Kan du rømme. Gjennomgang. Kan du unnslippe gjennomgang Gjennomgang av spillet kan du unnslippe 100 dører

Kan du rømme. Gjennomgang



generell informasjon

Utvikler: MobiGrow (Finland). Utgiver: Google Play.

Obligatorisk Android-versjon- 4.0 eller nyere. Størrelse: 54 Mb.

Gjennomgang

Nivå 1
Kan du rømme. Hvordan få

Vi befinner oss i et låst rom, vi må åpne døren. For å gjøre dette utfører vi følgende handlingssekvens:

1. Til høyre undersøker vi boksen, på den må du sette sammen et puslespill - et bilde av en hest. Boksen åpnes, ta den nattbordshåndtak. For å gå tilbake, klikk på pilen i nedre venstre hjørne av skjermen.

2. Til venstre for døren står et nattbord hvor håndtaket mangler. Vi drar den funnet pennen fra inventaret. Åpne esken, inni er en skrutrekker.

3. På venstre vegg inspiserer vi gitteret, bruk en skrutrekker for å skru ut de 4 skruene i hjørnene. Det er en safe bak murene hvor du må taste inn 4 tall.

4. I øvre venstre hjørne er det et bilde med en signatur på 1915 år, legg inn disse tallene i safen. Vi tar nøkkelen fra den.

5. Til høyre for døren undersøker vi nøkkelhullet og bruker nøkkelen. Vi går inn i den åpnede heisen, den vil flytte oss til neste nivå.

Nivå 2

1. Vi undersøker bordet til venstre, det er en kortstokk på den, snur den, og nederst er det tallene 493.

2. Det er en koffert i nedre venstre hjørne, skriv inn koden som ble funnet: 493 . Vi beveger oss bort, trykker på håndtaket på kofferten, og den åpner seg. Vi tar ventilen inn.

3. Til høyre for døren undersøker vi den grønne flasken, det er en kran over den, sett ventilen inn i den. Fyll flasken helt med vann; en kork med nøkkel vil flyte opp til overflaten.

4. Det er et rødt nattbord nær høyre vegg, vi låser det opp med en nøkkel, det er et nøkkelkort inni.

5. Det er en leser til venstre for heisen, sett inn nøkkelkortet, gå ut.

Nivå 3
Kan du rømme. Bestått nivåer

1. I nedre venstre hjørne ser vi under bordet, der ligger en stokk.

2. Inspiser skapet til høyre. Åpne det øvre rommet og bryt ut hjørnerøret med en stokk. Vi tar batteriet bak bunndøren.

3. Vi ser på bordet til høyre, det er en bærbar PC der. Vi setter inn batteriet i det, et vindu for å skrive inn et passord vises på skjermen, farger er nødvendig.

4. På venstre bord inspiserer vi døren, sett inn røret i stedet for håndtaket.

5. På venstre side av nattbordet er det racingmodeller med forskjellige farger: gul, blå, rød, grønn. Vi går til den bærbare datamaskinen og skriver inn dette passordet. Du vil se et hint med sirkler på skjermen.

6. På venstre side av nattbordet er det bevegelige sirkler; installer dem på samme måte som på en bærbar skjerm: senter, høyre, senter, høyre. Vi tar nøkkelen fra nattbordet.

7. Sett inn nøkkelen til venstre for døren, heisen åpnes.

Nivå 4
Hvordan fullføre Can You Escape

1. Vi går til bordet til høyre, flytter den høyre stolen, det er et batteri på den.

2. Til venstre undersøker vi kjøkkenbordet, det er en minibar under, den er låst med 4 brytere. Hint i øvre høyre hjørne av rommet - fargede flasker: blå, rød, gul, grønn. Vi går inn i denne kombinasjonen og tar korketrekkeren inn.

3. Helt til høyre flytter vi den blå bøtta med blomster, under den er det en cache. Vi bruker en korketrekker for å åpne panelet, det er en kniv inni.

4. Det er en bandasjert boks på gulvet til høyre. Vi kutter tauet med en kniv og tar en lommelykt fra esken. I inventaret kobler vi sammen lommelykten og batteriet.

5. Inspiser persiennene helt i venstre hjørne, bruk en kniv og ta dem fra høyre justeringsknapp.

6. I midten på gulvet er det en låst luke, åpne den med en korketrekker. Vi skinner lanternen ned, nederst vil vi se et knippe nøkler, vi tar dem ut med det lange håndtaket fra persiennene.

7. Vi går til døren, det er et nøkkelhull i høyre karm, bruk nøkkelen.

Nivå 5
Kan du rømme

1. Vi undersøker nattbordet helt i venstre hjørne, det er et puslespill med fargede sirkler på. Vi beveger oss bort ved å klikke på pilen i hjørnet igjen og snur oss til andre halvdel av rommet. Det er et bilde på veggen av fire deler, under hver er det en farge: rosa, blå, svart, hvit. Vi introduserer disse fargene i nattbordet ved å plassere piler overfor dem. Inne i boksen tar vi en blyant.

2. På baksiden av rommet på bordet undersøker vi notatboken, bruker en blyant på den, flytter den over et blankt ark, og vi vil se et avtrykk i form av kolonner: lang, middels, kort, lang, middels, lang. Vi skriver inn denne koden i brystet helt til høyre, inni er nøkkelen.

3. Helt i venstre hjørne, bak sengen, undersøker vi nattbordet, tar det brune øyet. Det er et blått øye i sykkelkurven. Vi snur oss, inspiserer bordet til venstre for døren, setter steinene inn i sporene på bordskuffen, inne i kornet.

4. I det lengste venstre hjørnet er det et bur med en fugl, vi mater den med korn, den vil frigjøre en andre nøkkel fra nebbet.

