Început și dezvoltare în jocuri MMO. Istoria originii și revizuirea jocurilor MMORPG moderne. Ce este un MMO? Ce este MMORPG

, „putere și vrăjitorie” sau romane polițiste. De asemenea, MMORPG-urile pot împrumuta materiale pentru univers din benzile desenate americane (Engleză), ocultism și alte genuri. În jocuri, aceste aspecte sunt adesea regândite și prezentate sub forma unor sarcini și situații tipice, cum ar fi misiuni, monștri și prada jucătorilor. (Engleză).

Dezvoltare

În aproape toate jocurile pe calculator, scopul principal al jucătorului este de a-și dezvolta caracterul. Pentru a realiza acest lucru, un sistem de dezvoltare este aproape întotdeauna folosit prin acumularea de puncte de experiență și utilizarea acestora pentru a crește „nivelul” personajului, ceea ce are un efect pozitiv asupra tuturor abilităților sale. În mod tradițional, principala modalitate de a câștiga puncte de experiență este vânătoarea de monștri și finalizarea misiunilor de la NPC-uri. Personajele pot participa la aceste activități fie în grup, fie singuri. Acumularea de bogăție (inclusiv obiecte utile în luptă) în sine este, de asemenea, un element de dezvoltare în MMORPG-uri și este adesea cel mai bine realizată în lupte. Bucla de joc definită de aceste principii (bătălii care deblochează elemente noi, deblochează bătălii noi etc. fără modificări semnificative ale gameplay-ului) este uneori în comparație negativă cu o bandă de alergare pentru rozătoare și este cunoscută printre jucători drept grind. Jocul de rol Progress Quest este conceput ca o parodie a acestei situații. În EVE Online, un personaj învață abilități în funcție de timp real; punctele de experiență din acesta nu sunt o măsură a dezvoltării.

Unele MMORPG-uri au o limită nelimitată la nivel de caractere, permițând jucătorilor să acumuleze puncte de experiență pe termen nelimitat. În MMORPG-uri ca acestea, cele mai dezvoltate personaje sunt adesea celebrate pe site-ul respectiv al jocului, numele și statisticile lor sunt enumerate pe paginile cu cele mai mari realizări ale jocului etc. O altă practică obișnuită este stabilirea unui nivel maxim pentru personajul jucătorului, adesea denumit un „tavan”. După realizarea acesteia, strategia de dezvoltare a caracterului se schimbă. În loc să fie recompensat cu puncte de experiență, personajul va primi monedă sau echipament în joc după ce a finalizat misiuni și temnițe, ceea ce îl ajută să mențină jucătorul motivat să continue să joace.

Adesea, pe măsură ce un personaj progresează, îi devin tot mai multe echipamente la dispoziție, ceea ce îi permite să-i ofere un aspect mai estetic, precum și să evidențieze realizările unui anumit personaj. Aceste seturi de arme și armuri, cunoscute în comunitatea de jocuri ca seturi „de nivel înalt”, se adaugă semnificativ la competitivitatea unui personaj atât în ​​luptele tipice cu șefii, cât și în luptele dintre jucători. Motivația jucătorilor vine din dorința de a-i devansa pe ceilalți în posesia unor obiecte similare, care sunt un factor determinant în succesul tuturor evenimentelor asociate bătăliilor.

De asemenea, tipică pentru gen este nevoia emergentă de a grupa jucătorii în grupuri pentru a asigura o viteză optimă de dezvoltare. Uneori, acest lucru duce la o schimbare a priorităților jucătorului, care începe să evite unele evenimente din lumea reală pentru a „ține pasul” cu evenimentele din lumea virtuală. Un bun exemplu în acest caz este nevoia de a face schimb de obiecte pentru a atinge un obiectiv sau lupte în echipă împotriva inamicilor puternici.

Interacțiune socială

MMORPG-urile conțin în mod necesar anumite metode pentru a facilita comunicarea între jucători. Multe MMORPG-uri au un sistem de bresle sau clanuri de utilizatori. Dacă mecanica jocului nu prevede acest lucru, jucătorii pot forma în mod independent astfel de asociații, inclusiv folosind mijloace de comunicare în afara jocului. De regulă, astfel de comunități interacționează exclusiv prin Internet, dar uneori sunt folosite și comunicațiile celulare, de obicei ca o modalitate „de urgență” de a apela de urgență colegii de clan online. Există și comunități de joc organizate pe bază teritorială sau pe bază de legături sociale nevirtuale - prieteni (uneori rude), vecini de cămin, studenți ai unei anumite instituții de învățământ etc.

În majoritatea MMORPG-urilor, accesarea unor părți ale jocului necesită jocul într-o comunitate destul de bine jucată. În astfel de cazuri, fiecare jucător trebuie să-și îndeplinească rolul atribuit, cum ar fi protejarea altor jucători de daune (numite „tanking”), „vindecare” daune primite de membrii echipei sau daune inamicilor.

De regulă, MMORPG-urile au Moderatori de Joc sau Maeștri de joc, adesea numiți „GM” de către jucători. Ei pot fi fie angajați ai editorului jocului, fie voluntari a căror sarcină este să supravegheze lumea jocului. Unii GM pot avea acces la instrumente și informații care nu sunt destinate sau disponibile pentru alți jucători și roluri. Relațiile care se dezvoltă între jucătorii din MMORPG-urile pot fi la fel de puternice ca relațiile dintre prieteni sau parteneri din viața reală, implicând adesea elemente de cooperare și încredere între jucători.

Joc de rol

Majoritatea MMORPG-urilor oferă jucătorului o gamă de diferite tipuri de clase de joc. Dintre toți jucătorii, doar o mică parte practică rolul personajului lor și, de regulă, jocul are funcțiile și conținutul necesar pentru aceasta. Pentru a sprijini fanii stilului de joc de rol, există resurse create de comunitatea jucătorilor, cum ar fi forumuri și cărți de referință.

Cultură

Odată cu trecerea timpului, comunitatea cândva unită a fanilor MMOPRG s-a împărțit în subculturi cu propriile lor argou și figuri de stil, precum și liste nerostite de reguli sociale și tabuuri. Jucătorii se plâng adesea de „grind” sau vorbesc despre „buffs” și „nerfs” (întărirea sau slăbirea anumitor elemente ale mecanicii jocului). Reguli sociale separate se aplică pentru alăturarea unui jucător într-o grupă de călătorie, împărțirea corectă a pradă și comportamentul așteptat al jucătorului ca parte a unei petreceri.

Există discuții în diverse medii de jocuri despre efectele pe termen lung ale abuzului de jocuri. Forumurile organizației non-profit On-Line Gamers Anonymous sunt pline de povești despre jucători care au abandonat responsabilitățile sociale și familiale și și-au pierdut locul de muncă în favoarea „vieții lor virtuale”.

Caracteristici de arhitectură

Majoritatea MMORPG-urilor moderne folosesc o arhitectură de rețea client-server. Serverul menține o lume virtuală permanentă, iar jucătorii se pot conecta la ea prin intermediul programelor client. Prin programul client, jucătorul poate accesa fie întreaga lume a jocului fără restricții, fie doar partea de bază a jocului, în timp ce accesul la unele zone ale „extensiunilor” jocului poate necesita o plată suplimentară pentru acest conținut. Exemple de jocuri care folosesc al doilea model sunt EverQuest și Guild Wars. De obicei, jucătorii trebuie să achiziționeze un program client unic, dar o tendință în creștere pentru MMORPG-urile este să folosească un „client subțire” pre-disponibil, cum ar fi un browser.

Unele MMORPG-uri necesită un abonament lunar pentru a juca. Prin definiție, toate jocurile „multiplayer masiv” se desfășoară online și necesită o anumită formă de venit continuu (vânzarea abonamentelor lunare sau afișarea de materiale promoționale utilizatorilor) pentru a susține și dezvolta în continuare. Jocuri precum Guild Wars nu folosesc un sistem de abonament lunar; în schimb, utilizatorul trebuie să achiziționeze nu numai jocul în sine, ci și expansiunile ulterioare pentru acesta. Un alt model de plată este sistemul de microplată, în care conținutul principal al jocului este oferit gratuit, iar jucătorii sunt încurajați să cumpere suplimente opționale, cum ar fi echipament pentru personaje, obiecte decorative și animale. Jocurile bazate pe acest model sunt adesea dezvoltate în Coreea, cum ar fi FlyFF sau MapleStory. Acest model de afaceri se mai numește plătiți pentru beneficii(rus. "plateste pentru beneficii") sau freemium, iar jocurile în sine, lucrând la un astfel de model, sunt promovate și descrise ca free-to-play(rus. "joaca gratis").

În funcție de numărul de jucători și de arhitectură, MMORPG-urile pot rula pe mai multe servere, fiecare dintre acestea reprezentând o lume de joc independentă separată, în timp ce jucătorii aflați pe servere diferite nu pot interacționa între ei. Un exemplu notabil aici este World of Warcraft, în care fiecare server poate găzdui câteva mii de personaje jucabile. De regulă, în MMORPG-urile numărul de personaje prezente simultan în lumea jocului este limitat la câteva mii. Un bun exemplu de concept invers este EVE Online, unde serverul este capabil să găzduiască câteva zeci de mii de jucători uneori (mai mult de 60 de mii în iunie 2010). În unele jocuri, un personaj odată creat se poate mișca liber între lumi, dar în orice moment poate fi prezent doar pe un server (de exemplu, Seal Online: Evolution); în alte jocuri, un personaj poate fi doar în lumea în care el a fost creat. World of Warcraft prezintă elemente de interacțiune PvP între regate (adică peste servere) pe câmpuri de luptă dedicate, folosind grupuri de servere și „echipe de foc” pentru a ajuta și coordona jucătorii care doresc să se implice în conținut PvP structurat, cum ar fi Warsong Gulch sau Câmpurile de luptă din Valea Alterac. În plus, patch-ul 3.3, lansat pe 8 decembrie 2009, a introdus un sistem de „căutare în grup” pe mai multe servere, care îi ajută pe jucători să creeze un grup pentru a accesa conținutul instanței (adică misiuni care nu sunt disponibile în lumea deschisă) de la un număr mai mare de jucători decât „acasă” pe care o poate oferi.server de caractere. Ulterior, interacțiunea personajelor de pe diferite servere a depășit instanțele și conținutul PvP, iar în prezent jucătorii de pe diferite servere se pot intersecta în multe puncte ale lumii jocului.

