PS 2 마우스 커넥터 키보드로 데이터 전송

공식 버전러시아 및 CIS 국가의 경우

금세기의 시작은 게임 콘솔 산업의 전례 없는 성장으로 특징지어졌습니다. IT 시장의 세 주요 기업은 2001년 초에 즉시 새로운 장치를 발표했습니다. 고예산 광고 캠페인으로 인해 이러한 이름이 더욱 유명해졌습니다. 우리 얘기 중이야 Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox 및 Nintendo Gamecube에 대한 정보입니다. 분석 회사들은 이러한 콘솔의 판매가 엄청난 폭으로 증가할 것이라고 예측했지만 실제로 판매 수치는 예상치 못한 것보다 더 높은 것으로 나타났습니다. 2002년에 판매된 콘솔의 전체 판매량은 약 5천만 대였으며, 그중 Sony PlayStation 2가 2,600만 대의 콘솔을 판매하여 Xbox와 Gamecube를 합친 것보다 많은 엄청난 격차로 선두를 달리고 있었습니다.

PlayStation 2가 승리한 이유는 무엇입니까? 여기에는 몇 가지 요인이 작용했습니다. 첫째, Playstation 브랜드는 Xbox 및 Gamecube의 "선구자"와 달리 게임 세계에서 잘 알려져 있습니다. 이것과 Sony의 막대한 영향력 덕분에 PS2용으로 발표된 유명 게임의 수가 경쟁 콘솔의 게임 수를 크게 초과했습니다. 그러나 게임 콘솔의 세계에서 게임은 게임 개발자와 콘솔 제조업체 모두가 돈을 버는 수단입니다. 게임 콘솔은 게임과 소비자 사이의 일종의 연결 고리입니다. 더욱이 콘솔은 원가 이하로 판매되는 경우가 많아 인위적으로 가격을 150~200달러로 낮춥니다. 유사한 계획이 업계에서도 사용됩니다. 셀룰러 통신: 통신사는 장치 자체 가격보다 저렴한 가격으로 연결 계약과 함께 전화를 판매하여 가입자를 자체 통신 서비스에 연결합니다. 특정 콘솔을 구입한 플레이어는 해당 콘솔용 게임에 계속 돈을 투자할 것입니다(평균적으로 최신 콘솔용 게임 가격은 30~70달러입니다). 따라서 고품질의 인기 게임이 많이 지원되는 플랫폼일수록 매출이 더 높습니다.

그리고 마침내 Sony가 먼저 콘솔을 출시했습니다. 유럽에서는 2000년 말, 미국에서는 2001년에 이런 일이 일어났습니다. 물론 러시아와 CIS 국가의 공식 버전은 훨씬 나중에 출시되었으며 더 높은 가격(약 250달러)에 출시되었습니다. 그럼에도 불구하고 그것은 여기에 있으며 우리는 그것을 철저히 연구할 수 있습니다.

명세서

CPU

  • 128비트 감정 엔진(MIPS IV), 294.912MHz, 6.2GFLOPS, 450MIPS
  • 보조 프로세서 1: FPU, 보조 프로세서 2-3: VU0, VU1(벡터 처리)
  • 명령어 캐시: 16KB, 데이터 캐시: 24KB
  • 기하학 처리: 최대. 6600만 treug/s, 조명 효과 3800만, 안개 효과 3600만, 표면 곡률 1600만.
  • 이미지 처리 장치 IPU: MPEG-2 디코더, 150Mpixels/s 성능

그래픽 코어(그래픽 신디사이저)

  • 주파수 147.456MHz
  • 16픽셀 파이프라인
  • 2.4기가픽셀/초(텍스처링 없음)
  • 1.2기가텍셀/초
  • 밉맵 필터링: 점, 이중선형, 삼선형, 이방성
  • 텍스처링 범프 매핑, 환경 매핑
  • 색상: 32비트(R,G,B,A)
  • Z 버퍼: 32비트
  • 메모리 용량: 4MB eDRAM
  • 대역폭: 38.4GB/s(각 방향 19.2GB/s)
  • 7,500만 개의 삼각형/초; 초당 Z 버퍼링 및 알파 채널을 갖춘 5천만 개의 48픽셀 정사각형; 초당 Z 버퍼링 및 알파 채널을 갖춘 50픽셀 삼각형 3천만 개; Z 버퍼링, 알파 채널 및 텍스처링을 갖춘 2,500만 개의 48픽셀 정사각형
  • 초당 1,875만 스프라이트
  • 256x224에서 1280x1024까지의 해상도

버스 프로세서 - 그래픽 코어

  • 64비트, 150MHz, 1.2GB/초

메인 메모리

  • 32MB RDRAM
  • 32비트(16비트 채널 2개)
  • 400MHz(유효주파수 800MHz)
  • 3.2GB/초

I/O 프로세서

  • 첫 번째 PlayStation에서 향상된 프로세서
  • 33.8688MHz 또는 36.864MHz(전환 가능)
  • 2MB 메모리
  • USB, IEEE-1394, 오디오 컨트롤러, DVD-ROM 및 PCMCIA

사운드칩

  • 48표
  • 2MB 메모리
  • Dolby AC-3 및 DTS 디지털 스트림 출력 지원

데이터 입출력

커넥터

USB 2개, I-Link(IEEE1394) 1개, 게임 컨트롤러 커넥터 2개, 메모리 카드 슬롯 2개, 오디오/비디오 통합 출력, 디지털 광 출력, 하드 드라이브 베이.

