Почеток и развој во ММО игрите. Историја на потекло и преглед на модерни MMORPG игри. Што е MMO? Што е MMORPG

, „моќ и магии“ или криминални романи. Исто така, MMORPGs може да позајмуваат материјал за универзумот од американски стрипови (Англиски), окултизам и други жанрови. Во игрите, овие аспекти често се преиспитуваат и се прикажуваат во форма на типични задачи и ситуации како што се потраги, чудовишта и плен на играчи. (Англиски).

Развој

Речиси во сите компјутерски игри, главната цел на играчот е да го развие својот карактер. За да се постигне ова, скоро секогаш се користи развоен систем со акумулирање на поени за искуство и нивно користење за да се зголеми „нивото“ на ликот, што позитивно влијае на сите негови способности. Традиционално, главниот начин за стекнување поени за искуство е ловење чудовишта и завршување на потраги од NPC. Ликовите можат да учествуваат во овие активности или во група или сами. Акумулацијата на богатство (вклучувајќи предмети корисни во битка) само по себе е исто така елемент на развојот во MMORPG-и, а исто така често најдобро се постигнува во битки. Јамката на играта дефинирана со овие принципи (битки за отклучување нови ставки, отклучување нови битки итн. без значителни промени во играта) понекогаш негативно се споредува со лента за трчање за глодари и е позната меѓу играчите како мелење. Играта со улоги Progress Quest е дизајнирана како пародија на оваа ситуација. Во EVE Online, ликот ги учи вештините во зависност од реалното време; поени за искуство во него не се мерка за развој.

Некои MMORPG имаат неограничено ограничување на нивото на знаци, што им овозможува на играчите да собираат поени за искуство на неодредено време. Во MMORPG-и како овие, најразвиените ликови често се слават на веб-локацијата на соодветната игра, нивните имиња и статистики се наведени на страниците со највисоки достигнувања на играта итн. Друга вообичаена практика е да се постави максимално ниво за карактерот на играчот, честопати наречено „таван“. Откако ќе се постигне, се менува стратегијата за развој на ликот. Наместо да биде награден со поени за искуство, ликот ќе добие валута или опрема во играта по завршувањето на потраги и завршувањето на занданите, што помага играчот да остане мотивиран да продолжи да игра.

Често, како што некој лик напредува, се повеќе и повеќе опрема му станува достапна, што му овозможува да му даде поестетски изглед, како и да ги истакне достигнувањата на одреден лик. Овие комплети оружје и оклоп, познати во гејмерската заедница како комплети на „високо ниво“, значително ја зголемуваат конкурентноста на ликот и во типичните битки со шефови и во битките меѓу играчите. Мотивацијата на играчите доаѓа од желбата да се понапредат од другите во поседувањето слични предмети, кои се одлучувачки фактор за успехот на сите настани поврзани со битките.

Исто така типична за жанрот е појавата на потребата да се групираат играчите во групи за да се обезбеди оптимална брзина на развој. Понекогаш тоа доведува до промена на приоритетите на играчот, кој почнува да избегнува некои настани во реалниот свет за да „биде во чекор“ со настаните од виртуелниот свет. Добар пример во овој случај е потребата од размена на предмети за да се постигне некоја цел или тимски битки против моќни непријатели.

Социјална интеракција

MMORPG-то нужно содржи одредени методи за да се олесни комуникацијата помеѓу играчите. Многу MMORPG имаат систем на кориснички еснафи или кланови. Ако механиката на играта не обезбеди такво, играчите можат самостојно да формираат такви здруженија, вклучително и користење на средства за комуникација надвор од играта. Како по правило, таквите заедници комуницираат исклучиво преку Интернет, но понекогаш се користат и мобилни комуникации, обично како „итен“ начин за итно повикување на клановите преку Интернет. Има и гејмерски заедници организирани на територијална основа или врз основа на невиртуелни социјални врски - пријатели (понекогаш роднини), соседи од студентски дом, студенти на одредена образовна институција итн.

Во повеќето MMORPG-и, пристапот до делови од играта бара играње во прилично добро одиграна заедница. Во такви случаи, секој играч мора да ја изврши својата доделена улога, како што е заштита на другите играчи од оштетување (наречено „тенкирање“), „лекување“ на штетата добиена од членовите на тимот или нанесување штета на непријателите.

Како по правило, MMORPG-те имаат модератори на игри или мајстори за игри, честопати наречени „ГМ“ од играчите. Тие можат да бидат или вработени во издавачот на играта или волонтери чија задача е да го надгледуваат светот на играта. Некои ГМ може да имаат пристап до алатки и информации кои не се наменети или достапни за други играчи и улоги. Односите што се развиваат помеѓу играчите во MMORPG може да бидат исто толку силни како и односите меѓу пријателите или партнерите во реалниот живот, честопати вклучуваат елементи на соработка и доверба помеѓу играчите.

Игра со улоги

Повеќето MMORPG-и му нудат на играчот избор од различни типови класи на игри. Меѓу сите играчи, само мал дел практикува играње улоги во улогата на нивниот лик и, по правило, играта ги има потребните функции и содржина за ова. За поддршка на љубителите на стилот на играње улоги, постојат ресурси создадени од заедницата на играчите, како што се форуми и референтни книги.

Култура

Како што минуваше времето, некогаш обединетата заедница на обожаватели на MMOPRG се подели на субкултури со свој сленг и фигури на говор, како и неискажани списоци на општествени правила и табуа. Играчите често се жалат на „мелење“ или зборуваат за „љубовници“ и „нерфови“ (зајакнување или слабеење на одредени елементи од механиката на играта, соодветно). Посебни социјални правила важат за приклучувањето на играчот на патувачка забава, правилната поделба на пленот и очекуваното однесување на играчот како дел од забавата.

Во различни медиуми за игри има дискусии за долгорочните ефекти од злоупотребата на игри. Форумите на непрофитната организација On-Line Gamers Anonymous се полни со приказни за гејмерите кои ги напуштиле социјалните и семејните обврски и ги загубиле своите работни места во корист на нивниот „виртуелен живот“.

Карактеристики на архитектурата

Повеќето модерни MMORPG користат мрежна архитектура клиент-сервер. Серверот одржува постојан виртуелен свет, а играчите можат да се поврзат со него преку клиентски програми. Преку клиентската програма, играчот може да пристапи или до целиот свет на играта без ограничувања, или само до основниот дел од играта, додека пристапот до некои области од „проширувањата“ на играта може да бара дополнително плаќање за оваа содржина. Примери на игри кои го користат вториот модел се EverQuest и Guild Wars. Вообичаено, играчите мора да купат еднократна клиентска програма, но растечки тренд за MMORPG е да се користи претходно достапен „тенок клиент“ како прелистувач.

Некои MMORPG-и бараат месечна претплата за да се играат. По дефиниција, сите игри со „масовно мултиплеер“ се одвиваат онлајн и бараат некаква форма на постојан приход (продажба на месечни претплати или прикажување промотивни материјали на корисниците) за поддршка и понатамошен развој. Игрите како Guild Wars не користат систем за месечна претплата; наместо тоа, корисникот мора да ја купи не само самата игра, туку и следните проширувања за неа. Друг модел на плаќање е системот за микроплаќање, во кој главната содржина на играта е обезбедена бесплатно, а играчите се охрабруваат да купуваат опционални додатоци како опрема за карактери, украсни предмети и животни. Игрите базирани на овој модел често се развиваат во Кореја, како што се FlyFF или MapleStory. Овој бизнис модел се нарекува и плати за поволности(Рус. „плати за бенефиции“) или фримиум, а самите игри, кои работат на таков модел, се промовирани и опишани како бесплатно за играње(Рус. "Играј бесплатно").

Во зависност од бројот на играчи и архитектурата, MMORPG-те можат да работат на повеќе сервери, од кои секој претставува посебен независен свет на игри, додека играчите лоцирани на различни сервери не можат да комуницираат едни со други. Забележителен пример овде е World of Warcraft, во кој секој сервер може да смести неколку илјади карактери што може да се репродуцираат. Како по правило, во MMORPGs, бројот на знаци истовремено присутни во светот на играта е ограничен на неколку илјади. Добар пример за обратниот концепт е EVE Online, каде што серверот е способен да прими неколку десетици илјади играчи на моменти (повеќе од 60 илјади во јуни 2010 година). Во некои игри, лик штом еднаш е создаден може слободно да се движи меѓу световите, но во секое време може да биде присутен само на еден сервер (на пример, Seal Online: Evolution); во други игри, ликот може да биде само во светот каде што тој е создаден. World of Warcraft содржи елементи на PvP интеракција меѓу кралството (т.е. вкрстен сервер) на посветени боишта, користејќи кластери на сервери и „огнени тимови“ за да им помогнат и да ги координираат играчите кои сакаат да се вклучат во структурирана PvP содржина, како што е Warsong Gulch или Бојни полиња во долината Алтерак. Дополнително, лепенката 3.3, објавена на 8 декември 2009 година, воведе систем за „групно пребарување“ меѓу серверот кој им помага на играчите да создадат група за пристап до содржината на примерот (т.е. потраги кои не се достапни во отворениот свет) од поголем број играчи отколку „домот“ што некој може да го понуди.сервер на карактери. Последователно, интеракцијата на ликовите од различни сервери отиде подалеку од примероците и PvP содржината, а моментално играчите од различни сервери можат да се вкрстат во многу точки од светот на играта.

