jamais l'hiver

Quelle que soit sa qualité, elle était simplement destinée à devenir populaire. Et le point ici n'est pas seulement les énormes injections financières des Chinois de Perfect World, mais aussi le fait que ce MMORPG est dédié à l'univers D&D. Heureusement, les fans du décor n'ont pas eu à se forcer à jouer en larmes, car le jeu s'est avéré d'assez bonne qualité. Ceci est confirmé par l'intérêt des joueurs, qui perdure encore aujourd'hui.

En plus du célèbre monde, Neverwinter propose un système de combat non ciblé dynamique et de haute qualité. Le niveau de ses performances n'a pas non plus déçu, et il est donc étonnamment agréable de frapper ici avec des épées et de tirer des boules de feu. Le cœur du gameplay ne repose pas sur l'exploration du monde ouvert, mais sur l'accomplissement de quêtes de session. Ils sont souvent accompagnés d’implications intrigues intéressantes, qu’il est agréable de regarder entre amis.

9. RuneScape

Le nom RuneScape ne signifie pas grand-chose pour la plupart des joueurs nationaux. Cependant, ce MMORPG hybride, qui fonctionne à la fois dans le navigateur et en tant que client, est très populaire dans le monde. Ce fait est confirmé par le fait que cette création du studio Jagex a eu la chance de figurer à deux reprises dans le Livre Guinness des Records. D'accord, tous les jeux ne peuvent pas s'en vanter.

Il est très difficile de décrire les différences entre RuneScape et les jeux modernes. Et tout cela parce qu'au moment de la sortie des premières versions, les auteurs devaient être presque des pionniers dans le genre MMORPG. Par conséquent, le jeu est essentiellement un ensemble standard de mise à niveau, d’artisanat et de PvP. Cependant, cela n'empêche pas ce monde d'exister à ce jour, faisant le bonheur des joueurs.

10. Téra

Tera Online était un autre jeu coréen censé réhabiliter le genre MMORPG. Et même si toutes les attentes n’ont pas été satisfaites, la haute qualité d’exécution rend ce projet très populaire à ce jour. Eh bien, dans nos réalités, cela est facilité par une localisation complète en russe.

Et bien que Tera ait été l'un des premiers MMORPG dotés d'un système de combat non ciblé, ce n'est pas aujourd'hui ce qui le rend si précieux. Les gens viennent ici pour un PvP vraiment féroce, travaillant selon les règles et les fondements de l'esprit de l'ancien. Guerres de guildes, sièges et confrontations pour des positions de qualité. La seule chose qui peut vous empêcher de profiter de tout cela est le style asiatique fou du monde du jeu et le parti pris du contenu en faveur des personnages féminins.

11. Révélation en ligne

À la suite des Coréens, les Chinois continuent de tenter de s'emparer des records de sorties de MMORPG. Et même si la plupart de ces jeux restent populaires dans leur pays d'origine, Revelation Online a atteint nos côtes, restant chaleureusement accueilli par les joueurs nationaux.

La gentillesse typiquement asiatique avec des ailes, des chatons chevauchants et des baleines se croise ici avec de nombreuses choses cruelles. La différence la plus significative entre le jeu et les autres réside dans les sièges, auxquels jusqu'à 5 000 personnes peuvent participer. L'image de la popularité est complétée par des graphismes modernes, des inclusions et des classes intéressantes, parmi lesquelles il y a même un combattant avec des armes à feu.

12. La division

Peu de MMORPG pur-sang s'écartent du cadre fantastique classique. Peut-être que cela et le fait que The Division soit réalisé au niveau AAA contribuent à sa popularité. Le monde du jeu est présenté comme fermé en quarantaine en raison de la propagation mondiale du virus mortel.

La temporalité et le genre choisis favorisent naturellement l’usage d’« armes à feu » de différents calibres. Une variété de criminels fugitifs et d'autres individus fous seront frappés aux oreilles par les agents de l'escouade spéciale. Vous devrez tourner dans des activités familières aux MMORPG, comme des missions, des « donjons » générés aléatoirement dans le métro et, bien sûr, la « Dark Zone » orientée PvP, célèbre grâce aux bandes-annonces publicitaires.

