MMO 게임의 시작과 발전. 현대 MMORPG 게임의 유래와 리뷰. MMO란 무엇입니까? MMORPG란 무엇인가

, "힘과 마법" 또는 범죄 소설. 또한 MMORPG는 미국 만화에서 우주에 대한 자료를 빌릴 수 있습니다. (영어), 신비주의 및 기타 장르. 게임에서 이러한 측면은 종종 퀘스트, 몬스터, 플레이어 전리품과 같은 일반적인 작업 및 상황의 형태로 다시 생각되고 제시됩니다. (영어).

개발

거의 모든 컴퓨터 게임에서 플레이어의 주요 목표는 캐릭터를 개발하는 것입니다. 이를 달성하기 위해 경험치를 축적하고 이를 사용하여 캐릭터의 "레벨"을 높이는 개발 시스템이 거의 항상 사용되며, 이는 그의 모든 능력에 긍정적인 영향을 미칩니다. 전통적으로 경험치를 얻는 주요 방법은 몬스터를 사냥하고 NPC의 퀘스트를 완료하는 것입니다. 캐릭터는 그룹으로 또는 혼자서 이러한 활동에 참여할 수 있습니다. 부(전투에 유용한 아이템 포함)의 축적 그 자체도 MMORPG 개발의 요소이며 종종 전투에서 가장 잘 달성되기도 합니다. 이러한 원칙(새 아이템 잠금 해제, 새 전투 잠금 해제 등)으로 정의된 게임 루프는 게임플레이를 크게 변경하지 않고 설치류를 위한 런닝머신과 부정적으로 비교되기도 하며 플레이어들 사이에서는 그라인딩(grinding)으로 알려져 있습니다. 롤플레잉 게임인 Progress Quest는 이러한 상황을 패러디하여 디자인되었습니다. EVE 온라인에서는 캐릭터가 실시간으로 스킬을 습득하며, 경험치는 성장의 척도가 아닙니다.

일부 MMORPG에는 무제한 캐릭터 레벨 제한이 있어 플레이어가 경험치를 무기한으로 축적할 수 있습니다. 이와 같은 MMORPG에서 가장 발전된 캐릭터는 종종 각 게임 웹사이트에서 기념되고, 이름과 능력치는 게임의 최고 성취 페이지 등에 나열됩니다. 또 다른 일반적인 관행은 플레이어 캐릭터의 최대 레벨을 설정하는 것입니다. "천장". 달성 후 캐릭터 성장 전략이 변경됩니다. 캐릭터는 경험치로 보상받는 대신 퀘스트를 완료하고 던전을 완료한 후 게임 내 화폐나 장비를 받게 되므로 플레이어가 계속 플레이할 동기를 부여하는 데 도움이 됩니다.

종종 캐릭터가 발전함에 따라 점점 더 많은 장비를 사용할 수 있게 되며, 이를 통해 캐릭터에게 더욱 미적인 외관을 제공할 뿐만 아니라 특정 캐릭터의 업적을 강조할 수 있습니다. 게임 커뮤니티에서 "고레벨" 세트로 알려진 이러한 무기 및 방어구 세트는 일반적인 보스 전투와 플레이어 간 전투에서 캐릭터의 경쟁력을 크게 높여줍니다. 플레이어의 동기는 유사한 아이템을 소유하는 데 있어 다른 사람보다 앞서고자 하는 욕구에서 비롯되며, 이는 전투와 관련된 모든 이벤트의 성공을 결정하는 요소입니다.

또한 이 장르의 전형적인 특징은 최적의 개발 속도를 보장하기 위해 플레이어를 그룹으로 그룹화해야 한다는 새로운 필요성입니다. 때로는 이로 인해 가상 세계의 이벤트를 "계속"하기 위해 현실 세계의 일부 이벤트를 피하기 시작하는 플레이어의 우선 순위가 변경됩니다. 이 경우의 좋은 예는 강력한 적과의 팀 전투 또는 목표를 달성하기 위해 아이템을 교환해야 하는 것입니다.

사회적 상호 작용

MMORPG에는 플레이어 간의 의사소통을 촉진하기 위한 특정 방법이 반드시 포함되어 있습니다. 많은 MMORPG에는 사용자 길드나 클랜 시스템이 있습니다. 게임 메커니즘이 이를 제공하지 않는 경우 플레이어는 게임 외부 통신 수단을 사용하는 등 독립적으로 이러한 연결을 형성할 수 있습니다. 일반적으로 이러한 커뮤니티는 인터넷을 통해서만 상호 작용하지만 때로는 클랜원에게 온라인으로 긴급하게 전화를 걸기 위한 "긴급" 방법으로 셀룰러 통신도 사용되기도 합니다. 또한 영토 기반 또는 비가상 사회적 연결(친구(때로는 친척), 기숙사 이웃, 특정 교육 기관의 학생 등)을 기반으로 구성된 게임 커뮤니티도 있습니다.

대부분의 MMORPG에서 게임의 일부에 액세스하려면 상당히 잘 플레이되는 커뮤니티에서 플레이해야 합니다. 이러한 경우 각 플레이어는 다른 플레이어를 피해로부터 보호("탱킹"이라고 함), 팀원이 받은 피해를 "치유"하거나 적에게 피해를 주는 등 할당된 역할을 수행해야 합니다.

일반적으로 MMORPG에는 플레이어가 "GM"이라고 부르는 게임 조정자 또는 게임 마스터가 있습니다. 이들은 게임 퍼블리셔의 직원일 수도 있고 게임 세계를 감독하는 임무를 맡은 자원봉사자일 수도 있습니다. 일부 GM은 다른 플레이어 및 역할을 위해 의도되지 않았거나 사용할 수 없는 도구 및 정보에 접근할 수 있습니다. MMORPG에서 플레이어 사이에 형성되는 관계는 실제 생활에서 친구나 파트너 사이의 관계만큼 강력할 수 있으며, 종종 플레이어 간의 협력과 신뢰 요소를 포함합니다.

롤 플레잉 게임

대부분의 MMORPG는 플레이어에게 다양한 유형의 게임 클래스를 선택할 수 있는 기회를 제공합니다. 모든 플레이어 중 극히 일부만이 캐릭터의 역할을 롤플레잉하고 있으며, 일반적으로 게임에는 이에 필요한 기능과 콘텐츠가 있습니다. 롤플레잉 스타일의 플레이 팬을 지원하기 위해 포럼, 참고서 등 플레이어 커뮤니티에서 만든 리소스가 있습니다.

문화

시간이 지남에 따라 한때 뭉쳤던 MMOPRG 팬 커뮤니티는 자신만의 속어와 비유적 표현, 무언의 사회적 규칙과 금기 목록을 갖춘 하위 문화로 분열되었습니다. 플레이어들은 종종 "갈기"에 대해 불평하거나 "버프"와 "너프"(각각 게임 메커니즘의 특정 요소를 강화하거나 약화시키는 것)에 관해 이야기합니다. 플레이어의 여행 파티 참여, 전리품의 적절한 분배, 파티의 일부로서 플레이어에게 예상되는 행동에는 별도의 사회적 규칙이 적용됩니다.

다양한 게임 매체에서는 게임 남용의 장기적인 영향에 대해 논의하고 있습니다. 비영리 단체인 On-Line Gamers Anonymous의 포럼에는 '가상 생활'을 위해 사회적, 가족적 책임을 포기하고 직장을 잃은 게이머에 대한 이야기가 가득합니다.

아키텍처 특징

대부분의 최신 MMORPG는 클라이언트-서버 네트워크 아키텍처를 사용합니다. 서버는 영구적인 가상 세계를 유지하며 플레이어는 클라이언트 프로그램을 통해 서버에 연결할 수 있습니다. 클라이언트 프로그램을 통해 플레이어는 제한 없이 전체 게임 세계에 접근하거나 게임의 기본 부분에만 접근할 수 있습니다. 반면 게임 "확장"의 일부 영역에 접근하려면 이 콘텐츠에 대한 추가 비용이 필요할 수 있습니다. 두 번째 모델을 사용하는 게임의 예로는 EverQuest와 Guild Wars가 있습니다. 일반적으로 플레이어는 일회성 클라이언트 프로그램을 구입해야 하지만 MMORPG의 경우 브라우저와 같이 사전에 사용 가능한 "씬 클라이언트"를 사용하는 추세가 늘어나고 있습니다.

일부 MMORPG는 플레이하려면 월간 구독이 필요합니다. 정의에 따르면 모든 "대규모 멀티플레이어" 게임은 온라인에서 이루어지며 지원 및 추가 개발을 위해 일정 형태의 지속적인 수입(월간 구독 판매 또는 사용자에게 홍보 자료 표시)이 필요합니다. Guild Wars와 같은 게임은 월간 구독 시스템을 사용하지 않으며 대신 사용자는 게임 자체뿐만 아니라 후속 확장판도 구매해야 합니다. 또 다른 결제 모델은 소액 결제 시스템으로, 게임의 주요 콘텐츠를 무료로 제공하고 플레이어는 캐릭터 장비, 장식 아이템, 동물 등 선택적인 추가 콘텐츠를 구매하도록 권장합니다. 이 모델을 기반으로 한 게임은 FlyFF나 MapleStory 등 국내에서 개발되는 경우가 많습니다. 이 비즈니스 모델은 또한 특혜를 지불하다(루스. "혜택을 지불하다") 또는 프리미엄, 그리고 그러한 모델을 기반으로 하는 게임 자체는 다음과 같이 홍보되고 설명됩니다. 무료 플레이(루스. "무료로 플레이하세요").