5. Det er et panel til høyre for døren, sett inn to nøkler der, tall vil vises på displayet. Vi må skrive inn de manglende tallene. Et hint er på venstre vegg - vi undersøker pilene, se hvilken pil som sitter fast der: grønn - 8, rød - 4, blå - 5. Skriv inn disse tallene i panelet: 845 . Legg til med nabonummeret 129, skriv inn beløpet nedenfor: 974 .

Nivå 6
Hvordan fullføre Can You Escape

1. Se under bordet på venstre vegg og ta en knekt. Inne i bordet er et puslespill som består av kuber med tall. Hver annen lavere terning når multiplisert gir det øverste tallet, du må gjette flere lavere. Riktige tall fra topp til bunn: 168 = 12, 14 = 6, 2, 7 = 3, 2, 1, 7 . Vi legger alle tallene, åpner hyllen under, tar bort den blå vekten. Vi veier lasten på kroken helt i venstre hjørne.

2. Til høyre for heisen er det en hylle med en vase og en plante, bak dem tar vi den nær veggen jekkspak. I inventaret legger vi det til jekken.

3. Vi inspiserer bilen, bruker jekk på den, tar den røde vekten nedenfra, og veier den på plass.

4. Til venstre for heisen på veggen er det en tegning av en frosk og tallet 2. Over heisen er det en inskripsjon: -*LVL6*-, med grønt nummer 6. I høyre hjørne på safen vi løfter kurven, under den er det et rødt nummer 6. På hyllen med blomster på baksiden er det et gult panel, lås det opp, inne er det et blått nummer 2. I høyre hjørne skriver du inn alle funnet tall i safen: 2662 . Det er en grønn vekt i safen.

5. Vei den siste vekten helt i venstre hjørne. Litt høyere, under bøffelhornene, åpne skuffen og ta nøkkelen til heisen.

Nivå 7
Kan du rømme. Hvor du skal lete

1. På høyre vegg inspiserer vi verktøykassen, flytt den nederste hyllen, ta en skrutrekker.

2. Det er et skap med TV på venstre vegg. På øverste venstre hylle er det en boks hvor du må skrive inn en fargekode.

3. Til venstre for døren er en boks med firkanter. Vi vender oss til den andre delen av rommet, på en grønn bakgrunn er det fargede kuber i to rader, husk dem: [gul, grønn, svart, gul], [blå, svart, rød, svart]. Vi legger inn denne kombinasjonen i boksen. Inne, på nederste hylle, ta trådkutterne.

4. Bakerst i rommet, til venstre er det en rød koffert, vi klipper av låsen med trådkuttere, og tar med kameraet inn.

5. På bordet til høyre er det et fotografi av veien, snu den, skru den av med en skrutrekker, og inni finner vi et flash-kort. I inventaret undersøker vi kameraet, slår på flash-stasjonen, ser gjennom bilder fra hesteveddeløp, husker tallene og fargene: 1 - rød, 2 hvit, 3 - blå, 4 - gul, 5 - grønn, 6 - svart, 8 - rød, 9 - blå.

6. På bordet undersøker vi kameraet med objektivet, det er et tall på det 4841 . Det er en kombinasjonslås på bunnen av borddøren, vi legger inn disse tallene der, inni vil vi se firkanter: tom, hvit, hvit, tom, hvit, hvit.

7. Til venstre for døren, i skapet undersøker vi boksen. I den øvre delen skyver vi ut rutene, som vi så bak døren: 2,3,4,6 . Nedenfor konverterer vi fargene til tall, og husker bildet fra løpene: gul - 4, blå - 3, rød - 1, svart - 6. Skriv inn koden: 4316 . Inne tar vi nøkkelen og setter den inn i den nedre låsen på heisdøren.

8. Til høyre for døren er det en modell av skipet, vi undersøker dekket, flytter båten bort, det er en annen nøkkel under den. Vi låser opp den andre heislåsen.

Nivå 8
Kan du rømme

1. Vri til høyre vegg, inspiser trehjulssykkelen, på setet er det et håndtak fra en boks. På høyre side av skrivebordsskuffen er det ikke nok håndtak, sett det inn, inne i skuffen finner vi en lydspiller.

2. Vi går tilbake til heisen, til venstre for døren ser vi inn i søppelbøtta, nederst er det en CD. Til venstre fra øverste sorte hylle tar vi TV-fjernkontrollen. Det henger en klokke øverst til høyre, og på høyre side er det strømforsyning.

3. Vri til venstre vegg, inspiser høyttaleren til venstre, bak den er det et uttak i veggen, sett inn strømforsyningen der, koble til spilleren. På spillerskjermen vil vi se tallene: 3462.

4. Vri til høyre vegg, flytt bildet, bak det er tallene, husk dem. Vi går tilbake til venstre, slår på DVD-spilleren under TV-en til venstre, skriv inn koden: 7528 . Diskstasjonen åpnes, sett inn disken. Vi ser på TV-skjermen og bruker fjernkontrollen. La oss se på opptakene: 4 kenguruer, 6 pingviner, 3 katter, 2 haier.

5. Vi går til høyre vegg, det er et nettbrett på sofaen, det er et firesifret passord på det, skriv inn antall dyr: 4632 . La oss se rekkefølgen på figurene.

6. Vi går til heisen, til venstre undersøker vi det digitale panelet. Skriv inn koden fra spilleren øverst: 3462 . Vi presenterer figurene nedenfor: sirkel, stjerne, trekant, firkant.

Nivå 9
Røm fra rommet. Bestått nivåer

1. Inspiser bordet i høyre hjørne, åpne egget på stativet, og finn nøkkelen inni. I skuffen til dette bordet ligger lilla lyspære.

