Esecuzione dell'algoritmo per una decisione specifica dell'esecutore. Informatica e tecnologia dell'informazione. Modi per descrivere gli algoritmi

Parole chiave:

  • algoritmo
  • proprietà dell'algoritmo
    • discrezione
    • chiarezza
    • certezza
    • efficacia
    • carattere di massa
  • esecutore
  • caratteristiche dell'esecutore
    • gamma di compiti da risolvere
    • Mercoledì
    • modalità operativa
    • sistema di comando
  • esecuzione formale dell’algoritmo

3.1.1. Concetto di algoritmo

Ogni persona dentro Vita di ogni giorno, nello studio o nel lavoro, risolve un numero enorme di problemi di varia complessità. I problemi complessi richiedono molta riflessione per trovare una soluzione; Una persona risolve compiti semplici e familiari senza pensare, automaticamente. Nella maggior parte dei casi, la soluzione a ciascun problema può essere suddivisa in semplici fasi (passaggi). Per molte di queste attività (installation Software, assemblaggio di un armadio, creazione di un sito web, utilizzo di un dispositivo tecnico, acquisto di un biglietto aereo tramite Internet, ecc.) sono già stati sviluppati e offerti istruzioni passo passo, che, se eseguito in modo coerente, può portare al risultato desiderato.

Esempio 1. Il problema “Trova la media aritmetica di due numeri” si risolve in tre passaggi:

  • pensa a due numeri;
  • aggiungi due numeri in mente;
  • dividere l'importo risultante per 2.

Esempio 2. L'attività "Depositare denaro sul tuo conto telefonico" è suddivisa nei seguenti passaggi:

  • vai al terminale di pagamento;
  • selezionare un operatore di telecomunicazioni;
  • Inserisci un numero telefonico;
  • verificare che il numero inserito sia corretto;
  • inserire una banconota nell'accettatore di banconote;
  • attendi un messaggio relativo all'accredito del denaro sul tuo conto;
  • ricevere un assegno.

Esempio 3. Le fasi della risoluzione del problema "Disegna un divertente riccio" sono presentate graficamente:

Trovare la media aritmetica, depositare denaro su un conto telefonico e disegnare un riccio sono, a prima vista, processi completamente diversi. Ma hanno una caratteristica comune: ciascuno di questi processi è descritto da una sequenza di brevi istruzioni, la cui rigorosa osservanza consente di ottenere il risultato richiesto. Le sequenze di istruzioni fornite negli esempi 1-3 sono algoritmi per risolvere i problemi corrispondenti. L'esecutore di questi algoritmi è una persona.

L'algoritmo può essere la descrizione di una determinata sequenza di calcoli (esempio 1) o passaggi di natura non matematica (esempi 2-3). Ma in ogni caso, prima del suo sviluppo, il condizioni iniziali(dati di input) e cosa si vuole ottenere (risultato). Possiamo dire che un algoritmo è una descrizione della sequenza di passaggi nella risoluzione di un problema, che porta dai dati iniziali al risultato richiesto.

In generale, il diagramma di funzionamento dell’algoritmo può essere rappresentato come segue (Fig. 3.1):

Riso. 3.1.
Schema generale dell'algoritmo

Gli algoritmi sono le regole di addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione di numeri, regole grammaticali, regole di costruzioni geometriche, ecc., Studiate a scuola.

Le animazioni “Lavorare con un algoritmo”, “Massimo comun divisore”, “Minimo comune multiplo” (http://school-collection.edu.ru/) ti aiuteranno a ricordare alcuni algoritmi studiati nelle lezioni di lingua russa e matematica.

Esempio 4. Alcuni algoritmi portano al fatto che da una catena di caratteri si ottiene una nuova catena come segue:

  1. Viene calcolata la lunghezza (in caratteri) della stringa di caratteri di origine.
  2. Se la lunghezza della catena originale è dispari, alla catena originale viene aggiunto il numero 1 a destra, altrimenti la catena non cambia.
  3. I simboli vengono scambiati a coppie (il primo con il secondo, il terzo con il quarto, il quinto con il sesto, ecc.).
  4. Il numero 2 viene aggiunto a destra della catena risultante.

La catena risultante è il risultato dell'algoritmo.

Quindi, se la catena iniziale era A#B, il risultato dell'algoritmo sarà la catena #A1B2, mentre se la catena iniziale era ABC@, il risultato dell'algoritmo sarà la catena BA@B2.

3.1.2. Esecutore di algoritmi

Ogni algoritmo è progettato per un artista specifico.

Ci sono artisti formali e informali. Un esecutore formale esegue sempre lo stesso comando nello stesso modo. Un esecutore informale può eseguire un comando in diversi modi.

Consideriamo più in dettaglio l'insieme degli artisti formali. Gli esecutori formali sono estremamente diversi, ma per ciascuno di essi è possibile specificare le seguenti caratteristiche: la gamma di compiti da risolvere (scopo), l'ambiente, il sistema di comando e la modalità operativa.

Gamma di compiti da risolvere. Ogni artista è creato per risolvere una certa gamma di problemi: costruire catene di simboli, eseguire calcoli, costruire disegni su un piano, ecc.

Ambiente dell'artista. L'area, l'ambientazione, le condizioni in cui opera l'esecutore sono solitamente chiamate l'ambiente di un dato esecutore. I dati di origine e i risultati di qualsiasi algoritmo appartengono sempre all'ambiente dell'esecutore a cui è destinato l'algoritmo.

Sistema di comando dell'esecutore. Un'istruzione all'esecutore di eseguire un'azione completata separata è chiamata comando. L'insieme di tutti i comandi che possono essere eseguiti da un certo esecutore costituisce il sistema di comandi per questo esecutore (SKI). L'algoritmo viene compilato tenendo conto delle capacità di uno specifico esecutore, in altre parole, nel sistema di comandi dell'esecutore che lo eseguirà.

Modalità operative dell'esecutore. Per la maggior parte degli artisti, modalità di controllo diretto e controllo del programma. Nel primo caso, l'esecutore attende i comandi di una persona ed esegue immediatamente ogni comando ricevuto. Nel secondo caso, all'esecutore viene prima fornita una sequenza completa di comandi (programma), quindi esegue tutti questi comandi Modalità automatica. Alcuni artisti lavorano solo in una delle modalità indicate.

Diamo un'occhiata ad esempi di artisti.

Esempio 5. Performer La tartaruga si muove sullo schermo del computer, lasciando una traccia sotto forma di linea. Il sistema di comando della Tartaruga è composto da due comandi:

    Avanti n (dove n è un numero intero) - fa muovere la Tartaruga di n passi nella direzione del movimento - nella direzione in cui sono rivolti la sua testa e il suo corpo;

    M destra (dove m è un numero intero) - fa cambiare la direzione del movimento della Tartaruga di m gradi in senso orario.

Registra Ripeti k [<Команда1> <Команда2> ... <Командаn>] significa che la sequenza di comandi tra parentesi verrà ripetuta k volte.

