Inizio e sviluppo di giochi MMO. Storia dell'origine e revisione dei moderni giochi MMORPG. Cos'è un MMO? Cos'è un MMORPG

, "potenza e stregoneria" o romanzi gialli. Inoltre, i MMORPG possono prendere in prestito materiale per l'universo dai fumetti americani (Inglese), occultismo e altri generi. Nei giochi, questi aspetti vengono spesso ripensati e presentati sotto forma di compiti e situazioni tipici come missioni, mostri e bottino dei giocatori. (Inglese).

Sviluppo

In quasi tutti i giochi per computer, l'obiettivo principale del giocatore è sviluppare il suo personaggio. Per raggiungere questo obiettivo si utilizza quasi sempre un sistema di sviluppo accumulando punti esperienza e utilizzandoli per aumentare il “livello” del personaggio, il che si ripercuote positivamente su tutte le sue abilità. Tradizionalmente, il modo principale per guadagnare punti esperienza è dare la caccia ai mostri e completare le missioni degli NPC. I personaggi possono partecipare a queste attività sia in gruppo che da soli. Anche l'accumulo di ricchezza (inclusi oggetti utili in battaglia) è di per sé un elemento di sviluppo nei MMORPG e spesso viene ottenuto meglio nelle battaglie. Il ciclo di gioco definito da questi principi (battaglie per sbloccare nuovi oggetti, sblocco di nuove battaglie, ecc. Senza modifiche significative al gameplay) è talvolta paragonato negativamente a un tapis roulant per roditori ed è noto tra i giocatori come macinazione. Il gioco di ruolo Progress Quest è concepito come una parodia di questa situazione. In EVE Online, un personaggio apprende le abilità in base al tempo reale; i punti esperienza in esso contenuti non sono una misura dello sviluppo.

Alcuni MMORPG hanno un limite di livello dei personaggi illimitato, consentendo ai giocatori di accumulare punti esperienza indefinitamente. In MMORPG come questi, i personaggi più sviluppati vengono spesso celebrati sul sito web del rispettivo gioco, i loro nomi e statistiche elencati nelle pagine dei risultati più alti del gioco, ecc. Un'altra pratica comune è impostare un livello massimo per il personaggio del giocatore, spesso indicato come un "tetto". Dopo averlo raggiunto, la strategia di sviluppo del personaggio cambia. Invece di essere ricompensato con punti esperienza, il personaggio riceverà valuta o equipaggiamento di gioco dopo aver completato le missioni e completato i dungeon, il che aiuta a mantenere il giocatore motivato a continuare a giocare.

Spesso, man mano che un personaggio avanza, diventa a sua disposizione sempre più equipaggiamento, che gli consente di dargli un aspetto più estetico, oltre a evidenziare i risultati di un particolare personaggio. Questi set di armi e armature, conosciuti nella comunità dei giocatori come set di "alto livello", aumentano significativamente la competitività di un personaggio sia nelle tipiche battaglie contro i boss che nelle battaglie tra giocatori. La motivazione dei giocatori deriva dal desiderio di superare gli altri nel possedere oggetti simili, che sono un fattore determinante per il successo di tutti gli eventi associati alle battaglie.

Tipica del genere è anche la necessità emergente di raggruppare i giocatori in gruppi per garantire una velocità di sviluppo ottimale. A volte questo porta a un cambiamento nelle priorità del giocatore, che inizia a evitare alcuni eventi nel mondo reale per “stare al passo” con gli eventi del mondo virtuale. Un buon esempio in questo caso è la necessità di scambiare oggetti per raggiungere qualche obiettivo o battaglie di squadra contro potenti nemici.

Interazione sociale

I MMORPG contengono necessariamente determinati metodi per facilitare la comunicazione tra i giocatori. Molti MMORPG hanno un sistema di gilde o clan di utenti. Se le meccaniche di gioco non lo prevedono, i giocatori possono formare autonomamente tali associazioni, anche utilizzando mezzi di comunicazione esterni al gioco. Di norma, tali comunità interagiscono esclusivamente tramite Internet, ma a volte vengono utilizzate anche le comunicazioni cellulari, di solito come modo "di emergenza" per chiamare urgentemente i compagni di clan online. Esistono anche comunità di gioco organizzate su base territoriale o basate su connessioni sociali non virtuali: amici (a volte parenti), vicini di dormitorio, studenti di un determinato istituto scolastico, ecc.

Nella maggior parte dei MMORPG, per accedere a parti del gioco è necessario giocare in una comunità abbastanza ben giocata. In questi casi, ogni giocatore deve svolgere il ruolo assegnato, come proteggere gli altri giocatori dai danni (chiamati "tank"), "curare" i danni ricevuti dai membri della squadra o infliggere danni ai nemici.

Di norma, i MMORPG hanno moderatori di gioco o game master, spesso chiamati "GM" dai giocatori. Possono essere dipendenti dell'editore del gioco o volontari il cui compito è supervisionare il mondo del gioco. Alcuni GM potrebbero avere accesso a strumenti e informazioni che non sono destinati o disponibili per altri giocatori e ruoli. Le relazioni che si sviluppano tra i giocatori nei MMORPG possono essere forti quanto le relazioni tra amici o partner nella vita reale, spesso coinvolgendo elementi di cooperazione e fiducia tra i giocatori.

Gioco di ruolo

La maggior parte dei MMORPG offre al giocatore la scelta tra diversi tipi di classi di gioco. Tra tutti i giocatori, solo una piccola parte pratica il gioco di ruolo nel ruolo del proprio personaggio e, di regola, il gioco ha le funzioni e i contenuti necessari per questo. Per supportare gli appassionati dello stile di gioco di ruolo, ci sono risorse create dalla comunità dei giocatori come forum e libri di consultazione.

Cultura

Con il passare del tempo, la comunità un tempo unita dei fan dei MMOPRG si è divisa in sottoculture con il proprio slang e modi di dire, oltre a elenchi non detti di regole sociali e tabù. I giocatori spesso si lamentano del "grind" o parlano di "buff" e "nerf" (rispettivamente rafforzando o indebolendo alcuni elementi delle meccaniche di gioco). Si applicano regole sociali separate all'adesione di un giocatore a un gruppo itinerante, alla corretta divisione del bottino e al comportamento previsto del giocatore come parte di un gruppo.

Ci sono discussioni in vari media di gioco sugli effetti a lungo termine dell'abuso di gioco. I forum dell’organizzazione no-profit On-Line Gamers Anonymous sono pieni di storie di giocatori che hanno abbandonato le responsabilità sociali e familiari e hanno perso il lavoro in favore della loro “vita virtuale”.

Caratteristiche dell'architettura

La maggior parte dei MMORPG moderni utilizza un'architettura di rete client-server. Il server mantiene un mondo virtuale permanente e i giocatori possono connettersi ad esso tramite programmi client. Attraverso il programma client, il giocatore può accedere all'intero mondo di gioco senza restrizioni, oppure solo alla parte base del gioco, mentre l'accesso ad alcune aree delle "estensioni" del gioco potrebbe richiedere un pagamento aggiuntivo per questi contenuti. Esempi di giochi che utilizzano il secondo modello sono EverQuest e Guild Wars. In genere, i giocatori devono acquistare un programma client una tantum, ma una tendenza crescente per i MMORPG è quella di utilizzare un "thin client" pre-disponibile come un browser.

Alcuni MMORPG richiedono un abbonamento mensile per giocare. Per definizione, tutti i giochi "massively multiplayer" si svolgono online e richiedono una qualche forma di reddito continuo (vendere abbonamenti mensili o mostrare materiale promozionale agli utenti) per il supporto e l'ulteriore sviluppo. Giochi come Guild Wars non utilizzano un sistema di abbonamento mensile; invece, l'utente deve acquistare non solo il gioco stesso, ma anche le successive espansioni. Un altro modello di pagamento è il sistema di micropagamento, in cui il contenuto principale del gioco viene fornito gratuitamente e i giocatori sono incoraggiati ad acquistare componenti aggiuntivi opzionali come equipaggiamento dei personaggi, oggetti decorativi e animali. I giochi basati su questo modello sono spesso sviluppati in Corea, come FlyFF o MapleStory. Questo modello di business viene anche chiamato pagare i vantaggi(Russo) "pagare i benefici") O freemium, e i giochi stessi, lavorando su tale modello, sono promossi e descritti come gioco gratuito(Russo) "gioca gratis").

