Kā izveidot jaunu rāmi programmā Adobe Flash. Kā izveidot flash animāciju. Izpratne par darbības skriptu

Lejupielādējiet Flash no vietnes Var Dažādi ceļi. Bet daži no tiem ir diezgan apgrūtinoši, dažiem ir jāizmanto spraudņi, programmas un vietnes. Tikmēr ir ļoti elegants un vienkāršs veids, kura īstenošana neaizņem daudz laika.

Sākumā izlemsim, kāpēc mums vispār ir nepieciešama zibspuldze un kas tas ir. Zibspuldze ir multivides prezentācija, kas izveidota, izmantojot programmu Adobe Flash vai . Šos failus sauc par flash filmām, lai gan tie var būt daudz vairāk nekā filmas.

Tās var būt veselas miniprogrammas: baneri, kas reaģē uz apmeklētāja peles kustību, mazas spēles, t.s. flash spēles, testi ar rezultātu izdošanu utt.

Un tie patiešām var būt tikai video vai audio klipi.

Flash failu standarta paplašinājums ir SWF. Un, kad mēs atrodam šādus videoklipus vietnēs, mēs nevaram tos lejupielādēt tik vienkārši kā attēlus, nospiežot peles labo pogu. Jums būs jāpieliek nelielas pūles.

Lejupielādējiet Flash no vietnes

Dodieties uz vietnes lapu, kurā atrodas nepieciešamais flash fails. Pēc tam:

Atveriet lapas kodu

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz lapas un atlasiet Skatīt lapas kodu . Vēl divas iespējas lapas koda atvēršanai: noklikšķiniet Ctrl+U, vai rakstiet pirms lapas adreses skata avots:

Kodā tiek meklēta SWF filmas adrese

Lai to izdarītu, iespējojiet meklēšanu, izmantojot karstos taustiņus ctrl+f, un meklēšanas laukā ievadiet .swf. Pēc tam nospiediet Ievadiet .

Atrodiet pašu adresi, kas izskatīsies šādi:

http://site.ru/papki/rolik.swf
vai šāda veida:

/folder/rolik.swf

Ja jums ir otrā iespēja, tad adrese ir relatīva, nevis absolūta. Tam jābūt pievienotam adreses kreisajā pusē mājas lapa vietne.

Pārbauda adresi

Ielīmējiet Flash filmas URL jebkuras pārlūkprogrammas adreses joslā jaunā cilnē. Videoklipam vajadzētu parādīties.

Padariet adresi par saiti

Ja video ir parādījies, iekopējiet adresi bloknotā un izveidojiet to par saiti, tas ir, pievienojiet tam atbilstošo kodu.

Rezultātā uzraksts piezīmju grāmatiņā izskatīsies šādi:

Saite

Lejupielādējiet flash video savā datorā

Atveriet saglabāto failu pārlūkprogrammā. Iekšpusē būs saite. Noklikšķiniet uz tās ar peles labo pogu, atlasiet Saglabāt saiti kā... vai Saglabāt, izmantojot saiti... un saglabājiet flash filmu savā datorā.

Lai skatītu, atveriet to pārlūkprogrammā vai izmantojiet, piemēram, Flash atskaņotāju Macromedia Flash atskaņotājs .

Citas iespējas

Lai gan iepriekš aprakstītā iespēja man šķiet visinteresantākā, es tomēr došu citus veidus, kā saglabāt zibatmiņas datorā.

  • Izmantojot vietni http://save2go.ru. Ievadiet tās lapas adresi, kurā atrodas jūsu flash video, un noklikšķiniet uz Saglabāt no vietnes . Zemāk ir saite uz video. Ar peles labo pogu noklikšķiniet un atlasiet Saglabāt saiti kā... vai Saglabāt saiti... .
  • Piemēram, izmantojot pārlūkprogrammas spraudni, lejupielādes palīgs Priekš Firefox .
  • Ar lejupielādētāju palīdzību, piemēram, lejupielādes meistars. Vispirms jums jāatrod zibatmiņas filmas adrese un pēc tam jāievieto bootloader.

Sīkāku informāciju varat iegūt sadaļās "Visi kursi" un "Utilīta", kurām var piekļūt, izmantojot vietnes augšējo izvēlni. Šajās sadaļās raksti ir sagrupēti pa tēmām blokos, kas satur visdetalizētāko (cik vien iespējams) informāciju par dažādām tēmām.

Varat arī abonēt emuāru un uzzināt par visiem jaunajiem rakstiem.
Tas neaizņem daudz laika. Vienkārši noklikšķiniet uz tālāk esošās saites:

Vai esat kādreiz domājuši, kas slēpjas aiz skaistās baneru animācijas internetā? Vai arī jaunām multfilmām, kas radītas ar datortehnoloģiju palīdzību? Visbiežāk to pamatā ir " miesa", precīzāk, šādi tiek tulkots Flash tehnoloģijas nosaukums no angļu valodas. Šodien mēs runāsim par vietnes flash animāciju:

Flash tehnoloģija

Multivides sistēmu izstrādāja Macromedia. Bet pēc tās pārņemšanas (apvienošanās) visas tiesības uz tehnoloģiju tika nodotas jaunam īpašniekam - Adobe Systems.

