Iluminare 3d max mental ray. Mental Ray GI: iluminat interior. Configurarea unei scene pentru redarea pietrelor prețioase în mental ray

3ds Max 2013 are mai multe surse de lumină proiectate să funcționeze cu vizualizatorul raza mentală:

domnul Area Omni;

domnul Zona Spot;

mr Sky Portal (portal Sky de mr).

Notă. Surse mr Sky (Sky mr)Și domnul Soare (domnul Soarelui) mut pentru a fi utilizat în sistem lumina zilei Lumina zilei.

Toate sursele specializate conțin o rolă de parametri raza mentală Iluminare indirectă. Acest scroll este disponibil în panou Modifica(Fig. 23.11).

Când se verifică Calculați automat energia și fotonii pro-

gram va folosi parametrii generali de iluminare pentru calcule.

Orez. 23.11. Sul raza mentală Iluminare indirectă

Grup de parametri Setări manuale este destinat pentru setarea manuală a setărilor de iluminare și conține următorii parametri:

energie - stabilește energia inițială a fotonilor emiși;

Descompunere - determină gradul de disipare a energiei de către fotoni la deplasarea în spațiu;

Fotoni caustici - reglează nivelul fotonilor caustici;

Fotoni GI (fotoni de iluminare globală) – determină numărul de fotoni pentru a calcula iluminarea globală.

Algoritmi pentru calcularea luminii vizualizatorului raza mentală pe baza proprietăților fizice ale particulelor de lumină - fotoni. Fiecare sursă de lumină emite un flux de fotoni, care se răspândesc în spațiu și sunt reflectați de obiecte, pierzând o parte din energie. La sfârșitul traseului său, fotonul este absorbit de suprafață. Acest algoritm este numit Iluminare globală.

O altă proprietate importantă a algoritmilor de calcul al iluminării raza mentală este crearea de caustice. Causticeîn optică ei numesc clarobscur creat prin refracția luminii pe suprafețele obiectelor opace. În lumea reală, substanțele caustice sunt ușor de observat pe pereții și tavanul unei piscine.

În caseta de dialog Există o filă raza mentală pentru a configura parametri speciali de iluminare (Fig. 23.12).

În grupul de parametri Caustice și iluminare globală conține următoarele proprietăți ale obiectului:

Excludeți substanțele caustice;

Generați caustice;

Primiți caustice;

Excludeți din GI;

Generați iluminare globală;

Primiți Iluminare Globală.

Orez. 23.12. Fragment de filă raza mentală căsuță de dialog

Proprietăți obiect

Notă. În scenele complexe, puteți dezactiva proprietățile de iluminare indirectă pentru unele obiecte pentru a accelera redarea.

Pentru a configura parametrii generali de iluminare globală, caustice și filtre de vizualizare, utilizați fila Iluminare indirectă căsuță de dialog Configurare randare. Această filă conține un scroll pentru a configura filtrarea expresiilor (Fig. 23.13) și a derula pentru a seta parametri speciali de iluminare (Fig. 23.14).

În grupul de parametri Presetări de precizie FG (eșantioane de calitate a ansamblului de finisare) sul Adunare finală Sunt disponibile următoarele seturi de setări de filtrare: Personalizat, A desena, Scăzut, Mediu, Înalt

(Înalt), Foarte inalt. Aceste seturi sunt modificate prin deplasarea cursorului.

Grup de parametri De bază conține setări de bază pentru calcularea iluminării. Camp Multiplicator este destinat setarii intensitatii si nuantei luminii reflectate.

Orez. 23.13. Opțiuni derulați Adunare finală

Orez. 23.14. Opțiuni derulați Caustice și iluminare globală (GI)

Acest scroll conține și Opțiuni suplimentare adâncimea trasării și filtrarea imaginii.

Notă. La activarea vizualizatorului raza mentală Setările principale de calitate a randării apar în partea de jos a casetei de dialog a cadrului randat.

Sul Caustice și iluminare globală (GI) conţine un grup de parametri Caustice pentru a configura causticele create.

Caseta de bifat Permite include parametrii caustici în aorritmurile de vizualizare (Fig. 23.15).

Orez. 23.15. Ceainic cu caustice

Parametru Num. maxim Fotoni per probă determină numărul de fotoni numărați pentru fiecare probă. Pe măsură ce valoarea acestui parametru crește, timpul de vizualizare crește semnificativ, dar imaginea devine mai netedă.

Camp Raza maximă de eșantionare specifică raza de propagare a fotonului.

grup Iluminare globală conține opțiuni similare pentru reglarea iluminării globale.

Grup de parametri Proprietăţile geometriei conține o casetă de selectare Toate obiectele generează și primesc GI și caustice (Toate obiectele creează și primesc iluminare globală și caustice). Când această casetă de selectare este bifată, parametrii globali de iluminare și caustică vor fi calculați pentru toate obiectele din scenă, ignorând setările proprietăților obiectului din caseta de dialog Proprietăți obiect.

Atunci când creați scene deschise cu parametri de mediu și sursă globali Lumina zilei Se recomandă utilizarea unei hărți ca mediu extern mr Physical Sky (raza mentală). Această hartă vă permite să creați un fundal realist care afișează orizontul, bolta cerului și mișcarea soarelui (Fig. 23.16).

Orez. 23.16. Scenă folosind o hartă mr Physical Sky (raza mentală)

Creați lumină volumetrică în Mental Ray folosind 3D Max.

Primul pas. Instalarea Mental Ray Renderer.

Mai întâi trebuie să instalați raza mentală editorului nostru. Acest lucru se face după cum urmează: deschideți Rendering (în meniul principal) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. Toate acum randarea de bază Scanline a fost înlocuită cu raza mentală.

Al doilea pas. Geometrie pentru randare.

Lumina volumetrică nu va arăta bine într-o scenă goală; trebuie să creați un gol simplu. Să fie acesta un model de casă cu ferestre mici. Să începem cu o primitivă Box de bază, deschideți panoul Creare > Geometrie > Primitive standard > și selectați Casetă. Acum îi putem da următorii parametri:

Al treilea pas. Să creăm ferestre.

Pentru ca lumina volumetrica sa patrunda in casa noastra, avem nevoie de ferestre! Acum să adăugăm modificatori obiectului Box. Urmați calea Panou Modificare > Listă de modificatori > Modificatori de spațiu-obiect > aici activați Editare Poly. În fereastra din dreapta puteți activa editarea la nivel de poligon, faceți asta și ștergeți două poligoane de pe casa noastră, acestea vor fi ferestrele.

E timpul să activăm schimbarea de geometrie la nivel de vârf, să ne schimbăm puțin casa, făcând ferestrele mai jos și mai late. Puteți să o faceți ca în imaginea noastră sau să experimentați pe cont propriu.

De fapt, geometria este gata, tot ce rămâne este să răsturnăm valorile normale, acest lucru se face după cum urmează:

1) Activați modul poligon.

2) Selectați toate poligoanele folosind tastele rapide CTRL + A.

3) Deschideți panoul de modificare, căutați acolo stiva Editare poligoane și faceți clic pe butonul Flip.

După ce am răsturnat valorile normale, structura noastră a devenit neagră la exterior, dar acest lucru este normal, deoarece zona noastră de lucru va fi interiorul.