플레이어 수와 아키텍처에 따라 MMORPG는 여러 서버에서 실행될 수 있으며, 각 서버는 별도의 독립적인 게임 세계를 나타내지만, 서로 다른 서버에 있는 플레이어는 서로 상호 작용할 수 없습니다. 여기서 주목할 만한 예는 각 서버가 수천 명의 플레이 가능한 캐릭터를 수용할 수 있는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)입니다. 일반적으로 MMORPG에서는 게임 세계에 동시에 등장하는 캐릭터의 수가 수천 명으로 제한됩니다. 반대 개념의 좋은 예는 서버가 때때로 수만 명의 플레이어(2010년 6월 기준 6만 명 이상)를 수용할 수 있는 EVE Online입니다. 일부 게임에서는 생성된 캐릭터가 세계 간에 자유롭게 이동할 수 있지만 특정 시간에는 하나의 서버에만 존재할 수 있습니다(예: Seal Online: Evolution). 그는 창조되었습니다. 월드 오브 워크래프트는 전용 전장에서 왕국 간 PvP(즉, 서버 간) 상호 작용 요소를 특징으로 하며, 서버 클러스터와 "화력팀"을 사용하여 전쟁노래 협곡이나 전쟁노래 협곡과 같은 구조화된 PvP 콘텐츠에 참여하려는 플레이어를 지원하고 조정합니다. 알터랙 계곡 전장. 또한 2009년 12월 8일에 출시된 패치 3.3에서는 플레이어가 더 많은 플레이어의 인스턴스 콘텐츠(즉, 오픈 월드에서 사용할 수 없는 퀘스트)에 액세스하기 위해 그룹을 생성하는 데 도움이 되는 서버 간 "그룹 검색" 시스템을 도입했습니다. "집"이 제공할 수 있는 것보다 캐릭터 서버. 그 후, 서로 다른 서버의 캐릭터 상호 작용은 인스턴스와 PvP 콘텐츠를 넘어 현재는 서로 다른 서버의 플레이어가 게임 세계의 여러 지점에서 교차할 수 있습니다.

이야기

"MMORPG"라는 용어의 유래는 MMORPG와 이를 중심으로 구축된 소셜 커뮤니티를 설명하기 위해 이 용어가 필요했던 Ultima Online 게임의 저자인 Richard Garriott에 기인합니다. 그 저자는 여러 저자에 의해 확인되었으며 용어 자체는 1997년으로 거슬러 올라갑니다. 이것과 유사한 신조어가 출현하기 전에는 이러한 게임을 일반적으로 "그래픽 머드"라고 불렀으며 MMORPG 장르 자체의 역사는 머드 장르의 게임으로 거슬러 올라갑니다. 따라서 MMORPG 장르의 일부 핵심 요소는 Maze War(1974) 및 MUD1과 같은 초기 멀티플레이어 세계에서 찾을 수 있습니다. (영어)(1978). 1985년에는 로그라이크 MUD 게임 Island of Kesmai가 CompuServe와 Lucasfilm의 그래픽 MUD Habitat용으로 출시되었습니다. 최초의 완전 그래픽 멀티플레이어 RPG - 네버윈터 나이츠- AOL 사장 Steve Case의 개인적인 승인을 받아 1991년부터 AOL을 통해 배포되었습니다. 멀티플레이어 RPG의 또 다른 초기 사례는 The Sierra Network의 세 가지 게임입니다: The Shadow of Yserbius(1992), The Fates of Twinion(1993) 및 The Ruins of Cawdor(1995).

이 장르의 중요한 사건은 1995년에 NSFNet의 상업적 사용에 대한 제한이 해제된 것인데, 이는 개발자들에게 넓은 인터넷 공간을 열어주었고 덕분에 최초의 진정한 대중 지향 게임이 등장할 수 있었습니다. 현대적인 아이디어에 따르면 최초의 MMORPG는 Meridian 59(1996) 게임이었는데, 이 게임의 주요 혁신은 규모와 3차원 그래픽 "1인칭" 뷰였습니다. 거의 동시에 The Realm Online 게임이 출시되었습니다. 울티마 온라인(1997)은 MMORPG 최초로 이 장르에 큰 관심을 끌었다고 평가되지만, 에버퀘스트(1999)와 애쉬론의 부름(1999)은 서양 관객들 사이에서 더 큰 인기를 얻었고, 넥서스: 바람의 왕국(1996)은 한국 관객들 사이에서 더 큰 인기를 얻었습니다. .

초기 MMORPG의 재정적 성공 덕분에 이 장르는 경쟁이 치열해졌습니다. 요즘에는 게임 콘솔에서도 MMORPG 게임을 즐길 수 있으며, 게임 플레이의 질도 향상되었습니다. 최대 규모의 MMORPG인 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트는 현대 시장에서 독보적인 위치를 확고히 자리 잡았습니다. Final Fantasy XIV와 Guild Wars 2가 뒤를 이어 광고와 게임 내 아이템 판매를 통해 지원되는 다양한 무료 MMORPG가 뒤따릅니다. 무료 플레이 시스템은 MapleStory, Rohan: Blood Feud 및 Atlantica Online과 같은 한국 게임에 널리 퍼져 있습니다. 게임 자체가 무료로 제공되고 RuneScape 및 Tibia와 같이 추가 기능에 대한 선택적인 월간 구독만 지불되는 무료 플레이 변형도 있습니다. 예외는 Guild Wars와 그 후속인 Guild Wars 2입니다. 이러한 게임에 액세스하려면 초기 결제 외에는 아무것도 구매할 필요가 없습니다. 이는 다른 결제 시스템을 사용하는 게임과의 경쟁력을 높이기 위해 고안되었습니다.

심리학

게임 세계가 가상이라는 사실에도 불구하고 그 안에 있는 사람들 사이의 관계는 매우 현실적이므로 MMORPG는 심리학 및 사회학 연구를 위한 좋은 도구입니다. 임상 심리학자 Sherry Turkle은 컴퓨터 게임 매니아를 포함한 컴퓨터 사용자를 대상으로 설문조사를 실시했습니다. 그녀는 이들 중 많은 사람들이 많은 MMORPG에서 제공되는 다양한 역할(성 정체성 포함)을 탐색하면서 더 넓은 감정적 범위를 가지고 있다는 것을 발견했습니다.

Nick Yee는 수년에 걸쳐 35,000명 이상의 MMORPG 플레이어를 대상으로 게임의 심리적, 사회학적 측면에 초점을 맞춰 설문조사를 실시했습니다. 최근 데이터에 따르면 약 15%의 플레이어가 때때로 길드장이 될 수 있지만 대다수는 이 역할을 어렵고 감사하지 않다고 생각합니다. 이러한 플레이어는 리더십 역할을 수행하는 동안 게임과 직접적으로 관련되지는 않지만 메타게이밍의 일부인 작업을 수행하는 데 게임 시간의 상당 부분을 소비했습니다. (영어) .

많은 플레이어들이 MMORPG를 플레이하면서 매우 강한 감정을 경험한다고 언급했는데, 예를 들어 통계에 따르면 플레이어 중 약 8.7%의 남성과 23.2%의 여성이 게임 내 결혼을 했다고 합니다. 다른 연구자들은 게임의 즐거움이 플레이어 간의 간헐적인 충돌부터 구조화된 그룹의 고도로 조직화된 플레이에 이르기까지 게임의 사회적 복잡성에 달려 있음을 발견했습니다.

Zaheer Hussain과 Mark Griffiths는 자신의 연구에서 게이머의 약 1/5(21%)이 실제 관계보다 온라인 사회적 관계를 선호한다고 답했습니다. 여성 플레이어보다 훨씬 더 많은 남성 게이머가 실제 생활보다 온라인 커뮤니케이션이 더 쉽다고 답했습니다. 57% 이상의 플레이어가 이성 캐릭터로 플레이하는데, 이는 여성 캐릭터가 여러 가지 긍정적인 사회적 특성을 가지고 있다는 점을 지적합니다.

Richard Bartle, 유명한 작품 Designing Virtual Worlds(러시아어)의 저자 가상 세계의 발전)에서는 멀티플레이어 RPG 플레이어를 네 가지 주요 심리 유형으로 나눕니다. 그의 분류는 이 개념을 Bartle 테스트의 30개 질문으로 발전시킨 Erwin Andreasen에 의해 확장되었습니다. (영어), 플레이어가 속한 카테고리를 결정하는 데 사용됩니다. 2011년 기준으로 60만 명이 넘는 사람들이 설문 조사를 받았고 이는 현재 진행 중인 가장 큰 테스트 중 하나가 될 것입니다. Yee와 Bartle의 연구를 바탕으로 Jon Radoff는 열정, 경쟁, 성취를 중심으로 구축된 플레이어 동기 부여의 새로운 모델을 발표했습니다. 이러한 기능은 MMORPG뿐만 아니라 소위 말하는 다른 많은 게임에도 존재합니다. "게이미피케이션 분야".

경제

많은 MMORPG는 경제가 발전하고 있습니다. 가상 아이템과 화폐는 게임이 진행되는 동안 축적되며 플레이어에게 확실한 가치를 부여합니다. 경제학 연구에 가치가 있는 게임 소프트웨어의 서버측 로그를 분석함으로써 이러한 가상경제에 대한 연구가 가능하다. 더 중요한 것은 가상경제가 실물경제에 영향을 미칠 수 있다는 것입니다. 다수의 대형 컨설팅 회사에서는 실제 소비자 및 금융 시장의 행동 시나리오를 모델링하고 예측하기 위해 Second Life 및 Virtonomics와 같은 멀티플레이어 경제 게임을 사용하여 가상 시장의 행동 패턴을 분석합니다.

이 현상에 대한 최초의 연구자 중 한 명은 에드워드 카스트로노바(Edward Castronova)였습니다. 그는 가상 경제에는 현실 세계와 교차하는 수요 공급 시장이 있음을 보여주었습니다. 이 교차점이 존재하려면 게임이 다음 기능을 제공해야 합니다.

실제 통화로 게임 아이템의 가치를 평가한다는 아이디어는 플레이어, 게임 산업, 심지어 법률 시스템에도 큰 영향을 미쳤습니다. 가상 화폐 판매의 선구자 중 하나인 IGE는 게임 내 골드를 판매하기 위해 게임을 사용할 의도로 게임 경제에 도입했다는 이유로 월드 오브 워크래프트 플레이어로부터 소송을 받았습니다. 첫 번째 논문에서 Castranova는 유동성이 높은 게임 통화에 대한 시장(아마도 불법)이 존재했으며, 게임 Everquest의 통화 가격이 당시 일본 엔화의 시장 환율을 초과했다고 언급했습니다. 어떤 사람들은 가상 경제를 이용하여 생계를 유지합니다. 이 사람들은 일반적으로 농부와 연관되어 있으며 해당 준법률 조직에 고용될 수 있습니다.

원칙적으로 퍼블리셔는 게임 가치를 실제 돈으로 교환하는 것을 공식적으로 금지합니다. 그러나 그러한 교환(퍼블리셔가 이익을 얻는 것)에 대한 아이디어가 널리 홍보되는 게임이 있습니다. 예를 들어 Second Life 및 Entropia Universe 게임에서는 실제 경제와 게임 경제가 직접적으로 연결되어 있습니다. 이는 게임 화폐를 실제 화폐로 자유롭게 교환할 수 있으며 그 반대로도 가능하다는 것을 의미합니다. 따라서 실제 품목은 Entropia Universe 통화로 판매될 수 있습니다. Second Life 플레이어가 가상 세계에서 실제로 US$ 100,000를 벌어들인 사례도 알려져 있습니다.