2. Til venstre for heisen er det et svart og gult skap, åpne døren og lag en mosaikk inni. Når vi samler den, åpnes en cache med en avis nedenfor, flytt den, ta den grønt nøkkelkort. Vi setter den inn i enheten til venstre for heisen.

3. Vi vender oss til den andre delen av rommet, undersøker bordet i venstre hjørne. Vi ser inn i lampeskjermen, det er ingen lyspære der, sett den inn, slå på lyset nedenfra. I det rosa lyset vil vi se inskripsjonen på veggen: XOX, OXO, XOX.

4. Vi går til høyre vegg, i nærheten av gitaren i nattbordet er det en boks hvor du må legge inn fargede tall. Vi snur oss til heisen, til høyre flytter vi to vaser, på gulvet finner vi det røde tallet 4. Over døren er det et grønt nummer 9. Til venstre på den rosa stolen flytter vi magasinet, under det der er et blått nummer 3. Vi undersøker hyllene på venstre vegg, det er en ball med et gult nummer 8. Vi går tilbake til boksen, skriv inn passordet: 9483 . Inni tar vi en skrutrekker.

5. Slå til tilbake rom, inspiser venstre vegg, flytt stolen til høyre, grip ut ventilasjonsluken under taket. Bruk en skrutrekker til å skru ut boltene i hjørnene. Det er en fungerende vifte bak gitteret, slå den av ved å stikke nøkkelen inn i brønnen. Vi tar den bort rødt nøkkelkort, setter vi den på plass.

6. Vi snur oss bort fra heisen, helt i venstre hjørne under bordet undersøker vi den store boksen med knapper. Vi trykker på de runde knappene, som en inskripsjon på veggen: XOX, OXO, XOX. Vi maler de nedre firkantede knappene på samme måte som platene på bordet ved siden av dem: blå, rød, grønn, svart, gul. Innsiden blått nøkkelkort, sett den inn til venstre for heisdøren.

7. Flytt det største hjertet nær gitaren på bordet, en fargekombinasjon er skjult under det: hvit, blå, rød, hvit, gul, grønn. Vi legger inn denne koden i panelet under de fargede nøkkelkortene.

Nivå 10
Kan du rømme. Gjennomgang

1. Vi undersøker brystet i midten, det er en drill inni. På bordet til høyre ser vi inn i krusene og tar boret. I inventaret kombinerer vi det med en drill.

2. Til venstre for døren ser vi på veggblomsten, på toppen er det et bilde, på det markerer et rødt kryss stedet i veggen hvor du skal bore. Vi borer nederst til venstre på heisdøren. Vi ser inn i det resulterende hullet og husker fargene.

3. I det nærmeste venstre hjørnet er det en ficus, bak den er det et rødt panel, skriv inn denne fargekoden der: 2 blå, 2 gule, 2 grønne. Vi tar den bort dekorativ ring.

4. Til høyre undersøker vi bordet, bak potten med en blomst til venstre finner vi en blyant. På venstre vegg er det hyller i form av en stige; på den nederste hyllen tar vi et blankt ark.

5. Åpne ventilasjonsluken i venstre vegg, det er en glassboks inni. Vi setter inn et papirark i bunnsporet, bruker en blyant på det lille sporet, så vi skyver nøkkelen ned og vi kan ta det ut sammen med arket.

6. Til høyre for heisen på veggen undersøker vi veggskapet, låser det opp med nøkkelen, det er en kikkert inni. Det er en rist i høyre vegg over bordet, vi ser der gjennom en kikkert og ser tallene: 12-8-5.

7. Helt til høyre under bordet finner vi en safe, på den er det 3 disker for å legge inn passord. Skriv inn tallene du ser: 12, 8, 5 . Vi tar den inn dekorativ sirkel. Til venstre for heisen setter du inn ringen og sirkelen, og døren åpnes.

Nivå 11
Hvordan fullføre Can You Escape

1. På bordet til høyre undersøker vi lekehuset, åpner døren, det er et skuffhåndtak inni. Vi vender oss til den andre delen av rommet, i det ytterste venstre hjørnet er det et nattbord, sett inn et håndtak i det.

2. I midten er et bord med farger arrangert på det: grønn, oransje, rød, blå, gul. Vi flytter rørene med maling og ser nederst svart trekant. Det er et annet bord med maling foran veggen, i midten fjerner vi flekkene, vi får se blå femkant. Vi går tilbake til fargene i midten, fra dette punktet i nedre venstre hjørne vil vi se en lekekanin på gulvet, under den er tegnet hvit sirkel. Vi snur oss mot heisen, til venstre for den står et bord med fargede glass. Hev det nederste blå glasset under det rød firkant.

3. Snu tilbake, inspiser nattbordet med passordet i venstre hjørne, skriv inn antall hjørner på de fargede figurene: rød - 4, blå - 5, hvit - 0, svart - 3. Sluttkode: 4503 . Vi tar den inn gult nøkkelkort, sett den inn til venstre for heisen, vi får et håndtak fra vinduet.

4. På baksiden av rommet, nær høyre vegg, undersøker vi den oransje boksen, setter det funnet håndtaket inn i døren. I øvre venstre hjørne undersøker vi et broket bilde på veggen; på venstre side er det tre svarte søyler: liten, stor, liten. Skriv inn denne kombinasjonen i bunnen av den oransje boksen.

5. På høyre side av veggen henger en klokke laget av fargede tavler arrangert i en sirkel, den har en gul pil oppover. Vi går til heisen, til venstre for den er et barnemaleri med en rød pil nedover. Til høyre for heisen er det et kompass på bordet, inne i det er det en blå pil til høyre. Vi snur oss bort fra heisen, til venstre for hyllene på veggen er det en lysbryter, på den er det en grønn pil som peker oppover til venstre. Vi går tilbake til den oransje boksen og skriver inn disse retningene: venstre opp, ned, opp, høyre. Vi snur det hvite håndtaket og tar batteriet fra esken.

