Descrierea corectă a unui tablou unidimensional de numere întregi. Hartă tehnologică rețele unidimensionale de numere întregi. Alte structuri de date

Matrice O matrice este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementului în matrice. Rezolvarea diverselor probleme asociate procesării matricelor se bazează pe rezolvarea unor probleme tipice precum: - însumarea elementelor matricei; - căutarea unui element cu proprietăți specificate; - sortarea matricei. Matrice unidimensională Valoare element matrice Index element matrice


Descrierea matricei Forma generală a descrierii matricei: vararray var: matrice [.. of ] of ; var aarrayof var a: matrice de întregi; const barrayof const b: matrice de întreg = (4, 2, 3, 5, 7); Tipul elementelor matricei Nume matrice Valoarea maximă a indexului Valoarea minimă a indicelui Valoarea primului element al matricei Matricea b cu valori constante este descrisă în secțiunea descrierea constantelor.


Modalități de a umple o matrice într-un fel. Introducerea fiecărei valori de la tastatură: forto doread for i:=1 to 10 do read (a[i]); Metoda 2. Folosind operatorul de atribuire (folosind formula): forto do for i:=1 la 10 do a[i]:=i; 3 căi. Utilizarea operatorului de atribuire (cu numere aleatoare): randomize randomize; forto do for i:=1 la 10 do a[i]:=random(100);


Ieșirea unui tablou într-un fel. Elementele matricei pot fi scrise într-un șir, separate printr-un spațiu: fortodo for i:=1 la 10 do write (a[i], " "); Metoda 2. Ieșire cu comentarii: fortodo for i:=1 la 10 do writeln ("a[", i, "]=", a[i]); a=4a=1a=6a=3a=8a=5a=9a=4a=8a=7


Declararea unui tablou Umplerea tabloului Ieșirea programului matrice n_1 ; var i: întreg; a: arrav de întreg; Umplerea matricei A (10) cu numere aleatoare și elemente de matrice de ieșire începe pentru i:=1 până la 10 do a[i]:=random(50); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); Sfârşit.


Calculul sumei elementelor de matrice Însumarea elementelor de matrice se realizează prin adăugarea secvenţială a termenilor: s Se determină o celulă de memorie (variabila s) în care rezultatul însumării va fi acumulat secvenţial Variabilei s i se atribuie o valoare iniţială de 0 - un număr care nu afectează rezultatul adunării s Pentru fiecare element al tabloului din variabila s se citește cu valoarea sa curentă și se adaugă la valoarea elementului matrice; s rezultatul obținut este atribuit variabilei s.


Calculul sumei elementelor matricei s = 0 Fragment principal al programului: s:=0; s:=0; pentru i:=1 la n face s:=s+a[i]; pentru i:=1 la n face s:=s+a[i]; s = s + a s = 0+ a s = s + a s = 0+ a+ a s = s + a s = 0+ a+ a+ a …… s = s + a s = 0+a+a+a +a


Calcularea sumei elementelor matrice program n_2; var s, i: întreg; a: arrav de întreg; începe s:=0; s:=0; pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(50); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); pentru i:=1 până la 10 do s:=s+a[i]; pentru i:=1 până la 10 do s:=s+a[i]; writeln("s=", s); Sfârşit.




1) Luați cartea de sus și scrieți (rețineți) numărul de pe tablă ca fiind cel mai mare. 2) Luați următoarea carte și comparați numerele. Dacă există un număr mai mare pe card, notați acel număr. Găsirea celui mai mare element dintr-un teanc de cărți cu numere scrise: Repetați pașii descriși în pasul 2 pentru toate cărțile rămase Când organizați o căutare pentru cel mai mare element al unui tablou, este mai corect să căutați indexul acestuia. !


Program pentru găsirea celui mai mare element într-un program matrice n_3; imax var s, i, imax: întreg; a:arrav de întreg; începe s:=0; s:=0; pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(50); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); imax:=1 imax:=1 i:=2 10 pentru i:=2 la 10 face a[i]>a imax:=i; dacă a[i]>a atunci imax:=i; scrie (" Cel mai mare element a[",imax,"]=", a) scrie ("Cel mai mare element a[",imax,"]=", a) final. a imax:=i; dacă a[i]>a atunci imax:=i; scrie ("Cel mai mare element a[",imax,"]=", a) scrie ("Cel mai mare element a[",imax,"]=", a) final.">


Găsirea unui element de matrice cu proprietăți date Rezultatul căutării unui element a cărui valoare este egală cu o valoare dată poate fi: n - a[n]= xх -n - indicele unui element de matrice astfel încât a[n]= x, unde x este un număr dat; un mesaj că elementul necesar nu a fost găsit în matrice Aici: trei este egal cu al 4-lea element; zece este egal cu elementele 1 și 9; nu există niciun element egal cu 12.


Cauta un element egal cu 50 Programul a gasit ultimul element care satisface programul de conditie n_4; var n, i: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(60); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); n:=0; n:=0; pentru i:=1 până la 10 face pentru i:=1 până la 10 face dacă a[i]=50 atunci n:=i; dacă a[i]=50 atunci n:=i; dacă n=0 atunci scrieți ("Nu") altfel scrieți (i) dacă n=0 atunci scrieți ("Nu") altfel scrieți (i) sfârșitul.


Căutați elementul egal cu 50 programul n_5; var n, i: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(60); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); i:=0; i:=0; repeta i:=i+1; i:=i+1; până la (a[i]=50) sau (i=10); până la (a[i]=50) sau (i=10); dacă a[i]=50 atunci scrieți(i) dacă a[i]=50 atunci scrieți(i) altfel scrieți ("Nu") final. Primul element care satisface condiția se găsește în program


Numărarea numărului de elemente Pentru numărare se introduce o variabilă a cărei valoare crește cu una de fiecare dată când este găsit elementul dorit. programul n_6; var k, i: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(60); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); k:=0; k:=0; i:=1 10 pentru i:=1 la 10 face dacă a[i]>50 k:=k+1; dacă a[i]>50 atunci k:=k+1; ("k=", k) scrie ("k=", k) final 50 k:=k+1; dacă a[i]>50 atunci k:=k+1; ("k=", k) scrie ("k=", k) final.">


