ආලෝකය 3d උපරිම මානසික කිරණ. මානසික කිරණ GI: අභ්යන්තර ආලෝකකරණය. මානසික කිරණ තුළ මැණික් ගල් ලබා දීම සඳහා දර්ශනයක් සැකසීම

3ds Max 2013 දෘශ්‍යකරණය සමඟ වැඩ කිරීමට සැලසුම් කර ඇති ආලෝක ප්‍රභව කිහිපයක් ඇත මානසික කිරණ:

mr Area Omni;

mr Area Spot;

mr Sky Portal (mr විසින් Sky portal).

සටහන. මූලාශ්ර Mr Sky (Sky mr)සහ සන් මහතා (හිරු මහතා)පද්ධතිය තුළ භාවිතා කිරීමට mut දිවා ආලෝකය දිවා ආලෝකය.

සියලුම විශේෂිත මූලාශ්‍රවල පරාමිති රෝලයක් අඩංගු වේ මානසික කිරණ වක්‍ර ආලෝකකරණය.මෙම අනුචලනය පැනලයේ ඇත වෙනස් කරන්න(රූපය 23.11).

පරීක්ෂා කළ විට ස්වයංක්‍රීයව ශක්තිය සහ ෆෝටෝන ගණනය කරන්නගැති

ග්රෑම් ගණනය කිරීම් සඳහා සාමාන්ය ආලෝක පරාමිතීන් භාවිතා කරනු ඇත.

සහල්. 23.11.අනුචලනය කරන්න මානසික කිරණ වක්‍ර ආලෝකකරණය

පරාමිති සමූහය අතින් සැකසුම්ආලෝක සැකසුම් අතින් සැකසීමට අදහස් කරන අතර පහත පරාමිතීන් අඩංගු වේ:

බලශක්ති -විමෝචනය කරන ලද ෆෝටෝනවල ආරම්භක ශක්තිය සකසයි;

ක්ෂය වීම -අභ්‍යවකාශයේ චලනය වන විට ෆෝටෝන මගින් ශක්තිය විසුරුවා හැරීමේ මට්ටම තීරණය කරයි;

කෝස්ටික් ෆෝටෝන -කෝස්ටික් ෆෝටෝන මට්ටම නියාමනය කරයි;

GI ෆෝටෝන (ගෝලීය ආලෝක ෆෝටෝන) -ගෝලීය ආලෝකකරණය ගණනය කිරීම සඳහා ෆෝටෝන ගණන තීරණය කරයි.

දෘශ්‍යකරණ ආලෝකකරණය ගණනය කිරීම සඳහා ඇල්ගොරිතම මානසික කිරණආලෝක අංශුවල භෞතික ගුණාංග මත පදනම්ව - ෆෝටෝන. සෑම ආලෝක ප්‍රභවයක්ම ෆෝටෝන ප්‍රවාහයක් විමෝචනය කරයි, එය අභ්‍යවකාශයේ පැතිරී වස්තූන්ගෙන් පරාවර්තනය වී ශක්තියෙන් කොටසක් අහිමි වේ. එහි ගමන් මාර්ගය අවසානයේ ෆෝටෝනය මතුපිටින් අවශෝෂණය වේ. මෙම ඇල්ගොරිතම ලෙස හැඳින්වේ ගෝලීය ආලෝකකරණය.

ආලෝකකරණ ගණනය කිරීමේ ඇල්ගොරිතමයේ තවත් වැදගත් දේපලක් මානසික කිරණකෝස්ටික් නිර්මාණය වේ. කෝස්ටික්දෘශ්‍ය විද්‍යාවේදී ඔවුන් හඳුන්වන්නේ පාරාන්ධ වස්තූන්ගේ මතුපිට ආලෝකයේ වර්තනය මගින් නිර්මාණය කරන ලද chiaroscuro ලෙසයි. සැබෑ ලෝකයේ, පිහිනුම් තටාකයේ බිත්ති සහ සිවිලිම මත කෝස්ටික් පහසුවෙන් හඳුනා ගත හැකිය.

සංවාද කොටුව තුළ ටැබ් එකක් තියෙනවා මානසික කිරණවිශේෂ ආලෝක පරාමිතීන් සැකසීමට (රූපය 23.12).

පරාමිති සමූහයේ කෝස්ටික් සහ ගෝලීය ආලෝකකරණයපහත වස්තු ගුණාංග අඩංගු වේ:

කෝස්ටික් බැහැර කරන්න;

කෝස්ටික් උත්පාදනය කරන්න;

කෝස්ටික් ලබා ගන්න;

GI වලින් බැහැර කරන්න;

ගෝලීය ආලෝකකරණය ජනනය කරන්න;

ගෝලීය ආලෝකකරණය ලබා ගන්න.

සහල්. 23.12.ටැබ් කොටස මානසික කිරණසංවාද කොටුව

වස්තු ගුණාංග

සටහන. සංකීර්ණ දර්ශන වලදී, ඔබට විදැහුම්කරණය වේගවත් කිරීම සඳහා සමහර වස්තූන් සඳහා වක්‍ර ආලෝකකරණ ගුණාංග අක්‍රිය කළ හැකිය.

ගෝලීය ආලෝකකරණය, කෝස්ටික් සහ දෘශ්‍යකරණ පෙරහන් වල සාමාන්‍ය පරාමිතීන් වින්‍යාස කිරීමට, ටැබය භාවිතා කරන්න වක්ර ආලෝකකරණයසංවාද කොටුව Render Setup. මෙම පටිත්තෙහි අනුචලනයක් ඇත ප්‍රකාශන පෙරීම වින්‍යාස කිරීමට (රූපය 23.13) සහ අනුචලනය කරන්න විශේෂ ආලෝක පරාමිතීන් සැකසීමට (රූපය 23.14).

පරාමිති සමූහයේ FG නිරවද්‍යතා පෙරසිටුවීම් (සැකසුම් තත්ත්ව සාම්පල ප්‍රතිසංස්කරණය කිරීම)අනුචලනය කරන්න අවසාන එකතුවපහත පෙරහන් සැකසුම් කට්ටල තිබේ: අභිරුචි, අඳින්න, අඩු, මධ්යම, අධි

(අධි), ඉතා උසස්. මෙම කට්ටල ස්ලයිඩරය චලනය කිරීමෙන් වෙනස් වේ.

පරාමිති සමූහය මූලිකආලෝකය ගණනය කිරීම සඳහා මූලික සැකසුම් අඩංගු වේ. ක්ෂේත්රය ගුණකයපරාවර්තක ආලෝකයේ තීව්රතාවය සහ සෙවන සැකසීම සඳහා අදහස් කෙරේ.

සහල්. 23.13.විකල්ප අනුචලනය කරන්න අවසාන එකතුව

සහල්. 23.14.විකල්ප අනුචලනය කරන්න කෝස්ටික්ස් සහ ගෝලීය ආලෝකකරණය (GI)

මෙම ලියවිල්ලේ ද අඩංගු වේ අමතර විකල්පලුහුබැඳීමේ ගැඹුර සහ රූප පෙරීම.

සටහන. දෘශ්‍යකරණය සක්‍රිය කරන විට මානසික කිරණප්‍රධාන විදැහුම්කරණ තත්ත්ව සැකසුම් විදැහුම් කරන ලද රාමුවේ සංවාද කොටුවේ පහළින් දිස්වේ.

අනුචලනය කරන්න කෝස්ටික්ස් සහ ගෝලීය ආලෝකකරණය (GI)පරාමිති සමූහයක් අඩංගු වේ කෝස්ටික්සාදන ලද කෝස්ටික් වින්‍යාස කිරීමට.

පිරික්සුම් කොටුව සබල කරන්නදෘෂ්යකරණ aorhythms හි කෝස්ටික් පරාමිතීන් ඇතුළත් වේ (රූපය 23.15).

සහල්. 23.15.කෝස්ටික් සමග තේ පෝච්චිය

පරාමිතිය උපරිම සංඛ්යාව. නියැදියකට ෆෝටෝනඑක් එක් නියැදිය සඳහා ගණන් කරන ලද ෆෝටෝන ගණන තීරණය කරයි. මෙම පරාමිතියේ අගය වැඩි වන විට, දෘශ්යකරණ කාලය සැලකිය යුතු ලෙස වැඩි වේ, නමුත් රූපය සුමට වේ.

ක්ෂේත්රය උපරිම සාම්පල අරයෆෝටෝන ප්‍රචාරණයේ අරය නියම කරයි.

සමූහය ගෝලීය ආලෝකකරණයගෝලීය ආලෝකකරණය සකස් කිරීම සඳහා සමාන විකල්ප අඩංගු වේ.

පරාමිති සමූහය ජ්යාමිතික ගුණාංගපිරික්සුම් කොටුවක් අඩංගු වේ සියලුම වස්තු GI සහ කෝස්ටික් උත්පාදනය කරයි සහ ලබා ගනී (සියලු වස්තූන් ගෝලීය ආලෝකකරණය සහ කෝස්ටික් නිර්මාණය කරයි සහ ලබා ගනී). මෙම පිරික්සුම් කොටුව සලකුණු කළ විට, සංවාද කොටුවේ වස්තු ගුණාංග සැකසීම් නොසලකා හරිමින් දර්ශනයේ ඇති සියලුම වස්තූන් සඳහා ගෝලීය ආලෝකකරණ සහ කෝස්ටික් පරාමිතීන් ගණනය කරනු ලැබේ. වස්තු ගුණාංග.

ගෝලීය පාරිසරික පරාමිතීන් සහ මූලාශ්‍රය සමඟ විවෘත දර්ශන නිර්මාණය කිරීමේදී දිවා ආලෝකයබාහිර පරිසරය ලෙස සිතියමක් භාවිතා කිරීම රෙකමදාරු කරනු ලැබේ mr භෞතික අහස (මානසික කිරණ). මෙම සිතියමක්ෂිතිජය, අහසේ සුරක්ෂිතාගාරය සහ සූර්යයාගේ චලනය පෙන්වන යථාර්ථවාදී පසුබිමක් නිර්මාණය කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි (රූපය 23.16).

සහල්. 23.16.සිතියමක් භාවිතා කරන දර්ශනය mr භෞතික අහස (මානසික කිරණ)

ත්‍රිමාණ මැක්ස් භාවිතයෙන් මානසික කිරණවල පරිමාමිතික ආලෝකය සාදන්න.

පළමු පියවර. Mental Ray Renderer ස්ථාපනය කිරීම.

මුලින්ම ඔබ ස්ථාපනය කිරීමට අවශ්යයි මානසික කිරණඅපගේ සංස්කාරක වෙත. මෙය පහත පරිදි සිදු කෙරේ: විදැහුම්කරණය විවෘත කරන්න (ප්‍රධාන මෙනුවේ) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mind ray Renderer. දැන් මූලික ස්කෑන්ලයින් විදැහුම්කරණය ප්‍රතිස්ථාපනය කර ඇත මානසික කිරණ.

දෙවන පියවර. විදැහුම්කරණය සඳහා ජ්යාමිතිය.

පරිමාමිතික ආලෝකය හිස් දර්ශනයක හොඳ පෙනුමක් නොලැබේ; ඔබ සරල හිස් එකක් සෑදිය යුතුය. මෙය කුඩා ජනේල සහිත නිවසක ආකෘතියක් වේවා. අපි මූලික Box primitive එකකින් පටන් ගනිමු, Create panel > Geometry > Standard Primitives > විවෘත කර Box තෝරන්න. දැන් අපට පහත පරාමිතීන් ලබා දිය හැකිය:

තුන්වන පියවර. අපි windows හදමු.

පරිමාමිතික ආලෝකය අපගේ නිවසට ඇතුළු වීමට නම්, අපට ජනෙල් අවශ්ය වේ! දැන් අපි Box object එකට modifier එකතු කරමු. වෙනස් කිරීමේ පැනලය > විකරණය කරන්නා ලැයිස්තුව > වස්තුව-අවකාශ විකරණයන් > මෙතැනින් Edit Poly සක්‍රිය කරන්න. දකුණු කවුළුවේ ඔබට බහුඅස්‍ර මට්ටමින් සංස්කරණය සක්‍රිය කළ හැකිය, මෙය සිදු කර අපගේ නිවසේ බහුඅස්‍ර දෙකක් මකා දැමිය හැකිය, මේවා කවුළු වේ.

සිරස් මට්ටමේ ජ්‍යාමිතිය වෙනස් කිරීම සක්‍රිය කිරීමට කාලයයි, අපි අපේ නිවස ටිකක් වෙනස් කරමු, ජනේල පහත් සහ පුළුල් කරමු. අපගේ පින්තූරයේ මෙන් ඔබට එය කළ හැකිය හෝ ඔබේම අත්හදා බැලීම් කළ හැකිය.

ඇත්ත වශයෙන්ම, ජ්‍යාමිතිය සූදානම්, ඉතිරිව ඇත්තේ සාමාන්‍ය පෙරළීම පමණි, මෙය පහත පරිදි සිදු කෙරේ:

1) බහුඅස්ර මාදිලිය සක්රිය කරන්න.

2) CTRL + A හොට්කී භාවිතයෙන් සියලුම බහුඅස්ර තෝරන්න.

3) වෙනස් කිරීමේ පැනලය විවෘත කරන්න, එහි ඇති Edit Polygons තොගය සොයා Flip බොත්තම ක්ලික් කරන්න.

