Világítás 3d max mentális sugár. Mental Ray GI: belső világítás. Jelenet létrehozása drágakövek mentális sugárzásban való megjelenítéséhez

A 3ds Max 2013 számos fényforrással rendelkezik, amelyeket a megjelenítővel való együttműködésre terveztek mentális sugár:

Mr Area Omni;

Mr Area Spot;

mr Sky Portal (Mr Sky portál).

Jegyzet. Források Mr Sky (Sky mr)És Mr Sun (Sun mr) mut használni a rendszerben napfény Napfény.

Minden speciális forrás tartalmaz egy paramétertekercset mentális sugár Közvetett megvilágítás. Ez a tekercs elérhető a panelen Módosít(23.11. ábra).

Amikor bejelölték Az energia és a fotonok automatikus kiszámítása pro-

gramm általános világítási paramétereket fog használni a számításokhoz.

Rizs. 23.11. Tekercs mentális sugár Közvetett megvilágítás

Paramétercsoport Kézi beállítások a világítási beállítások kézi beállítására szolgál, és a következő paramétereket tartalmazza:

Energia – beállítja a kibocsátott fotonok kezdeti energiáját;

Bomlás – meghatározza a fotonok általi energiadisszipáció mértékét a térben való mozgás során;

Maró fotonok – szabályozza a maró fotonok szintjét;

GI fotonok (Global Illumination Photons) – meghatározza a fotonok számát a globális megvilágítás kiszámításához.

Algoritmusok a vizualizáló megvilágításának kiszámításához mentális sugár a fényrészecskék – fotonok – fizikai tulajdonságai alapján. Mindegyik fényforrás fotonfolyamot bocsát ki, amely a térben szétterjedve visszaverődik a tárgyakról, elveszítve az energia egy részét. Útja végén a fotont elnyeli a felület. Ezt az algoritmust hívják Globális megvilágítás.

A megvilágítás számítási algoritmusok másik fontos tulajdonsága mentális sugár a maró anyagok létrehozása. Marószerek az optikában chiaroscuro-nak nevezik, amelyet a fény átlátszatlan tárgyak felületén történő megtörése hoz létre. A való világban a kausztikus anyagokat könnyű észrevenni az úszómedence falán és mennyezetén.

A párbeszédpanelen Van egy fül mentális sugár speciális világítási paraméterek konfigurálásához (23.12. ábra).

A paramétercsoportban Marószerek és globális megvilágítás a következő objektumtulajdonságokat tartalmazza:

Marószerek kizárása;

Maróanyagot generál;

Marószer fogadása;

Kizárás a GI-ből;

Globális megvilágítás létrehozása;

Globális megvilágítás fogadása.

Rizs. 23.12. Tabulátor töredék mentális sugár párbeszédablak

Objektum tulajdonságai

Jegyzet. Összetett jeleneteknél letilthatja egyes objektumok közvetett megvilágítási tulajdonságait a renderelés felgyorsítása érdekében.

A globális megvilágítás, a kausztika és a vizualizációs szűrők általános paramétereinek konfigurálásához használja a lapot Közvetett megvilágítás párbeszédablak Render beállítása. Ez a lap egy tekercset tartalmaz a kifejezésszűrés konfigurálásához (23.13. ábra), és görgessen speciális világítási paraméterek beállításához (23.14. ábra).

A paramétercsoportban FG precíziós előbeállítások (utófényezési összeállítás minőségi minták) tekercs Final Gather A következő szűrési beállítások állnak rendelkezésre: Egyedi, Húz, Alacsony, Közepes, Magas

(Magas), Nagyon magas. Ezek a készletek a csúszka mozgatásával módosíthatók.

Paramétercsoport Alapvető alapvető beállításokat tartalmaz a megvilágítás kiszámításához. Terület Szorzó a visszavert fény intenzitásának és árnyalatának beállítására szolgál.

Rizs. 23.13. Beállítások görgetése Final Gather

Rizs. 23.14. Beállítások görgetése Marószerek és globális megvilágítás (GI)

Ez a tekercs is tartalmaz Extra lehetőségek a nyomkövetés és a képszűrés mélysége.

Jegyzet. A vizualizáló aktiválásakor mentális sugár A fő renderelési minőségi beállítások a renderelt keret párbeszédpanelének alján jelennek meg.

Tekercs Marószerek és globális megvilágítás (GI) paraméterek csoportját tartalmazza Marószerek a létrehozott marószer konfigurálásához.

Jelölőnégyzet Engedélyezze maró paramétereket tartalmaz a vizualizációs aoritmusokban (23.15. ábra).

Rizs. 23.15. Teáskanna marószerrel

Paraméter Maximális sz. Fotonok mintánként meghatározza az egyes mintákhoz számolt fotonok számát. A paraméter értékének növekedésével a megjelenítési idő jelentősen megnő, de a kép simábbá válik.

Terület Maximális mintavételi sugár megadja a fotonterjedés sugarát.

Csoport Globális megvilágítás hasonló lehetőségeket tartalmaz a globális megvilágítás beállítására.

Paramétercsoport Geometria tulajdonságai jelölőnégyzetet tartalmaz Minden objektum GI-t és maró hatást generál és fogad (Minden objektum globális megvilágítást és maró hatást hoz létre és fogad). Ha ez a jelölőnégyzet be van jelölve, a rendszer a globális megvilágítási és kausztikus paramétereket kiszámítja a jelenetben lévő összes objektumra, figyelmen kívül hagyva a párbeszédpanel objektum tulajdonságainak beállításait Objektum tulajdonságai.

Nyílt jelenetek létrehozásakor globális környezeti paraméterekkel és forrással Napfény Külső környezetként térkép használata javasolt mr Physical Sky (mentális sugár). Ezt a térképet lehetővé teszi egy valósághű háttér létrehozását, amely megjeleníti a horizontot, az égboltozatot és a nap mozgását (23.16. ábra).

Rizs. 23.16. Jelenet térkép segítségével mr Physical Sky (mentális sugár)

Hozzon létre térfogati fényt a Mental Ray-ben a 3D Max használatával.

Első lépés. Mental Ray Renderer telepítése.

Először telepítenie kell mentális sugár szerkesztőnknek. Ezt a következőképpen kell megtenni: nyissa meg a Rendering menüpontot (a főmenüben) > Render Setup... > Common Tab > Renderer Stack hozzárendelése > Termelés > Mentális ray Renderer. Az alap Scanline render most már le lett cserélve mentális sugár.

Második lépés. Geometria a rendereléshez.

A térfogati fény nem fog jól kinézni egy üres jelenetben; létre kell hoznia egy egyszerű üres helyet. Legyen ez egy kis ablakos ház modellje. Kezdjük egy alapvető Box-primitívvel, nyissa meg a Létrehozás panel > Geometria > Szabványos primitívek > elemet, és válassza a Box lehetőséget. Most a következő paramétereket adhatjuk meg:

Harmadik lépés. Hozzunk létre ablakokat.

Ahhoz, hogy a volumetrikus fény bejusson otthonunkba, ablakokra van szükségünk! Most adjunk hozzá módosítókat a Box objektumhoz. Kövesse a Módosítás panel > Módosítólista > Objektumtér módosítók útvonalat > itt aktiválja a Poly szerkesztését. A Jobb oldali ablakban aktiválhatja a poligon szintű szerkesztést, ezt megteheti és két poligont törölhet a házunkról, ezek lesznek az ablakok.

Itt az ideje, hogy aktiváljuk a geometriaváltást csúcsszinten, változtassunk egy kicsit a házunkon, tegyük alacsonyabbra és szélesebbre az ablakokat. Megteheti a képünkön látható módon, vagy kísérletezhet saját maga.