13. ArcheAge

ArcheAge tant attendu, désiré et, selon les rêves de ceux qui l'attendaient, inégalé. Un jeu de cette ampleur est devenu populaire, mais qu'est-ce que ce MMORPG coréen méritait une telle attention ? Pour commencer, c'est une image qui a émerveillé l'imagination au moment de sa sortie. Le moteur 3.0 s'est bien comporté à la fois dans les espaces aquatiques et dans les forêts luxuriantes où couraient des animaux.

Le deuxième point est la variété et la polyvalence du gameplay. Les auteurs d'ArcheAge semblent s'être souvenus de tout ce qui devrait figurer dans un MMORPG et ont essayé de l'intégrer dans leur jeu. Ici vous pouvez trouver de l'agriculture, de l'élevage, des guerres de guildes, des boss mondiaux, des batailles navales et bien plus encore. Par conséquent, ce qui précède, ainsi que le fameux système de classes « gratuites », sont des raisons assez importantes pour la popularité continue du jeu.

14. Allods en ligne

Domestic Allods Online a clairement été créé en pensant à World of Warcraft, ce qui ne les a pas empêchés de devenir très populaires dans notre région. Ce MMORPG plaît aux joueurs tant sur le plan stylistique que sur le plan du gameplay depuis de nombreuses années. Le monde du jeu combine la fantaisie, les anciens mythes russes, les clichés et bien plus encore. Toute cette diversité est très mémorable et, en maintenant un équilibre précaire, crée une image unique.

Le gameplay n'est pas loin de son ancêtre. Il existe deux factions « Rouge » et « Bleue », et des mises à niveau avec des quêtes et les « Champs de bataille » omniprésents. Mais il y a aussi une différence dans ce projet qui est « Astral ». Dans le monde du jeu, les guildes voyagent seules et s'affrontent même les unes contre les autres. Tout cela fait d'Allods une alternative plutôt intéressante à World of Warcraft, agrémentée d'un esprit familier et de choses reconnaissables.

15. Albion en ligne

Notre sélection se termine par un jeu comme celui que nous attendions depuis très longtemps. Albion Online offre une grande partie de ce qui manque aux représentants modernes du genre. Par conséquent, un système de guilde développé et l’absence de marques sur tout ce qui bouge et ce qui doit être déplacé ne sont que la pointe de l’iceberg.

Le thème hardcore est complété par une économie contrôlée par les joueurs. Dans son cadre, toutes les ressources et tous les éléments sont extraits et créés par les utilisateurs eux-mêmes, sans les générer à partir des magasins. Ce qui rend le jeu plus populaire, c'est le système de classes, dans lequel les compétences utilisées sont liées aux armures et aux armes, et non au choix du chemin de développement.

Tout cela, associé au PvP de guilde développé pour les zones de production, à la construction de zones fortifiées et à des batailles acharnées, rend Albion Onlne assez célèbre parmi les joueurs. Ce MMORPG vous permet de découvrir tout ce qui est désormais proposé par seulement quelques développeurs.

Spécial : Destin 2

Destiny 2 a été déplacé au-delà de la liste principale des MMORPG populaires. Cela est dû au fait que même contrairement à The Division, la partie shooter est ici plus dominante. Et pourtant, il y a une place pour lui sur cette liste et elle est bien méritée. Un projet de ce niveau est naturellement voué à devenir visible et attractif pour de nombreux joueurs. Reste à savoir s'il résistera à l'épreuve du temps, mais pour l'instant, le jeu brille de mille feux et de manière perceptible.

Destiny 2, comme le premier volet, est un mélange de jeu de tir et de MMORPG. Il y a des raids, des classes et même une intrigue épique qui poursuit le développement de l'histoire commencée plus tôt. De plus, par rapport à son prédécesseur, les systèmes de combat et de jeu de rôle sont devenus plus profonds et plus intéressants. Et le tournage s'est avéré presque un chef-d'œuvre. Dans l'ensemble, le jeu confirme la réputation de Bungie et de la célèbre série, enfin arrivée sur PC.