Mūsdienu Adobe Flash pielietojuma joma:

  • Tīmekļa lietojumprogrammu izveide ir diezgan jauns virziens. Tas nozīmē pilnīgu vai daļēju Flash izmantošanu, lai izveidotu tīmekļa vietnes. Ar daļēju pielietojumu šī tehnoloģija rada atsevišķus dizaina elementus: dažādas interaktīvas izvēlnes, animētas pogas utt.

Salīdzinājumā ar parastajiem resursiem, kuru pamatā ir html, Flash vietnēm ir dažas funkcijas, kas ierobežo to izmantošanu. Tie ietver augstas izstrādes izmaksas, prasīgus servera resursus, ilgu ielādes laiku ar lēnu interneta savienojumu un dažus citus aspektus:

  • Multivides iespēju ieviešana - audio klausīšanai un video atskaņošanai vietnēs bieži tiek izmantoti multivides atskaņotāji, kuru pamatā ir Flash. To izstrāde ietver vienas no skriptu valodām (biežāk JavaScript) izmantošanu:
  • Interneta reklāmā - visbiežāk tehnoloģija tiek izmantota animētu baneru veidošanai. Tie nozīmē ne tikai multivides reklāmas atskaņošanu, bet arī sava veida mijiedarbību ar lietotāju spēlē.

Flash izstrādes pamati un rīki

Lai izveidotu flash animāciju, visbiežāk tiek izmantoti tradicionālie Adobe rīki:

  • Adobe Flash Professional - programma interaktīvas animācijas veidošanai (animators);
  • Adobe Flash Builder - vide tīmekļa lietojumprogrammu saskarnes izveidei;
  • Adobe Flash Player ir pārlūkprogrammā integrēts atskaņotājs Flash atskaņošanai.

Papildus tam vairākas trešo pušu programmas var atskaņot šāda veida multivides saturu. Populārākie no tiem ir Gnash, QuickTime un daži citi:

Šī tehnoloģija ļauj attēlot jebkura veida grafiku ( rastrs, vektors, 3D). Un atbalsta arī audio un video datu straumēšanu. Īpaši priekš mobilās ierīces ir izstrādāts vieglais svars flash versija Lite.

Galvenais Flash failu standarts ir SWF paplašinājums. Akronīms apzīmē Small Web Format. Flash ierakstītajam videoklipam ir failu paplašinājumi FLV, F4V.

Interaktīvās animācijas izstrāde programmā Flash ir balstīta uz Vektorgrafika. Pateicoties tam, bija iespējams īstenot atbalstu multivides platformai un animācijas kvalitātes neatkarību no ekrāna izšķirtspējas.

Flash lietojumprogrammas faila lielums ir vienāds visiem lietotājiem neatkarīgi no specifikācijas Ekrāna izšķirtspēja).

Interaktīvās animācijas Flash pamatā ir pārveidošana (vektora veids), kas lēnām sajaucas starp atslēgkadriem. Datu atskaņošanai tiek izmantots flash atskaņotājs, kura darbība daudzējādā ziņā ir līdzīga darbam virtuālā iekārta JavaScript. Tehnoloģijas programmatūras komponents ir ieviests, izmantojot ActionScript valodu.

Tehnoloģijas trūkumi ietver šādus punktus:

  • liela slodze Procesors klienta mašīna. Tas ir saistīts ar zibatmiņas virtuālās mašīnas zemo efektivitāti, kas ir iegulta kopā ar atskaņotāju lietotāja pārlūkprogrammā;
  • Liela kļūdu iespējamība — Flash animācijas atskaņošana var būt ļoti kļūdaina. Turklāt Flash atskaņošanas kļūmes negatīvi ietekmē visas klienta lietojumprogrammas (pārlūka) darbību. Tas ir saistīts ar nepietiekamu programmas koda kļūdu tolerances kontroli, veidojot zibatmiņas lietojumprogrammas;
  • Nevar indeksēt — viss Flash saturā rādītais teksta saturs nav indeksēts. Šis ierobežojums ir īpaši problemātisks tiem resursiem, kuru pamatā ir šī tehnoloģija.

Pārskats par trešās puses zibatmiņas izveides programmatūru

Kā lietojumprogrammas prototips, kurā mēs demonstrēsim pamatus Flash izveide, uzņēma Sothink SWF ātrāk. Pēc daudzu profesionāļu domām, programma ir saprotamākā un viegli apgūstama.

Papildus izveidei un rediģēšanai Flash redaktors "zina, kā" strādāt ar visiem citiem tīmekļa animācijas veidiem (GIF, HTML un citiem standartiem):

Pēc instalēšanas mēs pārejam uz lietotājam draudzīgo programmas saskarni. Diemžēl, izstaigājot visus saskarnes valodu pārslēdzēja stūrus, mēs to neatradām.