그러나 가상 경제에는 여러 가지 문제가 있으며 그 중 가장 심각한 것은 다음과 같습니다.

그러나 MMORPG에서는 현실 세계와 게임 내 경제를 통합하는 것이 게임 플레이에 해로운 영향을 미치는 것으로 간주되기 때문에 거의 발생하지 않습니다. 숙련된 플레이보다 현실 세계의 부를 더 많이, 더 빠르게 얻을 수 있다면, 이는 복잡한 롤플레잉 게임에 대한 흥미를 감소시키고 게임에 대한 몰입도를 떨어뜨리게 됩니다. 이는 또한 불공정한 게임 계층 구조로 이어지며, 실제 생활에서 부유한 플레이어가 더 나은 게임 내 아이템을 받게 되므로 더 강한 경쟁사를 능가하고 다른 플레이어(덜 부유하지만 헌신적인 플레이어)보다 더 빠르게 레벨을 얻을 수 있습니다.

개발

2003년 초에 경쟁력 있는 상용 MMORPG를 개발하는 데 드는 비용은 종종 미화 천만 달러를 초과했습니다. 이러한 게임에는 아티스트, 3D 모델러, 클라이언트-서버 하위 시스템 개발자, 데이터베이스 및 네트워크 인프라 전문가 등 다양한 전문 분야의 개발자가 참여해야 합니다.

현대 상용 MMORPG의 프런트엔드(클라이언트 프로그램)는 3D 그래픽을 사용합니다. 다른 최신 3D 게임과 마찬가지로 프런트 엔드에는 3D 엔진, 실시간 셰이더의 능숙한 사용 및 물리 시뮬레이션 경험이 필요합니다. 게임의 그래픽 콘텐츠(지역, 생물, 캐릭터, 무기 등)의 개념은 아티스트가 전통적인 2D 스케치로 개발한 후 애니메이션 3D 장면, 모델 및 텍스처 맵으로 전송됩니다.

MMORPG를 개발할 때는 클라이언트-서버 아키텍처, 네트워크 프로토콜 및 보안, 데이터베이스 분야의 전문가가 필요합니다. MMORPG에는 중요한 기능을 지원하는 강력한 시스템이 포함되어야 합니다. 서버는 수천 개의 연결을 승인 및 확인하고, 부정 행위를 방지하고, 게임 변경(버그 수정 및 콘텐츠 추가)을 지원할 수 있어야 합니다. 게임 플레이를 일시 중지하지 않고 지정된 간격으로 게임 데이터를 저장하는 시스템도 중요한 역할을 합니다.

게임을 지원하려면 충분한 서버, 인터넷 연결 대역폭 및 특수 기술 직원이 필요합니다. 리소스 부족으로 인해 지연과 사용자 불만이 발생하며, 이는 게임의 평판에 부정적인 영향을 미칠 수 있으며, 이는 출시 기간 동안 특히 중요합니다. 또한 직원은 서버 점유율을 모니터링하여 게임 서버 수를 늘리거나 줄여 게임 플레이에 허용되는 범위 내에서 유지해야 합니다. 이론적으로 MMORPG에서 P2P 기술을 사용하면 저렴하고 효과적으로 서버 부하를 조절할 수 있지만 실제로는 문제가 발생합니다(비대칭 연결 속도, 리소스 집약적인 게임 엔진, 개별 노드의 불안정성, 고유한 보안 문제로 인해 발생) 사기꾼을 위한 충분한 기회 제공) 구현을 극도로 어렵게 만듭니다. 상업용 MMORPG 호스트 인프라에는 수백 대(또는 수천 대)의 서버가 포함될 수 있습니다. 온라인 게임을 위해 재정적으로 허용 가능한 인프라를 구축하려면 다수의 플레이어에게 서비스를 제공할 수 있는 장비와 네트워크에 대한 최소한의 투자가 필요합니다.

또한 온라인 게임 제작자는 세계 창조, 신화, 게임 메커니즘 및 사용자에게 즐거움을 선사하는 기타 게임 기능과 같은 기본 영역의 전문가여야 합니다.

독립적인 개발

모든 MMORPG의 대부분이 기업에서 개발된다는 사실에도 불구하고 소규모 팀이나 개인 작가도 장르 발전에 기여합니다. 위에서 언급한 것처럼 개발에는 상당한 투자와 시간 투자가 필요하며, 게임 지원은 장기적인 노력이 필요합니다. 결과적으로 독립(또는 "인디") MMORPG를 개발하는 것은 다른 장르의 게임만큼 흔하지 않습니다. 그러나 다양한 장르로 제작되어 다양한 유형의 게임플레이와 결제 시스템을 제공하는 독립 MMORPG가 상당수 있습니다.

일부 독립 MMORPG는 오픈 소스 원칙을 완전히 따르지만 다른 MMORPG는 독점 콘텐츠와 오픈 게임 엔진을 사용합니다. 1998년에 시작된 WorldForge 프로젝트 주변에는 수많은 오픈 소스 MMORPG를 위한 체계적인 기반을 만드는 것을 목표로 하는 독립 개발자 커뮤니티가 형성되었습니다. 멀티버스네트워크는 독립형 MMOG의 특성을 고려한 네트워크 플랫폼도 개발 중이다.

동향

상당히 다양한 MMORPG가 많이 존재하고 장르의 급속한 발전으로 인해 일반적인 추세를 파악하는 것은 매우 어렵습니다. 그럼에도 불구하고 일부 발전은 매우 분명합니다. 그 중 하나는 대규모 플레이어 그룹(주로 20명 이상)을 위해 설계된 퀘스트인 공격대 그룹(또는 간단히 "공격대")과 함께 퀘스트를 완료하는 것입니다.

요청 시 전용 영역

주문형 전용 영역(영어: 인스턴스 던전, "인스턴스"를 뜻하는 속어) - 개별 플레이어나 그룹의 요청에 따라 "복사된" 게임 영역으로, 게임 세계의 나머지 부분과 게임 상호 작용이 불가능합니다. 이는 게임 경쟁 수준을 낮추고 네트워크를 통해 전송되는 데이터의 양을 줄여 지연을 줄입니다. 이러한 영역과 유사한 첫 번째 게임은 The Realm Online이었습니다. Anarchy Online에서 이 기술은 상당한 발전을 이루었고 게임 플레이의 핵심 요소 중 하나가 되었습니다. 이 게임 이후 MMORPG에서는 전용 구역이 일반화되었습니다. 위에서 언급한 "습격"에서는 이 기술이 자주 사용됩니다. 전용 영역을 사용하는 게임의 예로는 World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online 및 DC Universe Online이 있습니다.

사용자 콘텐츠

라이선스

이 외에도 Star Trek Online, 취소된 Stargate Worlds 등 TV 제품 라이센스를 기반으로 한 MMORPG가 많이 있습니다.

게임 콘솔용 MMORPG

비디오 게임 콘솔용으로 특별히 개발된 최초의 MMORPG는 Sega Dreamcast용 Phantasy Star Online이었습니다. 비디오 게임 콘솔을 위한 최초의 오픈 월드 MMORPG는 PlayStation 2용 Final Fantasy XI였습니다. PlayStation 2용 EverQuest Online Adventures는 미국에서 출시된 최초의 비디오 게임 콘솔용 MMORPG였습니다. 게임 콘솔용 MMORPG의 개발은 복잡성 증가와 관련이 있다고 간주되므로 각 프로젝트에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

브라우저 MMORPG

최초의 브라우저 기반 MMORPG는 1999년 출시된 Tale이었습니다. 여전히 작업 중입니다(계속되는 게임은 Legend입니다). [ ] . 이 게임은 브라우저에서 실행되고 플레이어에게 더 편리한 새로운 유형의 MUD로 고안되었습니다. Tale 게임은 "Fight Club"과 같은 유명한 게임과 그 여러 클론이 탄생한 특정 장르의 브라우저 게임(게임이 채팅과 결합됨) 개발의 시작을 알렸습니다. 특히 주목할 만한 점은 Tale의 게임플레이가 거대한 세계를 여행하며 PvE 전투에 중점을 두는 반면, 전체 "Fight Club"은 PvP 전투를 기반으로 한다는 사실입니다. 따라서 언뜻보기에는 유사한 외관으로 통합되어 있지만 이러한 게임을 유사하다고 부르는 것은 불가능합니다. 그러나 "브라우저"라는 단어를 들으면 이러한 게임을 의미하는 경우가 많습니다. 처음에는 이러한 브라우저 게임이 완전히 무료였지만 나중에는 무료 플레이 모델을 사용하기 시작했습니다.

Facebook과 같은 소셜 네트워크의 광범위한 인기로 인해 Adobe Flash 및 HTML5 기술을 기반으로 하는 브라우저 기반 MMORPG의 두 번째 물결이 등장했습니다. 이 두 번째 물결은 당시 이미 잘 알려진 브라우저 게임에서 시작되었으며 새로운 플레이어를 유치하기 위해 소셜 네트워크에 통합되었습니다.

스마트폰용 MMORPG

2007년 스마트폰과 앱 스토어가 시장에 등장하면서 게임은 또 다른 급속한 진화를 겪었습니다. 이는 사람들이 게임을 즐기는 방식을 변화시켰을 뿐만 아니라 게임 산업을 대중 문화의 주류로 끌어올렸습니다. 2008년에 러시아 개발자들은 최초로 본격적인 MMORPG Warspear Online을 만들었습니다. (영어) Symbian 및 Windows Mobile을 실행하는 스마트폰용. 당시 이들 운영체제는 각각 시장의 65%와 12%를 점유하며 선두를 달리고 있었다. 이 게임은 픽셀 그래픽을 갖춘 고전적인 크로스 플랫폼 판타지 MMORPG의 예이며 이제 Android, iOS, Windows Phone, Windows 및 Linux 등 모든 인기 플랫폼으로 이식되었습니다. 스마트폰에서 MMORPG를 출시하려는 다음 시도는 중국의 Anrufen Online이었습니다. Symbian에서 첫 번째 릴리스는 2009년에 이루어졌습니다. 지난 10년간 모바일 기술의 급속한 발전은 모바일 게임 시장의 폭발적인 성장을 가져왔습니다. 예를 들어, 2017년에 Google Play는 공상 과학 및 판타지 스타일의 2D 및 3D 그래픽, 다양한 게임 플레이 기능을 갖춘 MMORPG 장르의 250개 이상의 게임을 선보였습니다. 그러나 울티마 온라인(Ultima Online), 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)와 같은 게임을 통해 형성된 고전적인 게임 플레이와 장르의 표준을 따르는 게임은 아직 상대적으로 적습니다.