Al patrulea pas. Să adăugăm o cameră.

Acum trebuie să adăugăm camera principală la scenă. Deschideți panoul Creare > Camere > Țintă, instalați camera. Cel mai bine este să instalați camera într-o fereastră de vedere de sus, dar puteți utiliza orice fereastră pentru aceasta. Trebuie să rotiți camera astfel încât ferestrele să fie vizibile.

Camera trebuie, de asemenea, configurată, setați parametrul Lens la 20 mm. Tot ce rămâne este să schimbi vizualizarea la imaginea de pe cameră, trebuie doar să mergi la fereastra de perspectivă și să apeși tasta C.

Al cincilea pas. Lucrul cu materiale.

Trebuie să atribuim materialele necesare, pentru a face acest lucru, deschideți Editorul de materiale, doar apăsați M de pe tastatură. Vom avea o listă de materiale în fața noastră, vă sfătuim să învățați imediat cum să le denumiți corect, de exemplu, numiți-l depozit. Deși aveți puține materiale, acest lucru nu este foarte semnificativ, dar atunci, atunci când sunt 20-30 de materiale, veți rămâne pur și simplu confuz.

  1. În primul rând, faceți clic pe Obține material sau Standard și, în lista care se deschide, selectați materialul Arch & Design (mi).
  2. Acum să activăm depozitul selectându-l în fereastra de proiecție și aplicând materialul nostru pe acesta.
  3. Reglați parametrul Reflectivitate setându-l la 0. La urma urmei, strălucirea este nepotrivită în casa noastră.

Puteți adăuga bump pentru un afișaj mai realist.

  1. În proprietățile materialului, căutați Bump și în panoul de rulare Standard setați parametrul Compozit.
  2. Să adăugăm un strat, butonul este situat nu departe de Straturi totale. De obicei, primul strat (Layers 1) este harta de bază Smoke. Cu toate acestea, trebuie să ajustați parametrii:

# Iterații: 20

Culoare #1 – negru

Culoare #2 – gri închis RGB 50, 50, 50

  1. Să adăugăm un al doilea strat cu harta Speckle și să corectăm, de asemenea, parametrii:

Culoare #1 – gri deschis RGB 180, 180, 180

Culoare #2 – negru

Acum trebuie să configurați harta difuză, accesați Hărți > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg.

De fapt, volumul principal este gata, poți crea un rand și să te bucuri de rezultat. Este încă intermediar, dar ar trebui să-l iei ca în poză.

Al șaselea pas. Configurarea luminii.

Este timpul să adăugăm lumină clădirii noastre. Pentru a face acest lucru, trebuie să deschideți mr Area Spot, acesta se află în panoul Creare > Lumini > Standard > mr Area Spot. Creați lumina în fereastra din față, așa că este mai bine să o poziționăm din acel punct, astfel încât să treacă prin ferestrele noastre. După instalarea luminii, vom obține rezultate mai bune prin editarea următorilor parametri:

În suita Spotlight Parameters, setați Hotspot/Beam: 24 și Falloff/Field: 26.

În panoul de rulare General Parameters, setați Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Puteți face o altă randare intermediară.

Al șaptelea pas. Crearea unui mediu.

Este timpul să începem crearea mediului. Trebuie să deschideți Redare > Mediu și să accesați secțiunea de fundal:

  1. Faceți clic pe „Niciuna” și activați cardul Glow din meniul derulant.
  2. Apăsați M pentru a deschide editorul de materiale și trageți harta noastră Glow acolo. Pentru a trage, țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului. Folosim un slot gol și selectăm Instanță în caseta de dialog care apare. Așa legăm cardurile.

Rămâne să reglați culoarea, pentru Glow vom selecta alb pur, vom seta parametrul de luminozitate la nivelul 4, dar puteți regla singur luminozitatea în funcție de situație.

Puteți face o altă randare intermediară. Dacă totul este făcut așa cum trebuie, rezultatul va fi următorul.

După cum puteți vedea, scena noastră devine treptat din ce în ce mai interesantă. Cu toate acestea, trebuie făcut mult mai mult. În primul rând, să aplicăm umbritoare camerei, mergem pe calea Renderer > Camera Effects Stack > Camera Shaders > Output > Glare. Cu alte cuvinte, am aplicat un Camera Shader strălucirii noastre Glare.

Dacă doriți, puteți face o altă randare pentru a remedia modificările.

Apropo, dacă doriți să obțineți o strălucire mai intensă, atunci pur și simplu conectați cardul Glare la un slot din editorul de materiale (M) și creșteți parametrul Spread.

Al optulea pas. Adăugarea de iluminare laterală.

Acum singura sursă de lumină pe scenă sunt ferestrele noastre. Este necesar să adăugați iluminare laterală pentru o mai bună vizibilitate a scenei. Trebuie să urmați calea Creare panou > Lumini > Standard > Lucarn, creând o lumină. Modificăm imediat parametrii în Efectuați o selecție > Modificare panoul, ne interesează Multiplicator, este mai bine să îl setăm la 1,5, totuși, sunt posibile mici abateri de la această valoare, încercați!

Acum accesați panoul Creare > Lumini > Fotometric > mr Sky Portal și adăugați mai multe lumini. Aici pot exista unele dificultăți; este necesar să facem lămpile noastre exact la dimensiunea ferestrelor și să le transformăm cu lumină în cameră. A, și nu uitați să faceți Multiplier 1.5 sau la fel de mult cum ați făcut pentru Skylight.

După cum puteți vedea, lumina va deveni mai naturală; va ilumina spațiul din jurul ferestrei, și anume o parte din tavan și pereți.

Și, în ciuda tuturor, camera este încă prea întunecată. Trebuie să remediați acest lucru adăugând mai multă lumină, mergeți la Redare > Configurare redare... > fila Iluminare indirectă > stivă Final Gather. Aici trebuie să setați următorii parametri: Multiplicator la 2 și Diffuse Bounces la 5. Puteți face o altă randare intermediară pentru a evalua rezultatele. Permiteți-ne să vă reamintim că dacă nu sunteți mulțumit de intensitate sau luminozitate, o puteți schimba în siguranță, ajustând totul la viziunea dvs.

După cum puteți vedea, a devenit și mai luminos, întreaga scenă este deja vizibilă.

Al nouălea pas. Creați lumină volumetrică.

De fapt, ajungem în sfârșit la subiectul lecției noastre de astăzi. Toate pregătirile sunt finalizate, puteți lucra la iluminatul volumetric! Vom folosi efectul Volume Light, care este inclus în randare. O activăm de-a lungul căii Rendering > Environment... > Atmosphere, acum urmam această ordine de acțiuni:

  1. Făcând clic pe Adăugare, trebuie să selectați Lumina volum.
  2. Acum faceți clic pe Pick Light și selectați locul mr zona pe care l-am configurat mai devreme. În scenele mai complexe, pentru a nu căuta lampa în lista de obiecte, trebuie doar să apăsați tasta H.
  3. Să ne jucăm cu densitatea luminii setând parametrul Density la 20.

Puteți reda și vă puteți bucura de lumină volumetrică în timpul previzualizării.