A seconda del numero di giocatori e dell'architettura, i MMORPG possono essere eseguiti su più server, ognuno dei quali rappresenta un mondo di gioco separato e indipendente, mentre i giocatori che si trovano su server diversi non possono interagire tra loro. Un esempio notevole è World of Warcraft, in cui ciascun server può ospitare diverse migliaia di personaggi giocabili. Di norma, nei MMORPG il numero di personaggi presenti contemporaneamente nel mondo di gioco è limitato a diverse migliaia. Un buon esempio del concetto inverso è EVE Online, dove il server è in grado di ospitare occasionalmente diverse decine di migliaia di giocatori (più di 60mila nel giugno 2010). In alcuni giochi, un personaggio una volta creato può muoversi liberamente tra i mondi, ma in ogni momento può essere presente solo su un server (ad esempio, Seal Online: Evolution); in altri giochi, un personaggio può trovarsi solo nel mondo in cui è stato creato. World of Warcraft presenta elementi di interazione PvP tra regni (ovvero tra server) su campi di battaglia dedicati, utilizzando cluster di server e "squadre" per assistere e coordinare i giocatori che desiderano impegnarsi in contenuti PvP strutturati come Warsong Gulch o Campi di battaglia della Valle d'Alterac. Inoltre, la patch 3.3, rilasciata l'8 dicembre 2009, ha introdotto un sistema di "ricerca di gruppo" tra server che aiuta i giocatori a creare un gruppo per accedere al contenuto dell'istanza (ovvero, missioni non disponibili nel mondo aperto) da un numero maggiore di giocatori. di quello "domestico" che può offrire il server dei personaggi. Successivamente, l'interazione di personaggi provenienti da server diversi è andata oltre le istanze e i contenuti PvP, e attualmente giocatori provenienti da server diversi possono incrociarsi in molti punti del mondo di gioco.

Storia

L'origine del termine "MMORPG" è attribuita a Richard Garriott, l'autore del gioco Ultima Online, che lo utilizzò per descrivere i MMORPG e le comunità sociali costruite attorno ad essi. La sua paternità è confermata da diversi autori e il termine stesso risale al 1997. Prima dell'avvento di questo e di simili neologismi, tali giochi erano solitamente chiamati "MUD grafici" e la storia del genere MMORPG stesso può essere fatta risalire ai giochi del genere MUD. Pertanto, alcuni elementi chiave del genere MMORPG possono essere trovati nei primi mondi multiplayer come Maze War (1974) e MUD1. (Inglese)(1978). Nel 1985, il gioco MUD roguelike Island of Kesmai fu rilasciato per CompuServe, così come il MUD grafico Habitat di Lucasfilm. Il primo gioco di ruolo multiplayer completamente grafico - Notti di Neverwinter- distribuito tramite AOL dal 1991 con l'approvazione personale del presidente di AOL Steve Case. Un altro primo esempio di giochi di ruolo multiplayer sono tre giochi per The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) e The Ruins of Cawdor (1995).

Un evento importante per il genere è stata la revoca delle restrizioni sull'uso commerciale di NSFNet nel 1995, che ha aperto ampi spazi Internet per gli sviluppatori, grazie ai quali potrebbero apparire i primi giochi veramente orientati alla massa. Secondo le idee moderne, il primo MMORPG vero e proprio è stato il gioco Meridian 59 (1996), le cui principali innovazioni erano la scala e la visuale grafica tridimensionale in “prima persona”. Quasi contemporaneamente è stato rilasciato il gioco The Realm Online. Ultima Online (1997) è considerato il primo MMORPG ad attirare un'attenzione significativa sul genere, ma EverQuest (1999) e Asheron's Call (1999) hanno guadagnato maggiore popolarità tra il pubblico occidentale e Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) tra il pubblico coreano .

Grazie al successo finanziario dei primi MMORPG, il genere è diventato altamente competitivo. Al giorno d'oggi, i giochi MMORPG sono disponibili anche sulle console di gioco e anche la qualità del gioco è migliorata. World of Warcraft di Blizzard Entertainment, il più grande MMORPG, ha stabilito una posizione dominante nel mercato moderno. Seguono Final Fantasy XIV e Guild Wars 2, seguiti da una varietà di MMORPG free-to-play supportati dalla pubblicità e dalla vendita di oggetti di gioco. Il sistema free-to-play è molto diffuso tra i giochi sudcoreani, come MapleStory, Rohan: Blood Feud e Atlantica Online. Esistono anche varianti free-to-play, in cui il gioco stesso viene offerto gratuitamente e viene pagato solo un abbonamento mensile opzionale per funzioni aggiuntive, ad esempio in RuneScape e Tibia. Le eccezioni sono Guild Wars e il suo successore Guild Wars 2. Per accedere a questi giochi non è necessario acquistare altro che il pagamento iniziale, pensato per aumentare la competitività rispetto ai giochi con altri sistemi di pagamento.

Psicologia

Nonostante il fatto che gli universi di gioco siano virtuali, le relazioni tra le persone al loro interno sono abbastanza reali, quindi i MMORPG sono un buon strumento per la ricerca psicologica e sociologica. La psicologa clinica Sherry Turkle ha condotto sondaggi tra gli utenti di computer, compresi gli appassionati di giochi per computer. Ha scoperto che molte di queste persone avevano una portata emotiva più ampia mentre esploravano i molti ruoli diversi (comprese le identità di genere) offerti in molti MMORPG.

Nick Yee ha intervistato più di 35mila giocatori di MMORPG per diversi anni, concentrandosi sugli aspetti psicologici e sociologici dei giochi. Dati recenti mostrano che circa il 15% dei giocatori può diventare di tanto in tanto leader di gilda, ma la maggioranza considera questo ruolo difficile e ingrato. Questi giocatori, pur ricoprendo un ruolo di leadership, trascorrevano una parte significativa del loro tempo di gioco svolgendo attività non direttamente correlate al gioco, ma che facevano parte del metagioco. (Inglese) .

Molti giocatori hanno notato di provare emozioni molto forti mentre giocano ai MMORPG; ad esempio, tra i giocatori, secondo le statistiche, circa l'8,7% degli uomini e il 23,2% delle donne hanno avuto un matrimonio nel gioco. Altri ricercatori hanno scoperto che il divertimento di un gioco dipende dalla sua complessità sociale, da scaramucce occasionali tra giocatori a giochi altamente organizzati in gruppi strutturati.

Nel loro lavoro, Zaheer Hussain e Mark Griffiths notano che circa un quinto dei giocatori (21%) ha dichiarato di preferire le relazioni sociali online a quelle reali. Un numero significativamente maggiore di giocatori uomini rispetto alle giocatrici ha affermato di trovare la comunicazione online più semplice che nella vita reale. Più del 57% dei giocatori gioca nei panni di personaggi del sesso opposto, notando che un personaggio femminile ha una serie di tratti sociali positivi.

Richard Bartle, autore della famosa opera Designing Virtual Worlds (russo) sviluppo di mondi virtuali), divide i giocatori di giochi di ruolo multiplayer in quattro principali tipologie psicologiche. La sua classificazione fu ampliata da Erwin Andreasen, che sviluppò questo concetto nelle trenta domande del test di Bartle (Inglese), utilizzato per determinare la categoria a cui appartiene un giocatore. Nel 2011 sono state intervistate più di 600mila persone, rendendo questo probabilmente uno dei più grandi test attualmente in corso. Basandosi sulla ricerca di Yee e Bartle, Jon Radoff ha pubblicato un nuovo modello di motivazione dei giocatori costruito attorno a passione, competizione e risultati. Queste funzionalità sono presenti non solo nei MMORPG, ma anche in molti altri giochi, formando i cosiddetti. "campo della gamification".

Economia

Molti MMORPG hanno economie in evoluzione. Gli oggetti virtuali e la valuta si accumulano nel corso del gioco e hanno un valore definito per i giocatori. È possibile studiare tale economia virtuale analizzando il registro del lato server del software di gioco, che ha valore nella ricerca economica. Ancora più importante, le economie virtuali possono influenzare l’economia reale. Un certo numero di grandi società di consulenza utilizzano giochi economici multiplayer come Second Life e Virtonomics per analizzare i modelli comportamentali dei loro mercati virtuali al fine di modellare e prevedere scenari comportamentali nei mercati finanziari e di consumo reali.

Uno dei primi ricercatori di questo fenomeno è stato Edward Castronova, il quale ha dimostrato che nelle economie virtuali esiste un mercato di domanda e offerta che si interseca con quello del mondo reale. Affinché questa intersezione esista, il gioco deve fornire le seguenti funzionalità:

L’idea di valutare gli oggetti di gioco con valute del mondo reale ha avuto un profondo impatto sui giocatori, sull’industria dei giochi e persino sul sistema legale. Uno dei pionieri della vendita di valuta virtuale, IGE, ha ricevuto una causa da un giocatore di World of Warcraft per averlo introdotto nell'economia del gioco con l'intenzione di utilizzare il gioco per vendere oro di gioco. Nel suo primo articolo, Castranova rileva l'esistenza di un mercato (forse illegale) per valute di gioco altamente liquide, con il prezzo della valuta del gioco Everquest che superava il tasso di mercato dello yen giapponese dell'epoca. Alcune persone si guadagnano da vivere sfruttando le economie virtuali. Queste persone sono solitamente associate agli agricoltori e possono essere impiegate in corrispondenti organizzazioni semi-legali.

Di norma, gli editori vietano ufficialmente lo scambio del valore del gioco con denaro reale, sebbene ci siano giochi in cui l'idea di tali scambi (con l'editore che realizza un profitto) è ampiamente promossa. Ad esempio, nei giochi Second Life ed Entropia Universe esiste una connessione diretta tra l'economia reale e quella di gioco. Ciò significa che la valuta del gioco può essere scambiata liberamente con valuta reale e viceversa. Pertanto, gli oggetti del mondo reale possono essere venduti per la valuta dell'Universo Entropia; C'è anche un caso noto in cui un giocatore di Second Life ha guadagnato 100.000 dollari reali nel mondo virtuale.