Suma valorilor elementelor care satisfac programul de condiție n_7; var s, i: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(60); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); s:=0; s:=0; i:=1 10 pentru i:=1 la 10 face a[i]>10 (a[i] 10 și (a[i] 1"> 10 (a[i] 10 și (a[i]"> 1" title="Suma valorilor elementelor care îndeplinesc condiția 105013 1421501021 program n_7; var s, i: întreg; a:arrav of integer; începe pentru i:=1 până la 10 faceți a[i]:=random(60); pentru i:=1 până la 10 scrieți (a[i],``); s:=0; s:=0; i:=1 10 pentru i:=1 până la 10 face a[i]>1"> title="Suma valorilor elementelor care îndeplinesc condiția 105013 1421501021 programul n_7; var s, i: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 la 10 face a[i]:=random(60); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); s:=0; s:=0; i:=1 10 pentru i:=1 la 10 face a[i]>1"> !}


Sortarea unei matrice 1. Se selectează elementul maxim din matrice 2. Se schimbă elementul maxim și primul (primul element este considerat sortat) 3. În partea nesortată a matricei, elementul maxim este din nou selectat; schimbă locurile cu primul element nesortat al matricei.Acțiunile pasului 3 se repetă cu elementele nesortate ale matricei până când rămâne un element nesortat (minimal).Sortarea elementelor matricei în ordine descrescătoare după selecție se realizează astfel:


Sortarea unei valori de index de matrice Rezumatul pașilor:


A atunci imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; Sfârşit; pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); Sfârşit; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav o" title="Sortarea unei matrice pentru i:=1 la 9 nu începe imax:=i; pentru j:=i+1 la 10 face dacă a[j]>a atunci imax:= j ; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; final; pentru i:=1 până la 10 scrieți (a[i],` `); final; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav o" class="link_thumb"> 21 !} Sortarea unui tablou pentru i:=1 la 9 începe imax:=i; pentru j:=i+1 la 10 face dacă a[j]>a atunci imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; Sfârşit; pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); Sfârşit; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 până la 10 nu citește (a[i]); pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); a atunci imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; Sfârşit; pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); Sfârşit; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav o"> a then imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; final; pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i] ,` `); sfârșit; program n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav de întreg; începe pentru i:=1 până la 10 citiți (a[i]); pentru i: =1 la 10 scrieți (a[i],` `); 01924365 96543210"> a apoi imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; Sfârşit; pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); Sfârşit; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav o" title="Sortarea unei matrice pentru i:=1 la 9 nu începe imax:=i; pentru j:=i+1 la 10 face dacă a[j]>a atunci imax:= j ; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; final; pentru i:=1 până la 10 scrieți (a[i],` `); final; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav o"> title="Sortarea unui tablou pentru i:=1 la 9 începe imax:=i; pentru j:=i+1 la 10 face dacă a[j]>a atunci imax:=j; x:=a[i]; a[i]:=a; a:=x ; Sfârşit; pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i],` `); Sfârşit; programul n_8; imax var n, i, j, x, imax: întreg; a:arrav o"> !}


Cel mai important lucru este că o matrice este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementelor în matrice. Limbajele de programare folosesc matrice pentru a implementa structuri de date, cum ar fi secvențe și tabele. Înainte de a-l folosi într-un program, matricea trebuie descrisă. Forma generală de descriere a unui tablou unidimensional: var: array [ … ] de element_type; Puteți completa matricea fie introducând valoarea fiecărui element de la tastatură, fie atribuind niște valori elementelor. La umplerea matricei și afișarea acesteia pe ecran, se folosește o buclă cu un parametru. Soluția la diferite probleme asociate cu procesarea matricelor se bazează pe sarcini tipice precum: însumarea elementelor matricei; căutarea unui element cu proprietăți specificate; sortarea matricei.


Întrebări și sarcini Poate o matrice să conțină simultan valori întregi și reale? De ce este necesară o descriere a matricei? Ce poți spune despre o matrice formată astfel? a) pentru i:=1 la 10 face a[ i ]:= aleatoriu(101)-50; b) pentru i:=1 la 20 face a[ i ]:= i ; c) pentru i:=1 la 5 face a[ i ]:= 2* i -1; Scrieți un program pentru rezolvarea problemei în Pascal. Sunt N case în vreo localitate. Se știe câți oameni locuiesc în fiecare casă. Datele inițiale (numărul de locuitori) sunt prezentate folosind un tabel liniar A care conține N elemente: A - numărul de locuitori ai casei 1, A - numărul de locuitori ai casei 2, ..., A[N] - numărul a locuitorilor casei N. În cazul general, A[ i ] numărul de locuitori ai casei i, unde i ia toate valorile de la 1 la n (i =1,n). Rezultatul lucrării este notat cu s. Considerați că numărul de locuitori ai casei este un număr aleatoriu din intervalul de la 50 la 200 de persoane și numărul de case n = 30. Scrieți un program pentru rezolvarea problemei în Pascal. S-a anunțat recrutarea pentru echipa de baschet a școlii. Înălțimea fiecăruia dintre cei N elevi care doresc să intre în această echipă este cunoscută. Numărați numărul de solicitanți care au șansa de a intra în echipă dacă înălțimea jucătorului de echipă trebuie să fie de cel puțin 170 cm. Luați în considerare înălțimea solicitantului pentru echipă ca un număr aleatoriu din intervalul de la 150 la 200 cm, iar numărul de solicitanți n = 50. Exemplu de date de intrare Exemplu de ieșire Introduceți temperatura Luni >> 12 Marți >> 10 Miercuri >> 16 Joi >> 18 Vineri >> 17 Sâmbătă >> 16 Duminică >> 14 Temperatura medie pentru săptămână: 14.71 Scrieți un program care calculează temperatura medie pentru săptămână. Datele inițiale sunt introduse de la tastatură. Dată o matrice de zece numere întregi. Determinați câte elemente din această matrice au valoarea maximă. Într-o clasă de 20 de elevi scriau un dictat în limba rusă. Scrieți un program care numără numărul de doi, trei, patru și cinci primite pentru o dictare. Matricele întregi a și b conțin lungimile catetelor a zece triunghiuri dreptunghiulare: a [ i ] este lungimea primului catet, b[ i ] este lungimea celui de-al doilea catet al triunghiului i. Găsiți triunghiul cu cea mai mare suprafață. Imprimați numărul, lungimile picioarelor și zona. Luați în considerare cazul când există mai multe astfel de triunghiuri. Introduceți informații despre zece țări europene în tablourile n (numele țării), k (populația), s (zona țării). Enumerați numele țărilor în ordinea creșterii densității populației. > 12 Marți >> 10 Miercuri >> 16 Joi >> 18 Vineri >> 17 Sâmbătă >> 16 Duminică >> 14 Temperatura medie pe săptămână: 14.71 Scrieți un program care calculează temperatura medie pe săptămână. Datele inițiale sunt introduse de la tastatură. Dată o matrice de zece numere întregi. Determinați câte elemente din această matrice au valoarea maximă. Într-o clasă de 20 de elevi scriau un dictat în limba rusă. Scrieți un program care numără numărul de doi, trei, patru și cinci primite pentru o dictare. Matricele întregi a și b conțin lungimile catetelor a zece triunghiuri dreptunghiulare: a [ i ] este lungimea primului catet, b[ i ] este lungimea celui de-al doilea catet al triunghiului i. Găsiți triunghiul cu cea mai mare suprafață. Imprimați numărul, lungimile picioarelor și zona. Luați în considerare cazul când există mai multe astfel de triunghiuri. Introduceți informații despre zece țări europene în tablourile n (numele țării), k (populația), s (zona țării). Tipăriți numele țărilor în ordinea creșterii densității populației.">