Приказна

Потеклото на терминот „MMORPG“ му се припишува на Ричард Гариот, авторот на играта Ultima Online, кому му беше потребна за да ги опише MMORPG-те и општествените заедници изградени околу нив. Неговото авторство го потврдуваат повеќе автори, а самиот термин датира од 1997 година. Пред појавата на овој и слични неологизми, таквите игри обично се нарекуваа „графички MUDs“, а историјата на самиот жанр MMORPG може да се проследи до игрите од жанрот MUD. Така, некои клучни елементи од жанрот MMORPG може да се најдат во такви рани светови со повеќе играчи како што се Maze War (1974) и MUD1 (Англиски)(1978). Во 1985 година, за CompuServe беше објавена играта на MUD, која наликуваше на неверојатни, островот на Кесмаи, како и графичкиот MUD Habitat на Lucasfilm. Првиот целосно графички мултиплеер RPG - Неверзимски ноќи- дистрибуиран преку AOL од 1991 година со лично одобрение на претседателот на AOL Стив Кејс. Друг ран пример за мултиплеер RPG се трите игри за The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) и The Ruins of Cawdor (1995).

Важен настан за жанрот беше укинувањето на ограничувањата за комерцијалната употреба на NSFNet во 1995 година, што отвори широки интернет простори за програмерите, благодарение на што можеа да се појават првите игри ориентирани кон масовност. Според современите идеи, првиот соодветен MMORPG беше играта Меридијан 59 (1996), чии главни иновации беа размерот и тридимензионалниот графички приказ на „прво лице“. Речиси истовремено со неа беше објавена и играта The Realm Online. Ultima Online (1997) се смета за првиот MMORPG кој привлече значително внимание на жанрот, но EverQuest (1999) и Asheron's Call (1999) добија поголема популарност меѓу западната публика и Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) меѓу корејската публика .

Благодарение на финансискиот успех на раните MMORPG, жанрот стана многу конкурентен. Во денешно време, MMORPG игрите се достапни и на конзолите за игри, а подобрен е и квалитетот на играта. World of Warcraft од Blizzard Entertainment, кој е најголемиот MMORPG, воспостави доминантна позиција на современиот пазар. Следат Final Fantasy XIV и Guild Wars 2, проследени со разновидни MMORPG-и кои се бесплатни за играње, поддржани со рекламирање и продажба на ставки во играта. Системот за бесплатно играње е широко распространет меѓу игрите во Јужна Кореја, како што се MapleStory, Rohan: Blood Feud и Atlantica Online. Има и варијации на бесплатна игра, кога самата игра се нуди бесплатно, а се плаќа само опционална месечна претплата за дополнителни функции, на пример, во RuneScape и Tibia. Исклучок се Guild Wars и неговиот наследник Guild Wars 2. За да пристапите до овие игри, не треба да купувате ништо надвор од првичното плаќање, кое е дизајнирано да ја зголеми конкурентноста во однос на игрите со други платежни системи.

Психологија

И покрај фактот дека играчките универзуми се виртуелни, односите меѓу луѓето во нив се сосема реални, така што MMORPG-те се добра алатка за психолошко и социолошко истражување. Клиничкиот психолог Шери Туркл спроведе анкети на корисници на компјутери, вклучително и ентузијасти за компјутерски игри. Таа откри дека многу од овие луѓе имаат поширок емоционален опсег додека ги истражувале многуте различни улоги (вклучувајќи ги и родовите идентитети) кои се нудат во многу MMORPG-а.

Ник Ји анкетираше повеќе од 35 илјади MMORPG играчи во текот на неколку години, фокусирајќи се на психолошките и социолошките аспекти на игрите. Неодамнешните податоци покажуваат дека околу 15% од играчите можат да станат водачи на еснафот од време на време, но мнозинството сметаат дека оваа улога е тешка и неблагодарна. Овие играчи, додека беа во водечка улога, поминуваа значителен дел од времето на играта на извршување на задачи кои не се директно поврзани со играта, но кои беа дел од метаиграњето (Англиски) .

Многу играчи забележаа дека доживуваат многу силни емоции додека играат MMORPG; на пример, меѓу играчите, според статистичките податоци, околу 8,7% од мажите и 23,2% од жените имале брак во играта. Други истражувачи откриле дека уживањето во играта зависи од нејзината социјална сложеност, од повремени препукувања меѓу играчите до високо организирана игра во структурирани групи.

Во својата работа, Захир Хусеин и Марк Грифитс забележуваат дека приближно една петтина од гејмерите (21%) изјавиле дека претпочитаат онлајн социјални односи отколку вистински. Значително повеќе машки гејмери ​​отколку женски играчи рекоа дека им е полесно на онлајн комуникацијата отколку во реалниот живот. Повеќе од 57% од играчите играат како ликови од спротивниот пол, истакнувајќи дека женскиот лик има голем број позитивни социјални особини.

Ричард Бартл, автор на познатото дело Дизајнирање виртуелни светови (руски) развој на виртуелни светови), ги дели RPG играчите со повеќе играчи на четири главни психолошки типови. Неговата класификација беше проширена од Ервин Андреасен, кој го разви овој концепт во триесет прашања од тестот Бартл (Англиски), се користи за да помогне да се одреди категоријата на која припаѓа играчот. Почнувајќи од 2011 година, анкетирани се повеќе од 600 илјади луѓе, што го прави ова веројатно еден од најголемите тестови кои моментално се во тек. Врз основа на истражувањето на Ји и Бартл, Џон Радоф објави нов модел на мотивација на играчите изградена околу страста, конкуренцијата и достигнувањата. Овие карактеристики се присутни не само во MMORPG, туку и во многу други игри, формирајќи т.н. „поле на гејмификација“.

Економија

Многу MMORPG имаат економии во развој. Виртуелните ставки и валутата се акумулираат во текот на играта и имаат дефинитивна вредност за играчите. Можно е да се проучува таква виртуелна економија со анализа на дневникот на серверската страна на софтверот за игра, кој има вредност во економските истражувања. Што е уште поважно, виртуелните економии можат да влијаат на реалната економија. Голем број големи консултантски компании користат мултиплеер економски игри како што се Second Life и Virtonomics за да ги анализираат моделите на однесување на нивните виртуелни пазари со цел да моделираат и предвидат сценарија за однесување на вистинските потрошувачки и финансиски пазари.

Еден од првите истражувачи на овој феномен беше Едвард Кастронова, кој покажа дека во виртуелните економии постои пазар на понуда и побарувачка што се вкрстува со оној во реалниот свет. За да постои оваа раскрсница, играта мора да ги обезбеди следните карактеристики:

Идејата за вреднување на предметите од играта со валути од реалниот свет имаше големо влијание врз играчите, индустријата за игри, па дури и врз правниот систем. Еден од пионерите на продажбата на виртуелната валута, IGE, доби тужба од играч на World of Warcraft за воведување во економијата на играта поради намерата да ја искористи играта за продажба на злато во играта. Во својот прв труд, Кастранова забележува постоење на пазар (можеби нелегален) за високоликвидни валути на игри, при што цената на валутата на играта Everquest ја надминува пазарната стапка на јапонскиот јен во тоа време. Некои луѓе живеат преку искористување на виртуелните економии. Овие луѓе обично се поврзани со фармери и можат да бидат вработени во соодветни полулегални организации.

Како по правило, издавачите официјално забрануваат размена на вредности на играта за пари од реалниот свет, иако има игри во кои идејата за такви размени (со издавачот да има профит) е широко промовирана. На пример, во игрите Second Life и Entropia Universe постои директна врска помеѓу реалната и играта економија. Ова значи дека играта валута може слободно да се замени за вистинска валута и обратно. Така, предметите од реалниот свет може да се продаваат за валутата Entropia Universe; Исто така, постои познат случај кога играч на Second Life заработил многу реални 100.000 американски долари во виртуелниот свет.

Сепак, виртуелните економии имаат голем број проблеми, од кои најакутни се:

Сепак, спојувањето на економиите од реалниот свет и во играта ретко се случува во MMORPG, бидејќи се смета дека има штетен ефект врз играта. Ако богатството на реалниот свет може да се стекне повеќе и побрзо од вештото играње, тоа води до помал интерес за сложени игри со улоги и помалку потопување во играта. Ова, исто така, води до нефер хиерархија на игри, при што побогатите играчи во реалниот живот добиваат подобри ставки во играта, што им овозможува да ги надминат посилните конкуренти и да добијат нивоа побрзо од другите - помалку богати, но повеќе посветени - играчи.