Al zecelea pas. Setările finale ale luminii în redarea mental ray

Este necesar să efectuăm reglarea finală a întregii noastre lumini. Puteți să o faceți puțin diferit, setând alți parametri sau lăsând totul așa cum este, dar am făcut-o în felul următor. În Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather am redus ușor multiplicatorul de la 1,5 la 1,4. Totuși, acestea sunt jocuri cu lumină, sunt individuale, puteți seta setări complet diferite.

De asemenea, trebuie îmbunătățită calitatea randării. Pentru a face acest lucru, accesați Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality și setați-l acolo:

Mostre pe pixel

Setarea minimă la 4

Parametru maxim la 64

Filtru selectați Tip: Mitchell

De fapt, totul! Puteți efectua randarea finală și vă puteți bucura de o imagine grozavă!

3ds Max include surse speciale care simulează lumina reală a zilei. Acestea ajută la stabilirea luminii zilei a scenei în câteva clicuri. Dar, în același timp, au suficientă flexibilitate, permițându-vă să personalizați parametri precum înălțimea orizontului, culoarea cerului, condițiile atmosferice, înnorarea și chiar locația geografică exactă. Aceste surse de lumină în combinație sunt numite Lumina zilei sistem(Sistem de iluminare de zi).


Orez. 2.4.01 Exemplu de exterior iluminat Lumina zilei sistem

În timp ce creați Lumina zilei sistem, 3ds Max vă va solicita să activați Expunerea. Va apărea o casetă de dialog în care o puteți activa apăsând butonul da(Da). Sau puteți activa manual expunerea mai târziu. În plus, o cerere de a crea DomnulFizic Cer ca mediu.

Orez. 2.4.02 Caseta de dialog Activare expunere

Orez. 2.4.03 Dialog de instalare Domnul Fizic Cer ca mediu

sistemul de iluminare naturală al mental ray include: DomnulSoare Domnul Sky și DomnulFizicCer(care va fi discutat mai târziu în această secțiune). De asemenea, trebuie luat în considerare controlul expunerii. DomnulFotometricExpunereControl descris mai devreme în acest capitol.

Orez. 2.4.09 Setarea orei (stânga) și a locației geografice (dreapta)

Selectați harta continentului dorit din lista derulantă Hartă(Hartă). Imaginea hărții se va actualiza. Faceți clic pe locația de care aveți nevoie pentru a seta punctul dorit pe hartă. La instalarea unei casete de selectare Cel mai apropiatMareOraș(Cel mai apropiat oraș mare), apoi indicatorul va fi instalat în locația orașului cel mai apropiat de locația specificată din listă Oraș(Oraș) în partea stângă a casetei de dialog.

Surse de lumina zilei inmentalraza.

Sursele de lumină și instrumentele pentru simularea luminii zilei în raze mentale sunt: Domnul Soare, Domnul Cer, Domnul Cer Portal, shader Domnul Fizic Cer.

Pentru a obține cele mai realiste rezultate, cel mai bine este să utilizați toate componentele de mai sus în sistem Lumina zilei, și împreună, de exemplu, parametrul roșu/ Albastru Tentă, care este prezent în sursa de lumină a soarelui și a cerului, precum și în umbrirea mediului Domnul Fizic Cer. Fiecare componentă este descrisă mai târziu în capitol.

Într-o notă:Ferestre de proiecție 3ds Max suportă afișarea interactivă a pachetelor de lumină naturală,Domnul Soare ȘiDomnul Cer.

Mai întâi, să ne uităm separat la parametrii sursei de lumină mr Sky.

mr Sky Parameters.

Sursă DomnulCer este o sursă de lumină fotometrică omnidirecțională (cer), care servește la simularea luminii difuze a cerului.


Orez. 2.4.10 Parametri Domnul Cer sisteme de iluminare naturală

Pe(Pornit) Pornește sau oprește sursa de lumină.

Multiplicator(Multiplicator) Multiplicator de luminozitate. Valoare implicită 1.0 .

Sol Culoare(Culoarea pământului) Culoarea „suprafeței” pământului.


Orez. 2.4.11 Exemple de influență Sol Culoare pentru iluminare globală

Într-o notă: Figura 2.4.11 arată influența culorii pământului asupra luminii reflectate pe pereții casei; în plus, „suprafața” pământului nu percepe umbre de la obiectele din scenă.

CerModel(Model Sky) În această listă derulantă puteți selecta unul dintre cele trei modele de cer: CeațăCondus,PerezToateVremeCIE.

Ne vom uita la unul dintre aceste modele CeațăCondus(Căța controlată).

Ceața este un văl uniform de lumină care crește odată cu distanța față de observator și ascunde părți ale peisajului. Este rezultatul împrăștierii luminii de către particulele din aer și moleculele de aer.

Haze reduce contrastul imaginii și afectează, de asemenea, claritatea umbrelor. Vezi si aerianPerspectivă(Perspectivă aeriană) descrisă mai târziu în această secțiune.

Ceață(Ceață) Numărul de particule în aer. Valori posibile de la 0.0 (atmosfera absolut curata) la 15.0 (maximum „prafuit”). Valoare implicită 0.0 .


Orez. 2.4.12 Influența parametrilor Ceață pe atmosfera scenei: 0,0 (stânga) ; 5.0 (centru); 10.0 (dreapta)

DomnulCerAvansatParametrii(Opțiuni avansate mr Sky)


Orez. 2.4.13 Parametri suplimentari Domnul Cer

Orizont(Orizont)

Înălţime(Înălțime) Înălțimea liniei orizontului, valorile negative coboară linia, valorile pozitive ridică linia orizontului. Valoarea implicită 0,0


Orez. 2.4.14 Înălțimea liniei orizontului: 0,0 (stânga); -0,6 (dreapta)

Într-o notă:Înălțimea orizontului afectează doar aspectul vizual al sursei de luminăDomnulCer. În plus, nuanța orizontului depinde și de sursa de luminăDomnulSoare.

Estompa(Blur) estompează linia orizontului. O valoare mai mare face orizontul mai neclar și mai puțin evident. Valoarea implicită este 0,1.


Orez. 2.4.15 Neclaritate orizont: 0,2 (stânga); 0,8 (dreapta)

NoapteCuloare(Culoare de noapte) „Valoarea” minimă a culorii cerului: ceea ce înseamnă că cerul nu va fi niciodată mai întunecat decât valoarea culorii setată aici.

nonfizicTuning(Nu setarile fizice)

Folosind parametrul acestui grup, puteți nuanța artificial culoarea cerului cu nuanțe reci sau calde pentru a da imaginii un aspect mai artistic, spre deosebire de o imagine fotorealistă.

Roșu/AlbastruTentă(Nuanțe de roșu/albastru) Valoarea implicită este 0,0, care este corectă din punct de vedere fizic (are o temperatură de culoare de 6500K). Schimbând valoarea la -1,0 (albastru bogat), la 1,0 (roșu bogat), puteți ajusta culoarea cerului pentru a oferi cerului culoarea dorită.

aerianPerspectivă(perspectivă aeriană)

Perspectiva aeriană este un fenomen natural când, pe măsură ce obiectele se îndepărtează de ochii observatorului sau ai camerei, claritatea și claritatea contururilor dispar. Obiectele aflate la distanță se caracterizează printr-o scădere a saturației culorii (contrastul clarobscurului se înmoaie și culoarea își pierde luminozitatea). Acea. fundalul pare mai deschis decât primul plan.