Rezumat de bază Introducere de la tastatură Un tablou este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementelor în matrice. var array var: matrice [.. of ] de tip_element; Atribuirea valorilor Completarea unui tablou Însumarea elementelor Sortarea elementelor matricei Găsirea unui element în proprietăți Sarcini de procesare a matricei


Surse de informare 1. numere.jpg - numere numere.jpg tastatură numere aleatoare 4. – numere 5. content/uploads/2012/01/ _ jpg - numere content/uploads/2012/01/ _ jpg băiat cu numere 7. conţinut / themes/rttheme9/timthumb.php?src= wp-content/uploads/mas-slider-two.jpg&w=940&h=320&zc=1 – numere content/themes/rttheme9/timthumb.php?src= wp-content/uploads/ mas -slider-two.jpg&w=940&h=320&zc= numere abacus băiat sortând păpuși matrioșca

Astăzi, la clasă, ne vom uita la un nou concept matrice. Matriceeste un set ordonat de date de același tip. Cu alte cuvinte, o matrice este un tabel, fiecare element al căruia este un element al matricei. Matricele pot fi unidimensionale sau bidimensionale. Matrice unidimensională– acesta este un tabel liniar, adică un tabel ale cărui elemente sunt aranjate pe un rând sau coloană. Matrice bidimensională

Descarca:


Previzualizare:

Regiunea Kostanay, districtul Mendykarinsky, școala secundară Budyonnovskaya,

profesor de IT

Doshchanova Gulzhan Baygarievna

clasa a 9-a

Subiect: Conceptul de matrice. Matrice unidimensionale și bidimensionale. Element matrice.

Progresul lecției:

  1. Organizarea timpului.
  2. Verificarea temelor.
  3. Explicarea noului material.
  4. Rezolvarea problemelor.
  5. Temă pentru acasă.
  1. Organizarea timpului.Verificați pregătirea sălii de clasă pentru cursuri, efectuați un apel nominal al studenților.
  1. Verificarea temelor.Asigurați-vă că rezolvați corect problemele legate de teme. Consolidați materialul teoretic din lecția anterioară.
  1. Explicarea noului material.

Astăzi, la clasă, ne vom uita la un nou concept matrice . matrice - este un set ordonat de date de același tip. Cu alte cuvinte, o matrice este un tabel, fiecare element al căruia este un element al matricei. Matricele pot fi unidimensionale sau bidimensionale.Matrice unidimensională– acesta este un tabel liniar, adică un tabel ale cărui elemente sunt aranjate pe un rând sau coloană.Matrice bidimensionalăeste o masă dreptunghiulară, adică un tabel format din mai multe rânduri și coloane.(Afișați postere cu mese liniare și dreptunghiulare. Dacă aveți o tablă interactivă în clasă, puteți pregăti o prezentare pe tipuri variate matrice.)

Există șapte elemente în acest tabel liniar. Fiecare element al acestui tabel reprezintă o literă.

Elementele matricei pot fi valori numerice sau text. În secțiunea de variabile Var, matricea este scrisă după cum urmează:

x: matrice de șir;

această intrare indică faptul că vi se oferă o matrice unidimensională (tabel liniar) care conține 7 elemente ale căror valori sunt valori șir.

O matrice bidimensională se notează după cum urmează:

y: matrice de întreg;

Elementele acestei matrice sunt numere întregi, care sunt scrise pe 4 rânduri și 5 coloane.

Un element al unui tablou unidimensional este scris astfel: X – al cincilea element al unui tablou unidimensional X (semnificația sa este litera „O”), y – un element situat în al doilea rând și a treia coloană a unui tablou bidimensional y (valoarea sa este 15).

Acum să trecem la rezolvarea problemelor. (Sarcinile trebuie selectate ținând cont de nivelul de pregătire al clasei.)

  1. Rezolvarea problemelor. Construiți o diagramă bloc și creați un program pentru a rezolva următoarele probleme:
  1. Într-o matrice dată X a numerelor reale, determinați media aritmetică a celor care sunt mai mari decât 10.

Mai întâi, să analizăm problema; trebuie să-i facem pe elevi să înțeleagă clar condițiile problemei; putem da un tabel cu 9 elemente ca exemplu.

suma programului;

x: matrice de real;

s,c: real;

k, n: întreg;

ÎNCEPE

pentru k=1 până la 9 face

ÎNCEPE

writeln(‘INTRODUCEȚI VALOAREA X[‘, k,’]’);

readln(x[k]);

Sfârşit;

(introduceți elementele tabelului care reprezintă orice numere reale)

s:=0; n:=0; (resetează suma și numărul de elemente la zero)

pentru k:=1 până la 9 face

ÎNCEPE

dacă x[k]>10 atunci începe s:=s+x[k]; n:= n+1; Sfârşit;

Sfârşit;

(calculăm suma și numărul de elemente mai mari de 10)

c=s/n; (aflați media aritmetică)

writeln('c=',c); (afișează rezultatul pe ecran)

Sfârşit.

  1. Sunt date ariile mai multor cercuri. Găsiți raza celui mai mic dintre ele.

Înainte de a rezolva problema, aflați împreună cu elevii cum depinde aria unui cerc de rază. (Dacă raza este mai mică, atunci aria este mai mică.) Conform analizei efectuate, rezolvați problema într-unul din moduri.