Poveste

Originea termenului „MMORPG” este atribuită lui Richard Garriott, autorul jocului Ultima Online, care avea nevoie de el pentru a descrie MMORPG-urile și comunitățile sociale construite în jurul lor. Paternitatea sa este confirmată de mai mulți autori, iar termenul în sine datează din 1997. Înainte de apariția acestui neologisme și a altora similare, astfel de jocuri erau de obicei numite „MUD-uri grafice”, iar istoria genului MMORPG în sine poate fi urmărită până la jocurile din genul MUD. Astfel, unele elemente cheie ale genului MMORPG pot fi găsite în lumi multiplayer timpurii precum Maze War (1974) și MUD1. (Engleză)(1978). În 1985, jocul roguelike MUD Island of Kesmai a fost lansat pentru CompuServe, precum și pentru graficul Lucasfilm MUD Habitat. Primul RPG multiplayer complet grafic - Nopți de iarnă- distribuit prin AOL din 1991 cu aprobarea personală a președintelui AOL Steve Case. Un alt exemplu timpuriu de jocuri de rol multiplayer sunt trei jocuri pentru The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) și The Ruins of Cawdor (1995).

Un eveniment important pentru gen a fost ridicarea restricțiilor privind utilizarea comercială a NSFNet în 1995, care a deschis spații largi de internet pentru dezvoltatori, datorită cărora au putut apărea primele jocuri cu adevărat orientate spre masă. Potrivit ideilor moderne, primul MMORPG propriu-zis a fost jocul Meridian 59 (1996), ale cărui principale inovații au fost scara și vizualizarea grafică tridimensională „la persoana întâi”. Aproape simultan cu acesta, a fost lansat jocul The Realm Online. Ultima Online (1997) este considerat primul MMORPG care a atras atenția semnificativă asupra genului, dar EverQuest (1999) și Asheron's Call (1999) au câștigat o popularitate mai mare în rândul publicului occidental, iar Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) în rândul publicului coreean .

Datorită succesului financiar al MMORPG-urilor timpurii, genul a devenit extrem de competitiv. În zilele noastre, jocurile MMORPG sunt disponibile și pe consolele de jocuri, iar calitatea jocului s-a îmbunătățit și ea. World of Warcraft de la Blizzard Entertainment, care este cel mai mare MMORPG, și-a stabilit o poziție dominantă pe piața modernă. Urmează Final Fantasy XIV și Guild Wars 2, urmate de o varietate de MMORPG-uri free-to-play susținute de publicitate și vânzarea de articole din joc. Sistemul free-to-play este larg răspândit printre jocurile sud-coreene, precum MapleStory, Rohan: Blood Feud și Atlantica Online. Există și variante de free-to-play, când jocul în sine este oferit gratuit și se plătește doar un abonament lunar opțional pentru funcții suplimentare, de exemplu, în RuneScape și Tibia. Excepțiile sunt Guild Wars și succesorul său Guild Wars 2. Pentru a accesa aceste jocuri, nu este nevoie să achiziționați nimic dincolo de plata inițială, care este concepută pentru a crește competitivitatea față de jocurile cu alte sisteme de plată.

Psihologie

În ciuda faptului că universurile de joc sunt virtuale, relațiile dintre oamenii din ele sunt destul de reale, așa că MMORPG-urile sunt un instrument bun pentru cercetarea psihologică și sociologică. Psihologul clinician Sherry Turkle a efectuat sondaje asupra utilizatorilor de computere, inclusiv pasionaților de jocuri pe computer. Ea a descoperit că mulți dintre acești oameni aveau o sferă emoțională mai largă, deoarece au explorat numeroasele roluri diferite (inclusiv identitățile de gen) care sunt oferite în multe MMORPG-uri.

Nick Yee a chestionat peste 35 de mii de jucători MMORPG de-a lungul mai multor ani, concentrându-se pe aspectele psihologice și sociologice ale jocurilor. Date recente arată că aproximativ 15% dintre jucători pot deveni din când în când lideri de breaslă, dar majoritatea consideră acest rol dificil și ingrat. Acești jucători, în timp ce aveau un rol de conducere, și-au petrecut o parte semnificativă din timpul lor de joc executând sarcini care nu sunt legate direct de joc, dar care făceau parte din metagaming. (Engleză) .

Mulți jucători au remarcat că experimentează emoții foarte puternice în timp ce joacă MMORPG-uri; de exemplu, printre jucători, conform statisticilor, aproximativ 8,7% dintre bărbați și 23,2% dintre femei au avut o căsătorie în joc. Alți cercetători au descoperit că plăcerea unui joc depinde de complexitatea sa socială, de la lupte ocazionale între jucători până la joc extrem de organizat în grupuri structurate.

În munca lor, Zaheer Hussain și Mark Griffiths notează că aproximativ o cincime dintre jucători (21%) au spus că preferă relațiile sociale online pe cele reale. Semnificativ mai mulți jucători bărbați decât jucători de sex feminin au spus că au găsit comunicarea online mai ușoară decât în ​​viața reală. Mai mult de 57% dintre jucători joacă ca personaje de sex opus, observând că un personaj feminin are o serie de trăsături sociale pozitive.

Richard Bartle, autorul celebrei lucrări Designing Virtual Worlds (rusă) dezvoltarea lumilor virtuale), împarte jucătorii RPG multiplayer în patru tipuri principale psihologice. Clasificarea sa a fost extinsă de Erwin Andreasen, care a dezvoltat acest concept în cele treizeci de întrebări ale testului Bartle (Engleză), folosit pentru a ajuta la determinarea categoriei căreia îi aparține un jucător. Începând cu 2011, peste 600 de mii de persoane au fost chestionate, ceea ce face ca acesta să fie unul dintre cele mai mari teste în curs de desfășurare. Pe baza cercetărilor lui Yee și Bartle, Jon Radoff a publicat un nou model de motivație a jucătorilor construit în jurul pasiunii, competiției și realizării. Aceste caracteristici sunt prezente nu numai în MMORPG-uri, ci și în multe alte jocuri, formând așa-numitele. „domeniul gamificării”.

Economie

Multe MMORPG-uri au economii în evoluție. Elementele virtuale și moneda se acumulează pe parcursul jocului și au o valoare certă pentru jucători. Este posibil să se studieze o astfel de economie virtuală analizând jurnalul părții server a software-ului de joc, care are valoare în cercetarea economică. Mai important, economiile virtuale pot influența economia reală. Un număr de mari companii de consultanță folosesc jocuri economice multiplayer, cum ar fi Second Life și Virtonomics, pentru a analiza modelele de comportament ale piețelor lor virtuale, pentru a modela și prezice scenarii comportamentale pe piețele reale de consum și financiare.

Unul dintre primii cercetători ai acestui fenomen a fost Edward Castronova, care a arătat că în economiile virtuale există o piață a cererii și ofertei care se intersectează cu cea din lumea reală. Pentru ca această intersecție să existe, jocul trebuie să ofere următoarele caracteristici:

Ideea de a evalua articolele de joc cu monede reale a avut un impact profund asupra jucătorilor, industriei jocurilor de noroc și chiar asupra sistemului juridic. Unul dintre pionierii vânzării de monedă virtuală, IGE, a primit un proces de la un jucător din World of Warcraft pentru introducerea în economia jocului din cauza intenției de a folosi jocul pentru a vinde aur în joc. În prima sa lucrare, Castranova notează existența unei piețe (posibil ilegale) pentru monedele de joc foarte lichide, prețul monedei Everquest a jocului depășind cursul pieței yenului japonez la acea vreme. Unii oameni își câștigă existența exploatând economiile virtuale. Acești oameni sunt de obicei asociați cu fermierii și pot fi angajați în organizații semi-juridice corespunzătoare.

De regulă, editorii interzic oficial schimbul de valori ale jocului cu bani din lumea reală, deși există jocuri în care ideea unor astfel de schimburi (cu editorul obținând profit) este promovată pe scară largă. De exemplu, în jocurile Second Life și Entropia Universe există o legătură directă între real și economiile de joc. Aceasta înseamnă că moneda jocului poate fi schimbată liber cu moneda reală și invers. Astfel, articolele din lumea reală pot fi vândute pentru moneda Entropia Universe; Există, de asemenea, un caz cunoscut când un jucător de la Second Life a câștigat 100.000 USD în lumea virtuală.

Cu toate acestea, economiile virtuale au o serie de probleme, dintre care cele mai acute sunt:

Cu toate acestea, îmbinarea economiilor din lumea reală și cea din joc apare rar în MMORPG-urile, deoarece se consideră că are un efect negativ asupra jocului. Dacă bogățiile lumii reale pot fi câștigate mai mult și mai repede decât jocul calificat, acest lucru duce la un interes mai mic pentru jocurile complexe de rol și la o imersiune mai mică în joc. Acest lucru duce, de asemenea, la o ierarhie incorectă a jocurilor, jucătorii mai bogați din viața reală primesc articole mai bune în joc, permițându-le să depășească concurenții mai puternici și să câștige niveluri mai repede decât alți jucători - mai puțin bogați, dar mai dedicați.