Valójában a geometria készen áll, csak a normálok megfordítása van hátra, ez a következőképpen történik:

1) Aktiválja a sokszög módot.

2) Válassza ki az összes sokszöget a CTRL + A gyorsbillentyűkkel.

3) Nyissa meg a Módosítás panelt, keresse meg ott a Sokszögek szerkesztése verem, és kattintson a Flip gombra.

A normálok átfordítása után a szerkezetünk kívülről fekete lett, de ez normális, mert a munkaterületünk a belső lesz.

Negyedik lépés. Adjunk hozzá egy kamerát.

Most hozzá kell adnunk a fő kamerát a jelenethez. Nyissa meg a Létrehozás panel > Kamerák > Cél, telepítse a kamerát. A legjobb, ha felülnézeti ablakba telepíti a kamerát, de ehhez bármilyen ablakot használhat. A kamerát úgy kell elforgatni, hogy az ablakok láthatóak legyenek.

A kamerát is konfigurálni kell, az objektív paramétert 20 mm-re kell állítani. Nincs más hátra, mint a nézet megváltoztatása a kamerából származó képre, csak lépjen a perspektíva ablakba, és nyomja meg a C billentyűt.

Ötödik lépés. Anyagokkal való munka.

A szükséges anyagokat hozzá kell rendelnünk, ehhez nyissa meg az Anyagszerkesztőt, csak nyomja meg az M gombot a billentyűzeten. Előttünk lesz az anyagok listája, azt tanácsoljuk, hogy azonnal tanulja meg pontosan megnevezni őket, például nevezzük raktárnak. Míg kevés az anyag, ez nem túl jelentős, de akkor, amikor 20-30 anyag van, egyszerűen összezavarodik.

  1. Először kattintson a Get Material vagy Standard elemre, és a megnyíló listában válassza ki az Arch & Design (mi) anyagot.
  2. Most aktiváljuk a raktárt úgy, hogy a vetítési ablakban kijelöljük és az anyagunkat alkalmazzuk rá.
  3. Állítsa be a Reflectivity paramétert 0-ra állítva. Végül is a fényesség nem megfelelő a házunkban.

A valósághűbb megjelenítés érdekében ütést adhat hozzá.

  1. Az anyag tulajdonságainál keresse meg a Bump elemet, és a Standard rollout mezőben állítsa be az Összetett paramétert.
  2. Adjunk hozzá egy réteget, a gomb az Összes rétegtől nem messze található. Általában az első réteg (1. réteg) a Smoke alaptérkép. A paramétereket azonban módosítani kell:

# Iterációk: 20

Szín #1 – fekete

2. szín – sötétszürke RGB 50, 50, 50

  1. Adjunk hozzá egy második réteget a Speckle térképpel, és javítsuk a paramétereket:

1. szín – világosszürke RGB 180, 180, 180

2. szín – fekete

Most be kell állítania a Diffuse térképet, lépjen a Térképek > Szabványos > Bittérkép > beton-textúra-high-resolution.jpg menüpontra.

Valójában a fő kötet kész, létrehozhat egy renderet, és élvezheti az eredményt. Még mindig közepes, de a képen láthatónak kell lennie.

Hatodik lépés. A világítás beállítása.

Itt az ideje, hogy megvilágítsuk épületünket. Ehhez meg kell nyitnia az mr Area Spot alkalmazást, amely a Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot menüpontban található. A világítást az elülső ablakban hozzuk létre, így jobb, ha onnan helyezzük el, hogy áthaladjon az ablakainkon. A lámpa felszerelése után jobb eredményeket érünk el a következő paraméterek szerkesztésével:

A Spotlight Parameters programcsomagban állítsa be a Hotspot/Beam: 24 és Falloff/Field: 26 értéket.

Az Általános paraméterek közzétételében állítsa be a Shadows: On (Ray Tracted Shadows) beállítást.

Csinálhatsz egy másik köztes renderelést is.

Hetedik lépés. Környezet kialakítása.

Ideje elkezdeni a környezet megteremtését. Nyissa meg a Rendering > Environment elemet, és lépjen a háttér szakaszra:

  1. Kattintson a „Nincs” lehetőségre, és aktiválja a Glow kártyát a legördülő menüben.
  2. Nyomja meg az M gombot az anyagszerkesztő megnyitásához, és húzza oda a Glow térképünket. A húzáshoz tartsa lenyomva a bal egérgombot. Üres helyet használunk, és a megjelenő párbeszédpanelen kiválasztjuk a Példány lehetőséget. Így kapcsoljuk össze a kártyákat.

Marad a szín beállítása, a Glow-hoz a tiszta fehéret választjuk, a fényerő paramétert állítsa 4-es szintre, de a fényerőt saját maga állíthatja be a helyzetnek megfelelően.

Csinálhatsz egy másik köztes renderelést is. Ha minden úgy történik, ahogy kell, az eredmény a következő lesz.

Mint látható, jelenetünk fokozatosan egyre érdekesebbé válik. Azonban sokkal többet kell tenni. Először alkalmazzunk shadereket a kamerára, menjünk végig a Renderer > Camera Effects verem > Camera Shaders > Output > Glare útvonalon. Más szóval, egy Camera Shadert alkalmaztunk a Glare fényünkhöz.

Ha szeretné, készíthet egy másik renderelést a változtatások javítása érdekében.

Egyébként, ha intenzívebb fényt szeretne kapni, akkor egyszerűen csatlakoztassa a Glare kártyát az anyagszerkesztő egy nyílásához (M), és növelje a Spread paramétert.

Nyolcadik lépés. Oldalsó világítás hozzáadása.

Most az egyetlen fényforrás a színpadon az ablakaink. A helyszín jobb láthatósága érdekében oldalsó világítást kell hozzáadni. Követnie kell a Panel létrehozása > Fények > Szabványos > Tetőablak útvonalat a lámpa létrehozásához. Azonnal változtatjuk a paramétereket a Kiválasztás > Módosítás panelnél, minket a Szorzó érdekel, érdemesebb 1,5-re állítani, azonban ettől az értéktől kis eltérések is előfordulhatnak, próbáld ki!

Most lépjen a Létrehozás panel > Fények > Fotometriai > mr Sky Portal elemre, és adjon hozzá néhány további lámpát. Itt nehézségek adódhatnak, lámpáinkat pontosan az ablakok méretére kell elkészíteni, és fénnyel be kell fordítani a helyiségbe. Ja, és ne felejtsd el elkészíteni a szorzót 1,5-öt vagy annyit, mint a Skylight-nál.

Amint látható, a fény természetesebb lesz, megvilágítja az ablakot körülvevő teret, nevezetesen a mennyezet és a falak egy részét.

És mindennek ellenére a szoba még mindig túl sötét. Ezt több fény hozzáadásával kell kijavítania, lépjen a Rendering > Renderelés beállítása... > Közvetett megvilágítás lap > Végső gyűjtési verem menüpontra. Itt a következő paramétereket kell beállítani: Szorzó 2-re, Diffúz visszapattanások 5-re. Az eredmények kiértékeléséhez egy másik köztes renderelést is végezhet. Hadd emlékeztessünk arra, hogy ha nem elégedett az intenzitással vagy a fényerővel, nyugodtan változtathatod, mindent a látásodhoz igazítva.

Mint látható, még világosabb lett, már az egész jelenet látható.

Kilencedik lépés. Hozzon létre térfogati fényt.