Развој

Уште во 2003 година, трошоците за развој на конкурентна комерцијална MMORPG често надминуваа 10 милиони американски долари. Овие игри бараат вклучување на развивачи од различни специјалности, на пример, уметници, 3D моделари, развивачи на потсистеми на клиент-сервер, специјалисти за бази на податоци и мрежна инфраструктура.

Предните делови (т.е. клиентската програма) на модерните комерцијални MMORPG користат 3D графика. Како и со другите модерни 3D игри, предниот дел бара искуство со 3D мотори, вешто користење на шејдери во реално време и симулација на физика. Концептот на графичката содржина на играта (области, суштества, ликови, оружје итн.) е развиен од уметници во традиционални 2D скици, по што се пренесува во анимирани 3D сцени, модели и мапи со текстура.

При развивање на MMORPG, потребни се специјалисти во областа на архитектурата клиент-сервер, мрежни протоколи и безбедност и бази на податоци. MMORPG мора да вклучува робусни системи за поддршка на критичните функции. Серверот мора да може да прифати и потврди неколку илјади врски, да спречи мамење и да поддржува промени во играта (поправување грешки и додавање содржина). Системот за зачувување на податоците за играта во одредени интервали без паузирање на играта исто така игра важна улога.

Поддршката на играта бара доволна флота на сервери, пропусен опсег на интернет конекција и специјален технички персонал. Недостатокот на ресурси доведува до заостанувања и фрустрација на корисниците, што може негативно да влијае на репутацијата на играта, што е особено критично за време на периодот на лансирање. Персоналот исто така треба да го следи зафатеноста на серверот, одржувајќи го во прифатлив опсег за игра со зголемување или намалување на бројот на сервери за игри. Теоретски, при користење на peer-to-peer технологија во MMORPG, можно е ефтино и ефективно да се регулира оптоварувањето на серверот, но проблемите што се среќаваат во пракса (асиметрични брзини на поврзување, мотори за игри со интензивни ресурси, несигурност на поединечни јазли, инхерентни безбедносни проблеми што се отвораат до широки можности за измамниците) ги прават имплементацијата е исклучително тешка. Комерцијалната MMORPG-домаќинска инфраструктура може да вклучува стотици (или дури илјадници) сервери. Создавањето финансиски прифатлива инфраструктура за онлајн игри бара минимална инвестиција во опрема и мрежи кои можат да опслужат голем број играчи.

Покрај тоа, креаторите на онлајн игри мора да бидат експерти во фундаменталните области како што се создавањето на светот, митологијата, механиката на игрите и другите карактеристики на играта што им носат задоволство на корисниците.

Независен развој

И покрај фактот дека најголемиот дел од сите MMORPG се развиени од компании, мали тимови или индивидуални автори исто така придонесуваат за развојот на жанрот. Како што е наведено погоре, развојот бара значителни инвестиции и временска посветеност, а поддршката за играта е долгорочна обврска. Како резултат на тоа, развивањето на независен (или „инди“) MMORPG не е толку вообичаено како игрите во други жанрови. Сепак, има значителен број независни MMORPG-и направени во различни жанрови, кои нудат различни типови на игра и системи за плаќање.

Некои независни MMORPG целосно ги следат принципите со отворен код, други користат сопствена содржина и мотори за отворени игри. Околу проектот WorldForge, отворен во 1998 година, формирана е заедница на независни програмери, чија цел е создавање системска основа за голем број MMORPG-и со отворен код. Multiverse Network исто така развива мрежна платформа земајќи ги предвид карактеристиките на независните MMOG.

Трендови

Поради постоењето на голем број значително различни MMORPG, како и брзиот развој на жанрот, доста е тешко да се одредат општите трендови кои преовладуваат. Сепак, некои случувања се сосема очигледни. Една од нив е завршување на потраги со група за рација (или едноставно „рација“), што е потрага наменета за големи групи играчи (често дваесет или повеќе).

Посветени зони на барање

Посветени зони на барање (англиски: пример зандана, сленг за „примероци“) - области за игра, „копирани“ на барање на поединечни играчи или групи, во кои интеракцијата на играта со остатокот од светот на играта е невозможна. Ова го намалува нивото на конкуренција на игри, а исто така го намалува количеството на податоци испратени преку мрежата, што го намалува доцнењето. Првата игра каде што се појави некој привид на такви зони беше The Realm Online. Во Anarchy Online, оваа технологија доби значителен развој, станувајќи еден од клучните елементи на играта. Од оваа игра, посветените зони во MMORPG-и станаа вообичаени. Во „рациите“ споменати погоре, оваа технологија често се користи. Примери за игри кои користат посветени зони се World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online и DC Universe Online.

Корисничка содржина

Лиценцирање

Дополнително на ова, постојат голем број MMORPG базирани на лиценци за телевизиски производи, како што се Star Trek Online и откажаните Stargate Worlds.

MMORPG за конзоли за игри

Првиот MMORPG развиен специјално за конзола за видео игри беше Phantasy Star Online за Sega Dreamcast. Првиот отворен свет MMORPG за конзоли за видео игри беше Final Fantasy XI за PlayStation 2. EverQuest Online Adventures за PlayStation 2 беше првиот MMORPG за конзоли за видео игри што беше објавен во САД. Бидејќи развојот на MMORPG за конзоли за игри се смета дека е поврзан со зголемена сложеност, секој таков проект привлекува зголемено внимание.

MMORPG-прелистувачи

Првиот MMORPG базиран на прелистувач беше Tale, отворен во 1999 година и сеуште работи (неговото продолжение е играта Legend) [ ] . Играта беше замислена како нов тип на MUD, работи во прелистувачот и попогодна за играчот. Играта Tale го означи почетокот на развојот на одреден жанр на игри на прелистувачи (каде што играта е комбинирана со разговор) од каде потекнуваат познатите игри како „Fight Club“ и неговите повеќекратни клонови. Посебно вреди да се забележи фактот дека главниот акцент на играта во Tale е на патување низ огромен свет и PvE битки, додека целиот „Боречки клуб“ е изграден на PvP битки. Затоа, невозможно е овие игри да се наречат слични, иако ги обединува сличен изглед на прв поглед. А сепак, кога ќе го слушнете зборот „прелистувач“, често се мисли на овие игри. Отпрвин, ваквите игри на прелистувачи беа целосно бесплатни, но подоцна почнаа да го користат моделот Free-to-play.

Со широката популарност на социјалните мрежи како што е Facebook, се појави втор бран MMORPG базирани на прелистувачи, базирани на технологиите Adobe Flash и HTML5. Овој втор бран започна со игри со прелистувачи кои беа веќе добро познати во тоа време и интегрирани во социјалните мрежи за да привлечат нови играчи.

MMORPG за паметни телефони

Во 2007 година, кога паметните телефони и продавниците за апликации се појавија на пазарот, игрите доживеаја уште една брза еволуција. Не само што го промени начинот на кој луѓето играа игри, туку ја катапултираше и индустријата за игри во мејнстримот на поп културата. Во 2008 година, руските програмери беа првите што создадоа полноправно MMORPG Warspear Online (Англиски)за паметни телефони со Symbian и Windows Mobile. Во тоа време, овие оперативни системи беа водечки и заземаа 65% и 12% од пазарот, соодветно. Играта е пример за класичен MMORPG со фантазија на повеќе платформи со пикселна графика и сега е пренесена на сите популарни платформи: Android, iOS, Windows Phone, Windows и Linux. Следниот обид за лансирање MMORPG на паметни телефони беше кинескиот Anrufen Online. Неговото прво издание на Symbian се случи во 2009 година. Брзиот развој на мобилните технологии во изминатата деценија доведе до експлозивен раст на пазарот на мобилни игри. На пример, во 2017 година, Google Play претстави 250+ игри во жанрот MMORPG: со 2D и 3D графика, различни карактеристики на игра, во научна фантастика и фантастичен стил. Сепак, сè уште има релативно малку игри со класична игра и следење на каноните на жанрот, обликувани од игри како што се Ultima Online и World of Warcraft.

AMMORPG

Името значи „action-MMORPG“ (инж. Масовно делува мултиплеер онлајн игра со улоги). Во овој тип на игра со улоги, потребна ви е брза брзина на реакција за да избегнете непријателски напади.