සාමාන්‍ය පෙරළීමෙන් පසු, අපගේ ව්‍යුහය බාහිරව කළු බවට පත් විය, නමුත් මෙය සාමාන්‍ය දෙයකි, මන්ද අපගේ වැඩ කරන ප්‍රදේශය අභ්‍යන්තරය වනු ඇත.

හතරවන පියවර. අපි කැමරාවක් එකතු කරමු.

දැන් අපි ප්‍රධාන කැමරාව දර්ශනයට එකතු කළ යුතුයි. සාදන්න පැනලය > කැමරා > ඉලක්කය විවෘත කරන්න, කැමරාව ස්ථාපනය කරන්න. කැමරාව ඉහළ දර්ශන කවුළුවක ස්ථාපනය කිරීම වඩාත් සුදුසුය, නමුත් ඔබට මේ සඳහා ඕනෑම කවුළුවක් භාවිතා කළ හැකිය. කවුළු පෙනෙන පරිදි ඔබ කැමරාව කරකැවිය යුතුය.

කැමරාව ද වින්‍යාසගත කළ යුතුය, කාච පරාමිතිය 20mm ලෙස සකසන්න. ඉතිරිව ඇත්තේ කැමරාවෙන් රූපයට දර්ශනය වෙනස් කිරීම පමණි, ඉදිරිදර්ශන කවුළුව වෙත ගොස් C යතුර ඔබන්න.

පස්වන පියවර. ද්රව්ය සමඟ වැඩ කිරීම.

අපට අවශ්‍ය ද්‍රව්‍ය පැවරිය යුතුය, මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ද්‍රව්‍ය සංස්කාරකය විවෘත කරන්න, යතුරුපුවරුවේ M ඔබන්න. අප ඉදිරියෙහි ද්රව්ය ලැයිස්තුවක් ඇත, ඒවා නිවැරදිව නම් කරන ආකාරය වහාම ඉගෙන ගැනීමට අපි ඔබට උපදෙස් දෙමු, උදාහරණයක් ලෙස, එය ගබඩාව අමතන්න. ඔබට ද්රව්ය කිහිපයක් ඇති අතර, මෙය ඉතා වැදගත් නොවේ, නමුත් පසුව, ද්රව්ය 20-30 ක් ඇති විට, ඔබ හුදෙක් ව්යාකූල වනු ඇත.

  1. මුලින්ම, Get Material හෝ Standard ක්ලික් කරන්න, විවෘත වන ලැයිස්තුවේ, Arch & Design (mi) ද්‍රව්‍යය තෝරන්න.
  2. දැන් අපි ප්‍රක්ෂේපණ කවුළුව තුළ එය තෝරාගෙන අපගේ ද්‍රව්‍ය එයට යෙදීමෙන් ගබඩාව සක්‍රිය කරමු.
  3. පරාවර්තක පරාමිතිය 0 ලෙස සැකසීමෙන් එය සකසන්න. සියල්ලට පසු, අපගේ නිවස තුළ බැබළීම නුසුදුසුය.

ඔබට වඩාත් යථාර්ථවාදී සංදර්ශකයක් සඳහා bump එක් කළ හැක.

  1. ද්‍රව්‍යමය ගුණාංගවල, Bump සඳහා සොයන්න සහ සම්මත පෙරළීමේදී සංයුක්ත පරාමිතිය සකසන්න.
  2. අපි ස්තරයක් එකතු කරමු, බොත්තම සම්පූර්ණ ස්ථර වලින් නුදුරින් පිහිටා ඇත. සාමාන්යයෙන් පළමු ස්ථරය (ස්ථර 1) දුම් පදනම සිතියම වේ. කෙසේ වෙතත්, ඔබ පරාමිතීන් සකස් කළ යුතුය:

# පුනරාවර්තන: 20

වර්ණය #1 - කළු

වර්ණය #2 - තද අළු RGB 50, 50, 50

  1. Speckle සිතියම සමඟ දෙවන ස්ථරයක් එකතු කර පරාමිතීන් නිවැරදි කරමු:

වර්ණය #1 - ලා අළු RGB 180, 180, 180

වර්ණය # 2 - කළු

දැන් ඔබට Diffuse සිතියම වින්‍යාස කිරීමට අවශ්‍ය වේ, Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg වෙත යන්න.

ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්රධාන පරිමාව සිදු කරනු ලැබේ, ඔබට විදැහුම්කරණයක් නිර්මාණය කර ප්රතිඵලය භුක්ති විඳිය හැකිය. එය තවමත් අතරමැදි ය, නමුත් ඔබ එය පින්තූරයේ මෙන් ලබා ගත යුතුය.

හයවන පියවර. ආලෝකය සැකසීම.

අපගේ ගොඩනැගිල්ලට ආලෝකය එක් කිරීමට කාලයයි. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ mr Area Spot විවෘත කළ යුතුය, එය Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot හි පිහිටා ඇත. ඉදිරිපස කවුළුවෙහි ආලෝකය සාදන්න, එය අපගේ කවුළු හරහා ගමන් කරන පරිදි එම ස්ථානයේ සිට එය ස්ථානගත කිරීම වඩා හොඳය. ආලෝකය ස්ථාපනය කිරීමෙන් පසු, පහත පරාමිතීන් සංස්කරණය කිරීමෙන් අපි වඩා හොඳ ප්රතිඵල ලබා ගනිමු:

Spotlight Parameters කට්ටලය තුළ, Hotspot/Beam: 24 සහ Falloff/Field: 26 සකසන්න.

සාමාන්‍ය පරාමිති පෙරළීමේදී, සෙවනැලි: ඔන් (රේ ට්‍රැක්ටඩ් සෙවනැලි) සකසන්න.

ඔබට තවත් අතරමැදි විදැහුම්කරණයක් කළ හැකිය.

හත්වන පියවර. පරිසරයක් නිර්මාණය කිරීම.

පරිසරය නිර්මාණය කිරීම ආරම්භ කිරීමට කාලයයි. ඔබට Rendering > Environment විවෘත කර පසුබිම් කොටස වෙත යන්න:

  1. "කිසිවක් නැත" මත ක්ලික් කර පතන මෙනුවේ Glow කාඩ්පත සක්රිය කරන්න.
  2. ද්‍රව්‍ය සංස්කාරකය විවෘත කිරීමට M ඔබා අපගේ Glow සිතියම එහි ඇදගෙන යන්න. ඇදගෙන යාමට, වම් මූසික බොත්තම ඔබාගෙන සිටින්න. අපි හිස් slot එකක් භාවිතා කර දිස්වන සංවාද කොටුවේ Instance තෝරන්න. අපි කාඩ්පත් සම්බන්ධ කරන්නේ මේ ආකාරයටයි.

වර්ණය සකස් කිරීමට එය ඉතිරිව ඇත, Glow සඳහා අපි පිරිසිදු සුදු තෝරා ගනිමු, දීප්තියේ පරාමිතිය 4 මට්ටමට සකසන්න, නමුත් ඔබට තත්වය අනුව දීප්තිය සකස් කළ හැකිය.

ඔබට තවත් අතරමැදි විදැහුම්කරණයක් කළ හැකිය. සෑම දෙයක්ම කළ යුතු පරිදි සිදු කළහොත්, ප්රතිඵලය පහත පරිදි වනු ඇත.

ඔබට පෙනෙන පරිදි, අපගේ දර්ශනය ක්‍රමයෙන් වඩ වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු වෙමින් පවතී. කෙසේ වෙතත්, තවත් බොහෝ දේ කළ යුතුය. පළමුව, අපි කැමරාවට සෙවන යොදමු, Renderer > Camera Effects stack > Camera Shaders > Output > Glare යන මාර්ගය ඔස්සේ යන්න. වෙනත් වචන වලින් කිවහොත්, අපි අපගේ Glare දීප්තියට Camera Shader එකක් යෙදුවෙමු.

ඔබට අවශ්‍ය නම්, වෙනස්කම් නිවැරදි කිරීම සඳහා ඔබට වෙනත් විදැහුම්කරණයක් කළ හැකිය.

මාර්ගය වන විට, ඔබට වඩාත් තීව්‍ර දිලිසීමක් ලබා ගැනීමට අවශ්‍ය නම්, ද්‍රව්‍ය සංස්කාරකයේ (M) ස්ලට් එකකට Glare කාඩ්පත සම්බන්ධ කර පැතිරීමේ පරාමිතිය වැඩි කරන්න.

අටවන පියවර. පැති ආලෝකය එකතු කිරීම.

දැන් වේදිකාවේ එකම ආලෝකය අපේ ජනේල. දර්ශනයේ වඩා හොඳ දෘශ්‍යතාව සඳහා පැති ආලෝකය එකතු කිරීම අවශ්‍ය වේ. ඔබට ආලෝකයක් නිර්මාණය කරමින් පැනලය සාදන්න > ආලෝකය > සම්මත > ස්කයිලයිට් යන මාර්ගය අනුගමනය කළ යුතුය. අපි වහාම තේරීමක් සාදන්න> පැනලය වෙනස් කරන්න, අපි ගුණකය ගැන උනන්දු වෙමු, එය 1.5 ට සැකසීම වඩා හොඳය, කෙසේ වෙතත්, මෙම අගයෙන් කුඩා අපගමනයන් හැකි ය, එය උත්සාහ කරන්න!

දැන් Create panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal වෙත ගොස් තවත් ආලෝකයන් කිහිපයක් එක් කරන්න. මෙහි යම් දුෂ්කරතා ඇති විය හැකිය; අපගේ ලාම්පු හරියටම ජනේලවල ප්‍රමාණයට සාදා ඒවා ආලෝකයෙන් කාමරයට හැරවීම අවශ්‍ය වේ. ඔහ්, සහ ගුණකය 1.5 හෝ ඔබ ස්කයිලයිට් එකට කළාක් මෙන් සෑදීමට අමතක නොකරන්න.

ඔබට පෙනෙන පරිදි, ආලෝකය වඩාත් ස්වාභාවික වනු ඇත; එය කවුළුව අවට අවකාශය ආලෝකමත් කරනු ඇත, එනම් සිවිලිමේ සහ බිත්තිවල කොටසක්.

සෑම දෙයක්ම තිබියදීත්, කාමරය තවමත් අඳුරු ය. ඔබට වැඩි ආලෝකයක් එක් කිරීමෙන් මෙය නිවැරදි කිරීමට අවශ්‍ය වේ, Rendering > Render setup... > Indirect Illumination tab > Final Gather stack වෙත යන්න. මෙහිදී ඔබට පහත පරාමිති සැකසීමට අවශ්‍ය වේ: ගුණකය 2 ට සහ විසරණ Bounces 5 ට. ප්‍රතිඵල ඇගයීම සඳහා ඔබට තවත් අතරමැදි විදැහුම්කරණයක් කළ හැක. ඔබ තීව්‍රතාවයෙන් හෝ දීප්තියෙන් සෑහීමකට පත් නොවන්නේ නම්, ඔබට එය ආරක්ෂිතව වෙනස් කළ හැකි බව අපි ඔබට මතක් කරමු, ඔබේ දර්ශනයට සියල්ල සකස් කරන්න.

ඔබට පෙනෙන පරිදි, එය වඩාත් දීප්තිමත් වී ඇත, සම්පූර්ණ දර්ශනය දැනටමත් දැකගත හැකිය.

නවවන පියවර. පරිමාමිතික ආලෝකය සාදන්න.

ඇත්ත වශයෙන්ම, අපි අද අපගේ පාඩමේ මාතෘකාවට පැමිණෙමු. සියලුම සූදානම් කිරීම් අවසන්, ඔබට පරිමාමිතික ආලෝකය මත වැඩ කළ හැකිය! අපි විදැහුම්කරණයට ඇතුළත් කර ඇති Volume Light Effect භාවිතා කරන්නෙමු. අපි එය Rendering > Environment... > Atmosphere යන මාර්ගය ඔස්සේ සක්‍රිය කරමු, දැන් අපි මෙම ක්‍රියා අනුපිළිවෙල අනුගමනය කරමු:

  1. Add මත ක්ලික් කිරීමෙන් ඔබට Volume light තෝරාගත යුතුය.
  2. දැන් Pick Light කියන එක ක්ලික් කරලා අපි කලින් configure කරපු mr area spot එක තෝරන්න. වඩාත් සංකීර්ණ දර්ශන වලදී, වස්තූන් ලැයිස්තුවේ ලාම්පුව සොයා නොගැනීම සඳහා, H යතුර ඔබන්න.
  3. ඝනත්ව පරාමිතිය 20 ට සැකසීමෙන් ආලෝක ඝනත්වය සමඟ සෙල්ලම් කරමු.

පෙරදසුනේදී ඔබට පරිමාමිතික ආලෝකය ලබා දීමට සහ භුක්ති විඳිය හැක.

දහවන පියවර. මානසික කිරණ විදැහුම්කරණයේ අවසාන ආලෝක සැකසුම්

අපගේ සියලු ආලෝකයේ අවසාන ගැලපීම සිදු කිරීම අවශ්ය වේ. ඔබට එය ටිකක් වෙනස් ලෙස කළ හැකිය, වෙනත් පරාමිතීන් සැකසීම හෝ සියල්ල එලෙසම තබන්න, නමුත් අපි එය පහත පරිදි කළෙමු. Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather වලදී අපි ගුණකය 1.5 සිට 1.4 දක්වා තරමක් පහත් කළා. කෙසේ වෙතත්, මේවා ආලෝකය සහිත ක්රීඩා, ඒවා තනි පුද්ගල, ඔබට සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් සැකසුම් සකස් කළ හැකිය.