Pensa a quale figura apparirà sullo schermo dopo che la Tartaruga avrà completato il seguente algoritmo.

    Ripeti 12 [Destra 4 5 Avanti 20 Destra 45]

Esempio 6. Il sistema dei comandi dell'esecutore Il computer è costituito da due comandi, ai quali vengono assegnati dei numeri:

    1 - sottrai 1
    2 - moltiplicare per 3

Il primo diminuisce il numero di 1, il secondo lo aumenta di 3 volte. Quando si scrivono algoritmi, per brevità, vengono indicati solo i numeri di comando. Ad esempio, l'algoritmo 21212 indica la seguente sequenza di comandi:

    moltiplicare per 3
    sottrarre 1
    moltiplicare per 3
    sottrarre 1
    moltiplicare per 3

Utilizzando questo algoritmo, il numero 1 verrà convertito in 15: ((1-3-1)-3-1)-3 = 15.

Esempio 7. Performer Robot opera su un campo a scacchi, tra le celle adiacenti potrebbero esserci dei muri. Il robot si muove lungo le celle del campo e può eseguire i seguenti comandi, a cui vengono assegnati dei numeri:

    1 - Su
    2 - Giù
    3 - Giusto
    4 rimanenti

Quando si esegue ciascuno di questi comandi, il Robot si sposta in una cella adiacente nella direzione indicata. Se c'è un muro in questa direzione tra le celle, il robot viene distrutto. Cosa succederà al Robot se esegue la sequenza di comandi 32323 (qui i numeri indicano i numeri di comando), iniziando a muoversi dalla cella A? Quale sequenza di comandi deve eseguire il Robot per spostarsi dalla cella A alla cella B senza crollare quando colpisce i muri?

Quando si sviluppa un algoritmo:

  1. vengono identificati gli oggetti che compaiono nel problema, le proprietà degli oggetti, le relazioni tra oggetti e azioni possibili con oggetti;
  2. vengono determinati i dati iniziali e il risultato richiesto;
  3. viene determinata la sequenza delle azioni dell'esecutore, garantendo il passaggio dai dati iniziali al risultato;
  4. la sequenza delle azioni viene registrata utilizzando i comandi inclusi nel sistema di comando dell'esecutore.

Possiamo dire che un algoritmo è un modello dell'attività dell'esecutore dell'algoritmo.

3.1.3. Proprietà dell'algoritmo

Non tutte le istruzioni, sequenze di istruzioni o piani d'azione possono essere considerati un algoritmo. Ogni algoritmo ha necessariamente le seguenti proprietà: discrezione, comprensibilità, certezza, efficacia e carattere di massa.

La proprietà della discrezione significa che il percorso per risolvere un problema è diviso in passaggi separati (azioni). Ogni azione ha un'istruzione corrispondente (comando). Solo dopo aver eseguito un comando l'esecutore può iniziare a eseguire il comando successivo.

La proprietà della comprensibilità significa che l'algoritmo consiste solo di comandi inclusi nel sistema di comandi dell'esecutore, cioè di comandi che l'esecutore può percepire e in base ai quali può eseguire le azioni richieste.

La proprietà della certezza fa sì che l'algoritmo non contenga comandi il cui significato possa essere interpretato in modo ambiguo dall'esecutore; Sono inaccettabili le situazioni in cui, dopo aver eseguito il comando successivo, non è chiaro all'esecutore quale comando eseguire nel passaggio successivo.

La proprietà di efficienza significa che l'algoritmo deve essere in grado di ottenere un risultato dopo un numero finito, possibilmente molto grande, di passaggi. In questo caso, il risultato viene considerato non solo la risposta determinata dall'enunciazione del problema, ma anche la conclusione sull'impossibilità di continuare a risolvere questo problema per qualsiasi motivo.

La proprietà della produzione di massa significa che l'algoritmo deve fornire la possibilità della sua applicazione per risolvere qualsiasi problema di una determinata classe di problemi. Ad esempio, l'algoritmo per trovare le radici di un'equazione quadratica dovrebbe essere applicabile a qualsiasi equazione quadratica, l'algoritmo per attraversare la strada dovrebbe essere applicabile ovunque sulla strada, l'algoritmo per preparare medicinali dovrebbe essere applicabile a prepararne qualsiasi quantità, eccetera.

Esempio 8. Consideriamo uno dei metodi per trovare tutti i numeri primi non superiori a n. Questo metodo è chiamato “setaccio di Eratostene”, dal nome dell’antico scienziato greco Eratostene che lo propose.

Per trovare tutti i numeri primi non maggiori di un dato numero n, seguendo il metodo di Eratostene, è necessario eseguire i seguenti passaggi:

  1. annotare di seguito tutti i numeri interi da 2 a n (2, 3, 4, ..., n);
  2. fotogramma 2 - il primo numero primo;
  3. cancella dalla lista tutti i numeri divisibili per l'ultimo numero primo trovato;
  4. trova il primo numero non contrassegnato (i numeri contrassegnati sono numeri barrati o numeri racchiusi in una cornice) e racchiudilo in una cornice: questo sarà un altro numero primo;
  5. ripetere i passaggi 3 e 4 finché non rimangono più numeri non contrassegnati.

Puoi avere un'idea più visiva del metodo per trovare i numeri primi usando l'animazione "Il setaccio di Eratostene" (http://school-collection.edu.ru/).

La sequenza di azioni considerata è un algoritmo, poiché soddisfa le seguenti proprietà:

  • discrezione: il processo per trovare i numeri primi è diviso in passaggi;
  • comprensibilità: ogni comando è comprensibile per uno studente di terza media che esegue questo algoritmo;
  • certezza: ogni comando viene interpretato ed eseguito dall'esecutore in modo inequivocabile; ci sono istruzioni sull'ordine di esecuzione dei comandi;
  • efficacia: dopo un certo numero di passaggi il risultato è raggiunto;
  • carattere di massa: la sequenza di azioni è applicabile a qualsiasi n naturale.

Le proprietà considerate dell'algoritmo ci permettono di dare una definizione più precisa dell'algoritmo.

3.1.4. Possibilità di automatizzazione delle attività umane

Lo sviluppo di un algoritmo è solitamente un compito ad alta intensità di lavoro che richiede una conoscenza approfondita, ingegnosità e molto tempo.

Risolvere un problema utilizzando un algoritmo già pronto richiede solo che l'esecutore segua rigorosamente le istruzioni fornite.

Esempio 9. Da una pila contenente un numero qualsiasi di oggetti maggiore di tre, due giocatori, a turno, prendono uno o due oggetti ciascuno. Il vincitore è colui che riesce a raccogliere tutti gli oggetti rimanenti alla mossa successiva.

Consideriamo un algoritmo, secondo il quale il primo giocatore si assicurerà sicuramente una vincita.