Bien entendu, la liste n’est pas complète, car il existe encore de nombreux MMORPG sur le marché. D'emblée, vous vous souvenez : Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Mais le problème est que tous ces jeux sont plus célèbres que populaires. Alors que notre liste est tout à fait pertinente aujourd'hui. Vous pouvez être sûr que dans ces jeux, vous ne vous ennuierez pas de la solitude.

Pendant que nous attendons tous la sortie de la septième extension de World of Warcraft Legion et son histoire incroyablement passionnante, nous vous invitons à en apprendre davantage sur le développement du genre MMO lui-même, ainsi que sur l'histoire unique qui a été véhiculée dans les jeux de ce genre. genre, en commençant par les premières racines des jeux alors existants comme les MUD (MPM - monde multijoueur) et en terminant, bien sûr, par les jeux très appréciés du genre MMORPG.

Les premiers mondes virtuels et le genre MMM

En 1973, le stagiaire d'été Steve Colley de la NASA Ames a utilisé les machines PDS-1 et PDS-4 du projet de navette spatiale pour créer le premier monde labyrinthe virtuel au monde. Après cela, Colley a écrit un programme qui permettait à l'utilisateur de se retrouver dans un labyrinthe, en l'appelant simplement Maze (Labyrinth) - un jeu dans lequel le joueur devait atteindre la fin du labyrinthe. Plus tard, le collègue de Colley, le stagiaire Greg Thompson, a amené le programme au MIT (Massachusetts Institute of Technology) et a modernisé le jeu afin qu'il puisse fonctionner via ARPAnet - un réseau informatique créé en 1969 aux États-Unis par la Defense Advanced Research Projects Agency des États-Unis. et qui était un prototype d'Internet. . Ainsi, Greg a poursuivi le développement du jeu nouvellement créé, l'appelant Maze Wars - un jeu dans lequel deux joueurs pouvaient s'affronter sur des machines connectées localement à une vitesse incroyablement basse de 50 kb/s. Le but du jeu était de se cacher de l'ennemi tout en essayant de le trouver et de lui tirer dessus. Maze Wars est devenu si populaire qu'à un moment donné, le jeu a été banni de l'ARPAnet par le réseau de projets de recherche avancée du ministère américain de la Défense, en raison du fait que la moitié des paquets sortants et entrants ce mois-là se déplaçaient entre Stanford et le MIT.

Peu de temps après, en 1975, Will Crowther créa Adventure (initialement appelé ADVENT car le nom du fichier ne pouvait pas dépasser 6 caractères) sur un ordinateur DEC PDP-10. Le jeu de rôle textuel nécessitait environ 300 Ko de RAM pour démarrer (cette sensation lorsque vous avez besoin de jusqu'à 4 Go de RAM pour exécuter World of Warcraft Legion, plus de détails). Le jeu a ensuite été renommé Colossal Cave Adventure car il était vaguement basé sur le système Mammoth Cave dans le Kentucky. Le jeu lui-même comportait de nombreux donjons et dragons.

En 1977, un groupe d'étudiants, inspirés par le jeu Adventure, a écrit Zork. Ils ont utilisé le langage de programmation MDL pour créer le jeu sur le même ordinateur DEC PDP-10. Le produit lui-même a été lancé sur le marché sous la forme de trois jeux distincts, en commençant par Zork I en 1980, puis par Zork II et Zork III sortis respectivement en 1981 et 1982. Zork est devenu une partie du vaste labyrinthe du Grand Empire Souterrain. Malgré le fait que le jeu lui-même n'est pas multijoueur, il a grandement contribué au développement du genre MMO.

"Gameplay Zork"

Roy Trubshaw, étudiant à l'Université d'Essex, a commencé à travailler sur un jeu d'aventure multijoueur utilisant le langage assembleur MACRO-10 sur son ordinateur DEC PDP-10 en 1978. Il a nommé son jeu MUD (aventure multijoueur) d'après la variante Underground de Zork. Roy a converti MUD en BCPL (prédécesseur de C) avant de développer le jeu avec son camarade de classe Richard Bartle. La popularité de ces jeux a augmenté dans les années 1980, lorsque les ordinateurs personnels et les modems sont devenus plus abordables. Les acteurs pourraient rejoindre un réseau multithread Systèmes de tableaux d'affichage avec l'aide du bon vieux ARPAnet.