AMMORPG

이름은 "action-MMORPG"(eng. 액션 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임). 이러한 유형의 롤플레잉 게임에서는 적의 공격을 회피하기 위해 빠른 반응 속도가 필요합니다.

노트

  1. 파크 어소시에이츠. 2009년까지 온라인 게임 수익이 3배로 증가 (한정되지 않은) (2005).
  2. 하딩-롤스, 피어스.서부 세계 MMOG 시장: 2006년 검토 및 2011년 예측(영어). - 영국 런던: 스크린 다이제스트, 2006.
  3. 하딩-롤스, 피어스.구독 MMOG: 월드 오브 워크래프트 너머의 삶(영어). - 영국 런던: 스크린 다이제스트, 2009.
  4. 라일리, 루크 월드 오브 워크래프트 구독이 1,000만 명을 넘었습니다. (한정되지 않은) . IGN(2014년 11월 19일). 2019년 9월 9일에 확인함.
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컴퓨터 게임은 왜 항상 사람들을 그토록 끌어들이는 걸까요? 사람은 컴퓨터로 게임을 할 때 무엇을 생각하고 상상합니까? 이러한 질문에 대해 많은 답을 생각해 낼 수 있지만 가장 진부한 대답은 아마도 다른 법률과 규칙이 있는 다른 세계로 뛰어들고 다른 플레이어에 대한 진정한 힘과 우월함을 느낄 수 있는 기회일 것입니다. 이 기사에서는 주로 소위 MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 또는 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임) 게임에 중점을 둘 것입니다. 이러한 유형의 게임은 꽤 오래 전에 등장했는데, 1978년에 Richard Bartley와 Roy Trubshaw가 Multi User Dungeon, 줄여서 MUD라는 게임을 만들었습니다.

진흙

첫 번째 플레이어는 대학생이었고 컴퓨터실 관리자로부터 비밀리에 플레이했습니다. MUD에는 텍스트 인터페이스가 있었고 모든 이동, 제어 및 전투는 텍스트 명령을 입력하여 수행되었습니다. 시간이 흐르면서 장르도 발전하고 인기를 얻었습니다. MUD와 같은 게임이 점점 더 많이 출시되었고, 마침내 1984년에 Kelton Flynn과 John Taylor가 개발한 최초의 상용 MMORPG 게임인 Islands of Kesmai가 등장했습니다. 그것은 또한 텍스트 인터페이스를 가지고 있었고 플레이어가 그 당시에 상당한 돈을 지불하도록 강요했습니다. 1시간 플레이에 6달러에서 12달러까지였습니다. 실제 그래픽 인터페이스를 갖춘 최초의 MMORPG 게임은 Neverwinter Nights였습니다. 1991년에 출시되어 당시 개인용 컴퓨터 소유자를 행복하게 만들었습니다. 그러다가 1997년 개발자 Origin Systems가 Ultima Online 프로젝트를 시작할 때까지 6년에 걸쳐 약 5개의 게임이 더 등장했습니다. 곧 Electronic Arts가 게임에 대한 권리를 구입했습니다. 게임의 인기는 전 세계를 충격에 빠뜨렸으며 게임 개발 역사에 큰 족적을 남겼습니다. 당시 존재했던 게임 중 어느 것도 Ultima Online의 세계에 경쟁을 제공할 수 없었으며, 플레이어의 행동의 자유는 놀라웠고, 다양한 공통 관심사에 따라 전체 클랜이 형성되기 시작했습니다. 중독된 플레이어들은 말 그대로 가상 세계로 이동하여 그곳에서 친구를 찾고, 전쟁을 벌이고 심지어 결혼까지 했습니다! 원래 Ultima Online 서버의 많은 에뮬레이터가 네트워크에 등장하여 플레이어 수가 더욱 늘어났습니다. 확실히 많은 독자들은 개인적으로 알지 못하더라도 적어도 이 멋진 게임에 대해 들어본 적이 있을 것입니다. 21세기의 도래는 출시되는 게임의 모든 측면에 근본적인 영향을 미쳤습니다. 게임 개발을 위한 최신 그래픽 기술, 전 세계적으로 증가하는 인터넷 사용자 수, 향상된 속도 및 액세스 비용은 새로 출시되는 게임의 품질에 긍정적인 영향을 미쳤습니다. 글로벌 네트워크의 전면적인 상용화 물결은 MMORPG 게임 부문에도 영향을 미쳤다. 개발자들은 이 장르가 짧은 인기 기간 동안에만 주요 수입을 창출하는 일반 싱글 플레이어 게임에 비해 단지 금광이 될 수 있다는 것을 깨달았습니다. 2003년 5월, CCP 게임즈는 거대한 우주로 세계를 놀라게 한 EVE 온라인 게임을 출시했습니다. 게임의 모든 작업은 약 5,000개의 서로 다른 성계가 포함된 우주 공간에서 이루어지며, 각 성계는 고유한 구조를 갖고 있으며, 30,000명의 플레이어가 동시에 해당 성계에 위치하며, 이 모든 것이 전체 우주를 서비스하는 하나의 단일 서버에서 이루어집니다. 거대한 우주 순양함, 함대 및 소함대, 자원 추출 등으로 인해 이 게임은 엄청난 인기를 얻었습니다. 가상 우주선이 실제 수천 달러에 판매되는 사례도 기록되었습니다! 같은 해 10월에는 리니지II 게임이 세상에 출시됐다.

아시아 프로그래머가 개발한 이 프로젝트는 엄청난 인기를 얻었으며 다양한 출처에 따르면 300만~400만 개의 등록 계정에 달하는 기록적인 수의 플레이어를 세계로 끌어 들였습니다. 울티마 온라인과 유사하게 불법 서버가 인터넷에 나타나기 시작했고, 원본을 에뮬레이트하고 공식 클라이언트를 사용하여 플레이할 수 있게 되었습니다. 리니지 II 프로젝트는 새로운 기능, 그래픽 및 게임 추가로 업데이트되어 여전히 살아 있고 성장하고 있습니다. 현대 MMORPG 게임 세계는 2004년 출시된 월드 오브 워크래프트 게임의 선풍적인 인기에 충격을 받았습니다. 지구상에서 이 이름을 들어보지 못한 사람은 컴퓨터 세계와 어떤 식으로든 연결되어 있는 사람이 거의 없습니다. 일반적인 인식에 따르면 월드 오브 워크래프트는 이 장르의 게임 중 모든 측면에서 여전히 1위를 차지하고 있습니다. 뛰어난 그래픽, 사운드, 거대한 세계, 훌륭하게 고안된 퀘스트 체인, 다양한 종족과 캐릭터 클래스 간의 균형이 특징입니다. 게임의 전체 세계는 얼라이언스와 호드라는 두 전쟁 측면으로 나뉩니다. 각 진영에는 고유한 영웅 종족이 있습니다. 사용자는 캐릭터를 생성할 때 스스로 결정할 수 있습니다.
MMORPG 게임의 또 다른 유형은 소위 브라우저 기반 또는 클라이언트리스 게임입니다. 게임을 시작하려면 사용자는 즐겨 사용하는 브라우저를 열고 게임 웹사이트로 이동하기만 하면 됩니다. 모든 그래픽과 문자는 브라우저 창에 표시되는 동적 인터넷 페이지를 사용하여 표시됩니다. 이러한 게임의 대부분은 무료이지만 개발자는 여기에서도 파이를 얻을 수 있는 방법을 찾았습니다. 거의 모든 브라우저 게임은 플레이어에게 특정 금액의 실제 돈으로 무기, 장비, 자원 또는 가상 화폐 등의 추가 기능을 구매할 수 있도록 제공하며, 이를 통해 게임 세계에서 경쟁사보다 상당한 이점을 얻을 수 있습니다. 이러한 게임은 제작자에게 좋은 수입을 가져다주고 개발자가 이러한 유형의 새로운 게임을 만들도록 영감을 줍니다.
현대 기술 및 정보 영역의 발전 속도를 고려할 때 내일 우리에게 어떤 일이 일어날 것인지 말하기는 매우 어렵습니다. 확실히 말할 수 있는 것은 한 가지뿐입니다. MMORPG의 세계는 거대하고 계속해서 확장되고 있으며 계속해서 증가하는 세계 인구를 포함하고 있습니다. 컴퓨터 게임이 우리에게 제공하는 가상 현실에 대한 몰입.

왜 일부 게임은 망각되고, 다른 게임은 수십 년이 지나도 멀리서 볼 수 있습니까? 아마도 모든 사람은 이에 대해 자신만의 대답을 가지고 있을 것입니다. 어떤 사람들은 제품의 품질에 대해 논쟁할 것이고, 다른 사람들은 광고 부족이나 실행에 대해 말할 것이고, 다른 사람들은 게임이 오랫동안 내리막길을 걷고 있다고 다시 한 번 불평할 것입니다. 그러나 많은 새로운 게임의 광범위한 실패에도 불구하고 오늘날까지도 수요가 남아있는 게임이 시장에 많이 있습니다.

1. 월드 오브 워크래프트

타의 추종을 불허하는 인기를 자랑하는 위대하고 끔찍한 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)는 여전히 모든 MMORPG 게임 장르의 선두에 있습니다. 오래된 그래픽도, 본격적인 구독 시스템도, 게임 밸런스에 대한 지속적인 조정도 이를 방해하지 않습니다.

2: 엘더스크롤 온라인

“Scrolls”가 온라인 게임으로 등장하는 것은 시간 문제였습니다. 그리고 비교적 최근에 오랫동안 기다려온 현상이 일어났습니다. 이를 통해 유명한 우주의 팬들은 자신이 가장 좋아하는 스카이림과 모로윈드 경로를 짓밟고 달콤한 롤을 간식으로 먹을 수 있었습니다. Elder Scrolls Online은 세계에서 가장 인기 있는 MMORPG가 되지는 못했지만, 이 장르의 고전적인 대표작들 중에서 현재 이 게임이 2위를 차지하고 있다고 자신 있게 말할 수 있습니다.

간단히 말해서 게임 자체는 Skyrim과 World of Warcraft의 하이브리드입니다. 메인 시리즈 수준의 본격적인 서사적 스토리와 협동 플레이를 위한 다양한 활동이 모두 있습니다. 제국의 수도를 위한 세계 보스인 "던전" 등이 있습니다.