Lai saprastu, kā šajā lietojumprogrammā izveidot flash animāciju, mēs izmantosim iebūvētās veidnes. Dialoglodziņš Jauns no veidnes parādās tūlīt pēc programmas palaišanas. Turklāt to var izsaukt, izmantojot galvenās izvēlnes vienumu "Fails". Starp piedāvātajām iespējām mēs izvēlējāmies reklāmkaroga izveidi:

Nākamajā vedņa logā no nolaižamā saraksta jāizvēlas veidne, pēc kuras tiks izveidota animācija. Zem tā ir neliels rāmis, kurā tiek atskaņota atlasītā veidne:

Nākamajās darbībās ir jāiestata reklāmkaroga izmērs un jāievada 5 teksta frāzes, kas tiks atskaņotas animācijā. Turklāt, noklikšķinot uz reklāmkaroga, jānorāda resursa adrese, uz kuru lietotājs tiks novirzīts:

Pēc projekta apkopošanas un vedņa loga aizvēršanas varat skatīt iegūto videoklipu iebūvētajā atskaņotājā. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz zaļās bultiņas augšpusē:

Pēc atskaņotāja aizvēršanas tuvāk apskatīsim lietojumprogrammas saskarni. Lūdzu, ņemiet vērā, ka tas sastāv no diviem galvenajiem logiem: augšējais ir paredzēts video laika intervāla rediģēšanai, bet apakšējais ir parastais. grafiskais redaktors. Katrs no elementiem atrodas atsevišķā slānī, kas ir pieejams rediģēšanai, izmantojot standarta rīkus, kas atrodas sānjoslā.

Līdz šim esam apskatījuši Flash filmas, kas tika atskaņotas bez skatītāja iejaukšanās no sākuma līdz beigām. Tomēr Flash ļauj arī izveidot interaktīvās lietojumprogrammas, kurā lietotājs var kontrolēt satura attēlošanu. Šajā nodarbībā sāksim iepazīšanos ar Action Script skriptu valodas elementiem un aplūkosim, kā to var izmantot interaktīvu aplikāciju veidošanā. Kā piemēru izveidosim fotoalbumu ar interaktīva interfeisa elementiem. Bet pirms pāriet pie Action Script apraksta, mums vajadzētu runāt par vēl vienu simbolu veidu, kuru mēs līdz šim esam ignorējuši - tie ir pogu simboli. Lai izveidotu interaktīvu saskarni, tie ir vienkārši nepieciešami.

Pogu izveide

Poga ir četru kadru interaktīva filmas klips. Kad simbolam piešķiram pogas veidu, Flash jaunajam simbolam izveido četru kadru laika skalu:

Up-state ir rāmis, kas atbilst situācijai, kad poga nav nospiesta un peles rādītājs neatrodas virs pogas;

Pārspīlēt rāmi, kas ilustrē pogas izskatu, kad peles rādītājs atrodas virs pogas, bet poga nav nospiesta;

Zemā stāvoklī šis rāmis parāda pogas izskatu, kad tā tiek nospiesta;

Hit-state nosaka apgabalu, kurā poga reaģē uz peles klikšķi; šis laukums klipā nav redzams.

Lai izveidotu pogu, izpildiet komandu Insert => New Symbol (varat ierakstīt īsinājumtaustiņu Control + F8). Parādītajā dialoglodziņā Izveidot jaunu simbolu ievadiet pogas simbola nosaukumu (piemēram, bet1) un atlasiet pogas simbola veidu.

Flash pārslēgsies uz rakstzīmju rediģēšanas režīmu, nodrošinot kadrus uz augšu, virs, uz leju un sitienu. Pirmais kadrs Up kļūst par tukšu atslēgas kadru. Uzzīmēsim šajā rāmī esošās pogas nenospiestu skatu (1. att.).

Rīsi. 1. UP-rāmja poga

Atlasīsim otro kadru, kas atzīmēts kā Over un atbilst stāvoklim, kad kursors tiek virzīts virs pogas. Šajā kadrā ievietosim atslēgas rāmi (izmantojot komandu Insert => Keyframe), kā rezultātā parādīsies atslēgas rāmis, kas pilnībā atkārto Up rāmja saturu. Mainīsim pogas krāsu, kā parādīts attēlā. 2.

2. attēls. Pogas virsrāmis

Līdzīgi pievienosim nākamo kadru (Down-frame) un uzzīmēsim pogas nospiesto stāvokli (3. att.).

Rīsi. 3. Rāmja apakšējā poga

Pagaidām trāpījuma rāmī neko neiezīmēsim, bet pie šī kadra atgriezīsimies nedaudz vēlāk.

Pārejam uz galveno ainu, izsaucam bibliotēku, izmantojot komandu Window => Library, un izveidosim pogas simbola gadījumu, velkot to uz skatuves (4. att.)

Rīsi. 4. Izveidojiet pogas gadījumu, velkot to no bibliotēkas

Rezultāts ir šāda filma. Kā redzams no šīs filmas, poga tiek nospiesta ne tikai tad, kad noklikšķinām uz pogas centrālā (darba) apgabala, bet arī tad, kad noklikšķinām uz rāmja ap to. Tas ir saistīts ar faktu, ka, ja nav uzzīmēts trāpījuma rāmis, pogas darba apgabals atbildīs uz augšu.

Lai poga tiktu nospiesta tikai darba zonā, ir nepieciešams definēt šo zonu Hit-frame, tas ir, uzzīmēt pogu bez rāmja (skat. 5. att.)

Rīsi. 5. Strāvas kadra poga

Pēc tam, kad pievienosim nepieciešamo Hit-frame, iegūsim nākamo filmu, kurā, noklikšķinot uz kadra, poga netiek izspiesta.