Pendant ce temps, des jeux multijoueurs graphiques ont été créés sur la base d'un système de l'Université de l'Illinois appelé Control Data Corporation PLATO. Ils disposaient déjà de graphiques de navigation pour accéder au donjon, au statut du joueur et aux discussions. Les jeux les plus populaires étaient dnd (1974), Moria (1975) et Avatar (1977-1979). Même si ces jeux étaient très avancés à l’époque, leur public était restreint puisqu’il s’agissait tous de programmes propriétaires auxquels seuls les utilisateurs de PLATO pouvaient avoir accès.

"Gameplay mdn"

Développement commercial

En 1980, les étudiants John Taylor et Kelton Flynn, inspirés par Donjons & Dragons, ont écrit un jeu à 6 joueurs intitulé Dungeons of Kesmai. En 1982, ils fondèrent la société Kesmai et déjà en 1985 publièrent une version commerciale du jeu, appelée Island of Kesmai, qui, avec l'aide de un service en ligne CompuSever prenait en charge jusqu'à 100 joueurs.

Habitat a été publié par Lucasfilm en 1986 et a été l'une des premières tentatives de création d'un environnement virtuel multijoueur à grande échelle. Habitat est présenté aux utilisateurs comme un jeu animé en temps réel dans un simulateur de monde en ligne dans lequel les utilisateurs peuvent interagir, jouer à des jeux, partir à l'aventure, tomber amoureux, se marier, divorcer, démarrer une entreprise, trouver des religions, déclencher des guerres, protestez contre eux et testez-vous également dans le rôle d'auto-gestionnaire. Habitat a finalement fermé ses portes en 1988. AOL a également rencontré un échec lorsqu'ils ont tenté de relancer le jeu plus tard cette année.

"Gameplay Habitat"

En 1989, un jeu peu connu, Kingdom of Drakkar, est apparu avec des graphismes 8 bits et une intrigue basée sur le jeu MMM de 1984 appelé Realm. Développé par Branon Lineberger, le jeu est toujours disponible en ligne, ce qui en fait l'un des MMORPG les plus anciens disponibles aujourd'hui. Le tout premier jeu MMORPG graphique était Neverwinter Nights, sorti sur AOL en 1991. Le jeu lui-même a été développé par Don Daglow et la programmeuse Katherine Mataga. Le jeu a existé pendant 6 ans, jusqu'en 1997. C'est ce jeu qui est devenu le premier « vrai » MMORPG, car il contenait les éléments de gameplay les plus attendus de ce genre. Cependant, sur la base du prix de 6 $ de l'heure, le jeu n'était pas bon marché.

"Gameplay "Les nuits sans hiver"

Par la suite, Neverwinter Nights n'a pas pu rivaliser avec les jeux sortis au fil des années, parmi lesquels Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus : The Kingdom of the Winds (le premier MMORPG coréen, sorti en 1996). 1996) et Tibia (1997). Nexus a été l'un des premiers jeux populaires après Neverwinter Nights et a connu un succès généralisé. Cependant, le premier MMORPG « massif » fut Ultima Online, sorti en 1997 par Origin Systems. Son producteur, Richard Garriott, a été le premier à utiliser le terme « MMORPG », et le jeu lui-même a propulsé le genre à un nouveau niveau. Il a été le premier MMORPG à atteindre 100 000 abonnés et a atteint son nombre maximum de 250 000 en 2003. Le jeu propose 8 extensions et est toujours disponible pour les joueurs.

"Gameplay en ligne Ultima"

Au fil des années, encore plus de jeux sont apparus. Cela comprenait le MMORPG d'horreur Dark Eden sorti en 1997 et le très populaire Lineage publié par le studio sud-coréen NCSoft. En 1999, Sony sort son premier MMORPG : EverQuest. En un an, EverQuest a battu tous les records d'Ultima Online et pouvait déjà se vanter en 2004 de ses 500 000 abonnés. Officiellement sorti en tant que jeu p2p, il contient 21 ajouts et est toujours en développement actif. En 2012, certains éléments F2P ont commencé à apparaître. Pour le moment, le jeu est disponible en F2P (avec quelques restrictions sur le contenu et les fonctionnalités), mais il existe également la possibilité d'obtenir un « All Access » (Full Access).