다른

  • 크기 301×78×182mm
  • 무게 2.4kg

1999년에 이러한 특성이 처음 발표되었을 때 강한 인상을 남겼습니다. 그러나 이미 2001년에는 1GHz 프로세서와 GeForce 2 MX와 같은 저렴한 그래픽 가속기를 탑재한 일반 PC가 새 콘솔을 개발하기 위해 열심히 노력하고 있었습니다. 비디오 메모리 용량에 주의하세요. 단 4MB입니다! 그러나 액세스 속도는 인상적입니다. 그러나 PS2 메모리 용량은 PC 메모리 용량(현재 256MB)과 경쟁할 수 없습니다. 랜덤 액세스 메모리 64MB의 비디오 메모리가 표준이자 '생활임금'입니다. 프로세서 주파수도 인상적이지 않습니다. 300MHz는 당연히 과거의 일입니다. 물론 PS2 프로세서를 Intel 호환 프로세서와 직접 비교하는 것은 불가능하지만 최신 PC CPU의 우월성은 부인할 수 없습니다. 300MHz는 3GHz와 경쟁할 수 없습니다. 약간의 위안은 게임에 맞춰진 아키텍처와 브레이크 및 호환성 문제가 보장되지 않는다는 점뿐입니다.

PS2 대 엑스박스

그림을 완성하기 위해 Playstation 2의 매개변수와 Xbox의 매개변수를 비교해 보겠습니다. Xbox 사양은 다음과 같습니다.

1. CPU: 733MHz Intel Custom Pentium III, 즉 "특별히 성장한" PIII
2. RAM: Micron 64MB DDR SDRAM, 6.4GB/s 대역폭
3. 데이터 저장 공간: 8GB HDD웨스턴 디지털(5400RPM)
4. GPU: 250MHz nVidia NV2x 칩, 최고 성능 125MT/s
5. 최대 해상도: 1920×1080
6. 오디오: 256개 채널, 64개 3D 채널(Sensaura 기술)
7. Windows 2000 기반의 맞춤형 OS

보시다시피 Xbox는 더욱 강력해질 것입니다. 그럼에도 불구하고 Xbox 및 Playstation 2 버전으로 출시된 동일한 게임은 거의 동일해 보입니다. 일반적으로 다양한 콘솔 버전 간의 그래픽에는 눈에 띄는 차이가 없습니다. 정말 Microsoft SDK에 관한 것인가요?

장비 및 기능

러시아어 버전의 PS2가 들어 있는 상자에는 다음 항목이 발견되었습니다. 러시아어 보증 스티커가 부착된 콘솔 자체, 아날로그 Dual Shock 2 컨트롤러, 러시아어 사용 설명서 및 보증 카드, 전원 케이블, AV-Euro 어댑터와 RCA 커넥터가 있는 AV 케이블. 첫 번째 배송 옵션과 달리 8MB 메모리 카드는 패키지에 포함되어 있지 않습니다. 사실, 러시아어 버전은 미국 버전과 정확히 동일합니다. 셋톱박스의 첫 번째 릴리스에서는 8MB 카드에 DVD 비디오 재생에 필요한 드라이버가 포함되어 있었습니다. 게다가 운전자는 다중 구역이었습니다. 이 버전의 콘솔에서는 DVD 드라이버가 이미 Playstation 2 ROM에 플래시되어 있습니다. 예상한 대로 콘솔은 구역 5 DVD와 다중 구역 디스크("All"로 표시됨)만 읽습니다.

번들 DVD에는 AirBlade, Dark Cloud, Klonoa 2, This Is Football 2002, World Rally Championship 및 WWF Smackdown과 같이 그다지 공개되지 않은 몇 가지 재생 가능한 "데모"가 포함되어 있습니다.

나에게는 World Rally Championship과 AirBlade라는 두 가지 데모만이 어느 정도 괜찮게 보였습니다. 나머지의 가치에 의문을 제기해야했습니다. 디스크에는 더 유명한 게임의 비디오와 개발자와의 여러 인터뷰도 포함되어 있습니다. 일반적으로 러시아어 버전 콘솔의 최소 버전에 포함된 소프트웨어 패키지에는 완전한 단일 게임이 포함되어 있지 않습니다.

아시다시피 콘솔은 수직 또는 수평으로 설치할 수 있습니다. 수직 위치에 특수 스탠드를 사용할 수 있습니다. 그러나 상당한 무게 덕분에 PS2는 스탠드 없이도 두 위치 모두 완벽하게 유지됩니다. 콘솔 전면에 있는 PlayStation 아이콘은 공간 내 콘솔의 현재 위치에 따라 회전할 수 있습니다.