Tulajdonképpen ma végre elérkeztünk leckénk témájához. Minden előkészület befejeződött, dolgozhat a térfogati világításon! A renderelésben szereplő Volume Light effektust fogjuk használni. Aktiváljuk a Rendering > Environment... > Atmosphere útvonalon, most a következő sorrendet követjük:

  1. A Hozzáadás gombra kattintva ki kell választania a Hangerő jelzőfényt.
  2. Most kattintson a Pick Light elemre, és válassza ki a korábban beállított mr területet. Bonyolultabb jeleneteknél, hogy ne keresse a lámpát az objektumok listájában, csak nyomja meg a H gombot.
  3. Játsszunk a fénysűrűséggel úgy, hogy a Density paramétert 20-ra állítjuk.

Megjelenítheti és élvezheti a térfogati fényt előnézetben.

Tizedik lépés. Végső fénybeállítások mentális sugárzás renderelésben

Minden fényünk végső beállítását el kell végezni. Megteheti egy kicsit másképp is, más paraméterek beállításával vagy mindent úgy hagyva, ahogy van, de mi a következőképpen csináltuk. A Rendering > Rendering setup... > Indirect Illumination > Final Gather menüpontban enyhén csökkentettük a szorzót 1,5-ről 1,4-re. Viszont ezek fénnyel való játékok, egyéniek, teljesen más beállításokat lehet beállítani.

A render minőségén is javítani kell. Ehhez lépjen a Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality menüpontba, és állítsa be ott:

Minták pixelenként

Minimális beállítás 4

Maximális paraméter 64

Szűrő kiválasztása Típus: Mitchell

Valójában mindent! Elvégezheti a végső renderelést, és élvezheti a nagyszerű képet!

A 3ds Max speciális forrásokat tartalmaz, amelyek valósághű nappali fényt szimulálnak. Segítenek néhány kattintással beállítani a jelenet nappali fényét. Ugyanakkor kellő rugalmassággal rendelkeznek, lehetővé téve az olyan paraméterek testreszabását, mint a horizont magassága, az égbolt színe, a légköri viszonyok, a felhőzet és még a pontos földrajzi hely is. Ezeket a fényforrásokat kombinálva ún Napfény rendszer(nappali világítási rendszer).


Rizs. 2.4.01 Példa megvilágított külsőre Napfény rendszer

Alkotás közben Napfény rendszer, a 3ds Max felkéri az Exposure aktiválására. Megjelenik egy párbeszédpanel, amelyben a gomb megnyomásával aktiválhatja Igen(Igen). Vagy később manuálisan is aktiválhatja az expozíciót. Ezen kívül egy létrehozási kérelem úrFizikai Ég mint környezet.

Rizs. 2.4.02 Expozíció aktiválása párbeszédpanel

Rizs. 2.4.03 Telepítési párbeszédpanel úr Fizikai Ég mint környezet

A mentális sugár nappali megvilágítási rendszere a következőket tartalmazza: úrNap Sky úr és úrFizikaiÉg(amelyről ebben a részben később lesz szó). Az expozíció szabályozását is figyelembe kell venni. úrFotometriaiKitettségEllenőrzés fejezetben korábban leírtuk.

Rizs. 2.4.09 Idő beállítása (balra) és földrajzi helye (jobbra)

Válassza ki a kívánt kontinens térképét a legördülő listából Térkép(Térkép). A térkép képe frissül. Kattintson arra a helyre, ahol beállíthatja a kívánt térképpontot. Jelölőnégyzet telepítésekor LegközelebbNagyVáros(Legközelebbi nagyváros), akkor a mutató a listából a megadott helyhez legközelebb eső város helyére kerül telepítésre Város(Város) a párbeszédpanel bal oldalán.

Napfényforrások beszellemisugár.

A mentális sugárzásban a nappali fény szimulálására szolgáló fényforrások és eszközök: úr Nap, úr Ég, úr Ég Portál, árnyékoló úr Fizikai Ég.

A legrealisztikusabb eredmények elérése érdekében a legjobb, ha a rendszerben az összes fenti komponenst használja Napfény, és együtt például a paraméterrel Piros/ Kék Színez, amely jelen van a nap és az ég fényforrásában, valamint a környezet árnyékolójában úr Fizikai Ég. Az egyes összetevőket a fejezet későbbi részében ismertetjük.

Megjegyzés:Vetítési ablakok 3ds Max támogatja a nappali megvilágítási csomagok interaktív megjelenítését,úr Nap Ésúr Ég.

Először is nézzük meg külön az mr Sky fényforrás paramétereit.

Mr Sky Parameters.

Forrás úrÉg egy fotometrikus mindenirányú fényforrás (ég), amely az égbolt szórt fényének szimulálására szolgál.


Rizs. 2.4.10 Paraméterek úr Ég nappali világítási rendszerek

Tovább(Be) Be- vagy kikapcsolja a fényforrást.

Szorzó(Sorzó) Fényerősség-szorzó. Alapértelmezett érték 1.0 .

Talaj Szín(Föld színe) A föld „felszínének” színe.


Rizs. 2.4.11 Példák a befolyásolásra Talaj Szín globális megvilágításhoz

Megjegyzés: A 2.4.11. ábra a föld színének hatását mutatja a ház falaira visszavert fényre, ráadásul a föld „felszíne” nem érzékeli a jelenetben lévő tárgyak árnyékait.

ÉgModell(Égbolt modell) Ebben a legördülő listában a három égbolt modell egyikét választhatja ki: KödHajtott,PerezMindenIdőjárásCIE.

Megnézzük az egyik ilyen modellt KödHajtott(A köd vezérli).

A köd egy egységes fényfátyol, amely a megfigyelőtől való távolság növekedésével növekszik, és eltakarja a táj egyes részeit. Ez a levegőben lévő részecskék és levegőmolekulák általi fényszórás eredménye.

A homály csökkenti a kép kontrasztját, és befolyásolja az árnyékok tisztaságát is. Lásd még LégiPerspektíva(Légi perspektíva).

Köd(Ház) A levegőben lévő részecskék száma. Lehetséges értékek 0,0-tól (abszolút tiszta légkör) 15,0-ig (maximum „poros”). Alapértelmezett érték 0.0 .


Rizs. 2.4.12 A paraméterek befolyása Köd a jelenet hangulatára: 0,0 (bal) ; 5,0 (középen); 10.0 (jobbra)

úrÉgFejlettParaméterek(Speciális mr Sky beállítások)


Rizs. 2.4.13 További paraméterek úr Ég

Horizont(Horizont)

Magasság(Magasság) A horizontvonal magassága, a negatív értékek lejjebb helyezik a vonalat, a pozitív értékek emelik a horizontvonalat. Alapértelmezett érték 0.0


Rizs. 2.4.14 Vízszintes vonal magassága: 0,0 (balra); -0,6 (jobbra)

Megjegyzés:A horizont magassága csak a fényforrás vizuális megjelenését befolyásoljaúrÉg. Ezenkívül a horizont színárnyalata a fényforrástól is függúrNap.

Elhomályosít(Elmosódás) Elmosja a horizont vonalát. A magasabb érték homályosabbá és kevésbé nyilvánvalóvá teszi a horizontot. Az alapértelmezett érték 0,1.


Rizs. 2.4.15 Horizont elmosása: 0,2 (balra); 0,8 (jobbra)

ÉjszakaSzín(Éjszakai szín) Minimális égszín "érték": azt jelenti, hogy az égbolt soha nem lesz sötétebb, mint az itt beállított színérték.

Nem fizikaiHangolás(Nem fizikai beállítások)

Ennek a csoportnak a paraméterével mesterségesen árnyalhatja az égbolt színét hideg vagy meleg árnyalatokkal, hogy a kép művészibb megjelenést kapjon, szemben a fotorealisztikus képpel.

Piros/KékSzínez(A piros/kék árnyalatai) Az alapértelmezett érték 0,0, ami fizikailag helyes (6500 K színhőmérsékletű). Ha az értéket -1,0-ra (gazdag kék), 1,0-ra (gazdag vörösre) változtatja, beállíthatja az égbolt színét, hogy a kívánt színt adja az égboltnak.