"EverQuest"

Le jeu par navigateur graphique RuneScape est officiellement sorti en décembre 2001, et en 2003 une nouvelle version de RuneScape 2 est apparue avec un moteur réécrit, et déjà en 2013 est apparu RuneScape 3. Depuis le premier lancement de ce jeu, environ 245 millions de comptes ont été créés , et le jeu est également répertorié dans le Livre Guinness des Records comme le jeu dans lequel les utilisateurs ont passé le plus de temps cumulé - 443 millions de minutes de temps de jeu.

Suite au succès de Lineage en 1998, NCSoft a sorti plusieurs autres jeux, dont Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) et Aion : The Tower of Eternity (2008). Lineage II, ainsi que le MMORPG spatial Eve Online (qui, soit dit en passant, est également sorti en 2003), sont devenus les MMORPG les plus populaires. Lineage II a même atteint 2,25 millions d'abonnés en 2005. Quoi qu'il en soit, le jeu World of Warcraft sorti par Blizzard Entertainment en 2004 a immédiatement dépassé tous les jeux précédents en termes de nombre d'abonnés. Blizzard a utilisé un modèle d'abonnement mensuel unique hérité d'EverQuest. World of Warcraft a été répertorié par Guinness World Records comme le jeu comptant le plus d'abonnés, atteignant 12 millions en octobre 2010.

"Coffret original World of Warcraft"

Après la sortie de World of Warcraft, plusieurs autres versions réussies ont eu lieu. The Matrix Online, sorti en 2005 par Sony Entertainment, a existé jusqu'en 2009. D'autres jeux tels que Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift et Wildstar ont continué avec un succès modéré jusqu'à ce jour. En plus des jeux à long terme, il y avait un jeu appelé All Points Bulletin, qui ne durait que 79 jours. Ce jeu a coûté 50 millions de dollars à développer et a été fermé après avoir été repris par les développeurs de Realtime Worlds.

Quel était et est peut-être toujours votre MMORPG préféré ?

L’histoire des jeux informatiques a commencé il y a longtemps, certains d’entre vous n’ont probablement même pas entendu parler du fait qu’il y avait autrefois des projets sur cassettes magnétiques. Oui, il y a eu de tels moments, mais les progrès ne s'arrêtent pas. Il nous a donné le réseau mondial (alias World Wide Web ou simplement Internet), qui devait être utilisé d'une manière ou d'une autre en conjonction avec des jeux informatiques, c'est une bonne idée ! En conséquence, le jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) est apparu. Les possibilités de ce genre permettent au joueur de plonger dans un monde complètement vivant dans lequel il est entouré de vraies personnes comme lui. De plus, tout se passe directement sur Internet, en ligne.

MUD (Multi User Dungeon) est le nom du tout premier « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (c'est ainsi que se traduit l'abréviation MMORPG). C'est un bébé Richard Bartley et Roy Trubshaw est apparu en 1978. Au départ, les étudiants jouaient avec dans des cours d'informatique sur des serveurs temporaires, secrètement des administrateurs système. Le client était basé sur du texte, toutes les actions étaient effectuées en entrant certaines commandes. Se déplacer, combattre des monstres, interagir avec des objets, collecter du butin et communiquer avec les joueurs, tout cela s'est fait sans souris. Un peu plus tard, une sorte d'interface de jeu (UI, User Interface) a commencé à apparaître, par exemple des symboles de lettres sur une sorte de boussole indiquant la direction géographique ; ces petites choses ont grandement amélioré le projet, à cette époque bien sûr. Puis sont apparus des serveurs permanents, qui existent encore aujourd'hui. Bien plus tard, des clients MUD modifiés par les joueurs eux-mêmes sont apparus, ainsi que des shells russifiés et améliorés. Le premier est toujours le meilleur, mais, comme vous le savez, il est immédiatement suivi par le développement d'un nouveau produit, et c'est ce qui s'est passé ici. Après un certain temps, les MUD ont commencé à apparaître les uns après les autres et le marché a commencé à se développer.