Fenomenul perspectivei aeriene este asociat cu prezența în atmosferă a unei anumite cantități de praf, umiditate, fum și alte particule mici. Vezi si Ceață(Haze) descris mai sus.

Caseta de bifat aerianPerspectivă(perspectivă aeriană) Această casetă de selectare permite afișarea perspectivei aeriene.

(Distanța vizibilă) Acest contor indică distanța de influență a perspectivei aeriene și raza de vizibilitate a obiectelor.

Vreau să încep o serie de tutoriale despre iluminarea în mental ray. Această lecție este dedicată Final Gather, setările pentru algoritmul de calcul al iluminatului indirect, sursele de lumină, materialele luminoase și hărțile HDRI. Scopul lecției nu este acela de a crea o scenă specifică, ci de a lua în considerare prevederile generale și setările de iluminare secundară; toate scenele utilizate sunt de natură de testare și au sarcina de a sublinia un anumit efect, de obicei în detrimentul aspect. Lecția este concepută pentru maximum 2008 și mai sus și are exemple de scene pentru descărcare.

Introducere

În primul rând, câteva informații necesare

În mental ray, iluminarea, conform algoritmului de calcul, poate fi împărțită în 4 părți:
1. trasare directă (scanline + ray trace).
2. Iluminare indirectă pe bază de fotoni (GI + caustice)
3. Iluminat indirect simplificat (Final Gather)
4. Iluminat în volume (marș cu raze).

Notă: Nu pretind corectitudinea interpretării în limba rusă a termenilor, deoarece există multe variante de traduceri de ajutor și lecții și nu am intenționat să le iau ca bază. Adesea GI și causticele sunt separate, deoarece pentru ele se folosesc diferite hărți fotonice, iar iluminarea în volume este inclusă în GI, datorită faptului că folosește și hărți fotonice, fără a ține cont că un motor complet diferit începe să funcționeze și nu totul. se face acolo cu fotoni (se folosesc 2 niveluri de calcule, în timp ce cel de-al doilea, simplificat, nu folosește fotoni)

Despre iluminatul direct:

Iluminarea directă înseamnă iluminarea de la emițătorul sursei de lumină la suprafața obiectului, după întâlnirea cu suprafața obiectului, pe baza shaders-urilor de suprafață (Surface) și shadow shaders (Shadow), harta de iluminare și harta de umbră a obiectului. sunt calculate. În plus, sunt luați în considerare și shaders din grupul Extended Shaders (deplasare de suprafață, mediu). În acest caz, o parte din raze este absorbită și o parte (dacă obiectul este semi-transparent, reflectorizant) este calculată pentru următorul obiect din scenă. Nu există pătrunderea razelor în volumul obiectului; efectul de strălucire (iluminare, strălucire) este luat în considerare numai pentru proprietățile difuze ale obiectului și nu se aplică altor obiecte. Fotonii GI, caustici și fotonii de volum nu sunt generați.

Acum să ne uităm la setările de randare, care afectează calitatea redării în ansamblu. Aceste setări sunt valide indiferent dacă GI și FG sunt activate

Calitatea eșantionării: Parametrii acestui grup vă permit să configurați supraeșantionarea, concepută pentru a elimina efectul liniilor întrerupte, gradienților în trepte și a tuturor artefactelor care decurg din efectul de aliasing.

La parametri Mostre per Pixel — setați numărul minim și maxim de raze pe pixel pentru ca supraeșantionarea adaptivă să funcționeze, nu voi intra în principiul de funcționare a acestui algoritm (este ușor să găsiți informații teoretice pe Internet dacă doriți).

În practică, cu cât valoarea este mai mare, cu atât mai bine, dar timpul de redare crește aproape proporțional cu creșterea valorilor, așa că pentru previzualizarea scenei este recomandabil să setați valori scăzute (dar valoarea maximă ar trebui să fie de cel puțin 2) și măriți-l pentru calculul final.

Grup de parametri Contrast , reglementează algoritmul decizional utilizat pentru calcularea valorii minime sau maxime a mostrelor pe pixel, valorile sunt setate de la 0,004 (1/256) la 1 și în trepte de 0,004 - cu cât este mai mic, cu atât mai bine, dar afectează și viteza de redare.

Filtru - cel mai simplu și mai rapid filtru este box, iar cel mai bun și mai lent filtru este mitchel.

Sub parametri Algoritmi de randare — dintre care cea mai necesară este adâncimea de trasare Adâncimea urmei

Reflecţie— numărul maxim de reflexii ale unui foton, după care acesta dispare

retractie- la fel pentru transparență și valoarea cantității maxime de efecte - max. adâncime.

Pur și simplu, dacă așezi două oglinzi pe scenă, „cu fața” una cu cealaltă și o cameră care se uită între oglinzi, vei obține adâncimea „infinitului” a reflexiilor conform parametrilor stabiliți.

Principala semnificație practică a acestor setări este că în timpul creării scenei, setați parametrii scăzuti pentru randarea rapidă și, în etapa finală, creșteți-i la dimensiuni acceptabile.

Surse de lumina:

În mental ray, sursele de lumină sunt împărțite în:
- standard intensitatea luminii de la care scade direct proporțional cu distanța și nu este exactă din punct de vedere fizic
- standard îmbunătățit (postscript mr), din care se calculează umbrele, folosind un algoritm îmbunătățit și este mai moale.
- fotometric Intensitatea luminii este specificată în cantități fizice, iar atenuarea luminii este, de asemenea, considerată corectă din punct de vedere fizic. Utilizarea fotometriei este relevantă atunci când scările scenei respectă valorile metrice.

Partea întâi adunarea finală

Adunare finală — un algoritm simplificat de calcul al luminii indirecte, constă în faptul că din fiecare punct de coliziune al unui foton cu o suprafață sunt emise aleatoriu raze care se intersectează cu obiectele învecinate din scenă (dar o singură dată). Ca rezultat, FG oferă o vedere simplificată a iluminării indirecte, datorită unei singure reflexii a luminii, dar este mult mai rapidă decât un GI cu drepturi depline și oferă o imagine foarte reală. Cu GI activat (FG+GI), algoritmul de calcul se schimbă și calculul are loc cât mai complet posibil în mental ray, dar bineînțeles, timpul...

Deci, să ne uităm la ce se poate realiza folosind FG:

Mai întâi, să activăm algoritmul FG - Redare > Redare... (F10) > Iluminare indirectă > bifați Activare FG

Setările principale pentru ajustarea calității FG sunt pasul cu care sunt plasate punctele de referință pentru a calcula iluminarea secundară - parametrul Initial FG Point Density - cu cât este mai mic pasul, cu atât imaginea va fi mai bună, iar parametrul Rays per FG Point este numărul de raze emise dintr-un punct, cu atât mai multe, cu atât mai bine.

Dezvoltatorii MR au realizat mai multe profiluri gata făcute care pot fi selectate din lista derulantă „Preset”; puteți alege din Draft (calitate scăzută, randare rapidă), pentru vizualizarea scenelor în timpul procesului de creare și până la înaltă – pentru calculele finale.

Să începem să testăm FG cu o scenă interioară.