6. Sett inn batteriet til venstre for heisen, inn i sporet under den grønne kortleseren. Vi undersøker veggen til venstre, flytter det hvite nattbordet til venstre, under det grønt nøkkelkort. Vi setter den inn i kontakten og tar nøkkelen nedenfra.

7. Bakfra undersøker vi hyllen med storøyde leker. Vi flytter det grønne leketøyet, under det er det en andre nøkkel. Nederst til høyre i heisen undersøker vi boksen på gulvet, setter inn begge nøklene og tar ventilen inn.

8. Bakerst i rommet i høyre hjørne undersøker vi det grønne nattbordet, flytter først på skuffen, og så selve nattbordet. Du vil se et rundt hull i veggen; inni må du skrive inn fargede tall. Vi setter inn en ventil i midten.

9. Til venstre for heisen inspiserer vi de nedre hyllene. Trekk ut den sentrale kurven bak den UV-lampe. Til høyre for heisen er det fargede kuber, lys en lampe på hver kube og se tallene: blå - 6, gul - 9, rød - 1, grønn - 3. Vi går tilbake til hullet i veggen og skriver inn dette passordet. Vri ventilen og ta den inn rødt nøkkelkort. Vi setter den på plass, heisen er åpen.

Nivå 12
Kan du rømme. Gjennomgang

1. Flytt benken og to skateboards til høyre, bak dem sekskantnøkkel. På det gule skateboardet er det en tegning " 1 - sirkler".

2. Snu tilbake, det er en gul sirkel på høyre vegg, bruk nøkkelen der. Inni vil vi se en tegning " 3 - sove"og ta brikken.

3. På biljardbordet foran er det en fordypning med kuler, nederst setter vi inn en brikke i sporet, kulene vil rulle bort, etterfulgt av 5 tegninger for å gå inn.

4. Helt til venstre er det et rundt bord med en tegning på " 4 - inkl«Vi tar en hammer fra bordet.

5. Det er spikret ski i hjørnet til høyre for heisen, fjern dem med en hammer, og bak finner vi en tegning " 2 - padde"og en utsparing i veggen der den gule delen ligger.

6. Til venstre er en skjenk, i den til venstre for koppen tar vi en bilderamme. Vi tar piler ut av koppen. På høyre vegg er det et mål for dart, kast dem der, og ta den grønne delen fra fordypningen nederst til høyre. Nær måltegningen " 5 - inkl".

7. Til venstre for heisen er det et panel, sett den grønne delen inn i den nedre låsen, og sett den gule delen på den.

8. Igjen ser vi under biljardbordet og legger inn bildene vi så: sirkler, padde, sovende, ink, ink. Innvendig tar vi jekkhåndtaket.

9. Jekken står ved høyre vegg, legg til et håndtak, den åpner seg. Vi tar ut den grønne nøkkelen fra den sentrale delen og setter den inn i heispanelet på toppen.

10. På veggen finner vi en basketballkurv, sirkler med passord er tegnet over den: høyre, venstre, ned, høyre. I nedre høyre hjørne undersøker vi hockeymålet, under det er det et panel for å legge inn et digitalt passord. Vi konverterer sirklene med piler vi ser til timer og legger dem inn: 3,9,6,3 . Ta den gule nøkkelen.

11. Til venstre for heisen ser vi bak den falne stolen, bak den er et gult låst panel, åpne det med den gule nøkkelen, inni vil vi se en kombinasjon av farger. Vi legger en bilderamme med spalter på toppen, bare fargene forblir: grønn, rød, blå, lilla. Vi introduserer disse fargene i heispanelet i midten. Døren er åpen.

Prestasjon "Æresleserside"
Likte du artikkelen? Som takk kan du like via evt sosialt nettverk. For deg er dette ett klikk, for oss er det enda et steg opp i rangeringen av spillsider.
Prestasjon "Æressponsorside"
For de som er spesielt sjenerøse, er det muligheten til å overføre penger til nettstedets konto. I dette tilfellet kan du påvirke valget av et nytt emne for en artikkel eller gjennomgang.
money.yandex.ru/to/410011922382680
Sidevalgsmeny:
. . .
. . .
. . .
. . .
+ Legg til en kommentar

Her diskuterte vi hvordan man passerer det 16. nivået i spillet. Spillet med å passere det 17. rommet til Can You Escape The 100 Room-5 begynner igjen i kjelleren. Til venstre, ved siden av steinen, er det en hammer. Ta den bort. Til venstre for peisen er et håndtak fra en skrustikke, det tar vi også, sammen med trebelgen. Midt i rommet

På rom 15 var det et skjelett, og på rom 16 var det en levende jente. Spillet Can You Escape The 100 Room-5 presenterer flere og flere interessante ting. Ikke vær sjenert - vi passerer (på alle måter). På sofaen til høyre tar vi beinet fra leken, på bordet midt i rommet - en fille. Vi bruker den til å tørke av bildet på veggen til venstre. Vil være der

Så i den siste artikkelen fortalte vi deg hvordan du passerer nivå 14 på riktig måte i oppdraget Can You Escape The 100 Room-5, og her vil vi fortelle deg hvordan du kommer deg ut av rom 15, der en fakkel brenner og er skummel skjelettet sitter på gulvet. Gå! Vi tar sleggen nær den lille søylen midt i rommet. La oss ta det

Etter å ha rømt fra rom 13 med Frihetsgudinnen, løp vi inn i et ganske romslig og lyst kjøkken. Og vi må rømme herfra umiddelbart. Gå. Vi tar osten fra bordet og mater den til musen, som ser på hva som skjer fra minken. Seriøst, det er det vi gjør. Dette er den søteste delen av Can You-oppdraget