Waouh les prix

Le premier MMORPG commercial à paiement constant fut Islands of Kesmai, développé par Kelton Flynn Et John Taylor . En 1984, ce divertissement coûtait après tout une jolie somme, 6 (ou 12, selon la qualité de la connexion) dollars de l'heure, via le seul service Internet disponible à l'époque, CompuServe. Cependant, le projet était également basé sur du texte.

Une révolution dans le monde des MMORPG a été le jeu graphique basé sur des personnages Club Caribe (1988), dans lequel les joueurs pouvaient à la fois communiquer dans le cadre de discussions régulières, se déplacer et interagir avec des objets. Pourtant, le jeu avait un petit inconvénient, il a été publié par LucasArts uniquement pour les ordinateurs Commodore 64.

Cependant, le premier MMORPG graphique à part entière fut Neverwinter Nights, du concepteur de jeux Don Daglow et du programmeur Catherine Maytaga(ce n'est pas Neverwinter Nights de BioWare !). Les propriétaires de PC étaient contents, le projet a été lancé en 1991, son cœur a battu pendant six ans, mais 6 (ou 12) dollars de l'heure, eh bien, vous voyez l'idée. Hélas, tous les MMORPG célèbres de l'époque étaient sous le contrôle de géants de l'Internet comme CompuServe ou America Online, qui voulaient chacun s'emparer de ce gros jackpot et tout garder sous leur surveillance.

Vint ensuite un autre projet MMORPG célèbre, The Shadow of Yserbius. Ce développement Le réseau Sierra, sorti en 1992, a duré plusieurs années. Les joueurs payaient toujours de l'argent pour chaque heure de jeu, mais pouvaient s'amuser de manière illimitée pendant un mois en payant 119,99 $. Cependant, la possibilité d’un paiement mensuel a été rapidement éliminée, pour des raisons évidentes (qui veut perdre de jolis dollars ?).

Soyons sérieux

Mais le temps a passé et les politiques financières strictes sur Internet se sont assouplies, ce qui a contribué au développement de plus en plus de nouveaux, plus audacieux et plus sérieux tant en termes de gameplay que de MMORPG commerciaux. Le premier projet important après le « blocus » Legends of Future Past (1992) était à nouveau un MMORPG textuel, et il était soutenu par le même service CompuServe. Le jeu était bon car c'est là que se déroulèrent les premiers événements de masse, également appelés événements, l'élément le plus important du genre. C'est maintenant que l'abréviation MMORPG a pris toute sa force et est restée à jamais dans le cœur des joueurs, car auparavant le mot « massivement » ne pouvait être prononcé que par souci d'exhaustivité.

La société 3DO, connue pour la série Might and Magic, a sorti son MMORPG Meridian 59 en 1996. Son atout le plus important était un client tridimensionnel qui vous permet de regarder le monde virtuel à travers les yeux du personnage. Fait intéressant, le projet est toujours vivant et il a ses fans.

Un autre jeu sorti presque immédiatement après Meridian 59 était The Realm Online (1996) de Sierra Online. Le projet était entièrement réalisé en graphiques 2D, ce qui représentait un gros avantage par rapport aux jeux basés sur du texte, et il avait également un gameplay et une interface familiers, car ils créaient un nouveau produit basé sur les travaux précédents de Sierra. Comme la plupart de ses prédécesseurs, The Realm Online était basé sur un système de combat au tour par tour. À propos, le jeu dispose encore aujourd'hui d'un site Web et d'un serveur officiels fonctionnels, et cela représente une période de support considérable, près de 11 ans !

Ultima Online, lancé en septembre 1997, a été initialement développé par Origin Systems, mais a ensuite été repris par Arts électroniques. C’est elle qui a bouleversé tous les standards imaginables et inconcevables du genre et a signé son nom dans le livre de l’histoire d’une écriture audacieuse. Un client isométrique en trois dimensions avec une vue à la troisième personne, un monde immense et un gameplay incroyable a laissé derrière lui tous les concurrents possibles. Aujourd'hui, Ultima Online propose environ neuf modules complémentaires et, au moment où vous lisez ces lignes, les serveurs officiels exécutent un client graphique 3D. Le projet s'est avéré si populaire que des centaines, voire des milliers de serveurs d'émulation illégaux sont apparus dans le monde entier, beaucoup vivaient simplement dans ce monde virtuel et, croyez-le ou non, célébraient de vrais mariages, répétant cela dans la réalité. Le degré de liberté d'action ici était si élevé que vous pouviez, par exemple, construire votre propre maison unique n'importe où dans le monde, voler quelques pièces d'or ou quelque chose de plus gros dans la poche de votre partenaire, ou même faire un voyage sans fin sur un bateau. Cependant, vous connaissez probablement la « vieille dame », car elle a déjà 9 ans, son anniversaire approche bientôt !