  1. Se il numero di oggetti nella pila è multiplo di 3, lascia il posto all'avversario, altrimenti inizia il gioco.
  2. Con la tua prossima mossa, aggiungi ogni volta il numero di oggetti presi dal tuo avversario a 3 (il numero di oggetti rimanenti deve essere un multiplo di 3).

L'esecutore non può approfondire il significato di ciò che sta facendo e non motivare il motivo per cui agisce in questo modo e non in altro modo, cioè può agire formalmente. La capacità dell'esecutore di agire formalmente offre la possibilità di automatizzare l'attività umana. Per questo:

  1. il processo di risoluzione di un problema è presentato come una sequenza di semplici operazioni;
  2. viene creata una macchina ( dispositivo automatico), in grado di eseguire queste operazioni nella sequenza specificata nell'algoritmo;
  3. una persona viene liberata dalle attività di routine, l'esecuzione dell'algoritmo è affidata a un dispositivo automatico.

Il più importante

Esecutore: un oggetto (persona, animale, dispositivo tecnico), in grado di eseguire uno specifico insieme di comandi. Un esecutore formale esegue sempre lo stesso comando nello stesso modo. Per ogni esecutore formale è possibile specificare: la gamma di compiti da risolvere, l'ambiente, il sistema di comando e la modalità operativa.

Un algoritmo è una descrizione di una sequenza di azioni destinate a un esecutore specifico che porta dai dati iniziali al risultato richiesto, che ha le proprietà di discrezione, comprensibilità, certezza, efficacia e carattere di massa.

La capacità dell'esecutore di agire formalmente offre la possibilità di automatizzare l'attività umana.

Domande e compiti

  1. Come si chiama un algoritmo?
  2. Trova i sinonimi della parola “prescrizione”.
  3. Fornisci esempi di algoritmi che hai studiato a scuola.
  4. Chi può essere l’esecutore dell’algoritmo?
  5. Fornisci un esempio di un artista formale. Fornisci un esempio di quando una persona agisce come artista formale.
  6. Quali comandi dovrebbe un robot svolgere le funzioni di: a) cassiere in un negozio; b) un custode; c) una guardia di sicurezza?
  7. Cosa determina la gamma di compiti svolti dall'esecutore "computer"?
  8. Consideralo come un artista elaboratore di testi, disponibile sul tuo computer. Descrivi la gamma di compiti risolti da questo artista e dal suo ambiente.
  9. Cos'è una squadra, un sistema di comandi dell'esecutore?
  10. Elencare le principali proprietà dell'algoritmo.
  11. A cosa può portare l’assenza di qualsiasi proprietà in un algoritmo? Dare esempi.
  12. Perché è importante poter eseguire formalmente un algoritmo?
  13. La sequenza di numeri è costruita secondo il seguente algoritmo: i primi due numeri della sequenza sono presi uguali a 1; Ogni numero successivo nella sequenza viene considerato uguale alla somma dei due numeri precedenti. Scrivi i primi 10 termini di questa sequenza.
  14. Alcuni algoritmi ottengono una nuova catena da una stringa di caratteri come segue. Per prima cosa viene scritta la catena di caratteri originale, dopo di essa la catena di caratteri originale viene scritta in ordine inverso, quindi viene scritta la lettera che segue nell'alfabeto russo dopo la lettera che era all'ultimo posto nella catena originale. Se l'ultimo posto nella catena originale è la lettera Z, allora come lettera successiva verrà scritta la lettera A. La catena risultante è il risultato dell'algoritmo. Ad esempio, se la catena di caratteri originale era DOM, il risultato dell'algoritmo sarà la catena DOMMODN. Viene fornita la stringa di caratteri COM. Quante lettere O ci saranno nella catena di simboli che si otterranno se applichi l'algoritmo a questa catena e poi applichi nuovamente l'algoritmo al risultato del suo lavoro?
  15. Trova un'animazione dei passaggi dell'algoritmo di Eratostene su Internet. Utilizza l'algoritmo di Eratostene per trovare tutti i numeri primi non superiori a 50.
  16. Quale sarà il risultato dell’esecuzione dell’algoritmo da parte di Turtle (vedi esempio 5)?
      Ripeti 8 [Destra 45 Avanti 45]
  17. Scrivere un algoritmo per l'esecutore della Calcolatrice (esempio 6), contenente non più di 5 comandi:
      a) ricevere dal numero 3 il numero 16;
      b) ricevere dal numero 1 il numero 25.
  18. Il sistema dei comandi dell'esecutore Il costruttore è composto da due comandi, a cui vengono assegnati dei numeri:
      1 - assegna 2
      2 - dividere per 2

    Secondo il primo, 2 viene aggiunto al numero a destra, secondo il secondo, il numero viene diviso per 2. Come verrà convertito il numero 8 se l'esecutore esegue l'algoritmo 22212? Crea un algoritmo nel sistema di comandi di questo esecutore, in base al quale il numero 1 verrà convertito nel numero 16 (l'algoritmo non deve contenere più di 5 comandi).

  19. In quale cella deve essere posizionato il Robot performer (esempio 7) per potervi ritornare dopo aver eseguito l'algoritmo 3241?

| § 2.1. Algoritmi ed esecutori

Lezione 14
§ 2.1. Algoritmi ed esecutori

Parole chiave:

Algoritmo
proprietà dell'algoritmo (discretezza; comprensibilità; certezza; efficacia; carattere di massa)
esecutore
caratteristiche dell'esecutore (gamma di compiti da risolvere; ambiente; modalità operativa; sistema di comando)
esecuzione formale dell’algoritmo

2.1.1. Concetto di algoritmo

Ogni persona nella vita di tutti i giorni, nello studio o nel lavoro risolve un numero enorme di problemi di varia complessità. I problemi complessi richiedono molta riflessione per trovare una soluzione; Una persona risolve compiti semplici e familiari senza pensare, automaticamente. Nella maggior parte dei casi, la soluzione a ciascun problema può essere suddivisa in semplici fasi (passaggi). Per molte di queste attività (installazione di software, assemblaggio di un armadio, creazione di un sito Web, utilizzo di un dispositivo tecnico, acquisto di un biglietto aereo tramite Internet, ecc.), sono già state sviluppate e vengono offerte istruzioni passo passo, le istruzioni sequenziali la cui attuazione può portare al risultato desiderato.

Esempio 1. Il problema “Trova la media aritmetica di due numeri” si risolve in tre passaggi:

1) pensa a due numeri;
2) sommare due numeri previsti;
3) dividere l'importo risultante per 2.

Esempio 2. L'attività "Depositare denaro sul tuo conto telefonico" è suddivisa nei seguenti passaggi:

1) vai al terminale di pagamento;
2) scegliere un operatore di telecomunicazioni;
3) inserire un numero di telefono;
4) verificare che il numero inserito sia corretto;
5) inserire una banconota nell'accettatore di banconote;
6) attendi un messaggio relativo all'accredito del denaro sul tuo conto;
7) ricevere un assegno.