Белешки

  1. Паркови соработници. Приходите од онлајн игри ќе се зголемат тројно до 2009 година (недефинирано) (2005).
  2. Хардинг-Ролс, Пирс.Западен свет MMOG пазар: Преглед и предвидувања од 2006 година до 2011 година (англиски). - Лондон, ОК: Дигест на екранот, 2006 година.
  3. Хардинг-Ролс, Пирс.Претплати MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (англиски). - Лондон, ОК: Дигест на екранот, 2009 година.
  4. Рајли, Лука Претплатите на World of Warcraft се вратија над 10 милиони (недефинирано) . IGN(19.11.2014). Преземено на 9 септември 2019 година.
  5. Војна на ѕвездите: Старата република скока на брзината на светлината (NASDAQ: EA) (недефинирано) . Investor.ea.com (23 декември 2011 година).
  6. Рандл, Мајкл Star Wars: The Old Republic е „најбрзо растечки MMO досега“ со 1 милион корисници (недефинирано) . Хафингтон пост (27 декември 2011 година).
  7. Малиган, Џесика.Развивање на онлајн игри: Водич за инсајдери / Џесика Малиган, Бриџит Патровски. - Нови јавачи, 2003. - стр. 474, 477. - " искуство поениВредност на поени што се акумулира со активност за играње, како на пр израмнувањеи се користи како мерка за моќта на ликот. Популаризирана со класичната верзија на коцки на TSR Напредни зандани и змејовиназад во 1970-тите и пренесен на онлајн игри од страна на дизајнерите. нивоРанг или оцена на моќта на ликот. [...] израмнувањеАктивност во играта посветена на зголемување на искуството, нивото и/или вештините на ликот. Израмнувањето обично се состои од убивање толпи. - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Николас, Ман Ј. „Реалноста на пријателството во рамките на извонредните виртуелни светови“. Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Веб. 24 октомври. 2013 година.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Психологија на MMORPG: емоционална инвестиција, мотивации, формирање на односи и проблематична употреба// Аватари на работа и игра: соработка и интеракција во споделени виртуелни средини (англиски). - Лондон: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Јон, А. Асбјорн.Развојот на MMORPG културата и еснафот (недефиниран) // Австралиски фолклор: Годишен весник за фолклорни студии. - 2010. - Т. 25. - стр 97-112., стр.97
  11. Овој викенд: Финале на турнирот на Алијансата! (недефинирано) (недостапна врска). Преземено на 25 јануари 2014 година. Архивирана на 18 февруари 2015 година.
  12. World of Warcraft Европа -> Информации -> Основи -> Борбени групи
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Сафко, Лон.Библијата за социјалните медиуми: тактики, алатки и стратегии за деловен успех / Лон Сафко, Дејвид Брејк. - Вајли, 2009. - „Ричард Гариот прв го измисли терминот MMORPGво 1997 година“. - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Кастронова, Едвард.Синтетички светови: бизнис и култура на онлајн игрите. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - „Предците на MMORPGS беа текстуални повеќекориснички домени (MUDs) [...] Навистина, MUD ја генерираат можеби единствената историска врска помеѓу VR базирана на игри и традиционалната програма [...]“. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Бејнбриџ, Вилијам Симс.Беркшир енциклопедија за интеракција човек-компјутер. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - Стр. 474. - „Програмерите долго размислуваа да напишат графичка КАЛ. [...] последната голема 2D виртуелна средина на Запад го означи вистинскиот почеток на петтата ера на MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Малиган, Џесика.Развивање на онлајн игри: Водич за инсајдери / Џесика Малиган, Бриџит Патровски. - Нови јавачи, 2003. - стр. 447. - „1985 [...] „Моето сеќавање го кажува тоаОстровот Кесмаи отиде во живо на CompuServe на 15 декември 1985 година, по многу долг внатрешен тест. Цената всушност беше 6 долари на час за 300 бауди, 12 долари за 1200 бауд. Сериозните играчи платија пари“. -Келтон Флин" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Костер, Раф Онлајн времеплов на светот (недефинирано) . Веб-страница на Раф Костер(20.02.2002).
  19. Снег, Блејк World of Warcraft има 10 милиони претплатници зависници (недефинирано) . GamePro.com (23 јануари 2008 година).
  20. Туркл, Шери (Англиски)руски. Животот на екранот: Идентитетот во ерата на Интернетот (англиски). - Симон и Шустер, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Да, Ник. Животот како водач на еснафот (недефинирано) . Проектот Дедалус(20 март 2006 година).

Зошто компјутерските игри секогаш ги привлекуваат луѓето толку многу? Што мисли и замислува човек кога игра на компјутер? Можете да дојдете до многу одговори на овие прашања, но најбаналниот веројатно би била можноста да се фрлам во друг свет со различни закони и правила, како и да почувствувате вистинска моќ и супериорност над другите играчи. Оваа статија ќе се фокусира првенствено на таканаречените игри MMORPG (Масивно мултиплеер онлајн игра со улоги или онлајн игра со повеќе играчи). Овој тип на игра се појави многу одамна; во 1978 година, Ричард Бартли и Рој Трубшо ја создадоа играта Multi User Dungeon или скратено MUD.

КАЛ

Првите играчи беа студенти, кои го играа тајно од администраторите на компјутерската лабораторија. MUD имаше текстуален интерфејс и сите движења, контроли и битки се изведуваа со внесување текстуални команди. Помина времето, а заедно со тоа жанрот се разви и се здоби со популарност. Игрите како MUD се објавуваа сè почесто, и конечно, во 1984 година, се појави првата комерцијална MMORPG игра, Islands of Kesmai, развиена од Келтон Флин и Џон Тејлор. Имаше и текстуален интерфејс и го принудуваше играчот да издвои пристојни пари за тие времиња - од 6 до 12 долари за еден час игра. Првата MMORPG игра со вистински графички интерфејс беше Neverwinter Nights. Беше објавен во 1991 година и едноставно ги израдуваше сопствениците на тогашните персонални компјутери. Потоа, во текот на 6 години, се појавија уште околу 5 игри додека во 1997 година, развивачот Origin Systems го лансираше проектот Ultima Online. Многу брзо правата на играта ги купи Electronic Arts. Популарноста на играта едноставно го шокираше целиот свет и остави голема трага во историјата на развојот на играта. Ниту една од игрите што постојат во тоа време не можеше да обезбеди никаква конкуренција на светот на Ultima Online, слободата на дејствување на играчот беше едноставно неверојатна, почнаа да се формираат цели кланови, формирани според различни заеднички интереси. Зависните играчи буквално се преселија во виртуелниот свет, таму најдоа пријатели, водеа војни, па дури и се венчаа! На мрежата се појавија многу емулатори на оригиналниот Ultima Online сервер, што дополнително го зголеми бројот на играчи. Сигурно многу од читателите, ако не и лично запознаени, барем слушнале за оваа прекрасна игра. Доаѓањето на 21 век радикално влијаеше на сите аспекти на игрите што се објавуваат. Најновите графички технологии за развој на игри, светскиот пораст на бројот на корисници на Интернет, како и подобрената брзина и цената на пристапот имаа позитивно влијание врз квалитетот на новообјавените игри. Бранот на општа комерцијализација на глобалната мрежа го опфати и сегментот MMORPG игри. Програмерите сфатија дека овој жанр може да стане само златен рудник, во споредба со обичните игри за еден играч, кои генерираат главен приход само за краток период на нивната популарност. Во мај 2003 година, игрите на CCP ја објавија играта EVE Online, која го воодушеви светот со својот огромен универзум. Сите дејства на играта се одвиваат во вселената, содржи околу пет илјади различни ѕвездени системи, секој со своја уникатна структура, 30 илјади играчи истовремено сместени во неа, и сето тоа на еден единствен сервер кој го опслужува целиот овој универзум. Џиновски вселенски крстосувачи, армади и флотили, екстракција на ресурси и многу повеќе и донесоа на оваа игра огромна популарност. Дури се забележани случаи на продавање на виртуелни вселенски бродови за неколку илјади реални долари! Во октомври истата година, игрите Lineage II беа претставени на светот.

Проектот, развиен од азиски програмери, се здоби со огромна популарност и привлече рекорден број играчи во својот свет, според различни извори, од 3 до 4 милиони регистрирани сметки. По аналогија со Ultima Online, нелегалните сервери почнаа да се појавуваат на Интернет, емулирајќи го оригиналот и овозможувајќи ви да играте користејќи го официјалниот клиент. Проектот Lineage II е сè уште жив и расте, ажуриран со нови функции, графики и додатоци на игри. Современиот свет на игрите MMORPG беше едноставно шокиран од сензационалната популарност на играта World of Warcraft објавена во 2004 година. Речиси нема ниту еден човек на планетата, на овој или оној начин поврзан со компјутерскиот свет, кој не го слушнал ова име. Според општо признание, World of Warcraft сè уште е на прво место во сите погледи меѓу игрите од овој жанр. Се одликува со одлична графика, звук, огромен свет, извонредно обмислени синџири за потрага и рамнотежа меѓу различни раси и класи на карактери. Целиот свет на играта е поделен на две завојувани страни, сојузот и ордата. Секоја страна има своја уникатна раса на херои. Корисникот може сам да одлучи кога креира лик.
Друг тип на MMORPG игри се таканаречените игри базирани на прелистувач или игри без клиент. За да започне да игра, корисникот треба само да го отвори својот омилен прелистувач и да отиде на веб-страницата на играта. Сите графики и знаци се претставени со користење на динамични интернет страници прикажани во прозорецот на прелистувачот. Повеќето од овие игри се бесплатни, но програмерите најдоа начин да го добијат своето парче од колачот и овде. Речиси сите игри со прелистувачи му нудат на играчот, за одредена сума на вистински пари, да купи дополнителни функции, било да е тоа оружје, опрема, ресурси или виртуелни пари, што им овозможува да стекнат значителна предност во однос на нивните конкуренти во светот на игрите. Овие игри им носат добар приход на нивните креатори и ги инспирираат програмерите да создаваат нови игри од овој тип.
Што ни се подготвува утре, со оглед на брзината на развој на современата техничко-информациска сфера, е доста тешко да се каже. Само едно може да се каже со сигурност - светот на MMORPG е огромен и продолжува да се шири, вклучувајќи сè поголем број од светската популација, што значи дека треба да продолжиме да очекуваме уште пореалистична графика, звук, заплет и уште подлабоко потопување во виртуелната реалност што ни ја даваат компјутерските игри.