EverQuest, lancé en mars 1999, était un développement Verant interactif, mais a ensuite été racheté par l'actuel géant du jeu vidéo Sony Divertissement en ligne. Ce fut un projet réussi, avec treize ajouts. Le jeu a été initialement développé par les personnes suivantes : Brad McQuade, Steve Clover Et Bill Trost. Un monde immense y a été créé, composé de plus de 400 zones, il y avait des campagnes de groupe contre des monstres, des batailles contre d'autres joueurs, des jeux de rôle, de nombreuses quêtes, tout cela s'est répandu dans EverQuest, où en même temps il y avait de 1000 à 3000 personnes. Le système de vente d'objets virtuels contre de l'argent réel a gagné en popularité, ce qui a considérablement miné l'économie du jeu, et les cas de tromperie et de scandales sont devenus plus fréquents. Eh bien, comme le développement a déjà 8 ans, beaucoup l'ont abandonné au profit d'autres mondes (par exemple, la deuxième partie, sortie en 2004), même si même maintenant certains serveurs sont surchargés à certaines heures de la journée.

La même année, suivant les traces d'Ultima Online et d'EverQuest, un autre MMORPG Asheron's Call est sorti. Logiciel de divertissement à turbine, et l'éditeur Microsoft. Ce jeu essayait d'absorber l'expérience de tous les projets précédents, mais voulait rester aussi différent que possible de tous les autres. Il n'y a pas d'elfes et de gobelins banals, la variété des monstres est incroyable et chacun est original à sa manière. Un grand scénario a été créé qui a attiré les joueurs, et des événements constants dans le monde virtuel lui ont donné vie. Par la suite, la deuxième partie est sortie : Asheron's Call 2 (2002), mais, malheureusement, elle est décédée trois ans après le début.

Pendant ce temps, les MMORPG ont suscité l'intérêt des Coréens. Nexus : Le Royaume des Vents, développé par Jake Chanson, est sorti en 1996 et est devenu très populaire. L'année 1998 est arrivée, et l'heure de Lineage est venue, il y a déjà des millions d'utilisateurs en Extrême-Orient, ce qui a permis à NCsoft de conquérir pendant longtemps le marché local. Le client du jeu prenait en charge les graphiques 2D et était très joli. Song a fait de son mieux.

XXIe siècle, MMORPG de deuxième génération

Au nouveau siècle, les choses étaient bien plus intéressantes. Le genre a succombé à d'énormes changements graphiques et s'est concentré sur le bénéfice que l'on peut tirer du joueur. Il est devenu clair pour les développeurs qu’ils pourraient en tirer une bonne fortune.

Les possibilités des jeux de nouvelle génération se sont étendues à l'infini. Dark Age of Camelot avec un biais PvP (Player vs. Player, qui signifie « joueur contre joueur ») était et est toujours l'un des meilleurs projets précisément grâce à cette fonctionnalité. Royaume contre schéma Realm (RvR, « royaume contre royaume ») a conquis le cœur de nombreuses personnes, alors que d'immenses armées convergeaient vers les champs de bataille. Il y avait un système de combat incroyable, comprenant des combats dans des arènes, des territoires disputés et des captures de châteaux, mais tout cela, d'une manière ou d'une autre, ne pouvait pas apporter tout le plaisir sans progrès PvE (Joueur contre Environnement, « joueur contre monstres »). Sortie de Dark Age of Camelot par les forces Divertissement mythique a eu lieu en 2001, et ils y jouent encore aujourd'hui.