하지만 이 게임은 이 모든 것과 실행 품질 측면에서도 가치가 있습니다. 특히 귀중한 점은 Elder Scrolls 세계의 많은 위치가 여기에 처음 등장한다는 것입니다(Daggerfall은 제외). 그리고 그들은 현대 그래픽의 모든 아름다움으로 빛나며 이를 수행합니다. Elder Scrolls Online은 공식적으로 출시되지 않았지만 아마추어 번역 덕분에 많은 사람들이 모국어로 이 세계에 뛰어들 수 있습니다.

3. 길드워2

길드 워 2(Guild Wars 2)는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 왕좌를 차지하려는 가장 성공적인 시도 중 하나입니다. 그리고 왕좌는 그대로 유지되었음에도 불구하고 이 '서구'형 MMORPG는 상당한 인기를 얻었다. ArenaNet의 개발자는 신선한 아이디어로 평소의 게임을 희석하여 게임이 오랫동안 성공할 수 있도록 했습니다.

예를 들어, 게임 내 대부분의 퀘스트는 일반 NPC에서 시작할 필요조차 없습니다. 대신, 탐색하는 동안 플레이어는 단순히 이미 시작된 작업에 원활하게 연결하여 서로를 돕습니다. 또한 Target과 의 흥미로운 하이브리드이며 스킬은 클래스뿐만 아니라 무기에 따라 달라집니다. 전반적으로 Guild Wars 2는 현지화 부족으로 인해 손상될 수 있는 매우 견고한 프로젝트입니다. 그리고 사실과 계획 모두에서.

4. 블레이드앤소울

5. 검은사막

검은사막은 재탄생을 기대하는 끓는점이 되었습니다. 이후 장르의 마지막 희망이라는 타이틀을 달게 된 것이 바로 이 게임이었다. 우리 지역에서는 사람들이 개발자가 약속한 모든 것을 직접 눈으로 확인하기 위해 컴퓨터를 업그레이드하고 조기 액세스 키트를 구입했습니다. 물론, 게임은 기대만큼 완벽하지는 않았습니다.

검은사막은 전 세계적으로 안타까운 위치를 차지하고 있지만 CIS에서는 최신 MMORPG의 주력작이다. 이 게임은 장르에 대한 숨막히는 그림, 오랫동안 기다려온 무료 PvP 및 오픈 월드 덕분에 이러한 인기를 유지하고 있습니다. 금상첨화는 싱글 플레이어라도 부러워할 수 있는 최고의 비표적 전투 시스템 중 하나입니다. 이 모든 것이 Black Desert를 이 장르에 익숙하지 않지만 알고 싶어하는 사람들에게 이상적인 옵션 중 하나로 만듭니다. 가장 중요한 것은 PC가 이를 수행할 수 있는지 확인하는 것입니다.

6. 파이널 판타지 14: 다시 태어난 영역

Final Fantasy의 인기에 대해 이야기하는 것은 Nokia나 Mercedes가 무엇인지 이야기하는 것과 같습니다. 그리고 CIS의 대다수 플레이어가 왜 전 세계가 모든 "결승전"에 그토록 열광하는지 이해하지 못하고 머리를 긁적일지라도 이것은 세계 자체를 전혀 괴롭히지 않습니다. 그러므로 MMORPG인 Final Fantasy 14: A Realm은 당연히 영광을 누립니다. 그러나 그녀가 즉시 성공할 수는 없었습니다.

원래 출시된 Final Fantasy 14는 유명한 시리즈와는 거리가 먼 품질로 판명되었습니다. 결과적으로 게임 제작자는 이름에 A Realm Reborn이라는 부제를 추가하여 게임을 다시 출시했습니다. 그리고 구세계의 존재는 운석을 떨어뜨림으로써 서사적인 방식으로 중단되었습니다. 이제 이 게임은 독특하고 다채로운 세계, 캐릭터 생성을 강요하지 않는 클래스 시스템, 아시아 동화 같은 분위기로 플레이어를 즐겁게 합니다.

7. 아이온

8.네버윈터

품질이 어떻든 간에, 그것은 단순히 인기를 끌 운명이었습니다. 여기서 중요한 점은 Perfect World를 통해 중국인이 막대한 자금을 투입할 뿐만 아니라 이 MMORPG가 D&D 세계에 전념하고 있다는 사실입니다. 다행스럽게도 게임의 품질이 상당히 높은 것으로 판명 되었기 때문에 설정 팬들은 눈물을 흘리며 플레이하도록 강요 할 필요가 없었습니다. 이는 오늘날까지 계속되는 게이머들의 관심으로 확인됩니다.

Neverwinter는 유명한 세계 외에도 고품질의 역동적인 Non-Target 전투 시스템을 제공합니다. 성능도 실망스럽지 않았기 때문에 여기에서 칼로 치고 불 덩어리를 쏘는 것이 놀랍도록 즐겁습니다. 게임플레이의 핵심은 오픈 월드를 탐험하는 것이 아니라 세션 퀘스트를 완료하는 데 있습니다. 종종 흥미로운 줄거리가 함축되어 있어 친구들과 함께 보는 즐거움을 선사합니다.

9. 룬스케이프

RuneScape라는 이름은 대부분의 국내 플레이어에게 거의 의미가 없습니다. 그러나 브라우저와 클라이언트 모두에서 작동하는 이 하이브리드 MMORPG는 전 세계적으로 꽤 인기가 있습니다. 이 사실은 Jagex 스튜디오의 창립이 기네스북을 두 번 방문할 만큼 운이 좋았다는 사실로 확인됩니다. 모든 게임이 이것을 자랑할 수 있는 것은 아닙니다.

RuneScape와 최신 게임의 차이점을 설명하는 것은 매우 어렵습니다. 그리고 첫 번째 버전이 출시될 당시 저자는 MMORPG 장르의 거의 선구자여야 했기 때문입니다. 따라서 본질적으로 게임은 레벨링, 공예 및 PvP의 표준 세트입니다. 그러나 이것이 이 세계가 오늘날까지 존재하는 것을 막지는 못하며 플레이어를 기쁘게 합니다.

10. 테라

테라온라인은 MMORPG 장르의 부흥을 예고한 또 다른 국산 게임이다. 모든 기대가 충족되지는 않았지만 높은 실행 품질로 인해 이 프로젝트는 오늘날까지 꽤 인기가 있습니다. 글쎄, 현실에서는 완전한 러시아어 현지화를 통해 이것이 가능해졌습니다.

Tera는 Non-Target 전투 시스템을 갖춘 최초의 MMORPG 중 하나였지만 오늘날에는 이것이 그다지 가치가 없는 이유입니다. 사람들은 정말 치열한 PvP를 위해 이곳에 와서 옛 정신으로 규칙과 기초에 따라 일합니다. 좋은 위치를 차지하기 위한 길드 전쟁, 포위 공격 및 대결. 이 모든 것을 즐기지 못하게 하는 유일한 것은 게임 세계의 미친 아시아 스타일과 여성 캐릭터에 대한 콘텐츠의 편견입니다.

11. 계시록 온라인

한국인에 이어 중국도 MMORPG 출시 기록을 탈환하려는 시도를 계속하고 있다. 이러한 게임의 대부분이 자국에서 인기를 유지하는 동안 Revelation Online은 국내 게이머들에게 따뜻한 환영을 받으며 우리 해안에 도달했습니다.

날개를 달고 새끼 고양이와 고래를 타는 전형적인 아시아의 귀여움은 많은 잔인한 것들과 교차합니다. 다른 게임과 가장 큰 차이점은 최대 5,000명이 참여할 수 있는 포위 공격입니다. 인기의 그림은 현대적인 그래픽, 포함 및 흥미로운 클래스로 보완되며 그중에는 총기를 가진 전투기도 있습니다.

12. 디비전

고전적인 판타지 설정에서 벗어나는 순종 MMORPG는 거의 없습니다. 아마도 이 점과 The Division이 AAA 수준으로 만들어졌다는 사실이 이 게임의 인기에 기여했을 것입니다. 치명적인 바이러스가 전 세계적으로 확산됨에 따라 게임 세계는 격리된 상태로 폐쇄된 것으로 표시됩니다.

선택한 시간 프레임과 장르는 자연스럽게 다양한 구경의 "총기" 사용을 선호합니다. 다양한 도망자 범죄자와 다른 미친 개인들이 특수 분대 요원의 귀에 맞을 것입니다. 미션, 지하철에서 무작위로 생성되는 "던전", 광고 예고편으로 유명한 PvP 중심의 "다크존" 등 MMORPG에 익숙한 활동을 촬영해야 합니다.

13. 아키에이지

오랫동안 기다려왔고, 동경했으며, 기대했던 사람들의 꿈에 따르면, 타의 추종을 불허하는 ArcheAge입니다. 이 정도 규모의 게임이 인기를 얻었는데, 이 한국 MMORPG가 왜 그렇게 주목받을 만했습니까? 우선 공개 당시 상상력을 놀라게 한 사진이다. 3.0 엔진은 수역과 동물이 뛰어다니는 울창한 숲 모두에 잘 대처했습니다.

두 번째 요점은 게임 플레이의 다양성과 다양성입니다. ArcheAge의 제작자는 MMORPG에 있어야 할 모든 것을 기억하고 이를 게임에 도입하려고 노력한 것 같습니다. 여기서는 농업, 축산업, 길드 전쟁, 월드 보스, 해전 등을 찾을 수 있습니다. 따라서 위의 내용은 유명한 "무료" 클래스 시스템과 함께 게임의 지속적인 인기에 대한 중요한 이유입니다.

14. 알로드 온라인

국내 Allods 온라인은 분명히 World of Warcraft를 염두에 두고 만들어졌기 때문에 우리 지역에서 꽤 인기를 얻는 데 방해가 되지 않았습니다. 이 MMORPG는 수년 동안 스타일적으로나 게임 플레이 측면에서 플레이어를 기쁘게 해왔습니다. 게임 세계는 판타지, 고대 러시아 신화, 진부한 표현 등을 결합합니다. 이 모든 다양성은 매우 기억에 남을 것이며, 위태로운 균형을 유지하면서 독특한 그림을 만들어냅니다.

게임 플레이는 조상과 멀지 않습니다. "레드"와 "블루" 두 개의 세력이 있으며, 퀘스트를 통해 레벨을 올리고 유비쿼터스인 "전장"도 있습니다. 하지만 이번 프로젝트에는 차이점도 있는데, 바로 '아스트랄(Astral)'이다. 게임 세계에서는 길드들이 스스로 이동하며 서로 충돌하기도 합니다. 이 모든 것이 Allods를 World of Warcraft에 대한 다소 흥미로운 대안으로 만들고 친숙한 정신과 알아볼 수 있는 것들로 맛을 냅니다.