විදැහුම්කරණයේ ගුණාත්මක භාවයද වැඩිදියුණු කළ යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality වෙත ගොස් එය එහි සකසන්න:

පික්සලයකට සාම්පල

අවම සැකසුම 4 දක්වා

64 දී උපරිම පරාමිතිය

පෙරහන තෝරන්න වර්ගය: මිචෙල්

ඇත්තටම හැම දෙයක්ම! ඔබට අවසාන විදැහුම්කරණය සිදු කර විශිෂ්ට පින්තූරයක් භුක්ති විඳිය හැකිය!

3ds Max හි යථාර්ථවාදී දිවා ආලෝකය අනුකරණය කරන විශේෂ මූලාශ්‍ර ඇතුළත් වේ. ඒවා ක්ලික් කිරීම් කිහිපයකින් දර්ශනයේ දිවා ආලෝකය සැකසීමට උපකාරී වේ. නමුත් ඒ සමඟම, ඔවුන්ට ප්‍රමාණවත් නම්‍යශීලී බවක් ඇති අතර, ක්ෂිතිජයේ උස, අහස වර්ණය, වායුගෝලීය තත්වයන්, වලාකුළු සහ නිශ්චිත භූගෝලීය පිහිටීම වැනි පරාමිතීන් අභිරුචිකරණය කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි. මෙම ආලෝක ප්රභවයන් සංයෝජනය ලෙස හැඳින්වේ දිවා ආලෝකය පද්ධති(දිවා ආලෝක පද්ධතිය).


සහල්. 2.4.01 ආලෝකමත් බාහිර කොටසක උදාහරණය දිවා ආලෝකය පද්ධති

නිර්මාණය කරන අතරතුර දිවා ආලෝකය පද්ධති, 3ds Max නිරාවරණය සක්‍රිය කිරීමට ඔබෙන් විමසනු ඇත. බොත්තම එබීමෙන් ඔබට එය සක්රිය කළ හැකි සංවාද කොටුවක් දිස්වනු ඇත ඔව්(ඔව්). නැතහොත් ඔබට පසුව නිරාවරණය අතින් සක්‍රිය කළ හැක. ඊට අමතරව, නිර්මාණය කිරීමට ඉල්ලීමක් මහතාභෞතික අහසපරිසරයක් ලෙස.

සහල්. 2.4.02 නිරාවරණ සක්‍රීය කිරීමේ සංවාද කොටුව

සහල්. 2.4.03 ස්ථාපන සංවාදය මහතා භෞතික අහස පරිසරයක් ලෙස

මානසික කිරණ දිවා ආලෝක පද්ධතියට ඇතුළත් වන්නේ: මහතාහිරුස්කයි මහතා සහ මහතාභෞතිකඅහස(මෙම කොටසේ පසුව සාකච්ඡා කරනු ඇත). නිරාවරණ පාලනය ද සැලකිල්ලට ගත යුතුය. මහතාඡායාරූපමිතිකනිරාවරණයපාලනය කරන්නමෙම පරිච්ඡේදයේ කලින් විස්තර කර ඇත.

සහල්. 2.4.09 වේලාව (වමේ), සහ භූගෝලීය පිහිටීම (දකුණ) සැකසීම

පතන ලැයිස්තුවෙන් අපේක්ෂිත මහාද්වීපයේ සිතියම තෝරන්න සිතියම(සිතියම). සිතියම් රූපය යාවත්කාලීන වනු ඇත. ඔබට අවශ්ය සිතියම් ලක්ෂ්යය සැකසීමට අවශ්ය ස්ථානය මත ක්ලික් කරන්න. පිරික්සුම් කොටුවක් ස්ථාපනය කරන විට ආසන්නතමමහානගරය(ආසන්නම විශාල නගරය), එවිට ලැයිස්තුවෙන් නිශ්චිත ස්ථානයට ආසන්නම නගරයේ ස්ථානයේ දර්ශකය ස්ථාපනය කෙරේ. නගරය(නගරය) සංවාද කොටුවේ වම් පැත්තේ.

දිවා ආලෝක ප්‍රභවයන්මානසිකකිරණ

මානසික කිරණ තුළ දිවා ආලෝකය අනුකරණය කිරීම සඳහා ආලෝක ප්‍රභවයන් සහ මෙවලම් වන්නේ: මහතා හිරු, මහතා අහස, මහතා අහස ද්වාරය, සෙවන මහතා භෞතික අහස.

වඩාත්ම යථාර්ථවාදී ප්රතිඵල ලබා ගැනීම සඳහා, පද්ධතියේ ඉහත සඳහන් සියලුම සංරචක භාවිතා කිරීම වඩාත් සුදුසුය දිවා ආලෝකය, සහ ඒකාබද්ධව, උදාහරණයක් ලෙස, පරාමිතිය රතු/ නිල් ටින්ට්, එය හිරු සහ අහස ආලෝක ප්‍රභවයේ මෙන්ම පරිසරයේ සෙවනේ ද පවතී මහතා භෞතික අහස. සෑම සංරචකයක්ම පසුව පරිච්ඡේදයේ විස්තර කෙරේ.

සටහනක් මත:ප්රක්ෂේපණ කවුළු 3ds උපරිම දිවා ආලෝක මිටිවල අන්තර්ක්‍රියාකාරී සංදර්ශනයට සහාය වීම,මහතා හිරු සහමහතා අහස.

මුලින්ම mr Sky ආලෝක ප්‍රභවයේ පරාමිතීන් වෙන වෙනම බලමු.

mr ස්කයි පරාමිතීන්.

මූලාශ්රය මහතාඅහසඡායාමිතික සර්ව දිශානුගත ආලෝක ප්‍රභවයකි (අහස), එය අහසේ විසිරුණු ආලෝකය අනුකරණය කිරීමට සේවය කරයි.


සහල්. 2.4.10 පරාමිතීන් මහතා අහස දිවා ආලෝක පද්ධති

මත(සක්‍රිය) ආලෝක ප්‍රභවය සක්‍රිය හෝ අක්‍රිය කරයි.

ගුණකය(ගුණකය) ආලෝකය දීප්තිය ගුණකය. පෙරනිමි අගය 1.0 .

බිම වර්ණ(පෘථිවි වර්ණය) පෘථිවියේ "මතුපිට" වර්ණය.


සහල්. 2.4.11 බලපෑම පිළිබඳ උදාහරණ බිම වර්ණ ගෝලීය ආලෝකය සඳහා

සටහනක් මත: රූපය 2.4.11 නිවසේ බිත්ති මත පරාවර්තනය කරන ලද ආලෝකය මත පෘථිවියේ වර්ණයෙහි බලපෑම පෙන්නුම් කරයි; ඊට අමතරව, පෘථිවියේ "මතුපිට" දර්ශනයේ ඇති වස්තූන්ගෙන් සෙවනැලි නොපෙනේ.

අහසආකෘතිය(Sky model) මෙම පතන ලැයිස්තුවේ ඔබට sky model තුනෙන් එකක් තෝරාගත හැක: මීදුමපදවන,පෙරෙස්සෑමකාලගුණයCIE.

අපි මෙම ආකෘතිවලින් එකක් දෙස බලමු මීදුමපැදවූවා(මීදුම පාලනය කර ඇත).

මීදුම යනු නිරීක්ෂකයාගෙන් ඇති දුර සමග වැඩි වන අතර භූ දර්ශනයේ කොටස් අපැහැදිලි කරන ඒකාකාර ආලෝකයේ වැස්මකි. එය වාතයේ අංශු සහ වායු අණු මගින් ආලෝකය විසිරීමේ ප්රතිඵලයකි.

මීදුම රූපයේ වෙනස අඩු කරන අතර සෙවනැලි වල පැහැදිලි භාවයටද බලපායි. ද බලන්න ගුවන්ඉදිරිදර්ශනය(Aerial Perspective) මෙම කොටසේ පසුව විස්තර කෙරේ.

මීදුම(Haze) වාතයේ ඇති අංශු පදාර්ථ ගණන. 0.0 (නිරපේක්ෂ පිරිසිදු වායුගෝලය) සිට 15.0 දක්වා විය හැකි අගයන් (උපරිම "දූවිලි"). පෙරනිමි අගය 0.0 .


සහල්. 2.4.12 පරාමිති බලපෑම මීදුම දර්ශනයේ වායුගෝලය මත: 0.0 (වමේ) ; 5.0 (මැද); 10.0 (දකුණ)

මහතාඅහසඋසස්පරාමිතීන්(උසස් mr Sky විකල්ප)


සහල්. 2.4.13 අතිරේක පරාමිතීන් මහතා අහස

ක්ෂිතිජය(ක්ෂිතිජය)

උස(උස) ක්ෂිතිජ රේඛාවේ උස, සෘණ අගයන් රේඛාව අඩු කරයි, ධනාත්මක අගයන් ක්ෂිතිජ රේඛාව ඔසවයි. පෙරනිමි අගය 0.0


සහල්. 2.4.14 ක්ෂිතිජ රේඛාව උස: 0.0 (වමේ); -0.6 (දකුණ)

සටහනක් මත:ක්ෂිතිජයේ උස ආලෝක ප්රභවයේ දෘශ්ය පෙනුමට පමණක් බලපායිමහතාඅහස. මීට අමතරව, ක්ෂිතිජයේ පැහැය ද ආලෝක ප්රභවය මත රඳා පවතීමහතාහිරු.

බොඳ කරන්න(බොඳවීම) ක්ෂිතිජ රේඛාව බොඳ කරයි. ඉහළ අගයක් ක්ෂිතිජය නොපැහැදිලි සහ අඩු පැහැදිලි කරයි. පෙරනිමි අගය 0.1 වේ.


සහල්. 2.4.15 Horizon blur: 0.2 (වමේ); 0.8 (දකුණ)

රෑවර්ණ(රාත්‍රී වර්ණය) අවම අහස් වර්ණය "අගය": මෙයින් අදහස් කරන්නේ අහස මෙහි සකසා ඇති වර්ණ අගයට වඩා කිසිදා අඳුරු නොවන බවයි.

භෞතික නොවනසුසර කිරීම(භෞතික සැකසුම් නොවේ)

මෙම කණ්ඩායමේ පරාමිතිය භාවිතා කරමින්, ඡායාරූප යථාර්ථවාදී රූපයකට වඩා රූපයට වඩා කලාත්මක පෙනුමක් ලබා දීම සඳහා ඔබට සිසිල් හෝ උණුසුම් සෙවන සහිත අහසෙහි වර්ණය කෘතිමව වර්ණාලේප කළ හැකිය.

රතු /නිල්ටින්ට්(රතු/නිල් වර්ණ)පෙරනිමි අගය 0.0 ​​වේ, එය භෞතිකව නිවැරදියි (වර්ණ උෂ්ණත්වය 6500K ඇත). අගය -1.0 (සරු නිල්), 1.0 (අධික රතු) ලෙස වෙනස් කිරීමෙන් ඔබට අහසට අවශ්‍ය වර්ණය ලබා දීමට ඔබට අහසේ වර්ණය වෙනස් කළ හැකිය.

ගුවන්ඉදිරිදර්ශනය(ගුවන් දැක්ම)

ගුවන් ඉදිරිදර්ශනය යනු නිරීක්ෂකයාගේ හෝ කැමරාවේ ඇසින් වස්තූන් ඉවතට ගමන් කරන විට, දළ සටහන්වල පැහැදිලි බව සහ පැහැදිලි බව අතුරුදහන් වන විට ස්වභාවික සංසිද්ධියකි. දුරින් ඇති වස්තූන් වර්ණ සන්තෘප්තිය අඩු වීමෙන් සංලක්ෂිත වේ (chiaroscuro වෙනස මෘදු වන අතර වර්ණය එහි දීප්තිය නැති වී යයි). එම. පසුබිම පෙරබිමට වඩා සැහැල්ලුවෙන් දිස්වේ.

ගුවන් ඉදිරිදර්ශනයේ සංසිද්ධිය වායුගෝලයේ යම් දූවිලි, තෙතමනය, දුම් සහ අනෙකුත් කුඩා අංශු වල පැවැත්ම සමඟ සම්බන්ධ වේ. ද බලන්න මීදුම(Hase) ඉහත විස්තර කර ඇත.

පිරික්සුම් කොටුව ගුවන්ඉදිරිදර්ශනය(ගුවන් දැක්ම)මෙම පිරික්සුම් කොටුව ගුවන් ඉදිරිදර්ශනය ප්‍රදර්ශනය කිරීම සක්‍රීය කරයි.

(දෘශ්‍ය දුර) මෙම කවුන්ටරය මඟින් ගුවන් ඉදිරිදර්ශනයේ බලපෑමේ දුර සහ වස්තූන්ගේ දෘශ්‍ය පරාසය පෙන්නුම් කරයි.