Esempio 3. Le fasi della risoluzione del problema "Disegna un divertente riccio" sono presentate graficamente:


Trovare la media aritmetica, depositare denaro su un conto telefonico e disegnare un riccio sono, a prima vista, processi completamente diversi. Ma hanno una caratteristica comune: ciascuno di questi processi è descritto da una sequenza di brevi istruzioni, la cui rigorosa osservanza consente di ottenere il risultato richiesto. Le sequenze di istruzioni fornite negli esempi 1-3 sono algoritmi per risolvere i problemi corrispondenti. L'esecutore di questi algoritmi è una persona.

L'algoritmo può essere la descrizione di una determinata sequenza di calcoli (esempio 1) o passaggi di natura non matematica (esempi 2-3). Ma in ogni caso, prima del suo sviluppo, devono essere chiaramente definite le condizioni iniziali (dati iniziali) e ciò che si vuole ottenere (risultato). Possiamo dire che un algoritmo è una descrizione della sequenza di passaggi nella risoluzione di un problema, che porta dai dati iniziali al risultato richiesto.

In generale, il diagramma di funzionamento dell’algoritmo può essere rappresentato come segue (Fig. 2.1).

Riso. 2.1. Schema generale dell'algoritmo

Gli algoritmi sono le regole di addizione, sottrazione, moltiplicazione e divisione dei numeri studiati a scuola, molte regole grammaticali, regole di costruzioni geometriche, ecc.

Le animazioni “Lavorare con un algoritmo” (193576), “Massimo comun divisore” (170363), “Minimo comune multiplo” (170390) ti aiuteranno a ricordare alcuni algoritmi studiati nelle lezioni di lingua russa e matematica (http://sc.edu. ru /).

Esempio 4. Alcuni algoritmi portano al fatto che da una catena di caratteri si ottiene una nuova catena come segue:

1. Viene calcolata la lunghezza (in caratteri) della stringa di caratteri originale.
2. Se la lunghezza della catena originale è dispari, alla catena originale viene aggiunto il numero 1 a destra, altrimenti la catena non cambia.
3. I simboli vengono scambiati a coppie (il primo con il secondo, il terzo con il quarto, il quinto con il sesto, ecc.).
4. Il numero 2 viene aggiunto a destra della catena risultante.

La catena risultante è il risultato dell'algoritmo.

Quindi, se la catena iniziale era A#B, il risultato dell'algoritmo sarà la catena #A1B2, mentre se la catena iniziale era ABC@, il risultato dell'algoritmo sarà la catena BA@B2.

2.1.2. Esecutore di algoritmi

Ogni algoritmo è progettato per un artista specifico.

Un esecutore è un oggetto (persona, animale, dispositivo tecnico) in grado di eseguire un determinato insieme di comandi.

Distinguere esecutori formali e informali. Un esecutore formale esegue sempre lo stesso comando nello stesso modo. Un esecutore informale può eseguire un comando in diversi modi.

Consideriamo più in dettaglio l'insieme degli artisti formali. Gli esecutori formali sono estremamente diversi, ma per ciascuno di essi è possibile specificare le seguenti caratteristiche: la gamma di compiti da risolvere (scopo), l'ambiente, il sistema di comando e la modalità operativa.

Gamma di compiti da risolvere. Ogni artista è creato per risolvere una certa gamma di problemi: costruire catene di simboli, eseguire calcoli, costruire disegni su un piano, ecc.

Ambiente dell'artista. L'area, l'ambientazione, le condizioni in cui opera l'esecutore sono solitamente chiamate l'ambiente di un dato esecutore. I dati di origine e i risultati di qualsiasi algoritmo appartengono sempre all'ambiente dell'esecutore a cui è destinato l'algoritmo.

Sistema di comando dell'esecutore. Un'istruzione all'esecutore di eseguire un'azione completata separata è chiamata comando. L'insieme di tutti i comandi che possono essere eseguiti da un certo esecutore costituisce il sistema di comandi per questo esecutore (SKI). L'algoritmo viene compilato tenendo conto delle capacità di uno specifico esecutore, in altre parole, nel sistema di comandi dell'esecutore che lo eseguirà.

Modalità operative dell'esecutore. Per la maggior parte degli artisti, vengono fornite le modalità di controllo diretto e di controllo del programma. Nel primo caso, l'esecutore attende i comandi di una persona ed esegue immediatamente ogni comando ricevuto. Nel secondo caso, all'esecutore viene prima fornita una sequenza completa di comandi (programma), quindi esegue automaticamente tutti questi comandi. Alcuni artisti lavorano solo in una delle modalità indicate.

Diamo un'occhiata ad esempi di artisti.

Esempio 5. Performer La tartaruga si muove sullo schermo del computer, lasciando una traccia sotto forma di linea.

Il sistema di comando Turtle è costituito dai seguenti comandi:

1. Avanti n (dove n è un numero intero) - fa muovere la Tartaruga di n passi nella direzione del movimento - nella direzione in cui sono rivolti la sua testa e il suo corpo;
2. M destra (dove m è un numero intero) - provoca un cambiamento nella direzione del movimento della Tartaruga di t gradi in senso orario.
Documentazione Ripeti k [<Команда1> <Команда2> ... <Командаn>] significa che la sequenza di comandi tra parentesi verrà ripetuta k volte.

Pensa a quale figura apparirà sullo schermo dopo che la Tartaruga avrà completato il seguente algoritmo.
Ripeti 12 [Destra 45 Avanti 20 Destra 45]

Esempio 6. Il sistema dei comandi dell'esecutore Il computer è costituito da due comandi, ai quali vengono assegnati dei numeri:

1 - sottrai 1
2 - moltiplicare per 3

Il primo diminuisce il numero di 1, il secondo lo aumenta di 3 volte. Quando si scrivono algoritmi, per brevità, vengono indicati solo i numeri di comando. Ad esempio, l'algoritmo 21212 indica la seguente sequenza di comandi:

Moltiplicare per 3
sottrarre 1
moltiplicare per 3
sottrarre 1
moltiplicare per 3

Utilizzando questo algoritmo, il numero 1 verrà convertito in 15:

((1 3 - 1) 3 - 1) 3 = 15.

Esempio 7. Performer Robot opera su un campo a scacchi, tra le celle adiacenti potrebbero esserci dei muri. Il robot si muove lungo le celle del campo e può eseguire i seguenti comandi, a cui vengono assegnati dei numeri:


1 - su
2 - giù
3 - giusto
4 rimanenti

Quando si esegue ciascuno di questi comandi, il Robot si sposta in una cella adiacente nella direzione indicata. Se c'è un muro in questa direzione tra le celle, il robot viene distrutto.

Cosa succederà al Robot se esegue la sequenza di comandi 32323 (qui i numeri indicano i numeri di comando), iniziando a muoversi dalla cella A? Quale sequenza di comandi deve eseguire il Robot per spostarsi dalla cella A alla cella B senza crollare quando colpisce i muri?