Dezvoltare

Încă din 2003, costul dezvoltării unui MMORPG comercial competitiv depășea adesea 10 milioane USD. Aceste jocuri necesită implicarea dezvoltatorilor de diverse specialități, de exemplu, artiști, modelatori 3D, dezvoltatori de subsisteme client-server, specialiști în infrastructura de baze de date și de rețea.

Frontend-urile (adică programul client) ale MMORPG-urilor comerciale moderne folosesc grafică 3D. Ca și în cazul altor jocuri 3D moderne, front-end-ul necesită experiență cu motoare 3D, utilizarea adeptată a shader-urilor în timp real și simulare fizică. Conceptul de conținut grafic al jocului (zone, creaturi, personaje, arme etc.) este dezvoltat de artiști în schițe tradiționale 2D, după care este transferat în scene animate 3D, modele și hărți de textură.

Atunci când se dezvoltă MMORPG-uri, sunt necesari specialiști în domeniile arhitecturii client-server, protocoale de rețea și securitate și baze de date. MMORPG-urile trebuie să includă sisteme robuste pentru a suporta funcții critice. Serverul trebuie să fie capabil să accepte și să verifice câteva mii de conexiuni, să prevină înșelăciunea și să suporte modificări ale jocului (remedierea erorilor și adăugarea de conținut). Sistemul de salvare a datelor de joc la intervale specificate fără întreruperea jocului joacă, de asemenea, un rol important.

Susținerea jocului necesită o flotă suficientă de servere, lățime de bandă a conexiunii la internet și personal tehnic special. Lipsa resurselor duce la întârzieri și la frustrarea utilizatorilor, ceea ce poate afecta negativ reputația jocului, care este deosebit de critică în perioada de lansare. De asemenea, personalul ar trebui să monitorizeze ocuparea serverului, menținându-l într-un interval acceptabil pentru joc prin creșterea sau scăderea numărului de servere de joc. Teoretic, atunci când se utilizează tehnologia peer-to-peer în MMORPG-urile, este posibil să se regleze ieftin și eficient încărcarea serverului, dar problemele întâlnite în practică (viteze asimetrice de conectare, motoare de joc consumatoare de resurse, nefiabilitatea nodurilor individuale, probleme de securitate inerente care deschid creează oportunități largi pentru trișori) le fac implementarea este extrem de dificilă. O infrastructură gazdă MMORPG comercială poate include sute (sau chiar mii) de servere. Crearea unei infrastructuri acceptabile din punct de vedere financiar pentru jocurile online necesită investiții minime în echipamente și rețele care pot deservi un număr mare de jucători.

În plus, creatorii de jocuri online trebuie să fie experți în domenii fundamentale precum creația lumii, mitologia, mecanica jocului și alte caracteristici ale jocului care aduc plăcere utilizatorilor.

Dezvoltare independentă

În ciuda faptului că cea mai mare parte a tuturor MMORPG-urilor sunt dezvoltate de companii, echipele mici sau autorii individuali contribuie și ele la dezvoltarea genului. După cum sa menționat mai sus, dezvoltarea necesită investiții semnificative și angajament de timp, iar suportul pentru joc este un angajament pe termen lung. Ca urmare, dezvoltarea unui MMORPG independent (sau „indie”) nu este la fel de obișnuită ca jocurile din alte genuri. Cu toate acestea, există un număr semnificativ de MMORPG-uri independente realizate în diferite genuri, oferind diferite tipuri de joc și sisteme de plată.

Unele MMORPG-uri independente urmează în întregime principiile open source, altele folosesc conținut proprietar și motoare de joc deschise. În jurul proiectului WorldForge, deschis în 1998, s-a format o comunitate de dezvoltatori independenți, menită să creeze o bază sistemică pentru o serie de MMORPG-uri open-source. Multiverse Network dezvoltă, de asemenea, o platformă de rețea, ținând cont de caracteristicile MMOG-urilor independente.

Tendințe

Datorită existenței unui număr mare de MMORPG-uri semnificativ diferite, precum și a dezvoltării rapide a genului, este destul de dificil să se determine tendințele generale predominante. Cu toate acestea, unele evoluții sunt destul de evidente. Una dintre acestea este finalizarea misiunilor cu un grup de raid (sau pur și simplu „raid”), care este o căutare concepută pentru grupuri mari de jucători (adesea douăzeci sau mai mult).

Zone dedicate la cerere

Zone dedicate la cerere (în engleză: temnita de exemplu, argou pentru „instanțe”) - zone de joc, „copiate” la cererea jucătorilor individuali sau a grupurilor, în care interacțiunea jocului cu restul lumii de joc este imposibilă. Acest lucru reduce nivelul concurenței în jocuri și, de asemenea, reduce cantitatea de date trimise prin rețea, ceea ce reduce decalajul. Primul joc în care a apărut o aparență de astfel de zone a fost The Realm Online. În Anarchy Online, această tehnologie a primit o dezvoltare semnificativă, devenind unul dintre elementele cheie ale gameplay-ului. De la acest joc, zonele dedicate din MMORPG-urile au devenit obișnuite. În „raidurile” menționate mai sus, această tehnologie este adesea folosită. Exemple de jocuri care folosesc zone dedicate sunt World of Warcraft, Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online și DC Universe Online.

Conținutul utilizatorului

Licențiere

În plus, există o serie de MMORPG-uri bazate pe licențe pentru produse de televiziune, cum ar fi Star Trek Online și Stargate Worlds anulate.

MMORPG pentru console de jocuri

Primul MMORPG dezvoltat special pentru o consolă de jocuri video a fost Phantasy Star Online pentru Sega Dreamcast. Primul MMORPG open-world pentru console de jocuri video a fost Final Fantasy XI pentru PlayStation 2. EverQuest Online Adventures pentru PlayStation 2 a fost primul MMORPG pentru console de jocuri video care a fost lansat în Statele Unite. Deoarece dezvoltarea MMORPG-urilor pentru console de jocuri este considerată a fi asociată cu o complexitate crescută, fiecare astfel de proiect atrage o atenție sporită.

MMORPG-uri de browser

Primul MMORPG bazat pe browser a fost Tale, deschis în 1999 și încă funcționează (continuarea sa este jocul Legend) [ ] . Jocul a fost conceput ca un nou tip de MUD, rulând în browser și mai convenabil pentru jucător. Jocul Tale a marcat începutul dezvoltării unui anumit gen de jocuri de browser (unde jocul este combinat cu un chat) din care au apărut jocuri renumite precum „Fight Club” și multiplele sale clone. Deosebit de demn de remarcat este faptul că principalul accent al gameplay-ului din Tale este pe călătoria printr-o lume uriașă și pe bătălii PvE, în timp ce întregul „Clubul de luptă” este construit pe lupte PvP. Prin urmare, este imposibil să numim aceste jocuri similare, deși sunt unite printr-un aspect similar la prima vedere. Și totuși, atunci când auziți cuvântul „browser”, acestea sunt adesea jocurile care sunt destinate. La început, astfel de jocuri de browser erau complet gratuite, dar mai târziu au început să folosească modelul Free-to-play.

Odată cu popularitatea pe scară largă a rețelelor sociale precum Facebook, a apărut un al doilea val de MMORPG-uri bazate pe browser, bazate pe tehnologiile Adobe Flash și HTML5. Acest al doilea val a început cu jocuri de browser care erau deja binecunoscute la acea vreme și integrate în rețelele sociale pentru a atrage noi jucători.

MMORPG pentru smartphone-uri

În 2007, când smartphone-urile și magazinele de aplicații au ajuns pe piață, jocurile au suferit o altă evoluție rapidă. Nu numai că a schimbat modul în care oamenii au jucat jocuri, dar a catapultat și industria jocurilor de noroc în curentul principal al culturii pop. În 2008, dezvoltatorii ruși au fost primii care au creat un MMORPG cu drepturi depline Warspear Online (Engleză) pentru smartphone-uri care rulează Symbian și Windows Mobile. La acea vreme, aceste sisteme de operare erau lideri și ocupau 65%, respectiv 12% din piață. Jocul este un exemplu de MMORPG fantasy multiplatform clasic cu grafică în pixeli și acum a fost portat pe toate platformele populare: Android, iOS, Windows Phone, Windows și Linux. Următoarea încercare de a lansa un MMORPG pe smartphone-uri a fost chinezul Anrufen Online. Prima sa lansare pe Symbian a avut loc în 2009. Dezvoltarea rapidă a tehnologiilor mobile în ultimul deceniu a condus la o creștere explozivă pe piața jocurilor mobile. De exemplu, în 2017, Google Play a prezentat peste 250 de jocuri din genul MMORPG: cu grafică 2D și 3D, diverse funcții de joc, într-un stil science fiction și fantasy. Cu toate acestea, există încă relativ puține jocuri cu un gameplay clasic și care urmează canoanele genului, modelate de jocuri precum Ultima Online și World of Warcraft.

AMMORPG

Numele înseamnă „action-MMORPG” (ing. Joc de rol online multiplayer masiv de acțiune). În acest tip de joc de rol, aveți nevoie de viteză de reacție rapidă pentru a evita atacurile inamice.