Prima cale:

Cercul program_1;

S, R: matrice de real;

x: real; k, n: întreg;

ÎNCEPE

pentru k=1 până la 10 do

ÎNCEPE

R[k]:=sqrt(S[k]/pi);

Sfârşit;

x:=R(1); n:=1;

pentru k:=2 până la 10 do

ÎNCEPE

dacă R[k]

Sfârşit;

writeln(‘RAZA ’,n,’ CERCUL – MAI MIC R=’, R[n]);

Sfârşit.

A doua cale:

Cercul program_2;

S: matrice de real;

R, x: real; i, k: întreg;

ÎNCEPE

pentru k=1 până la 10 do

ÎNCEPE

writeln(‘INTRODARE ZONA lui ‘, k,’ CERCUL’); readln(S[k]);

Sfârşit;

x:=S(1); k:=1;

pentru i:=2 la 10 do

ÎNCEPE

dacă S[k]

Sfârşit;

R:=sqrt(x/pi); writeln(‘RAZA ’, n ,’ CERCUL – MAI MIC R=’,R);

Sfârşit.

  1. Temă pentru acasă. Pagină 90-97. (N.T. Ermekov, V.A. Krivoruchko, L.N. Kaftunkina Informatică clasa a IX-a, Almaty „Mektep” 2005)

Rezolvați următoarele probleme:

  1. Într-o matrice Y constând din 12 numere întregi, determinați media aritmetică a celor care sunt pare.
  2. Sunt date ariile mai multor pătrate. Aflați lungimea diagonalei celei mai mari dintre ele.
  1. Rezumând lecția.Anunțați notele elevilor și comentați-le. Analizați soluțiile elevilor la probleme.

LECŢIE:

Etapa organizatorică a lecției:

  • Salutari

Profesor:

Astăzi ne uităm la „Matrice unidimensionale”. Din lecțiile anterioare, ne amintim că există multe tipuri de date (numere) care sunt folosite în programare. Numiți-le.

Student:

Tipuri de date precum ÎntregȘi Real.

Întreg:

  • octet -128 la 127;
  • scurt -32.768 până la 32.767;

Profesor:

Matrice

Descrierea matricei:

Var<имя_массива>:matrice[<минимальное_значение_индекса>. <максимальное_значение_индекса>] de<тип данных>;

Exemplu: var a: matrice de întreg;

A

const a: matrice de Integer = (1, 4, 7, 14, 25);

Umplerea matricei:

Există mai multe moduri de a umple o matrice. Să ne uităm la ele.

pentru i:=1 la 10 do citeste(a[i]);

pentru i:=1 la 10 do a[i]:=i;

randomizare

pentru i:=1 la 10 do a[i]:= aleatoriu(100);

Ieșirea elementelor dintr-o matrice:

Pascal;

randomizare.

pentru i:=1 la 10 do scrie(a[i], " ");

pentru i:=1 la 10 do writeln("a[", i, ", a[i]);

Să ne uităm la un exemplu:

var A: matrice de întreg;

randomizare

pentru i:=1 la 10 do

A[i]:= Aleatoriu

scrie(A[i]," ");

Rezultate:

Profesor:

Student:

Vizualizați conținutul documentului
„Matrice unidimensionale de numere întregi”

Subiect:„Matrice unidimensionale de numere întregi”

Tip de lecție:Învățarea de materiale noi

Scopul lecției: Aflați capacitățile de bază ale unei matrice și, de asemenea, învățați cum să programați o matrice.

Sarcini:

    Familiarizați-vă cu conceptul de „ARASSY”;

    Descrierea matricei ca obiect de programare;

    Explorați opțiunile pentru completarea și ieșirea datelor dintr-o matrice.

Echipament:

    Sala de clasă are un Proiector cu Ecran pentru afișarea ecranului profesorului;

    Tablă pentru afișarea etapelor principale ale lecției;

    14 calculatoare pentru ca elevii să consolideze practic materialul pe care l-au parcurs.

LECŢIE:

Etapa organizatorică a lecției:

    Salutari

    Verificarea prezenței elevilor

Profesor:

Băieți, astăzi începem să învățăm o nouă etapă de programare în Pascal.

Astăzi ne uităm la „Matrice unidimensionale”. Din lecțiile anterioare, ne amintim că există multe tipuri de date (numere) care sunt folosite în programare. Numiți-i...

Student:

Tipuri de date precum ÎntregȘi Real.

Întreg:

    octet -128 la 127;

    scurt -32.768 până la 32.767;

    int -2 147 483 648 până la 2 147 483 647;

Reale (numere în virgulă mobilă):

    real de la 4,9*10-324 la 1,7*10308;

Profesor:

Matrice este un set ordonat de variabile de același tip (elementele matricei), cărora li se poate atribui un nume comun, dar toate elementele vor avea numere (indici) diferite.

Descrierea matricei:

Înainte de a utiliza orice obiect dintr-un program, acesta trebuie declarat în lista de variabile. Deci și matricea trebuie declarată.

Pentru a defini o matrice, trebuie să specificați: NUME MATRICE + NUMĂR DE ELEMENTE MATRICE + TIP DE DATE utilizate în matrice.

Var: matrice [ .. ] de ;

Exemplu: var a: matrice de întreg;

Aceasta descrie o matrice unidimensională de numere întregi numite A. Numărul minim și maxim de indici este de la 1 la 15. O matrice poate fi descrisă și în secțiunea descriere a constantelor, prin urmare, elementele matricei nu pot fi modificate în timpul execuției programului.

const a: matrice de Integer = (1, 4, 7, 14, 25);

În acest caz, atunci când creăm o matrice, îi adăugăm imediat elemente.

Umplerea matricei:

Există mai multe moduri de a umple o matrice. Să ne uităm la ei...

1) Pentru a introduce valorile elementelor de la tastatură, utilizați o buclă:

pentru i:=1 la 10 do citeste(a[i]);

2) Puteți seta valoarea elementelor matricei folosind operatorul de atribuire:

pentru i:=1 la 10 do a[i]:=i;

3) Umplerea unei matrice folosind o procedură randomizare. Permite generarea numere aleatorii, în cazul nostru, acestea sunt numere de la 0 la 99 (inclusiv) și vor completa matricea noastră cu aceste numere.

pentru i:=1 la 10 do a[i]:= aleatoriu(100);

Ieșirea elementelor dintr-o matrice:

În limbajele de programare, avem posibilitatea nu numai de a introduce numere și date în program, ci și de a le afișa pe afișaj (consolă). În cazul nostru, astăzi vom lucra la operațiunile de ieșire a datelor matrice către consolă Pascal;

Este posibil să cunoaștem sau nu numerele pe care le-am specificat la scrierea programului, deoarece numerele ar fi putut fi generate aleatoriu folosind procedura randomizare.