Quando si sviluppa un algoritmo:

1) vengono identificati gli oggetti che compaiono nel problema, vengono stabilite le proprietà degli oggetti, le relazioni tra gli oggetti e le possibili azioni con gli oggetti;
2) vengono determinati i dati iniziali e il risultato richiesto;
3) viene determinata la sequenza delle azioni dell'esecutore, garantendo il passaggio dai dati iniziali al risultato;
4) la sequenza delle azioni viene registrata utilizzando i comandi inclusi nel sistema di comando dell'esecutore.

Possiamo dire che un algoritmo è un modello dell'attività dell'esecutore dell'algoritmo.

2.1.3. Proprietà dell'algoritmo

Non tutte le istruzioni, sequenze di istruzioni o piani d'azione possono essere considerati un algoritmo. Ogni algoritmo ha necessariamente le seguenti proprietà: discrezione, comprensibilità, certezza, efficacia e carattere di massa.

Proprietà discreta significa che il percorso per risolvere un problema è diviso in passaggi separati (azioni). Ogni azione ha un'istruzione corrispondente (comando). Solo dopo aver eseguito un comando l'esecutore può iniziare a eseguire il comando successivo.

Proprietà di comprensibilità significa che l'algoritmo consiste solo di comandi inclusi nel sistema di comandi dell'esecutore, cioè di comandi che l'esecutore può percepire e in base ai quali può eseguire le azioni richieste.

Proprietà della certezza significa che l'algoritmo non contiene comandi il cui significato possa essere interpretato in modo ambiguo dall'esecutore; Sono inaccettabili le situazioni in cui, dopo aver eseguito il comando successivo, non è chiaro all'esecutore quale comando eseguire successivamente. Grazie a ciò, il risultato dell'algoritmo è determinato univocamente dall'insieme di dati iniziali: se l'algoritmo viene applicato più volte allo stesso insieme di dati iniziali, allora l'output produce sempre lo stesso risultato.

Proprietà prestazionale significa che l'algoritmo deve fornire un risultato dopo un numero finito, possibilmente molto grande, di passaggi. In questo caso, il risultato viene considerato non solo la risposta determinata dall'enunciazione del problema, ma anche la conclusione sull'impossibilità di continuare a risolvere questo problema per qualsiasi motivo.

Proprietà di carattere di massa significa che l'algoritmo deve fornire la possibilità della sua applicazione di risolvere qualsiasi problema di una determinata classe di problemi. Ad esempio, l'algoritmo per trovare le radici di un'equazione quadratica dovrebbe essere applicabile a qualsiasi equazione quadratica, l'algoritmo per attraversare la strada dovrebbe essere applicabile ovunque sulla strada, l'algoritmo per preparare medicinali dovrebbe essere applicabile a prepararne qualsiasi quantità, eccetera.

Esempio 8. Consideriamo uno dei metodi per trovare tutti i numeri primi che non superano un numero naturale n. Questo metodo è chiamato “setaccio di Eratostene” dal nome dell’antico scienziato greco Eratostene (III secolo a.C.) che lo propose.

Per trovare tutti i numeri primi non maggiori di un dato numero n, seguendo il metodo di Eratostene, è necessario eseguire i seguenti passaggi:

1) scrivere in fila tutti i numeri naturali da 2 a n (2, 3, 4, ..., n);
2) fotogramma 2 - il primo numero primo;
3) cancellare dalla lista tutti i numeri divisibili per l'ultimo numero primo trovato;
4) trova il primo numero non contrassegnato (i numeri contrassegnati sono numeri barrati o numeri racchiusi in una cornice) e racchiudilo in una cornice: questo sarà un altro numero primo;
5) ripetere i passaggi 3 e 4 finché non rimangono più numeri non contrassegnati.

Puoi avere un'idea più visiva del metodo per trovare i numeri primi usando l'animazione "Setaccio di Eratostene" (180279) pubblicata nella Collezione unificata di risorse educative digitali.

La sequenza di azioni considerata è un algoritmo, poiché soddisfa le seguenti proprietà:

discrezione- il processo di ricerca dei numeri primi è diviso in fasi;
comprensibilità- ogni comando è comprensibile per uno studente di terza media che esegue questo algoritmo;
certezza- ogni comando viene interpretato ed eseguito dall'esecutore in modo inequivocabile; ci sono istruzioni sull'ordine di esecuzione dei comandi;
efficacia- dopo un certo numero di passaggi il risultato è raggiunto;
carattere di massa- la sequenza di azioni è applicabile a qualsiasi numero naturale n.

Le proprietà considerate dell'algoritmo ci permettono di dare una definizione più precisa dell'algoritmo.

Un algoritmo è una descrizione di una sequenza di azioni destinate a un esecutore specifico che porta dai dati iniziali al risultato richiesto, che ha le proprietà di discrezione, comprensibilità, certezza, efficacia e carattere di massa.

2.1.4. Possibilità di automatizzazione delle attività umane

Lo sviluppo di un algoritmo è solitamente un compito ad alta intensità di lavoro che richiede una conoscenza approfondita, ingegnosità e molto tempo.

Risolvere un problema utilizzando un algoritmo già pronto richiede solo che l'esecutore segua rigorosamente le istruzioni fornite.

Esempio 9. Da una pila contenente un numero qualsiasi di oggetti maggiore di tre, due giocatori, a turno, prendono uno o due oggetti ciascuno. Il vincitore è colui che riesce a raccogliere tutti gli oggetti rimanenti alla mossa successiva.

Consideriamo un algoritmo, secondo il quale il primo giocatore si assicurerà sicuramente una vincita.

1. Se il numero di oggetti nella pila è multiplo di 3, allora lascia il posto all'avversario, altrimenti inizia il gioco prendendo 1 o 2 oggetti in modo che il numero di oggetti rimanenti sia multiplo di 3.
2. Con la mossa successiva, aggiungi ogni volta a 3 il numero di oggetti presi dal tuo avversario (il numero di oggetti rimanenti deve essere un multiplo di 3).

L'esecutore non può approfondire il significato di ciò che sta facendo e non motivare il motivo per cui agisce in questo modo e non in altro modo, cioè può agire formalmente. La capacità dell'esecutore di agire formalmente offre la possibilità di automatizzare l'attività umana. Per questo:

1) il processo di risoluzione di un problema è presentato come una sequenza di semplici operazioni;
2) viene creata una macchina (dispositivo automatico) in grado di eseguire queste operazioni nella sequenza specificata nell'algoritmo;
3) una persona viene liberata dalle attività di routine, l'esecuzione dell'algoritmo è affidata a un dispositivo automatico.

IL PIÙ IMPORTANTE

Esecutore- un oggetto (persona, animale, dispositivo tecnico) in grado di eseguire un determinato insieme di comandi.

Un esecutore formale esegue sempre lo stesso comando nello stesso modo. Per ciascun esecutore formale è possibile specificare: gamma di compiti da risolvere, ambiente, sistema di comando e modalità operativa.