Note

  1. Asociații Parcuri. Veniturile din jocurile online se vor tripla până în 2009 (nedefinit) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011 (engleză). - Londra, Marea Britanie: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG-uri cu abonament: Life Beyond World of Warcraft (engleză). - Londra, Marea Britanie: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Abonamentele World of Warcraft au întors peste 10 milioane (nedefinit) . IGN(19 noiembrie 2014). Preluat la 9 septembrie 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic ajunge la viteza luminii (NASDAQ:EA) (nedefinit) . Investor.ea.com (23 decembrie 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic este „MMO cu cea mai rapidă creștere vreodată” cu 1 milion de utilizatori (nedefinit) . Huffington Post (27 decembrie 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Dezvoltarea jocurilor online: un ghid al insiderului / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " puncte de experiență O valoare a punctelor care este acumulată prin activitatea de joc, cum ar fi nivelareși este folosit ca măsură a puterii unui personaj. Popularizat de versiunea clasică de zaruri a lui TSR Temnițe și dragoni avansateîn anii 1970 și transferat la jocurile online de către designeri. nivel Un rang sau o evaluare a puterii unui personaj. [...] nivelare Activitate în joc dedicată creșterii experienței, nivelului și/sau abilităților unui personaj. Nivelarea constă de obicei în uciderea gloate." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. „Realitatea prieteniei în lumi virtuale imersive”. Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 oct. 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psihologia MMORPG-urilor: investiții emoționale, motivații, formare de relații și utilizare problematică// Avatare la locul de muncă și joacă: colaborare și interacțiune în medii virtuale partajate (engleză). - Londra: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Dezvoltarea culturii MMORPG și a breslei (nedefinit) // Folclorul australian: un jurnal anual de studii de folclor. - 2010. - or. 25. - p. 97-112., p.97
  11. În acest weekend: finala turneului Alianței! (nedefinit) (link indisponibil). Consultat la 25 ianuarie 2014. Arhivat la 18 februarie 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> Informații -> Elemente de bază -> Grupuri de luptă
  13. World of Warcraft Europe -> Note de corecție - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Biblia rețelelor sociale: tactici, instrumente și strategii pentru succesul în afaceri / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - „Richard Garriott a inventat primul termen MMORPGîn 1997”. - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Lumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - „Strămoșii MMORPG-urilor au fost domenii multiutilizator bazate pe text (MUD-uri) [...] Într-adevăr, MUD-urile generează poate singura conexiune istorică între VR bazată pe joc și programul tradițional [...]”. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Enciclopedia Berkshire a interacțiunii om-calculator. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - „Dezvoltatorii s-au gândit de mult să scrie un MUD grafic. [...] ultimul mediu virtual major 2D din Occident a marcat adevăratul început al celei de-a cincea epoci a MUD-urilor: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Dezvoltarea jocurilor online: un ghid pentru insider / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky.- New Riders, 2003. - P. 447. - „1985 [...] „Memoria mea spune asta Insula Kesmai a intrat live pe CompuServe pe 15 decembrie 1985, după un test intern foarte lung. Prețul a fost de fapt 6 USD pe oră pentru 300 baud, 12 USD pentru 1200 baud. Jucătorii serioși au plătit banii.” -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Cronologie mondială online (nedefinit) . Site-ul lui Raph Koster(20 februarie 2002).
  19. Zăpadă, Blake World of Warcraft depende de 10 milioane de abonați (nedefinit) . GamePro.com (23 ianuarie 2008).
  20. Turkle, Sherry (Engleză)Rusă. Viața pe ecran: identitatea în epoca internetului (engleză). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Da, Nick. Viața ca lider de breaslă (nedefinit) . Proiectul Daedalus(20 martie 2006).

De ce jocurile pe calculator atrag mereu atât de mult oamenii? Ce gândește și își imaginează o persoană când se joacă pe un computer? Puteți veni cu multe răspunsuri la aceste întrebări, dar cel mai banal ar fi probabil oportunitatea de a vă plonja într-o altă lume cu legi și reguli diferite, precum și de a simți o adevărată putere și superioritate față de ceilalți jucători. Acest articol se va concentra în primul rând pe așa-numitele jocuri MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game sau Multiplayer Online Role-Playing Game). Acest tip de joc a apărut cu mult timp în urmă; în 1978, Richard Bartley și Roy Trubshaw au creat jocul Multi User Dungeon, sau pe scurt MUD.

NOROI

Primii jucători au fost studenți, jucându-l în secret de administratorii laboratoarelor de calculatoare. MUD avea o interfață text și toate mișcările, controalele și bătăliile erau efectuate prin introducerea comenzilor text. Timpul a trecut și, odată cu el, genul s-a dezvoltat și a câștigat popularitate. Jocuri precum MUD-urile au fost lansate din ce în ce mai des, iar în cele din urmă, în 1984, a apărut primul joc MMORPG comercial, Islands of Kesmai, dezvoltat de Kelton Flynn și John Taylor. Avea și o interfață text și îl obliga pe jucător să plătească bani decenti pentru acele vremuri - de la 6 la 12 dolari pentru o oră de joc. Primul joc MMORPG cu o interfață grafică reală a fost Neverwinter Nights. A fost lansat în 1991 și pur și simplu i-a făcut fericiți pe proprietarii computerelor personale din acea vreme. Apoi, pe parcursul a 6 ani, au mai apărut vreo 5 jocuri până când în 1997, dezvoltatorul Origin Systems a lansat proiectul Ultima Online. Foarte curând drepturile asupra jocului au fost achiziționate de Electronic Arts. Popularitatea jocului a șocat pur și simplu întreaga lume și a lăsat o amprentă majoră în istoria dezvoltării jocului. Niciunul dintre jocurile existente la acea vreme nu putea oferi vreo competiție lumii Ultima Online, libertatea de acțiune a jucătorului a fost pur și simplu uimitoare, au început să se formeze clanuri întregi, formate după diverse interese comune. Jucătorii dependenți s-au mutat literalmente în lumea virtuală, și-au găsit prieteni acolo, au luptat războaie și chiar s-au căsătorit! Mulți emulatori ai serverului Ultima Online original au apărut în rețea, crescând și mai mult numărul de jucători. Cu siguranță mulți dintre cititori, dacă nu sunt cunoscuți personal, au auzit măcar de acest joc minunat. Apariția secolului 21 a afectat radical toate aspectele lansate de jocuri. Cele mai recente tehnologii grafice pentru dezvoltarea jocurilor, o creștere la nivel mondial a numărului de utilizatori de Internet, precum și viteza îmbunătățită și costul de acces au avut un impact pozitiv asupra calității jocurilor nou lansate. Valul de comercializare generală a rețelei globale a acoperit și segmentul de jocuri MMORPG. Dezvoltatorii și-au dat seama că acest gen ar putea deveni doar o mină de aur, în comparație cu jocurile obișnuite single-player, care generează principalul venit doar pe o perioadă scurtă de popularitate. În mai 2003, CCP Games a lansat jocul EVE Online, care a uimit lumea prin universul său uriaș. Toate acțiunile jocului au loc în spațiul cosmic, conținând aproximativ cinci mii de sisteme stelare diferite, fiecare cu propria sa structură unică, 30 de mii de jucători aflați simultan în el și toate acestea pe un singur server care servește întregul univers. Croaziere spațiale uriașe, armade și flotile, extracția de resurse și multe altele au adus acestui joc o popularitate enormă. S-au înregistrat chiar cazuri de nave spațiale virtuale vândute cu câteva mii de dolari reali! În octombrie același an, jocurile Lineage II au fost introduse în lume.

Proiectul, dezvoltat de programatori asiatici, a câștigat o popularitate enormă și a atras un număr record de jucători în lumea sa, potrivit diverselor surse, de la 3 la 4 milioane de conturi înregistrate. Prin analogie cu Ultima Online, pe Internet au început să apară servere ilegale, emulând originalul și permițându-vă să jucați folosind clientul oficial. Proiectul Lineage II este încă viu și în creștere, actualizat cu noi funcții, grafică și adăugiri de joc. Lumea modernă a jocurilor MMORPG a fost pur și simplu șocată de popularitatea senzațională a jocului World of Warcraft lansat în 2004. Nu există aproape o singură persoană pe planetă, într-un fel sau altul legată de lumea computerelor, care să nu fi auzit acest nume. Prin recunoaștere generală, World of Warcraft se află încă pe primul loc în toate privințele printre jocurile din acest gen. Se distinge prin grafică excelentă, sunet, o lume imensă, lanțuri de misiuni superb gândite și echilibru între diferite rase și clase de personaje. Întreaga lume a jocului este împărțită în două părți în război, alianța și hoarda. Fiecare parte are propria sa rasă unică de eroi. Utilizatorul poate decide singur atunci când creează un personaj.
Un alt tip de jocuri MMORPG sunt așa-numitele jocuri bazate pe browser sau fără client. Pentru a începe să joace, utilizatorul trebuie doar să-și deschidă browserul preferat și să acceseze site-ul web al jocului. Toate graficele și caracterele sunt prezentate folosind pagini de Internet dinamice afișate într-o fereastră de browser. Cele mai multe dintre aceste jocuri sunt gratuite, dar dezvoltatorii au găsit o modalitate de a-și obține partea lor din plăcintă și aici. Aproape toate jocurile cu browser oferă jucătorului, pentru o anumită sumă de bani reali, să achiziționeze funcții suplimentare, fie că este vorba de arme, echipamente, resurse sau bani virtuali, ceea ce le permite să obțină un avantaj semnificativ față de concurenții lor din lumea jocurilor. Aceste jocuri aduc venituri bune creatorilor lor și îi inspiră pe dezvoltatori să creeze noi jocuri de acest tip.
Ceea ce ne rezervă ziua de mâine, dată fiind viteza de dezvoltare a sferei tehnice și informaționale moderne, este destul de greu de spus. Un singur lucru poate fi spus sigur - lumea MMORPG-urilor este uriașă și continuă să se extindă, implicând un număr din ce în ce mai mare din populația lumii, ceea ce înseamnă că ar trebui să ne așteptăm în continuare la o grafică, sunet, intriga și mai realiste și mai profunde. imersiune în realitatea virtuală oferită nouă de jocurile pe calculator.