포함된 Dual Shock 2 컨트롤러는 제가 본 게임패드 중 가장 편안한 게임패드 중 하나입니다. 15개의 (!) 버튼과 버섯 모양의 조이스틱 2개가 있습니다. 게임패드는 손에 매우 편안하게 맞습니다. 측면 키를 사용하는 데 익숙해지는 데 시간이 좀 걸리지만 시간이 지나면 사용하기에도 매우 편안해집니다. 한마디로 이것은 꽤 좋은 PS One의 컨트롤러에 비해 한 단계 발전한 것입니다.

Dual Shock 2에는 피드백 메커니즘도 내장되어 있습니다. 폭발, 사격 등이 진행되는 동안 눈에 띄게 진동하기 시작합니다. 그러나 게임 패드 자체의 가벼움으로 인해 이는 때때로 게임을 방해할 뿐이며 손에서 날아가는 경향이 있습니다. 포스 피드백 구현의 품질 측면에서도 고급 PC 장치와 경쟁하기는 어렵습니다. 그러나 콘솔이 피드백거의 모든 PS2 게임에서 지원되며 이는 PC 게임의 상황과 정반대입니다.

PlayStation 2에는 게임패드 연결용 커넥터가 2개만 있는 반면 Xbox와 Gamecube에는 4개가 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 추가 패드를 연결하려면 특수 컨트롤러를 구입해야 합니다. 사실, 첫 번째 PlayStation의 게임패드를 PS2에 연결할 수 있습니다.

셋톱박스에는 일반적인 "튤립"이 포함된 AV 케이블만 함께 제공된다는 사실에 놀랐습니다. 우리는 컴포넌트 비디오 출력은 말할 것도 없고 S-Video에 대해서도 이야기하지 않습니다. 그러나 특수 AV 커넥터에서 컴포넌트 또는 S-Video 신호 또는 심지어 SCART-RGB를 출력하는 PS2용 특수 케이블을 구입할 수 있는 것으로 나타났습니다. 그런데 셋톱박스의 설정 메뉴에서 RGB 신호와 Y Cb/Pb Cr/Pr 중에서 선택할 수 있습니다.

콘솔 전면에는 USB 커넥터 2개와 IEEE1394 디지털 포트(S400/iLink)가 발견되었습니다. 후자는 옵션 네트워크 키트(40달러)에 연결하여 Sony 온라인 서비스에 액세스할 수 있습니다. 가용성이 필요합니다. 지역 네트워크인터넷 액세스 및 서비스 사용에 대한 월별 지불이 포함됩니다.

DVD 비디오

Austin Powers 2: The Spy Who Shagged Me Zone 1 DVD는 약속대로 읽지 않았습니다. 대신 지역 제한으로 인해 디스크를 읽을 수 없다는 메시지가 표시되었습니다. 따라서 다섯 번째 구역의 반지의 제왕 DVD가 대신 PlayStation 2의 입으로 보내졌습니다.

이미지 품질은 정말 놀라웠습니다. 나는 콘솔에서 더 나쁜 그림을 기대했다는 것을 인정해야 합니다. 채도가 매우 높은 색상, 빠르게 진행되는 장면에서 탁월한 역동성, 그리고 선명도가 매우 뛰어납니다. 이것이 바로 PlayStation 2가 DVD 플레이어로서 제공해야 하는 것입니다. 설정에서 TV 유형(4:3, 16:9)을 구성할 수 있지만 4:3 버전에서는 이미지가 수직으로 다소 늘어나서 이에 대해 아무것도 할 수 없습니다. 다른 DVD 플레이어에서는 측면의 가장자리를 잘라내면서 수평 및 수직으로 이미지 확대를 사용하는 경우가 많습니다. 따라서 4:3 TV에서 와이드스크린 영화 시청을 최적화합니다.

일반적으로 재생 품질은 저렴한 가정용 DVD 플레이어 수준이지만 유일한 차이점은 플레이어로서의 콘솔이 작동하기가 매우 불편하다는 것입니다. 화면 메뉴는 매우 작으며 모호한 아이콘으로 구성되어 있어, 필요한 아이콘을 무작위로 선택해야 합니다. 아시다시피 기본적으로 제공되는 리모콘은 없습니다. 이로 인해 PS2를 가장 겸손한 사용자들만 메인 DVD 플레이어로 사용할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 다음 섹션으로 전환하려면 게임패드에 손을 뻗어 화면 메뉴를 불러오고 화살표를 사용하여 다음 섹션으로 이동해야 합니다. 원하는 아이콘을 찾아 누르세요...).

디지털 오디오 스트림은 광 출력을 통해 출력되므로 외부 Dolby Digital/DTS 디코더를 콘솔에 연결하는 것이 가능합니다.

소리

개발자들은 또한 오디오CD 디스크의 재생을 제어하기 위한 인터페이스를 개발할 때 두각을 나타냈습니다. TV가 없으면(또는 옵션 리모콘이 없으면) 기본 동작을 수행하려면 여러 개의 버튼을 눌러야 하기 때문에 재생을 제어하는 ​​것은 절대 불가능합니다. 그런데 게임패드에는 왜 15개가 있는 걸까요?!