මට මානසික කිරණ තුළ ආලෝකකරණය පිළිබඳ නිබන්ධන මාලාවක් ආරම්භ කිරීමට අවශ්‍යයි. මෙම පාඩම අවසන් එකතු කිරීම, වක්‍ර ආලෝක ගණනය කිරීමේ ඇල්ගොරිතම සඳහා සැකසුම්, ආලෝක ප්‍රභවයන්, දීප්තිමත් ද්‍රව්‍ය සහ HDRI සිතියම් සඳහා කැප කර ඇත. පාඩමේ පරමාර්ථය නිශ්චිත දර්ශනයක් නිර්මාණය කිරීම නොව, ද්විතියික ආලෝකකරණයේ සාමාන්‍ය විධිවිධාන සහ සැකසුම් සලකා බැලීමයි; භාවිතා කරන සියලුම දර්ශන පරීක්ෂණ ස්වභාවයකින් යුක්ත වන අතර සාමාන්‍යයෙන් හානියට පත්වන යම් බලපෑමක් අවධාරණය කිරීමේ කාර්යය ඇත. පෙනුම. පාඩම උපරිම 2008 සහ ඉහළ සඳහා නිර්මාණය කර ඇති අතර බාගත කිරීම සඳහා උදාහරණ දර්ශන ඇත.

හැදින්වීම

පළමුව, අවශ්ය තොරතුරු කිහිපයක්

මානසික කිරණ වලදී, ගණනය කිරීමේ ඇල්ගොරිතමයට අනුව ආලෝකය කොටස් 4 කට බෙදිය හැකිය:
1. සෘජු ලුහුබැඳීම (ස්කෑන්ලයින් + කිරණ ට්‍රේස්).
2. ෆෝටෝන මත පදනම් වූ වක්‍ර ආලෝකකරණය (GI + කෝස්ටික්)
3. සරල කළ වක්‍ර ආලෝකකරණය (අවසාන එකතු කිරීම)
4. වෙළුම් වල ආලෝකය (රේ ගමන් කිරීම).

සටහන:උපකාර සහ පාඩම් පරිවර්තනවල බොහෝ ප්‍රභේද ඇති බැවින් සහ ඒවා පදනමක් ලෙස ගැනීමට මා අදහස් නොකළ බැවින්, නියමයන් පිළිබඳ රුසියානු භාෂාවෙන් අර්ථ දැක්වීමේ නිවැරදි බව මම ප්‍රකාශ නොකරමි. බොහෝ විට GI සහ කෝස්ටික් වෙන් කරනු ලැබේ, ඒවා සඳහා විවිධ ෆෝටෝන සිතියම් භාවිතා කරන බැවින් සහ වෙළුම් වල ආලෝකය GI හි ඇතුළත් කර ඇත, එය ෆෝටෝන සිතියම් ද භාවිතා කරන බැවින්, සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් එන්ජිමක් ක්‍රියා කිරීමට පටන් ගන්නා බව සැලකිල්ලට නොගනී. ෆෝටෝන සමඟ එහි සිදු කරනු ලැබේ (ගණනය කිරීම් මට්ටම් 2 ක් භාවිතා කරන අතර, දෙවන, සරල කළ එකක් ෆෝටෝන භාවිතා නොකරයි)

සෘජු ආලෝකකරණය ගැන:

සෘජු ආලෝකය යනු වස්තුවේ මතුපිට සෙවනැලි (මතුපිට) සහ සෙවනැලි සෙවනැලි (සෙවනැල්ල), වස්තුවේ ආලෝක සිතියම සහ සෙවනැලි සිතියම මත පදනම්ව, වස්තුවේ මතුපිට හමුවීමෙන් පසු, ආලෝක ප්‍රභවයේ විමෝචකයේ සිට වස්තුවේ මතුපිටට ආලෝකය ලබා දීමයි. ගණනය කරනු ලැබේ. අතිරේකව, විස්තීරණ සෙවන කාණ්ඩයේ (මතුපිට විස්ථාපනය, පරිසරය) සෙවනැලි සැලකිල්ලට ගනී. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, කිරණවලින් කොටසක් අවශෝෂණය කර ඇති අතර, කොටසක් (වස්තුව අර්ධ විනිවිද පෙනෙන, පරාවර්තක නම්) දර්ශනයේ ඊළඟ වස්තුවට ගණනය කරනු ලැබේ. වස්තුවේ පරිමාවට කිරණ විනිවිද යාමක් නොමැත; දිලිසෙන බලපෑම (ආලෝකය, දීප්තිය) සැලකිල්ලට ගනු ලබන්නේ වස්තුවේ විසරණය වන ගුණාංග සඳහා පමණක් වන අතර අනෙකුත් වස්තූන් සඳහා අදාළ නොවේ. GI, කෝස්ටික් සහ පරිමා ෆෝටෝන ෆෝටෝන ජනනය නොවේ.

දැන් අපි බලමු render settings ටික, එය සමස්තයක් ලෙස විදැහුම්කරණයේ ගුණාත්මක භාවයට බලපායි. GI සහ FG සබල කර තිබේද යන්න නොසලකා මෙම සිටුවම් වලංගු වේ

නියැදීමේ ගුණාත්මකභාවය: මෙම කණ්ඩායමේ පරාමිතීන් මඟින් ඔබට සුපර් නියැදීම වින්‍යාස කිරීමට ඉඩ සලසයි, කැඩුණු රේඛාවල බලපෑම ඉවත් කිරීම සඳහා නිර්මාණය කර ඇති පියවර අනුක්‍රමණය සහ අන්වර්ථ ආචරණයෙන් පැන නගින සියලුම කෞතුක වස්තු.

පරාමිතීන් වෙත Pixel එකකට සාම්පල - අනුවර්තනය කරන ලද සුපිරි නියැදීම සඳහා පික්සලයකට කිරණ ගණන අවම සහ උපරිම ලෙස සකසන්න, මම මෙම ඇල්ගොරිතමයේ ක්‍රියාකාරිත්වයේ මූලධර්මයට නොයමි (ඔබට අවශ්‍ය නම් අන්තර්ජාලයේ න්‍යායාත්මක තොරතුරු සොයා ගැනීම පහසුය).

ප්‍රායෝගිකව, ඉහළ අගය, වඩා හොඳ, නමුත් විදැහුම් කිරීමේ කාලය අගයන් වැඩි වීමට සමානුපාතිකව වැඩි වේ, එබැවින් දර්ශන පෙරදසුන සඳහා අඩු අගයන් සැකසීම සුදුසුය (නමුත් උපරිම අගය අවම වශයෙන් 2 විය යුතුය), සහ අවසාන ගණනය කිරීම සඳහා එය වැඩි කරන්න.

පරාමිති සමූහය පරස්පරතාව , Pixel එකකට සාම්පලවල අවම හෝ උපරිම අගය ගණනය කිරීමට භාවිතා කරන තීරණ ගැනීමේ ඇල්ගොරිතම නියාමනය කරයි, අගයන් 0.004 (1/256) සිට 1 දක්වා සහ 0.004 වර්ධක වලින් සකසා ඇත - කුඩා වන තරමට වඩා හොඳය, නමුත් එය ද බලපායි විදැහුම් වේගය.

පෙරහන - සරලම සහ වේගවත්ම පෙරහන පෙට්ටිය වන අතර හොඳම සහ මන්දගාමී පෙරහන මිචෙල් වේ.

පහත පරාමිතීන් විදැහුම්කරණ ඇල්ගොරිතම - එයින් වඩාත් අවශ්‍ය වන්නේ ලුහුබැඳීමේ ගැඹුරයි ලුහුබැඳීමේ ගැඹුර

පරාවර්තනය- ෆෝටෝනයක උපරිම පරාවර්තන සංඛ්‍යාව, පසුව එය අතුරුදහන් වේ

ප්රත්යාවර්තනය- විනිවිදභාවය සඳහා සමාන වන අතර උපරිම බලපෑම් ප්‍රමාණයේ අගය - max. ගැඹුර.

සරලව කිවහොත්, ඔබ වේදිකාව මත දර්පණ දෙකක් තැබුවහොත්, එකිනෙකාට "මුහුණ" සහ දර්පණ අතර කැමරාවක් තැබුවහොත්, ස්ථාපිත පරාමිතීන් අනුව පරාවර්තනවල "අනන්තයේ" ගැඹුර ඔබට ලැබෙනු ඇත.

මෙම සිටුවම්වල ප්‍රධාන ප්‍රායෝගික අර්ථය නම්, දර්ශනය නිර්මාණය කිරීමේදී, වේගවත් විදැහුම්කරණය සඳහා අඩු පරාමිතීන් සකස් කිරීම සහ අවසාන අදියරේදී ඒවා පිළිගත හැකි ප්‍රමාණවලට වැඩි කිරීමයි.

ආලෝක ප්රභවයන්:

මානසික කිරණ වලදී, ආලෝක ප්රභවයන් පහත පරිදි බෙදා ඇත:
- සම්මත ආලෝකයේ තීව්‍රතාවය දුර ප්‍රමාණයට සෘජු සමානුපාතිකව අඩු වන අතර භෞතිකව නිවැරදි නොවේ
- වැඩිදියුණු කළ සම්මතය (පසුස්ක්‍රිප්ට් mr), වැඩිදියුණු කළ ඇල්ගොරිතමයක් භාවිතයෙන් සෙවනැලි ගණනය කරනු ලබන අතර එය මෘදු වේ.
- ඡායාරූපමිතික ආලෝකයේ තීව්‍රතාවය භෞතික ප්‍රමාණවලින් දක්වා ඇති අතර ආලෝකයේ දුර්වල වීම භෞතිකව නිවැරදි ලෙස ද සැලකේ. දර්ශන පරිමාණයන් මෙට්‍රික් අගයන්ට අනුකූල වන විට ඡායාරූපමිතික භාවිතය අදාළ වේ.

පළමු කොටස අවසාන එකතුව

අවසාන එකතුව - වක්‍ර ආලෝකකරණය ගණනය කිරීම සඳහා සරල කරන ලද ඇල්ගොරිතමයක්, මතුපිටක් සමඟ ෆෝටෝනයක් ගැටෙන සෑම ලක්ෂ්‍යයකින්ම අහඹු ලෙස කිරණ විමෝචනය වන අතර එය දර්ශනයේ අසල්වැසි වස්තූන් සමඟ ඡේදනය වේ (නමුත් එක් වරක් පමණි). එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, FG ආලෝකයේ තනි පරාවර්තනයක් හේතුවෙන් වක්‍ර ආලෝකකරණය පිළිබඳ සරල දර්ශනයක් ලබා දෙයි, නමුත් සම්පූර්ණ GI එකකට වඩා වේගවත් වන අතර ඉතා සැබෑ චිත්‍රයක් ලබා දෙයි. GI සක්‍රීය කර ඇති (FG+GI) සමඟ, ගණනය කිරීමේ ඇල්ගොරිතම වෙනස් වන අතර ගණනය කිරීම මානසික කිරණ තුළ හැකි තරම් සම්පුර්ණයෙන්ම සිදු වේ, නමුත් ඇත්ත වශයෙන්ම, කාලය...

එබැවින් FG භාවිතයෙන් ලබා ගත හැකි දේ බලමු:

පළමුව, අපි FG ඇල්ගොරිතම සක්‍රීය කරමු - Rendering > Render... (F10) > Indirect Illumination > Check Enable FG

FG ගුණාත්මක භාවය සකස් කිරීම සඳහා වන ප්‍රධාන සැකසුම් වන්නේ ද්විතීයික ආලෝකය ගණනය කිරීම සඳහා යොමු ලකුණු තබා ඇති පියවරයි - ආරම්භක FG ලක්ෂ්‍ය ඝනත්ව පරාමිතිය - පියවර කුඩා වන තරමට පින්තූරය වඩා හොඳ වනු ඇත, සහ FG ලක්ෂ්‍ය පරාමිතියකට කිරණ යනු එක් ලක්ෂ්‍යයකින් විමෝචනය වන කිරණ ගණන, වැඩි වන තරමට වඩා හොඳය.

MR සංවර්ධකයින් විසින් “පෙරසිටුව” පතන ලැයිස්තුවෙන් තෝරා ගත හැකි සූදානම් කළ පැතිකඩ කිහිපයක් සාදා ඇත; ඔබට කෙටුම්පත (අඩු ගුණාත්මක, වේගවත් විදැහුම්කරණය), නිර්මාණ ක්‍රියාවලියේදී දර්ශන නැරඹීම සඳහා සහ ඉහළ දක්වා - තෝරා ගත හැකිය. අවසාන ගණනය කිරීම් සඳහා.

අපි අභ්‍යන්තර දර්ශනයක් සමඟ FG පරීක්ෂා කිරීමට පටන් ගනිමු.

මම ජනේලයක් සහ ලාම්පු කිහිපයක් සහිත කාමරයක් පෙන්වන සරල දර්ශනයක් කළා. බිත්ති, සිවිලිම සහ බිම වර්ණ විශේෂයෙන් අළු - එය අඳුරු විය, නමුත් ආලෝකකරණ බලපෑම් මේ ආකාරයෙන් වඩා හොඳින් පෙනෙනු ඇත

තාවකාලික ආලෝක ප්‍රභවයක් සමඟ FG ක්‍රියාත්මක නොකර කාමරය පෙනෙන්නේ මෙයයි (FG ක්‍රියාත්මක කිරීමෙන් පසු එය ඉවත් කරනු ලැබේ)

වම් පසින් සම්පූර්ණ ආලෝක ප්‍රභවයන් නොවන ලාම්පු දෙකක් ඇත, නමුත් ඒවායේ ද්‍රව්‍යය මානසික කිරණ ද්‍රව්‍යයකින් නිරූපණය කෙරේ, ග්ලෝ (ලුම්) සෙවන මතුපිට ලෙස පවරා ඇත:

දිලිසෙන වර්ණය (දීප්තිමත්) සහ විසරණය (විසරණය) සුදුමැලි කහ වේ, මතුපිට ද්‍රව්‍යය වීදුරු සෙවනකින් (වීදුරු(ලුම්)) නිරූපණය වන අතර එහි සැකසුම් පෙරනිමියෙන් ඉතිරි වේ. දීප්තියේ දීප්තිය (දීප්තිය) ද පෙරනිමියෙන් ඉතිරි වේ = 3.