Зошто некои игри паѓаат во заборав, додека други се видливи оддалеку по децении? Најверојатно, секој ќе има свој одговор на ова. Некои ќе се расправаат за квалитетот на производот, други ќе кажат за недостаток на рекламирање или негово извршување, а други едноставно ќе мрморат уште еднаш дека игрите одамна тргнале надолу. Но, и покрај големиот неуспех на многу нови, има многу игри на пазарот кои остануваат барани до ден-денес.

1. World of Warcraft

Ненадмината по популарност, големиот и ужасен World of Warcraft сè уште е на врвот на кој било врвен жанр на игри MMORPG. Ниту застарената графика, ниту полноправниот систем за претплата, ниту постојаните прилагодувања на билансот на играта не го попречуваат ова.

2: The Elder Scrolls Online

Беше само прашање на време кога „Scrolls“ ќе се појави како онлајн игра. И релативно неодамна, долгоочекуваниот феномен навистина се случи. Ова им овозможи на љубителите на познатиот универзум да ги газат нивните омилени патеки на Скајрим и Моровинд, грицкајќи слатка ролна. The Elder Scrolls Online можеби не стана најпопуларниот MMORPG во светот, но можеме со сигурност да кажеме дека меѓу класичните претставници на жанрот, оваа игра моментално е на второто место.

Накратко, самата игра е хибрид на Skyrim и World of Warcraft. Има и полноправна епска приказна на ниво на главната серија, и многу активности за кооперативна игра. „Зандани“, светски газди, за главниот град на империјата и многу повеќе.

Но, играта е вредна не само за сето ова и за квалитетот на неговото извршување. Она што е особено вредно е што многу локации од универзумот Elder Scrolls првпат се појавуваат овде (Не сметајќи го Daggerfall). И тие го прават тоа, блескајќи со сите убавини на модерната графика. The Elder Scrolls Online не е официјално објавен, но благодарение на аматерски превод, многумина можат да се фрлат во овој свет на својот мајчин јазик.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 е еден од најуспешните обиди за посегнување на тронот на World of Warcraft. И иако тронот остана на своето место, овој „западен“ тип MMORPG се здоби со значителна популарност. Програмерите од ArenaNet успеаја да го разредат вообичаеното со свежи идеи, што овозможува играта да биде успешна долго време.

На пример, повеќето од потрагите во играта дури и не треба да се започнат од вообичаените NPC. Наместо тоа, додека истражуваат, играчите едноставно си помагаат едни на други, беспрекорно поврзувајќи се со веќе започнатите задачи. е исто така интересен хибрид на Target и , а вештините зависат не само од класата, туку и од оружјето. Генерално, Guild Wars 2 е многу солиден проект, кој може да биде нарушен само со недостаток на локализација. И всушност и во плановите.

4. Блејд и душа

5. Црна пустина

Црната пустина стана точка на вриење на исчекувањето на повторното раѓање. Потоа, токму оваа игра го носеше насловот на последната надеж на жанрот. Во нашата област, луѓето ги надградуваа своите компјутери и купуваа комплети за ран пристап само за да видат со свои очи сè што ветија програмерите. Секако, играта не испадна совршена како што се очекуваше.

Низ целиот свет, Црната пустина зазема непристојна позиција, но во ЗНД таа е предводник на најновите MMORPG. Играта ја одржува таквата популарност благодарение на нејзината неверојатна слика за жанрот, долгоочекуваниот бесплатен PvP и отворен свет. Шлагот на тортата е еден од најдобрите борбени системи без цел, на кој може да му позавидат и самци. Сето ова го прави Black Desert една од идеалните опции за оние кои не се запознаени со овој жанр, но би сакале да го запознаат. Главната работа е да бидете сигурни дека компјутерот е способен за ова.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Да се ​​зборува за популарноста на Final Fantasy е како да се зборува за тоа што е Нокиа или Мерцедес. И иако повеќето играчи од ЗНД си ја чешаат главата, не разбирајќи зошто целиот свет е толку луд по секое „финале“, ова воопшто не му пречи на самиот свет. Затоа, Final Fantasy 14: A Realm, што е MMORPG, заслужено ужива во славата. Но, не беше можно веднаш да постигне успех.

Првично објавениот Final Fantasy 14 испадна дека е со квалитет кој не се совпаѓа со познатата серија. Како резултат на тоа, авторите на играта повторно ја лансираа, додавајќи го поднасловот A Realm Reborn на името. А постоењето на стариот свет беше запрено на прилично епски начин, со фрлање метеорит врз него. Сега играта ги воодушевува играчите со уникатен шарен свет, класен систем што не принудува создавање ликови и атмосфера на азиска бајка.

7. Ајон

8. Некогаш зима

Без оглед на квалитетот, тој едноставно беше предодреден да стане популарен. И поентата тука не е само огромните финансиски инјекции од Кинезите од Perfect World, туку и фактот дека овој MMORPG е посветен на универзумот D&D. За среќа, љубителите на сетингот не мораа да се присилуваат да играат низ солзи, бидејќи играта се покажа доста квалитетна. Тоа го потврдува и интересот на гејмерите, кој трае до ден денес.

Покрај познатиот свет, Neverwinter нуди висококвалитетен и динамичен борбен систем Non-Target. Нивото на неговите перформанси, исто така, не разочара, и затоа е изненадувачки пријатно да се удира со мечеви и да се пука со огнени топки овде. Јадрото на играта е изградено не на истражување на отворениот свет, туку на завршување на потраги за сесија. Тие често се придружени со интересни импликации на заплетот, што е задоволство да се гледаат со пријателите.

9. RuneScape

Името RuneScape значи малку за повеќето домашни играчи. Сепак, овој хибриден MMORPG, кој работи и во прелистувачот и како клиент, е доста популарен во светот. Овој факт го потврдува и фактот што оваа креација на студиото Jagex ја имала таа среќа двапати да ја посети Гинисовата книга на рекорди. Се согласувам, не секој натпревар може да се пофали со ова.

Многу е тешко да се опишат какви било разлики помеѓу RuneScape и модерните игри. И сето тоа затоа што во времето на објавувањето на првите верзии, авторите мораа да бидат речиси пионери во жанрот MMORPG. Затоа, во суштина, играта е стандарден сет на израмнување, занаети и PvP. Сепак, ова не го спречува овој свет да постои до ден-денес, воодушевувајќи ги играчите.

10. Тера

Tera Online беше уште една корејска игра за која беше предвидено да го рехабилитира жанрот MMORPG. И иако не беа исполнети сите очекувања, високиот квалитет на извршување го прави овој проект доста популарен до ден-денес. Па, во нашата реалност, ова е олеснето со целосна локализација на руски јазик.

И иако Тера беше еден од првите MMORPG со борбен систем без цел, денес тоа не е она што го прави толку вреден. Луѓето доаѓаат овде за навистина жестоки PvP, кои работат според правилата и основите во духот на старите. Еснафски војни, опсади и пресметки за квалитетни позиции. Единственото нешто што може да ве спречи да уживате во сето ова е лудиот азиски стил на светот на играта и пристрасноста на содржината кон женските ликови.

11. Откровение онлајн

Следејќи ги Корејците, Кинезите продолжуваат да прават обиди да запленат рекорди за изданија на MMORPG. И додека повеќето од овие игри остануваат популарни во нивната татковина, Revelation Online стигна до нашите брегови, останувајќи топло прифатено од домашните гејмери.

Типичната азиска симпатија со крилја, јавање мачиња и китови овде се вкрстува со многу сурови работи. Најзначајната разлика помеѓу играта и другите се опсадите, во кои можат да учествуваат до 5.000 луѓе. Сликата на популарноста е надополнета со модерна графика, подмножества и интересни часови, меѓу кои има дури и борец со огнено оружје.

12. Дивизијата

Неколку чистокрвни MMORPG отстапуваат од класичната фантазија. Можеби и ова и фактот што The Division е направен на ниво на ААА придонесува за неговата популарност. Светот на играта е претставен како затворен под карантин поради глобалното ширење на смртоносниот вирус.

Избраната временска рамка и жанр природно ја фаворизираат употребата на „огнено оружје“ од различен калибар. Различни криминалци во бегство и други луди поединци ќе бидат погодени по ушите од агентите на специјалниот одред. Ќе треба да снимате во активности познати на MMORPG-и, како што се мисии, случајно генерирани „зандани“ во метрото и, се разбира, „Темната зона“ ориентирана кон PvP, позната по рекламните приколки.