Am realizat o scenă simplă care arată o cameră cu o fereastră și câteva lămpi. Culorile pereților, tavanului și podelei sunt deosebit de gri - s-a dovedit sumbră, dar efectele de iluminare vor fi vizibile mai bine în acest fel

Așa arată camera fără FG pornit, cu o sursă de lumină temporară (după ce FG este pornit, acesta va fi eliminat)

În stânga sunt două lămpi care nu sunt surse de lumină cu drepturi depline, dar materialul lor este reprezentat de un material mental ray, umbritorul Glow(lume) este atribuit ca suprafață:

culoarea strălucitoare (Glow) și difuză (difuză) sunt galben pal, materialul de suprafață este reprezentat de un shader de sticlă (Glass(lume)) ale cărui setări sunt lăsate implicite. Luminozitatea strălucirii (Luminozitate) este, de asemenea, lăsată la valoarea implicită = 3.

Aceste lămpi vor acționa ca iluminare slabă, de umplere a încăperii.

În dreapta sunt două surse de lumină încastrate mr Area Spot. - setările implicite, adică nu au fost modificate, vor lumina bile de sticlă și metal.

Toate materialele de scenă (cu excepția lămpilor din stânga descrise) sunt materiale de tip Arch & Design, selectând pe care le puteți obține rapid setări pentru o anumită suprafață din lista celor predefinite:

pereți din beton brut (Rough Concrete), tavan din beton lustruit, podea - Plastic Lucios, fereastră - Sticlă (Thin Geom), cu hartă Checker aplicată pentru transparență.

Ca urmare, ar trebui să obținem o cameră mohorâtă, noapte afară, iluminare generală slabă și bile iluminate separat.

Faceți clic pe randare:

rezultatul este clar nesatisfăcător - iluminarea este prea slabă. Puteți crește valoarea Multiplicator, sursele de lumină și Glow pentru lămpile din stânga, dar dacă creșterea intensității surselor de lumină este încă acceptabilă, atunci creșterea valorii Glow va duce la iluminare „distorsionată” - zonele din jurul lămpilor vor fi foarte luminos, iar podeaua va rămâne neagră.

Ieșire în ajustarea expunerii

Mergeți la setările de mediu - Rendering - Environment (butonul 8) - Secțiunea Exposure Control și selectați tipul de expunere, am lăsat tipul logaritmic. Dar dezvoltatorii Mental Ray recomandă utilizarea unui controler de expunere fotografică, mai ales atunci când lucrați cu surse de lumină fotometrică.

acum redați din nou:

Este deja mai bine, dar zgomotul din zonele iluminate de la lămpile din stânga a devenit mai vizibil - acesta este exact efectul setării setărilor FG la scăzut (profilul „Low” este setat). Apare întrebarea - cum se calculează media de aur între viteza de redare și calitate. Desigur, instalând Very High, vom obține o imagine bună, dar vom aștepta foarte mult timp pentru rezultat. Randarea în sine ne poate ajuta cu aceasta; să-i cerem să afișeze punctele de ancorare FG pentru noi:

accesați fila Procesare (Randare - Redare...)

secțiunea „Diagnosticare”, bifați caseta Activare și indicați ce vrem să privim la FG:

reda din nou:

distanța dintre punctele verzi în zonele iluminate, ar trebui să fie minim, acest lucru se realizează prin reducerea treptei punctelor de referință, în mod ideal umplerea ar trebui să fie continuă, după care reducerea în continuare a pasului nu va duce decât la o creștere a timpului de redare, cu o creștere minimă a calității. Uneori, zgomotul poate apărea pe suprafețe departe de sursa de lumină; creșterea razelor emise va ajuta aici, fără a reduce înălțimea. Și nu uitați de setările de eșantionare, despre care am scris chiar la început.

Să continuăm construirea scenei:

Foarte des este nevoie să se înfățișeze unele obiecte care emit lumină cu geometrie complexă - vitrine, acvarii, ecrane TV, care luminează și scena, dar sarcina nu este de a detalia obiectul, ci pur și simplu de a-l imita cu texturi. În același timp, apar probleme cu caracteristicile lor de iluminare - cu luminozitate mare, obiectele întunecate încep și să strălucească, iar atunci când luminozitatea este redusă, zonele luminoase nu luminează suficient obiectele din jur. Această nedreptate apare din cauza faptului că o imagine pe 24 de biți nu este capabilă să stocheze informații despre intensitatea reală a strălucirii fiecărui pixel. Situația va fi corectată folosindu-le ca texturi hărți HDRI.

Cum să vizualizați valoarea cardurilor HDRI? - imaginați-vă că ați făcut o fotografie cu o plajă cu nisip alb la soare. Încărcați fotografia în Photoshop și utilizați un pipetă pentru a privi culorile pixelilor de pe discul solar și nisipul alb, culorile pixelilor de pe discul solar vor fi de obicei #FFFFFF și culoarea pixelilor de pe nisipul alb va fi fie la fel, fie puțin mai întunecat. Acum să reducem luminozitatea întregii imagini, de exemplu cu 50% - nisipul va deveni mai întunecat, ceea ce este corect în principiu, dar faptul că discul solar se va estompa nu este în regulă, Soarele nostru este foarte strălucitor. Dar dacă faci o poză cu o cameră specială care poate salva poze în imagini HDRI, acest lucru nu se va întâmpla, discul solar va rămâne strălucitor, de parcă am scăzut pur și simplu sensibilitatea camerei.

Să încercăm să folosim o hartă HDRI în scena noastră. Nu am găsit o hartă gata făcută care să înfățișeze un fel de obiect luminos, așa că pentru a testa efectul, am făcut pur și simplu un fișier hdr în Photoshop cu o umplere în gradient - în mijloc există o linie albastră strălucitoare care își pierde luminozitatea spre margini. (Puteți face singur hdr selectând modul imagine pe 32 de biți în Photoshop).

Deschidem harta rezultată în Max ca Bitmap obișnuit, apare un dialog de conversie a imaginii:

Atenția principală ar trebui acordată opțiunii de conversie din secțiunea „Stocare internă”, în mod implicit, Max sugerează să renunți la informațiile despre luminozitate și să marchezi pur și simplu locurile luminoase și întunecate cu anumite culori - modul 16 biți/canal, acest lucru nu ne va potrivi, așa că haideți să setăm modul Pixeli reali și să facem clic pe OK .

Am folosit harta selectată pentru un material similar cu materialul lămpilor, cu parametrul de strălucire, și am aplicat-o pe paralelipipedul din apropierea peretelui îndepărtat.

Pentru comparație, două redări:

primul este un card pe 16 biți:

datorită înlocuirii zonelor luminoase cu alb, iluminarea din zonele luminoase are loc cu lumină aproape albă

al doilea este real:

este clar o diferenta.

Folosind Photoshop, puteți face un analog aproximativ al imaginilor hdr din fotografii obișnuite; pentru a face acest lucru, trebuie să convertiți lucrarea la culoare pe 32 de biți, să faceți o copie a imaginii, să creșteți luminozitatea copiei folosind o histogramă (luminozitate ca atare nu poate fi schimbat acolo) și suprapuneți ambele imagini cu parametrul Multiply (multiplicator).

Iată o scenă în care imaginea TV este obținută exact în acest fel:

Această scenă conține trei surse de lumină fotometrică care simulează lămpi cu incandescență de 60 de wați.