De ce unele jocuri cad în uitare, în timp ce altele sunt vizibile de departe după decenii? Cel mai probabil, fiecare va avea propriul răspuns la aceasta. Unii se vor certa despre calitatea produsului, alții vor spune despre lipsa reclamei sau execuția acestuia, iar alții pur și simplu vor mormăi încă o dată că jocurile au scăzut de mult. Dar, în ciuda eșecului larg răspândit al multor jocuri noi, există multe jocuri pe piață care rămân la cerere până în prezent.

1. World of Warcraft

Fără depășire ca popularitate, grozava și teribilă World of Warcraft este încă în fruntea oricărui gen de jocuri MMORPG de top. Nici grafica învechită, nici un sistem de abonament cu drepturi depline, nici ajustările constante ale echilibrului jocului nu interferează cu acest lucru.

2: The Elder Scrolls Online

Era doar o chestiune de timp până când „Scrolls” să apară ca un joc online. Și relativ recent, fenomenul mult așteptat s-a întâmplat. Acest lucru le-a permis fanilor celebrului univers să calce împreună căile lor preferate ale lui Skyrim și Morrowind, gustând o chiflă dulce. Este posibil ca The Elder Scrolls Online să nu fi devenit cel mai popular MMORPG din lume, dar este sigur să spunem că printre reprezentanții clasici ai genului, acest joc se află în prezent pe locul al doilea.

Pe scurt, jocul în sine este un hibrid dintre Skyrim și World of Warcraft. Există atât o poveste epică cu drepturi depline la nivelul seriei principale, cât și multe activități pentru jocul cooperant. „Temnițele”, șefii lumii, pentru capitala imperiului și multe altele.

Dar jocul este valoros nu numai pentru toate acestea și pentru calitatea execuției sale. Ceea ce este deosebit de valoros este faptul că multe locații din universul Elder Scrolls apar pentru prima dată aici (fără a se număra Daggerfall). Și fac asta, sclipind cu toate frumusețile graficii moderne. The Elder Scrolls Online nu a fost lansat oficial, dar datorită unei traduceri de amatori, mulți se pot plonja în această lume în limba lor maternă.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 este una dintre cele mai reușite încercări de a invada tronul World of Warcraft. Și deși tronul a rămas la locul său, acest MMORPG de tip „occidental” a câștigat o popularitate considerabilă. Dezvoltatorii de la ArenaNet au reușit să dilueze obișnuitul cu idei proaspete, ceea ce permite jocului să aibă succes pentru o lungă perioadă de timp.

De exemplu, majoritatea misiunilor din joc nici măcar nu trebuie să fie începute de la NPC-urile obișnuite. În schimb, în ​​timp ce explorează, jucătorii pur și simplu se ajută reciproc, conectându-se perfect la sarcinile deja începute. este, de asemenea, un hibrid interesant de țintă și , iar abilitățile depind nu numai de clasă, ci și de armă. Per total, Guild Wars 2 este un proiect foarte solid, care poate fi afectat doar de lipsa localizării. Și atât în ​​fapt, cât și în planuri.

4. Blade & Soul

5. Deșertul Negru

Black Desert a devenit punctul de fierbere al anticipării renașterii. Ulterior, acest joc a fost cel care a purtat titlul ultimei speranțe a genului. În zona noastră, oamenii și-au modernizat computerele și și-au cumpărat kituri de acces timpuriu doar pentru a vedea cu ochii lor tot ceea ce au promis dezvoltatorii. Desigur, jocul nu a ieșit la fel de perfect pe cât se aștepta.

În întreaga lume, Black Desert ocupă o poziție deplorabilă, dar în CSI este nava amiral a celor mai noi MMORPG-uri. Jocul își menține o asemenea popularitate datorită imaginii sale uluitoare pentru gen, mult așteptatul PvP gratuit și lumea deschisă. Cireasa de pe tort este unul dintre cele mai bune sisteme de luptă Non-Target, pe care chiar și jucătorii singuri îl pot invidia. Toate acestea fac din Black Desert una dintre opțiunile ideale pentru cei care nu sunt familiarizați cu acest gen, dar ar dori să-l cunoască. Principalul lucru este să vă asigurați că computerul este capabil de acest lucru.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

A vorbi despre popularitatea Final Fantasy este ca și cum ai vorbi despre ce este un Nokia sau un Mercedes. Și chiar dacă majoritatea jucătorilor din CSI se scarpină în cap, neînțelegând de ce întreaga lume este atât de nebună după fiecare „finală”, acest lucru nu deranjează deloc lumea în sine. Prin urmare, Final Fantasy 14: A Realm, care este un MMORPG, se bucură pe bună dreptate de glorie. Dar nu a fost imediat posibil ca ea să obțină succes.

Final Fantasy 14 lansat inițial s-a dovedit a fi de o calitate care era departe de a se potrivi cu celebrul serial. Drept urmare, autorii jocului l-au relansat, adăugând subtitlul A Realm Reborn la nume. Și existența lumii vechi a fost oprită într-un mod destul de epic, prin scăparea unui meteorit pe ea. Acum, jocul încântă jucătorii cu o lume colorată unică, un sistem de clasă care nu forțează crearea de personaje și atmosfera unui basm asiatic.

7. Aion

8.Neverwinter

Oricare ar fi calitatea, era pur și simplu destinat să devină popular. Iar ideea aici nu sunt doar injecțiile financiare uriașe de la chinezii de la Perfect World, ci și faptul că acest MMORPG este dedicat universului D&D. Din fericire, fanii decorului nu au fost nevoiți să se forțeze să joace printre lacrimi, deoarece jocul s-a dovedit a fi destul de calitativ. Acest lucru este confirmat de interesul jucătorilor, care continuă și astăzi.

Pe lângă celebra lume, Neverwinter oferă un sistem de luptă Non-Target dinamic și de înaltă calitate. Nici nivelul de performanță nu a dezamăgit și, prin urmare, este surprinzător de plăcut să lovești cu săbiile și să împuști aici mingi de foc. Miezul jocului este construit nu pe explorarea lumii deschise, ci pe finalizarea misiunilor de sesiune. Ele sunt adesea însoțite de implicații interesante ale intrigii, care sunt o plăcere de urmărit cu prietenii.

9. RuneScape

Numele RuneScape înseamnă puțin pentru majoritatea jucătorilor autohtoni. Cu toate acestea, acest MMORPG hibrid, care funcționează atât în ​​browser, cât și ca client, este destul de popular în lume. Acest fapt este confirmat de faptul că această creație a studioului Jagex a avut norocul să viziteze de două ori Cartea Recordurilor Guinness. De acord, nu orice joc se poate lăuda cu asta.

Este foarte dificil să descrii orice diferență între RuneScape și jocurile moderne. Și totul pentru că la momentul lansării primelor versiuni, autorii trebuiau să fie aproape pionieri în genul MMORPG. Prin urmare, în esență, jocul este un set standard de nivelare, meșteșuguri și PvP. Cu toate acestea, acest lucru nu împiedică această lume să existe până astăzi, încântând jucătorii.

10. Tera

Tera Online a fost un alt joc coreean despre care se prevedea că va reabilita genul MMORPG. Și chiar dacă nu toate așteptările au fost îndeplinite, calitatea înaltă a execuției face ca acest proiect să fie destul de popular până în prezent. Ei bine, în realitățile noastre, acest lucru este facilitat de localizarea completă în limba rusă.

Și deși Tera a fost unul dintre primele MMORPG-uri cu un sistem de luptă Non-Target, astăzi nu acest lucru îl face atât de valoros. Oamenii vin aici pentru un PvP cu adevărat feroce, lucrând conform regulilor și fundamentelor în spiritul vechiului. Războaie de bresle, asedii și confruntări pentru poziții de calitate. Singurul lucru care te poate împiedica să te bucuri de toate acestea este stilul asiatic nebun al lumii jocului și părtinirea conținutului față de personajele feminine.

11. Revelation Online

În urma coreenilor, chinezii continuă să încerce să sechestreze înregistrări pentru lansările MMORPG. Și în timp ce majoritatea acestor jocuri rămân populare în patria lor, Revelation Online a ajuns pe țărmurile noastre, rămânând primit cu căldură de jucătorii autohtoni.

Dragățenia tipic asiatică cu aripi, pisoi călare și balene aici se intersectează cu multe lucruri crude. Cea mai semnificativă diferență între joc și altele sunt asediile, la care pot participa până la 5.000 de oameni. Imaginea popularității este completată de grafică modernă, incluziuni și clase interesante, printre care se numără chiar și un luptător cu arme de foc.

12. Divizia

Puține MMORPG-uri de rasă pură se abat de la decorul clasic fantasy. Poate că atât acest lucru, cât și faptul că Divizia este făcută la nivel AAA contribuie la popularitatea sa. Lumea jocului este prezentată ca fiind închisă în carantină din cauza răspândirii globale a virusului mortal.

Perioada de timp și genul alese favorizează în mod natural utilizarea „armelor de foc” de diferite calibre. O varietate de criminali fugari și alți indivizi nebuni vor fi loviti în urechi de agenții echipei speciale. Va trebui să filmați în activități familiare MMORPG-urilor, cum ar fi misiuni, „dungeons” generate aleatoriu în metrou și, bineînțeles, „Zona întunecată” orientată spre PvP, faimoasă din trailere publicitare.