LégiPerspektíva(Légi perspektíva)

A légi perspektíva természetes jelenség, amikor a tárgyak távolodásával a megfigyelő vagy a kamera szeme elől a körvonalak tisztasága és tisztasága eltűnik. A távoli tárgyakat a színtelítettség csökkenése jellemzi (a chiaroscuro kontraszt lágyul, és a szín elveszti fényerejét). Hogy. a háttér világosabbnak tűnik, mint az előtér.

A légi perspektíva jelensége a légkörben bizonyos mennyiségű por, nedvesség, füst és egyéb apró részecskék jelenlétével függ össze. Lásd még Köd(Ház) fent leírt.

Jelölőnégyzet LégiPerspektíva(Légi perspektíva) Ez a jelölőnégyzet lehetővé teszi a légi perspektíva megjelenítését.

(Látható távolság) Ez a számláló a légi perspektíva befolyási távolságát és a tárgyak láthatósági tartományát mutatja.

Szeretnék elindítani egy oktatóanyag sorozatot a mentális sugarak világításáról. Ez a lecke a Final Gathernek, az indirekt világítás számítási algoritmusának beállításairól, a fényforrásokról, a világító anyagokról és a HDRI térképekről szól. A lecke célja nem egy konkrét jelenet létrehozása, hanem a másodlagos világítás általános rendelkezéseinek és beállításainak figyelembe vétele; minden felhasznált jelenet teszt jellegű, és egy bizonyos hatás hangsúlyozása a feladata, általában a fény rovására. kinézet. A leckét maximum 2008-as és újabb verziókra tervezték, és példajeleneteket tartalmaz a letöltéshez.

Bevezetés

Először is néhány szükséges információ

A mentális sugárzásban a világítás a számítási algoritmus szerint 4 részre osztható:
1. közvetlen nyomkövetés (scanline + ray trace).
2. Foton alapú közvetett megvilágítás (GI + maró anyagok)
3. Egyszerűsített közvetett világítás (Final Gather)
4. Világítás kötetekben (sugármenet).

Jegyzet: Nem állítom a kifejezések orosz nyelvű értelmezésének helyességét, mivel a segítség és a leckék fordításának számos változata létezik, és nem szándékoztam ezeket alapul venni. A GI-t és a kausztikát gyakran elválasztják, mivel különböző fotontérképeket használnak hozzájuk, és a GI-ben benne van a térfogati világítás is, mivel fotontérképeket is használ, nem számolva azzal, hogy egy teljesen más motor kezd működni, és nem minden ott fotonokkal történik (2 szintű számítást használnak, míg a második, egyszerűsített nem használ fotonokat)

A közvetlen világításról:

A direkt megvilágítás a fényforrás kibocsátójától a tárgy felületére történő megvilágítást jelenti, miután a tárgy felületével találkozik, a felületi árnyékolók (Surface) és az árnyékárnyékolók (Shadow), a tárgy megvilágítási térképe és árnyéktérképe alapján. kiszámítják. Ezenkívül figyelembe veszik az Extended Shaders csoport árnyékolóit (felszíni elmozdulás, környezet). Ebben az esetben a sugarak egy része elnyelődik, és egy része (ha a tárgy félig átlátszó, visszaverő) a jelenet következő objektumára számítódik. A sugarak nem hatolnak be a tárgy térfogatába, a fényhatást (megvilágítás, ragyogás) csak a tárgy diffúz tulajdonságainál veszik figyelembe, más tárgyakra nem. GI, maró és térfogati fotonok nem keletkeznek.

Most nézzük a renderelési beállításokat, amelyek befolyásolják a renderelés egészének minőségét. Ezek a beállítások attól függetlenül érvényesek, hogy a GI és FG engedélyezve van-e

Mintavétel minősége: Ennek a csoportnak a paraméterei lehetővé teszik a szupermintavételezés konfigurálását, amely a szaggatott vonalak, a lépcsőzetes színátmenetek és az aliasing effektusból származó összes műtermék hatásának kiküszöbölésére szolgál.

A paraméterekhez Minták pixelenként - minimum és maximum állítsa be a pixelenkénti sugarak számát az adaptív szupermintavétel működéséhez, ennek az algoritmusnak a működési elvére nem térek ki (ha kívánja, könnyen találhat elméleti információkat az interneten).

A gyakorlatban minél nagyobb az érték, annál jobb, de a renderelési idő szinte arányosan növekszik az értékek növekedésével, ezért a jelenet előnézetéhez célszerű alacsony értékeket beállítani (de a maximális érték legalább 2 legyen), ill. növelje meg a végső számításhoz.

Paramétercsoport Kontraszt , szabályozza a Minták képpontonkénti minimális vagy maximális értékének kiszámításához használt döntéshozatali algoritmust, az értékek 0,004-től (1/256) 1-ig vannak beállítva, és 0,004-es lépésekben - minél kisebb, annál jobb, de hatással van a renderelési sebesség.

Szűrő - a legegyszerűbb és leggyorsabb szűrő a box, a legjobb és leglassabb pedig a mitchel.

A paraméterek alatt Renderelő algoritmusok — amelyek közül a legszükségesebb a nyomkövetési mélység Nyomkövetési mélység

Visszaverődés— a foton visszaverődéseinek maximális száma, amely után eltűnik

Visszavonás- ugyanez az átlátszóság és a maximális hatásmennyiség értéke - max. mélység.

Leegyszerűsítve, ha két, egymással „szemben” lévő tükröt helyezünk el a színpadon, és egy kamerát a tükrök közé nézünk, akkor a beállított paraméterek szerint megkapjuk a tükröződések „végtelenségének” mélységét.

Ezeknek a beállításoknak a fő gyakorlati jelentése, hogy a jelenet létrehozása során alacsony paramétereket állítson be a gyors renderelés érdekében, és a végső szakaszban növelje azokat elfogadható méretre.

Fényforrások:

A mentális sugárzásban a fényforrásokat a következőkre osztják:
- alapértelmezett a fény intenzitása, amelytől a távolsággal egyenes arányban csökken, és fizikailag nem pontos
- javított színvonal (postscript mr), amelyből az árnyékokat egy továbbfejlesztett algoritmussal számítják ki, és lágyabb.
- fotometriai A fény intenzitását fizikai mennyiségekben adjuk meg, és a fény csillapítását is fizikailag helyesnek tekintjük. A fotometria használata akkor releváns, ha a jelenet léptéke megfelel a metrikus értékeknek.

Első rész utolsó összejövetel

Final Gather - a közvetett megvilágítás kiszámításának egyszerűsített algoritmusa abból áll, hogy a foton felülettel való ütközésének minden pontjából véletlenszerűen olyan sugarakat bocsátanak ki, amelyek metszik egymást a jelenet szomszédos objektumaival (de csak egyszer). Ennek eredményeként az FG egyszerűsített képet ad a közvetett megvilágításról, egyetlen fényvisszaverődés miatt, de sokkal gyorsabb, mint a teljes értékű GI, és nagyon valós képet ad. Engedélyezett GI esetén (FG+GI) megváltozik a számítási algoritmus, és a számítás a lehető legteljesebb mértékben megy végbe mentális sugárban, de természetesen az idő...

Nézzük tehát, mit lehet elérni az FG használatával:

Először is engedélyezzük az FG algoritmust - Rendering > Render... (F10) > Indirect Illumination > jelölje be az FG engedélyezése lehetőséget.

Az FG minőség beállításának fő beállításai az a lépés, amellyel a referenciapontokat elhelyezik a másodlagos megvilágítás kiszámításához - az Initial FG Point Density paraméter - minél kisebb a lépés, annál jobb lesz a kép, és a Rays per FG Point paraméter a egy pontból kibocsátott sugarak száma, minél több, annál jobb.