Tuttavia, le economie virtuali presentano una serie di problemi, i più acuti dei quali sono:

Tuttavia, la fusione delle economie del mondo reale e di gioco avviene raramente nei MMORPG, poiché si ritiene che abbia un effetto dannoso sul gameplay. Se le ricchezze del mondo reale possono essere acquisite di più e più velocemente rispetto al gioco esperto, ciò porta ad un minore interesse per i giochi di ruolo complessi e ad una minore immersione nel gioco. Ciò porta anche a una gerarchia di gioco ingiusta, con i giocatori più ricchi nella vita reale che ricevono oggetti di gioco migliori, consentendo loro di sovraperformare i concorrenti più forti e guadagnare livelli più velocemente di altri giocatori, meno ricchi ma più dedicati.

Sviluppo

Già nel 2003, il costo per lo sviluppo di un MMORPG commerciale competitivo superava spesso i 10 milioni di dollari. Questi giochi richiedono il coinvolgimento di sviluppatori di varie specialità, ad esempio artisti, modellatori 3D, sviluppatori di sottosistemi client-server, specialisti di database e infrastrutture di rete.

I frontend (ovvero il programma client) dei moderni MMORPG commerciali utilizzano la grafica 3D. Come con altri giochi 3D moderni, il front-end richiede esperienza con i motori 3D, un uso esperto di shader in tempo reale e simulazione fisica. Il concetto del contenuto grafico del gioco (aree, creature, personaggi, armi, ecc.) è sviluppato dagli artisti nei tradizionali schizzi 2D, dopo di che viene trasferito in scene animate 3D, modelli e mappe di texture.

Quando si sviluppano MMORPG sono necessari specialisti nei settori dell'architettura client-server, dei protocolli di rete, della sicurezza e dei database. I MMORPG devono includere sistemi robusti per supportare le funzioni critiche. Il server deve essere in grado di accettare e verificare diverse migliaia di connessioni, prevenire imbrogli e supportare modifiche al gioco (correzione di bug e aggiunta di contenuti). Anche il sistema di salvataggio dei dati di gioco a intervalli specificati senza interrompere il gioco gioca un ruolo importante.

Il supporto del gioco richiede una flotta sufficiente di server, larghezza di banda della connessione Internet e personale tecnico speciale. La mancanza di risorse porta a ritardi e frustrazione degli utenti, che possono influire negativamente sulla reputazione del gioco, che è particolarmente critica durante il periodo di lancio. Il personale dovrebbe inoltre monitorare l'occupazione dei server, mantenendola entro un intervallo accettabile per il gioco aumentando o diminuendo il numero di server di gioco. In teoria, quando si utilizza la tecnologia peer-to-peer nei MMORPG, è possibile regolare in modo economico ed efficace il carico del server, ma i problemi riscontrati nella pratica (velocità di connessione asimmetriche, motori di gioco ad alta intensità di risorse, inaffidabilità dei singoli nodi, problemi di sicurezza intrinseci che aprono ampie opportunità per gli imbroglioni) renderne l’implementazione estremamente difficile. Un'infrastruttura host MMORPG commerciale può includere centinaia (o addirittura migliaia) di server. La creazione di un’infrastruttura finanziariamente accettabile per il gioco online richiede investimenti minimi in apparecchiature e reti in grado di servire un gran numero di giocatori.

Inoltre, i creatori di giochi online devono essere esperti in aree fondamentali come la creazione del mondo, la mitologia, le meccaniche di gioco e altre funzionalità di gioco che diano piacere agli utenti.

Sviluppo indipendente

Nonostante il fatto che la maggior parte di tutti i MMORPG siano sviluppati da aziende, anche piccoli team o singoli autori contribuiscono allo sviluppo del genere. Come notato sopra, lo sviluppo richiede investimenti e impegno di tempo significativi e il supporto del gioco è un impegno a lungo termine. Di conseguenza, lo sviluppo di un MMORPG indipendente (o "indie") non è così comune come i giochi di altri generi. Tuttavia, esiste un numero significativo di MMORPG indipendenti realizzati in generi diversi, che offrono diversi tipi di gameplay e sistemi di pagamento.

Alcuni MMORPG indipendenti seguono interamente i principi open source, altri utilizzano contenuti proprietari e motori di gioco aperti. Intorno al progetto WorldForge, aperto nel 1998, si è formata una comunità di sviluppatori indipendenti, con l'obiettivo di creare una base sistemica per una serie di MMORPG open source. Multiverse Network sta inoltre sviluppando una piattaforma di rete che tenga conto delle caratteristiche dei MMOG indipendenti.

Tendenze

A causa dell'esistenza di un gran numero di MMORPG significativamente diversi, nonché del rapido sviluppo del genere, è abbastanza difficile determinare le tendenze generali prevalenti. Tuttavia, alcuni sviluppi sono abbastanza evidenti. Uno di questi è completare le missioni con un gruppo raid (o semplicemente “raid”), che è una missione pensata per grandi gruppi di giocatori (spesso venti o più).

Zone dedicate su richiesta

Zone dedicate su richiesta (inglese: istanze dungeon, slang per "istanze") - aree di gioco, "copiate" su richiesta di singoli giocatori o gruppi, in cui l'interazione di gioco con il resto del mondo di gioco è impossibile. Ciò riduce il livello di competizione nei giochi e riduce anche la quantità di dati inviati attraverso la rete, riducendo così il ritardo. Il primo gioco in cui è apparsa una parvenza di tali zone è stato The Realm Online. In Anarchy Online, questa tecnologia ha ricevuto uno sviluppo significativo, diventando uno degli elementi chiave del gameplay. Da questo gioco, le zone dedicate nei MMORPG sono diventate un luogo comune. Nei "raid" sopra menzionati, questa tecnologia viene spesso utilizzata. Esempi di giochi che utilizzano zone dedicate sono World of Warcraft, Il Signore degli Anelli Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online e DC Universe Online.

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Licenza

Oltre a questo, ci sono una serie di MMORPG basati su licenze di prodotti televisivi, come Star Trek Online e Stargate Worlds cancellato.

MMORPG per console di gioco

Il primo MMORPG sviluppato appositamente per una console per videogiochi è stato Phantasy Star Online per Sega Dreamcast. Il primo MMORPG open world per console per videogiochi è stato Final Fantasy XI per PlayStation 2. EverQuest Online Adventures per PlayStation 2 è stato il primo MMORPG per console per videogiochi ad essere rilasciato negli Stati Uniti. Poiché lo sviluppo di MMORPG per console di gioco è considerato associato a una maggiore complessità, ciascuno di questi progetti attira maggiore attenzione.

MMORPG per browser

Il primo MMORPG basato su browser è stato Tale, pubblicato nel 1999 e ancora funzionante (la sua continuazione è il gioco Legend) [ ] . Il gioco è stato concepito come un nuovo tipo di MUD, funzionante nel browser e più conveniente per il giocatore. Il gioco Tale segnò l'inizio dello sviluppo di un certo genere di giochi per browser (dove il gioco è combinato con una chat) da cui provenivano giochi famosi come "Fight Club" e i suoi molteplici cloni. Particolarmente degno di nota è il fatto che l'enfasi principale del gameplay in Tale è il viaggio attraverso un mondo enorme e le battaglie PvE, mentre l'intero "Fight Club" è costruito su battaglie PvP. Pertanto, è impossibile definire questi giochi simili, sebbene a prima vista siano accomunati da un aspetto simile. Eppure, quando senti la parola “browser”, spesso ci riferiamo a questi giochi. All'inizio, questi giochi per browser erano completamente gratuiti, ma in seguito iniziarono a utilizzare il modello Free-to-play.

Con la popolarità diffusa dei social network come Facebook, è emersa una seconda ondata di MMORPG basati su browser, basati sulle tecnologie Adobe Flash e HTML5. Questa seconda ondata è iniziata con i giochi per browser già conosciuti all’epoca e integrati nei social network per attirare nuovi giocatori.

MMORPG per smartphone

Nel 2007, quando gli smartphone e gli app store sono arrivati ​​sul mercato, i giochi hanno subito un’altra rapida evoluzione. Non solo ha cambiato il modo in cui le persone giocavano, ma ha anche catapultato l’industria dei giochi nel mainstream della cultura pop. Nel 2008, gli sviluppatori russi sono stati i primi a creare un MMORPG a tutti gli effetti Warspear Online (Inglese) per smartphone con sistema Symbian e Windows Mobile. A quel tempo, questi sistemi operativi erano leader e occupavano rispettivamente il 65% e il 12% del mercato. Il gioco è un esempio di un classico MMORPG fantasy multipiattaforma con grafica pixel e ora è stato portato su tutte le piattaforme più diffuse: Android, iOS, Windows Phone, Windows e Linux. Il tentativo successivo di lanciare un MMORPG sugli smartphone è stato il cinese Anrufen Online. La sua prima versione su Symbian è avvenuta nel 2009. Il rapido sviluppo delle tecnologie mobili negli ultimi dieci anni ha portato a una crescita esplosiva nel mercato dei giochi mobili. Ad esempio, nel 2017, Google Play ha presentato oltre 250 giochi del genere MMORPG: con grafica 2D e 3D, varie funzionalità di gioco, in stile fantascientifico e fantasy. Tuttavia, ci sono ancora relativamente pochi giochi con un gameplay classico e che seguono i canoni del genere, plasmati da giochi come Ultima Online e World of Warcraft.