Algoritmo- una descrizione della sequenza di azioni destinate a un esecutore specifico che porta dai dati iniziali al risultato richiesto, che ha le proprietà di discrezione, comprensibilità, certezza, efficacia e carattere di massa.

La capacità di agire dell'esecutore formalmente fornisce la capacità di automatizzare le attività umane.

Domande e compiti

1. Leggi il materiale di presentazione del paragrafo contenuto in applicazione elettronica al libro di testo. La presentazione integra le informazioni contenute nel testo del paragrafo? Quali diapositive potresti utilizzare per completare la tua presentazione?

2. Cos'è chiamato algoritmo?

3. Scegli i sinonimi della parola “prescrizione”.

4. Fornisci esempi di algoritmi che hai studiato a scuola.

5. Chi può essere l'esecutore dell'algoritmo?

6. Fornisci un esempio di artista formale. Fornisci un esempio di quando una persona agisce come artista formale.

7. Cosa determina la gamma di compiti svolti dall'esecutore "computer"?

8. Considera l'elaboratore di testi sul tuo computer come l'esecutore. Descrivi la gamma di compiti risolti da questo artista e dal suo ambiente.

9. Cos'è una squadra, un sistema di comandi dell'esecutore?

10. Quali comandi dovrebbe eseguire un robot per le seguenti funzioni:

a) cassiere in un negozio;
b) un custode;
c) una guardia di sicurezza?

11. Elencare le principali proprietà dell'algoritmo.

12. A cosa può portare l'assenza di qualsiasi proprietà in un algoritmo? Dare esempi.

13. Qual è l'importanza di poter eseguire formalmente un algoritmo?

14. La sequenza di numeri è costruita secondo il seguente algoritmo: i primi due numeri della sequenza sono presi uguali a 1; Ogni numero successivo nella sequenza viene considerato uguale alla somma dei due numeri precedenti. Scrivi i primi 10 termini di questa sequenza. Scopri come si chiama questa sequenza.

15. Un certo algoritmo ottiene una nuova catena da una stringa di caratteri come segue. Per prima cosa viene scritta la catena di caratteri originale, dopo di essa la catena di caratteri originale viene scritta in ordine inverso, quindi viene scritta la lettera che segue nell'alfabeto russo dopo la lettera che era all'ultimo posto nella catena originale. Se la lettera "I" è all'ultimo posto nella catena originale, la lettera "A" verrà scritta come lettera successiva. La catena risultante è il risultato dell'algoritmo. Ad esempio, se la catena di caratteri originale era “HOUSE”, il risultato dell'algoritmo sarà la catena “DOMMODN”. Viene fornita la stringa di caratteri “COM”. Quante lettere "O" ci saranno nella catena di caratteri che si otterrà se applichiamo l'algoritmo a questa catena e quindi applichiamo nuovamente l'algoritmo al risultato del suo lavoro?

16. Trova un'animazione dei passaggi dell'algoritmo di Eratostene su Internet. Utilizza l'algoritmo di Eratostene per trovare tutti i numeri primi non superiori a 50.

17. Quale sarà il risultato dell’esecuzione dell’algoritmo da parte di Turtle (vedi esempio 5)?

18. Scrivi un algoritmo per l'esecutore della Calcolatrice (vedi esempio 6), contenente non più di 5 comandi:

a) ricevere dal numero 3 il numero 16;
b) ricevere dal numero 1 il numero 25.

19. Sistema di comandi dell'esecutore Il costruttore è costituito da due comandi, a cui vengono assegnati numeri:

1 - assegna 2
2 - dividere per 2

Secondo il primo, 2 viene aggiunto al numero a destra, secondo il secondo, il numero viene diviso per 2. Come verrà convertito il numero 8 se l'esecutore esegue l'algoritmo 22212? Crea un algoritmo nel sistema di comandi di questo esecutore, in base al quale il numero 1 verrà convertito nel numero 16 (l'algoritmo non deve contenere più di 5 comandi).

20. In quale cella deve essere posizionato il Robot performer (esempio 7) per potervi ritornare dopo aver eseguito l'algoritmo 3241?

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In questa lezione vedremo alcuni concetti teorici che formalizzano il concetto di programmazione. Allo stesso tempo, formuleremo più precisamente il compito principale della tua formazione.

Per cominciare, ti suggerisco di giocare un po' con il seguente giocattolo per bambini. Completa le prime cinque attività, torna indietro e continua a leggere la lezione.

Fig.1 Screenshot del campo di gioco su code.org

Spero che tutto abbia funzionato per te. Ora, utilizzando questo esempio, descriveremo diversi concetti di base:

  • esecutore;
  • sistema di comandi dell'esecutore;
  • algoritmo.

Nel giocattolo controlliamo un uccello rosso. L'obiettivo di ogni fase è portare l'uccello dal maiale. L'uccello può eseguire determinati comandi, ad esempio: andare avanti, girare a sinistra, girare a destra, ecc.

Una persona, macchina o dispositivo in grado di eseguire alcuni comandi è chiamato esecutore. In questo giocattolo, ovviamente, l'esecutore è un uccello. Viene chiamato l'insieme di comandi che l'esecutore comprende e può eseguire sistema di comandi dell'esecutore.

La sequenza di comandi che un esecutore deve eseguire per risolvere un problema è chiamata algoritmo.

È necessario soffermarsi su diversi punti.

L'esecutore può eseguire solo i comandi inclusi nel suo sistema di comando.

Ciò significa, ad esempio, che non puoi scrivere all'uccello interprete: "Vai dal maiale!" Puoi scriverlo in modo più preciso, ma non succederà nulla, perché... l'esecutore di tali comandi non lo sa.

Puoi annotare i comandi disponibili nell'ordine che ritieni corretto. Il tuo compito come programmatore è dividere un compito grande e complesso in piccoli passaggi individuali, ognuno dei quali sarà comprensibile all'esecutore. Il principio “divide et impera” è di nuovo in vigore.

L'esecutore fa esattamente ciò che l'algoritmo gli dice di fare.

L'esecutore di uccelli è molto fiducioso. Non mette in dubbio ciò che scrivi nel programma. Se, ad esempio, dimentichi di girare l'uccello, si schianterà contro il muro. Pertanto, devi monitorare tutto da solo.

I tuoi programmi futuri spesso non funzioneranno come previsto. Gli errori capitano a tutti. Qui è importante capire che non è il computer ad essere stupido, ma hai commesso un errore nell'algoritmo. Non siate come i cattivi programmatori, per i quali il programma è sempre responsabile di tutto.

Passiamo ora dall’esempio illustrativo alle realtà informatiche. Scriviamo programmi per il computer, il che significa che il computer nel nostro caso è l'esecutore. Il sistema di comando è costituito da funzioni e costrutti standard del linguaggio C.