Az MR fejlesztői több kész profilt készítettek, amelyek a „Preset” legördülő listából választhatók ki, választhat a Draft (alacsony minőség, gyors renderelés), a jelenetek megtekintésére a készítési folyamat során, illetve a magas – végső számításokhoz.

Kezdjük az FG tesztelését egy belső jelenettel.

Készítettem egy egyszerű jelenetet, amely egy szobát mutat be ablakkal és néhány lámpával. A falak, a mennyezet és a padló színei kifejezetten szürkék - komor lett, de így jobban láthatóak lesznek a fényhatások

Így néz ki a szoba FG bekapcsolása nélkül, ideiglenes fényforrással (az FG bekapcsolása után eltávolítják)

A bal oldalon két lámpa, amelyek nem teljes értékű fényforrások, de anyagukat egy mentális sugáranyag képviseli, felületként a Glow(lume) shader van hozzárendelve:

a világító szín (Glow) és a diffúz (diffúz) halványsárga, a felület anyagát egy üveg árnyékoló (Glass(lume)) képviseli, melynek beállításai alapértelmezetten maradnak. A ragyogás fényereje (Brightness) szintén alapértelmezésben = 3 marad.

Ezek a lámpák homályos, kitöltő világításként szolgálnak a helyiségben.

A jobb oldalon két süllyesztett mr Area Spot fényforrás található. - alapértelmezett beállítások, vagyis nem változtattak, üveg- és fémgolyókat világítanak.

Minden színpadi anyag (a leírt bal oldali lámpák kivételével) Arch & Design típusú anyagok, melyek kiválasztásával gyorsan hozzáférhet egy adott felülethez az előre meghatározottak listájából:

falak durva betonból (Rough Concrete), mennyezet polírozott betonból, padló - Fényes műanyag, ablak - Üveg (Thin Geom), átlátszóság kedvéért Checker térképpel.

Ennek eredményeként komor szobát, kinti éjszakát, gyenge általános világítást és külön megvilágított labdákat kell kapnunk.

Kattintás renderelés:

az eredmény egyértelműen nem kielégítő - a világítás túl gyenge. Növelheti a szorzót, a fényforrásokat és a fényt a bal oldali lámpáknál, de ha a fényforrások intenzitásának növelése továbbra is elfogadható, akkor a Glow érték növelése torz megvilágításhoz vezet - a lámpák körüli területek nagyon világos, és a padló fekete marad.

Kimenet az expozíció beállításakor

Lépjen a környezeti beállítások - Rendering - Environment (8-as gomb) - Exposure Control szakaszba, és válassza ki az expozíció típusát, én a logaritmikus típust hagytam. A Mental Ray fejlesztői azonban fényképészeti expozícióvezérlő használatát javasolják, különösen akkor, ha fotometrikus fényforrásokkal dolgozik.

most rendereld újra:

Ez már jobb, de a bal oldali lámpák megvilágított részein a zaj láthatóbbá vált - pontosan ez az FG beállítások alacsonyra állítása (az „Alacsony” profil be van állítva). Felmerül a kérdés - hogyan lehet kiszámítani az arany középutat a renderelési sebesség és a minőség között. A Very High telepítésével természetesen jó képet kapunk, de nagyon sokáig várunk az eredményre. Ebben maga a render segíthet nekünk, kérjük meg, hogy jelenítse meg nekünk az FG rögzítési pontjait:

lépjen a Feldolgozás lapra (Rendering - Render...)

A „Diagnosztika” részben jelölje be az Engedélyezés jelölőnégyzetet, és adja meg, hogy mit akarunk megnézni az FG-n:

rendereld újra:

zöld pontok közötti távolság megvilágított területeken, minimálisnak kell lennie, ezt a referenciapontok lépésének csökkentésével érik el, ideális esetben a töltés folyamatos legyen, ami után a lépés további csökkentése csak a renderelési idő növekedéséhez vezet, minimális minőségi növekedés mellett. Néha zaj léphet fel a fényforrástól távol eső felületeken, itt a kibocsátott sugarak növelése segít a hangmagasság csökkentése nélkül. És ne feledkezzünk meg a mintavételezési beállításokról sem, amelyekről a legelején írtam.

Folytassuk a jelenet építését:

Nagyon gyakran van szükség néhány összetett geometriájú fénykibocsátó objektum ábrázolására - kirakatok, akváriumok, tévéképernyők, amelyek szintén megvilágítják a jelenetet, de a feladat nem a tárgy részletezése, hanem egyszerűen textúrákkal való utánzása. Ugyanakkor problémák merülnek fel a világítási jellemzőikkel - nagy fényerő esetén a sötét tárgyak is világítani kezdenek, és a fényerő csökkentésekor a világos területek nem világítják meg kellően a környező tárgyakat. Ez az igazságtalanság abból adódik, hogy egy 24 bites kép nem képes információt tárolni az egyes pixelek valódi fényintenzitásáról. A helyzet javításra kerül, ha textúraként használjuk őket HDRI térképek.

Hogyan képzeljük el a HDRI kártyák értékét? - Képzeld el, hogy lefényképeztél egy tengeri fehér homokos tengerpartot a nap ellen. Töltse be a fényképet a Photoshopba, és egy pipettával nézze meg a napelemkorongon és a fehér homokon lévő képpontok színét, a napkorongon lévő képpontok színe általában #FFFFFF, a fehér homokon lévő képpontok színe pedig legyen egyforma vagy kissé sötétebb. Most csökkentsük a teljes kép fényerejét, például 50%-kal - a homok sötétebb lesz, ami elvileg helyes, de az, hogy a napkorong elhalványul, az nem rendben van, a Napunk nagyon fényes. De ha olyan speciális kamerával készítesz képet, amivel HDRI-képeken is el lehet menteni a képeket, akkor ez nem fog megtörténni, a napkorong fényes marad, mintha egyszerűen lecsökkentettük volna a kamera érzékenységét.

Próbáljunk meg HDRI térképet használni jelenetünkben. Nem találtam kész térképet, ami valamilyen világító objektumot ábrázolna, ezért a hatás teszteléséhez egyszerűen készítettem egy hdr fájlt Photoshopban gradiens kitöltéssel - a közepén egy élénkkék vonal van, ami veszít a fényerőből. a szélek felé. (A hdr-t saját maga is elkészítheti, ha a Photoshop 32 bites képmódját választja).

Az eredményül kapott térképet Max-ban normál Bitmapként nyitjuk meg, megjelenik egy képkonverziós párbeszédpanel:

A fő figyelmet a „Belső tárhely” részben található átalakítási lehetőségre kell fordítani, a Max alapértelmezés szerint a fényerő információ eldobását javasolja, és egyszerűen csak bizonyos színekkel jelölje meg a világos és sötét helyeket - 16 bit/chan mód, ez nekünk nem fog megfelelni, így állítsuk be a Real Pixels módot, és kattintsunk az OK gombra.

A kiválasztott térképet a lámpák anyagához hasonló anyaghoz használtam, izzás paraméterrel, és a túlsó fal melletti paralelepipedonra vittem fel.

Összehasonlításképpen két megjelenítés:

az első egy kártya 16 bites módban:

a világos területek fehérre cserélése miatt a világos területekről a megvilágítás csaknem fehér fénnyel történik

a második az igazi:

egyértelműen van különbség.

A Photoshop segítségével hozzávetőleges analógot készíthet a hdr képekből a hétköznapi fényképekből; ehhez a munkát 32 bites színre kell konvertálnia, másolatot kell készítenie a képről, növelnie kell a másolat fényerejét hisztogram segítségével (fényerő). mint ilyen ott nem változtatható meg), és mindkét képet fedje le a Szorzás paraméterrel (szorzó).