Lai pogu padarītu interaktīvu, pogas nospiešanas fakts ir jāsaista ar noteiktu komandu izpildi, tas ir, jāapraksta noteikts scenārijs. Skriptu iestatīšanai programmā Flash ir īpaša Action Script valoda. Šajā nodarbībā mēs pieskarsimies tikai nelielai daļai šīs valodas iespēju, un turpmāk atgriezīsimies pie Action Script struktūras un sintakses, jo interaktīvo filmu veidošanas piemēri Flash programmā kļūst sarežģītāki.

Izpratne par darbības skriptu

Action Script ir skriptu valoda — instrukciju kopums, kas kontrolē Flash filmas elementus. Darbības skriptus var iegult filmā vai saglabāt ārējā teksta fails ar AS paplašinājumu.

Iegulstot scenāriju filmā, varat to iegult dažādās filmas daļās. Konkrētāk, darbību skripti var ietvert atslēgkadrus, pogu gadījumus un filmas klipu gadījumus. Attiecīgi skriptus sauc par kadru skriptiem (Frame Action), pogu skriptiem (Button Action) un klipu skriptiem (MovieClip Action).

Darbības skripti tiek izpildīti noteiktu lietotāja vai sistēmas izraisītu notikumu gadījumā. Mehānisms, kas norāda Flash programma Kurš paziņojums ir jāizpilda, kad notiek notikums, tiek saukts par notikumu apdarinātāju.

Darbības skriptam ir sava sintakse, līdzīgi kā JavaScript sintakse. Flash MX 2004 atbalsta visu darbību skriptu iepriekšējās versijas zibspuldze.

Viens no galvenajiem darbības skripta jēdzieniem ir Actions — komandas, kas izdod instrukcijas SWF faila izpildes laikā. Piemēram, gotoAndStop() nosūta atskaņošanas galviņu uz noteiktu kadru vai signālu. No vārda Actions nāk valodas nosaukums - Action Script (burtiski - darbības skripts). Ar lielāko daļu šīs valodas jēdzienu iepazīsimies plkst konkrēti piemēri.

Interaktīvs foto albums

Demonstrēsim pogu izmantošanu fotoalbuma vadīšanai – izveidojiet fotoattēlu kopu un pievienojiet divas pogas, kas ritinās fotoattēlu uz priekšu un atpakaļ.

Novietosim pirmo fotoattēlu galvenajā laika skalā un pievienosim pogu no standarta komplekta. Lai piekļūtu vajadzīgajai mapei, palaidiet Windows komanda=> Vadības paneļi Kopējās bibliotēkas => Pogas (6. att.).

Rīsi. 6. Pievienojiet pogu no standarta bibliotēka

Šīs komandas izpildes rezultātā parādīsies panelis ar lielu iepriekš uzzīmētu pogu komplektu. dažādi veidi. Atlasīsim, piemēram, Key Buttons (pogas, kas līdzīgas tastatūras taustiņiem), atveram atbilstošo mapi, atlasīsim taustiņu kreiso taustiņu (7. att.) un izveidosim šīs pogas eksemplāru (velkot to uz skatuves).

Rīsi. 7. Taustiņu pogas Mapes vienumi

Ņemiet vērā, ka, novietojot otro pogu (taustiņš pa labi) uz skatuves un pārvietojot to, lai tā būtu vienāda ar pirmo pogu, programma sniedz mājienu (punktētu līniju), kas ļauj precīzi novietot pogu (8. attēls).

Rīsi. 8. Automātiska pogu izlīdzināšana vienā līmenī

Lai pievienotu skriptu, ir jāizsauc Action Script redaktors, izmantojot komandu Window =>Development Panels => Actions vai nospiežot taustiņu F9. Ja plānojat rakstīt skriptus bieži, ir vērts atcerēties šo tastatūras komandu. Rezultātā parādīsies Action Script redaktors (9. att.).

Rīsi. 9. Darbības skripta redaktora paneļi

Ja eksperimentējat ar izcelšanu dažādi elementi uz skatuves, pārraugot ziņojumus Action Script redaktora paneļos, jūs redzēsit, ka programma iesaka, uz kuru elementu jūs varat “pakārt” kodu. Ja uz skatuves izvēlaties rāmi, redaktora paneļa augšējā kreisajā stūrī parādās uzraksts Darbības - Rāmis, ja noklikšķināt uz pogas, tad parādās uzraksts Darbības - Poga, tas ir, programma liek norādīt kodu. jūs ievadāt, tas attiecas uz pogas skriptu. Un, ja izvēlaties fotogrāfiju, tad laukā, kas paredzēts skripta ievadīšanai, parādīsies ziņojums: Pašreizējā atlasē nevar tikt piemērotas darbības (skriptu nevar piemērot šim atlasītajam objektam).

Mēs piešķirsim pogai skriptu. IN jaunākās versijas ActionScript ir iespēja rakstīt centralizētu kodu, tas ir, kodu, kas atrodas vienuviet, un šī iespēja ļauj labāk izprast lielas programmas. Tomēr vienkāršajos piemēros (kurus mēs aplūkojam) skripta piešķiršana pogai ir pilnīgi pieņemama.