මෙම ලාම්පු අඳුරු ලෙස ක්රියා කරනු ඇත, කාමරය සඳහා ආලෝකය පිරවීම.

දකුණු පසින් recessed mr Area Spot ආලෝක ප්‍රභව දෙකක් ඇත. - පෙරනිමි සැකසුම්, එනම්, ඒවා වෙනස් කර නැත, ඒවා වීදුරු සහ ලෝහ බෝල ආලෝකමත් කරනු ඇත.

සියලුම වේදිකා ද්‍රව්‍ය (විස්තර කර ඇති වම් ලාම්පු හැර) ආරුක්කු සහ සැලසුම් ආකාරයේ ද්‍රව්‍ය වේ, ඒවා තේරීමෙන් ඔබට කලින් නිර්වචනය කළ ලැයිස්තුවෙන් නිශ්චිත මතුපිටක් සඳහා සැකසුම් ඉක්මනින් ලබා ගත හැකිය:

රළු කොන්ක්‍රීට් වලින් සාදන ලද බිත්ති (රළු කොන්ක්‍රීට්), ඔප දැමූ කොන්ක්‍රීට් වලින් සාදන ලද සිවිලිම, බිම - ග්ලෝසි ප්ලාස්ටික්, කවුළුව - වීදුරු (සිහින් භූගෝලය), විනිවිදභාවය සඳහා යොදන ලද චෙක්පත් සිතියමක් සමඟ.

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අපි අඳුරු කාමරයක්, පිටත රාත්රිය, දුර්වල සාමාන්ය ආලෝකය සහ වෙන වෙනම ආලෝකවත් කරන ලද බෝල ලබා ගත යුතුය.

Render ක්ලික් කරන්න:

ප්රතිඵලය පැහැදිලිවම සෑහීමකට පත් නොවේ - ආලෝකය ඉතා අඳුරු ය. ඔබට වම් ලාම්පු සඳහා ගුණකය, ආලෝක ප්‍රභව සහ Glow අගය වැඩි කළ හැකිය, නමුත් ආලෝක ප්‍රභවයන්ගේ තීව්‍රතාවය වැඩි කිරීම තවමත් පිළිගත හැකි නම්, Glow අගය වැඩි කිරීම “විකෘති” ආලෝකකරණයට තුඩු දෙනු ඇත - ලාම්පු අවට ප්‍රදේශ ඉතා දීප්තිමත්, සහ බිම කළු පවතිනු ඇත.

නිරාවරණ ගැලපුමේ ප්රතිදානය

පාරිසරික සැකසුම් වෙත යන්න - විදැහුම්කරණය - පරිසරය (බොත්තම 8) - නිරාවරණ පාලන අංශය සහ නිරාවරණ වර්ගය තෝරන්න, මම ලඝුගණක වර්ගය අත්හැරියෙමි. නමුත් මානසික කිරණ සංවර්ධකයින් ඡායාරූප නිරාවරණ පාලකයක් භාවිතා කිරීම නිර්දේශ කරයි, විශේෂයෙන් ඡායාරූපමිතික ආලෝක ප්‍රභවයන් සමඟ වැඩ කරන විට.

දැන් නැවත ලබා දෙන්න:

එය දැනටමත් වඩා හොඳ ය, නමුත් වම් ලාම්පු වලින් ආලෝකමත් ප්‍රදේශවල ශබ්දය වඩාත් දෘශ්‍යමාන වී ඇත - මෙය හරියටම FG සැකසුම් අඩු කිරීමට සැකසීමේ බලපෑමයි (“පහළ” පැතිකඩ සකසා ඇත). ප්රශ්නය පැනනගින්නේ - විදැහුම්කරණයේ වේගය සහ ගුණාත්මකභාවය අතර රන් මධ්යන්යය ගණනය කරන්නේ කෙසේද. ස්වාභාවිකවම, ඉතා ඉහළ ස්ථාපනය කිරීමෙන්, අපට හොඳ රූපයක් ලැබෙනු ඇත, නමුත් ප්රතිඵලය සඳහා අපි ඉතා දිගු කාලයක් බලා සිටිමු. විදැහුම්කරණයම අපට මේ සඳහා උපකාර කළ හැකිය; අප සඳහා FG නැංගුරම් ලක්ෂ්‍ය ප්‍රදර්ශනය කරන ලෙස අපි එයින් ඉල්ලා සිටිමු:

සැකසුම් පටිත්ත වෙත යන්න (Rendering - Render...)

“රෝග විනිශ්චය” කොටස, සක්‍රීය කිරීමේ කොටුව සලකුණු කර අපට FG දෙස බැලීමට අවශ්‍ය දේ දක්වන්න:

නැවත ලබා දෙන්න:

හරිත තිත් අතර දුර ආලෝකමත් ප්‍රදේශවල, අවම විය යුතුය, මෙය සාක්ෂාත් කරගනු ලබන්නේ යොමු ලක්ෂ්‍යවල පියවර අඩු කිරීමෙනි, ඉතා මැනවින් පිරවීම අඛණ්ඩ විය යුතුය, ඉන්පසු පියවර තවදුරටත් අඩු කිරීම විදැහුම් කාලය වැඩි කිරීමට පමණක් හේතු වේ, අවම ගුණාත්මක භාවය වැඩි වීමක් සමඟ. සමහර විට ආලෝක ප්‍රභවයෙන් දුරස්ථ මතුපිටක ශබ්දය ඇති විය හැක; විමෝචනය වන කිරණ වැඩි කිරීම මෙහි තාරතාව අඩු නොකර උපකාරී වේ. මම ආරම්භයේදීම ලියා ඇති නියැදීම් සැකසුම් ගැන අමතක නොකරන්න.

අපි දර්ශනය ගොඩනැගීම දිගටම කරගෙන යමු:

බොහෝ විට සංකීර්ණ ජ්‍යාමිතිය සහිත ආලෝක විමෝචක වස්තූන් නිරූපණය කිරීමට අවශ්‍ය වේ - සාප්පු කවුළු, මින්මැදුර, රූපවාහිනී තිර, දර්ශනය ද ආලෝකමත් කරයි, නමුත් කාර්යය වන්නේ වස්තුව විස්තර කිරීම නොව, එය වයනය සමඟ අනුකරණය කිරීමයි. ඒ අතරම, ඒවායේ ආලෝකකරණ ලක්ෂණ සමඟ ගැටළු මතු වේ - ඉහළ දීප්තියකින්, අඳුරු වස්තූන් ද දිලිසෙන්නට පටන් ගනී, සහ දීප්තිය අඩු වූ විට, ආලෝක ප්රදේශ ප්රමාණවත් තරම් අවට වස්තූන් ආලෝකවත් නොකරයි. මෙම අසාධාරණය පැන නගින්නේ එක් එක් පික්සලයේ සැබෑ දිලිසීමේ තීව්‍රතාවය පිළිබඳ තොරතුරු ගබඩා කිරීමට බිට් 24 රූපයකට නොහැකි වීම හේතුවෙනි. ඒවා වයනය ලෙස භාවිතා කිරීමෙන් තත්වය නිවැරදි කරනු ඇත HDRI සිතියම්.

HDRI කාඩ්පත්වල වටිනාකම දෘශ්‍යමාන කරන්නේ කෙසේද? - ඔබ සූර්යයාට එරෙහිව මුහුදු සුදු-වැලි වෙරළක ඡායාරූපයක් ගත් බව සිතන්න. ඡායාරූපය Photoshop වෙත පටවා සූර්ය තැටියේ සහ සුදු වැලි වල ඇති පික්සෙල් වල වර්ණ බැලීමට අයිඩ්‍රොපර් එකක් භාවිතා කරන්න, සාමාන්‍යයෙන් සූර්ය තැටියේ පික්සෙල් වල වර්ණ #FFFFFF වන අතර සුදු වැලි මත ඇති පික්සෙල් වල වර්ණය එකම හෝ තරමක් අඳුරු විය යුතුය. දැන් අපි සම්පූර්ණ රූපයේ දීප්තිය අඩු කරමු, උදාහරණයක් ලෙස 50% කින් - වැලි අඳුරු වනු ඇත, එය ප්‍රතිපත්තිමය වශයෙන් නිවැරදි ය, නමුත් සූර්ය තැටිය අඳුරු වීම කමක් නැත, අපගේ සූර්යයා ඉතා දීප්තිමත් ය. නමුත් ඔබ HDRI රූපවල පින්තූර සුරැකිය හැකි විශේෂ කැමරාවක් සමඟ පින්තූරයක් ගන්නේ නම්, මෙය සිදු නොවනු ඇත, සූර්ය තැටිය දීප්තිමත්ව පවතිනු ඇත, අපි හුදෙක් කැමරාවේ සංවේදීතාව අඩු කළාක් මෙන්.

අපි අපේ දර්ශනයේ HDRI සිතියමක් භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කරමු. යම් ආකාරයක දීප්තිමත් වස්තුවක් නිරූපණය කරන සූදානම් කළ සිතියමක් මට හමු නොවීය, එබැවින් බලපෑම පරීක්ෂා කිරීම සඳහා, මම සරලව Photoshop හි ශ්‍රේණියේ පිරවුමක් සහිත hdr ගොනුවක් සෑදුවෙමි - මැද දීප්තිය නැති වන දීප්තිමත් නිල් රේඛාවක් ඇත. දාර දෙසට. (Photoshop හි 32-bit රූප මාදිලිය තේරීමෙන් ඔබට hdr සෑදිය හැක).

අපි සාමාන්‍ය Bitmap එකක් ලෙස Max හි ඇති සිතියම විවෘත කරමු, රූප පරිවර්තන සංවාදයක් දිස්වේ:

“අභ්‍යන්තර ආචයනය” කොටසේ පරිවර්තන විකල්පය කෙරෙහි ප්‍රධාන අවධානය යොමු කළ යුතුය, පෙරනිමියෙන් මැක්ස් යෝජනා කරන්නේ දීප්තියේ තොරතුරු ඉවත දමා දීප්තිමත් සහ අඳුරු ස්ථාන නිශ්චිත වර්ණවලින් සලකුණු කිරීම - 16 bit/chan මාදිලිය, මෙය අපට නොගැලපේ, එබැවින් අපි Real Pixels මාදිලිය සකසා OK ක්ලික් කරන්න.

මම තෝරාගත් සිතියම, දිලිසෙන පරාමිතිය සහිත ලාම්පු වල ද්‍රව්‍යයට සමාන ද්‍රව්‍යයක් සඳහා භාවිතා කර, එය දුර බිත්තිය අසල ඇති සමාන්තර නලයට යෙදුවෙමි.

සංසන්දනය කිරීම සඳහා, විදැහුම් දෙකක්:

පළමු එක බිට් 16 මාදිලියේ කාඩ්පතකි:

දීප්තිමත් ප්‍රදේශ සුදු පැහැයෙන් ප්‍රතිස්ථාපනය කිරීම හේතුවෙන් දීප්තිමත් ප්‍රදේශවලින් ආලෝකය පාහේ සුදු ආලෝකයෙන් සිදු වේ

දෙවැන්න සැබෑ ය:

පැහැදිලිවම වෙනසක් ඇත.

Photoshop භාවිතා කරමින්, ඔබට සාමාන්‍ය ඡායාරූප වලින් hdr රූපවල ආසන්න ප්‍රතිසමයක් සෑදිය හැකිය; මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ කාර්යය බිට් 32 වර්ණයට පරිවර්තනය කළ යුතුය, රූපයේ පිටපතක් සාදා, හිස්ටෝග්‍රෑම් (දීප්තිය) භාවිතයෙන් පිටපතේ දීප්තිය වැඩි කළ යුතුය. එහි දී වෙනස් කළ නොහැක) සහ ගුණ කිරීමේ පරාමිතිය (ගුණකය) සමඟ රූප දෙකම ආවරණය කරන්න.

රූපවාහිනී පින්තූරය හරියටම මේ ආකාරයෙන් ලබා ගන්නා දර්ශනයක් මෙන්න:

මෙම දර්ශනයේ වොට් 60 තාපදීප්ත ලාම්පු අනුකරණය කරන ඡායාරූපමිතික ආලෝක ප්‍රභව තුනක් අඩංගු වේ.

අපි ඒවා වඩාත් විස්තරාත්මකව බලමු.

සැබෑ ආලෝක ප්‍රභවයන් ඒවායේ භෞතික පරාමිතීන් තුළ අනුකරණය කිරීමට ඡායාරූපමිතික ආලෝක ප්‍රභවයන් අවශ්‍ය වේ, නමුත් යම් යම් කොන්දේසි අවශ්‍ය වේ.