Să le privim mai detaliat.

Sursele de lumină fotometrică sunt necesare pentru a simula sursele de lumină reale în parametrii lor fizici, dar sunt necesare anumite condiții

Utilizați sistemul metric de măsurare atunci când creați o scenă

Respectați dimensiunile reale ale obiectelor de pe scenă

Algoritmul de iluminare indirectă FG sau GI trebuie să fie activat, sau mai bine ambele

Principalele caracteristici ale surselor fotometrice sunt temperatura emițătorului, care dă culoarea fluxului de lumină și puterea sursei de lumină.

Deoarece suntem obișnuiți să măsurăm puterea în wați și avem doar o idee superficială a temperaturii sursei, voi oferi un tabel cu cele mai comune becuri de uz casnic

Putere

Temperatura in K

12 volți - iluminarea afișajului, mai rar lampa de birou

Lămpi cu incandescență de uz casnic 220 volți

Lampă fluorescentă

Ca atare, nu au o temperatură și sunt împărțite în funcție de culoarea limuniforului:

Alb rece 4500k,

Alb de zi 6500k,

Alb cald 3000k

Arc mercur\sodiu

Temperatura este de 6500 - 11000K, dar, de regulă, este necesar să se aplice un filtru, de exemplu, ionii de sodiu colorează roșu deschis, iar gazele inerte prezente adaugă un spectru albastru-verde.

Acum să vorbim despre lumina soarelui.

Dezvoltatorii mentalității au împărțit lumina soarelui în lumină directă de pe discul solar - strălucitoare cu umbre puternic pronunțate - mr Sun și umplerea din acoperirea norilor și atmosferă cu umbre puternic neclare - dl Sky.

Când adăugați sursa de lumină mr Sky la scenă, vi se va solicita automat să adăugați shaderul mr Physical Sky în mediu, ceea ce este recomandabil să fiți de acord.

în setări, trebuie să specificați culoarea cerului pe timp de noapte „Culoare de noapte”, cu valori scăzute de luminozitate - multiplicator culoarea cerului va tinde către această culoare.

Reglați înălțimea orizontului și culoarea suprafeței pământului, adăugați ceață (Haze) și parametrii raportului dintre culorile roșu și albastru pe cer (seara\zi) în secțiunea Reglaj non-fizic:

Setările mr San au, de asemenea, opțiuni pentru ajustarea orizontului, luminozității și culorii, ceață și a adăugat, de asemenea, o opțiune pentru ajustarea umbrelor - Softness - Softness și calitate a umbrelor la limitele umbrelor moi: Softness Samples.

probe de scene din camera de testare

cu soarele afară pe fereastră

și pe vreme înnorată

Am forțat să crească intensitatea luminii, astfel încât să pot vedea lumina umplând camera și umbrele de pe podea. În primul caz, razele sunt drepte și aproape paralele - un loc de pe podea este iluminat și, în al doilea rând, o reflexie de la podea, un loc în zona ferestrei este iluminat. Și în al doilea caz, aproape toată camera este iluminată. La randarea ambelor scene, FG a fost setat la Profilul scăzut, ceea ce a provocat mult zgomot în zonele iluminate.

Adesea, atunci când înfățișați încăperi în care lumina vine de la o fereastră, este de dorit să adăugați un efect de lumină volum surselor de lumină pentru a spori efectul razelor strălucitoare sau atmosfera prăfuită a încăperii. Pe sursa de lumină mr Sun, acest efect nu este aplicat corect, probabil din cauza unui alt principiu de calcul al umbrelor; volumul iluminat este pur și simplu umplut, fără a ține cont de zonele umbrite. Prin urmare, pentru acest efect va trebui să utilizați surse standard:

Să terminăm cu sediul și să trecem la simularea iluminatului extern

Dacă avem o hartă hdr care simulează cerul, atunci o putem aplica cu ușurință scenei noastre. Acest lucru se face prin aplicarea hărții la sursa de lumină Skylight. Sursa de lumină în sine poate fi plasată oriunde în scenă - acest lucru nu este important, principalul lucru este că FG este pornit, altfel nu va funcționa.

Faceți clic pe butonul care spune Nimic (nu există hartă implicit) și selectați imaginea noastră hdr (cum am descris mai sus), sau specificați un slot din editorul de materiale unde o astfel de hartă este deja deschisă.

Iată un exemplu de scenă în care este înfățișată o clădire mică, înconjurată de o noapte luminată de lună. Harta mediului se aplică nu numai sursei de lumină, ci și slotului hărții mediului.

vedem lumină slabă de pe cer pe tot parcursul scenei, precum și umbre pronunțate de pe lună.

Și acum iată musca în unguent:

Pentru imaginea prezentată mai sus, am folosit în mod special o hartă întunecată cu un punct luminos al lunii, pe care am procesat-o în continuare în Photoshop pentru a crește luminozitatea lunii și a întuneca cerul, altfel efectul hărții nu ar fi observat. De fapt, în MR, după părerea mea, algoritmul de luare în considerare a componentelor de luminozitate ale hărții pentru sursa Skylight nu funcționează destul de corect.

Voi da exemple de comparare a scenelor pentru MR și V-Ray.

în ambele cazuri multiplicator = 3 Nu am modificat ceilalți parametri ai cardului, am încercat să folosesc materiale cu proprietăți similare.

După cum puteți vedea, în al doilea caz imaginea este „mai gustoasă”. Singurul lucru pe care vreau să-l remarc despre Vi_rey este că trebuie să vă amintiți că nu puteți folosi același card pentru iluminare și reflectare. Privește cu atenție imaginea - unde se află luna în funcție de reflexie și unde este îndreptată umbra ei - diferența este de 180 de grade. Există un parametru în setările pentru rotația hărții, dar trebuie să rețineți acest lucru!

Adevărat, eu am luat cel mai mult hartă complexă- luna nu este strălucitoare și mică, pe hărți bune diferențele sunt aproape invizibile, dar faptul că există calcule diferite este evident. Fiecare să tragă propriile concluzii.

Cred că asta este tot ce am vrut să arăt în această lecție. În final, voi evidenția câteva mici caracteristici care, după părerea mea, merită atenție.

- Material strălucitor. ÎN Versiuni anterioare S-a iluminat incorect. Dacă nu întreaga suprafață a materialului este iluminată, ci doar unele zone individuale (se aplică o hartă) sau materialul face parte dintr-un material Blend, atunci zona luminoasă va ilumina obiectele învecinate cu alt material, dar obiectele cu același material. nu se va lumina singur. Nu există o astfel de problemă în 2008 Max. Iată un exemplu de scenă:

întreaga structură constă dintr-un material bazat pe Blend. După cum putem vedea, materialul se luminează perfect (nu există surse de lumină pe scenă).