Les serveurs Anarchy Online (style science-fiction) ont pris leur premier souffle en juin 2001 et l'histoire du monde Rubi-Ka, sous la stricte direction du développeur et éditeur Funcom, a commencé. Deux sociétés se battent ici pour la domination mondiale : Omni-Tek et Clans. En plus de l'aspect social fort, Anarchy Online a apporté de la variété au style MMORPG. Si tous les jeux précédents étaient du genre fantastique, alors ce projet est entré dans le futur. C'était un gros risque, cela pourrait ne pas plaire à de nombreux joueurs, mais Anarchy Online a réussi à conquérir sa part du public.

Peu de temps après Guild Wars, un jeu avec les mots célèbres dans le nom a été lancé Dungeons & Dragons Online : Stormreach (2006), dont le gameplay était entièrement basé sur le système D&D, qui a attiré un assez grand nombre de joueurs, mais au en même temps, cela limitait sévèrement ceux qui l'aimaient, car il était inconnu et sans intérêt.

Plus récemment, deux autres développements sont nés, qui n'ont pas encore réussi à renforcer leur position sur l'immensité du marché des MMORPG, ils s'appellent Vanguard : Saga of Heroes et Lord of the Rings Online.

Le premier, développé par la jeune société Sigil, n’a pas encore connu beaucoup de succès. Ils disent à juste titre que sans expérience au moins dans la création de projets solo, il est impossible de créer un MMORPG, et même en prétendant être un MMO de troisième génération. Les idées « en mots » semblaient grandioses, mais en réalité nous avons reçu un produit brut, qui s'est finalement avéré très similaire à World of Warcraft. Maintenant, la société Divertissement en ligne Sony, qui n'a pas eu peur de prendre ce jeu sous son aile, le sort littéralement du marais, où le projet s'enfonce de plus en plus profondément. Il est possible que Vanguard : Saga of Heroes soit fermé ou complètement modifié. Il ne reste plus qu'à souhaiter du succès au jeu, et s'il réalisait son rêve de devenir un projet de troisième génération ?

Un nouveau développement basé sur Tolkien, en abrégé LotRO, est un jeu basé sur le livre, c'est ce fait qui limite considérablement les possibilités de développement de la ligne historique. Cependant, une part considérable des joueurs sont venus ici précisément en raison de leur amour pour les créations du professeur. Les gars de Turbine inc. Ils ont fait de leur mieux, l'essentiel est de sortir un produit de haute qualité, qui est désormais très populaire en tant que MMORPG à part entière. Mais aussi trivial que cela puisse paraître, cela ressemble également au célèbre « Monde d’ajouter le nom du jeu ». À propos, il existe des concepts tels que la dynamique et le réalisme du monde, pour ainsi dire. Selon de nombreux joueurs, ils sont absents du Seigneur des Anneaux Online.

Sortie demain !

« Demain » nous prépare quelques projets intéressants, qui méritent à juste titre un peu d’espace dans cet article.

Très bientôt, nous pourrons entrer dans l'image du grand héros du monde fantastique, et Age of Conan : Hyborian Adventures de Funcom, basé sur l'univers Conan de Robert E. Howard, nous y aidera. En général, on sait très peu de choses sur le projet, même si le recrutement de candidatures pour les tests fermés de la version bêta a récemment commencé. Il est impossible de dire à l'avance si le jeu se révélera être un autre clone, mais au moins vous pourrez désormais apprécier la beauté des graphismes, la qualité des effets sonores et l'atmosphère. La sortie a déjà été repoussée à plusieurs reprises et est désormais prévue pour fin 2007.

Les gars de Divertissement mythique préparent un MMORPG basé sur le célèbre monde fantastique de Warhammer : Fantasy Battles Warhammer Online : Age of Reckoning. A en juger par l'expérience passée et le succès des développeurs dans la création de Dark Age of Camelot, le début de l'année 2008 nous promet un excellent jeu qui a de fortes chances de détrôner le géant d'aujourd'hui. Le système RvR (Realm vs. Realm) familier est en place, sans parler de grand-chose d'autre. Nains, elfes, trolls, forces des ténèbres, banalité, mais c'est Warhammer.

L’histoire est en train de s’écrire, de nombreux autres projets intéressants seront publiés à l’avenir, dont beaucoup nous ne connaissons même pas encore. Mais une chose est claire : les MMORPG sont devenus un genre et ont pris une place importante dans le cœur de millions de joueurs à travers le monde.




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