사운드 테스트를 거쳤습니다. 하이파이 시스템, Kenwood 3030RS 통합 앰프와 ALR/Jordan Entry 2M 음향으로 구성됩니다. 일반적으로 사운드는 저음과 고음이 뚜렷하게 튀어나와 매우 단호하고 생동감이 넘친다고 설명할 수 있습니다. 클래식은 확실히 PS2에 좋지 않았습니다. 클래식 작곡가들의 교향곡 악절이 "Aria"의 오케스트라 반주로 바뀌었습니다. 그러나 "무거운" 녹음과 전자 음악은 고유의 에너지와 압박감을 그대로 콘솔에서 재생했습니다.

RMAA 프로그램을 사용한 테스트에서는 다소 혼합된 결과가 나타났습니다.

Sony Playstation 2 출력 - Audiotrak Maya44 라인 입력, 44kHz, 16비트

전체 평가:매우 좋은

한편으로는 소음과 측면에서 좋은 결과를 얻었습니다. 동적 범위; 반면에 상호 변조 왜곡과 채널 상호 침투 수준은 상당히 높습니다. 나는 또한 다소 혹독한 주파수 응답에 놀랐습니다.

일반적으로 PlayStation 2의 사운드는 상당히 좋으며 좋은 멀티미디어 사운드 카드와 쉽게 경쟁할 수 있습니다.

PS2 게임 레드 팩션 II

마지막으로 가장 중요한 것, 즉 게임 자체에 대해 살펴 보겠습니다. 그건 그렇고, PS2의 첫 번째 PlayStation에서 게임을 실행하는 것이 가능하다는 점에 유의해야합니다. 나는 이것을 여러 오래된 PSone 게임에서 테스트했습니다. 그들은 훌륭하게 작동했고 때로는 포기하기도 했습니다. 최고의 품질오래된 게임을 위한 특별한 앤티앨리어싱 시스템 덕분에 이미지가 향상되었습니다.

저는 PS2의 최신 게임 중 하나인 Red Faction II를 플레이했습니다. 이 슈팅 게임은 많은 게임 출판물로부터 매우 높은 평가를 받았습니다(IGN.COM은 10점 만점에 환상적인 9.2점을 받았습니다). 콘솔의 3D 슈팅 게임은 주로 이런 종류의 게임을 제어하기 위한 게임 패드의 적합성이 좋지 않기 때문에 PC에서보다 훨씬 덜 일반적입니다.

첫 번째 불쾌한 놀라움은 게임을 시작하자마자 일어났습니다. 사실 사용자 설정과 게임 저장을 저장하려면 콘솔과 함께 제공되지 않는 8MB 메모리 카드나 옵션 하드 드라이브가 필요합니다. 모든 잠재적인 PS2 구매자 - 콘솔과 함께 이 카드 몇 장을 구매할 준비를 하십시오. 그렇지 않으면 저처럼 매번 게임을 처음부터 다시 시작해야 합니다.

가식적인 스플래시 화면(어떤 이유로든 콘솔 게임 개발자는 PC 개발자보다 훨씬 더 잘 수행함)과 메뉴의 일부 헛소리 후에 게임에 로딩 화면이 표시되었습니다. 다운로드 프로세스에는 시간이 거의 걸리지 않았습니다.

이미지의 첫인상은 화면 해상도가 640x480을 넘지 않는다는 것입니다. 이미지가 매우 흐릿하고 불분명합니다. 작은 비문은 읽기가 어렵습니다. 선언된 최대 1280x1024는 어디로 갔나요? 설정 어디에서도 화면 해상도의 변화가 감지되지 않았습니다.

3D 그래픽 자체의 품질은 전혀 인상적이지 않았습니다. 자세히 살펴보면 텍스처와 아키텍처가 매우 열악해 보입니다. 군인 모델은 평균입니다. 이것은 PC 게임의 2000년 수준입니다. 그러나 폭발과 입자(불꽃, 총알 탄피 등)와 관련된 효과는 좋아 보이며 애니메이션도 실망스럽지 않습니다. 움직임은 매우 부드럽고 정확합니다. 그러나 일부 효과를 제외하면 그래픽이 확실히 구식으로 보입니다.

물론 3D 슈팅 게임은 결코 콘솔의 장점이 아니었습니다. Red Faction II는 이것을 잘 보여주었습니다. 많은 유명 출판물에서 높은 평가를 받은 이 게임은 PC 시장에서 현대 표준에 맞지 않는 그래픽으로 인해 조롱을 받았습니다. 반면에 개별적이지만 시크하지만 거의 재생할 수 없는 PC 전시를 제외하고는 PC 콘솔의 아케이드 만화 모험 및 동적 시뮬레이터와 대조할 것이 없습니다("승리" 장르의 예는 데모 CD에 있음). .