Vi fløy bokstavelig talt gjennom nivå 12, neste gang er å fullføre nivå 13 Can You Escape The 100 Room-5. Et rom hvor de av en eller annen grunn satte fast hele Frihetsgudinnen. Uansett. La oss gå videre til gjennomgangen. Vi tar figuren fra bordet til høyre, som har piler og en løve med vinger. Omtrent det samme

Hei venner! I denne syklusen med å spille spill på mobile plattformer, vil vi begynne å publisere trinnvise instruksjoner hvordan fullføre nivåene til det verdensberømte og elskede logikkspillet Can You Escape The 100 Room-5. De som spilte de første delene forstår at spillet ikke er lett, og noen oppgaver

Så her skrev vi hvordan du passerer nivå 1 riktig. Et mørkt rom med en lenestol i midten - dette er bildet som begynner passasjen av nivå 2 i oppdraget Can You Escape The 100 Room-5. Først må du slå på lyset - trykk på lysekroneviften i taket og trekk i strengen. Det er blitt lettere og det er nødvendig

Vi passerer det tredje nivået i spillet Can You Escape The 100 Room-5 - vi flykter fra gangen med et batteri og et bilde av en astronauthund. Les mer om det andre nivået her. Først ser vi på puffen som står midt i rommet. det er et rundt ikon med et bein i midten. La oss ta ham. Til venstre er vi interessert i

Mobilspill er ekstremt populære i dag fordi de ikke er knyttet til stasjonær datamaskin- du kan spille dem hvor du vil. Samtidig er det et bredt utvalg av lignende prosjekter som vil tilfredsstille behovene til selv den mest kresne spilleren. Imidlertid er det verdt å fremheve separat de sjangrene som dukket opp nettopp takket være mobile plattformer - de er forenklede versjoner av allerede eksisterende trender. De har mer primitiv grafikk, enklere kontroller, og som oftest er de forkortet i tid - alt slik at de er praktiske å bruke på mobiltelefoner og smarttelefoner. Denne kategorien inkluderer spill om dører, for eksempel "100 dører" eller "Kan du rømme". Å spille gjennom slike spill er primitivt i naturen, men som et resultat viser det seg å være utrolig spennende.

Essensen av spill om dører

Hver person vet om oppdrag - disse er der du må kontrollere en bestemt karakter, se etter gjenstander, løse gåter, gradvis bevege deg gjennom handlingen. I spill som tilhører sjangeren room escape, er passasjen nærmest et oppdrag. Det er imidlertid en veldig viktig forskjell - handlingene er begrenset til plassen til ett rom. Det kan være så mange nivåer du vil, men hver av dem strekker seg ikke utover ett rom, der alle nødvendige gjenstander, gåter, og viktigst av alt, nøkkelen som lar deg forlate rommet og komme inn i et annet er skjult. I spillet Can you escape er passasjen bygget nettopp på dette grunnlaget.

Kan du unnslippe - gjennomgangsfunksjoner

Ganske mange forskjellige spill har allerede blitt laget i denne retningen, alle etter ett enkelt prinsipp. En av de mest populære blant dem er Can you escape - passasjen av dette prosjektet er fengslende fra de første minuttene. Det er ikke mange nivåer her, men de er bokstavelig talt stappfulle av gjenstander og gåter. Før du kan komme deg ut av rommet, må du sortere gjennom ganske mange gjenstander, ulike gjenstander og gjemmesteder, løse flere gåter, og først da får du tilgang til neste rom. Dermed kompenserer innholdet i dette prosjektet for dets korthet.

Naturligvis kan du forlenge gleden i spillet Kan du unnslippe - passasjen krever ikke at du haster eller har noen spesielle forhold. Du kan fullføre så mange nivåer om gangen du vil. Derfor bør du ikke ha noen alvorlige problemer.

"100 dører": forskjellen mellom spillet

Vi kan snakke mye om ulike prosjekter knyttet til denne sjangeren, men ett av dem huskes av alle bedre enn andre – 100 Doors escape. Passasjen av dette spillet blir diskutert på et stort antall fora, og dette skyldes det faktum at dette prosjektet ikke er distribuert i en enkelt form. Selvfølgelig er det det originalt spill, der det er hundre rom og følgelig hundre dører du må åpne for å komme deg ut av rommene. Men det er et dusin andre alternativer som tar spilleren til et romskip, til et middelalderslott, og så videre. Hvordan skiller spillet "100 Doors" seg fra andre lignende? Først av alt er det verdt å merke seg at rommene her vanligvis er veldig små, ikke mange gjenstander passer inn i dem og bokstavelig talt en eller to gåter. Men antallet av dem er rett og slett enormt - og det er angitt rett i tittelen på spillet. Men det kan ikke sies at dette prosjektet utmerker seg i kvantitet og ikke i kvalitet – det er nok av begge deler. Det er dette som gjør rømningsspillet med 100 dører forskjellig fra andre - passasjen kan ta lang tid, men du vil ikke kjede deg i noen av de hundrevis av rommene.

Én skjermregel

Spillet "100 Doors" har en funksjon til som skiller det fra sine "brødre" av en lignende sjanger. Passasjen til Doors escape går aldri utover én skjerm. I mange dørspill har du et 3D-rom du kan se deg rundt i, og i løpet av denne tiden er det minst fire spillskjermer - antall vegger. Det kan være mange flere av dem, spesielt med tanke på måten de vises på åpne skuffer, hyller og så videre. Generelt er det i disse spillene lagt vekt på å realistisk søke etter ulike objekter i rommet. Når det gjelder "100 dører"-serien, er det lagt vekt på selve dørene. Det vil alltid være en dør på skjermen din, så vel som alt som omgir den – det er dette du må samhandle med. Denne utvikleren har imidlertid også prosjekter som ligner mer på Can you escape – de heter Floors Escape. Passasjen her er basert spesifikt på å finne en løsning i én etasje, og ikke spesifikt på dørens omgivelser.