13. ArcheAge

Mult-așteptată, tânjită și, conform viselor celor care se așteptau, ArcheAge de neîntrecut. Un joc de această amploare a devenit popular, dar ce merita acest MMORPG coreean atât de atent? Pentru început, aceasta este o imagine care a uimit imaginația la momentul lansării sale. Motorul 3.0 a făcut față bine atât spațiilor de apă, cât și pădurilor luxuriante, cu animale care alergau prin ele.

Al doilea punct este varietatea și versatilitatea jocului. Autorii lui ArcheAge par să-și fi amintit tot ce ar trebui să fie într-un MMORPG și au încercat să-l aducă în jocul lor. Aici puteți găsi agricultură, creșterea animalelor, războaie de bresle, șefi mondiali, bătălii navale și multe altele. Prin urmare, cele de mai sus, împreună cu faimosul sistem de clase „Free”, sunt motive destul de importante pentru popularitatea continuă a jocului.

14. Allods Online

Domestic Allods Online au fost create în mod clar având în vedere World of Warcraft, ceea ce nu le-a împiedicat să devină destul de populare în zona noastră. Acest MMORPG a fost pe placul jucătorilor atât din punct de vedere stilistic, cât și din punct de vedere al gameplay-ului de mulți ani. Lumea jocului combină fantezia, mituri antice rusești, clișee despre și multe altele. Toată această diversitate este foarte memorabilă și, menținând un echilibru precar, creează o imagine unică.

Gameplay-ul nu este departe de strămoșul său. Există două facțiuni „Roșu” și „Albastru” și trec la nivel cu misiuni și omniprezentele „Câmpuri de luptă”. Dar există și o diferență în acest proiect, care este „Astral”. În lumea jocului, breslele călătoresc singure, care chiar se angajează în ciocniri între ele. Toate acestea fac din Allods o alternativă destul de interesantă la World of Warcraft, aromată cu un spirit familiar și lucruri recunoscute.

15. Albion Online

Selecția noastră se încheie cu un joc pe care îl așteptăm de foarte mult timp. Albion Online oferă mult din ceea ce le lipsește reprezentanților moderni ai genului. Prin urmare, un sistem de bresle dezvoltat și lipsa semnelor pe tot ceea ce se mișcă și ceea ce trebuie mutat sunt doar vârful aisbergului.

Completarea temei hardcore este o economie controlată de jucător. În cadrul său, toate resursele și articolele sunt extrase și create de utilizatori înșiși, fără a le genera din magazine. Ceea ce face jocul mai popular este sistemul de clasă, în care abilitățile folosite sunt legate de armură și arme, și nu de alegerea căii de dezvoltare.

Toate acestea, împreună cu PvP de breaslă dezvoltat pentru zonele de producție, construirea de zone fortificate și bătălii aprige, îl fac pe Albion Onlne destul de faimos printre jucători. Acest MMORPG vă permite să experimentați tot ceea ce este arătat acum de doar câțiva dezvoltatori.

Special: Destiny 2

Destiny 2 a fost mutat dincolo de lista principală a MMORPG-urilor populare. Acest lucru s-a întâmplat pentru că, chiar și spre deosebire de The Division, partea shooter este mai dominantă aici. Și totuși există un loc pentru ea pe această listă și este bine meritat. Un proiect de acest nivel este în mod natural sortit să devină vizibil și atractiv pentru mulți jucători. Rămâne de văzut dacă va rezista testului timpului, dar deocamdată jocul strălucește puternic și vizibil.

Destiny 2, ca și prima parte, este un amestec de shooter și MMORPG. Există raiduri, clase și chiar un complot epic care continuă dezvoltarea poveștii care a început mai devreme. În plus, în comparație cu predecesorul său, atât sistemele de luptă, cât și cele de joc de rol au devenit mai profunde și mai interesante. Și filmarea s-a dovedit a fi aproape o capodopera. Per total, jocul confirmă reputația atât a lui Bungie, cât și a celebrului serial, care a ajuns în sfârșit pe PC.

Desigur, lista nu este completă, pentru că există încă o mulțime de MMORPG-uri pe piață. De la mână vă puteți aminti: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Dar trucul este că toate aceste jocuri sunt mai mult celebre decât populare. În timp ce lista noastră este destul de relevantă astăzi. Poți fi sigur că în aceste jocuri nu te vei plictisi de singurătate.

În timp ce așteptăm cu toții lansarea celei de-a șaptea expansiuni a World of Warcraft Legion și povestea sa incredibil de interesantă, vă invităm să aflați despre dezvoltarea genului MMO în sine, precum și despre istoria unică care a fost transmisă în jocurile acestui gen. gen, pornind de la cele mai timpurii rădăcini ale jocurilor existente atunci, cum ar fi MUD-urile (MPM - multiplayer world) și terminând, desigur, cu jocurile mult iubite ale genului MMORPG.

Primele lumi virtuale și genul MMM

În 1973, stagiar de vară Steve Colley de la NASA Ames a folosit mașinile PDS-1 și PDS-4 din proiectul navetei spațiale pentru a crea prima lume virtuală labirint din lume. După ce Colley a scris un program care permitea utilizatorului să se găsească în interiorul unui labirint, numindu-l pur și simplu Labirint (Labirint) - un joc în care jucătorul trebuia să ajungă la sfârșitul labirintului. Ulterior, colegul lui Colley, stagiarul Greg Thompson, a dus programul la MIT (Massachusetts Institute of Technology) și a modernizat jocul, astfel încât să poată funcționa prin ARPAnet - o rețea de calculatoare creată în 1969 în Statele Unite de către Agenția SUA pentru Proiecte de Cercetare Avansată a Apărării. și care a fost un prototip al internetului... Astfel, Greg a continuat dezvoltarea jocului nou creat, numindu-l Maze Wars - un joc în care doi jucători puteau concura între ei pe mașini conectate local la o viteză incredibil de scăzută de 50 kb/s. Scopul jocului era să te ascunzi de inamic, încercând simultan să-l găsești și să-l împuști. Maze Wars a devenit atât de popular încât, la un moment dat, jocul a fost interzis de pe ARPAnet de către Rețeaua de proiecte de cercetare avansată a Departamentului de Apărare al SUA din cauza faptului că jumătate din pachetele de ieșire și de intrare în acea lună se mutau între Stanford și MIT.

La scurt timp după aceea, în 1975, Will Crowther a creat Adventure (numită inițial ADVENT deoarece numele fișierului nu putea depăși 6 caractere) pe un computer DEC PDP-10. Jocul de rol bazat pe text a necesitat aproximativ 300 KB de RAM pentru a începe (acea senzație când aveți nevoie de până la 4 GB de RAM pentru a rula World of Warcraft Legion, mai multe detalii). Ulterior, jocul a fost redenumit Colossal Cave Adventure, deoarece se baza pe sistemul Mammoth Cave din Kentucky. Jocul în sine a avut o mulțime de Dungeons and Dragons.

În 1977, un grup de studenți, inspirați de jocul Adventure, a scris Zork. Ei au folosit limbajul de programare MDL pentru a crea jocul pe același computer DEC PDP-10. Produsul în sine a fost lansat pe piață ca trei jocuri separate, începând cu Zork I în 1980 și ulterior Zork II și Zork III lansate în 1981 și, respectiv, 1982. Zork a devenit parte a vastului labirint al Marelui Imperiu Subteran. În ciuda faptului că jocul în sine nu este multiplayer, a avut o contribuție imensă la dezvoltarea genului MMO.

„Joc Zork”

Studentul de la Universitatea din Essex, Roy Trubshaw, a început să lucreze la un joc de aventură multiplayer folosind limbajul de asamblare MACRO-10 pe computerul său DEC PDP-10 în 1978. Și-a numit jocul MUD (aventura multiplayer) după varianta Underground a lui Zork. Roy a convertit MUD în BCPL (predecesorul lui C) înainte de a dezvolta jocul cu colegul său de clasă Richard Bartle. Popularitatea unor astfel de jocuri a crescut în 1980, când computerele personale și modemurile au devenit mai accesibile. Jucătorii de rol s-ar putea alătura unei rețele multi-threaded Sisteme de afișări cu ajutorul bătrânilor buni ARPAnet.

Între timp, jocurile multiplayer bazate pe grafică au fost create pe baza unui sistem de la Universitatea din Illinois numit Control Data Corporation PLATO. Aveau deja grafică de navigare pentru a trece în temniță, starea jucătorului și chat-uri. Cele mai populare jocuri au fost dnd (1974), Moria (1975) și Avatar (1977-1979). Chiar dacă aceste jocuri erau foarte avansate la acea vreme, audiența lor era mică, deoarece toate erau programe proprietare la care doar oamenii PLATO puteau avea acces.

„Joc dnd”

Dezvoltare comercială

În 1980, studenții John Taylor și Kelton Flynn, inspirați de Dungeons & Dragons, au scris un joc pentru 6 jucători numit Dungeons of Kesmai. În 1982, au fondat compania Kesmai și deja în 1985 au lansat o versiune comercială a jocului, numită Island of Kesmai, care a susținut până la 100 de jucători folosind serviciul online CompuSever.

Habitat a fost lansat de Lucasfilm în 1986 și a fost una dintre primele încercări de a crea un mediu virtual multiplayer la scară largă. Habitat este prezentat utilizatorilor ca un joc animat în timp real într-un simulator de lume online în care utilizatorii pot interacționa, juca jocuri, merg la aventuri, se îndrăgostesc, se căsătoresc, pot divorța, începe o afacere, pot găsi religii, începe războaie, protestați împotriva lor și, de asemenea, testați-vă în rolul de auto-manager. Habitat s-a închis în cele din urmă în 1988. De asemenea, AOL s-a întâlnit cu eșec atunci când a încercat să relanseze jocul mai târziu în acest an.