දර්ශනයක් නිර්මාණය කිරීමේදී මිනුම් ක්‍රමය භාවිතා කරන්න

වේදිකාවේ ඇති වස්තූන්ගේ සැබෑ ප්‍රමාණයට ගරු කරන්න

වක්‍ර ආලෝකකරණ ඇල්ගොරිතම FG හෝ GI සක්‍රීය කළ යුතුය, නැතහොත් ඒ දෙකම වඩා හොඳය

ප්‍රකාශමිතික ප්‍රභවයන්ගේ ප්‍රධාන ලක්ෂණ වන්නේ ආලෝක ධාරාවේ වර්ණය ලබා දෙන විමෝචක උෂ්ණත්වය සහ ආලෝක ප්‍රභවයේ බලයයි.

අපි වොට් වලින් බලය මැනීමට පුරුදු වී සිටින නිසාත්, ප්‍රභවයේ උෂ්ණත්වය පිළිබඳ මතුපිට අදහසක් පමණක් ඇති නිසාත්, මම වඩාත් පොදු ගෘහ විදුලි බල්බ වගුවක් දෙන්නෙමි.

බලය

K හි උෂ්ණත්වය

වෝල්ට් 12 - සංදර්ශක ආලෝකය, අඩු වාර ගණනක් මේස ලාම්පුව

ගෘහස්ථ තාපදීප්ත ලාම්පු 220 වෝල්ට්

ප්රතිදීප්ත පහන්

එබැවින්, ඒවාට උෂ්ණත්වයක් නොමැති අතර, ලිමියුනිෆෝරයේ වර්ණය අනුව බෙදී ඇත:

සීතල සුදු 4500k,

දිවා කාලයේ සුදු 6500k,

උණුසුම් සුදු 3000k

චාප රසදිය\සෝඩියම්

උෂ්ණත්වය 6500 - 11000K, නමුත් රීතියක් ලෙස, පෙරහනක් යෙදීම අවශ්ය වේ, නිදසුනක් ලෙස, සෝඩියම් අයන ලා රතු පැහැයෙන් වර්ණ ගන්වන අතර, පවතින නිෂ්ක්රිය වායූන් නිල්-කොළ වර්ණාවලියක් එක් කරයි.

දැන් අපි හිරු එළිය ගැන කතා කරමු.

මානසිකත්වයේ සංවර්ධකයින් සූර්ය තැටියෙන් සෘජු ආලෝකයට හිරු එළිය බෙදා ඇත - දැඩි ලෙස උච්චාරණය කරන ලද සෙවනැලි සහිත දීප්තිමත් - සූර්යයා සහ වලාකුළු ආවරණයෙන් පිරවීම සහ දැඩි ලෙස නොපැහැදිලි සෙවනැලි සහිත වායුගෝලය - Mr Sky.

ඔබ mr ස්කයි ආලෝක ප්‍රභවය දර්ශනයට එක් කළ විට, පරිසරයට mr Physical Sky shader එක් කිරීමට ස්වයංක්‍රීයව ඔබෙන් විමසනු ඇත, එය එකඟ වීමට සුදුසුය.

සැකසුම් වලදී ඔබට රාත්‍රියේ අහසේ වර්ණය සඳහන් කළ යුතුය “රාත්‍රී වර්ණය”, අඩු දීප්තියේ අගයන් සමඟ - ගුණ කිරීමෙන් අහසේ වර්ණය මෙම වර්ණයට නැඹුරු වේ.

ක්ෂිතිජයේ උස සහ පෘථිවි පෘෂ්ඨයේ වර්ණය සකසන්න, මීදුම (Haze) සහ අහසේ රතු සහ නිල් වර්ණවල අනුපාතයේ පරාමිතීන් (සවස\දින) භෞතික සුසර නොවන කොටසේ එක් කරන්න:

mr San සැකසුම් වලට ක්ෂිතිජය, දීප්තිය සහ වර්ණය, මීදුම ගැලපීම සඳහා විකල්ප ඇත, සහ මෘදු සෙවනැලි වල මායිම්වල සෙවනැලි - මෘදු බව - සෙවනැලි මෘදු බව සහ ගුණාත්මකභාවය සකස් කිරීම සඳහා විකල්පයක් එක් කළේය: මෘදු සාම්පල.

සාම්පල පරීක්ෂණ කාමර දර්ශන

කවුළුවෙන් පිටත හිරු සමඟ

සහ වළාකුළු පිරි කාලගුණය තුළ

මම ආලෝකයේ තීව්‍රතාවය බලහත්කාරයෙන් ඉහළ දැමුවෙමි, එවිට කාමරය පුරා ආලෝකය පිරී ඇති අතර බිම සෙවනැලි මට දැකගත හැකි විය. පළමු අවස්ථාවේ දී, කිරණ සෘජු හා පාහේ සමාන්තර වේ - බිම මත ස්ථානයක් ආලෝකමත් වන අතර, දෙවනුව, බිම සිට පරාවර්තනය, කවුළුව ප්රදේශයේ ස්ථානයක් ආලෝකමත් වේ. දෙවන අවස්ථාවේ දී, මුළු කාමරයම පාහේ ආලෝකමත් වේ. දර්ශන දෙකම විදැහුම් කරන විට, FG අඩු පැතිකඩට සකසා ඇති අතර, එමඟින් ආලෝකමත් ප්‍රදේශවල විශාල ශබ්දයක් ඇති විය.

බොහෝ විට, ජනේලයකින් ආලෝකය පැමිණෙන කාමර නිරූපණය කරන විට, දීප්තිමත් කිරණවල බලපෑම හෝ කාමරයේ දූවිලි සහිත වායුගෝලය වැඩි දියුණු කිරීම සඳහා ආලෝක ප්රභවයන් වෙත Volume Light ක්රියාත්මක එකතු කිරීම යෝග්ය වේ. Mr Sun ආලෝක ප්‍රභවය මත, මෙම බලපෑම නිවැරදිව යොදන්නේ නැත, සමහර විට සෙවනැලි ගණනය කිරීමේ වෙනත් මූලධර්මයක් නිසා විය හැකිය; සෙවනැලි ප්‍රදේශ සැලකිල්ලට නොගෙන ආලෝකමත් පරිමාව සරලව පුරවා ඇත. එබැවින්, මෙම බලපෑම සඳහා ඔබ සම්මත මූලාශ්ර භාවිතා කිරීමට සිදු වනු ඇත:

පරිශ්රය සමඟ අවසන් කර බාහිර ආලෝකය අනුකරණය කිරීමට ඉදිරියට යමු

අපට අහස අනුකරණය කරන hdr සිතියමක් තිබේ නම්, අපට එය අපගේ දර්ශනයට පහසුවෙන් යෙදිය හැකිය. ස්කයිලයිට් ආලෝක ප්‍රභවයට සිතියම යෙදීමෙන් මෙය සිදු කෙරේ. ආලෝක ප්‍රභවයම දර්ශනයේ ඕනෑම තැනක තැබිය හැකිය - මෙය වැදගත් නොවේ, ප්‍රධාන දෙය නම් FG සක්‍රිය කර තිබීමයි, එසේ නොමැතිනම් එය ක්‍රියා නොකරනු ඇත.

කිසිවක් නැත (පෙරනිමියෙන් සිතියමක් නොමැත) යන බොත්තම මත ක්ලික් කර අපගේ hdr රූපය තෝරන්න (මා ඉහත විස්තර කර ඇති පරිදි), නැතහොත් එවැනි සිතියමක් දැනටමත් විවෘත කර ඇති ද්‍රව්‍ය සංස්කාරකයෙන් තව් එකක් සඳහන් කරන්න.

සඳ එළිය සහිත රාත්‍රියකින් වට වූ කුඩා ගොඩනැගිල්ලක් නිරූපණය කරන දර්ශනයක උදාහරණයක් මෙන්න. පරිසර සිතියම ආලෝක ප්‍රභවයට පමණක් නොව පරිසර සිතියම් තලයටද යොදනු ලැබේ.

දර්ශනය පුරාවටම අහසින් මෘදු ආලෝකයක් මෙන්ම සඳෙන් පෙනෙන සෙවනැලි ද අපට පෙනේ.

දැන් මෙන්න මැස්සේ විලවුන්

ඉහත පෙන්වා ඇති පින්තූරය සඳහා, මම විශේෂයෙන් සඳෙහි දීප්තිමත් ස්ථානයක් සහිත අඳුරු සිතියමක් භාවිතා කළෙමි, එය සඳෙහි දීප්තිය වැඩි කිරීමට සහ අහස අඳුරු කිරීමට Photoshop හි තවදුරටත් සකස් කළෙමි, එසේ නොමැතිනම් සිතියමේ බලපෑම කැපී පෙනෙන්නේ නැත. ඇත්ත වශයෙන්ම, MR හි, මගේ මතය අනුව, ස්කයිලයිට් ප්‍රභවය සඳහා සිතියමේ දීප්තියේ සංරචක සැලකිල්ලට ගැනීමේ ඇල්ගොරිතම ඉතා නිවැරදිව ක්‍රියා නොකරයි.

MR සහ V-Ray සඳහා දර්ශන සංසන්දනය කිරීම සඳහා මම උදාහරණ දෙන්නෙමි.

අවස්ථා දෙකේදීම ගුණකය = 3 මම කාඩ්පතේ අනෙකුත් පරාමිතීන් වෙනස් නොකළෙමි, මම සමාන ගුණාංග සහිත ද්රව්ය භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කළෙමි.

ඔබට පෙනෙන පරිදි, දෙවන නඩුවේ පින්තූරය "රසවත්" වේ. Vi_rey ගැන මට සටහන් කිරීමට අවශ්‍ය එකම දෙය නම් ඔබට ආලෝකය සහ පරාවර්තනය සඳහා එකම කාඩ්පත භාවිතා කළ නොහැකි බව ඔබ මතක තබා ගත යුතුය. පින්තූරය දෙස හොඳින් බලන්න - පරාවර්තනයට අනුව චන්ද්‍රයා කොතැනද සහ එහි සෙවනැල්ල යොමු කරන්නේ කොතැනද - වෙනස අංශක 180 කි. සිතියම් භ්රමණය සඳහා සැකසුම් තුළ පරාමිතියක් ඇත, නමුත් ඔබ මෙය මතක තබා ගත යුතුය!

ඇත්ත, මම වැඩිපුරම ගත්තා සංකීර්ණ සිතියම- සඳ දීප්තිමත් හා කුඩා නොවේ, මත හොඳ සිතියම්වෙනස්කම් පාහේ නොපෙනේ, නමුත් විවිධ ගණනය කිරීම් වල කාරනය පැහැදිලිය. සෑම කෙනෙකුටම තමන්ගේම නිගමනවලට එළඹීමට ඉඩ දෙන්න.

මම හිතන්නේ මට මේ පාඩමෙන් පෙන්වන්න ඕන වුණේ එච්චරයි. අවසාන වශයෙන්, මම මගේ මතය අනුව අවධානය යොමු කළ යුතු කුඩා අංග කිහිපයක් ඉස්මතු කරමි.

- දිලිසෙන ද්රව්ය. තුල පෙර අනුවාදවැරදි ලෙස තමා ආලෝකමත් විය. ද්‍රව්‍යයේ මුළු මතුපිටම ආලෝකමත් නොවේ නම්, නමුත් සමහර තනි ප්‍රදේශ පමණක් (සිතියමක් යොදනු ලැබේ) හෝ ද්‍රව්‍යය මිශ්‍ර ද්‍රව්‍යයක කොටසක් නම්, දීප්තිමත් ප්‍රදේශය අසල්වැසි වස්තූන් වෙනත් ද්‍රව්‍යයකින් ආලෝකමත් කරයි, නමුත් එම ද්‍රව්‍ය සහිත වස්තූන් තමාම ආලෝකවත් නොවනු ඇත. 2008 මැක්ස් වල එහෙම ප්‍රශ්නයක් නෑ. මෙන්න උදාහරණ දර්ශනයක්:

සම්පූර්ණ ව්යුහය Blend මත පදනම් වූ එක් ද්රව්යයකින් සමන්විත වේ. අපට පෙනෙන පරිදි, ද්රව්යය පරිපූර්ණ ලෙස ආලෝකමත් කරයි (වේදිකාවේ ආලෝක ප්රභවයන් නොමැත).

- හැර hdr කාඩ්පත් භාවිතා කරමින්, ඔබට.exr කාඩ්පත් ද භාවිතා කළ හැකිය, ඒවා අඩු සුලභ නමුත් ආලෝකයේ තීව්‍රතාවය පිළිබඳ තොරතුරු ද රැගෙන යයි. කාඩ්පතක් පැවරීමේදී Exr ආකෘතියේ ගොනු පරිවර්තන කවුළුව:

- නිර්මාණය කරන අතරතුරවේදිකාව මත hdri රූප මත පදනම් වූ දීප්තිමත් ආලෝක ප්‍රභව හෝ වයනය ඇති සජීවිකරණ, 2008 දක්වා සහ ඇතුළුව Max හි සියලුම අනුවාද වල Motion Blur ප්‍රයෝගය නිවැරදිව ක්‍රියා නොකරයි, මන්ද අපගේ දැක්මෙහි ව්‍යුහය (සහ කැමරා matrices) එයයි. ස්ථානය දීප්තිමත් වන තරමට, "ස්මියර් ට්‍රේල්" වඩාත් විචිත්‍රවත් වේ. Max 2009 හි සතුටුදායක හිමිකරුවන් කට්ටලයට HDR Image Motion Blur(mi) ෂේඩරයක් ඇතුළත් වන අතර එය කැමරා ප්‍රයෝගවල “ප්‍රතිදාන” ස්ලට් එකෙහි තැන්පත් කර ඇත, ඒවා “Renderer” විදැහුම්කරණ සැකසුම් තුළ ඇත:

මෙම සෙවනැල්ල ඔබට දර්ශන වස්තු වල රූපය පමණක් නොව, රූපය සමඟ සිතියම යොදන දර්ශන පසුබිම ද බොඳ කිරීමට ඉඩ සලසයි.