Første nivåer

Hvis vi vurderer det mest populære spillet i denne serien, er det verdt å identifisere tilnærmingen for å fullføre de innledende og kompliserte nivåene separat. Når vi snakker om om den innledende fasen av spillet, så er det usannsynlig at du har noen problemer i det hele tatt - du trenger bare å utføre et par handlinger for å åpne døren. For eksempel, på det første nivået trenger du bare å sveipe over skjermen for å åpne den. På det andre nivået må du trekke to vekter, og du vil nå målet ditt. Som du kan se, er det utrolig enkelt, men denne enkelheten er villedende. For etter ti til femten nivåer kan du begynne å oppleve virkelige vanskeligheter. Hva kan vi si om andre halvdel av prosjektet, etter det femtiende nivået.

Avanserte nivåer

Kompliserte nivåer vil kreve maksimal oppfinnsomhet fra deg for å løse de tildelte oppgavene. Først av alt bør du forstå at det ikke er noe sted å vente på hjelp - det er absolutt ingen hint i spillet, og fra det aller første nivået blir du kastet ut i handlingen uten engang å forklare hva som kreves av deg. Men på det første stadiet kan alt forstås umiddelbart, intuitivt. Hvis vi snakker om ytterligere oppgaver, vil de bli vanskeligere og vanskeligere, så snart kan du ha spørsmål. Du kan sitte lenge på hvert nivå til du kommer opp med en idé om hvordan du kan løse dette eller hint problemet. Men ikke bekymre deg - alle problemer kan løses, så du trenger bare å gjøre alt for å løse dem. Husk at dette ikke er en arkade - dette er et oppdrag. Disse spillene er designet for å strekke hjernen din og få deg til å tenke, ikke for å slappe av etter en hard dag på jobben. Så ta dem på alvor.


I denne guiden finner du tekst og bestått nivåerKan du rømme, finne ut hvor mange nivåer i spillet og mye mer.

Kan du rømme dette er den aller første delen av en veldig stor serie med puslespill fra MobiGrow. Dette er ikke mindre interessant franchise enn 100 dører og andre leker av en lignende sjanger, og noen aspekter er enda bedre enn konkurrentene. Den kaster deg rett ut i kamp uten trening og er veldig vanedannende, og takket være forskjellige gåter og noen ganger flere steder på ett nivå, får den deg til å tenke seriøst på å finne en vei ut, men teamet vårt vil hjelpe deg i alle vanskelighetergjennomgang Kan du unnslippe 1.

Kan du unnslippe nivå 1

Bestått nivå 1 Kan du rømme starte med at vi befinner oss i et ganske koselig rom og vi trenger å åpne døren, som i alle påfølgende nivåer. Klikk på boksen til høyre for døren og sett sammen puslespillet riktig med en hest , så tar vi skaphåndtaket fra det, så stikker vi det på skapet til venstre for heisen og fester det resulterende håndtaket til det. Vi åpner den og tar en skrutrekker, som vi bruker til å skru ut skruene til ventilasjonsgitteret, under bildet, og der ser vi en lukket safe med kombinasjonslås. Koden er vist på bildet over (1915). Vi åpner safen, tar nøkkelen, som vi bruker på nøkkelhullet, på veggen, til høyre for døren.

Kan du unnslippe nivå 2

Bestått nivå 2 av spillet Kan du rømme Det vil ta litt lengre tid, men så langt er alt ganske enkelt. Legg merke til tabellen til venstre. Det er en kortstokk på den med tall skrevet på (493) - dette er koden til kofferten under bordet, åpningen som vi finner ventilen fra kranen, som er plassert til høyre for døren. Vi tilpasser lammet til kranen og åpner den, fra den fylte flasken tar vi nøkkelen til nattbordet, som er plassert på høyre vegg. I den finner vi et nøkkelkort, som vi åpner heisen med (kortleser til venstre for døren) og går til neste etasje.

Kan du unnslippe nivå 3

Hvordan bestå det tredje nivået Kan du rømme (3 gjennomgang )? Ta stokken på gulvet nær bordet og åpne toppdøren O fashion til høyre og bruk en stokk for å trekke ut håndtaket fra safen. Deretter åpner du bunndøren og tar ut batteriet til datamaskinen. Deretter åpner vi den bærbare datamaskinen, setter batteriet inn i den og ser et vindu for å angi et passord. Nå, for passerer 3 rom Kan du rømme, V vi går ut og klikker på TV-en, og under den ser vi en hylle med biler i forskjellige farger (fra venstre til høyre gul, blå, rød og grønn) dette er passordet til den bærbare datamaskinen. Etter inntasting dukker det opp et diagram for en safelås foran oss, som ligger under TV (starter fra den øverste raden, i midten, deretter til høyre, i midten, til høyre). Vi går til safen, setter håndtaket inn i hullet og ordner alt i henhold til diagrammet fra datamaskinen. Nå, forbestått nivå 3 av spillet Kan du rømme, vi tar bare nøkkelen og setter den inn i hullet til venstre for heisen. La oss gå til neste etasje.