AMMORPG

Il nome sta per "action-MMORPG" (eng. Gioco di ruolo online multigiocatore di massa d'azione). In questo tipo di gioco di ruolo, hai bisogno di un'elevata velocità di reazione per schivare gli attacchi nemici.

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Perché i giochi per computer attirano sempre così tanto le persone? Cosa pensa e immagina una persona quando gioca su un computer? Puoi trovare molte risposte a queste domande, ma la più banale sarebbe probabilmente l'opportunità di immergerti in un altro mondo con leggi e regole diverse, oltre a sentire il vero potere e la superiorità sugli altri giocatori. Questo articolo si concentrerà principalmente sui cosiddetti giochi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game o Multiplayer Online Role-Playing Game). Questo tipo di giochi è apparso molto tempo fa; nel 1978, Richard Bartley e Roy Trubshaw crearono il gioco Multi User Dungeon, o MUD in breve.

FANGO

I primi giocatori erano studenti universitari, che giocavano in segreto agli amministratori dei laboratori informatici. Il MUD aveva un'interfaccia testuale e tutti i movimenti, i controlli e le battaglie venivano eseguiti inserendo comandi testuali. Il tempo passò e con esso il genere si sviluppò e guadagnò popolarità. Giochi come i MUD furono rilasciati sempre più spesso e finalmente, nel 1984, apparve il primo gioco MMORPG commerciale, Islands of Kesmai, sviluppato da Kelton Flynn e John Taylor. Aveva anche un'interfaccia testuale e costringeva il giocatore a sborsare soldi decenti per quei tempi: dai 6 ai 12 dollari per un'ora di gioco. Il primo gioco MMORPG con una vera interfaccia grafica è stato Neverwinter Nights. È stato rilasciato nel 1991 e ha semplicemente reso felici i proprietari di personal computer di quel tempo. Poi, nel corso di 6 anni, sono apparsi circa altri 5 giochi fino a quando, nel 1997, lo sviluppatore Origin Systems ha lanciato il progetto Ultima Online. Ben presto i diritti del gioco furono acquistati da Electronic Arts. La popolarità del gioco ha semplicemente scioccato il mondo intero e ha lasciato un segno importante nella storia dello sviluppo del gioco. Nessuno dei giochi esistenti a quel tempo poteva fornire alcuna concorrenza al mondo di Ultima Online, la libertà d'azione del giocatore era semplicemente sorprendente, iniziarono a formarsi interi clan, formati secondo vari interessi comuni. I giocatori dipendenti si sono letteralmente trasferiti nel mondo virtuale, vi hanno trovato amici, hanno combattuto guerre e si sono persino sposati! Molti emulatori del server originale di Ultima Online sono apparsi sulla rete, aumentando ulteriormente il numero di giocatori. Sicuramente molti lettori, se non conoscenti personalmente, hanno almeno sentito parlare di questo meraviglioso gioco. L'avvento del 21° secolo ha avuto un impatto radicale su tutti gli aspetti dei giochi rilasciati. Le ultime tecnologie grafiche per lo sviluppo di giochi, l'aumento mondiale del numero di utenti Internet, nonché il miglioramento della velocità e dei costi di accesso hanno avuto un impatto positivo sulla qualità dei giochi appena rilasciati. L'ondata di commercializzazione generale della rete globale ha interessato anche il segmento dei giochi MMORPG. Gli sviluppatori si sono resi conto che questo genere potrebbe diventare solo una miniera d'oro, rispetto ai normali giochi per giocatore singolo, che generano le entrate principali solo durante un breve periodo di popolarità. Nel maggio 2003, i giochi CCP hanno rilasciato il gioco EVE Online, che ha stupito il mondo con il suo vasto universo. Tutte le azioni del gioco si svolgono nello spazio, che contiene circa cinquemila diversi sistemi stellari, ciascuno con la propria struttura unica, 30mila giocatori situati contemporaneamente al suo interno, e tutto questo su un unico server che serve l'intero universo. Giganteschi incrociatori spaziali, flottiglie e flottiglie, l'estrazione di risorse e molto altro hanno portato questo gioco a un'enorme popolarità. Sono stati addirittura registrati casi di astronavi virtuali vendute per diverse migliaia di dollari reali! Nell'ottobre dello stesso anno furono presentati al mondo i giochi Lineage II.

Il progetto, sviluppato da programmatori asiatici, ha guadagnato un'enorme popolarità e ha attirato nel suo mondo un numero record di giocatori, secondo varie fonti, da 3 a 4 milioni di account registrati. Per analogia con Ultima Online, su Internet iniziarono ad apparire server illegali che emulavano l'originale e permettevano di giocare utilizzando il client ufficiale. Il progetto Lineage II è ancora vivo e in crescita, aggiornato con nuove funzionalità, grafica e aggiunte di gioco. Il mondo moderno dei giochi MMORPG è rimasto semplicemente scioccato dalla sensazionale popolarità del gioco World of Warcraft pubblicato nel 2004. Non c'è quasi una sola persona sul pianeta, in un modo o nell'altro collegata al mondo dei computer, che non abbia sentito questo nome. Per riconoscimento generale, World of Warcraft è ancora al primo posto sotto tutti gli aspetti tra i giochi di questo genere. Si distingue per la grafica eccellente, il suono, un mondo enorme, catene di missioni superbamente pensate e equilibrio tra diverse razze e classi di personaggi. L'intero mondo del gioco è diviso in due fazioni in guerra, l'alleanza e l'orda. Ogni fazione ha la propria razza di eroi unica. L'utente può decidere da solo quando crea un personaggio.
Un altro tipo di giochi MMORPG sono i cosiddetti giochi basati su browser o senza client. Per iniziare a giocare, l'utente deve semplicemente aprire il suo browser preferito e andare al sito web del gioco. Tutta la grafica e i personaggi vengono presentati utilizzando pagine Internet dinamiche visualizzate in una finestra del browser. La maggior parte di questi giochi sono gratuiti, ma anche qui gli sviluppatori hanno trovato il modo di ottenere la loro fetta di torta. Quasi tutti i giochi per browser offrono al giocatore, dietro una certa somma di denaro reale, l'acquisto di funzionalità aggiuntive, siano esse armi, equipaggiamento, risorse o denaro virtuale, che gli consentono di ottenere un vantaggio significativo rispetto ai suoi concorrenti nel mondo dei giochi. Questi giochi portano buoni guadagni ai loro creatori e ispirano gli sviluppatori a creare nuovi giochi di questo tipo.
Ciò che ci riserva il domani, data la velocità di sviluppo della moderna sfera tecnica e informatica, è abbastanza difficile da dire. Solo una cosa si può dire con certezza: il mondo dei MMORPG è enorme e continua ad espandersi, coinvolgendo un numero sempre crescente della popolazione mondiale, il che significa che dovremmo continuare ad aspettarci grafica, suono, trama ancora più realistici e un'esperienza ancora più profonda. immersione nella realtà virtuale dataci dai giochi per computer.

Perché alcuni giochi cadono nell'oblio, mentre altri sono visibili da lontano dopo decenni? Molto probabilmente, ognuno avrà la propria risposta a questa domanda. Alcuni discuteranno della qualità del prodotto, altri diranno della mancanza di pubblicità o della sua esecuzione, e altri semplicemente si lamenteranno ancora una volta che i giochi sono andati in declino da tempo. Ma, nonostante il diffuso fallimento di molti nuovi, ci sono molti giochi sul mercato che rimangono richiesti fino ad oggi.

1. Mondo di Warcraft

Insuperabile in popolarità, il grande e terribile World of Warcraft è ancora in cima a qualsiasi genere di gioco MMORPG. Né la grafica obsoleta, né un sistema di abbonamento completo, né i continui aggiustamenti al bilanciamento del gioco interferiscono con questo.

2: The Elder Scrolls Online

Era solo questione di tempo prima che “Scrolls” apparisse come gioco online. E relativamente di recente il fenomeno tanto atteso si è verificato. Ciò ha permesso ai fan del famoso universo di percorrere insieme i loro percorsi preferiti di Skyrim e Morrowind, facendo spuntino con un panino dolce. The Elder Scrolls Online potrebbe non essere diventato il MMORPG più popolare al mondo, ma possiamo affermare con sicurezza che tra i classici rappresentanti del genere, questo gioco è attualmente al secondo posto.

In breve, il gioco stesso è un ibrido tra Skyrim e World of Warcraft. C'è sia una storia epica a tutti gli effetti al livello della serie principale, sia molte attività per il gioco cooperativo. "Dungeons", boss mondiali, per la capitale dell'impero e molto altro ancora.