Qual è l'obiettivo principale del tuo insegnamento delle basi della programmazione? Padroneggiare l'abilità del pensiero algoritmico. Cioè, impara a scrivere la soluzione a vari problemi sotto forma di un algoritmo per un artista specifico (nel nostro caso, un computer).

Quindi, riassumendo:

Programma per computer– un algoritmo per risolvere un problema, scritto in un linguaggio di programmazione.

Un algoritmo è una descrizione precisa dell'ordine delle azioni che un esecutore deve eseguire per risolvere un problema.

Un esecutore è una persona o un dispositivo in grado di comprendere ed eseguire un determinato insieme di comandi.

La parola “algoritmo” deriva dal nome del matematico arabo del IX secolo al-Khwarizmi, che formulò le regole per eseguire operazioni aritmetiche.

Algoritmo– un'istruzione accurata e comprensibile all'esecutore per eseguire la sequenza finale di comandi che portano dai dati iniziali al risultato iniziale.

Esempi: routine quotidiana, ordine di cottura, istruzioni, ecc.)

Esecutore di algoritmi– è colui che esegue l’algoritmo (persona, animale, macchina, computer).

Sistema di comando dell'esecutore- questo è l'intero insieme di comandi che l'esecutore sa eseguire (capisce). L'algoritmo può essere costruito solo da comandi inclusi nel sistema di comandi dell'esecutore.

Per esempio, esecutore Il robot può eseguire comandi avanti, indietro, sinistra, destra, pittura. Si muove attraverso un campo di celle delimitato da un muro e da muri di contenimento. Il robot non può attraversare il muro.

Proprietà dell'algoritmo:

1.Prestazioni (arto)– la capacità di ottenere un risultato dai dati iniziali in un numero finito di passaggi. (Ad esempio, quando si esegue l'algoritmo per sommare 2 numeri, si dovrebbe ottenere la somma).

2.Carattere di massa– la capacità di applicare l’algoritmo a un gran numero di dati di origine diversa. (Ad esempio, puoi sommare 2 numeri qualsiasi, conoscendo l'algoritmo di addizione.)

3.Determinismo(certezza, accuratezza) – ogni comando deve determinare in modo univoco l'azione dell'esecutore.

4.Comprensibilità– il comando deve essere scritto in un linguaggio comprensibile al computer.

5.Discrezione– suddividere l'algoritmo in comandi separati.

Modi per scrivere l'algoritmo:

1) In linguaggio naturale – registrazione sotto forma di comandi separati in un linguaggio comprensibile agli esseri umani.

2) Grafica – nel linguaggio dei diagrammi di flusso, utilizzando forme geometriche (ovale, rettangolo, parallelogramma, rombo).

3) In un linguaggio algoritmico: un linguaggio per scrivere algoritmi per insegnare la programmazione. I comandi sono scritti in russo.

4) In un linguaggio di programmazione: un programma. Linguaggi di programmazione: Basic, Pascal, C, Visual Basic.

B7.Strutture algoritmiche di base: seguito, ramificazione, loop; immagine negli schemi a blocchi. Suddividere le attività in sottoattività. Algoritmi ausiliari.

Disegni algoritmici. All'interno degli algoritmi si possono distinguere gruppi di passaggi che differiscono nella struttura interna: costruzioni algoritmiche.

Costruzioni algoritmiche di base sono sequenze lineari di passi (o successivi), ramificazioni e cicli.

Viene chiamato un algoritmo in cui i comandi vengono eseguiti in sequenza uno dopo l'altro algoritmo lineare.

Ecco come appare un algoritmo lineare nel linguaggio del diagramma a blocchi:

Esempio: algoritmo per accendere il computer:

  1. Accendere il computer (premere il pulsante di accensione protettore di sovratensione).
  2. Accendere il monitor e la stampante.
  3. Clic Pulsante di accensione SU unità di sistema.
  4. Attendi il caricamento sistema operativo e l'aspetto del desktop.
  5. Andare al lavoro.

In questo algoritmo, tutte le azioni devono essere eseguite in sequenza una dopo l'altra: non è possibile iniziare a lavorare se l'alimentazione o il monitor non sono accesi.

Nella struttura algoritmica" ramificazione" incluso condizione, a seconda della verità della condizione, viene eseguita l'una o l'altra sequenza di comandi (serie).

Una condizione è un'affermazione che può essere vera o falsa. Nella condizione due numeri, due stringhe, due variabili o espressioni di stringa vengono confrontati tra loro utilizzando gli operatori di confronto (>,<, =, >=, <=).

Registrazione in linguaggio algoritmico: IfCondition Then Serie 1 (If Condizione vero, allora vero Episodio 1, Se Condizione false, non viene eseguito nulla). Esempio: se oggi è domenica, non è necessario andare a scuola. Forma completa di ramificazione

Nelle strutture algoritmiche ciclo include una serie di comandi che vengono eseguiti ripetutamente. Questa sequenza di comandi viene chiamata corpo del ciclo.

Esistono due tipi di strutture algoritmiche cicliche:

  • cicli contrastati, in cui il corpo del loop viene eseguito un certo numero di volte;
  • cicli condizionali, in cui il corpo del ciclo viene eseguito finché la condizione è soddisfatta.

Anello con contatore– utilizzato quando si sa in anticipo quante ripetizioni del corpo del loop devono essere eseguite.

Algoritmo e sue proprietà.

Algoritmo- un'istruzione chiara e precisa all'esecutore per eseguire la sequenza finale di comandi che portano dai dati iniziali al risultato desiderato.

Esecutore di algoritmi- questo è l'oggetto o il soggetto per il quale l'algoritmo è progettato per controllare.

Il sistema di comando dell'esecutore (SCS) è l'intero insieme di comandi che l'esecutore può eseguire.

Proprietà dell'algoritmo: comprensibilità, accuratezza, finitezza.

Chiarezza: l’algoritmo è composto solo da comandi inseriti nello SKI dell’esecutore.

Precisione: Ogni comando dell'algoritmo di controllo determina l'azione inequivocabile dell'esecutore.

Finitura (o prestazione): l'esecuzione dell'algoritmo deve portare ad un risultato in un numero finito di passaggi.

Ambiente dell'esecutore: l'ambiente in cui opera l'esecutore.

Una certa sequenza di azioni dell'esecutore si applica sempre ad alcuni dati di origine. Ad esempio, per preparare un piatto secondo una ricetta culinaria, sono necessari i prodotti appropriati (dati). Per risolvere un problema matematico (risolvere un'equazione quadratica), sono necessari dati numerici iniziali (coefficienti dell'equazione).

Set di dati completo: un insieme di dati necessari e sufficienti per risolvere il compito (ottenere il risultato desiderato).

Metodi per scrivere algoritmi.

I metodi più comuni sono: grafico, verbale e nella forma programmi per computer.

Metodo grafico prevede l'uso di alcuni simboli grafici: blocchi.