„Joc Habitat”

În 1989, a apărut un joc puțin cunoscut, Kingdom of Drakkar, cu grafică pe 8 biți și un complot bazat pe jocul MMM din 1984 numit Realm. Dezvoltat de Branon Lineberger, jocul este încă disponibil online, ceea ce îl face unul dintre cele mai vechi MMORPG-uri disponibile pentru a juca astăzi. Primul joc MMORPG grafic a fost Neverwinter Nights, care a fost lansat pe AOL în 1991. Jocul în sine a fost dezvoltat de Don Daglow și programatorul Katherine Mataga. Jocul a existat timp de 6 ani, până în 1997. Acest joc a devenit primul MMORPG „adecvat”, deoarece conținea acele elemente de joc care erau cel mai așteptate de la acest gen, dar, pe baza prețului de 6 USD pe oră, jocul nu era ieftin.

"Gameplay „Nopți de iarnă”

Ulterior, Neverwinter Nights nu a putut concura cu jocurile lansate de-a lungul anilor, care au inclus Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (primul MMORPG coreean, lansat în 1996) şi Tibia (1997). Nexus a fost unul dintre primele jocuri populare după Neverwinter Nights și a obținut un succes pe scară largă. Cu toate acestea, primul MMORPG „masiv” a fost Ultima Online, lansat în 1997 de Origin Systems. Producătorul său, Richard Garriott, a fost primul care a folosit termenul „MMORPG”, iar jocul în sine a dus genul la un nou nivel. A fost primul MMORPG care a ajuns la 100.000 de abonați și a atins numărul maxim de 250.000 în 2003. Jocul are 8 expansiuni și este încă disponibil jucătorilor.

„Joc online final”

De-a lungul anilor, au apărut și mai multe jocuri. Acesta a inclus MMORPG-ul horror Dark Eden lansat în 1997 și extrem de popularul Lineage lansat de studioul sud-coreean NCSoft. În 1999, Sony a lansat primul său MMORPG: EverQuest. În decurs de un an, EverQuest a doborât toate recordurile Ultima Online și deja în 2004 se putea lăuda cu cei 500.000 de abonați. Lansat oficial ca joc p2p, conține 21 de completări și este încă în dezvoltare activă. În 2012, au început să apară unele elemente F2P. Momentan jocul este disponibil ca F2P (cu unele restricții de conținut și funcții), dar există și posibilitatea de a obține „All Access” (Full Access).

„EverQuest”

Jocul grafic de browser RuneScape a fost lansat oficial în decembrie 2001, iar în 2003 a apărut o nouă versiune a RuneScape 2 cu un motor rescris, iar deja în 2013 a apărut RuneScape 3. De la prima lansare a acestui joc, au fost create aproximativ 245 de milioane de conturi , iar jocul este, de asemenea, listat în Cartea Recordurilor Guinness ca jocul care are cel mai mult timp cumulat petrecut de utilizatori în el - 443 de milioane de minute de joc.

După succesul înregistrat de Lineage în 1998, NCSoft a mai lansat câteva jocuri, inclusiv Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) și Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, împreună cu MMORPG-ul spațial Eve Online (care, apropo, a fost lansat și în 2003), au devenit cele mai populare MMORPG-uri. Lineage II a ajuns chiar și la 2,25 milioane de abonați în 2005. Oricum ar fi, jocul World of Warcraft lansat de Blizzard Entertainment în 2004 a depășit imediat toate jocurile anterioare în ceea ce privește numărul de abonați. Blizzard a folosit un model de abonament lunar unic, care a fost moștenit de la EverQuest. World of Warcraft a fost catalogat de Guinness World Records drept jocul cu cei mai mulți abonați, atingând 12 milioane în octombrie 2010.

„Cutie originală World of Warcraft”

După lansarea World of Warcraft, au existat mai multe lansări de succes. The Matrix Online, lansat în 2005 de Sony Entertainment, a existat până în 2009. Alte jocuri precum Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift și Wildstar au continuat cu succes moderat până în prezent. Pe lângă jocurile pe termen lung, a existat un joc numit All Points Bulletin, care a durat doar 79 de zile. Dezvoltarea acestui joc a costat 50 de milioane de dolari și a fost închis după ce a fost preluat de dezvoltatorii de la Realtime Worlds.

Care a fost și poate este încă MMORPG-ul tău preferat?

Istoria jocurilor pe calculator a început cu mult timp în urmă, unii dintre voi probabil nici nu ați auzit de faptul că au existat odată proiecte pe casete cu bandă magnetică. Da, au fost astfel de vremuri, dar progresul nu stă pe loc. El ne-a oferit Rețeaua Globală (aka World Wide Web sau pur și simplu Internet), care trebuia folosit cumva împreună cu jocurile pe calculator, este o idee bună! Ca rezultat, a apărut jocul de rol online masiv multiplayer (MMORPG). Posibilitățile acestui gen permit jucătorului să se cufunde într-o lume complet vie în care este înconjurat de oameni reali ca el. Mai mult, totul se întâmplă direct pe Internet, online.

MUD (Multi User Dungeon) este numele primului „joc de rol online masiv multiplayer” (așa este tradusă abrevierea MMORPG). Acesta este un copil Richard Bartley iar Roy Trubshaw a apărut în 1978. Inițial, elevii s-au jucat cu el la cursuri de informatică pe servere temporare, în secret de la administratorii de sistem. Clientul era bazat pe text, toate acțiunile au fost efectuate prin introducerea anumitor comenzi. Mișcarea, lupta cu monștri, interacțiunea cu obiecte, colectarea pradă și comunicarea cu jucătorii, toate acestea s-au făcut fără mouse. Puțin mai târziu, un fel de interfață de joc (UI, User Interface) a început să apară, de exemplu, simboluri cu litere pe un fel de busolă care indică direcția geografică; aceste mici lucruri au îmbunătățit foarte mult proiectul, la vremea aceea, desigur. Apoi au apărut serverele permanente, care există și astăzi. Mult mai târziu au apărut clienții MUD modificați de jucătorii înșiși și există și shell-uri rusificate și îmbunătățite. Primul este întotdeauna cel mai bun, dar, după cum știți, acesta este imediat urmat de dezvoltarea unui nou produs și așa a fost aici. După ceva timp, MUD-urile au început să apară unul după altul, iar piața a început să se extindă.

Wow preturi

Primul MMORPG comercial, cu plată constantă, a fost Islands of Kesmai, dezvoltat de Kelton Flynn Și John Taylor . În 1984, acest divertisment costa un bănuț destul de, până la urmă, 6 (sau 12, în funcție de calitatea conexiunii) dolari pe oră, prin singurul serviciu de Internet disponibil la acea vreme, CompuServe. Cu toate acestea, proiectul a fost, de asemenea, bazat pe text.

O revoluție în lumea MMORPG-urilor a fost jocul grafic, bazat pe personaje, Club Caribe (1988), în care jucătorii puteau comunica atât prin chat obișnuit, cât și să se miște și să interacționeze cu obiectele. Totuși, jocul a avut un mic minus, a fost lansat de LucasArts numai pentru computerele Commodore 64.

Cu toate acestea, primul MMORPG grafic cu drepturi depline a fost Neverwinter Nights, de la designerul de jocuri Don Daglow și programator. Catherine Maytaga(acesta nu este BioWare's Neverwinter Nights!). Posesorii de PC-uri au fost fericiți, proiectul a fost lansat în 1991, inima i-a bătut timp de șase ani, dar 6 (sau 12) dolari pe oră, ei bine, ați înțeles ideea. Din păcate, toate celebrele MMORPG-uri din acea vreme erau sub controlul unor giganți ai internetului precum CompuServe sau America Online, fiecare dintre ei doriând să apuce acest mare jackpot și să țină totul sub supravegherea lor.

Urmează un alt proiect MMORPG celebru The Shadow of Yserbius. Această dezvoltare Rețeaua Sierra, lansat în 1992, a durat câțiva ani. Jucătorii încă plăteau bani pentru fiecare oră de joc, dar se puteau distra nelimitat timp de o lună plătind 119,99 USD. Cu toate acestea, posibilitatea de plată lunară a fost eliminată rapid, din motive evidente (cine vrea să piardă dolari clari?).

Să fim serioși

Însă timpul a trecut, iar politicile financiare stricte de pe Internet s-au înmuiat, ceea ce a contribuit la dezvoltarea unora din ce în ce mai noi, mai îndrăznețe și mai serioase atât în ​​ceea ce privește gameplay-urile, cât și în MMORPG-urile comerciale. Primul proiect semnificativ după „blocarea” Legends of Future Past (1992) a fost din nou un MMORPG bazat pe text și a fost susținut de același serviciu CompuServe. Jocul a fost bun pentru că în el s-au desfășurat primele evenimente de masă, cunoscute și sub denumirea de evenimente, cel mai important element al genului. Acum abrevierea MMORPG a căpătat forță deplină și a rămas pentru totdeauna în inimile jucătorilor, deoarece anterior cuvântul „masiv” putea fi pronunțat doar de dragul completității.

Compania 3DO, cunoscută pentru seria Might and Magic, și-a lansat MMORPG Meridian 59 în 1996. Cel mai important atu a fost un client tridimensional care vă permite să priviți prin ochii personajului lumea virtuală. Interesant este că proiectul este încă în viață și are fanii săi.