Kan du rømme Nivå 4 gjennomgang

Bestått nivå 4 i spillet Kan du rømme starter med at vi går til bordet til høyre, flytter det høyrestol og ta AA-batteriet. Etterpå, ta hensyn til hyllen med flasker (herlighet til høyre - blå, rød, gul, grønn) dette er koden for minibaren til venstre. Åpne stangen og ta korketrekkeren, som vi bruker til å åpne lukenunder blomsten, til venstre for døren. I den finner du en kniv som vi skjærer hyssingen på boksen ved bordet med. Nå går vi til persiennene og river av pinnen for å justere dem. Så setter vi batteriet inn i lommelykten og åpner luken i midten av rommet med en korketrekker, lyser opp mørket med lommelykten og tar ut nøkkelen med en pinne fra persiennene. Med dem åpner vi det knapt merkbare nøkkelhullet på venstre dørkarm på beistet.

Og gra Kan du unnslippe 5 plan passasje

Hvis du lurer på hvordanbestå nivå 5 Kan du rømme, da kom her. Dette er et mer komplekst rom, med to deler, og ikke én, slik det var før. Til å begynne med går vi til den andre delen og legger merke til det modulære bildet over sengen (under fargene fra venstre til høyre er røde, blå, svarte, hvite), nå går vi tilbake til den første delen og åpner brystet av skuffer i venstre hjørne, som matcher pilen og ønsket farge. Vi tar en blyant, med hvilken vi skygger et stykke papir på bordet i den andre delen av rommet.I midten av arket har vi seks kolonner (fra venstre til høyre lang, middels, kort, lang, middels, lang) dette er koden til brystet ved siden av sykkelen. Ved å åpne den får vi en av nøklene til døren. Også til venstre for sengen, i nattbordet, ta et brunt øye, og i kurven er det et blått øye, og i den første delen av rommet, sett dem inn i bordskuffen, som er plassert til venstre for døren. Derfra tar vi korn for å mate eller bur fugler e , og hun slipper den andre nøkkelen fra nebbet. Vær nå oppmerksom på pilene, eller rettere sagt pilene, fargen deres og tallet der de sitter fast (det viser seg at rødt er 4, blått er 5, grønt er 8). Nå går vi til panelet til høyre for heisen og setter nøklene inn i brønnene, og på venstre skive setter vi verdiene i henhold til fargene og punktene (845). Vi legger til de resulterende verdiene fra de øvre skivene og skriver summen i den nedre (974).

Og gra Kan du rømme Nivå 6 gjennomgang

Hvordan bestå nivå 6 Kan du rømme? Hvis du stilte dette spørsmålet, så her Med Du vil finne et fullstendig svar på det.Først tar vi jekken under sokkelen som skipet står på, så løser vi en enkel gåte med kuber (poenget er at de to nederste terningene, når de multipliseres, gir det øverste tallet (i tilfelle du ikke gjettet, vi vil gi de nødvendige tallene, fra tredje rad 6 2 7, fjerde rad 3 2 1 7)) og åpne nisjen under dem. Det vil være en blå vekt som må henges på den blå kroken i høyre hjørne av rommet. Deretter ser vi en fordypning i veggen, til høyre for døren med en vase og en blomst. Derfra må vi ta spaken for jekken og kombinere den med selve jekken. Nå jekker vi opp bilen og tar den røde vekten under den, som vi også henger på den røde kroken. Legg merke til tegningen av en frosk til venstre for døren. Du kan se det gule nummer 2 på den.Vær nå oppmerksom på skiltet over heisen LVL 6, hvor tallet er grønt. Bak bilen er det en trekommode, som det er en kurv på, og hvis du løfter den, vil du se det røde tallet 6. En annen hemmelighet holdes i veggutsparingen, skjult i det hvite lyset over blomsten, hvis du åpner denne delen, kan du finne det blå tallet 2. La oss nå åpne det selve kommoden ved å bruke de resulterende tallene (2662). Den inneholder den siste grønne vekten, som du selv skal forholde deg til. Nå som alle vektene er på plass, åpne nisjen under bøffelhornene.Det var alt for gjennomgangen Kan du rømme Nivå 6 slutter.

Et spill Kan du unnslippe gjennomgang på nivå 7

La oss nå gå videre til spørsmålet hvordan bestå nivå 7Kan du rømme. La oss først se på den lille boksen på gulvet nær høyre vegg. Den har en dobbel bunn der en skrutrekker er skjult. I passeringKan du rømme 7 rom du vil møte to deler av rommet, slik det var på nivå 5, så vi går til den andre delen og ser fargede bokser på grønn bakgrunn. Husk plasseringen deres og gå tilbake til den første delen. Klikk nå på boksen til venstre for døren og still inn fargene analogt med boksene (starter fra venstre mot høyre, den øverste raden er gul, grønn, svart, gul, den nederste raden er blå, svart, gul, svart ). Den har også en hemmelig, allerede trippel bunn, der trådkutterne ligger. Vi går til den andre delen, hvor vi klipper låsen på den røde kofferten. Vi tar kameraet. Ta deretter hensyn til skrivebordet med datamaskinen, eller rettere sagt til bildet som står på det. Snu den og skru av rammen med en skrutrekker. Det vil være et minnekort som må settes inn i kameraet. Du vil se et bilde med hester, deres tall og farger. Du bør også være oppmerksom på kameraet, som ligger på bordet, med tall inngravert på (4841). La oss nå åpne kombinasjonslåsen til skapet under bordet ved å bruke koden på kameraet. Boksen inneholder firkanter (fra venstre til høyre tomme, hvite, hvite, tomme, hvite, hvite). Nå går vi tilbake til det første rommet og åpner boksen til venstre for TV-en ved å bruke rutene fra nattbordet (det tomme er ikke trykket, det hvite er trykket) og tallene fra fotografiet av hester (4316) ). Vi tar nøkkelen og bruker den til å åpne bunnlåsen på heisen. Klikk nå på båten til høyre for døren, fjern båten fra dekket, og under den finner vi den andre nøkkelen og åpner topplåsen med den.