Elementele de matrice pot fi scoase pe consolă, fie separate printr-un spațiu, fie cu un comentariu detaliat.

1) Separați numerele cu spații și ieșiți folosind comanda obișnuită Scriere:

pentru i:=1 la 10 do scrie(a[i], " ");

2) Scriind un comentariu în care veți indica: NUMĂR DE INDEX și vizavi va fi indicat NUMĂRUL care corespunde acestui index. Toate elementele vor fi tipărite pe consolă folosind comanda Writeln, LN la sfârșitul cuvântului indică faptul că fiecare element nou de matrice va fi imprimat pe o nouă linie în consolă.

pentru i:=1 la 10 do writeln("a[", i, ", a[i]);

Să ne uităm la un exemplu:

var A: matrice de întreg;

randomizare(o procedură care servește la inițializarea (sau așa cum se mai numește și build-up) un generator de numere aleatorii)

pentru i:=1 la 10 do

A[i]:= Aleatoriu(19); (funcție care generează un număr aleator de la zero la 18: aleatoriu(n+1))

scrie(A[i]," ");

Rezultate:

Profesor:

În lecția de astăzi am învățat?

Student:

A învățat elementele de bază ale programării matricei. Anunțul lor, de umplere căi diferite, precum și rezultate folosind comentarii detaliate.

Cuvinte cheie:

  • matrice
  • descrierea matricei
  • umplerea matricei
  • ieșire matrice
  • procesare matrice
  • căutare secvențială
  • triere

Până acum am lucrat cu tipuri de date simple. Când se rezolvă probleme practice, datele sunt adesea combinate în diferite structuri de date, cum ar fi matrice. Limbajele de programare folosesc matrice pentru a implementa structuri de date, cum ar fi secvențe și tabele.

Vom lua în considerare tablourile unidimensionale.

Soluția la diferite probleme asociate cu procesarea matricelor se bazează pe rezolvarea unor probleme tipice precum:

  • însumarea elementelor matricei;
  • căutarea unui element cu proprietăți specificate;
  • sortarea matricei.

4.7.1. Descrierea matricei

Înainte de a o utiliza într-un program, trebuie descrisă o matrice, adică trebuie să fie indicate numele matricei, numărul de elemente ale matricei și tipul acestora. Acest lucru este necesar pentru a aloca un bloc de celule de tipul necesar în memorie pentru o matrice. Vedere generală a descrierii matricei:

var<имя_массива>:matrice[<мин_знач_индекса> .. <макс_знач_индекса>] de<тип__элементов>;

Exemplu

var a: matrice de întreg;

Aici descriem o matrice a de zece valori întregi. Când această instrucțiune este executată, zece celule de tip întreg vor fi alocate în memoria computerului.

O matrice mică cu valori constante poate fi descrisă în secțiunea de constante:

const b: matrice de întreg = (1, 2, 3, 5, 7);

În acest caz, celulele de memorie succesive nu sunt pur și simplu alocate - valorile corespunzătoare sunt introduse imediat în ele.

4.7.2. Umplerea unui Array

Puteți completa matricea fie introducând valoarea fiecărui element de la tastatură, fie atribuind niște valori elementelor. În acest caz, se poate folosi o buclă cu un parametru.

De exemplu, pentru a introduce de la tastatură valorile elementelor matricei descrise mai sus, se folosește a ciclul următor cu parametrul:

pentru i:=l la 10 citește (a:=i;

Următorul fragment al programului organizează umplerea unei matrice întregi a, constând din 10 elemente, cu numere aleatorii, ale căror valori variază în intervalul de la 0 la 99:

4.7.3. Ieșire matrice

În multe cazuri, este util să afișați pe ecran valorile elementelor matricei. Deci, dacă valorile matricei au fost generate aleatoriu, atunci trebuie să știți care este matricea originală. De asemenea, trebuie să știți ce a devenit matricea după procesare.

Elementele matricei pot fi scrise într-un șir, separându-le cu un spațiu:

pentru i:=1 la 10 scrieți (a[i], ");

Următoarea ieșire cu comentarii este mai vizuală:

pentru i:=1 până la 10 scrieln("a[", i, ")=", a[i]);

Pe baza exemplelor discutate, încercați să scrieți singur un program care face următoarele: umpleți aleatoriu o matrice întreagă a, constând din 10 elemente, ale căror valori variază în intervalul de la 0 la 99; matrice de ieșire a pe ecran.

4.7.4. Calcularea sumei elementelor matricei

Însumarea elementelor matricei se realizează după același principiu ca și însumarea valorilor variabilelor simple: prin adăugarea termenilor unul câte unul:

  1. se determină o celulă de memorie (variabila s) în care rezultatul însumării va fi acumulat secvenţial;
  2. variabilei s i se atribuie valoarea inițială 0 - un număr care nu afectează rezultatul adunării;
  3. pentru fiecare element de matrice, valoarea sa curentă este citită din variabila s și adăugată la valoarea elementului de matrice; rezultatul rezultat este atribuit variabilei s.

Procesul descris poate fi descris clar după cum urmează:

Iată fragmentul principal al soluției la această problemă:

Suplimentați programul de generare a matricei creat în secțiunea 4.7.3, astfel încât suma elementelor matricei să fie calculată și rezultatul însumării să fie afișat pe ecran.

4.7.5. Căutare secvenţială într-o matrice

În programare, căutarea este una dintre cele mai comune sarcini non-computaționale.

Se pot distinge următoarele sarcini tipice de căutare:

  1. găsiți cel mai mare (cel mai mic) element al matricei;
  2. găsiți un element de matrice a cărui valoare este egală cu o valoare dată.

Computerul nu poate compara întreaga serie de obiecte simultan. La fiecare pas, poate compara doar două obiecte. Prin urmare, programul trebuie să organizeze vizualizarea secvențială a elementelor matricei și compararea valorii următorului element vizualizat cu un anumit eșantion.

Să luăm în considerare în detaliu soluția problemelor de primul tip (găsirea celui mai mare (cel mai mic) element).

Să ne imaginăm o matrice unidimensională sub forma unui teanc de cărți, fiecare având un număr scris pe ea. Apoi ideea de a găsi cel mai mare element al unei matrice poate fi reprezentată după cum urmează:

  1. luați cardul de sus (primul element al matricei), amintiți-vă numărul de pe card (scrieți-l cu cretă pe tablă) ca fiind cel mai mare dintre cele privite; pune cardul deoparte;
  2. luați următoarea carte; comparați numerele scrise pe cartonaș și pe tablă; dacă numărul de pe card este mai mare, atunci ștergeți numărul scris pe tablă și scrieți acolo același număr ca pe card; dacă noul număr nu este mai mare, atunci vom lăsa intrarea existentă pe tablă; pune cardul deoparte;
  3. repetați pașii descriși la pasul 2 pentru toate cărțile rămase din teanc.