그럼에도 불구하고 우리는 여전히 플레이할 수 있었습니다. 게임패드로 슈팅 게임을 조종하는 것은 정말 힘든 일입니다. 빠르게 움직이고 정확하게 조준하는 것은 거의 불가능합니다. 콘솔에 있는 두 개의 USB 커넥터가 구출되는 곳입니다. 콘솔을 끄거나 게임을 종료하지 않고도(!) 일반 키보드와 마우스를 연결하고 더 수용 가능한 장치에서 제어를 즐길 수 있습니다. 이 모든 것이 훌륭하게 작동합니다. 유일한 문제는 마우스와 키보드의 배치에 있을 수 있습니다. 일반적으로 짧은 전선을 사용하면 방 건너편에서 마우스를 흔들거나 키보드를 두드리는 것을 방지할 수 있습니다. 타협을 모색해야합니다.

결론

250달러짜리 Sony PlayStation 2는 꽤 많은 기능을 제공합니다. 사용하기 불편하기는 하지만 좋은 DVD/오디오CD 플레이어와 특정 장르의 게임 팬을 위한 탁월한 엔터테인먼트 기능입니다. "어드벤처"와 "레이싱" 게임은 물론 스포츠 게임과 다양한 액션/RPG, 특히 "일본어" 테마의 경우 PS2는 타의 추종을 불허합니다. 반면, 콘솔은 멀티플레이어는 물론이고 전략 게임, 슈팅 게임 등 진지한 장르에서는 PC와 경쟁할 수 없습니다. 콘솔의 그래픽 기능은 다소 일방적입니다. 레이싱 시뮬레이터에서 포르쉐를 세부적으로 렌더링하는 데는 충분하지만 군사 기지나 지하 실험실을 안정적으로 렌더링하기에는 충분하지 않습니다. 어쨌든, PS2의 그래픽 성능은 빠르게 시대에 뒤떨어지고 있으며, PlayStation 3의 출시 예측에서 2005년이라는 수치는 그리 멀지 않은 것 같습니다.

한마디로, 어린 자녀에게 전자 엔터테인먼트를 소개하고 DVD 영화를 볼 기회를 얻고 싶은 소박한 부모를 위해, 최선의 선택 PS2보다 현재까지 No. 진지한 게임, 사려 깊고 "전문적인" 장르의 팬이 PC에 남아 있습니다.

찬성

  • 편리한 게임패드
  • 마우스 및 키보드용 USB 연결
  • 첫 번째 PlayStation에서 게임을 실행하는 기능
  • DVD 재생 기능

마이너스

  • 오래된 그래픽
  • DVD 지역 5 및 전체만 재생
  • RCA보다 더 나은 품질의 연결을 위해 포함된 케이블이 부족함
  • 옵션 리모콘 없이 DVD 및 CD 제어가 불편함

모든 PC 사용자는 이 포트에 익숙합니다. PS/2는 키보드와 마우스를 연결하도록 설계된 인터페이스입니다.


병렬 포트 LPT– 주로 프린터를 연결하는데 사용됩니다.

일반적으로 컴퓨터 뒷벽에 위치합니다. 병렬 연결은 5m 이내의 거리에서 사용됩니다.

IEEE-1284 병렬 포트도 있습니다.

IEEE-1284 표준은 현재 개발되지 않습니다. 병렬 포트의 최종 표준화는 USB 인터페이스 도입의 시작과 동시에 이루어졌습니다. 이를 통해 결합된 장치(스캐너-프린터-복사기)를 연결할 수 있으며 더 높은 인쇄 속도와 안정적인 프린터 작동을 보장할 수 있습니다. 또한 병렬 인터페이스의 대안은 다음과 같습니다. 네트워크 인터페이스이더넷

공표를 목적으로하지 않는:양방향 포트 1(유형 1 병렬 포트)은 PS/2에 도입된 인터페이스입니다. 표준 모드 외에도 이러한 포트는 입력 모드 또는 양방향 모드에서 작동할 수 있습니다. 교환 프로토콜은 소프트웨어에 의해 생성되며 전송 방향을 나타내기 위해 특수 비트 CR.5가 포트 제어 레지스터에 도입됩니다. 0 - 데이터 버퍼가 출력용으로 작동하고 1 - 입력용으로 작동합니다. 향상된 양방향이라고도 하는 이 포트를 EPP와 혼동하지 마십시오. 이 유형이 포트는 일반 컴퓨터에 뿌리를 내렸으며 CMOS 설정에서는 PS/2 또는 Bi-Di라고 부를 수 있습니다.

PS/2 모델 57,90,95에서는 직접 메모리 액세스 포트(유형 3 DMA 병렬 포트)가 사용되었습니다. 증가시키기 위해 도입되었습니다. 대역폭프린터로 출력할 때 프로세서를 언로드합니다. 포트와 함께 작동하는 프로그램은 출력할 데이터 블록을 메모리에 지정하기만 하면 되고 프로세서의 참여 없이 Centronics 프로토콜을 사용하여 출력이 수행되었습니다.

나중에 하드웨어에서 Centronics 교환 프로토콜인 FastCentronics를 구현하는 다른 LPT 포트 어댑터가 나타났습니다. 그 중 일부는 FIFO 데이터 버퍼(ParallelPort FIFO 모드)를 사용했습니다. 표준화되지 않았기 때문에 다양한 제조업체의 이러한 포트에는 고유한 특수 드라이버가 필요했습니다. 표준 포트 레지스터를 직접 제어하는 ​​프로그램은 추가 기능을 사용할 수 없습니다. 이러한 포트는 종종 VLB 멀티카드에 포함되었습니다. ISA 버스를 포함하는 변형과 마더보드에 내장된 변형이 있습니다.