Íme egy jelenet, ahol a tévéképet pontosan így kapjuk:

Ez a jelenet három fotometrikus fényforrást tartalmaz, amelyek 60 wattos izzólámpákat szimulálnak.

Nézzük meg őket részletesebben.

Valódi fényforrások fizikai paramétereinek szimulálásához fotometrikus fényforrásokra van szükség, de bizonyos feltételek szükségesek

Jelenet létrehozásakor használja a metrikus mérési rendszert

Tartsa tiszteletben a színpadon lévő tárgyak tényleges méretét

Engedélyezni kell az FG vagy GI közvetett világítási algoritmust, vagy még jobb, ha mindkettőt

A fotometriai források fő jellemzői az emitter hőmérséklete, amely megadja a fényáram színét, és a fényforrás teljesítménye.

Mivel a teljesítményt wattban szoktuk mérni, és csak felületes elképzelésünk van a forrás hőmérsékletéről, adok egy táblázatot a leggyakoribb háztartási izzókról.

Erő

Hőmérséklet K-ban

12 volt - kijelző világítás, ritkábban asztali lámpa

Háztartási izzólámpák 220 V

Fénycsövek

Mint ilyenek, nincs hőmérsékletük, és a limunifor színe szerint vannak felosztva:

hideg fehér 4500k,

nappali fehér 6500k,

Meleg fehér 3000k

Ívhigany\nátrium

A hőmérséklet 6500 - 11000K, de általában szűrőt kell alkalmazni, például a nátriumionok a világospirost színezik, a jelenlévő inert gázok pedig kék-zöld spektrumot adnak.

Most beszéljünk a napfényről.

A mentalitás kidolgozói a napfényt a napkorongról érkező közvetlen fényre osztották fel - fényes, erősen markáns árnyékokkal - mr Sun és a felhőtakaróból és a légkörből kitöltő erősen elmosódott árnyékokkal - mr Sky.

Amikor hozzáadja az mr Sky fényforrást a jelenethez, a rendszer automatikusan felkéri, hogy adja hozzá az mr Physical Sky shadert a környezethez, amivel tanácsos egyetérteni.

a beállításokban meg kell adnia az égbolt éjszakai színét az „Éjszakai szín”, alacsony fényerő-értékekkel - az égbolt színének szorzója ehhez a színhez fog hajlani.

Állítsa be a horizont magasságát és a földfelszín színét, adja hozzá a ködöt (Haze) és a vörös és kék színek arányának paramétereit az égbolton (este/nap) a Nem - Fizikai hangolás részben:

Az mr San beállításokban lehetőség van a horizont, a fényerő és a szín, a homály beállítására is, valamint az árnyékok beállítására is lehetőség van - Lágyság - Az árnyék lágysága és minősége a lágy árnyékok határain: Lágysági minták.

minta próbatermi jelenetek

a nappal az ablakon kívül

és borús időben

Növeltem a fény intenzitását, hogy lássam a szobát betöltő fényt és a padlón az árnyékokat. Az első esetben a sugarak egyenesek és szinte párhuzamosak - egy folt a padlón világít, másodsorban pedig a padlóról való visszaverődés, az ablak területén lévő folt. A második esetben pedig szinte az egész szoba meg van világítva. Mindkét jelenet renderelésekor az FG alacsony profilra volt állítva, ami sok zajt okozott a megvilágított területeken.

Gyakran olyan helyiségek ábrázolásakor, ahol a fény ablakból érkezik, kívánatos Volume Light effektust hozzáadni a fényforrásokhoz, hogy fokozza a fényes sugarak hatását vagy a helyiség poros légkörét. Az mr Sun fényforráson ezt a hatást nem megfelelően alkalmazzák, valószínűleg az árnyékszámítás más elve miatt: a megvilágított térfogat egyszerűen kitöltésre kerül, az árnyékolt területek figyelembevétele nélkül. Ezért ehhez a hatáshoz szabványos forrásokat kell használnia:

Fejezzük be a helyiségeket, és térjünk át a külső világítás szimulálására

Ha van egy hdr térképünk, ami az eget szimulálja, akkor könnyen alkalmazhatjuk a jelenetünkre. Ez úgy történik, hogy a térképet a Skylight fényforrásra alkalmazza. Maga a fényforrás bárhol elhelyezhető a jelenetben - ez nem fontos, a lényeg, hogy az FG be legyen kapcsolva, különben nem fog működni.

Kattintson a Nincs feliratú gombra (alapértelmezés szerint nincs térkép), és válassza ki a hdr képünket (ahogyan fentebb leírtam), vagy adjon meg egy helyet az anyagszerkesztőben, ahol már meg van nyitva egy ilyen térkép.

Íme egy példa egy jelenetre, ahol egy kis épületet ábrázolnak holdfényes éjszakával körülvéve. A környezettérkép nemcsak a fényforrásra, hanem a környezeti térképnyílásra is vonatkozik.

lágy fényeket látunk az égből az egész jelenetben, valamint markáns árnyékokat a Holdról.

És most itt a légy a kenőcsben:

A fent látható képhez konkrétan egy sötét térképet használtam a hold fényes foltjával, amit Photoshopban tovább feldolgozva növeltem a hold fényességét és elsötétítettem az eget, különben nem lenne észrevehető a térkép hatása. Valójában az MR-ben véleményem szerint az algoritmus, amely figyelembe veszi a Skylight forrás térképének fényességi összetevőit, nem működik megfelelően.

Példákat hozok az MR és a V-Ray jeleneteinek összehasonlítására.

mindkét esetben szorzó = 3 A kártya többi paraméterén nem változtattam, igyekeztem hasonló tulajdonságú anyagokat használni.

Mint látható, a második esetben a kép „finomabb”. Az egyetlen dolog, amit meg akarok jegyezni Vi_rey-vel kapcsolatban, az az, hogy ne feledje, hogy nem használhatja ugyanazt a kártyát világításra és tükrözésre. Nézze meg figyelmesen a képet - hol van a hold a visszaverődés szerint, és hová irányul az árnyéka - a különbség 180 fok. A beállítások között van egy paraméter a térképforgatáshoz, de ezt emlékezned kell!

Igaz, én vittem a legtöbbet összetett térkép- a hold nem fényes és kicsi, be jó térképek a különbségek szinte láthatatlanok, de az eltérő számítások ténye nyilvánvaló. Mindenki vonja le a saját következtetéseit.

Azt hiszem, ebben a leckében csak ezt akartam megmutatni. Végül kiemelek néhány apró jellemzőt, amelyekre véleményem szerint érdemes figyelni.

- Ragyogó anyag. BAN BEN előző verziók Rosszul világította meg magát. Ha nem az anyag teljes felülete van megvilágítva, hanem csak egyes területek (térképet alkalmazunk), vagy az anyag egy kevert anyag része, akkor a világító terület a szomszédos objektumokat más anyaggal világítja meg, de az azonos anyagú tárgyakat. nem világítja meg magát. 2008-ban nincs ilyen probléma Max. Íme egy példa jelenet:

a teljes szerkezet egyetlen anyagból áll, amely a Blenden alapul. Amint látjuk, az anyag tökéletesen megvilágítja magát (nincs fényforrás a színpadon).