13. ArcheAge

Долгоочекуван, копнеен и, според соништата на оние кои го очекуваа, ненадминат ArcheAge. Игра од оваа големина стана популарна, но што заслужува вакво внимание овој корејски MMORPG? За почеток, ова е слика која ја воодушеви имагинацијата во моментот на нејзиното објавување. Моторот 3.0 добро се справуваше и со водните простори и со бујните шуми со животни кои трчаа низ нив.

Втората точка е разновидноста и разновидноста на играта. Се чини дека авторите на ArcheAge се сетија на се што треба да има во MMORPG и се обидоа да го внесат во нивната игра. Овде можете да најдете земјоделство, сточарство, еснафски војни, светски газди, поморски битки и многу повеќе. Затоа, горенаведеното, заедно со познатиот систем на „Бесплатни“ часови, се доста значајни причини за континуираната популарност на играта.

14. Allods Online

Домашните Allods Online беа јасно создадени со World of Warcraft на ум, што не ги спречи да станат доста популарни на нашите простори. Овој MMORPG многу години ги радува играчите и стилски и играчки. Светот на играта комбинира фантазија, антички руски митови, клишеа за и многу повеќе. Сета оваа разновидност е многу незаборавна и, одржувајќи несигурна рамнотежа, создава уникатна слика.

Играта не е далеку од својот предок. Постојат две фракции „Црвено“ и „Сино“ и се израмнуваат со потраги и сеприсутните „Битни полиња“. Но, има и разлика во овој проект, кој е „Астрал“. Во светот на играта, еснафите патуваат сами, кои дури и влегуваат во судири меѓу себе. Сето ова го прави Allods прилично интересна алтернатива на World of Warcraft, со вкус на познат дух и препознатливи работи.

15. Албион онлајн

Нашата селекција завршува со игра каква што чекаме многу долго. Albion Online нуди многу од она што им недостасува на современите претставници на жанрот. Затоа, развиениот еснафски систем и немањето ознаки на сè што се движи и што треба да се премести се само врвот на ледениот брег.

Завршувањето на хардкор темата е економија контролирана од играчот. Во нејзините рамки, сите ресурси и ставки се минирани и креирани од самите корисници, без да се генерираат од продавниците. Она што ја прави играта попопуларна е системот на класи, во кој вештините што се користат се врзани за оклопот и оружјето, а не за изборот на развојниот пат.

Сето ова, заедно со развиениот еснаф PvP за производствени зони, изградбата на утврдени области и жестоки битки, го прави Albion Onlne доста познат меѓу играчите. Овој MMORPG ви овозможува да искусите сè што сега е прикажано од само неколку програмери.

Специјално: Destiny 2

Destiny 2 е поместен надвор од главната листа на популарни MMORPG. Ова се случи затоа што дури и за разлика од The ​​Division, овде подоминантен е шутерскиот дел. А сепак има место за тоа на оваа листа и тоа е сосема заслужено. Проект од ова ниво е природно осуден да стане забележлив и привлечен за многу гејмери. Дали ќе го издржи тестот на времето останува да видиме, но засега играта блеска силно и забележливо.

Destiny 2, како и првиот дел, е мешавина од стрелец и MMORPG. Има рации, часови, па дури и епски заплет што го продолжува развојот на приказната што започна порано. Покрај тоа, во споредба со неговиот претходник, и борбените и системите за играње улоги станаа подлабоки и поинтересни. И пукањето се покажа како речиси ремек-дело. Генерално, играта ја потврдува репутацијата и на Bungie и на познатата серија, која конечно стигна до PC.

Се разбира, списокот не е целосен, бидејќи на пазарот се уште има многу MMORPG. Навистина можете да запомните: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, итн., итн. Но, трикот е што сите овие игри се повеќе познати отколку популарни. Додека нашата листа е доста релевантна денес. Можете да бидете сигурни дека во овие игри нема да ви биде здодевно од осаменоста.

Додека сите го чекаме објавувањето на седмото проширување на World of Warcraft Legion и неговата неверојатно возбудлива приказна, ве покануваме да дознаете за развојот на самиот MMO жанр, како и за уникатната историја што е пренесена во игрите од оваа жанр, почнувајќи од најраните корени на тогаш постоечките игри како MUDs ( MPM - свет со повеќе играчи) и завршувајќи, се разбира, со одамна саканите игри од жанрот MMORPG.

Првите виртуелни светови и жанрот МММ

Во 1973 година, летниот практикант Стив Коли во НАСА Ејмс ги користеше машините PDS-1 и PDS-4 од проектот вселенски шатл за да го создаде првиот виртуелен лавиринт во светот. Откако Коли напиша програма која му дозволуваше на корисникот да се најде во лавиринт, едноставно нарекувајќи го Лавиринт (лавиринт) - игра во која играчот требаше да стигне до крајот на лавиринтот. Подоцна, колегата на Коли, практикантот Грег Томпсон, ја однесе програмата во МИТ (Институт за технологија во Масачусетс) и ја модернизира играта за да може да работи преку ARPAnet - компјутерска мрежа создадена во 1969 година во Соединетите држави од Агенцијата за напредни истражувачки проекти за одбрана на САД. и кој беше прототип на Интернет. Така, Грег го продолжи развојот на новосоздадената игра, нарекувајќи ја Maze Wars - игра во која двајца играчи можеа да се натпреваруваат едни со други на локално поврзани машини со неверојатно мала брзина од 50 kb/s. Целта на играта беше да се скрие од непријателот додека истовремено се обидуваше да го најде и да пука во него. Maze Wars стана толку популарна што во еден момент играта беше забранета од ARPAnet од страна на Мрежата за напредни истражувачки проекти на Министерството за одбрана на САД поради фактот што половина од појдовните и дојдовните пакети тој месец се движеа помеѓу Стенфорд и МИТ.

Набргу потоа, во 1975 година, Вил Кроутер го создаде Adventure (првично наречена ADVENT бидејќи името на датотеката не може да надминува 6 знаци) на компјутер DEC PDP-10. Играта за играње улоги базирана на текст бараше околу 300 KB RAM за да започне (тоа чувство кога ви требаат дури 4 GB RAM за да го стартувате World of Warcraft Legion, повеќе детали). Играта подоцна беше преименувана во Колосална пештерска авантура бидејќи беше лабаво базирана на системот на пештерата Мамут во Кентаки. Самата игра имаше многу зандани и змејови.

Во 1977 година, група студенти, инспирирани од играта Авантура, напишале Зорк. Тие го користеа програмскиот јазик MDL за да ја создадат играта на истиот компјутер DEC PDP-10. Самиот производ беше пуштен на пазарот како три посебни игри, почнувајќи со Zork I во 1980 година и последователните Zork II и Zork III објавени во 1981 и 1982 година, соодветно. Зорк стана дел од огромниот лавиринт на Големата подземна империја. И покрај фактот дека самата игра не е мултиплеер, таа даде огромен придонес во развојот на жанрот MMO

„Игра на Зорк“

Студентот од Универзитетот во Есекс, Рој Трубшоу, започнал да работи на авантуристичка игра со повеќе играчи со користење на асемблерски јазик MACRO-10 на неговиот компјутер DEC PDP-10 во 1978 година. Тој ја нарече својата игра MUD (мултиплеер авантура) по андерграунд варијантата на Зорк. Рој го претвори MUD во BCPL (претходник на C) пред да ја развие играта со неговиот соученик Ричард Бартл. Популарноста на ваквите игри се зголеми во 1980 година, кога персоналните компјутери и модемите станаа подостапни. Играчите на улоги може да се приклучат на мрежа со повеќе нишки Системи за огласна табласо помош на старите добри ARPAnet.

Во меѓувреме, игрите со повеќе играчи базирани на графика беа создадени врз основа на системот на Универзитетот во Илиноис наречен Control Data Corporation PLATO. Тие веќе имаа графика за навигација за вселување во зандана, статус на играч и разговори. Најпопуларните игри беа dnd (1974), Moria (1975) и Avatar (1977-1979). И покрај тоа што овие игри беа многу напредни во тоа време, нивната публика беше мала бидејќи сите тие беа сопственички програми до кои пристап можеа да имаат само луѓето од ПЛАТО.

„Игра д.н.д.“

Комерцијален развој

Во 1980 година, студентите Џон Тејлор и Келтон Флин, инспирирани од Dungeons & Dragons, напишаа игра со 6 играчи наречена Dungeons of Kesmai. Во 1982 година, тие ја основаа компанијата Kesmai и веќе во 1985 година објавија комерцијална верзија на играта, наречена Island of Kesmai, која поддржуваше до 100 играчи кои ја користат онлајн услугата CompuSever.