15. 알비온 온라인

우리의 선택은 우리가 오랫동안 기다려온 게임으로 끝납니다. Albion Online은 해당 장르의 현대 대표자들이 부족한 많은 부분을 제공합니다. 따라서 발전된 길드 시스템과 이동하는 모든 것과 이동해야 하는 모든 것에 대한 표시가 부족한 것은 빙산의 일각에 불과합니다.

하드코어 테마를 완성하는 것은 플레이어가 제어하는 ​​경제입니다. 프레임워크 내에서 모든 리소스와 아이템은 상점에서 생성하지 않고 사용자가 직접 채굴하고 생성합니다. 게임을 더욱 인기 있게 만드는 것은 사용되는 스킬이 개발 경로의 선택이 아닌 갑옷과 무기에 묶여 있는 클래스 시스템입니다.

이 모든 것이 생산 구역을 위한 개발된 길드 PvP, 요새화된 지역 건설 및 치열한 전투와 결합되어 Albion Onlne을 플레이어들 사이에서 상당히 유명하게 만듭니다. 이 MMORPG를 통해 지금은 소수의 개발자들만이 보여주는 모든 것을 경험할 수 있습니다.

특수: 데스티니 가디언즈

데스티니 가디언즈는 인기 있는 MMORPG의 주요 목록에서 벗어났습니다. 이는 디비전과 달리 여기서는 슈터 부분이 더 지배적이기 때문에 이런 일이 일어났습니다. 그럼에도 불구하고 이 목록에는 그럴 만한 가치가 있는 곳이 있습니다. 이 수준의 프로젝트는 자연스럽게 많은 게이머에게 눈에 띄고 매력적이게 될 운명입니다. 시간의 시험을 견딜 수 있는지 여부는 아직 알 수 없지만 현재 게임은 밝고 눈에 띄게 빛납니다.

Destiny 2는 첫 번째 부분과 마찬가지로 슈팅 게임과 MMORPG가 혼합되어 있습니다. 공격대, 클래스, 심지어는 앞서 시작된 스토리의 발전을 이어가는 서사적인 줄거리도 있습니다. 또한, 전작에 비해 전투 시스템과 롤플레잉 시스템 모두 더 깊이 있고 흥미로워졌습니다. 그리고 그 촬영은 거의 걸작으로 판명되었습니다. 전반적으로 이 게임은 Bungie와 마침내 PC에 출시된 유명한 시리즈의 명성을 확인시켜 줍니다.

물론, 아직 시장에 MMORPG가 많기 때문에 목록이 완전하지는 않습니다. 즉시 기억할 수 있는 게임: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic 등 하지만 문제는 이 모든 게임이 인기보다 더 유명하다는 것입니다. 우리 목록은 오늘날 매우 관련이 있지만. 이 게임에서는 외로움으로 인해 지루해지지 않을 것이라고 확신할 수 있습니다.

우리 모두는 World of Warcraft Legion의 일곱 번째 확장팩과 그 놀라울 정도로 흥미진진한 스토리의 출시를 기다리는 동안 MMO 장르 자체의 발전과 이 게임에서 전달된 독특한 역사에 대해 알아보도록 초대합니다. MUD(MPM - 멀티플레이어 세계)와 같은 기존 게임의 초기 뿌리에서 시작하여 오랫동안 사랑받아온 MMORPG 장르 게임으로 끝나는 장르입니다.

최초의 가상 세계와 MMM 장르

1973년 NASA Ames의 여름 인턴 Steve Colley는 우주 왕복선 프로젝트의 PDS-1 및 PDS-4 기계를 사용하여 세계 최초의 가상 미로 세계를 만들었습니다. Colley는 사용자가 미로 속에서 자신을 찾을 수 있도록 하는 프로그램을 작성한 후 간단히 Maze(Labyrinth)라고 부르며 플레이어가 미로의 끝에 도달해야 하는 게임입니다. 나중에 Colley의 동료인 인턴 Greg Thompson은 이 프로그램을 MIT(Massachusetts Institute of Technology)로 가져가 게임을 현대화하여 ARPAnet(미 국방고등연구계획국이 1969년 미국에서 만든 컴퓨터 네트워크)을 통해 작동할 수 있도록 했습니다. 그리고 그것은 인터넷의 원형이었습니다. 따라서 Greg는 새로 제작된 게임을 Maze Wars라고 부르며 개발을 계속했습니다. 이 게임은 두 플레이어가 로컬로 연결된 컴퓨터에서 50kb/s의 믿을 수 없을 정도로 낮은 속도로 서로 경쟁할 수 있는 게임입니다. 게임의 목표는 적에게서 숨어 동시에 그를 찾아서 쏘는 것이었습니다. Maze Wars는 매우 인기가 높아져서 그 달에 나가고 들어오는 패킷의 절반이 스탠포드와 MIT 사이를 이동하고 있다는 사실로 인해 미 국방부 고등 연구 프로젝트 네트워크에 의해 ARPAnet에서 게임이 금지되었습니다.

그 직후인 1975년에 Will Crowther는 DEC PDP-10 컴퓨터에서 Adventure(파일 이름이 6자를 초과할 수 없기 때문에 원래 ADVENT라고 불림)를 만들었습니다. 텍스트 기반 롤플레잉 게임을 시작하려면 약 300KB의 RAM이 필요했습니다(World of Warcraft Legion을 실행하려면 최대 4GB의 RAM이 필요할 때의 느낌, 자세한 내용). 이 게임은 나중에 켄터키의 Mammoth Cave 시스템을 기반으로 했기 때문에 Colossal Cave Adventure로 이름이 변경되었습니다. 게임 자체에는 던전 앤 드래곤이 많이 포함되어 있습니다.

1977년에 Adventure 게임에서 영감을 받은 학생들이 Zork를 썼습니다. 그들은 MDL 프로그래밍 언어를 사용하여 동일한 DEC PDP-10 컴퓨터에서 게임을 만들었습니다. 제품 자체는 1980년 Zork I을 시작으로 1981년과 1982년에 각각 출시된 Zork II 및 Zork III의 세 가지 개별 게임으로 시장에 출시되었습니다. Zork는 Great Underground Empire의 광대한 미로의 일부가 되었습니다. 게임 자체는 멀티플레이어가 아님에도 불구하고 MMO 장르 발전에 큰 공헌을 했습니다.

"조크 게임플레이"

Essex 대학교 학생 Roy Trubshaw는 1978년에 DEC PDP-10 컴퓨터에서 MACRO-10 어셈블리 언어를 사용하여 멀티플레이어 어드벤처 게임 작업을 시작했습니다. 그는 자신의 게임 이름을 Zork의 Underground 변형 이름을 따서 MUD(멀티플레이어 모험)로 명명했습니다. Roy는 동급생 Richard Bartle과 함께 게임을 개발하기 전에 MUD를 BCPL(C의 전신)로 변환했습니다. 이러한 게임의 인기는 개인용 컴퓨터와 모뎀의 가격이 더욱 저렴해진 1980년에 높아졌습니다. 역할 플레이어는 다중 스레드 네트워크에 참여할 수 있습니다. 게시판 시스템좋은 노인의 도움으로 ARPAnet.

한편, 그래픽 기반 멀티플레이어 게임은 Control Data Corporation PLATO라는 일리노이 대학 시스템을 기반으로 만들어졌습니다. 던전 이동, 플레이어 상태, 채팅을 위한 탐색 그래픽이 이미 갖춰져 있었습니다. 가장 인기 있는 게임은 dnd(1974), Moria(1975) 및 Avatar(1977-1979)였습니다. 이 게임들은 당시 매우 발전했지만, 모두 PLATO 사람들만이 접근할 수 있는 독점 프로그램이었기 때문에 청중은 적었습니다.

"게임플레이 DND"

상업적 개발

1980년에 학생 John Taylor와 Kelton Flynn은 Dungeons & Dragons에서 영감을 받아 Dungeons of Kesmai라는 6인용 게임을 만들었습니다. 1982년에 그들은 Kesmai 회사를 설립했고 이미 1985년에 Island of Kesmai라는 게임의 상용 버전을 출시했습니다. 이 게임은 CompuSever 온라인 서비스를 사용하여 최대 100명의 플레이어를 지원했습니다.

Habitat는 1986년 Lucasfilm에서 출시되었으며 대규모 멀티플레이어 가상 환경을 만들기 위한 최초의 시도 중 하나였습니다. Habitat는 사용자가 상호 작용하고, 게임을 하고, 모험을 하고, 사랑에 빠지고, 결혼하고, 이혼하고, 사업을 시작하고, 종교를 찾고, 전쟁을 시작하고, 게임을 즐길 수 있는 온라인 세계 시뮬레이터의 실시간 애니메이션 게임으로 사용자에게 제공됩니다. 그들에게 항의하고, 자기 관리자의 역할을 시험해 보세요. Habitat는 결국 1988년에 폐쇄되었습니다. AOL도 올해 후반에 게임을 다시 출시하려 했으나 실패했습니다.

"해비타트 게임플레이"

1989년에는 잘 알려지지 않은 게임인 Kingdom of Drakkar가 8비트 그래픽과 Realm이라는 1984년 MMM 게임을 기반으로 한 플롯으로 등장했습니다. Branon Lineberger가 개발한 이 게임은 여전히 ​​온라인에서 이용 가능하며 오늘날 플레이할 수 있는 가장 오래된 MMORPG 중 하나입니다. 최초의 그래픽 MMORPG 게임은 1991년 AOL에서 출시된 Neverwinter Nights였습니다. 게임 자체는 Don Daglow와 프로그래머 Katherine Mataga가 개발했습니다. 이 게임은 1997년까지 6년 동안 존재했습니다. 이 장르에서 가장 기대되는 게임 플레이 요소를 담고 있어 최초의 '제대로 된' MMORPG가 된 것이 바로 이 게임이었지만, 시간당 6달러라는 가격을 생각하면 결코 싼 게임은 아니었다.