- cu exceptia folosind carduri hdr, poți folosi și carduri.exr, care sunt mai puțin obișnuite, dar poartă și informații despre intensitatea luminii. Fereastra de conversie a fișierului în format Exr la atribuirea unui card:

- În timpul creării animații în care există surse de lumină strălucitoare sau texturi bazate pe imagini HDRI pe scenă, efectul Motion Blur în toate versiunile de Max până în 2008 inclusiv nu funcționează corect, deoarece structura vederii noastre (și matricelor camerei) este astfel încât cu cât pata este mai strălucitoare, cu atât „urma de frotiu” va lăsa mai vie. Fericiți proprietari ai Max 2009 Setul include un shader HDR Image Motion Blur(mi), care este plasat în slotul „Ieșire” al efectelor camerei, care sunt disponibile în setările de randare „Renderer”:

Acest shader vă permite să estompați imaginea nu numai a obiectelor scenei, ci și a fundalului scenei la care este aplicată harta cu imaginea.

Pentru comparație

Estompați obiectele strălucitoare din scenă

iar pentru fundalul pe aceeași carte cu luna

Aceasta se încheie prima parte a lecției. În partea următoare voi aborda problemele GI și luminii în volume.

În acest tutorial ne vom uita la principiile de bază ale instalării luminilor interioare și ale creării unui efect de iluminare globală în Mental Ray. De asemenea, vom analiza unele probleme care pot apărea la iluminarea unei scene texturate și cum să le rezolvăm.

Pentru a finaliza acest tutorial, va trebui mai întâi să creăm o cameră.

În fereastra de proiecție Top creați o spline Dreptunghi. Selectați-l și accesați fila Modifica panoul de comandă. Selectați un modificator din lista de modificatori Editați Spline. Într-un pergament Selecţie faceți clic pe butonul Splina(curba roșie este așa), și apoi în scroll Geometrie faceți clic pe butonul Contur iar în fereastră Top mutați puțin spline-ul spre exterior. Acum din lista de modificatori selectați Extrudațiși extrudați un obiect tridimensional de înălțime adecvată din spline. Aceștia vor fi zidurile.

Acum faceți o podea și un tavan dintr-un avion obișnuit.

În continuare, vom tăia fereastra. Crea Cutie. Poziționați-l în perete astfel încât toate colțurile să iasă din perete. Selectați-l și în lista drop-down de categorii Geometrie file Crea bara de comandă selectează linia Obiecte compuse. Faceți clic pe butonul boolean, apoi, în scroll-ul care apare, faceți clic pe butonul Alegeți operandul B. Selectați un obiect de perete în orice fereastră. Setați tipul operațiunile B-A. Fereastra este gata, la fel ca scena în sine. Deși nu! Adăugați încă câteva obiecte în cameră pentru frumusețe. Va fi ceva asemănător cu mobila. Aplicați material gri standard obișnuit pe pereți, tavan și orice altceva.

Puneți camera în interior și focalizați-o corect.

Îndreptați o sursă de lumină pe fereastră domnul Zona Spot.


Configurați sursa de lumină. Când lucrați cu fotoni, parametrul este de mare importanță Hotspotîntr-un sul Parametrii reflectoarelor sursă de lumină. Acești parametri trebuie ajustați cât mai precis posibil la dimensiunea ferestrei prin care intră lumina în cameră pentru a evita pierderea de fotoni, al căror număr maxim depinde de dimensiunea memoriei RAM a PC-ului dumneavoastră. Deoarece fereastra are formă dreptunghiulară, înseamnă că trebuie să specificați forma Dreptunghiși ajustați conul la dimensiunea ferestrei. Pentru a facilita schimbarea direcției și a conului, comutați într-una dintre ferestre la vederea de la sursa de lumină. Într-un pergament Parametrii luminii zonei bifeaza casuta Peși specificați tipul de lumină ambientală Disc cu o rază de dispersie de 40. Deși, puteți seta o valoare mult mai mare. Nu am observat niciodată un contur ascuțit al unei ferestre care se deschide în umbră când lumina soarelui nu intră pe fereastră. De aici putem trage concluzii. Dacă doriți ca razele soarelui să cadă prin fereastra din scena dvs., atunci setarea umbrelor neclare va fi mare greșeală. Situația este diferită când lumina este din cer.

Odată cu crearea scenei totul pare a fi făcut. Trimite scena la calcul greșit. E întuneric, nu? Este timpul să descoperim iluminarea globală în Mental Ray. Deschizând fereastra Redați scena, selectați ca vizualizator raza mentală. Accesați fila Iluminare indirectă iar în pergament Iluminare caustică și globalăîn blocul GI, bifați caseta Permite. Vizualizați scena. Aproape nimic nu s-a schimbat. Nu te poți descurca fără reglaj fin.

Deci, să începem să setăm iluminarea scenei noastre de testare. Valoarea setată Raza maximă de eșantionare egal 4 . Valoarea Razei este raza de căutare a fotonului. Este raza de căutare pentru fotoni, nu dimensiunea fotonului! Fotonii din punct de vedere grafica pe computer nu au marime. Absența casetei de selectare Radius înseamnă că raza de căutare a fotonului este de aproximativ 110 părți ale scenei. Valoarea maximă Num. Fotonii reprezintă numărul de mostre pentru a calcula iluminarea unui punct. Sens Fotoni GI medii set egal 10 000 . După cum înțelegeți deja, valoarea GI Photons determină numărul de fotoni ai surselor de lumină; acest număr de fotoni este stocat în harta fotonilor. Valoarea Decay determină atenuarea cu distanța, se consideră o valoare corectă fizic de 2. Valoarea Global Energy Multiplier este un fel de regulator cu ajutorul căruia poți controla iluminarea generală a scenei.

Valoarea Trace Depth stabilește nivelul de reflexie și refracție al suprafețelor din scenă. Photon Map — instalarea unei hărți fotonice. Vă rugăm să rețineți că unele valori ale parametrilor rezultate pot diferi în funcție de sistemul de coordonate. Acest lucru se aplică tuturor parametrilor care specifică dimensiuni, distanțe, rază etc. Considerăm toate valorile în inci, și nu în milimetri sau metri etc.

Vizualizează din nou scena.


Punctele luminoase de lumină cu o rază de 4 indică faptul că sunt generați fotoni, că raza de căutare a fotonului este de 4 inci, iar prezența unor zone negre mari neluminate în scenă indică faptul că nu există suficienți fotoni pentru scena dată. Schimbăm numărul de fotoni de la 10.000 la 500.000.


Devine din ce în ce mai bine, dar este încă întuneric și zgomot. Există două moduri de a scăpa de zgomot și de a face iluminarea mai intensă. Pentru a reduce zgomotul, puteți crește și mai mult valoarea Average GI Photons, dar acest lucru va crește timpul de randare și nu veți obține rezultate excelente. Valorile medii ale fotonilor GI sunt limitate de capacitatea memoriei PC și nu veți putea folosi valori foarte mari. A doua opțiune este de a crește raza de căutare a fotonului, ceea ce va duce la o imagine mai netedă. Dar apoi umbrele secundare vor fi calculate urâte, ceea ce nu va arăta deloc natural. Cea mai bună opțiune este să ajustați aceste valori astfel încât să nu existe zgomot și umbrele să fie normale. Acum asta e o imagine bună.


Aici am folosit Average GI Photons = 1.500.000, Maximum Sampling Radius = 13 și Global Energy Multiplier = 6500. De fapt, imaginea este încă teribilă. Semnificațiile au apărut din cauza valorii multiplicatorului fiind prea mare. Acest lucru poate fi văzut adesea în galerii, când imaginile interioare evidențiază pervazurile ferestrelor, ramele ferestrelor și, uneori, tavanele. Nu este corect!