Tātad pogai ar kreiso bultiņu mums ir jāformalizē šāds scenārijs: "Ja poga tiek atlaista uz noteikta kadra, tad no šī kadra jums jāpāriet uz iepriekšējo kadru." Saskaņā ar Action Script valodas sintaksi (10. att.) tas izskatīsies šādi:

Pirmajā rindā ir ieslēgšanas () pogas notikumu apstrādātājs, kam ir šāds formāts:

Tagad pievienosim vairākus atslēgas kadrus, lai tajos tiktu iekopētas pirmajā kadrā izveidotās pogas, un jaunizveidotajos kadros ievietojam nepieciešamās fotogrāfijas.

Ja palaižat izveidoto filmu izpildei, kadri tiks nepārtraukti atskaņoti viens pēc otra, un tāpēc, pirmkārt, mums ir jādod komanda “Stop” pirmajā kadrā. Lai to izdarītu, pievienojiet atbilstošo komandu pirmajam kadram (11. att.).

Rīsi. 11. Pirmajam kadram piešķirtais scenārijs

Lūdzu, ņemiet vērā: komanda vairs netiek piešķirta pogai, bet gan rāmim. Fakts, ka ainai ir piešķirts skripts, tiek atzīmēts galvenajā laika skalā - virs treknā punkta kadra apzīmējumā parādās mazais burts "a".

Rezultātā mēs saņēmām šādu filmu.

Ja mums fotoalbumā ir tikai daži kadri, tad pilnīgi pietiek ar divām pogām - "Uz priekšu" un "Atpakaļ", bet, ja fotogrāfiju komplekts ir liels, tad vēlams, lai būtu pogas, kas sūta uz sākumu un filmas beigas. Nākamajā piemērā mēs pievienosim atbilstošās pogas: "Pirmajam kadram" un "Uz pēdējo kadru". Jūs varat izvēlēties piemērotas mnemonikas pogas no standarta pogu bibliotēkas no mapes Circle Buttons (12. att.).

Piedāvātajā piemērā mēs iepazīsimies ar citu komandu gotoAndStop (), kas ļauj pāriet uz vēlamo kadru un pēc tam apstāties.

Rīsi. 12. Pogas no mapes Circle Buttons

Uz pogas pārslēgšanai uz pirmo kadru (trešā no kreisās 13. att.) mēs uzkarināsim kodu, kā parādīts attēlā. 13.

Rīsi. 13. Scenārijs pogai "Pirmajā kadrā"

Ja fotoalbumā ir pieci kadri, pēdējai pogai pievienojiet pārejas skriptu “Uz pēdējo kadru”.

Automatizētā skriptēšana

Līdz šim visas komandas esam ievadījuši manuāli, taču ActionScript redaktora paneļi nodrošina virkni automatizētu skriptēšanas pakalpojumu. Apsvērsim šīs iespējas.

Rīsi. 14. Automatizēti skriptēšanas rīki

Darbības skripta redaktora panelis ļauj atlasīt, vilkt, pārkārtot un dzēst komandas.

Parādīsim, kā automatizētā režīmā varat uzrakstīt to pašu skriptu pogai "Pārsūtīt". Atlasot mapi Movie Clip Control (augšējais kreisais logs 14. attēlā), varat piekļūt notikumu apstrādātājam un pēc tam veikt dubultklikšķi uz atbilstošā vienuma vai vilkt izteiksmi uz skripta rakstīšanas lauku vilkšanas un nomešanas režīmā.

Rīsi. 15. Padoms izteiksmes pabeigšanai

Rezultātā darba laukā parādīsies nepieciešamā izteiksme un formas mājiens (15. att.): izvēlnē izvēlaties vajadzīgo komandu un izteiksme tiek pabeigta automātiski. Kā redzat izvēlnē, jūs varat atlasīt ne tikai nosacījumus, kas saistīti ar ekrāna pogām, bet arī varat izvēlēties no izvēlnes attēlā. 15 punktu taustiņu Nospiediet " ", vai taustiņuNospiediet " ”, kas atbilst tastatūras taustiņu (kreisā bultiņa, labā bultiņa) nospiešanai, tas ir, iespējams izveidot fotoalbumu, kas tiks “lapots”, izmantojot tastatūras taustiņus.

Rīsi. 16. Tastatūras pogu zvani

Izmantosim komandu keyPress ” (16. att.), tad dodieties uz mapi Timeline Control, atlasiet komandu nextFrame un velciet to uz darba lauku (17. att.).

Rīsi. 17. NextFrame komandu var atrast mapē Timeline Control

Pogai, kas pārvieto filmu uz fotoalbuma sākumu, kā notikumu no izvēlnes var atlasīt sākuma taustiņa nospiešanu un pēc tam (18. att.) vilkt uz lauka komandu gotoAndStop, kā rezultātā par šīs komandas iespējamo sintakse tiks parādīts vairāk mājienu.

Rīkpadomā esošās bultiņas ļauj skatīt dažādas sintakses opcijas. Programma nodrošina divas iespējas (18. un 19. att.), tas ir, piedāvā iestatīt sižetu un kadru vai tikai kadru. Mūsu gadījumā pietiek norādīt tikai rāmi (Rāmis). Ja ainas nosaukums ir izlaists, pēc noklusējuma tiek izmantots pašreizējās ainas kadrs.

Rīsi. 18. Padoms par iespējamo komandu sintaksi

Rīsi. 19. Bultiņu trīsstūris ļauj apskatīt sintakses opcijas

Pēc tam, kad mēs piešķiram visas atbilstošās pogas tastatūras pogas, mēs iegūstam nākamo filmu , kur fotoattēlu lapošana notiks no tastatūras, un, noklikšķinot uz ekrāna pogām ar peli, tas neradīs nekādas sekas.