"게임플레이 "네버윈터 나이트"

그 후 네버윈터 나이츠는 Meridian 59(1995), The Realm Online(1996), Furcadia(1996), Nexus: The Kingdom of the Winds(한국 최초의 MMORPG, 1995년 출시) 등 수년간 출시된 게임들과 경쟁할 수 없었습니다. 1996) 및 경골(1997). Nexus는 Neverwinter Nights 이후 최초의 인기 게임 중 하나였으며 광범위한 성공을 거두었습니다. 그러나 최초의 "대규모" MMORPG는 1997년 Origin Systems에서 출시한 Ultima Online이었습니다. MMORPG라는 용어를 처음으로 사용한 제작자는 Richard Garriott였으며, 게임 자체가 이 장르를 새로운 수준으로 끌어올렸습니다. 이 게임은 최초의 MMORPG로 가입자 10만명을 달성했으며 2003년 최대 가입자 수 25만명을 달성했습니다. 이 게임은 8개의 확장팩을 자랑하며 여전히 플레이어가 이용할 수 있습니다.

"울티마 온라인 게임플레이"

수년에 걸쳐 더 많은 게임이 등장했습니다. 여기에는 1997년에 출시된 공포 MMORPG Dark Eden과 한국 스튜디오 NCSoft에서 출시한 매우 인기 있는 리니지가 포함되었습니다. 1999년 Sony는 최초의 MMORPG인 EverQuest를 출시했습니다. 1년 안에 EverQuest는 Ultima Online의 모든 기록을 경신했으며 이미 2004년에 가입자 수 500,000명을 자랑할 수 있었습니다. p2p 게임으로 공식 출시되었으며, 21개의 추가 항목이 포함되어 있으며 여전히 활발하게 개발 중입니다. 2012년에는 일부 F2P 요소가 나타나기 시작했습니다. 현재 게임은 F2P(콘텐츠 및 기능에 일부 제한이 있음)로 제공되지만 "올 액세스"(전체 액세스)를 얻을 가능성도 있습니다.

"에버퀘스트"

2001년 12월 그래픽 브라우저 게임인 룬스케이프(RuneScape)가 공식 출시되었고, 2003년에는 다시 작성된 엔진을 탑재한 새 버전의 룬스케이프 2가 등장했으며, 이미 2013년에는 룬스케이프 3이 등장했습니다. 이 게임이 처음 출시된 이후 약 2억 4,500만 개의 계정이 생성되었습니다. , 그리고 이 게임은 사용자가 가장 많이 플레이한 게임 시간(4억 4,300만 분)으로 기네스북에도 등재되어 있습니다.

1998년 리니지의 성공에 이어 엔씨소프트는 리니지 II(2003), 시티 오브 히어로즈(2004), 길드 워(2005), 엑스틸(2007), 아이온: 영원의 탑(2008) 등 여러 게임을 더 출시했습니다. 리니지 II는 우주 MMORPG 이브 온라인(2003년에도 출시됨)과 함께 가장 인기 있는 MMORPG가 되었습니다. 리니지2는 2005년 가입자 225만명을 돌파하기도 했다. 그럼에도 불구하고 2004년 블리자드 엔터테인먼트가 출시한 월드 오브 워크래프트 게임은 구독자 수 측면에서 즉시 이전 게임을 모두 추월했습니다. Blizzard는 EverQuest에서 물려받은 일률적인 월간 구독 모델을 사용했습니다. 월드 오브 워크래프트는 2010년 10월 1,200만 명에 달하는 구독자를 보유한 게임으로 기네스 세계 기록에 등재되었습니다.

"오리지널 월드 오브 워크래프트 상자"

월드 오브 워크래프트 출시 이후 몇 가지 성공적인 출시가 더 있었습니다. 소니 엔터테인먼트가 2005년에 출시한 매트릭스 온라인은 2009년까지 존재했습니다. Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift 및 Wildstar와 같은 다른 게임은 오늘날까지 적당한 성공을 거두고 있습니다. 장기전 외에 올포인트불렛이라는 게임도 있었는데, 단 79일만 진행됐다. 이 게임은 개발하는 데 5천만 달러가 들었고 Realtime Worlds의 개발자가 인수한 후 종료되었습니다.

당신이 가장 좋아하는 MMORPG는 무엇이었고, 아마도 지금도 그렇습니까?

컴퓨터 게임의 역사는 오래 전부터 시작되었습니다. 여러분 중 일부는 한때 자기 테이프 카세트 프로젝트가 있었다는 사실조차 들어보지 못했을 것입니다. 예, 그런 때가 있었지만 진전이 멈추지 않습니다. 그는 우리에게 컴퓨터 게임과 함께 사용해야 하는 글로벌 네트워크(일명 월드 와이드 웹 또는 단순히 인터넷)를 제공했는데 좋은 생각입니다! 그 결과 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 등장했다. 이 장르의 가능성을 통해 게이머는 자신과 같은 실제 사람들에게 둘러싸인 완전히 살아있는 세계로 뛰어들 수 있습니다. 또한 모든 것이 인터넷, 온라인에서 직접 발생합니다.

MUD(Multi User Dungeon)는 최초의 "대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임"(MMORPG의 약어가 번역된 방식)의 이름입니다. 이건 아기야 리차드 바틀리 Roy Trubshaw는 1978년에 등장했습니다. 처음에 학생들은 시스템 관리자로부터 비밀리에 임시 서버의 컴퓨터 수업에서 이를 가지고 놀았습니다. 클라이언트는 텍스트 기반이었고 모든 작업은 특정 명령을 입력하여 수행되었습니다. 이동, 몬스터와의 싸움, 사물과의 상호작용, 전리품 수집, 플레이어와의 커뮤니케이션 등 이 모든 것이 마우스 없이 이루어졌습니다. 조금 후에 일종의 게임 인터페이스(UI, 사용자 인터페이스)가 나타나기 시작했습니다. 예를 들어 일종의 나침반에 지리적 방향을 나타내는 문자 기호가 있었는데, 물론 이러한 작은 것들이 당시 프로젝트를 크게 개선했습니다. 그런 다음 오늘날에도 여전히 존재하는 영구 서버가 생겼습니다. 훨씬 후에 게이머가 직접 수정한 MUD 클라이언트가 등장했으며 Russified 및 개선된 셸도 있습니다. 첫 번째는 항상 최고이지만, 아시다시피 바로 다음에는 신제품 개발이 이어져서 여기까지 왔습니다. 얼마 후, MUD가 속속 등장하기 시작했고, 시장도 확대되기 시작했습니다.

와우 가격

지속적인 지불이 가능한 최초의 상용 MMORPG는 Kesmai의 섬입니다. 켈튼 플린 그리고 존 테일러 . 1984년에 이 엔터테인먼트 비용은 당시 유일한 인터넷 서비스인 CompuServe를 통해 시간당 6달러(또는 연결 품질에 따라 12달러)에 달했습니다. 그러나 이 프로젝트는 텍스트 기반이기도 했습니다.

MMORPG 세계의 혁명은 그래픽 캐릭터 기반 게임인 Club Caribe(1988)였습니다. 이 게임에서 게이머는 일반 채팅을 통해 의사소통하고 이동하며 개체와 상호 작용할 수 있었습니다. 그래도 게임에는 약간의 마이너스가 있었습니다. 루카스아츠 Commodore 64 컴퓨터에만 해당됩니다.

그러나 최초의 본격적인 그래픽 MMORPG는 게임 디자이너 Don Daglow와 프로그래머가 만든 Neverwinter Nights였습니다. 캐서린 메이타가(이것은 BioWare의 Neverwinter Nights가 아닙니다!) PC 소유자들은 기뻐했습니다. 이 프로젝트는 1991년에 시작되었고 6년 동안 심장이 뛰었지만 시간당 6달러(또는 12달러)가 들었습니다. 아쉽게도 당시의 모든 유명한 MMORPG는 CompuServe나 America Online과 같은 거대 인터넷 기업의 통제하에 있었고, 이들은 각각 이 큰 대박을 잡고 모든 것을 자신의 감독하에 두고 싶어했습니다.

다음은 또 다른 유명한 MMORPG 프로젝트인 The Shadow of Yserbius였습니다. 이 발전 시에라 네트워크, 1992년에 출시되어 몇 년 동안 지속되었습니다. 게이머들은 여전히 ​​플레이 시간마다 돈을 지불했지만, 119.99달러를 지불하면 한 달 동안 무제한으로 즐길 수 있었습니다. 그러나 명백한 이유로(누가 돈을 잃고 싶어합니까?) 월별 지불 가능성이 빠르게 제거되었습니다.

진지하게 생각해 보자

그러나 시간이 흐르고 인터넷의 엄격한 금융 정책이 완화되어 게임 플레이와 상업용 MMORPG 측면에서 점점 더 대담하고 진지한 새로운 정책이 개발되는 데 기여했습니다. Legends of Future Past(1992)의 "봉쇄" 이후 첫 번째 중요한 프로젝트는 다시 텍스트 기반 MMORPG였으며 동일한 서비스 CompuServe의 지원을 받았습니다. 이 게임은 장르의 가장 중요한 요소인 이벤트라고도 알려진 최초의 대규모 이벤트가 개최되었기 때문에 좋았습니다. 이전에는 "대량"이라는 단어가 완전성을 위해서만 발음될 수 있었기 때문에 MMORPG라는 약어가 완전한 힘을 얻었고 게이머의 마음 속에 영원히 남게 되었습니다.

Might and Magic 시리즈로 유명한 3DO 회사는 1996년 MMORPG Meridian 59를 출시했습니다. 이 회사의 가장 중요한 비장의 카드는 캐릭터의 눈을 통해 가상 세계를 볼 수 있는 3차원 클라이언트였습니다. 흥미롭게도 이 프로젝트는 여전히 살아 있고 팬도 있습니다.

Meridian 59 직후에 출시된 또 다른 게임은 Sierra Online의 The Realm Online(1996)이었습니다. 프로젝트가 완전히 2D 그래픽으로 이루어졌는데, 이는 텍스트 기반 게임에 비해 큰 장점이었고, 시에라의 전작을 바탕으로 새로운 제품을 만들고 있었기 때문에 친숙한 게임 플레이와 인터페이스도 가지고 있었습니다. 대부분의 전작과 마찬가지로 The Realm Online은 턴제 전투 시스템을 기반으로 했습니다. 그건 그렇고, 지금도 게임에는 제대로 작동하는 공식 웹사이트와 서버가 있으며 이는 거의 11년이라는 상당한 지원 기간입니다!