Хабитат беше издаден од Лукасфилм во 1986 година и беше еден од првите обиди да се создаде виртуелна средина со голем број играчи. Хабитат им е претставен на корисниците како анимирана игра во реално време во онлајн светски симулатор во кој корисниците можат да комуницираат, да играат игри, да одат во авантури, да се заљубуваат, да стапат во брак, да се разведат, да започнат бизнис, да најдат религии, да започнуваат војни, протестирајте против нив, а исто така тестирајте се во улогата на самоуправник. Хабитат на крајот се затвори во 1988 година. AOL, исто така, наиде на неуспех кога се обидоа да ја обноват играта подоцна оваа година.

„Игра на Хабитат“

Во 1989 година, се појави малку позната игра Kingdom of Drakkar со 8-битна графика и заплет базиран на играта MMM од 1984 година наречена Realm. Развиена од Branon Lineberger, играта сè уште е достапна на интернет, што ја прави една од најстарите MMORPG достапни за играње денес. Првата графичка MMORPG игра беше Neverwinter Nights, која беше објавена на AOL во 1991 година. Самата игра беше развиена од Дон Даглоу и програмерката Кетрин Матага. Играта постоеше 6 години, до 1997 година. Токму оваа игра стана првата „правилна“ MMORPG, бидејќи ги содржи оние гејмплеј елементи кои најмногу се очекуваа од овој жанр.Сепак, врз основа на цената од 6 долари на час, играта не беше евтина.

"Играње „Никогаш зимски ноќи“

Последователно, Neverwinter Nights не можеше да се натпреварува со игрите објавени со текот на годините, во кои беа вклучени Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (првиот корејски MMORPG, објавен во 1996) и Tibia (1997). Nexus беше една од првите популарни игри по Neverwinter Nights и постигна широк успех. Сепак, првиот „масивен“ MMORPG беше Ultima Online, објавен во 1997 година од Origin Systems. Нејзиниот продуцент Ричард Гариот беше првиот што го употреби терминот „MMORPG“, а самата игра го подигна жанрот на ново ниво. Тоа беше првиот MMORPG кој достигна 100.000 претплатници и го достигна својот максимален број од 250.000 во 2003 година. Играта може да се пофали со 8 проширувања и сè уште е достапна за играчите.

„Ултима онлајн игра“

Со текот на годините, се појавија уште повеќе игри. Ова го вклучуваше хоророт MMORPG Dark Eden објавен во 1997 година и исклучително популарната Lineage издадена од јужнокорејското студио NCSoft. Во 1999 година, Sony го објави својот прв MMORPG: EverQuest. За една година, EverQuest ги собори сите рекорди на Ultima Online и веќе во 2004 година можеше да се пофали со своите 500.000 претплатници. Официјално објавена како p2p игра, содржи 21 додаток и сè уште е во активен развој. Во 2012 година почнаа да се појавуваат некои F2P елементи. Во моментов играта е достапна како F2P (со одредени ограничувања за содржината и функциите), но постои и можност за добивање на „All Access“ (Целосен пристап).

"EverQuest"

Играта со графички прелистувач RuneScape беше официјално објавена во декември 2001 година, а во 2003 година се појави нова верзија на RuneScape 2 со преработен мотор, а веќе во 2013 година се појави RuneScape 3. Од првото лансирање на оваа игра, создадени се околу 245 милиони сметки , а играта е наведена и во Гинисовата книга на рекорди како игра која има најмногу кумулативно време поминато од корисниците во неа - 443 милиони минути игра.

По успехот на Lineage во 1998 година, NCSoft објави уште неколку игри, вклучувајќи ги Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) и Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, заедно со просторот MMORPG Eve Online (кој, патем, исто така беше објавен во 2003 година), станаа најпопуларните MMORPG-и. Lineage II дури достигна 2,25 милиони претплатници во 2005 година. Како и да е, играта World of Warcraft објавена од Blizzard Entertainment во 2004 година веднаш ги надмина сите претходни игри во однос на бројот на претплатници. Blizzard користеше модел на месечна претплата што одговара на сите, кој беше наследен од EverQuest. World of Warcraft беше наведен во Гинисовата книга на рекорди како игра со најмногу претплатници, достигнувајќи 12 милиони во октомври 2010 година.

„Оригинална кутија од World of Warcraft“

По објавувањето на World of Warcraft, имаше уште неколку успешни изданија. The Matrix Online, објавен во 2005 година од Sony Entertainment, постоеше до 2009 година. Други игри како Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift и Wildstar продолжија со умерен успех до ден-денес. Покрај долгорочните игри, имаше и една игра наречена All Points Bulletin, која траеше само 79 дена. Оваа игра чинеше 50 милиони долари за развој и беше затворена откако беше преземена од развивачите од Realtime Worlds.

Што беше и можеби сè уште е вашиот омилен MMORPG?

Историјата на компјутерските игри започна многу одамна, некои од вас веројатно не ни слушнале за фактот дека некогаш имало проекти на касети со магнетна лента. Да, имаше такви времиња, но напредокот не застанува. Тој ни ја даде Глобалната мрежа (позната како World Wide Web или едноставно Интернет), која некако мораше да се користи во врска со компјутерските игри, тоа е добра идеја! Како резултат на тоа, се појави масовно мултиплеер онлајн игра со улоги (MMORPG). Можностите на овој жанр му овозможуваат на гејмерот да се втурне во целосно жив свет во кој е опкружен со вистински луѓе како него. Покрај тоа, сè се случува директно на Интернет, онлајн.

MUD (Multi User Dungeon) е името на првата „онлајн игра за играње улоги со голем број играчи“ (вака се преведува кратенката MMORPG). Ова е бебе Ричард Бартлии Рој Трубшо се појавија во 1978 година. Првично, учениците играа со него на часови по компјутер на привремени сервери, тајно од системските администратори. Клиентот беше базиран на текст, сите дејства беа извршени со внесување одредени команди. Движење, борба со чудовишта, интеракција со предмети, собирање плен и комуникација со играчи, сето тоа беше направено без глушец. Малку подоцна, некој вид интерфејс за игра (UI, кориснички интерфејс) почна да се појавува, на пример, симболи на букви на еден вид компас што укажува на географската насока; овие мали нешта во голема мера го подобрија проектот, се разбира, во тоа време. Потоа се појавија постојани сервери, кои постојат и денес. Многу подоцна се појавија клиенти MUD модифицирани од самите гејмери, а има и русифицирани и подобрени школки. Првиот е секогаш најдобар, но, како што знаете, веднаш потоа следи развој на нов производ, па така беше и овде. По некое време, MUDs почнаа да се појавуваат еден по друг, а пазарот почна да се шири.

Леле цени

Првиот комерцијален MMORPG, со постојано плаќање, беше островите Кесмаи, развиен од Келтон Флин И Џон Тејлор . Во 1984 година, оваа забава чинеше прилично денар, на крајот на краиштата, 6 (или 12, во зависност од квалитетот на врската) долари на час, преку единствената интернет услуга достапна во тоа време, CompuServe. Сепак, проектот исто така беше базиран на текст.

Револуција во светот на MMORPG беше графичката игра базирана на карактери Club Caribe (1988), во која гејмерите можеа да комуницираат и во редовен разговор и да се движат наоколу и да комуницираат со предмети. Сепак, играта имаше мал минус, беше објавена од LucasArtsсамо за Commodore 64 компјутери.

Сепак, првиот полноправно графички MMORPG беше Neverwinter Nights, од дизајнерот на игри Дон Даглоу и програмерот Кетрин Мајтага(ова не е Neverwinter Nights на BioWare!). Сопствениците на компјутери беа среќни, проектот беше лансиран во 1991 година, неговото срце чукаше шест години, но 6 (или 12) долари на час, добро, ја разбирате идејата. За жал, сите познати MMORPG од тоа време беа под контрола на интернет гигантите како CompuServe или America Online, од кои секој сакаше да го зграпчи овој голем џекпот и да задржи сè под нивен надзор.

Следуваше уште еден познат MMORPG проект Сенката на Исербиус. Овој развој Мрежата Сиера, објавен во 1992 година, траеше неколку години. Гејмерите сепак плаќаа пари за секој час игра, но можеа да се забавуваат неограничено еден месец со плаќање 119,99 долари. Сепак, можноста за месечна исплата беше брзо елиминирана, од очигледни причини (кој сака да изгуби остри долари?).

Ајде да станеме сериозни

Но, времето минуваше, а строгите финансиски политики на Интернет беа омекнати, што придонесе да се развијат сè повеќе нови, посмели и сериозни како во поглед на игра, така и во комерцијални MMORPG. Првиот значаен проект по „блокадата“ Legends of Future Past (1992) повторно беше текстуален MMORPG и беше поддржан од истата услуга CompuServe. Играта беше добра затоа што во неа се одржаа првите масовни настани, познати и како настани, најважниот елемент на жанрот. Сега кратенката MMORPG доби целосна сила и остана засекогаш во срцата на гејмерите, бидејќи претходно зборот „масовно“ можеше да се изговара само заради комплетноста.

Компанијата 3DO, позната по сериите Might и Magic, го објави својот MMORPG Meridian 59 во 1996 година. Нејзиниот најважен адут беше тридимензионалниот клиент кој ви овозможува да погледнете низ очите на ликот во виртуелниот свет. Интересно е што проектот сè уште е жив, а има свои обожаватели.

