MMO ක්‍රීඩා වල ආරම්භය සහ සංවර්ධනය. නවීන MMORPG ක්‍රීඩා වල සම්භවය සහ සමාලෝචනය පිළිබඳ ඉතිහාසය. MMO යනු කුමක්ද? MMORPG යනු කුමක්ද?

, "බලය සහ මන්තර ගුරුකම්" හෝ අපරාධ නවකතා. එසේම, MMORPGs හට ඇමරිකානු විකට චිත්‍ර වලින් විශ්වය සඳහා ද්‍රව්‍ය ණයට ගත හැකිය (ඉංග්රීසි), ගුප්ත විද්‍යාව සහ වෙනත් ප්‍රභේද. ක්‍රීඩා වලදී, මෙම අංගයන් බොහෝ විට නැවත සිතා බලා සාමාන්‍ය කාර්යයන් සහ ගවේෂණයන්, රාක්ෂයන් සහ ක්‍රීඩක කොල්ලය වැනි තත්වයන් ආකාරයෙන් ඉදිරිපත් කෙරේ. (ඉංග්රීසි).

වර්ධනය

සෑම පරිගණක ක්‍රීඩාවකම පාහේ, ක්‍රීඩකයාගේ ප්‍රධාන ඉලක්කය වන්නේ ඔහුගේ චරිතය වර්ධනය කිරීමයි. මෙය සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා, සංවර්ධන ක්‍රමයක් සෑම විටම පාහේ භාවිතා කරනුයේ අත්දැකීම් ලකුණු රැස් කිරීම සහ චරිතයේ “මට්ටම” වැඩි කිරීමට ඒවා භාවිතා කිරීමෙනි, එය ඔහුගේ සියලු හැකියාවන් කෙරෙහි ධනාත්මක බලපෑමක් ඇති කරයි. සාම්ප්‍රදායිකව, අත්දැකීම් ලකුණු ලබා ගැනීමේ ප්‍රධාන ක්‍රමය වන්නේ රාක්ෂයන් දඩයම් කිරීම සහ NPCs වෙතින් ගවේෂණයන් සම්පූර්ණ කිරීමයි. මෙම ක්‍රියාකාරකම් සඳහා චරිතවලට කණ්ඩායමක් වශයෙන් හෝ තනිව සහභාගී විය හැක. ධනය රැස් කිරීම (සටන සඳහා ප්‍රයෝජනවත් අයිතම ඇතුළුව) MMORPG වල සංවර්ධනයේ අංගයක් වන අතර එය බොහෝ විට සටන් වලදී වඩාත් හොඳින් සාක්ෂාත් කර ගනී. මෙම මූලධර්ම මගින් නිර්වචනය කරන ලද ක්‍රීඩා ලූපය (සැලකිය යුතු ක්‍රීඩා වෙනස්කම් නොමැතිව සටන් නව අයිතම අගුළු හැරීම, නව සටන් අගුළු හැරීම යනාදිය) සමහර විට මීයන් සඳහා ට්‍රෙඩ්මිල් එකක් සමඟ සෘණාත්මකව සංසන්දනය කරන අතර ක්‍රීඩකයින් අතර ඇඹරීම ලෙස හැඳින්වේ. භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව Progress Quest නිර්මාණය කර ඇත්තේ මෙම තත්වයේ සරදමක් ලෙසය. EVE ඔන්ලයින් හි, චරිතයක් තථ්‍ය කාලය මත පදනම්ව කුසලතා ඉගෙන ගනී; එහි අත්දැකීම් ලකුණු සංවර්ධනයේ මිනුමක් නොවේ.

සමහර MMORPG වලට අසීමිත අක්ෂර මට්ටමේ සීමාවක් ඇති අතර, ක්‍රීඩකයින්ට අත්දැකීම් ලකුණු දින නියමයක් නොමැතිව රැස් කිරීමට ඉඩ සලසයි. මෙවැනි MMORPG වල, වඩාත්ම දියුණු චරිත බොහෝ විට අදාළ ක්‍රීඩාවේ වෙබ් අඩවියේ සමරනු ලැබේ, ඔවුන්ගේ නම් සහ සංඛ්‍යාලේඛන ක්‍රීඩාවේ ඉහළම ජයග්‍රහණ පිටු වල ලැයිස්තුගත කර ඇත, යනාදිය. තවත් පොදු පුරුද්දක් වන්නේ ක්‍රීඩකයාගේ චරිතය සඳහා උපරිම මට්ටමක් සැකසීමයි. "සිවිලිම". එය සාක්ෂාත් කර ගැනීමෙන් පසු චරිත සංවර්ධන උපාය මාර්ගය වෙනස් වේ. අත්දැකීම් ලකුණු සමඟින් ත්‍යාග ලබා දෙනවා වෙනුවට, ගවේෂණ සම්පූර්ණ කිරීමෙන් සහ සිරගෙවල් සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු චරිතයට ක්‍රීඩාව තුළ මුදල් හෝ උපකරණ ලැබෙනු ඇත, එය ක්‍රීඩකයා දිගටම ක්‍රීඩා කිරීමට පෙළඹවීමට උපකාරී වේ.