Ca rezultat, cea mai mare valoare a matricei vizualizate va fi scrisă pe tablă.

Deoarece valoarea unui element de matrice este accesată de indexul său, atunci când se organizează o căutare pentru cel mai mare element dintr-o matrice unidimensională, este mai corect să se caute indexul său. Să notăm indicele necesar ca imax. Apoi algoritmul descris mai sus în tabloul pe care l-am format poate fi scris în Pascal după cum urmează:

Scrieți singur un program care generează o matrice întregă a de 10 elemente, ale căror valori se află în intervalul de la 0 la 99 și caută cel mai mare element al acestei matrice.

Dacă există mai multe elemente în matrice egale cu valoarea maximă, atunci acest program va găsi prima dintre ele (prima apariție). Gândiți-vă la ce trebuie schimbat în program, astfel încât acesta să conțină ultimul dintre elementele maxime. Cum ar trebui să fie transformat programul astfel încât să poată fi folosit pentru a găsi elementul minim al unui tablou?

Rezultatul rezolvării unei probleme de al doilea tip (găsirea unui element de matrice a cărui valoare este egală cu o valoare dată) poate fi:

  • n este indicele elementului de matrice astfel încât a[n] = x, unde x este un număr dat;
  • un mesaj că elementul dorit nu a fost găsit în matrice.

Algoritmul de căutare pentru o valoare egală cu 50 în tabloul pe care l-am format poate arăta astfel:

Acest program parcurge toate elementele unui tablou unul câte unul. Dacă există mai multe elemente în matrice ale căror valori sunt egale cu un număr dat, atunci programul îl va găsi pe ultimul.

În multe cazuri, trebuie să găsiți primul element care are o valoare corespunzătoare și să opriți scanarea în continuare a matricei. În acest scop puteți utiliza următorul program:

Aici execuția algoritmului va fi întreruptă într-unul din cele două cazuri:

  1. primul element egal cu cel dat se găsește în tablou;
  2. toate elementele matricei au fost scanate.

Notați textul complet al programului și rulați-l pe computer.

Adesea trebuie să determinați numărul de elemente care satisfac anumite condiții. În acest caz, se introduce o variabilă a cărei valoare este mărită cu una de fiecare dată când este găsit elementul dorit.

Determinați ce elemente sunt numărate în următorul fragment de program.

Dacă este necesar să se determine suma valorilor elementelor, atunci se introduce o variabilă, la valoarea căreia se adaugă valoarea elementului găsit al matricei.

Determinați ce condiție este îndeplinită de elementele matricei ale căror valori sunt însumate în următorul fragment de program.

Notați textele integrale din două ultimele programeși rulați-le pe computer.

4.7.6. Sortați o matrice

Prin sortarea (ordonarea) unui tablou ne referim la redistribuirea valorilor elementelor sale într-o anumită ordine.

Ordinea în care primul element dintr-o matrice are cea mai mică valoare, iar valoarea fiecărui element ulterior nu este mai mică decât valoarea elementului anterior, se numește crescător.

Ordinea în care primul element dintr-o matrice are cea mai mare valoare, iar valoarea fiecărui element ulterior nu este mai mare decât valoarea elementului anterior, se numește descendentă.

Scopul sortării este de a facilita căutarea ulterioară a elementelor: este mai ușor să găsiți elementul dorit într-o matrice ordonată.

Ați întâlnit deja sortarea când lucrați cu baze de date. Acum vom lua în considerare una dintre opțiunile posibile1 pentru implementarea mecanismului acestei operațiuni - sortarea de selecție.

Sortarea după selecție (de exemplu, descendentă) se realizează după cum urmează:

  1. este selectat elementul maxim din matrice;
  2. elementele maxime și primele sunt schimbate (primul element este considerat sortat);
  3. în partea nesortată a matricei, elementul maxim este din nou selectat; schimbă locurile cu primul element nesortat al matricei;
  4. acțiunile descrise la paragraful 3 se repetă cu elemente de matrice nesortate până când rămâne un element nesortat (valoarea acestuia va fi minimă).

Să luăm în considerare procesul de sortare a selecției folosind exemplul matricei a = (0, 1, 9, 2, 4, 3, 6, 5).

În această matrice de opt elemente, am efectuat operația de selectare a elementului maxim de 7 ori. Într-o matrice de n elemente, această operație va fi efectuată de n-1 ori. Explică de ce.

Iată un fragment dintr-un program care implementează algoritmul descris:

Aici am folosit o buclă în alta. Acest design se numește buclă imbricată.

Notați textul complet al programului și executați-l pe computer pentru matricea considerată în exemplu.

Pe site-ul „Demonstrații interactive despre programare” (http://informatika.kspu.ru/flashprog/demos.php) puteți lucra cu ajutorul vizual interactiv pentru a prezenta mai pe deplin procesul de sortare după alegere și în alte moduri.

Cel mai important

Un tablou este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementelor în matrice. Limbajele de programare folosesc matrice pentru a implementa structuri de date, cum ar fi secvențe și tabele.

Înainte de a-l folosi într-un program, matricea trebuie descrisă. Vedere generală a descrierii unui tablou unidimensional:

var<имя_массива>:matrice[<мин_знач_индекса> ..
<макс_знач_индекса>] de tip_element;

Puteți completa matricea fie introducând valoarea fiecărui element de la tastatură, fie atribuind niște valori elementelor. La umplerea matricei și afișarea acesteia pe ecran, se folosește o buclă cu un parametru.

Soluția la diferite probleme asociate cu procesarea matricelor se bazează pe sarcini tipice precum: însumarea elementelor matricei; căutarea unui element cu proprietăți specificate; sortarea matricei.

Întrebări și sarcini


Subiectul lecției

Manual: Bosova L. L. Informatica : manual pentru clasa a 9-a - M.: BIOM. Laboratorul de cunoștințe, 2017. - 184 p. : bolnav.