Друга игра објавена речиси веднаш по Meridian 59 беше The Realm Online (1996) од Sierra Online. Проектот беше целосно направен во 2Д графика и тоа беше голема предност во споредба со игрите базирани на текст, а имаше и познат гејмплеј и интерфејс, бидејќи правеа нов производ врз основа на претходните дела на Сиера. Како и повеќето негови претходници, The Realm Online се базираше на борбен систем базиран на пресврт. Патем, и сега играта има функционална официјална веб-страница и сервер, и ова е значителен период на поддршка, скоро 11 години!

Ultima Online, лансирана во септември 1997 година, првично беше развиена од Origin Systems, но потоа беше преземена од Електронски уметности. Токму таа ги поништи сите замисливи и незамисливи стандарди на жанрот и го потпиша своето име во книгата на историјата со задебелен ракопис. Тридимензионален, изометриски клиент со поглед од трето лице, огромен свет и неверојатна игра ги остави зад себе сите можни конкуренти. Денес, Ultima Online има околу девет додатоци, и додека го читате ова, официјалните сервери работат со 3D графички клиент. Проектот се покажа како толку популарен што стотици, па дури и илјадници нелегални сервери за емулатори се појавија низ целиот свет, многумина едноставно живееја во овој виртуелен свет и, верувале или не, славеа вистински свадби, повторувајќи го тоа во реалноста. Степенот на слобода на дејствување овде беше толку висок што вие, на пример, можевте да изградите своја уникатна куќа каде било во светот, да украдете неколку златници или нешто поголемо од џебот на вашиот партнер, па дури и да одите на бескрајно патување на брод. Сепак, веројатно сте запознаени со „старата дама“, бидејќи таа веќе има 9 години, наскоро доаѓа нејзината годишнина!

EverQuest, лансиран во март 1999 година, беше развој Verant Interactive, но подоцна беше купен од сегашниот гигант за игри SonyОнлајн забава. Тоа беше успешен проект, со тринаесет дополнувања. Играта првично беше развиена од следниве луѓе: Бред МекКвејд, Стив КловерИ Бил Трост. Во него се создаде огромен свет, кој се состоеше од повеќе од 400 зони, имаше групни кампањи против чудовишта, битки против други играчи, играње улоги, многу потраги, сето тоа стана широко распространето во EverQuest, каде во исто време имаше од 1000 до 3000 луѓе. Системот на продажба на виртуелни предмети за вистински пари доби огромна популарност, што во голема мера ја поткопа економијата на игри, а случаите на измами и скандали станаа се почести. Па, бидејќи развојот е веќе 8 години, многумина го оставија во корист на други светови (на пример, вториот дел, објавен во 2004 година), иако дури и сега некои сервери се преоптоварени во одредени периоди од денот.

Во истата година, следејќи ги стапките на Ultima Online и EverQuest, беше објавен уште еден MMORPG Asheron's Call. Програмерот беше Турбински софтвер за забава, и издавачот Мајкрософт. Оваа игра се обиде да го апсорбира искуството од сите претходни проекти, но сакаше да остане што е можно поинаква од сите други. Во него нема банални џуџиња и гоблини, разновидноста на чудовишта е неверојатна, а секој е оригинален на свој начин. Создадена е една голема приказна која ги привлече гејмерите, а постојаните настани во виртуелниот свет и дадоа живот. Последователно, беше објавен вториот дел: Asheron's Call 2 (2002), но, за жал, почина три години по почетокот.

Во меѓувреме, MMORPG-те го привлекоа интересот на Корејците. Nexus: The Kingdom of the Winds, развиен од Џејк Сонг, беше објавен во 1996 година и стана доста популарен. Дојде 1998 година, и дојде време за Lineage, веќе имаше милиони корисници на Далечниот Исток, што му овозможи на NCsoft да го освои локалниот пазар долго време. Клиентот на играта поддржуваше 2D графика и изгледаше многу убаво. Сонг даде се од себе.

XXI век, втора генерација MMORPG

Во новиот век работите беа многу поинтересни. Жанрот подлегна на огромните промени во графиката и беше фокусиран на користа што може да се извлече од играчот. На програмерите им стана јасно дека од ова можат да заработат добро богатство.

Можностите на игрите од новата генерација се проширија бескрајно. Dark Age of Camelot со пристрасност на PvP (Играч против играч, што значи „играч наспроти играч“) беше и е еден од најдобрите проекти токму поради оваа карактеристика. Царство наспроти шема Царството (RvR, „царство наспроти кралство“) ги освои срцата на многумина, додека огромни армии се собраа на боиштата. Имаше неверојатен борбен систем, вклучувајќи борби во арени, спорни територии и заземање замоци, но сето тоа, на овој или оној начин, не можеше да донесе целосно задоволство без напредок на PvE (Играч против животна средина, „играч наспроти чудовишта“). Ослободување на Dark Age of Camelot од страна на силите Митска забавасе одржа во 2001 година, а го играат и денес.

Серверите на Anarchy Online (научно-фантастичен стил) го земаа својот прв здив во јуни 2001 година, а историјата на светот Руби-Ка, под строго водство на развивачот и издавач Funcom, започна. Две корпорации се борат за светска доминација овде: Омни-Тек и Кланс. Покрај силниот социјален аспект, Anarchy Online донесе разновидност во стилот на MMORPG. Ако сите игри пред него беа во жанрот на фантазија, тогаш овој проект зачекори во иднината. Ова беше голем ризик, можеби на многу гејмери ​​не им се допаѓа, но Anarchy Online успеа да го долови својот дел од публиката.

Набргу по Guild Wars, беше лансирана игра со познатите зборови во името Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), чија игра беше целосно заснована на системот D&D, кој привлече прилично голем број гејмери, но на во исто време сериозно ги ограничи оние на кои им се допадна тоа беше непознато и неинтересно.

Неодамна, се родија уште два случувања, кои сè уште не успеале да ја зајакнат својата позиција во пространоста на пазарот MMORPG, нивните имиња се Vanguard: Saga of Heroes и Lord of the Rings Online.

Првиот, развиен од младата компанија Сигил, сè уште не постигнал голем успех. Со право велат дека без искуство барем во креирање проекти за еден играч, невозможно е да се создаде MMORPG, па дури и со тврдења дека е трета генерација на MMO. Идеите „со зборови“ изгледаа грандиозни, но во реалноста добивме суров производ, кој на крајот се покажа дека е многу сличен на World of Warcraft. Сега компанијата Sony Online Entertainment, која не се плашеше да ја земе оваа игра под своја закрила, буквално ја извлекува од мочуриштето, каде што проектот тоне се подлабоко и подлабоко. Можно е Vanguard: Saga of Heroes да биде затворена или целосно променета. Останува само да и посакаме успех на играта, што ако го исполни својот сон да стане проект од трета генерација?

Нов развој заснован на Толкин, скратено како LotRO, е игра базирана на книгата, токму овој факт во голема мера ги ограничува можностите за развивање на историската линија. Сепак, значителен дел од гејмерите дојдоа овде токму поради нивната љубов кон креациите на професорот. Момците од Turbine Inc.Тие дадоа се од себе, главната работа е што издадоа висококвалитетен производ, кој сега е многу популарен како полноправно MMORPG. Но, сепак, колку и да звучи тривијално, исто така е слично на добро познатото „World of add the name of the game“. Патем, постојат такви концепти како динамика и реализам на светот, така да се каже. Според многу гејмери, тие недостасуваат од Lord of the Rings Online.

Ослободете се утре!

„Утре“ ни подготвува неколку интересни проекти, кои со право заслужуваат малку простор во оваа статија.

Наскоро ќе можеме да влеземе во ликот на големиот херој на светот на фантазијата, а во тоа ќе ни помогне Age of Conan: Hyborian Adventures од Funcom, базирани на универзумот на Конан од Роберт Е. Хауард. Генерално, многу малку се знае за проектот, иако неодамна започна регрутирањето на апликации за затворено тестирање на бета верзијата. Невозможно е однапред да се каже дали играта ќе испадне уште еден клон, но барем сега можете да ја цените убавината на графиката, квалитетот на звучните ефекти и атмосферата. Издавањето веќе неколку пати беше одложувано, а сега е закажано за крајот на 2007 година.

Момците од Митска забаваподготвуваат MMORPG базиран на познатиот фантастичен свет Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. Судејќи според досегашното искуство и успехот на програмерите во создавањето на Dark Age of Camelot, почетокот на 2008 година ни ветува одлична игра која има дефинитивни шанси да го симне денешниот гигант. Познатиот систем RvR (Realm vs. Realm) е на место, да не зборуваме за многу друго. Џуџиња, џуџиња, тролови, баналност на силите на темнината, но ова е Ворхамер.

Историјата се пишува, во иднина ќе бидат објавени уште многу интересни проекти, за кои многу сè уште не ни знаеме. Но, едно е јасно: MMORPG-те се појавија како жанр и зазедоа силно место во срцата на милиони гејмери ​​ширум светот.




Врв