Vai ir iespējams paredzēt scenāriju, kurā dažādi notikumi novedīs pie vienādām darbībām? Izrādās, ka tas ir iespējams - šim notikumu apdarinātājā ir jāuzskaita notikumu nosaukumu saraksts. Ja pēc pirmā notikuma notikumu sarakstā ievietojat komatu, tad pati programma jums piedāvās izvēlni (20. att.).

Rīsi. 20. Ievadot komatu notikumu sarakstā, automātiski parādās papildu komandu izvēlne

Pievienosim pirmajam notikumam (nospiežot tastatūras pogu) otro notikumu (atlaižot ekrāna pogu):

ieslēgts (nospiediet taustiņu" ", izlaidums)

Atkārtosim procedūru pārējām pogām un rezultātā iegūsim fotoalbumu, kurā fotogrāfiju lapas tiks ritinātas gan ar peli, gan ar klaviatūru (oriģinālo FLA failu var iegūt no saites).

Aplūkotajā piemērā mēs izmantojām pāreju pēc kadra numura, taču šī metode ne vienmēr ir ērta: ja filmas montāžas laikā mainās kadru numerācija, var tikt pārkāpta loģika. Ērtāk ir izmantot pāreju pēc rāmja atzīmes. Apskatīsim piemēru, kas prasa ne tikai albuma šķirstīšanu, bet arī pāreju uz dažādām sadaļām, tas ir, sarežģītāku navigāciju.

Lai albums sastāv no zīmējumiem, datorgrafikas un fotogrāfijām.

Apzīmēsim pirmo sadaļas "Attēli" kadru kā Attēli, līdzīgi kā citu sadaļu pirmajiem kadriem, iezīmēsim grafiku un fotoattēlu.

Izveidosim slāni etiķešu izvietošanai un nosauksim to uz etiķetēm. Lai apzīmētu rāmi, panelī Rekvizīti atlasiet etiķetes veidu Nosaukums un pierakstiet tā nosaukumu. Mūsu gadījumā Attēli (21. att.). Tādā pašā veidā ievietojiet atzīmes 5. un 10. rāmī (22. att.).

Rīsi. 21. Piemērs etiķetes piešķiršanai rāmim

Tagad pievienosim jaunu slāni un nosauksim to Darbības. Darbību slāņa pirmajā taustiņu ietvarā izsauciet paneli Actions Frame (nospiežot taustiņu F9) un ierakstiet komandu stop () (skat. 22. att.)

Rīsi. 22. Pirmā kadra scenārijs

Pievienosim vēl vienu slāni ar nosaukumu Subjects (subject), kurā piešķirsim virsrakstus atbilstošajiem kadriem: "Attēli" (23. att.), "Grafika" un "Foto".

Rīsi. 23. Nosaukums sadaļas "Attēli" rāmjiem

Tagad sāniem pievienosim izvēlnes pogas ar līdzīgiem nosaukumiem, kuras ievietosim jaunā slānī ar nosaukumu Izvēlne.

No kreisās malas izdrukāsim pirmo izvēlnes vienumu "Attēli" un pārtulkosim to pogas simbolā. Izmantojot bultiņu rīku, atlasiet teksta bloku “Pictures” un izpildiet komandu Modify => Convert to Symbol (šo komandu var izpildīt arī, izmantojot taustiņu F8), panelī Convert to Symbol iestatiet pogas simbola veidu un definējiet tā nosaukums kā attēlsButton (24. att.).

Rīsi. 24. Pogai, lai dotos uz attēlu sadaļu, nosauciet nosaukumu pictureButton

Pogai "Attēli" izveidosim četrus kadrus: pirmais vienkārši attēlos oriģinālo tekstu (25. att.), otrais - to pašu tekstu tikai zilā krāsā, trešo kadru (šajā gadījumā Down-frame) izlaidīsim. būs tāds pats kā Over-frame ), un Hit-frame mēs uzzīmējam taisnstūrveida laukumu, kas noteiks apgabalu, kurā tiek nospiesta poga (26. att.).

Rīsi. 25. Augšējā kadra pogas attēla poga

Rīsi. 26. Attēla trāpījuma rāmis Button

Tagad mums jāpievieno skripts jaunizveidotajai pogai. Lai to izdarītu, atlasiet pogu 1. ainā un, nospiežot F9, izsauciet darbību paneli un pēc tam ievadiet kodu, kas parādīts attēlā. 27.

Rīsi. 27. Pārejas scenārijs uz rāmi ar etiķeti

Mēs visu laiku redzam zibatmiņas animāciju internetā un televīzijā. Vienkāršas zibatmiņas animācijas izveide, izmantojot Flash tehnoloģiju, ir diezgan vienkāršs uzdevums, jo Flash piedāvā daudz noderīgi rīki kas atvieglo visu procesu. Ja vēlaties izveidot flash animāciju vai multfilmu, varat to ieskicēt tikai pāris stundās.