Nome del blocco Designazione del blocco Contenuto
Processi
Elaborazione dati
Il processo decisionale
Un blocco logico per verificare la verità o la falsità di una determinata condizione
Trasferimento dati
Ingresso o uscita di informazioni
Inizia, fermati
Inizio o fine del programma
Modifica
Organizzazione di un processo ciclico - intestazione del ciclo

La raccolta di blocchi costituisce il cosiddetto diagramma di flusso dell'algoritmo.

Registrazione verbale gli algoritmi si concentrano principalmente sull'esecutore umano e consentono diverse registrazioni delle istruzioni, ma la registrazione deve essere abbastanza accurata.

Quando si scrivono algoritmi nel form programmi i computer utilizzano linguaggi di programmazione: sistemi per codificare istruzioni e regole per il loro utilizzo. La scrittura di algoritmi sotto forma di programmi è caratterizzata da un elevato grado di formalizzazione.

Algoritmi per lavorare con quantità. Strutture algoritmiche di base.

Una quantità è un singolo oggetto informativo che ha un nome, un valore e un tipo.

L'esecutore di algoritmi per lavorare con le quantità può essere una persona o un dispositivo tecnico speciale, come un computer. Un artista del genere deve averlo memoria per immagazzinare quantità.

Le quantità possono essere costanti o variabili.

Valore costante (costante) non cambia il suo valore durante l'esecuzione dell'algoritmo. Una costante può essere denotata con il proprio valore (numeri 10, 3.5) o con un nome simbolico (numero).

Valore variabile può modificare il valore durante l'esecuzione dell'algoritmo. Una variabile è sempre designata con un nome simbolico (X, A, R5, ecc.).

Tipo di quantità definisce l'insieme di valori che un valore può assumere e l'insieme di azioni che possono essere eseguite con quel valore. Tipi fondamentali di quantità: intero, reale, simbolico, logico.

Espressione- un record che definisce la sequenza delle azioni sulle quantità. Un'espressione può contenere costanti, variabili, segni di operazione e funzioni. Esempio:

A+B; 2*XY; K + L - peccato(X)

Un comando di assegnazione è un comando dell'esecutore che fa sì che una variabile riceva un nuovo valore. Formato del comando:

nome variabile>:=espressione>

Il comando di assegnazione viene eseguito nel seguente ordine: prima viene calcolato, quindi il valore risultante viene assegnato a una variabile.

Esempio. Supponiamo che la variabile A abbia il valore 6. Quale valore riceverà la variabile A dopo aver eseguito il comando: A:= 2 * A - 1?
Soluzione. Calcolando l'espressione 2*A - 1 con A=6 si otterrà il numero 11. Ciò significa che il nuovo valore della variabile A sarà uguale a 11.

In quanto segue si presuppone che l'esecutore di algoritmi per lavorare con le quantità è un computer. Qualsiasi algoritmo può essere costruito da comandi Compiti, ingresso, produzione, ramificazione E ciclo.

Comando di input- un comando mediante il quale i valori variabili vengono impostati tramite dispositivi di input (ad esempio una tastiera).

Esempio: ingresso A - inserendo il valore della variabile A dalla tastiera del computer.

Comando di output: un comando che visualizza il valore di una quantità su un dispositivo di output del computer (come un monitor).

Esempio: conclusione X - il valore della variabile X viene visualizzato sullo schermo.

Comando di filiale- divide l'algoritmo in due percorsi a seconda di alcune condizioni; quindi l'esecuzione dell'algoritmo passa alla continuazione generale. La ramificazione può essere completa o incompleta. Descrizione delle ramificazioni negli schemi a blocchi e in linguaggio algoritmico:

Qui, una serie indica uno o più comandi sequenziali; kv - fine della ramificazione.

Comando di ciclo garantisce l'esecuzione ripetuta di una sequenza di comandi (corpo del loop) in base ad alcune condizioni.

Ciclo con precondizione- un ciclo la cui esecuzione viene ripetuta finché la condizione del ciclo non è vera:

Ciclo con parametro- esecuzione ripetuta del corpo del loop mentre il parametro intero percorre l'insieme di tutti i valori dall'iniziale (In) al finale (Ik):

Esempio. Sono date due frazioni semplici. Crea un algoritmo per ottenere una frazione che è il risultato della loro divisione.
Soluzione. In forma algebrica, la soluzione del problema si presenta così:
a/b: c/d = a*d/b*c = m/n
I dati iniziali sono quattro quantità intere: a, b, c, d. Il risultato sono due numeri interi m e n.

alg dividere le frazioni
intatto a, b, c, d, m, n
avviare l'immissione a, b, c, d
m:=a*d
n:=b*c
uscita "Numeratore=", m
uscita "Denominatore=", n
koi

Tieni presente che per visualizzare il testo (qualsiasi sequenza di caratteri), è necessario scriverlo tra virgolette nel comando conclusione.

  1. Efimova O., Morozov V., Ugrinovich N. Corso di informatica con le basi dell'informatica. Esercitazione per la scuola superiore. - M.: LLC "Casa Editrice AST"; ABF, 2000
  2. Laboratorio di libri sui problemi di informatica. In 2 volumi/Ed. I. Semakina, E. Henner. - M.: Laboratorio delle Conoscenze di Base, 2001.
  3. Ugrinovich N. Informatica e tecnologie dell'informazione. 10-11 gradi - M .: Laboratorio di conoscenza di base, JSC "Libri di testo di Mosca", 2001

Compiti e test sull'argomento "Algoritmi ed esecutori"

  • Disegnatore per la gestione degli artisti - Algoritmi 6° elementare

    Lezioni: 4 Compiti: 9 Test: 1

  • 2 compiti: 9 test: 1

Caro studente!

La conoscenza dell'argomento "Algoritmi ed esecutori" è necessaria principalmente per l'approfondimento della programmazione. Come base per lo studio della programmazione è stato scelto il linguaggio di programmazione QBasic. Abbiamo abbandonato l'idea di includere Visual Basic o qualsiasi altro linguaggio di programmazione orientato agli oggetti nel nostro corso, poiché questo approccio non è ancora stato ampiamente utilizzato nella maggior parte delle scuole secondarie della Federazione Russa. Inoltre la programmazione orientata agli oggetti si basa sui principi della classica programmazione Dos.

Il nostro corso è progettato per il programma di istruzione generale. Quando ti prepari per gli esami di ammissione alla tecnologia dell'informazione alle università, devi familiarizzare con le specifiche dello studio della programmazione in una determinata università. In alcuni casi è necessario uno studio approfondito di una serie di argomenti, ad esempio "Array". Dovresti prestare attenzione a questo quando studi la letteratura sulla programmazione; forse dovresti usare raccomandazioni metodologiche sulla preparazione agli esami, attualmente pubblicati nella maggior parte degli istituti di istruzione superiore.

In conclusione, notiamo che è possibile ottenere "acrobazie aeree" nella programmazione solo con la pratica costante e la risoluzione di problemi applicati specifici.




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