Tip de lecție:

Obiectivele lecției:

  • educational
  • în curs de dezvoltare
  • hrănirea

:

  1. UUD personal:
  2. UUD cognitiv:
  3. UUD comunicativ:
  4. UUD de reglementare:

Echipamente

Software

Vizualizați conținutul documentului
„Hartă tehnologică Rețele unidimensionale de numere întregi”

Bloc informativ

Subiectul lecției: Rețele unidimensionale de numere întregi.

Manual: Bosova L. L. Informatica : manual pentru clasa a 9-a - M.: BIOM. Laboratorul de cunoștințe, 2017. – 184 p. : bolnav.

Tip de lecție: lectie de invatare a materialelor noi.

Obiectivele lecției:

    educational: organizează activitățile elevilor pentru a se familiariza cu conceptele de „matrice unidimensională”, „valoarea unui element de matrice”, „indicele unui element de matrice”; să creeze condiții pentru ca elevii să dezvolte capacitatea de a executa gata făcute și de a scrie algoritmi ciclici simpli pentru procesarea unui tablou unidimensional într-un limbaj de programare;

    în curs de dezvoltare: ajuta la cresterea interesului pentru subiect; promovarea dezvoltării gândirii algoritmice în rândul elevilor; promovează dezvoltarea gândirii logice, a interesului cognitiv și a memoriei elevilor;

    hrănirea: promovează formarea independenţei în rezolvarea problemelor; promovează unitatea echipei și formarea de atitudini respectuoase unul față de celălalt.

Activități de învățare universale formate (UAL):

    UUD personal:

    1. fantezie și imaginație atunci când desfășoară activități educaționale;

      dorinta de a desfasura activitati educative.

    UUD cognitiv:

    1. acțiuni și operații logice;

      crearea si transformarea modelelor si diagramelor pentru rezolvarea problemelor;

      alegerea cel mai mult moduri eficiente rezolvarea problemelor in functie de conditii specifice.

    UUD comunicativ:

    1. formularea propriei opinii și poziții.

    UUD de reglementare:

    1. planificarea acțiunilor dumneavoastră în conformitate cu sarcina și condițiile de implementare a acesteia.

Echipamente: Calculator personal(PC), proiector multimedia, ecran.

Software: prezentare „Matrice unidimensionale de numere întregi”.

Planul lecției

Etapă

Timp

    Organizarea timpului

    Actualizarea cunoștințelor

    Învățarea de materiale noi

    Consolidarea a ceea ce s-a învățat

    Rezumând

    Teme pentru acasă

În timpul orelor

Activitățile profesorului

Activitati elevilor

    Organizarea timpului

Salutarea, verificarea pregătirii pentru o lecție, organizarea atenției copiilor.

Implicați-vă în ritmul de afaceri al lecției.

    Actualizarea cunoștințelor

real tip real 8 octeți întreg de la -2147483648 la 2147483647 si ocupa 4 octeți Pascal ABC.

Amintiți-vă tipurile de date.

    Prezentarea de material nou

Definiție:

var A matrice tip de element de întreg.

const valori ale elementelor de matrice.

100 de elemente tip întreg 4 octeți 400 de octeți

initializare.

Pentru intrare matrice n i n, va fi și ea ca întreg n valoarea 5.

pentru. Să scriem ciclul pentru i de la 1 la n.

i-din acel element de matrice citește(a[i]).

Bucla de intrare a matricei modificată

Exemplu de funcționare a programului

a[i]:= i randomizare Aleatoriu randomizare

Concluzie pentru npentru i:=1 la n do i

Bucla de ieșire matrice

n n

n i A

n pentru i:=1 la n doi

pentru i:=1 la n do i

pentru

Sursă programe

Notați datele lecției și subiectele lecției.

Scrieți definiția matricei.

Uitați-vă la un exemplu de declarație de matrice pe slide.

Notează-l într-un caiet.

Luați în considerare și scrieți un exemplu.

Calculați și înregistrați dimensiunea memorie cu acces aleator, care va fi necesar pentru stocarea matricei.

Împreună cu profesorul, ei iau în considerare operațiile care pot fi efectuate cu matrice.

Înregistrați definiția „Inițializare”.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare sarcina.

Luați în considerare introducerea unei explicații pentru sarcină pentru a vă ierta munca.

Luați în considerare rezultatul programului.

Luați în considerare un exemplu de inițializare: inițializați folosind comanda de atribuire.

Pentru comoditate folosim randomizare.

Luați în considerare un exemplu de afișare a valorilor elementelor matricei.

Înregistrați programe împreună cu profesorul.

Rezolva problema singur la tabla, restul in caiete si ajuta-l pe cel de la tabla.

Umpleți această matrice element cu element cu numere aleatorii de la unu la cincizeci.

Ei verifică corectitudinea programului și fac o urmă.

Luați în considerare rezultatul execuției programului.

    Consolidarea materialului studiat.

Acum accesați computerul și finalizați singur următoarele sarcini:

Dacă a mai rămas timp (dacă nu, atunci fă-ți temele).

Ei se așează la computer și îndeplinesc sarcini:

    Rezumatul lecției

Deci, ce ați învățat și ați învățat în timpul lecției de astăzi?

Rezumați lecția cu profesorul:

În timpul lecției de astăzi am învățat:

Ce s-a întâmplat:

  1. Matrice este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementului în matrice.

    Am aflat despre ce este vorba" Inițializare».

Învățat:

    Declarați o matrice.

    Completați-l.

    Afișează o matrice.

    Teme pentru acasă

Notează temele.

Învățați punctele 2.2.1 – 2.2.3 (inclusiv).

Structura lecției

    Etapa organizatorică (1 min).

    Actualizarea cunoștințelor (4 min).

    Prezentarea de material nou (10 min).

    Lucru de testare (15 min).

    Partea practică (12 min.).

    Rezumatul lecției, teme (3 min).

În timpul orelor

    organizatoric.

    Actualizarea cunoștințelor.

În lecțiile de informatică am lucrat cu variabile individuale de două tipuri numerice. Să le amintim. unu real tip real, care are următorul interval de valori și preluări 8 octeți memorie cu acces aleator. Și, de asemenea, un tip întreg întreg, ale căror variabile pot lua valori în interval de la -2147483648 la 2147483647 si ocupa 4 octeți memorie cu acces aleator. Intervalele de valori și dimensiuni ale RAM sunt date pentru mediul de programare Pascal ABC.

Poate apărea o situație în care trebuie să stocăm un număr mare de variabile de același tip, iar numărul lor exact poate fi necunoscut în timpul scrierii programului. Aici trebuie folosite matrice.

    Prezentarea de material nou.

Un tablou este o colecție numită de elemente de același tip, ordonate după indici care determină poziția elementului în matrice.