Soļi

1. daļa

Flash animācija pa kadram

    Animācijas pamati kadram pa kadram.Šī metode tiek uzskatīta par galveno metodi "tradicionālās" animācijas veidošanai, kurā katrs nākamais kadrs ietver vienu, bet nedaudz pārveidotu attēlu. Izspēlējot visus kadrus, attēls "atdzīvojas". Šo pašu metodi izmanto brīvrokas multfilmu animatori, un tā ir laikietilpīgāka nekā sadraudzība (skatiet nākamo sadaļu).

    • Pēc noklusējuma Flash renderē ar ātrumu 24 kadri sekundē (FPS). Tas nozīmē, ka vienā sekundē tiks parādīti 24 kadri, taču ne visiem tiem ir jābūt atšķirīgiem. Varat mainīt šo iestatījumu (ja vēlaties) uz 12 kadriem sekundē, bet pie 24 kadriem sekundē animācija tiks atskaņota "vienmērīgāk".
  1. Instalējiet Flash Pro. Ir daudz programmu zibatmiņas animācijas veidošanai, taču visspēcīgākā ir Adobe Flash Professional CC. Jūs varat instalēt bez maksas izmēģinājuma versijašo programmu vai izmantojiet citu produktu (ja nevēlaties reģistrēties Adobe Creative Cloud). Šī raksta atlikušajā daļā ir aprakstīts, kā strādāt ar Flash Professional.

    Tā kā animācijai pa kadram ir nepieciešami vairāki attēli (kas nedaudz atšķiras viens no otra), šie attēli ir jāizveido manuāli. Lai to izdarītu, izmantojiet Adobe Flash Professional vai zīmējiet attēlus jebkurā grafikas redaktorā.

    • Ja vēlaties, lai attēlu izmērus varētu viegli mainīt, nezaudējot kvalitāti, izveidojiet vektora attēlus rastra grafika. Vektorattēli tiks pārzīmēti, kad to lielums tiks mainīts (t.i., jūs izvairīsities no pikseļu veidošanās vai anti-aliasing). Rastra attēli ir tradicionāli attēli, piemēram, fotogrāfijas, zīmējumi utt. Mēģinot palielināt šādus attēlus, jūs iegūsit ļoti izkropļotu attēlu.
  2. Izveidojiet pirmo kadru. Pirmoreiz startējot Adobe Flash Professional, jūs redzēsit tukšu audeklu (slāni) un tukšu laika skalu. Kad tiek pievienoti kadri, laika skala tiks automātiski aizpildīta. Jūs varat strādāt ar slāņiem tāpat kā Photoshop.

    • Pirms attēla pievienošanas izveidojiet animācijas pamata fonu. Pārdēvējiet "Layer 1" uz "Background" un pēc tam sagrieziet to. Izveidojiet otru slāni un nosauciet to, kā vēlaties. Tas būs slānis, uz kura veidosiet animāciju.
    • Pievienojiet zīmējumu pirmā kadra audeklam. Varat importēt zīmējumu no sava datora vai izmantot zīmēšanas rīkus, lai izveidotu zīmējumu tieši programmā.
    • Pirmais rāmis ir "atslēgas" rāmis. Atslēgas rāmis ir rāmis, kas ietver attēlu un veido animācijas pamatu ("mugurkauls"). Katru reizi mainot attēlu, tiks izveidots jauns atslēgas kadrs.
    • Atslēgkadri laika skalā ir apzīmēti ar melnu punktu.
    • Jums nav nepieciešams atslēgas kadrs katrā nākamajā kadrā. Izveidojiet atslēgas kadru ik pēc četriem vai pieciem kadriem, lai izveidotu labu animāciju.
  3. Pārvērtiet attēlu par simbolu.Šādā gadījumā attēlu rāmim varēsiet pievienot vairākas reizes. Tas ir īpaši noderīgi, ja vienam kadram ātri jāpievieno vairāki viena veida attēli (piemēram, zivis akvārijā).

    • Izvēlieties zīmējumu. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz zīmējuma un atlasiet Pārvērst par simbolu. Attēls tiks pievienots bibliotēkai, padarot to vieglāk lietojamu nākotnē.
    • Dzēst zīmējumu. Neuztraucieties — varat to pievienot rāmim, vienkārši velkot un nometot no bibliotēkas. Tādā veidā vienu un to pašu attēlu var pievienot rāmim vairākas reizes.
  4. Pievienojiet tukšus rāmjus. Kad pirmais atslēgas kadrs ir gatavs, ievietojiet tukšus kadrus un pēc tam sāciet veidot otro atslēgkadru. Nospiediet F5 (četras vai piecas reizes), lai pēc pirmā atslēgas kadra pievienotu tukšus kadrus.

    Izveidojiet otru atslēgas kadru (pēc tam, kad esat pievienojis dažus tukšus kadrus). Ir divi dažādos veidos lai to izdarītu: varat kopēt esošu atslēgkadru un veikt tajā nelielas izmaiņas, vai arī varat izveidot tukšu atslēgas kadru un pievienot tam jaunu attēlu. Ja izmantojat zīmējumu, kas izveidots citā programmā, izmantojiet otro metodi. Ja ievietojat attēlu, kas izveidots ar Adobe Flash Professional zīmēšanas rīkiem, izmantojiet pirmo metodi.