Un alt joc lansat aproape imediat după Meridian 59 a fost The Realm Online (1996) de la Sierra Online. Proiectul a fost realizat complet în grafică 2D, iar acesta a fost un mare avantaj în comparație cu jocurile bazate pe text și avea, de asemenea, un gameplay și o interfață familiare, deoarece făceau un nou produs bazat pe lucrările anterioare ale lui Sierra. La fel ca majoritatea predecesorilor săi, The Realm Online se baza pe un sistem de luptă pe rând. Apropo, chiar și acum jocul are un site oficial și un server funcțional, iar aceasta este o perioadă considerabilă de suport, aproape 11 ani!

Ultima Online, lansat în septembrie 1997, a fost dezvoltat inițial de Origin Systems, dar a fost preluat ulterior de Arte Electronice. Ea a fost cea care a răsturnat toate standardele imaginabile și de neconceput ale genului și și-a semnat numele în cartea de istorie cu un scris de mână îndrăzneț. Un client tridimensional, izometric, cu vedere la persoana a treia, o lume imensă și un gameplay uimitor a lăsat în urmă toți concurenții posibili. Astăzi, Ultima Online are aproximativ nouă suplimente și, pe măsură ce citiți asta, serverele oficiale rulează un client grafic 3D. Proiectul s-a dovedit a fi atât de popular încât sute și chiar mii de servere de emulator ilegale au apărut în toată lumea, mulți pur și simplu au trăit în această lume virtuală și, crezi sau nu, au sărbătorit nunți adevărate, repetând acest lucru în realitate. Gradul de libertate de acțiune aici a fost atât de mare încât, de exemplu, ai putea să-ți construiești propria casă unică oriunde în lume, să furi câteva monede de aur sau ceva mai mare din buzunarul partenerului sau chiar să pleci într-o călătorie nesfârșită într-un navă. Cu toate acestea, probabil că ești familiarizat cu „bătrâna”, pentru că are deja 9 ani, aniversarea ei urmează în curând!

EverQuest, lansat în martie 1999, a fost o dezvoltare Verant Interactive, dar a fost cumpărat ulterior de actualul gigant al jocurilor Sony Divertisment online. A fost un proiect de succes, cu treisprezece completări la el. Jocul a fost dezvoltat inițial de următoarele persoane: Brad McQuade, Steve CloverȘi Bill Trost. În ea a fost creată o lume uriașă, care a constat din peste 400 de zone, au existat campanii de grup împotriva monștrilor, lupte împotriva altor jucători, jocuri de rol, o mulțime de căutări, toate acestea s-au răspândit în EverQuest, unde, în același timp, existau de la 1000 la 3000 de persoane. Sistemul de vânzare a articolelor virtuale pe bani reali a câștigat o popularitate enormă, ceea ce a subminat foarte mult economia jocurilor de noroc, iar cazurile de înșelăciune și scandaluri au devenit mai frecvente. Ei bine, din moment ce dezvoltarea are deja 8 ani, mulți au părăsit-o în favoarea altor lumi (de exemplu, partea a doua, lansată în 2004), deși și acum unele servere sunt supraîncărcate în anumite momente ale zilei.

În același an, pe urmele Ultima Online și EverQuest, a fost lansat un alt MMORPG Asheron's Call. Software de divertisment Turbine, și editorul Microsoft. Acest joc a încercat să absoarbă experiența tuturor proiectelor anterioare, dar a vrut să rămână cât mai diferit de toți ceilalți. Nu există elfi și spiriduși banali în el, varietatea monștrilor este uimitoare și fiecare este original în felul său. A fost creată o poveste mare care a atras jucătorii, iar evenimentele constante din lumea virtuală i-au dat viață. Ulterior, a fost lansată partea a doua: Asheron's Call 2 (2002), dar, din păcate, a murit la trei ani de la început.

Între timp, MMORPG-urile au atras interesul coreenilor. Nexus: Regatul Vânturilor, dezvoltat de Jake Song, a fost lansat în 1996 și a devenit destul de popular. A venit anul 1998 și a sosit momentul pentru Lineage, existau deja milioane de utilizatori în Orientul Îndepărtat, ceea ce a permis NCsoft să capteze piața locală pentru o lungă perioadă de timp. Clientul jocului a suportat grafică 2D și arăta foarte bine. Song a făcut tot posibilul.

Secolul XXI, MMORPG de a doua generație

În noul secol, lucrurile erau mult mai interesante. Genul a cedat la schimbări uriașe în grafică și s-a concentrat pe beneficiile care pot fi extrase de la jucător. Pentru dezvoltatori a devenit clar că ar putea câștiga o avere bună din asta.

Posibilitățile jocurilor de nouă generație s-au extins la nesfârșit. Dark Age of Camelot cu părtinire PvP (Player vs. Player, care înseamnă „player versus player”) a fost și este unul dintre cele mai bune proiecte tocmai datorită acestei caracteristici. Tărâm vs. schemă Tărâmul (RvR, „împărăție versus împărăție”) a câștigat inimile multora, pe măsură ce armate uriașe convergeau pe câmpurile de luptă. A existat un sistem de luptă uimitor, inclusiv lupte în arene, teritorii disputate și capturi de castele, dar toate acestea, într-un fel sau altul, nu puteau aduce plăcere deplină fără progres PvE (Jucător vs. Mediu, „jucător versus monștri”). Lansarea Dark Age of Camelot de către forțe Divertisment mitic a avut loc în 2001 și se joacă și astăzi.

Serverele Anarchy Online (stil SF) au luat prima suflare în iunie 2001, iar istoria lumii Rubi-Ka, sub îndrumarea strictă a dezvoltatorului și editorului Funcom, a început. Două corporații luptă pentru dominația lumii aici: Omni-Tek și Clans. Pe lângă aspectul social puternic, Anarchy Online a adus varietate stilului MMORPG. Dacă toate jocurile de dinainte erau în genul fantasy, atunci acest proiect a pășit în viitor. Acesta a fost un risc mare, multor jucători s-ar putea să nu le placă, dar Anarchy Online a reușit să-și capteze partea din audiență.

La scurt timp după Guild Wars, a fost lansat un joc cu celebrele cuvinte în nume Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), al cărui gameplay se baza în întregime pe sistemul D&D, care a atras un număr destul de mare de jucători, dar la în același timp, limitat sever celor cărora le-a plăcut, era necunoscut și neinteresant.

Mai recent, s-au născut încă două dezvoltări, care nu au reușit încă să-și consolideze poziția în vastitatea pieței MMORPG-urilor, numele lor fiind Vanguard: Saga of Heroes și Lord of the Rings Online.

Primul, dezvoltat de tânăra companie Sigil, nu a obținut încă prea mult succes. Ei spun, pe bună dreptate, că fără experiență cel puțin în crearea de proiecte single-player, este imposibil să creezi un MMORPG și chiar și cu pretenții de a fi un MMO de a treia generație. Ideile „în cuvinte” păreau grandioase, dar în realitate am primit un produs brut, care în cele din urmă s-a dovedit a fi foarte asemănător cu World of Warcraft. Acum compania Sony Online Entertainment, care nu s-a temut să ia acest joc sub aripa lui, îl trage literalmente din mlaștină, unde proiectul se scufundă din ce în ce mai adânc. Este posibil ca Vanguard: Saga of Heroes să fie închis sau schimbat complet. Rămâne doar să urăm succesul jocului, ce se întâmplă dacă își îndeplinește visul de a deveni un proiect de a treia generație?

O nouă dezvoltare bazată pe Tolkien, prescurtat ca LotRO, este un joc bazat pe carte, tocmai acest fapt limitează foarte mult posibilitățile de dezvoltare a liniei istorice. Cu toate acestea, o parte considerabilă de jucători au venit aici tocmai din cauza dragostei lor pentru creațiile profesorului. Băieții de la Turbine Inc. Au făcut tot posibilul, principalul lucru este că au lansat un produs de înaltă calitate, care acum este foarte popular ca MMORPG cu drepturi depline. Dar totuși, oricât de banal ar suna, este, de asemenea, similar cu binecunoscutul „World of add the name of the game”. Apropo, există concepte precum dinamica și realismul lumii, ca să spunem așa. Potrivit multor jucători, aceștia lipsesc din Lord of the Rings Online.

Lansare mâine!

„Mâine” ne pregătește câteva proiecte interesante, care merită pe bună dreptate puțin spațiu în acest articol.

Foarte curând vom putea intra în imaginea marelui erou al lumii fantastice, iar Age of Conan: Hyborian Adventures de la Funcom, bazat pe universul Conan de la Robert E. Howard, ne va ajuta în acest sens. În general, se cunosc foarte puține lucruri despre proiect, deși recrutarea de aplicații pentru testarea închisă a versiunii beta a început recent. Este imposibil de spus în avans dacă jocul se va dovedi a fi o altă clonă, dar cel puțin acum poți aprecia frumusețea graficii, calitatea efectelor sonore și atmosfera. Lansarea a fost deja amânată de mai multe ori, iar acum este programată pentru sfârșitul anului 2007.

Băieții de la Divertisment mitic pregătesc un MMORPG bazat pe faimoasa lume fantastică Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. Judecând după experiența trecută și succesul dezvoltatorilor în crearea Dark Age of Camelot, începutul anului 2008 ne promite un joc excelent care are șanse sigure să detroneze gigantul de astăzi. Sistemul familiar RvR (Realm vs. Realm) este în vigoare, ca să nu mai vorbim de multe altele. Pitici, elfi, troli, forțele întunericului banalitate, dar acesta este Warhammer.

Se scrie istorie, multe alte proiecte interesante vor fi lansate în viitor, multe despre care nici măcar nu știm încă. Dar un lucru este clar: MMORPG-urile au apărut ca gen și au ocupat un loc puternic în inimile a milioane de jucători din întreaga lume.




Top