Ma il gioco vale non solo per tutto questo e per la qualità della sua esecuzione. Ciò che è particolarmente prezioso è che molti luoghi dell'universo di Elder Scrolls compaiono per la prima volta qui (senza contare Daggerfall). E lo fanno, scintillando con tutte le bellezze della grafica moderna. The Elder Scrolls Online non è stato rilasciato ufficialmente, ma grazie ad una traduzione amatoriale molti possono immergersi in questo mondo nella loro lingua madre.

3. Guerre di gilda 2

Guild Wars 2 è uno dei tentativi di maggior successo di invadere il trono di World of Warcraft. E sebbene il trono sia rimasto al suo posto, questo MMORPG di tipo “occidentale” ha guadagnato una notevole popolarità. Gli sviluppatori di ArenaNet sono riusciti a diluire il solito con nuove idee, il che consente al gioco di avere successo per molto tempo.

Ad esempio, la maggior parte delle missioni del gioco non hanno nemmeno bisogno di essere avviate dai soliti NPC. Invece, durante l'esplorazione, i giocatori si aiutano semplicemente a vicenda, collegandosi perfettamente alle attività già avviate. è anche un interessante ibrido tra Target e , e le abilità dipendono non solo dalla classe, ma anche dall'arma. Nel complesso, Guild Wars 2 è un progetto molto solido, che può solo essere rovinato dalla mancanza di localizzazione. E sia nei fatti che nei piani.

4. Lama e anima

5. Deserto Nero

Black Desert divenne il punto di ebollizione dell'attesa per la rinascita. Successivamente, è stato questo gioco a portare il titolo di ultima speranza del genere. Nella nostra zona, le persone hanno aggiornato i propri computer e acquistato kit di accesso anticipato solo per vedere con i propri occhi tutto ciò che gli sviluppatori avevano promesso. Ovviamente il gioco non si è rivelato perfetto come previsto.

In tutto il mondo, Black Desert occupa una posizione deplorevole, ma nella CSI è il fiore all'occhiello dei nuovi MMORPG. Il gioco mantiene una tale popolarità grazie alla sua immagine mozzafiato per il genere, al tanto atteso PvP gratuito e al mondo aperto. La ciliegina sulla torta è uno dei migliori sistemi di combattimento Non-Target, da far invidia anche ai giocatori singoli. Tutto ciò rende Black Desert una delle opzioni ideali per chi non ha familiarità con questo genere, ma vorrebbe conoscerlo. La cosa principale è essere sicuri che il PC sia in grado di farlo.

6. Final Fantasy 14: Un regno rinato

Parlare della popolarità di Final Fantasy è come parlare di cosa siano un Nokia o una Mercedes. E anche se la maggior parte dei giocatori della CSI si gratta la testa e non capisce perché il mondo intero è così pazzo per ogni “Finale”, questo non disturba affatto il mondo stesso. Pertanto, Final Fantasy 14: A Realm, che è un MMORPG, si crogiola meritatamente nella gloria. Ma non le è stato possibile raggiungere immediatamente il successo.

Il Final Fantasy 14 originariamente pubblicato si è rivelato di una qualità ben lontana dall'eguagliare la famosa serie. Di conseguenza, gli autori del gioco lo hanno rilanciato, aggiungendo il sottotitolo A Realm Reborn al nome. E l'esistenza del vecchio mondo è stata interrotta in un modo piuttosto epico, facendo cadere su di esso un meteorite. Ora il gioco delizia i giocatori con un mondo colorato unico, un sistema di classi che non forza la creazione di personaggi e l'atmosfera di una fiaba asiatica.

7. Aion

8. Maiinverno

Qualunque fosse la qualità, era semplicemente destinata a diventare popolare. E il punto qui non sono solo le enormi iniezioni finanziarie da parte dei cinesi di Perfect World, ma anche il fatto che questo MMORPG è dedicato all'universo di D&D. Fortunatamente, i fan dell'ambientazione non hanno dovuto sforzarsi di giocare tra le lacrime, perché il gioco si è rivelato di qualità piuttosto elevata. Ciò è confermato dall'interesse dei giocatori, che continua ancora oggi.

Oltre al famoso mondo, Neverwinter offre un sistema di combattimento non target dinamico e di alta qualità. Anche il livello delle sue prestazioni non ha deluso, e quindi è sorprendentemente piacevole colpire con le spade e sparare palle di fuoco qui. Il nucleo del gameplay non è basato sull'esplorazione del mondo aperto, ma sul completamento delle missioni della sessione. Sono spesso accompagnati da interessanti implicazioni della trama, che è un piacere guardare con gli amici.

9. RuneScape

Il nome RuneScape significa poco per la maggior parte dei giocatori nazionali. Tuttavia, questo MMORPG ibrido, che funziona sia nel browser che come client, è piuttosto popolare nel mondo. Questo fatto è confermato dal fatto che questa creazione dello studio Jagex ha avuto la fortuna di visitare due volte il Guinness dei primati. D'accordo, non tutti i giochi possono vantarsene.

È molto difficile descrivere eventuali differenze tra RuneScape e i giochi moderni. E tutto perché al momento del rilascio delle prime versioni, gli autori dovevano essere quasi pionieri nel genere MMORPG. Pertanto, in sostanza, il gioco è un insieme standard di livellamento, artigianato e PvP. Tuttavia, ciò non impedisce a questo mondo di esistere fino ad oggi, deliziando i giocatori.

10. Tera

Tera Online era un altro gioco coreano che si prevedeva avrebbe riabilitato il genere MMORPG. E anche se non tutte le aspettative sono state soddisfatte, l'elevata qualità di esecuzione rende questo progetto molto popolare ancora oggi. Ebbene, nelle nostre realtà, ciò è facilitato dalla completa localizzazione in lingua russa.

E sebbene Tera sia stato uno dei primi MMORPG con un sistema di combattimento senza bersaglio, oggi non è questo che lo rende così prezioso. Le persone vengono qui per un PvP davvero feroce, lavorando secondo le regole e le basi nello spirito del vecchio. Guerre di gilda, assedi e scontri per posizioni di qualità. L'unica cosa che può impedirti di goderti tutto questo è il folle stile asiatico del mondo di gioco e la preferenza dei contenuti verso i personaggi femminili.

11. Rivelazione in linea

Dopo i coreani, i cinesi continuano a tentare di sequestrare i record per le versioni di MMORPG. E mentre la maggior parte di questi giochi rimane popolare in patria, Revelation Online ha raggiunto le nostre coste, rimanendo accolto calorosamente dai giocatori nazionali.

La tipica dolcezza asiatica con le ali, i gattini che cavalcano e le balene qui si interseca con molte cose crudeli. La differenza più significativa tra il gioco e gli altri sono gli assedi, ai quali possono prendere parte fino a 5.000 persone. Il quadro della popolarità è completato da una grafica moderna, inclusioni e classi interessanti, tra le quali c'è persino un combattente con armi da fuoco.

12. La Divisione

Pochi MMORPG di razza si discostano dalla classica ambientazione fantasy. Forse sia questo che il fatto che The Division sia realizzato a livello AAA contribuiscono alla sua popolarità. Il mondo di gioco viene presentato come chiuso in quarantena a causa della diffusione globale del virus mortale.

L'arco temporale e il genere prescelti favoriscono naturalmente l'uso di “armi da fuoco” di vari calibri. Una serie di criminali in fuga e altri pazzi verranno colpiti alle orecchie dagli agenti della squadra speciale. Dovrai girare in attività familiari ai MMORPG, come missioni, "dungeon" generati casualmente nella metropolitana e, naturalmente, la "Zona Nera" orientata al PvP, famosa dai trailer pubblicitari.

13. ArcheAge

ArcheAge tanto atteso, bramato e, secondo i sogni di chi se lo aspettava, insuperabile. Un gioco di questa portata è diventato popolare, ma cosa meritava tanta attenzione questo MMORPG coreano? Per cominciare, questa è un'immagine che ha stupito l'immaginazione al momento della sua uscita. Il motore 3.0 si adattava bene sia agli spazi acquatici che alle foreste rigogliose attraversate da animali.

Il secondo punto è la varietà e la versatilità del gameplay. Gli autori di ArcheAge sembrano essersi ricordati di tutto ciò che dovrebbe esserci in un MMORPG e hanno cercato di inserirlo nel loro gioco. Qui puoi trovare agricoltura, allevamento di animali, guerre di gilda, boss mondiali, battaglie navali e molto altro. Pertanto, quanto sopra, insieme al famoso sistema di classi “gratuite”, sono ragioni piuttosto significative per la continua popolarità del gioco.

14. Allodi in linea

Domestic Allods Online è stato chiaramente creato pensando a World of Warcraft, il che non ha impedito loro di diventare piuttosto popolari nella nostra zona. Questo MMORPG soddisfa i giocatori sia stilisticamente che dal punto di vista del gameplay da molti anni. Il mondo di gioco combina fantasia, antichi miti russi, cliché e molto altro ancora. Tutta questa diversità è davvero memorabile e, mantenendo un equilibrio precario, crea un'immagine unica.