USB(범용직렬버스)마우스, 키보드, 휴대용 하드 드라이브와 같은 외부 주변 장치를 연결하도록 설계되었습니다. 디지털 카메라, VoIP 전화(Skype) 또는 프린터. 이론적으로 하나의 USB 호스트 컨트롤러에는 최대 127개의 장치를 연결할 수 있습니다. 최대 전송 속도는 USB 1.1 표준의 경우 12Mbit/s이고 Hi-SpeedUSB 2.0의 경우 480Mbit/s입니다. USB 1.1과 Hi-Speed ​​​​2.0 커넥터는 동일합니다. 차이점은 호스트 컨트롤러의 전송 속도와 기능 세트에 있습니다. 컴퓨터 USB및 USB 장치 자체.


개발자가 설정한 주요 목표는 사용자가 플러그 앤 플레이 모드(장치를 실행 중인 컴퓨터에 연결, 필요한 경우 자동 인식 및 후속 설치)에서 작업할 수 있는 기능을 만드는 것입니다.

USB 커넥터에는 여러 유형이 있습니다.

ü 유형 A 커넥터: 일반적으로 PC에 있습니다.

ü 유형 B 커넥터: 일반적으로 USB 장치 자체에 있습니다(케이블이 분리 가능한 경우).

ü 미니 USB 커넥터: 일반적으로 디지털 비디오 카메라에 사용됨, 외부 하드 드라이브등.

ü 마이크로 USB 커넥터: 마이크로 USB 사양은 USB On-The-Go(OTG) 기술을 지원합니다. 이를 통해 컴퓨터 형태의 중개자를 사용하지 않고도 장치가 서로 직접 통신할 수 있습니다.

컴퓨터 기술은 가만히 있지 않고 지속적으로 개선되고 있으며 종종 대체됩니다. 데스크톱 컴퓨터노트북이 온다. 하지만 노트북에도 마우스가 필요합니다. 둥근 커넥터가 있는 기존 마우스를 어디에 두어야 할까요? 더욱이, 그것이 훌륭하게 작동하고 인체공학적으로 손에 아주 잘 맞는다면... 버리시겠습니까?

아니요, 탈출구가 있습니다. USB 커넥터로 변환할 수 있습니다.

두 가지 옵션이 있습니다. 간단히 어댑터를 만들거나 마우스에서 기존 케이블을 제거하고 USB 플러그를 사용하여 새 케이블을 연결할 수 있습니다. 보시다시피 배선 다이어그램은 매우 간단합니다. 와이어는 4개, 때로는 5개이지만 5번째 와이어는 스크린일 뿐입니다. 땋기 카메라나 USB 플러그가 있는 오래된 케이블을 가져가세요. 휴대전화예를 들어, 벼룩시장에서 이러한 케이블을 구입하여 마우스에 장착할 수도 있습니다.

위 그림은 암 유형의 어댑터와 USB 커넥터, 그리고 USB 플러그(수)를 보여줍니다. 여기서 번호는 왼쪽에서 오른쪽으로 반대 방향으로 지정됩니다. 1,2,3 및 4. 그리고 USB 커넥터 와이어의 목적은 주로 연락처 번호에 초점을 맞추고 추가 방법으로 색상별로 표시됩니다. 나 자신도 콘택트렌즈에 따라 색상이 제대로 맞지 않는 것을 자주 보았습니다. 일반적으로 연락처 번호는 왼쪽에서 오른쪽으로 지정되지만 반대 방향으로도 발생합니다. 저것들. 명확히 해야 합니다. 전화를 걸면 연락처의 목적이 일반적으로 칠판에 기록됩니다.

1. VDD(보통 빨간색) - 전원 공급 장치, 5V,
2. D-(흰색, 회색, 때로는 녹색 또는 파란색) - 컴퓨터에서 마우스로 데이터를 전송합니다.
3. D+(녹색, 때로는 파란색) - 마우스에서 컴퓨터로 데이터를 전송합니다.
4. GND(검은색 또는 도색되지 않은 - 노란색) - 접지(하우징).
5. - 이것은 보통 착색되지 않은 노란색의 브레이드(간섭 차폐)입니다. 이 전선은 신호를 전달하지 않으며 일반적으로 접지되어 있습니다. 모든 케이블(마우스)에 편조가 있는 것은 아닙니다.

전선의 수와 색상에 따라 케이블을 신속하게 다시 납땜할 수 있습니다. 그러나 기존 케이블의 납땜을 풀기 전에 테스터로 전화하여 전선의 색상이 커넥터의 숫자와 일치하는지 다시 한 번 확인하는 것이 좋습니다. 실습에서 알 수 있듯이 인적 요소는 어디에나 존재하며 설치자는 중요하지 않은 실수도 저지릅니다.