සංසන්දනය සඳහා

දර්ශනයේ දිදුලන වස්තූන් මත බොඳ කරන්න

සහ චන්ද්රයා සමඟ එකම කාඩ්පතෙහි පසුබිම සඳහා

මෙය පාඩමේ පළමු කොටස අවසන් කරයි. ඊළඟ කොටසේදී මම GI සහ පරිමාවේ ආලෝකයේ ගැටළු ස්පර්ශ කරමි.

මෙම නිබන්ධනය තුළ අපි අභ්‍යන්තර විදුලි පහන් පිහිටුවීමේ මූලික මූලධර්ම දෙස බලමු සහ මානසික කිරණ තුළ ගෝලීය ආලෝකකරණ බලපෑමක් ඇති කරන්න. වයනය සහිත දර්ශනයක් ආලෝකමත් කිරීමේදී ඇතිවිය හැකි ගැටළු කිහිපයක් සහ ඒවා විසඳන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳවද අපි සොයා බලමු.

මෙම නිබන්ධනය සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා, අපි මුලින්ම කාමරයක් නිර්මාණය කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත.

ප්රක්ෂේපණ කවුළුව තුළ ඉහල spline එකක් සාදන්න සෘජුකෝණාස්රය. එය තෝරා ටැබයට යන්න වෙනස් කරන්නවිධාන පුවරුව. නවීකරණ ලැයිස්තුවෙන් විකරණයක් තෝරන්න Spline සංස්කරණය කරන්න. ලියවිල්ලක තෝරා ගැනීමබොත්තම මත ක්ලික් කරන්න Spline(රතු වක්රය මේ වගේ), පසුව අනුචලනය තුළ ජ්යාමිතියබොත්තම මත ක්ලික් කරන්න දළ සටහනසහ කවුළුව තුළ ඉහල spline ටිකක් පිටතට ගෙන යන්න. දැන් නැවතත් modifiers ලැයිස්තුවෙන් තෝරන්න නෙරා යාමසහ සුදුසු උසකින් යුත් ත්‍රිමාණ වස්තුවක් ස්ප්ලයින් එකෙන් නෙරපන්න. මේවා බිත්ති වනු ඇත.

දැන් සාමාන්‍ය ගුවන් යානයකින් බිමක් සහ සිවිලිමක් සාදන්න.

ඊළඟට අපි කවුළුව කපා දමමු. නිර්මාණය කරන්න පෙට්ටිය. සියලු කොන් බිත්තියෙන් පිටතට ඇලී සිටින පරිදි බිත්තියේ එය ස්ථානගත කරන්න. එය තෝරන්න සහ ප්රවර්ග පතන ලැයිස්තුවේ ජ්යාමිතියටැබ් නිර්මාණය කරන්නවිධාන තීරුව තේරීම් රේඛාව සංයුක්ත වස්තු. බොත්තම ක්ලික් කරන්න බූලියන්, පසුව, දිස්වන අනුචලනයෙහි, බොත්තම මත ක්ලික් කරන්න ඔපෙරන්ඩ් බී තෝරන්න. ඕනෑම කවුළුවක බිත්ති වස්තුවක් තෝරන්න. වර්ගය සකසන්න මෙහෙයුම් B-A. වේදිකාව මෙන්ම කවුළුවද සූදානම්. නැතත්! අලංකාරය සඳහා කාමරයට තවත් වස්තූන් කිහිපයක් එකතු කරන්න. එය ගෘහ භාණ්ඩ වැනි දෙයක් වනු ඇත. බිත්ති, සිවිලිම සහ අනෙකුත් සියල්ල සඳහා නිතිපතා සම්මත අළු ද්රව්ය යොදන්න.

ඔබේ කැමරාව ගෘහස්ථව තබා එය නිසි ලෙස නාභිගත කරන්න.

කවුළුවෙන් ආලෝක ප්රභවයක් යොමු කරන්න mr Area Spot.


ආලෝක ප්රභවය සකසන්න. ෆෝටෝන සමඟ වැඩ කරන විට, පරාමිතිය ඉතා වැදගත් වේ හොට්ස්පොට්ලියවිල්ලක Spotlights පරාමිතීන්ආලෝක ප්රභවය. මෙම පරාමිතීන් ෆෝටෝන නැතිවීම වළක්වා ගැනීම සඳහා ආලෝකය කාමරයට ඇතුළු වන කවුළුවේ ප්‍රමාණයට හැකි තරම් නිවැරදිව සකස් කළ යුතුය, ඒවායින් උපරිම සංඛ්‍යාව ඔබේ පරිගණකයේ RAM ප්‍රමාණය මත රඳා පවතී. කවුළුව සෘජුකෝණාස්රාකාර හැඩයක් ඇති බැවින්, එය ඔබට හැඩය නියම කිරීමට අවශ්ය වේ සෘජුකෝණාස්රයසහ කවුළුවේ ප්රමාණයට කේතුව සකස් කරන්න. දිශාව සහ කේතුව වෙනස් කිරීම පහසු කිරීම සඳහා, එක් කවුළුවක ආලෝක ප්රභවයෙන් දර්ශනය වෙත මාරු කරන්න. ලියවිල්ලක ප්රදේශයේ ආලෝකය පරාමිතීන්කොටුව සලකුණු කරන්න මතසහ සංසරණ ආලෝකයේ වර්ගය සඳහන් කරන්න තැටි 40 ක විසරණ අරය සමඟ. කෙසේ වෙතත්, ඔබට වඩා විශාල අගයක් සැකසිය හැක. හිරු එළිය ජනේලයට ඇතුළු නොවන විට සෙවණෙහි කවුළුවක් විවෘත වන තියුණු දළ සටහනක් මම කිසි දිනක නිරීක්ෂණය කර නැත. මෙයින් අපට නිගමන උකහා ගත හැකිය. ඔබේ දර්ශනයේ හිරු කිරණ කවුළුව හරහා වැටීමට ඔබට අවශ්‍ය නම්, නොපැහැදිලි සෙවනැලි සැකසීම විශාල වැරැද්දක්. ආලෝකය ස්වර්ගයෙන් පැමිණෙන විට තත්වය වෙනස් වේ.

දර්ශනය නිර්මාණය කිරීමත් සමඟ සෑම දෙයක්ම සිදු වන බව පෙනේ. දර්ශනය වැරදි ගණනය කිරීමකට යවන්න. කළුවරයි නේද? මානසික කිරණවල ගෝලීය ආලෝකය සොයා ගැනීමට කාලයයි. කවුළුව විවෘත කිරීම Render Scene, දෘශ්‍යකරණය ලෙස තෝරන්න මානසික කිරණ. ටැබ් එකට යන්න වක්ර ආලෝකකරණයසහ ලියවිල්ලේ කෝස්ටික් සහ ගෝලීය ආලෝකකරණය GI බ්ලොක් එකේ, කොටුව සලකුණු කරන්න සබල කරන්න. දර්ශනය දර්ශනය කරන්න. කිසිවක් පාහේ වෙනස් වී නැත. සිහින් සුසර කිරීමකින් තොරව ඔබට කළ නොහැක.

එබැවින්, අපගේ පරීක්ෂණ දර්ශනයේ ආලෝකය සැකසීමට පටන් ගනිමු. අගය සකසන්න උපරිම සාම්පල අරයසමාන 4 . අරය අගය යනු ෆෝටෝන සෙවුම් අරය වේ. එය ෆෝටෝන සඳහා සෙවුම් අරය මිස ෆෝටෝනයේ ප්‍රමාණය නොවේ! දෘෂ්ටි කෝණයෙන් ෆෝටෝන පරිගණක රූප නිර්මාණයන්ප්රමාණය නැත. අරය පිරික්සුම් පෙට්ටිය නොමැති වීමෙන් අදහස් වන්නේ ෆෝටෝන සෙවුම් අරය දර්ශනයේ කොටස් 110 ක් පමණ වන බවයි. උපරිම අගය අගය. ෆෝටෝන යනු ලක්ෂ්‍යයක ආලෝකය ගණනය කිරීම සඳහා වන සාම්පල ගණනයි. අර්ථය සාමාන්‍ය GI ෆෝටෝනසමානව සකසා ඇත 10 000 . ඔබ දැනටමත් තේරුම් ගෙන ඇති පරිදි, GI ෆෝටෝන අගය ආලෝක ප්‍රභවයන්ගේ ෆෝටෝන ගණන තීරණය කරයි; ෆෝටෝන සිතියමේ ගබඩා කර ඇත්තේ මෙම ෆෝටෝන ගණනයි. ක්ෂය වීමේ අගය දුර සමඟ අඩු වීම තීරණය කරයි, භෞතිකව නිවැරදි අගය 2 ලෙස සැලකේ. Global Energy Multiplier අගය යනු ඔබට දර්ශනයේ සමස්ත ආලෝකය පාලනය කළ හැකි නියාමක වර්ගයකි.

Trace Depth අගය දර්ශනයේ මතුපිට පරාවර්තනය සහ වර්තන මට්ටම සකසයි. ෆෝටෝන සිතියම - ෆෝටෝන සිතියමක් ස්ථාපනය කිරීම. ඛණ්ඩාංක පද්ධතිය මත පදනම්ව සමහර පරාමිති අගයන් වෙනස් විය හැකි බව කරුණාවෙන් සලකන්න. මානයන්, දුර, අරය යනාදිය සඳහන් කරන සියලුම පරාමිතීන් සඳහා මෙය අදාළ වේ. අපි සියලු අගයන් සලකන්නේ අඟල් වලින් මිස මිලිමීටර හෝ මීටර වලින් නොවේ.

දර්ශනය නැවත දර්ශනය කරන්න.


4 ක අරයක් සහිත දීප්තිමත් ආලෝක ලප පෙන්නුම් කරන්නේ ෆෝටෝන උත්පාදනය වන බවත්, ෆෝටෝන සෙවුම් අරය අඟල් 4 බවත්, දර්ශනයේ විශාල කළු පැහැති ප්‍රදේශ තිබීමෙන් පෙන්නුම් කරන්නේ දී ඇති දර්ශනය සඳහා ප්‍රමාණවත් ෆෝටෝන නොමැති බවයි. අපි ෆෝටෝන ගණන 10,000 සිට 500,000 දක්වා වෙනස් කරමු.


එය හොඳ අතට හැරෙමින් පවතී, නමුත් එය තවමත් අඳුරු සහ ඝෝෂාකාරී ය. ශබ්දය ඉවත් කිරීමට සහ ආලෝකය වඩාත් තීව්ර කිරීමට ක්රම දෙකක් තිබේ. ශබ්දය අඩු කිරීම සඳහා, ඔබට සාමාන්‍ය GI ෆෝටෝන අගය තවදුරටත් වැඩි කළ හැකිය, නමුත් මෙය විදැහුම්කරණ කාලය වැඩි කරනු ඇති අතර, ඔබට විශිෂ්ට ප්‍රතිඵල ලබා ගත නොහැක. සාමාන්‍ය GI ෆෝටෝන අගයන් PC මතක ධාරිතාවෙන් සීමා වන අතර ඔබට ඉතා විශාල අගයන් භාවිතා කිරීමට නොහැකි වනු ඇත. දෙවන විකල්පය වන්නේ ෆෝටෝන සෙවුම් අරය වැඩි කිරීමයි, එය සුමට පින්තූරයකට තුඩු දෙනු ඇත. නමුත් පසුව ද්විතියික සෙවනැලි කැත ලෙස ගණනය කරනු ඇත, එය කිසිසේත් ස්වභාවික පෙනුමක් නොලැබේ. හොඳම විකල්පය වන්නේ ශබ්දය නොමැති වන පරිදි සහ සෙවනැලි සාමාන්ය වන පරිදි මෙම අගයන් සකස් කිරීමයි. දැන් ඒක හොඳ රූපයක්.


මෙහිදී මම සාමාන්‍ය GI ෆෝටෝන = 1,500,000, උපරිම සාම්පල අරය = 13, සහ ගෝලීය බලශක්ති ගුණකය = 6500 භාවිතා කළෙමි. ඇත්ත වශයෙන්ම, පින්තූරය තවමත් භයානක ය. ගුණක අගය ඉතා ඉහළ බැවින් උද්දීපනය දිස් විය. මෙය බොහෝ විට ගැලරිවල දැකිය හැකිය, අභ්යන්තර රූප ජනෙල් කවුළු, කවුළු රාමු සහ, සමහර විට, සිවිලිම් ඉස්මතු කරයි. ඒක හරි නෑ!