Spill Kan du unnslippe nivå 8 gjennomgang

Det er bare et par nivåer igjen å gå gjennom og finalen. Vi går umiddelbart til høyre side av hallen og klikker på trehjulssykkelen. Vi tar håndtaket fra setet hans og fester det til skapet nær sofabordet. Det er en spiller der. Nå går vi tilbake til den første hallen, klikker på den gule søppelbøtta og finner disken der. Det er et skap i nærheten og i en av de øverste hyllene kan du finne en fjernkontroll. Det henger også en gjøkklokke over bordet, på hyllen som det er strømforsyning til. Deretter går du til venstre side av rommet og kobler strømforsyningen til stikkontakten ved siden av venstre høyttaler. Så kobler vi spilleren til den og ser tallene (fra venstre til høyre 3 4 6 2) dette er passordet til den øvre delen av dørlåsen. Nå går vi til høyre side av rommet og ser på bildet over sofaen. Den viser venstre side av rommet med TV-en, og under den er koden (7528). Vi går til venstre side av rommet og klikker på DVD-spilleren. Skriv inn koden fra bildet og installer disken. Så slår vi på TV-en med fjernkontrollen og ser fire kenguruer, seks pingviner, tre kattunger, to haier. Nå går vi til høyre side av hallen, hvor det er et nettbrett på sofaen, passordet for det er skjult i bildene på TV-en (4632). Etter opplåsing observerer vi 4 konturer - en sirkel, en stjerne, en trekant og en firkant, og dette er passordet for bunnen av dørlåsen. Nå går vi til heisen og legger inn dataene.

Et spill Kan du unnslippe gjennomgang på nivå 9

Bare litt før slutten av historien, og denne gangen befinner vi oss i et rom med to saler. Vær oppmerksom på skapet i høyre hjørne, på det er det et egg der en nøkkel er skjult, og i et av skapene er det en lilla lyspære. La oss nå gå videre til venstre nattbord. Vi åpner døren og ser mosaikken. Det er veldig vanskelig, på grunn av det store antallet mønstre, men når du åpner det vil du se en avis, og et grønt kort er skjult under den. Vi setter den inn i den tilsvarende kortleseren til heisdøren. Gå nå til den andre delen av rommet og klikk på bordet i venstre hjørne. Det er en lampeskjerm der du må skru inn lyspæren vår og slå på vippebryteren. Skilt vil vises på veggen (første linje - XOX, andre linje - XOX, tredje linje - XOX). Vi går tilbake til hovedsalen i rommet og klikker på de tre vasene, flytter dem og finner det røde tallet 4. Over døren ser vi det grønne tallet 9. I den rosa stolen, under magasinet, ser vi etter det blå nummer 3. Og på hyllen, over stolen, er det et gult nummer på ballen 8. Nå går vi til venstre side av rommet, hvor ta hensyn til hyllene ved siden av den elektriske gitaren. Det er en boks med en kombinasjonslås, bare bytt ut de funnet tallene som tilsvarer fargen (9483). Ta skrutrekkeren og klikk på den ensomme stolen som står mot venstre vegg og flytt den til ventilasjonssjakten. Skru ut skruene med en skrutrekker, slå av viften med nøkkelen og ta det røde kortet, som du setter inn i kortleseren din ved døren. Neste for passeringKan du unnslippe 9 rom, må du gå tilbake til den andre delen og se på bordet, eller rettere sagt på platene og fargene deres (fra venstre til høyre blå, rød, grønn, svart, gul) dette er koden for boksen under lampebordet . Deretter husker vi skiltene på veggen, opplyst av en lampe, og trykker på sirklene i samme rekkefølge, der X trykkes og O ikke trykkes. Så tar vi det blå kortet og setter det inn i den siste kortleseren. Men det er ikke alt! I den andre delen av rommet ser vi 3 hjerter i de rette hyllene. Flytt den største til side og se fargede rektangler (fra venstre til høyre hvit, blå, rød, hvit, gul, grønn). Vi legger dem inn på kortlesere og Sizam åpner.

Et spill Kan du unnslippe nivå 10 gjennomgang

Nå har vi kommet til siste del. Først av alt, åpne det hvite brystet i midten og ta boret derfra. Klikk nå på bordet til høyre og i en av koppene ser vi et bor som må settes inn i boret. Men hvor skal man bore? For å finne ledetråden, se på det lille bildet over blomstene, til venstre for døren. Det er et sted markert med et kryss, nemlig nedre del av veggen til venstre for døren. Vi krysser av der og borer, og i hullet ser vi flerfargede sirkler (fra venstre til høyre blå, blå, gul, gul, grønn, grønn). Klikk nå på ficus i venstre hjørne av skjermen og ordne kretsene våre. En hemmelig nisje åpner seg, der vi tar ringen. Nå pirker vi i bordet i høyre hjørne og tar en blyant fra blomsterpotten. I skapet nær venstre vegg tar vi et ark papir. Deretter åpner du ventilasjonsskaftet på venstre vegg og legger et stykke papir der, bruk en blyant til å skyve nøkkelen gjennom hullet og trekk den ut sammen med papiret. Nå åpner vi den dekorative boksen med den funnet nøkkelen. I den finner du en kikkert, som du må bruke på risten, på høyre vegg og du vil se tallene (12-8-5). La oss nå se under den samme venstre tabellen. Det er en safe med et ekstraordinært sikkerhetssystem. Skriv inn tallene du ser i sirklene og ta bort den runde tingen. Nå setter vi ringen og den runde tingen inn i fordypningen til venstre for døren og går rolig gjennom spillet.

Nå vet du hvordan fåKan du rømmespill som startet en av de mest populære puslespillseriene.

Ha et godt spill!




Topp