이 배선 다이어그램을 사용하면 원형 PS/2 커넥터가 있는 키보드를 USB 커넥터로 변환할 수 있습니다. 모든 것이 동일하며 필요한 전선을 연결합니다. 필요한 연락처... 이 기사가 리메이크(적응)하는 데 도움이 될 것이라고 생각합니다. 비록 오래되었지만 여전히 꽤 훌륭하고 기능적입니다. 주변기기오래된 PC에서. 모든 곳에서 새롭고 신선한 것이 필요한 것은 아닙니다.

하지만 제 경험상 드라이버(제어 프로그램)이 내장된 마우스가 좋다고 말씀드리고 싶습니다. 저것들. 커넥터에 꽂았더니 드라이버가 PC에 저절로 설치되고 기기는 잘 작동하네요. Windows에 항상 자체 드라이버가 있는 것은 아니기 때문에 작업이 훨씬 쉬워집니다. 즉, 마우스에 오류가 발생하거나 속도가 느려질 수 있습니다. 그리고 Vysotsky가 노래했듯이 이것은 타는 것이 아니라 안절부절 못하는 것입니다...

키보드는 컴퓨터에 정보를 입력하는 가장 일반적인 장치입니다. 따라서 키보드의 작동 원리와 통신 인터페이스를 아는 것이 중요합니다.

이 문서에서는 키보드에서 입력을 받고 출력 장치에 키 입력을 표시할 수 있는 장치에 대해 설명합니다. 예를 들어 PS/2 키보드, PIC 마이크로 컨트롤러 및 7세그먼트 디스플레이를 사용하여 간단한 장치를 설계하겠습니다.

프로젝트 아이디어

이 프로젝트의 주요 목표는 PS/2 장치, 특히 PS/2 키보드와 작동할 수 있는 장치를 만드는 것입니다. 키보드는 다음과 같이 연결됩니다. PIC 마이크로컨트롤러, 누른 키의 코드를 처리하고 7세그먼트 표시기에 키 기호를 표시합니다.

PS/2는 직렬 인터페이스 10-16kHz의 클록 신호를 사용하므로 PIC에서는 펄스의 하강 에지를 감지하기 위해 인터럽트를 사용해야 합니다.

사용된 무선원소 목록

마이크로컨트롤러 PIC18F452(데이터시트)
7805 - 5V 전압 조정기
수정 20MHz
PS/2 커넥터(암)
7세그먼트 인디케이터
저항기

또한 PIC 펌웨어, 브레드보드 및 점퍼(또는 에칭된 인쇄 회로 기판)용 프로그래머가 필요합니다.

회로 설계

에서 알 수 있듯이 개략도아래의 장치는 매우 간단하며 주요 부품은 78L05, PIC18F452 및 PS/2 커넥터입니다.

PS/2 커넥터에서는 핀 2와 6이 사용되지 않으며, 4번 핀은 +5V 전원 공급 장치이고, 3번 핀은 공통입니다. 5번 핀은 클럭 신호이고, 1번 핀은 데이터입니다.

공통 음극이 있는 7세그먼트 표시기를 사용했습니다.

PS/2에 관한 작은 이론

위에서 언급한 것처럼 PS/2는 클럭 신호와 데이터 라인이라는 두 개의 라인이 있는 직렬 프로토콜을 사용합니다.

핀 할당 6핀 Mini-DIN(PS/2):
1 - 데이터
2 - 사용되지 않음
3 - 공통(접지)
4 - 전원(+5V)
5 - 클록 신호
6 - 사용되지 않음

위 그림은 PS/2 커넥터 수(왼쪽)와 암(오른쪽)의 핀아웃을 보여줍니다. 일반적으로 수 커넥터는 장치 측(마우스, 키보드)에 사용되며 암 커넥터는 컴퓨터에 사용됩니다. 우리의 경우(수신 측이 있으므로) "암" 유형 커넥터를 사용합니다(일부 구운 마더보드에서 잘라낼 수 있음).

위 그림은 PS/2 장치의 표준 출력 타이밍 다이어그램을 보여줍니다. 순서는 다음과 같습니다.
1. 데이터 핀이 로우로 구동됩니다.
2. 클록 핀이 로우로 구동됨
3. 데이터 출력이 계속 낮음(시작 비트)
4. 클럭 신호가 높아집니다.
5. 8개의 데이터 비트 전송이 시작됩니다.
6. 다음은 패리티 비트입니다.
7. 그리고 정지 비트

모든 데이터는 포지티브 동기 펄스가 감소할 때 수신됩니다.

주요 스캔 코드

각 키보드 키에는 소위 고유한 코드가 포함되어 있습니다. 스캔 코드

위 그림에서 볼 수 있듯이 대부분의 키보드 키에는 8비트 값(1바이트)이 포함되어 있지만 일부 키에는 멀티바이트 시퀀스가 ​​포함되어 있습니다.

키 스캔 코드가 어떻게 생성되는지 예를 살펴보겠습니다. 키보드에서 아무 키나 누르면 누른 키의 스캔 코드가 키보드 출력에 나타납니다. 키를 놓으면 출력 코드는 0xF0이고 눌린 키의 스캔 코드입니다. 저것. 키가 눌려져 있는지 여부를 확인할 수 있지만 지금은 그럴 필요가 없습니다.