- kivéve A hdr kártyák használatával használhatja az.exr kártyákat is, amelyek kevésbé elterjedtek, de a fény intenzitásáról is információt hordoznak. Exr formátumú fájlkonverziós időtartam kártya hozzárendelésekor:

- Alkotás közben olyan animációknál, ahol erős fényforrások vagy hdri képeken alapuló textúrák vannak a színpadon, a Motion Blur effektus a Max összes verziójában 2008-ig bezárólag nem működik megfelelően, mivel látásunk (és kameramátrixaink) szerkezete olyan, hogy minél világosabb a folt, annál élénkebb lesz a „kenetnyom”. Max 2009 boldog tulajdonosai A készlet tartalmaz egy HDR Image Motion Blur(mi) shadert, amely a „Renderer” renderelési beállításoknál elérhető kameraeffektusok „Output” nyílásába kerül:

Ezzel az árnyékolóval nem csak a jelenetobjektumok képét lehet elmosni, hanem a jelenet hátterét is, amelyre a képet tartalmazó térképet alkalmazzák.

Összehasonlításképp

Elmosódás a jelenetben lévő izzó tárgyakon

és a háttérhez ugyanazon a kártyán a holddal

Ezzel véget is ért a lecke első része. A következő részben a GI és a fény mennyiségi problémáit fogom érinteni.

Ebben az oktatóanyagban megvizsgáljuk a belső világítás beállításának és a Mental Ray globális megvilágítási hatásának létrehozásának alapelveit. Megvizsgálunk néhány problémát is, amelyek texturált jelenet megvilágításakor merülhetnek fel, és hogyan lehet ezeket megoldani.

Az oktatóanyag befejezéséhez először létre kell hoznunk egy szobát.

A vetítési ablakban Top hozzon létre egy spline-t Téglalap. Válassza ki, és lépjen a lapra Módosít parancspanel. Válasszon ki egy módosítót a módosítók listájából Spline szerkesztése. Egy tekercsben Kiválasztás kattintson a gombra Spline(a piros görbe ilyen), majd a tekercsben Geometria kattintson a gombra Vázlatés az ablakban Top kissé mozgassa a spline-t kifelé. Most ismét a módosítók listájából válassza ki Kilökés préseljünk ki egy megfelelő magasságú háromdimenziós tárgyat a spline-ból. Ezek lesznek a falak.

Most készítsen padlót és mennyezetet egy normál síkból.

Ezután kivágjuk az ablakot. Teremt Doboz. Helyezze a falba úgy, hogy minden sarok kilógjon a falból. Válassza ki és a kategória legördülő listából Geometria lapokat Teremt parancssor kijelölő sort Összetett objektumok. Kattintson a gombra Boolean, majd a megjelenő görgetésben kattintson a gombra Válassza a B operandust. Válasszon ki egy falobjektumot bármelyik ablakban. Állítsa be a típust műveletek B-A. Az ablak készen áll, ahogy maga a színpad is. Bár nem! Adjon hozzá még néhány tárgyat a szobához a szépség érdekében. Olyan lesz, mint a bútor. Vigyen fel szokásos, szabványos szürke anyagot a falakra, a mennyezetre és minden másra.

Helyezze a kamerát beltérbe, és megfelelően fókuszálja.

Irányítson egy fényforrást az ablakon Mr Area Spot.


Állítsa be a fényforrást. A fotonokkal végzett munka során a paraméter nagy jelentőséggel bír Csatlakozási pont egy tekercsben Spotlámpák paraméterei fényforrás. Ezeket a paramétereket a lehető legpontosabban az ablak méretéhez kell igazítani, amelyen keresztül a fény behatol a helyiségbe, hogy elkerüljük a fotonok elvesztését, amelyek maximális száma a számítógép RAM-jának méretétől függ. Mivel az ablak téglalap alakú, ez azt jelenti, hogy meg kell adni az alakot Téglalapés állítsa be a kúpot az ablak méretéhez. Az irány és a kúp megváltoztatásának megkönnyítése érdekében kapcsolja be az egyik ablakot a fényforrás felőli kilátásba. Egy tekercsben Területi fényparaméterek jelölje be a négyzetet Továbbés adja meg a környezeti fény típusát Lemez 40-es diszperziós sugárral. Bár sokkal nagyobb értéket is beállíthat. Soha nem figyeltem meg egy ablak éles körvonalait az árnyékban, amikor nem jut be a napfény az ablakon. Ebből következtetéseket vonhatunk le. Ha azt szeretné, hogy a nap sugarai beesjenek az ablakon a jelenetben, akkor az elmosódott árnyékok beállítása Nagy hiba. Más a helyzet, ha a fény az égből van.

A jelenet létrehozásával úgy tűnik, minden készen áll. Küldje el a jelenetet téves számításba. Sötét van, nem? Itt az ideje, hogy kitaláljuk a globális megvilágítást a Mental Ray-ben. Az ablak kinyitása Jelenet renderelése, válassza ki megjelenítőként mentális sugár. Menjen a lapra Közvetett megvilágításés a tekercsben Maró és globális megvilágítás a GI blokkban jelölje be a négyzetet Engedélyezze. Képzeld el a jelenetet. Szinte semmi sem változott. Finomhangolás nélkül nem lehet.

Tehát kezdjük el beállítani a tesztjelenetünk megvilágítását. Érték beállítása Maximális mintavételi sugár egyenlő 4 . A Sugár érték a foton keresési sugara. Ez a fotonok keresési sugara, nem a foton mérete! Fotonok szemszögből számítógépes grafika nincs mérete. A Sugár jelölőnégyzet hiánya azt jelenti, hogy a fotonkeresés sugara a jelenet körülbelül 110 része. Maximum Num érték. A fotonok a pont megvilágításának kiszámításához szükséges minták száma. Jelentése Átlagos GI fotonok egyenlővé állítani 10 000 . Amint már megérti, a GI Photons érték határozza meg a fényforrások fotonjainak számát; ez a fotonok száma van tárolva a fotontérképen. A Decay érték határozza meg a csillapítást a távolsággal, a fizikailag helyes érték 2. A Global Energy Multiplier érték egyfajta szabályozó, amellyel szabályozhatja a jelenet általános megvilágítását.

A Trace Depth érték a jelenet felületeinek visszaverődési és fénytörési szintjét állítja be. Photon Map – fotontérkép telepítése. Kérjük, vegye figyelembe, hogy néhány eredményül kapott paraméterérték a koordinátarendszertől függően eltérhet. Ez minden olyan paraméterre vonatkozik, amely megadja a méreteket, távolságokat, sugarat stb. Minden értéket hüvelykben vesszük figyelembe, nem milliméterben vagy méterben stb.

Képzeld el újra a jelenetet.


A 4-es sugarú fényes fényfoltok azt jelzik, hogy fotonok keletkeznek, a fotonkeresési sugár 4 hüvelyk, a nagy, meg nem világított fekete területek jelenléte pedig azt jelzi, hogy nincs elegendő foton az adott jelenethez. A fotonok számát 10 000-ről 500 000-re változtatjuk.


Egyre jobb, de még mindig sötét és zajos. Kétféleképpen lehet megszabadulni a zajtól és intenzívebbé tenni a világítást. A zaj csökkentése érdekében tovább növelheti az Átlagos GI Photons értéket, de ez megnöveli a renderelési időt, és nem fog kiváló eredményeket elérni. Az átlagos GI Photons értékeket a számítógép memóriakapacitása korlátozza, és nem fog tudni nagyon nagy értékeket használni. A második lehetőség a foton keresési sugarának növelése, ami simább képet eredményez. De akkor a másodlagos árnyékok csúnyák lesznek, ami egyáltalán nem fog természetesnek tűnni. A legjobb megoldás ezeknek az értékeknek a beállítása úgy, hogy ne legyen zaj és az árnyékok normálisak legyenek. Ez most jó kép.