Vom lua în considerare tablourile unidimensionale.

Înainte de a efectua orice acțiune cu matricea, trebuie să o declarați în secțiunea de declarare a variabilelor var. Mai întâi este scris numele matricei, de exemplu A, apoi, după două puncte, vine cuvântul funcție matrice, care este tradus din în limba englezăși înseamnă „matrice”. Următorul în paranteza patrata trebuie să scriem gama de indici pentru elementele sale, de exemplu de la primul la al zecelea. După care trebuie să indicăm tip de element matrice, în acest scop este scris un cuvânt de serviciu de, urmat de tipul elementului, numere întregi, adică întreg.

Declararea unui tablou de numere întregi în secțiunea de declarare a variabilelor.

Dacă valorile elementelor matricei sunt cunoscute în prealabil și nu se vor schimba în timpul execuției programului, atunci îl puteți declara în secțiunea de descriere constantă const. Acest lucru se face în același mod ca în secțiunea descriere a variabilei, dar după specificarea tipului există un semn „=”, după care valorile sunt enumerate în ordine în paranteze, separate prin virgule. valori ale elementelor de matrice.

Este important să rețineți că atunci când declarați o matrice o anumită cantitate de RAM este alocată pentru a o stoca. De exemplu, să calculăm dimensiunea RAM care va fi necesară pentru a stoca o matrice de 100 de elemente tip întreg. Deoarece o variabilă de acest tip în Pascal ABC ia 4 octeți RAM, apoi stocarea a 100 de astfel de variabile necesită 400 de octeți. Aceasta este cantitatea de RAM necesară pentru a stoca o anumită matrice.

Să ne uităm la câteva operații cu matrice. Pentru a putea folosi matrice practic, trebuie să știți cum să setați sau să introduceți anumite valori pentru elementele lor.

Se apelează atribuirea sau introducerea unei valori unei variabile sau unui element de matrice initializare.

Pentru intrare matrice trebuie să știm câte elemente trebuie să introducem. Să declarăm o variabilă întreagă separată în acest scop, să o numim n. De asemenea, avem nevoie de o variabilă cu valoarea indexului elementului cu care lucrăm acest moment, hai să o sunăm i, deoarece dimensiunea sa nu va depăși n, va fi și ea ca întreg. Să presupunem că trebuie să introducem o secvență de cinci numere întregi, pentru aceasta o atribuim n valoarea 5.

Matricele sunt introduse element cu element, într-o anumită ordine, de exemplu de la primul până la ultimul. Bucla „for” ne va ajuta aici, sau pentru. Să scriem ciclul pentru i de la 1 la n. Mai departe între cuvintele funcționale ÎNCEPEȘi Sfârşit Să scriem corpul buclei. Puteți citi pur și simplu valorile elementelor matricei unul câte unul; pentru aceasta, este suficientă o comandă de citire în corpul buclei

i-din acel element de matrice citește(a[i]).

Un program care acceptă o matrice de 5 elemente ca intrare

Deoarece introducem o secvență de mai multe numere, poate fi ușor să fim confuzi în timp ce introducem. Prin urmare, ar trebui să fie afișat un mesaj explicativ care indică ce element de matrice trebuie introdus, apoi corpul buclei poate fi schimbat după cum urmează:

Bucla de intrare a matricei modificată

Să rulăm programul. După cum puteți vedea, programul acceptă o matrice de cinci elemente ca intrare.

Exemplu de funcționare a programului

Matricea poate fi inițializată și folosind comanda de atribuire, apoi corpul buclei va conține o singură comandă: a[i]:= i. Uneori este convenabil să atribuiți un set de valori aleatorii elementelor unei matrice. Pentru a face acest lucru, scrieți comanda randomizare, iar elementelor li se atribuie o valoare Aleatoriu, după care, între paranteze și separate prin virgule, este indicată valoarea maximă admisă, mărită cu unu, de exemplu o sută, în acest caz programul va umple tabloul cu numere aleatorii de la zero la nouăzeci și nouă. Vă rugăm să rețineți că folosind comanda randomizareîn mediul Pascal ABC nu este necesar. Dacă omiteți această comandă în alte medii, atunci de fiecare dată când porniți programul matricea va fi completată în același mod.

Adesea trebuie să afișați valorile elementelor matricei pe ecran. Concluzie, la fel ca intrarea, se realizează element cu element. În acest caz, la fel ca pentru intrare, puteți folosi o buclă pentru. Dacă matricea este umplută de la 1 la n elementul, apoi ciclul este scris pentru i:=1 la n do, iar în corpul acestei bucle va exista o comandă de ieșire i-acel element al matricei. Să facem o concluzie printr-un spațiu.

Bucla de ieșire matrice

Deci, am învățat cum să inițializam elementele matricei și să le afișăm valorile pe ecran. Să scriem un program care va accepta o serie de n elemente întregi, apoi îl va umple cu numere aleatorii de la 1 la 50 și îl va afișa pe ecran. Sens n introdus de la tastatură și nu depășește 70.

Pentru acest program avem nevoie de o variabilă n, care va stoca dimensiunea matricei, precum și o variabilă i, care va stoca valorile index ale elementelor, precum și matricea în sine A, iar din moment ce dimensiunea sa nu este mai mare de 70, vom indica intervalul indicilor elementului de la 1 la 70.

Acum să scriem corpul programului. Vom afișa o solicitare de introducere a unui număr n, îl numărăm și trecem la următoarea linie. Apoi trebuie să introduceți valorile elementelor matricei. Acest lucru se face element cu element folosind o buclă pentru i:=1 la n do. Corpul buclei va conține rezultatul unui mesaj explicativ care cere intrare i-acel element de matrice, precum și o comandă pentru a-l citi și a trece la linia următoare.

Acum să umplem, de asemenea, această matrice element cu element cu numere aleatorii de la unu la cincizeci. Pentru a face acest lucru, scriem ciclul „ pentru i:=1 la n do, care va conține comanda de atribuire i-acel element al tabloului însumează 1 și un număr aleatoriu de la 0 la 49.

După aceasta, din nou folosind bucla pentru, afișați elementele matricei pe ecran, într-o linie și separate printr-un spațiu.

Codul sursă al programului

Să rulăm programul. Fie matricea de 4 numere. Și valorile elementelor sale vor fi, respectiv: 10, 20, 30, 40. Ca răspuns, programul nostru a afișat o matrice de patru numere aleatoare, de la unu la cincizeci. Programul funcționează corect.




Top