În ciuda faptului că metoda hărții fotonice oferă cele mai precise rezultate fizice ale luminii scenei, numărul de fotoni pentru a obține o iluminare de înaltă calitate cu o rază minimă de căutare a fotonului ar trebui să fie prea mare. PC-uri moderne și pe 32 de biți sistem de operare nu vă va permite să calculați un astfel de număr de fotoni.

Cea mai realistă, competentă iluminare în interioare este asigurată de utilizarea combinată a fotonilor și Adunare finală. Ce reprezintă Adunare finală? O emisferă cu rază unitară este construită deasupra punctului și razele sunt emise prin suprafața emisferei în direcții aleatorii. Cu cât mai multe astfel de raze, cu atât calculul este mai precis și cu atât mai puțin zgomot. În practică, numărul de raze este numărul de mostre în Adunare finală. Pentru fiecare rază se găsește intersecția cu cea mai apropiată suprafață. Fasciculul este procesat. Nu se mai efectuează ray tracing. Adâncimea de urmărire a razelor a lui Final Gather este întotdeauna una. Recomand să folosiți o singură adunare finală în scenele care utilizează hărți HDRI în medii globale sau exterioare.

Și așa o pornim Adunare finalăși setați valorile ca în figură. Dar mai întâi returnați valorile Fotoni GI medii = 10000.

Caseta de bifat previzualizare servește la randarea rapidă la calitate scăzută. Vizualizați scena.


După cum puteți vedea, există zgomot, dar nu la fel de mult ca atunci când Final Gather este dezactivat. Este suficient pentru a crește valoarea Fotoni GI medii inainte de 200000 Și Mostreîn Final Gather cu 50 pe 500 , și obțineți o imagine foarte acceptabilă.


Aplicați texturi. Am folosit materiale standard și Max bitmaps (*. jpg). Vizualizează din nou scena.


Nu este o priveliște foarte plăcută? Aici! Acum este momentul să vorbim despre problemele care pot apărea la utilizarea Mental Ray GI. După cum ați observat deja, în scenă există un transfer destul de puternic de culoare de la pereți și podea la tavan și, într-adevăr, unul la celălalt. Acest efect se numește. Poți lupta cu asta căi diferite. De exemplu, controlul sângerării culorii utilizând umbritori fotoni. Dar cel mai mult cea mai bună opțiune cred ca urmatorul. Calculăm harta fotonică și Final Gather în scenă cu material gri, ca în Figura 9, și o salvăm într-un fișier. Apoi, atribuim materialele necesare obiectelor scenei și redăm prin încărcarea fotonilor și Final Gather din fișier. Sincer să fiu, nu înțeleg de ce dezvoltatorii nu au creat opțiunea de sângerare a culorii, ca, de exemplu, în redarea finalRender.

Să vedem până la capăt. Iată o imagine redată folosind această metodă.


De dragul exemplului, am aruncat în scenă câteva modele de scaune cu covor și un perete. Nu sunt designer de interior și nu este o înscriere la concurs, așa că vă rog să nu mă criticați pentru o astfel de încercare de neînțeles de amenajare a mobilierului.


O poză bună fără strălucire pe geam și cu iluminare uniformă și o singură sursă de lumină. Unii ar putea argumenta că scena este puțin întunecată. Stop! Unde ai văzut o cameră bine luminată în realitate printr-o fereastră atât de mică? Nu exagera cu intensitatea luminii. Aici apare supraexpunerea și scena pare nerealistă. O scenă bine luminată este atunci când nu este luminoasă și fără eclipsare, când toate obiectele și unghiurile din câmpul vizual al camerei sunt clar vizibile. Pentru a ilumina corect scena, utilizați sursa de lumină SkyLight.

În cele din urmă, vreau să vă ofer câteva sfaturi care vă vor ajuta să evitați greșelile în munca dumneavoastră cu Mental Ray.

1. Nu realizați niciodată pereți, podele și tavane cu grosime zero! Mental Ray va ignora pur și simplu valorile normale ale peretelui rotit și va lăsa lumina să intre în cameră ca și cum ar fi un spațiu deschis. Acest lucru este valabil și pentru alte vizualizatoare.

2. Utilizați SkyLight pentru iluminare. Pentru a adăuga iluminare, realism și deschideri ale ferestrelor situate în zona de umbră, SkyLight este cel mai potrivit. În interioare mari cu multe ferestre, în loc de luminator în deschiderile ferestrelor, puteți utiliza o sursă de lumină fotometrică - TargetArea.

3. Recomand să folosiți numai materiale „native” în toate vizualizatoarele externe. Acest lucru se aplică într-o măsură mai mică pentru Mental Ray, deoarece atât materialele standard, cât și cele de urmărire și arhitecturale funcționează destul de bine în Mental Ray. Dar, în ciuda acestui fapt, numai utilizarea materialelor „native”, care includ material DGS, mental ray, Glass (physics_phen) și shadere Lume, oferă cele mai precise și corecte rezultate din punct de vedere fizic. Când utilizați (în scenele interioare folosind hărți fotonice) material de raze mentale în slotul Photon, trebuie să utilizați un shader de fotoni. Când este folosit în slotul Surface - DGS materiala, în slotul Photon este mai bine să folosiți material DGS Photon. Când utilizați Lume shadere în slotul Surface, de exemplu, Metal(lume) în slotul Photon, este mai bine să utilizați Photon Basic.

4. Redarea fotonilor, Final Gather și progresul redării pot fi monitorizate vizual prin pornirea ferestrei de mesaje Mental Ray.

5. Reglați iluminarea în scenă atribuind un material gri tuturor obiectelor. Amintiți-vă că texturile și materialele tind să ascundă imperfecțiunile GI. Și numai după ce găsiți setările GI optime în scenă, atribuiți materiale obiectelor, ajustând materialele la iluminare și nu invers. Amintiți-vă, de asemenea, că în Mental Ray, photon shaders au un efect direct asupra luminii din scenă și dacă doriți ca acestea să nu afecteze iluminarea generală configurată într-o scenă cu un material gri, setați photon shaders la aceiași parametri ca și ei. au fost la instalarea luminii într-o scenă. Acum să vorbim despre raze în Final Gather. Raza maximă este distanța dintre punctele pentru care se calculează GI (iluminarea globală). Cu cât distanța dintre puncte este mai mică, cu atât calculul este mai precis și cu atât va dura mai mult timp. Raza minimă este distanța utilizată în interpolările de iluminare și extrapolările punctelor intermediare. În practică, pentru a obține o calitate normală, GI Min Radius ar trebui să fie de 10 ori mai mică decât Max Radius. Creșterea valorilor razei duce la o scădere a calității umbrelor secundare, în timp ce scăderea acestora duce la o redare mai precisă a GI și, ca urmare, la o creștere a timpului de redare. Cu cât razele sunt mai mici, cu atât este mai mare numărul de mostre pe care trebuie să le setați în Final Gather. Numărul de mostre necesare pentru anti-aliasing cu valorile razei de mai sus variază de la 500 la 3000, în funcție de scenă. Cu cât mai mare cu atât mai bine. Dar nu ar trebui să vă lăsați prea duși de creșterea acestei valori, deoarece timpul de randare va crește semnificativ.




Top