ෆෝටෝන සිතියම් ක්‍රමය දර්ශන ආලෝකකරණයේ වඩාත් භෞතිකව නිවැරදි ප්‍රතිඵල ලබා දෙන බව තිබියදීත්, අවම ෆෝටෝන සෙවුම් අරයක් සහිත උසස් තත්ත්වයේ ආලෝකයක් ලබා ගැනීමට ෆෝටෝන ගණන ඉතා විශාල විය යුතුය. නවීන පරිගණක සහ 32-bit මෙහෙයුම් පද්ධතියඑවැනි ෆෝටෝන ගණනක් ගණනය කිරීමට ඔබට ඉඩ නොදේ.

අභ්‍යන්තරයේ වඩාත්ම යථාර්ථවාදී, දක්ෂ ආලෝකකරණය සපයනු ලබන්නේ ෆෝටෝන සහ ඒකාබද්ධ භාවිතය මගිනි අවසාන එකතුව. එය නියෝජනය කරන්නේ කුමක්ද අවසාන එකතුව? ලක්ෂ්‍යයට ඉහළින් ඒකක අරය සහිත අර්ධගෝලයක් ඉදිකර ඇති අතර අහඹු දිශාවන්හි අර්ධගෝලයේ මතුපිට හරහා කිරණ විමෝචනය වේ. එවැනි කිරණ වැඩි වන තරමට ගණනය කිරීම වඩාත් නිවැරදි වන අතර ශබ්දය අඩු වේ. ප්රායෝගිකව, කිරණ ගණන යනු සාම්පල ගණනයි අවසාන එකතුව. එක් එක් කිරණ සඳහා, ආසන්නතම පෘෂ්ඨය සමඟ ඡේදනය සොයා ගනී. කදම්භය සකස් කර ඇත. තවදුරටත් කිරණ සොයා ගැනීමක් සිදු නොකෙරේ. Final Gather's ray tracing deep සැමවිටම එකකි. ගෝලීය පරිසරයන් හෝ බාහිරින් HDRI සිතියම් භාවිතා කරන දර්ශනවල අවසාන එකතු කිරීම පමණක් භාවිතා කිරීමට මම නිර්දේශ කරමි.

ඒ නිසා අපි එය සක්රිය කරමු අවසාන එකතුවසහ රූපයේ පරිදි අගයන් සකසන්න. නමුත් පළමුව අගයන් ආපසු දෙන්න සාමාන්‍ය GI ෆෝටෝන = 10000.

පිරික්සුම් කොටුව පෙරදසුනඅඩු ගුණාත්මක භාවයෙන් ඉක්මන් විදැහුම්කරණය සඳහා සේවය කරයි. දර්ශනය දර්ශනය කරන්න.


ඔබට පෙනෙන පරිදි, ශබ්දය ඇත, නමුත් Final Gather අක්‍රිය වූ විට තරම් නොවේ. අගය වැඩි කිරීමට එය ප්රමාණවත් වේ සාමාන්‍ය GI ෆෝටෝනකලින් 200000 සහ සාම්පල Final Gather with සමඟ 50 මත 500 , සහ ඔබට ඉතා පිළිගත හැකි පින්තූරයක් ලැබේ.


වයනය යොදන්න. මම සම්මත ද්‍රව්‍ය සහ Max bitmaps (*. jpg) භාවිතා කළෙමි. දර්ශනය නැවත දර්ශනය කරන්න.


ඉතා ප්රසන්න දසුනක් නොවේද? මෙතන! Mental Ray GI භාවිතා කිරීමේදී ඇතිවිය හැකි ගැටළු ගැන කතා කිරීමට දැන් කාලයයි. ඔබ දැනටමත් දැක ඇති පරිදි, දර්ශනයේ බිත්ති සහ බිම සිට සිවිලිමට සහ ඇත්ත වශයෙන්ම එකිනෙකාට වර්ණ මාරු කිරීමක් ඇත. මෙම බලපෑම හැඳින්වේ. ඔබට මෙය සටන් කළ හැකිය විවිධ ක්රම. උදාහරණයක් ලෙස, ෆෝටෝන සෙවන භාවිතා කරමින් වර්ණ ලේ ගැලීම පාලනය කිරීම. නමුත් බොහෝ හොඳම විකල්පයමම හිතන්නේ ඊළඟ එක. අපි ෆෝටෝන සිතියම ගණනය කර 9 වන රූපයේ පරිදි අළු ද්‍රව්‍ය සමඟ දර්ශනයේ අවසාන එකතු කර ගොනුවකට සුරකිමු. මීළඟට, අපි දර්ශන වස්තු වලට අවශ්‍ය ද්‍රව්‍ය ලබා දී ගොනුවෙන් ෆෝටෝන සහ ෆයිනල් එකතු කිරීම මගින් රෙන්ඩර් කරමු. ඇත්තම කිව්වොත්, සංවර්ධකයින් වර්ණ ලේ ගැලීමේ විකල්පය නොකළේ මන්දැයි මට තේරෙන්නේ නැත, උදාහරණයක් ලෙස, finalRender renderer හි.

අපි එය අවසානය දක්වා බලමු. මෙන්න මේ ක්‍රමය භාවිතා කරලා හදපු පින්තුරයක්.


උදාහරණයක් ලෙස, මම කාපට් සහ එක් බිත්තියක් සහිත පුටු ආකෘති කිහිපයක් දර්ශනයට විසි කළෙමි. මම ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පියෙකු නොවන අතර මෙය තරඟකාරී ප්‍රවේශයක් නොවේ, එබැවින් ගෘහ භාණ්ඩ සැකසීමේ එවැනි තේරුම්ගත නොහැකි උත්සාහයක් ගැන කරුණාකර මාව විවේචනය නොකරන්න.


කවුළුව මත දිලිසීමකින් තොරව සහ ඒකාකාරී ආලෝකය සහ එකම ආලෝක ප්රභවයක් සහිත හොඳ පින්තූරයක්. වේදිකාව තරමක් අඳුරු බව ඇතැමුන් තර්ක කළ හැකිය. නවත්වන්න! එවැනි කුඩා කවුළුවකින් යථාර්ථයේ දී හොඳින් ආලෝකමත් කාමරයක් ඔබ දැක ඇත්තේ කොහේද? ආලෝකයේ තීව්රතාවයෙන් එය ඉක්මවා නොයන්න. මෙහි අධික ලෙස නිරාවරණය වන අතර දර්ශනය යථාර්ථවාදී නොවන බව පෙනේ. හොඳින් ආලෝකමත් දර්ශනයක් යනු එය දීප්තිමත් නොවන සහ ගිනිදැල් නොමැති විට, කැමරාවේ දර්ශන ක්ෂේත්‍රයේ සියලුම වස්තූන් සහ කෝණ පැහැදිලිව පෙනෙන විටය. දර්ශනය නිසි ලෙස ආලෝකමත් කිරීමට, SkyLight ආලෝක ප්රභවය භාවිතා කරන්න.

අවසාන වශයෙන්, Mental Ray සමඟ ඔබේ වැඩවල වැරදි වළක්වා ගැනීමට උපකාර වන උපදෙස් කිහිපයක් දීමට මට අවශ්‍යය.

1. කිසිවිටෙක බිත්ති, බිම් සහ සිවිලිම් ඝනකම ශුන්‍යයකින් සාදා නොගන්න! මානසික කිරණ හුදෙක් භ්‍රමණය වන බිත්ති සාමාන්‍ය නොසලකා හැර විවෘත අවකාශයක් මෙන් කාමරයට ආලෝකය ලබා දෙනු ඇත. මෙය අනෙකුත් දෘශ්‍යකරණයන් සඳහාද සත්‍ය වේ.

2. ආලෝකකරණය සඳහා SkyLight භාවිතා කරන්න. ආලෝකය එක් කිරීමට, යථාර්ථවාදය සහ සෙවනැලි ප්රදේශයේ පිහිටා ඇති කවුළු විවෘත කිරීම් ඉස්මතු කිරීමට, SkyLight වඩාත් සුදුසු වේ. බොහෝ ජනේල සහිත විශාල අභ්යන්තරයේ, කවුළු විවෘත කිරීම් වල ස්කයිලයිට් වෙනුවට, ඔබට ඡායාරූපමිතික ආලෝක ප්රභවයක් භාවිතා කළ හැකිය - TargetArea.

3. සියලුම බාහිර දෘශ්‍යකරණයන්හි "ස්වදේශීය" ද්‍රව්‍ය පමණක් භාවිතා කිරීමට මම නිර්දේශ කරමි. මෙය මානසික කිරණ සඳහා තරමක් දුරට අදාළ වන්නේ සම්මත සහ ට්‍රේසර් සහ වාස්තු විද්‍යාත්මක ද්‍රව්‍ය මානසික කිරණවල හොඳින් ක්‍රියා කරන බැවිනි. එහෙත්, මෙය නොතකා, DGS ද්‍රව්‍ය, මානසික කිරණ, වීදුරු (භෞතික විද්‍යාව_පෙන්) සහ ලුම් ෂැඩර් ඇතුළත් “ස්වදේශීය” ද්‍රව්‍ය භාවිතය පමණක් වඩාත් භෞතිකව නිවැරදි හා නිවැරදි ප්‍රති results ල ලබා දෙයි. (ෆෝටෝන සිතියම් භාවිතා කරන අභ්‍යන්තර දර්ශනවල) ෆෝටෝන ස්ලට් එකෙහි මානසික කිරණ ද්‍රව්‍ය භාවිතා කරන විට, ඔබ ෆෝටෝන සෙවනක් භාවිතා කළ යුතුය. මතුපිට විවරය - DGS ද්‍රව්‍ය භාවිතා කරන විට, ෆෝටෝන ස්ලට් එකේදී DGS ද්‍රව්‍ය ෆෝටෝන් භාවිතා කිරීම වඩා හොඳය. Surface slot එකේ Lume shaders භාවිතා කරන විට, උදාහරණයක් ලෙස, Photon slot එකේ Metal(lume), Photon Basic භාවිතා කිරීම වඩාත් සුදුසුයි.

4. ෆෝටෝන විදැහුම්කරණය, අවසාන එකතු කිරීම සහ විදැහුම්කරණයේ ප්‍රගතිය මානසික කිරණ පණිවිඩ කවුළුව ක්‍රියාත්මක කිරීමෙන් දෘශ්‍යමය වශයෙන් නිරීක්ෂණය කළ හැක.

5. සියලුම වස්තූන් සඳහා අළු ද්රව්යයක් ලබා දීමෙන් දර්ශනයේ ආලෝකය සකසන්න. වයනය සහ ද්‍රව්‍ය GI අඩුපාඩු සැඟවීමට නැඹුරු වන බව මතක තබා ගන්න. ඔබ දර්ශනයේ ප්‍රශස්ත GI සැකසුම් සොයා ගැනීමෙන් පසුව පමණක්, වස්තූන් සඳහා ද්‍රව්‍ය පැවරීම, ආලෝකයට ද්‍රව්‍ය සකස් කිරීම සහ අනෙක් අතට නොවේ. Mental Ray හි දී, ෆෝටෝන ෂෙඩර් දර්ශනයේ ආලෝකයට සෘජු බලපෑමක් ඇති කරන බව මතක තබා ගන්න, ඔබට ඒවා අළු ද්‍රව්‍යයක් සහිත දර්ශනයක පිහිටුවා ඇති සමස්ත ආලෝකයට බලපාන්නේ නැති බව ඔබට අවශ්‍ය නම්, ෆෝටෝන සෙවනැලි ඒවා ඇති පරාමිතීන්ටම සකසන්න. දර්ශනයක ආලෝකය සැකසීමේදී විය. දැන් අපි Final Gather එකේ රේඩිය ගැන කතා කරමු. උපරිම අරය යනු GI (ගෝලීය ආලෝකය) ගණනය කරන ලක්ෂ්‍ය අතර දුරයි. ලකුණු අතර දුර කුඩා වන තරමට ගණනය කිරීම වඩාත් නිවැරදි වන අතර වැඩි කාලයක් ගතවනු ඇත. මිනි අරය යනු ප්‍රදීප්ති අන්තර් ස්ථාපන සහ අතරමැදි ලක්ෂ්‍යවල නිස්සාරණයේදී භාවිතා වන දුරයි. ප්රායෝගිකව, සාමාන්ය තත්ත්වය ලබා ගැනීම සඳහා, GI Min Radius මැක්ස් රේඩියස් වලට වඩා 10 ගුණයකින් අඩු විය යුතුය. අරය අගයන් වැඩි කිරීම ද්විතියික සෙවනැලි වල ගුණාත්මක භාවය අඩුවීමට හේතු වන අතර, ඒවා අඩු කිරීම GI වඩාත් නිවැරදිව විදැහුම්කරණයට තුඩු දෙන අතර එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස විදැහුම්කරණ කාලය වැඩි වේ. අරය කුඩා වන තරමට, Final Gather හි ඔබට සැකසිය යුතු සාම්පල ගණන වැඩි වේ. ඉහත අරය අගයන් සහිත ප්‍රති-අන්වර්ථකරණය සඳහා අවශ්‍ය සාම්පල සංඛ්‍යාව දර්ශනය අනුව 500 සිට 3000 දක්වා පරාසයක පවතී. විශාල, වඩා හොඳය. නමුත් විදැහුම්කරණ කාලය සැලකිය යුතු ලෙස වැඩි වන බැවින්, මෙම අගය වැඩි කිරීම සමඟ ඔබ වැඩිපුර නොසැලී සිටිය යුතුය.




ඉහල