Il gameplay non è lontano dal suo antenato. Ci sono due fazioni "Rossa" e "Blu", che aumentano di livello con le missioni e gli onnipresenti "Campi di battaglia". Ma c’è anche una differenza in questo progetto, che è “Astral”. Nel mondo di gioco, le gilde viaggiano da sole e si scontrano anche tra loro. Tutto ciò rende Allods un'alternativa piuttosto interessante a World of Warcraft, condita con uno spirito familiare e cose riconoscibili.

15. Albione in linea

La nostra selezione si conclude con un gioco come quello che aspettavamo da molto tempo. Albion Online offre molto di ciò che manca ai moderni rappresentanti del genere. Pertanto, un sistema di gilda sviluppato e la mancanza di segni su tutto ciò che si muove e su ciò che deve essere spostato sono solo la punta dell'iceberg.

A completare il tema hardcore c'è un'economia controllata dai giocatori. All'interno della sua struttura, tutte le risorse e gli elementi vengono estratti e creati dagli utenti stessi, senza generarli dai negozi. Ciò che rende il gioco più popolare è il sistema di classi, in cui le abilità utilizzate sono legate alle armature e alle armi, e non alla scelta del percorso di sviluppo.

Tutto questo, unito allo sviluppo del PvP di gilda per le zone di produzione, alla costruzione di aree fortificate e alle feroci battaglie, rende Albion Onlne piuttosto famoso tra i giocatori. Questo MMORPG ti permette di provare tutto ciò che ora viene mostrato solo da pochi sviluppatori.

Speciale: Destiny 2

Destiny 2 è stato spostato oltre l'elenco principale dei MMORPG popolari. Ciò è accaduto perché, a differenza di The Division, qui la parte dello sparatutto è più dominante. Eppure c'è un posto per questo in questa lista ed è ben meritato. Un progetto di questo livello è naturalmente destinato a diventare evidente e attraente per molti giocatori. Resta da vedere se resisterà alla prova del tempo, ma per ora il gioco brilla in modo brillante e evidente.

Destiny 2, come la prima parte, è un misto di sparatutto e MMORPG. Ci sono raid, classi e persino una trama epica che continua lo sviluppo della storia iniziata in precedenza. Inoltre, rispetto al suo predecessore, sia il sistema di combattimento che quello di gioco di ruolo sono diventati più profondi e interessanti. E le riprese si sono rivelate quasi un capolavoro. Nel complesso, il gioco conferma la reputazione sia di Bungie che della famosa serie, che ha finalmente raggiunto il PC.

Naturalmente l'elenco non è completo perché ci sono ancora molti MMORPG sul mercato. A prima vista puoi ricordare: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, ecc., Ecc. Ma il problema è che tutti questi giochi sono più famosi che popolari. Mentre il nostro elenco è abbastanza rilevante oggi. Puoi star certo che in questi giochi non ti annoierai della solitudine.

Mentre aspettiamo tutti l'uscita della settima espansione di World of Warcraft Legion e la sua storia incredibilmente emozionante, ti invitiamo a conoscere lo sviluppo del genere MMO stesso, nonché la storia unica che è stata trasmessa nei giochi di questo genere. genere, partendo dalle prime radici dei giochi allora esistenti come MUD ( MPM - mondo multiplayer) e finendo, ovviamente, con i giochi amati da tempo del genere MMORPG.

I primi mondi virtuali e il genere MMM

Nel 1973, lo stagista estivo Steve Colley presso la NASA Ames utilizzò le macchine PDS-1 e PDS-4 del progetto Space Shuttle per creare il primo labirinto virtuale al mondo. Dopo che Colley scrisse un programma che permetteva all'utente di ritrovarsi all'interno di un labirinto, chiamandolo semplicemente Maze (Labyrinth) - un gioco in cui il giocatore doveva raggiungere la fine del labirinto. Successivamente, il collega di Colley, lo stagista Greg Thompson, portò il programma al MIT (Massachusetts Institute of Technology) e modernizzò il gioco in modo che potesse funzionare tramite ARPAnet, una rete di computer creata nel 1969 negli Stati Uniti dalla US Defense Advanced Research Projects Agency. e che era un prototipo di Internet. . Pertanto, Greg ha continuato lo sviluppo del gioco appena creato, chiamandolo Maze Wars, un gioco in cui due giocatori potevano competere tra loro su macchine connesse localmente a una velocità incredibilmente bassa di 50 kb / s. Lo scopo del gioco era nascondersi dal nemico e contemporaneamente cercare di trovarlo e sparargli. Maze Wars divenne così popolare che a un certo punto il gioco fu bandito da ARPAnet dalla rete di progetti di ricerca avanzata del Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti a causa del fatto che metà dei pacchetti in uscita e in entrata quel mese si spostavano tra Stanford e il MIT.

Poco dopo, nel 1975, Will Crowther creò Adventure (originariamente chiamato ADVENT perché il nome del file non poteva superare i 6 caratteri) su un computer DEC PDP-10. Il gioco di ruolo basato su testo richiedeva circa 300 KB di RAM per essere avviato (quella sensazione di quando sono necessari fino a 4 GB di RAM per eseguire World of Warcraft Legion, maggiori dettagli). Il gioco fu successivamente ribattezzato Colossal Cave Adventure perché era vagamente basato sul sistema Mammoth Cave nel Kentucky. Il gioco stesso conteneva molti Dungeons and Dragons.

Nel 1977, un gruppo di studenti, ispirati dal gioco Adventure, scrisse Zork. Hanno utilizzato il linguaggio di programmazione MDL per creare il gioco sullo stesso computer DEC PDP-10. Il prodotto stesso fu rilasciato sul mercato come tre giochi separati, a partire da Zork I nel 1980 e i successivi Zork II e Zork III pubblicati rispettivamente nel 1981 e 1982. Zork divenne parte del vasto labirinto del Grande Impero Sotterraneo. Nonostante il gioco in sé non sia multiplayer, ha dato un enorme contributo allo sviluppo del genere MMO

"Gameplay di Zork"

Lo studente dell'Università dell'Essex Roy Trubshaw iniziò a lavorare su un gioco d'avventura multiplayer utilizzando il linguaggio assembly MACRO-10 sul suo computer DEC PDP-10 nel 1978. Ha chiamato il suo gioco MUD (avventura multiplayer) in onore della variante Underground di Zork. Roy ha convertito MUD in BCPL (predecessore di C) prima di sviluppare il gioco con il suo compagno di classe Richard Bartle. La popolarità di questi giochi aumentò nel 1980, quando i personal computer e i modem divennero più accessibili. I giocatori di ruolo potrebbero unirsi a una rete multi-thread Sistemi di bacheca elettronica con l'aiuto del buon vecchio ARPAnet.

Nel frattempo, sono stati creati giochi multiplayer basati sulla grafica basati su un sistema dell'Università dell'Illinois chiamato Control Data Corporation PLATO. Avevano già una grafica di navigazione per spostarsi nel dungeon, lo stato del giocatore e le chat. I giochi più popolari furono dnd (1974), Moria (1975) e Avatar (1977-1979). Anche se questi giochi erano molto avanzati all'epoca, il loro pubblico era piccolo poiché erano tutti programmi proprietari a cui solo gli utenti PLATO potevano avere accesso.

"Gioco finito"

Sviluppo commerciale

Nel 1980, gli studenti John Taylor e Kelton Flynn, ispirati da Dungeons & Dragons, scrissero un gioco per 6 giocatori chiamato Dungeons of Kesmai. Nel 1982 fondarono la società Kesmai e già nel 1985 pubblicarono una versione commerciale del gioco, chiamata Island of Kesmai, che supportava fino a 100 giocatori utilizzando il servizio online CompuSever.

Habitat è stato distribuito da Lucasfilm nel 1986 ed è stato uno dei primi tentativi di creare un ambiente virtuale multiplayer su larga scala. Habitat viene presentato agli utenti come un gioco animato in tempo reale in un simulatore di mondo online in cui gli utenti possono interagire, giocare, vivere avventure, innamorarsi, sposarsi, divorziare, avviare un'impresa, trovare religioni, iniziare guerre, protesta contro di loro e mettiti alla prova anche nel ruolo di auto-manager. Habitat chiuse definitivamente nel 1988. Anche AOL ha fallito quando ha tentato di rilanciare il gioco entro la fine dell'anno.

"Gioco dell'Habitat"

Nel 1989, apparve un gioco poco conosciuto Kingdom of Drakkar con grafica a 8 bit e una trama basata sul gioco MMM del 1984 chiamato Realm. Sviluppato da Branon Lineberger, il gioco è ancora disponibile online, rendendolo uno dei MMORPG più antichi disponibili oggi. Il primo gioco MMORPG grafico in assoluto è stato Neverwinter Nights, pubblicato su AOL nel 1991. Il gioco stesso è stato sviluppato da Don Daglow e dalla programmatrice Katherine Mataga. Il gioco è esistito per 6 anni, fino al 1997. Fu questo gioco a diventare il primo MMORPG "vero e proprio", poiché conteneva quegli elementi di gioco che ci si aspettava da questo genere, ma considerando il prezzo di 6 dollari l'ora, il gioco non era economico.