    • Lai izveidotu atslēgkadru, izmantojot iepriekšējā atslēgas kadra saturu, nospiediet taustiņu F6. Lai izveidotu tukšu atslēgkadru, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz pēdējā kadra laika skalā un atlasiet Ievietot tukšu atslēgkadru.
    • Kad esat izveidojis otro atslēgas kadru, jums ir jāveic izmaiņas tā attēlā, lai animācija atdzīvotos. Ja esat izmantojis Adobe Flash Professional zīmēšanas rīkus, atlasiet pārveidošanas rīku, lai atlasītu zīmējuma elementu (piemēram, varoņa roku) un modificētu to.
    • Ja ievietojat jaunu attēlu katrā atslēgas kadrā, pārliecinieties, vai tas atrodas pareizajā vietā (saskaņā ar loģisko kadru secību).
  5. Atkārtojiet procesu. Pēc divu atslēgkadru izveides atkārtojiet procesu – pievienojiet dažus tukšus kadrus starp katru atslēgkadru un pārliecinieties, ka animācija tiek atskaņota "vienmērīgi".

    • Veiciet nelielas izmaiņas. Jo mazākas (mazākas) izmaiņas, jo vienmērīgāk tiek atskaņota animācija. Piemēram, ja vēlaties, lai varonis paceltu roku, otrajā atslēgas kadrā nevajadzētu ietvert zīmējumu, kurā redzams, ka varonis jau ir pacelts. Tā vietā izmantojiet dažus atslēgkadrus, lai pārietu no nolaistas rokas uz paceltu roku. Šajā gadījumā animācija būs vienmērīgāka.
  6. Konvertējiet zīmējumu. Kad esat izveidojis atslēgas kadrus un ceļu, varat pārveidot attēlu tā, lai tas vienmērīgi mainītos, pārvietojoties pa dvīņu ceļu. Varat mainīt attēla formu, krāsu, slīpumu, izmēru un jebkuru citu attēla aspektu.

    • Atlasiet rāmi, kurā zīmējums tiks pārveidots.
    • Atveriet zīmēšanas rekvizītu paneli. Lai to izdarītu, nospiediet taustiņu F3.
    • Mainiet parametru vērtības zīmēšanas rekvizītu logā. Piemēram, varat mainīt nokrāsu vai krāsu, pievienot filtrus, mainīt izmēru.
    • Varat arī izmantot rīku Free Transform, lai mainītu zīmējumu, kā vēlaties.
  7. Pievienojiet pēdējo pieskārienu. Pārbaudiet izveidoto animāciju, nospiežot Ctrl + Enter. Pārliecinieties, vai zīmējums (rakstzīme) mainās pareizi un animācija tiek atskaņota pareizā ātrumā. Ja animācija tiek atskaņota pārāk ātri, samaziniet FPS vērtību vai palieliniet tween ilgumu.

    • Noklusējuma FPS ir 24, tāpēc mēģiniet to samazināt līdz 12. Rekvizītu panelī mainiet FPS vērtību. Tomēr, ja FPS = 12, animācija var nebūt pietiekami gluda.
    • Lai mainītu tween ilgumu, atlasiet slāni, kas satur tween, un izmantojiet slīdni, lai mainītu tween ilgumu. Ja vēlaties dubultot tween garumu, pārvietojiet slīdni uz 48 kadriem. Neaizmirstiet ielīmēt fonu uz tukšiem kadriem, lai fons nepazustu animācijas vidū. Lai to izdarītu, atlasiet fona slāni, noklikšķiniet uz pēdējā animācijas kadra (laika skalā) un pēc tam nospiediet taustiņu F5.

3. daļa

Skaņu efektu un mūzikas pievienošana
  1. Ierakstiet vai lejupielādējiet skaņas efektus un mūziku. Animācijai varat pievienot skaņas efektus, lai padarītu to iedarbīgāku. Mūzika padarīs animāciju aizraujošāku un var pārvērst labu animāciju par lielisku. Flash atbalsta dažādus audio failu formātus, tostarp AAC, MP3, WAV un AU. Izvēlieties formātu, kas garantē augstas kvalitātes skaņa minimālajā faila lielumā.

    • MP3 formāts garantē augstas kvalitātes skaņu ar minimālu faila lielumu. WAV faili ir lieli.
  2. Importējiet audio failus bibliotēkā, lai varētu ātri pievienot skaņas un mūziku animācijām. Noklikšķiniet uz "Fails" - "Importēt" - "Importēt bibliotēkā". Atrodiet audio failu savā datorā. Pārliecinieties, vai audio failam ir viegli iegaumējams nosaukums, lai jūs varētu to ātri atrast.

    Katram audio failam izveidojiet jaunu slāni. Tas nav nepieciešams, un esošiem slāņiem varat pievienot skaņu, taču, ielīmējot audio failu atsevišķā slānī, varēsit vairāk kontrolēt animācijas skaņu celiņu.

    Izveidojiet atslēgas kadru, no kura tiks sākta audio atskaņošana. Skaņas slānī atlasiet animācijas rāmi, no kura tiks sākta skaņas atskaņošana. Nospiediet F7, lai ievietotu tukšu atslēgas kadru. Piemēram, ja vēlaties ievietot audio failu, kas tiek atskaņots visā animācijas laikā, atlasiet audio faila slāņa pirmo kadru. Ja pievienojat varoņa balsi, atlasiet rāmi, kurā varonis sāk runāt.




Tops