위 그림은 "J" 키를 누른 상태의 PS/2 파형을 보여줍니다. 오실로그램의 채널 1(노란색)이 그러한 신호입니다. 채널 2(파란색)는 데이터 신호입니다. 명확성을 위해 클록 신호의 감쇠를 감지하는 보조선을 그렸습니다.
이 오실로그램을 사용하면 누른 키의 스캔 코드를 쉽게 확인할 수 있습니다. 최하위 비트(즉, 0)가 왼쪽에 있고 최상위 비트(7비트)가 오른쪽에 있다는 것을 잊지 마십시오. 저것. 이진수로는 0011 1011이 나왔고, 16진수로는 0x3B입니다. "J" 키의 스캔 코드입니다.

키보드로 데이터 전송

PS/2 프로토콜의 또 다른 기능은 데이터를 키보드로 다시 전송하는 것입니다. 예를 들어 LED를 켜거나 끄는 명령을 실행할 수 있습니다. Caps Lock, Num 잠금등등. 하지만 이것에 대해 너무 깊이 생각하지 말자. 왜냐하면 이것은 다른 기사의 주제입니다.

브레드보드에 조립된 회로는 다음과 같습니다.

PIC 프로그램

소프트웨어는 메인 루프와 인터럽트 핸들러라는 두 가지 주요 부분으로 구성됩니다.

메인 루프에서는 데이터가 수신되고 처리되어 표시기에 표시됩니다. 글쎄, 실제로는 데이터 출력 자체입니다.

메인 루프 코드 부분:

#include #include #include #include //7-세그먼트 디스플레이 출력 #define number_0 0b01111110 .. ... .. #define letter_a 0b11101110 #define letter_b 0b11111110 .. ... .. void main(void)( TRISC = 0xFF ; TRISD = 0x01; PORTB = 0x00; PORTC = 0x00; //7-세그 LED는 역극성 PORTD = 0x00 ^ 0xFF; Delay10KTCYx(10); INTCON = 0b11000000; OpenCapture1(C1_EVERY_FALL_EDGE & CAPTURE_INT_ON); OpenTimer1(TIMER_INT _ON & T1_SOURCE_INT & T1_PS_1_1 & T1_16BIT_RW); WriteTimer1(0x0000); while(1) ( if(buf_ready == 1)( 스위치(scan_code_buf)( 케이스 0x1C: PORTD = (letter_a ^ 0xFF); break; ... .... . break; case 0x45: PORTD = (number_0 ^ 0xFF); break; case 0x66: PORTD = (delete ^ 0xFF); break; 기본값: break; ) //버퍼 앞으로 이동 scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf ; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf_cnt--; if(scan_code_buf_cnt == 0) buf_ready = 0; ) 지연10KTCYx(1); ) )

따라서 Main Loop 루프에서는 fifo 버퍼에 들어가는 데이터가 처리됩니다. 아래 코드에서 PS/2 데이터는 인터럽트를 통해 수신된 후 fifo 버퍼에 배치됩니다. 코드 0xF0은 무시되며 키 입력에만 관심이 있습니다.

인터럽트 코드는 다음과 같습니다.

Void InterruptHandlerHigh(void) // InterruptHandler 선언( //TMR1 인터럽트 플래그가 설정되어 있는지 확인 if(PIR1bits.CCP1IF)( if(bit_counter< 10){ current_scan_code = current_scan_code >> 1; current_scan_code += (PORTDbits.RD0*0b10000000000); 비트_카운터++; ) else if(bit_counter == 10)( scan_code_buf=(current_scan_code>>2) scan_code_buf_cnt++; buf_ready = 1; bit_counter = 0; ) WriteTimer1(0x0000); //CCP1 오버플로 플래그 비트 지우기 PIR1bits.CCP1IF = 0; ) //CCP1 인터럽트 플래그가 설정되어 있는지 확인 else if(PIR1bits.TMR1IF)( //타이머1 오버플로 플래그 비트 지우기 bit_counter = 0; PIR1bits.TMR1IF = 0; ) INTCONbits.GIE = ​​​​1; )

위의 코드에서 볼 수 있듯이 스캔 코드 캡처 인터럽트와 타이머1 인터럽트가 함께 사용되어 8비트가 "캡처"되도록 합니다. 시작, 중지 또는 패리티 비트가 필요하지 않습니다.

위 동영상에서 볼 수 있듯이 장치는 훌륭하게 작동하며 누른 숫자와 문자를 표시합니다. 다만 W, N 등의 키를 표시하지 않았다는 점은... ~에 7세그먼트 표시기이렇게 하는 것은 현실적이지 않습니다.

방사성 원소 목록

지정 유형 명칭 수량 메모가게내 메모장
MK PIC 8비트

PIC18F4520

1 메모장으로
선형 레귤레이터

LM7805

1 메모장으로
전해콘덴서47μF1 메모장으로
저항기

330옴

7 메모장으로
석영20MHz1



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