"Gioco "Neverwinter Notti"

Successivamente, Neverwinter Nights non fu in grado di competere con i giochi rilasciati nel corso degli anni, che includevano Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (il primo MMORPG coreano, pubblicato in 1996) e Tibia (1997). Nexus è stato uno dei primi giochi popolari dopo Neverwinter Nights e ha ottenuto un successo diffuso. Tuttavia, il primo MMORPG "massiccio" è stato Ultima Online, pubblicato nel 1997 da Origin Systems. Il suo produttore, Richard Garriott, fu il primo a usare il termine "MMORPG" e il gioco stesso portò il genere a un nuovo livello. È stato il primo MMORPG a raggiungere i 100.000 abbonati e ha raggiunto il numero massimo di 250.000 nel 2003. Il gioco vanta 8 espansioni ed è ancora disponibile per i giocatori.

"Gioco online definitivo"

Nel corso degli anni sono apparsi ancora più giochi. Ciò includeva il MMORPG horror Dark Eden pubblicato nel 1997 e il popolarissimo Lineage pubblicato dallo studio sudcoreano NCSoft. Nel 1999, Sony ha pubblicato il suo primo MMORPG: EverQuest. Nel giro di un anno, EverQuest ha battuto tutti i record di Ultima Online e già nel 2004 poteva vantare 500.000 abbonati. Pubblicato ufficialmente come gioco p2p, contiene 21 aggiunte ed è ancora in fase di sviluppo attivo. Nel 2012 hanno cominciato ad apparire alcuni elementi F2P. Al momento il gioco è disponibile come F2P (con alcune restrizioni su contenuti e funzionalità), ma esiste anche la possibilità di ottenere “All Access” (Full Access).

"EverQuest"

Il gioco per browser grafico RuneScape è stato ufficialmente rilasciato nel dicembre 2001, nel 2003 è apparsa una nuova versione di RuneScape 2 con un motore riscritto e già nel 2013 è apparso RuneScape 3. Dal primo lancio di questo gioco, sono stati creati circa 245 milioni di account , e il gioco è anche elencato nel Guinness dei primati come il gioco con il maggior tempo complessivo trascorso dagli utenti: 443 milioni di minuti di gioco.

Dopo il successo di Lineage nel 1998, NCSoft ha rilasciato molti altri giochi, tra cui Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) e Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, insieme al MMORPG spaziale Eve Online (che, tra l'altro, è stato rilasciato anche nel 2003), sono diventati i MMORPG più popolari. Lineage II ha raggiunto addirittura 2,25 milioni di abbonati nel 2005. Comunque sia, il gioco World of Warcraft pubblicato da Blizzard Entertainment nel 2004 ha immediatamente superato tutti i giochi precedenti in termini di numero di abbonati. Blizzard ha utilizzato un modello di abbonamento mensile unico per tutti, ereditato da EverQuest. World of Warcraft è stato inserito dal Guinness World Records come il gioco con il maggior numero di abbonati, raggiungendo i 12 milioni nell'ottobre 2010.

"Scatola originale di World of Warcraft"

Dopo l'uscita di World of Warcraft, ci furono molte altre versioni di successo. The Matrix Online, pubblicato nel 2005 da Sony Entertainment, è esistito fino al 2009. Altri giochi come Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift e Wildstar hanno continuato con discreto successo fino ad oggi. Oltre ai giochi a lungo termine, ce n'era uno chiamato All Points Bulletin, che durò solo 79 giorni. Lo sviluppo di questo gioco è costato 50 milioni di dollari ed è stato chiuso dopo essere stato rilevato dagli sviluppatori di Realtime Worlds.

Qual è stato e forse è ancora il tuo MMORPG preferito?

La storia dei giochi per computer è iniziata molto tempo fa, alcuni di voi probabilmente non hanno nemmeno sentito parlare del fatto che una volta esistevano progetti su cassette a nastro magnetico. Sì, ci sono stati tempi simili, ma il progresso non si ferma. Ci ha dato la Rete Globale (aka World Wide Web o semplicemente Internet), che doveva essere usata in qualche modo insieme ai giochi per computer, è una buona idea! Di conseguenza, è apparso il gioco di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG). Le possibilità di questo genere permettono al giocatore di immergersi in un mondo completamente vivo in cui è circondato da persone reali come lui. Inoltre, tutto avviene direttamente su Internet, online.

MUD (Multi User Dungeon) è il nome del primissimo "gioco di ruolo online multigiocatore di massa" (così viene tradotta l'abbreviazione MMORPG). Questo è un bambino Richard Bartley e Roy Trubshaw apparvero nel 1978. Inizialmente, gli studenti ci giocavano durante le lezioni di informatica su server temporanei, segretamente dagli amministratori di sistema. Il client era basato su testo, tutte le azioni venivano eseguite inserendo determinati comandi. Muoversi, combattere i mostri, interagire con gli oggetti, raccogliere bottini e comunicare con i giocatori, tutto questo è stato fatto senza mouse. Un po 'più tardi, cominciò ad apparire una sorta di interfaccia di gioco (UI, User Interface), ad esempio simboli di lettere su una sorta di bussola che indicavano la direzione geografica; queste piccole cose migliorarono notevolmente il progetto, a quel tempo, ovviamente. Poi sono nati i server permanenti, che esistono ancora oggi. Molto più tardi sono apparsi client MUD modificati dai giocatori stessi e ci sono anche shell russificate e migliorate. Il primo è sempre il migliore ma, come sapete, a questo segue immediatamente lo sviluppo di un nuovo prodotto, e così è stato anche qui. Dopo qualche tempo, i MUD iniziarono ad apparire uno dopo l'altro e il mercato cominciò ad espandersi.

Wow prezzi

Il primo MMORPG commerciale, a pagamento costante, è stato Islands of Kesmai, sviluppato da Kelton Flynn E John Taylor . Nel 1984, questo intrattenimento costava ben 6 (o 12, a seconda della qualità della connessione) dollari l'ora, tramite l'unico servizio Internet disponibile all'epoca, CompuServe. Tuttavia, il progetto era anche basato sul testo.

Una rivoluzione nel mondo dei MMORPG è stato il gioco grafico Club Caribe (1988), basato sui personaggi, in cui i giocatori potevano comunicare sia in chat normale che muoversi e interagire con gli oggetti. Tuttavia, il gioco aveva un piccolo svantaggio, è stato rilasciato da LucasArts solo per computer Commodore 64.

Tuttavia, il primo MMORPG grafico completo è stato Neverwinter Nights, del game designer Don Daglow e del programmatore Caterina Maytaga(questo non è Neverwinter Nights di BioWare!). I possessori di PC erano contenti, il progetto è stato lanciato nel 1991, il suo cuore ha battuto per sei anni, ma 6 (o 12) dollari l'ora, beh, avete capito. Purtroppo, tutti i famosi MMORPG dell'epoca erano sotto il controllo di giganti di Internet come CompuServe o America Online, ognuno dei quali voleva accaparrarsi questo grande jackpot e tenere tutto sotto la propria supervisione.

Poi è arrivato un altro famoso progetto MMORPG The Shadow of Yserbius. Questo sviluppo La rete Sierra, pubblicato nel 1992, durò diversi anni. I giocatori continuavano a pagare per ogni ora di gioco, ma potevano divertirsi senza limiti per un mese pagando $ 119,99. Tuttavia, la possibilità del pagamento mensile è stata rapidamente eliminata, per ovvie ragioni (chi vuole perdere dollari?).

Diventiamo seri

Ma il tempo passò e le rigide politiche finanziarie su Internet furono ammorbidite, il che contribuì allo sviluppo di sempre più nuovi, più audaci e seri sia in termini di gameplay che di MMORPG commerciali. Il primo progetto significativo dopo il "blocco" Legends of Future Past (1992) era ancora una volta un MMORPG basato su testo, ed era supportato dallo stesso servizio CompuServe. Il gioco era bello perché è stato in esso che si sono svolti i primi eventi di massa, conosciuti anche come eventi, l'elemento più importante del genere. Fu ora che l'abbreviazione MMORPG acquisì tutta la sua forza e rimase per sempre nel cuore dei giocatori, perché in precedenza la parola "massicciamente" poteva essere pronunciata solo per motivi di completezza.

L'azienda 3DO, nota per la serie Might and Magic, ha pubblicato il suo MMORPG Meridian 59 nel 1996. La sua carta vincente più importante era un client tridimensionale che permetteva di guardare il mondo virtuale attraverso gli occhi del personaggio. È interessante notare che il progetto è ancora vivo e ha i suoi fan.

Un altro gioco pubblicato quasi immediatamente dopo Meridian 59 è stato The Realm Online (1996) di Sierra Online. Il progetto era completamente realizzato in grafica 2D, e questo era un grande vantaggio rispetto ai giochi basati su testo, e aveva anche un gameplay e un'interfaccia familiari, perché stavano realizzando un nuovo prodotto basato sui lavori precedenti di Sierra. Come la maggior parte dei suoi predecessori, The Realm Online era basato su un sistema di combattimento a turni. A proposito, anche adesso il gioco ha un sito Web e un server ufficiali funzionanti, e questo è un periodo di supporto considerevole, quasi 11 anni!