1997년 9월 출시된 울티마 온라인(Ultima Online)은 원래 Origin Systems에서 개발되었으나 이후에 Origin Systems에 인수되었습니다. 전자 예술. 상상할 수 없고 상상할 수 없는 장르의 모든 기준을 뒤집고 굵은 글씨로 역사책에 자신의 이름을 서명한 것은 바로 그녀였습니다. 3인칭 시점을 갖춘 3차원 등각 투영 클라이언트, 거대한 세계, 놀라운 게임플레이 덕분에 가능한 모든 경쟁자가 뒤처졌습니다. 현재 Ultima Online에는 약 9개의 추가 기능이 있으며, 이 글을 읽고 있는 동안 공식 서버는 3D 그래픽 클라이언트를 실행하고 있습니다. 이 프로젝트는 매우 인기가 높아 전 세계에 수백, 심지어 수천 개의 불법 에뮬레이터 서버가 나타났습니다. 많은 사람들이 단순히 이 가상 세계에 살았으며 믿거나 말거나 실제 결혼식을 축하하며 이를 현실에서 반복했습니다. 여기에서는 행동의 자유도가 너무 높아서 예를 들어 세계 어디에서나 자신만의 독특한 집을 지을 수 있고, 파트너의 주머니에서 금화 두어 개나 더 큰 것을 훔칠 수도 있고, 심지어는 끝없는 항해를 떠날 수도 있습니다. 배. 그러나 여러분은 아마도 "할머니"에 대해 잘 알고 계실 것입니다. 그녀는 이미 9살이고, 그녀의 기념일이 곧 다가오고 있기 때문입니다!

1999년 3월에 출시된 EverQuest는 개발된 제품이었습니다. 베란트 인터랙티브, 그러나 나중에 현재의 거대 게임 회사에 인수되었습니다. 소니온라인 엔터테인먼트. 13개의 프로젝트가 추가된 성공적인 프로젝트였습니다. 이 게임은 원래 다음 사람들이 개발했습니다. 브래드 맥퀘이드, 스티브 클로버그리고 빌 트로스트. 400 개가 넘는 구역으로 구성된 거대한 세계가 만들어졌고 몬스터와의 그룹 캠페인, 다른 플레이어와의 전투, 롤 플레잉, 많은 퀘스트가 있었고이 모든 것이 EverQuest에서 널리 퍼졌습니다. 1000명에서 3000명까지. 실제 돈으로 가상 아이템을 판매하는 시스템이 엄청난 인기를 얻었고, 이로 인해 게임 경제가 크게 훼손되었으며 사기와 스캔들이 더 자주 발생했습니다. 글쎄, 개발이 이미 8년이 되었기 때문에 많은 사람들이 다른 세계(예: 2004년에 출시된 두 번째 부분)를 선호했지만 지금도 일부 서버는 하루 중 특정 시간에 과부하가 발생합니다.

같은 해에 울티마 온라인(Ultima Online)과 에버퀘스트(EverQuest)에 이어 또 다른 MMORPG인 Asheron's Call이 출시되었습니다. 터빈 엔터테인먼트 소프트웨어, 그리고 출판사 마이크로소프트. 이 게임은 모든 이전 프로젝트의 경험을 흡수하려고 노력했지만 다른 모든 프로젝트와 가능한 한 다른 느낌을 유지하고 싶었습니다. 그 안에는 진부한 엘프와 고블린이 없으며, 다양한 몬스터가 놀랍고 각각 고유한 방식으로 독창적입니다. 게이머를 끌어들이는 하나의 큰 스토리라인이 만들어졌고, 가상 세계의 끊임없는 이벤트가 스토리라인에 생명을 불어넣었습니다. 그 후 두 번째 부분인 Asheron's Call 2(2002)가 출시되었지만 안타깝게도 시작 후 3년 만에 사망했습니다.

그런 가운데 MMORPG가 한국인들의 관심을 끌고 있다. 넥서스: 바람의 왕국(Nexus: The Kingdom of the Winds)이 개발한 제이크 송, 1996년에 출시되어 꽤 인기를 얻었습니다. 1998년, 리니지의 시대가 도래했고 극동 지역에는 이미 수백만 명의 사용자가 있었기 때문에 엔씨소프트는 오랫동안 현지 시장을 장악할 수 있었습니다. 게임 클라이언트는 2D 그래픽을 지원했으며 매우 멋져 보였습니다. 송은 최선을 다했다.

21세기, 2세대 MMORPG

새로운 세기에는 상황이 훨씬 더 흥미로워졌습니다. 장르는 그래픽의 큰 변화에 굴복해 플레이어가 얻을 수 있는 이점에 중점을 두었습니다. 개발자들은 이를 통해 행운을 얻을 수 있다는 것이 분명해졌습니다.

차세대 게임의 가능성은 끝없이 확장되었습니다. PvP 성향("플레이어 대 플레이어"를 의미하는 플레이어 대 플레이어)을 갖춘 다크 에이지 오브 카멜롯은 바로 이 기능 때문에 최고의 프로젝트 중 하나였으며 현재도 그렇습니다. 영역 대 구성표 왕국(RvR, “왕국 대 왕국”)은 거대한 군대가 전장에 집결하면서 많은 사람들의 마음을 사로잡았습니다. 투기장에서의 전투, 분쟁 지역, 성 점령 등 놀라운 전투 시스템이 있었지만 이 모든 것이 PvE 진행(플레이어 대 환경, "플레이어 대 몬스터") 없이는 어떤 식으로든 완전한 즐거움을 가져올 수 없었습니다. 세력에 의한 다크 에이지 오브 카멜롯 출시 미식 엔터테인먼트 2001년에 열렸는데 오늘날에도 여전히 연주되고 있어요.

Anarchy Online(공상과학 스타일) 서버는 2001년 6월에 처음으로 숨을 거두었으며 개발자이자 퍼블리셔인 Funcom의 엄격한 지도 하에 Rubi-Ka 세계의 역사가 시작되었습니다. 이곳에서는 Omni-Tek과 Clans라는 두 기업이 세계 지배를 위해 싸우고 있습니다. 강력한 사회적 측면 외에도 Anarchy Online은 MMORPG 스타일에 다양성을 가져왔습니다. 이전의 모든 게임이 판타지 장르에 속했다면 이 프로젝트는 미래를 향해 나아간 것입니다. 이것은 큰 위험이었고 많은 게이머가 좋아하지 않을 수도 있었지만 Anarchy Online은 청중의 일부를 사로잡았습니다.

Guild Wars 직후, 이름에 유명한 단어가 포함된 게임이 출시되었습니다. Dungeons & Dragons Online: Stormreach(2006)의 게임 플레이는 완전히 D&D 시스템을 기반으로 하여 상당히 많은 게이머를 끌어 모았습니다. 동시에 그것을 좋아하는 사람은 엄격하게 제한되었으며 낯설고 흥미롭지 않았습니다.

최근에는 광대 한 MMORPG 시장에서 아직 입지를 강화하지 못한 두 가지 개발이 더 탄생했습니다. 이름은 Vanguard : Saga of Heroes와 Lord of the Rings Online입니다.

젊은 회사인 Sigil이 개발한 첫 번째 제품은 아직 큰 성공을 거두지 못했습니다. 적어도 싱글 플레이어 프로젝트 제작 경험이 없으면 MMORPG를 만드는 것이 불가능하고 3세대 MMO라고 주장하더라도 그들은 올바르게 말합니다. "말로"라는 아이디어는 거창해 보였지만 실제로 우리는 월드 오브 워크래프트와 매우 유사한 조잡한 제품을 받았습니다. 이제 회사는 소니 온라인 엔터테인먼트, 이 게임을 자신의 날개 아래로 가져가는 것을 두려워하지 않고 문자 그대로 프로젝트가 점점 더 깊어지고 있는 늪에서 끌어냅니다. Vanguard: Saga of Heroes가 종료되거나 완전히 변경될 가능성이 있습니다. 이제 게임의 성공을 기원하는 일만 남았는데, 3세대 프로젝트로의 꿈을 이룬다면 어떨까요?

LotRO로 약칭되는 Tolkien을 기반으로 한 새로운 개발은 책을 기반으로 한 게임이며, 이 사실이 역사적 라인 개발 가능성을 크게 제한합니다. 그러나 상당수의 게이머들이 바로 교수의 창작물에 대한 사랑 때문에 이곳에 왔습니다. 에서 온 사람들 터빈 주식회사그들은 최선을 다했고, 가장 중요한 것은 이제 본격적인 MMORPG로 큰 ​​인기를 얻고 있는 고품질 제품을 출시했다는 것입니다. 하지만 아무리 사소하게 들리더라도 잘 알려진 '게임 이름 붙이기의 세계'와도 비슷하다. 그건 그렇고, 말하자면 세계의 역학과 현실주의와 같은 개념이 있습니다. 많은 게이머들에 따르면 반지의 제왕 온라인에서는 이 기능이 누락되었습니다.

내일 출시하세요!

"내일"은 우리를 위해 몇 가지 흥미로운 프로젝트를 준비하고 있으며, 이 프로젝트에는 당연히 이 기사에 약간의 공간을 확보할 가치가 있습니다.

머지않아 우리는 환상 세계의 위대한 영웅의 이미지에 들어갈 수 있게 될 것이며, Robert E. Howard의 Conan 세계를 기반으로 한 Age of Conan: Funcom의 Hyborian Adventures가 우리를 도울 것입니다. 일반적으로 베타 버전의 비공개 테스트를 위한 지원자 모집이 최근 시작되었지만 프로젝트에 대해 알려진 바는 거의 없습니다. 게임이 또 다른 복제품이 될지 미리 말하기는 불가능하지만 적어도 지금은 그래픽의 아름다움, 음향 효과의 품질 및 분위기를 감상할 수 있습니다. 출시는 이미 여러 차례 연기됐고 현재는 2007년 말로 예정돼 있다.

에서 온 사람들 미식 엔터테인먼트워해머: 판타지 배틀 워해머 온라인: 에이지 오브 레코닝(Warhammer Online: Age of Reckoning)이라는 유명한 판타지 세계를 기반으로 한 MMORPG를 준비하고 있습니다. Dark Age of Camelot을 제작한 개발자들의 과거 경험과 성공으로 판단해 볼 때, 2008년 초에는 오늘날의 거인을 무너뜨릴 확실한 기회를 가진 훌륭한 게임이 우리에게 약속되어 있습니다. 다른 것은 말할 것도 없이 친숙한 RvR(Realm vs. Realm) 시스템이 마련되어 있습니다. 드워프, 엘프, 트롤, 어둠의 세력 진부하지만 이것이 바로 워해머입니다.

역사가 쓰여지고 있으며 앞으로는 더 많은 흥미로운 프로젝트가 출시될 예정이며 그 중 상당수는 아직 우리가 알지도 못하는 것입니다. 하지만 한 가지는 분명합니다. MMORPG가 하나의 장르로 등장했고 전 세계 수백만 명의 게이머 마음 속에 확고한 자리를 차지했다는 것입니다.




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