Itt az Average GI Photons = 1 500 000, a Maximális mintavételi sugár = 13 és a Global Energy Multiplier = 6500 értéket használtam. Valójában a kép még mindig szörnyű. A kiemelések a túl magas szorzóérték miatt jelentek meg. Ez gyakran látható a galériákban, amikor a belső képek ablakpárkányokat, ablakkereteket és esetenként mennyezeteket emelnek ki. Nem helyes!

Annak ellenére, hogy a fotontérképes módszer ad fizikailag a legpontosabb helyszíni megvilágítási eredményeket, a fotonok számának túl nagynak kell lennie ahhoz, hogy minimális fotonkeresési sugárral jó minőségű megvilágítást kapjunk. Modern PC-k és 32 bites operációs rendszer nem teszi lehetővé ekkora számú foton kiszámítását.

A belső terek legvalósághűbb, legkompetensebb megvilágítását a fotonok és a fotonok együttes alkalmazása biztosítja Final Gather. Mit jelképez Final Gather? A pont felett egy egységsugarú félgömb készül, és a sugarak véletlenszerű irányokba bocsátódnak ki a félgömb felületén. Minél több ilyen sugár, annál pontosabb a számítás és annál kisebb a zaj. A gyakorlatban a sugarak száma a benne lévő minták száma Final Gather. Minden sugár esetében megtaláljuk a legközelebbi felülettel való metszéspontot. A gerenda feldolgozásra kerül. További sugárkövetés nem történik. A Final Gather sugárkövetési mélysége mindig egy. Azt javaslom, hogy csak egy Final Gathert használjon HDRI-térképeket használó jelenetekben globális környezetben vagy külső környezetben.

És így bekapcsoljuk Final Gatherés állítsa be az értékeket az ábrán látható módon. De először adja vissza az értékeket Átlagos GI fotonok = 10000.

Jelölőnégyzet Előnézet a gyors renderelést szolgálja alacsony minőségben. Képzeld el a jelenetet.


Amint látja, van zaj, de nem akkora, mint amikor a Final Gather le van tiltva. Elég növelni az értéket Átlagos GI fotonok előtt 200000 És Minták a Final Gather with 50 tovább 500 , és nagyon elfogadható képet kapsz.


Alkalmazzon textúrákat. Szabványos anyagokat és Max bitmapeket (*. jpg) használtam. Képzeld el újra a jelenetet.


Nem túl kellemes látvány? Itt! Itt az ideje, hogy beszéljünk a Mental Ray GI használata során felmerülő problémákról. Ahogy már észrevetted, a jelenetben elég erős színátadás van a falakról és a padlóról a mennyezetre, sőt egymásra is. Ezt a hatást ún. Ezzel küzdhetsz különböző utak. Például a színvérzés szabályozása fotonshaderekkel. De a legtöbb a legjobb lehetőség Szerintem a következő. Kiszámoljuk a fotontérképet és a Final Gather-t a szürke anyagú jelenetben, mint a 9. ábrán, és elmentjük egy fájlba. Ezután hozzárendeljük a szükséges anyagokat a jelenet objektumokhoz és rendereljük a fotonok és a Final Gather betöltésével a fájlból. Hogy őszinte legyek, nem értem, hogy a fejlesztők miért nem hozták be a színtelenítés opciót, mint például a végleges rendererben.

Lássuk a végét. Itt van egy kép, amely ezzel a módszerrel készült.


A példa kedvéért bedobtam a helyszínre pár székmodellt szőnyeggel és egy fallal. Nem vagyok lakberendező, és ez nem pályázati pályamű, ezért kérem, ne kritizáljatok egy ilyen érthetetlen bútorrendezési próbálkozást.


Jó kép tükröződés nélkül az ablakon, egyenletes megvilágítással és egyetlen fényforrással. Egyesek azzal érvelhetnek, hogy a színpad kissé sötét. Állj meg! Hol látott a valóságban jól megvilágított szobát ilyen kis ablakon keresztül? Ne vigyük túlzásba a fény intenzitását. Itt jelenik meg a túlexponálás, és a jelenet irreálisnak tűnik. Jól megvilágított jelenetről akkor beszélünk, ha nem világos és nincs becsillanás, amikor a kamera látómezejében minden tárgy és szög jól látható. A jelenet megfelelő megvilágításához használja a SkyLight fényforrást.

Végül szeretnék néhány tippet adni, amelyek segítenek elkerülni a hibákat a Mental Ray-vel végzett munkád során.

1. Soha ne készítsen nulla vastagságú falat, padlót és mennyezetet! A Mental Ray egyszerűen figyelmen kívül hagyja a fal elforgatását, és úgy engedi be a fényt a helyiségbe, mintha az egy nyitott tér lenne. Ez más vizualizálókra is igaz.

2. A megvilágításhoz használja a SkyLight-ot. A megvilágítás, a valósághűség és az árnyékos területen lévő ablaknyílások kiemeléséhez a SkyLight a legalkalmasabb. A sok ablakkal rendelkező nagy belső terekben az ablaknyílásokban lévő tetőablak helyett fotometrikus fényforrást - TargetArea - használhat.

3. Azt javaslom, hogy minden külső megjelenítőben csak „natív” anyagokat használjon. Ez kisebb mértékben vonatkozik a Mental Ray-re, mert mind a szabványos, mind a nyomkövető és az építészeti anyagok meglehetősen jól működnek a Mental Ray-ben. De ennek ellenére csak a „natív” anyagok használata adja a legpontosabb és legpontosabb eredményt fizikailag. Ha a Photon nyílásban mentális sugáranyagot használ (a fotontérképeket használó belső jelenetekben), akkor foton árnyékolót kell használnia. Ha a Surface nyílásban - DGS materiala, akkor a Photon nyílásban jobb a DGS anyag Photon használata. Ha Lume shadereket használ a Surface nyílásban, például Metal(lume)-t a Photon nyílásban, jobb a Photon Basic használata.

4. A fotonleképezés, a végső összegyűjtés és a renderelés előrehaladása vizuálisan követhető a Mental Ray Message Window bekapcsolásával.

5. Állítsa be a jelenet megvilágítását úgy, hogy minden objektumhoz szürke anyagot rendel. Ne feledje, hogy a textúrák és az anyagok általában elrejtik a GI hiányosságait. És csak miután megtalálta az optimális GI-beállításokat a jelenetben, rendeljen anyagokat az objektumokhoz, igazítva az anyagokat a világításhoz, és nem fordítva. Ne feledje azt is, hogy a Mental Ray-ben a fotonárnyékolók közvetlen hatással vannak a jelenet megvilágítására, és ha azt szeretné, hogy ne befolyásolják a szürke anyagú jelenet általános megvilágítását, állítsa be a fotonárnyékolókat ugyanazokra a paraméterekre, mint voltak, amikor egy jelenet világítását beállították. Most beszéljünk a sugarakról a Final Gatherben. A Max Radius az a pontok közötti távolság, amelyekre a GI (globális megvilágítás) számít. Minél kisebb a távolság a pontok között, annál pontosabb a számítás, és annál több időt vesz igénybe. A minimális sugár a megvilágítási interpolációhoz és a közbenső pontok extrapolációjához használt távolság. A gyakorlatban a normál minőség eléréséhez a GI minimális sugárnak 10-szer kisebbnek kell lennie, mint a maximális sugárnak. A sugárértékek növelése a másodlagos árnyékok minőségének romlásához, míg csökkentése a GI pontosabb megjelenítéséhez és ennek következtében a megjelenítési idő növekedéséhez vezet. Minél kisebb a sugarak, annál több mintát kell beállítania a Final Gatherben. A fenti sugárértékekkel az élsimításhoz szükséges minták száma jelenettől függően 500 és 3000 között van. Minél nagyobb, annál jobb. De nem szabad túlságosan elragadtatni ezt az értéket, mivel a renderelési idő jelentősen megnő.




Top