Ultima Online, lanciato nel settembre 1997, è stato originariamente sviluppato da Origin Systems ma successivamente è stato rilevato da Arti elettroniche. È stata lei a ribaltare tutti gli standard immaginabili e inconcepibili del genere e a firmare il suo nome nel libro della storia con una grafia audace. Un client tridimensionale e isometrico con una visuale in terza persona, un mondo enorme e un gameplay straordinario hanno lasciato indietro tutti i possibili concorrenti. Oggi Ultima Online ha circa nove componenti aggiuntivi e, mentre leggi questo, i server ufficiali eseguono un client grafico 3D. Il progetto si è rivelato così popolare che centinaia e persino migliaia di server di emulazione illegali sono apparsi in tutto il mondo, molti semplicemente vivevano in questo mondo virtuale e, che ci crediate o no, hanno celebrato veri matrimoni, ripetendolo nella realtà. Il grado di libertà d'azione qui era così alto che tu, ad esempio, potevi costruire la tua casa unica in qualsiasi parte del mondo, rubare un paio di monete d'oro o qualcosa di più grande dalle tasche del tuo partner, o addirittura intraprendere un viaggio senza fine su un nave. Tuttavia, probabilmente conoscete la “vecchia signora”, perché ha già 9 anni, il suo anniversario arriverà presto!

EverQuest, lanciato nel marzo 1999, è stato uno sviluppo Verant interattivo, ma è stato successivamente acquistato dall'attuale colosso dei giochi Sony Intrattenimento in linea. È stato un progetto di successo, con tredici aggiunte. Il gioco è stato originariamente sviluppato dalle seguenti persone: Brad McQuaid, Steve Trifoglio E Bill Trost. In esso è stato creato un mondo enorme, che consisteva in più di 400 zone, c'erano campagne di gruppo contro mostri, battaglie contro altri giocatori, giochi di ruolo, molte missioni, tutto questo si è diffuso in EverQuest, dove allo stesso tempo c'erano da 1.000 a 3.000 persone. Il sistema di vendita di oggetti virtuali con denaro reale ha guadagnato un'enorme popolarità, il che ha minato notevolmente l'economia dei giochi e i casi di inganno e scandali sono diventati più frequenti. Ebbene, poiché lo sviluppo ha già 8 anni, molti lo hanno lasciato a favore di altri mondi (ad esempio, la seconda parte, pubblicata nel 2004), anche se anche adesso alcuni server sono sovraccarichi in determinati orari della giornata.

Nello stesso anno, seguendo le orme di Ultima Online e EverQuest, fu rilasciato un altro MMORPG Asheron's Call. Software di intrattenimento con turbine e l'editore Microsoft. Questo gioco ha cercato di assorbire l'esperienza di tutti i progetti precedenti, ma voleva rimanere il più diverso possibile da tutti gli altri. Non ci sono elfi e goblin banali, la varietà di mostri è sorprendente e ognuno è originale a modo suo. È stata creata una grande trama che ha attirato i giocatori e gli eventi costanti nel mondo virtuale le hanno dato vita. Successivamente è stata rilasciata la seconda parte: Asheron's Call 2 (2002), ma purtroppo è morta tre anni dopo l'inizio.

Nel frattempo, i MMORPG hanno attirato l'interesse dei coreani. Nexus: Il Regno dei Venti, sviluppato da Jake Canzone, è stato rilasciato nel 1996 ed è diventato piuttosto popolare. Arrivò l'anno 1998 ed era giunto il momento per Lineage, c'erano già milioni di utenti in Estremo Oriente, il che permise a NCsoft di conquistare a lungo il mercato locale. Il client di gioco supportava la grafica 2D e sembrava molto carino. Song ha fatto del suo meglio.

XXI secolo, MMORPG di seconda generazione

Nel nuovo secolo le cose erano molto più interessanti. Il genere ha ceduto agli enormi cambiamenti nella grafica e si è concentrato sui vantaggi che possono essere estratti dal giocatore. È diventato chiaro agli sviluppatori che avrebbero potuto guadagnare una buona fortuna da questo.

Le possibilità dei giochi di nuova generazione si sono ampliate all'infinito. Dark Age of Camelot con una propensione al PvP (Player vs. Player, che sta per "giocatore contro giocatore") era ed è uno dei migliori progetti proprio per questa caratteristica. Regno contro schema Realm (RvR, "regno contro regno") ha conquistato il cuore di molti, mentre enormi eserciti convergevano sui campi di battaglia. C'era un fantastico sistema di battaglia, inclusi combattimenti nelle arene, territori contesi e cattura di castelli, ma tutto questo, in un modo o nell'altro, non poteva portare pieno piacere senza il progresso PvE (Giocatore contro Ambiente, "giocatore contro mostri"). Rilascio di Dark Age of Camelot da parte delle forze armate Intrattenimento mitico ha avuto luogo nel 2001 e ci giocano ancora oggi.

I server di Anarchy Online (in stile fantascientifico) hanno fatto il loro primo respiro nel giugno del 2001, ed è iniziata la storia del mondo di Rubi-Ka, sotto la guida rigorosa dello sviluppatore ed editore Funcom. Qui due corporazioni combattono per il dominio del mondo: Omni-Tek e Clans. Oltre al forte aspetto sociale, Anarchy Online ha apportato varietà allo stile MMORPG. Se tutti i giochi precedenti fossero del genere fantasy, allora questo progetto è entrato nel futuro. Questo è stato un grosso rischio, a molti giocatori potrebbe non piacere, ma Anarchy Online è riuscito a catturare la sua parte di pubblico.

Poco dopo Guild Wars, fu lanciato un gioco con le famose parole nel nome Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), il cui gameplay era completamente basato sul sistema D&D, che attirò un numero piuttosto elevato di giocatori, ma allo stesso tempo allo stesso tempo limitava fortemente coloro a cui piaceva, era sconosciuto e poco interessante.

Più recentemente sono nati altri due sviluppi, che non sono ancora riusciti a rafforzare la loro posizione nella vastità del mercato dei MMORPG, i loro nomi sono Vanguard: Saga of Heroes e Lord of the Rings Online.

Il primo, sviluppato dalla giovane azienda Sigil, non ha ancora ottenuto molto successo. Dicono giustamente che senza esperienza almeno nella creazione di progetti per giocatore singolo, è impossibile creare un MMORPG, e anche con la pretesa di essere un MMO di terza generazione. Le idee "a parole" sembravano grandiose, ma in realtà abbiamo ricevuto un prodotto grezzo, che alla fine si è rivelato molto simile a World of Warcraft. Ora l'azienda Intrattenimento on-line Sony, che non ha avuto paura di prendere questo gioco sotto la sua ala protettrice, lo tira letteralmente fuori dalla palude, dove il progetto sta affondando sempre più in profondità. È possibile che Vanguard: Saga of Heroes venga chiuso o completamente cambiato. Non resta che augurare successo al gioco, e se realizzasse il suo sogno di diventare un progetto di terza generazione?

Un nuovo sviluppo basato su Tolkien, abbreviato in LotRO, è un gioco basato sul libro, è questo fatto che limita notevolmente le possibilità di sviluppo della linea storica. Tuttavia, una parte considerevole dei giocatori è venuta qui proprio per amore delle creazioni del Professore. I ragazzi di Turbina Inc. Hanno fatto del loro meglio, la cosa principale è che hanno rilasciato un prodotto di alta qualità, che ora è molto popolare come MMORPG a tutti gli effetti. Tuttavia, per quanto banale possa sembrare, è anche simile al noto “Mondo di aggiungere il nome del gioco”. A proposito, ci sono concetti come dinamica e realismo del mondo, per così dire. Secondo molti giocatori, mancano da Lord of the Rings Online.

Rilascia domani!

“Domani” sta preparando per noi un paio di progetti interessanti, che meritano giustamente un po’ di spazio in questo articolo.

Molto presto potremo entrare nell'immagine del grande eroe del mondo fantastico e Age of Conan: Hyborian Adventures di Funcom, basato sull'universo di Conan di Robert E. Howard, ci aiuterà in questo. In generale, si sa molto poco del progetto, anche se recentemente è iniziata la raccolta di domande per il test chiuso della versione beta. È impossibile dire in anticipo se il gioco risulterà essere un altro clone, ma almeno ora potrai apprezzare la bellezza della grafica, la qualità degli effetti sonori e l'atmosfera. L'uscita è già stata posticipata più volte e ora è prevista per la fine del 2007.

I ragazzi di Intrattenimento mitico stanno preparando un MMORPG basato sul famoso mondo fantasy Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. A giudicare dall'esperienza passata e dal successo degli sviluppatori nella creazione di Dark Age of Camelot, l'inizio del 2008 ci promette un gioco eccellente che ha una chiara possibilità di detronizzare il gigante di oggi. Il familiare sistema RvR (Realm vs. Realm) è attivo, per non parlare di molto altro. Nani, elfi, troll, banalità delle forze dell'oscurità, ma questo è Warhammer.

La storia si sta scrivendo, in futuro usciranno molti altri progetti interessanti, molti dei quali ancora non sappiamo nemmeno. Ma una cosa è chiara: i MMORPG sono emersi come genere e hanno preso un posto forte nel cuore di milioni di giocatori in tutto il mondo.




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