බොහෝ විට, චරිතයක් ඉදිරියට යන විට, ඔහුට වැඩි වැඩියෙන් උපකරණ ලබා ගත හැකි අතර, එමඟින් ඔහුට වඩාත් සෞන්දර්යාත්මක පෙනුමක් ලබා දීමට මෙන්ම විශේෂිත චරිතයක ජයග්‍රහණ ඉස්මතු කිරීමට ඉඩ සලසයි. සූදු ප්‍රජාව තුළ "ඉහළ මට්ටමේ" කට්ටල ලෙස හැඳින්වෙන මෙම ආයුධ සහ සන්නාහ කට්ටල, සාමාන්‍ය ලොක්කා සටන් දෙකෙහිම සහ ක්‍රීඩකයින් අතර සටන් වලදී චරිතයේ තරඟකාරිත්වය සැලකිය යුතු ලෙස එකතු කරයි. ක්‍රීඩකයින්ගේ අභිප්‍රේරණය පැමිණෙන්නේ සටන් හා සම්බන්ධ සියලුම සිදුවීම්වල සාර්ථකත්වය තීරණය කරන සාධකයක් වන සමාන අයිතම සන්තකයේ තබා ගැනීමේදී අන් අයට වඩා ඉදිරියෙන් සිටීමට ඇති ආශාවෙනි.

ප්‍රශස්ත සංවර්ධනයේ වේගය සහතික කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයින් කණ්ඩායම් වශයෙන් කාණ්ඩගත කිරීමේ අවශ්‍යතාවය ද ප්‍රභේදයේ සාමාන්‍ය වේ. සමහර විට මෙය ක්‍රීඩකයාගේ ප්‍රමුඛතාවල වෙනසක් ඇති කරයි, ඔහු අතථ්‍ය ලෝකයේ සිදුවීම් සමඟ “දිගටම” තබා ගැනීම සඳහා සැබෑ ලෝකයේ සමහර සිදුවීම් වළක්වා ගැනීමට පටන් ගනී. මෙම නඩුවේ හොඳ උදාහරණයක් වන්නේ බලවත් සතුරන්ට එරෙහිව යම් ඉලක්කයක් හෝ කණ්ඩායම් සටන් සාක්ෂාත් කර ගැනීම සඳහා භාණ්ඩ හුවමාරු කිරීමේ අවශ්යතාවයි.

සමාජ අන්තර්ක්රියා

MMORPGs අනිවාර්යයෙන්ම ක්‍රීඩකයන් අතර සන්නිවේදනය පහසු කිරීමට යම් යම් ක්‍රම අඩංගු වේ. බොහෝ MMORPG වලට පරිශීලක සංසද හෝ වංශ පද්ධතියක් ඇත. ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව එවැන්නක් ලබා නොදෙන්නේ නම්, ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාවෙන් පිටත සන්නිවේදන ක්‍රම භාවිතා කිරීම ඇතුළුව එවැනි සංගම් ස්වාධීනව පිහිටුවා ගත හැකිය. රීතියක් ලෙස, එවැනි ප්‍රජාවන් අන්තර්ජාලය හරහා පමණක් අන්තර් ක්‍රියා කරයි, නමුත් සමහර විට සෙලියුලර් සන්නිවේදනයන් ද භාවිතා කරනු ලැබේ, සාමාන්‍යයෙන් ක්ලැන්මට්වරුන් අන්තර්ජාලය හරහා හදිසි ලෙස ඇමතීමට “හදිසි” ක්‍රමයක් ලෙස. භෞමික පදනමක් මත හෝ අතථ්‍ය නොවන සමාජ සම්බන්ධතා මත සංවිධානය වූ සූදු ප්‍රජාවන් ද ඇත - මිතුරන් (සමහර විට ඥාතීන්), නේවාසික අසල්වැසියන්, යම් අධ්‍යාපන ආයතනයක සිසුන් යනාදිය.

බොහෝ MMORPG වල, ක්‍රීඩාවේ කොටස් වෙත ප්‍රවේශ වීමට තරමක් හොඳින් ක්‍රීඩා කරන ප්‍රජාවක ක්‍රීඩා කිරීම අවශ්‍ය වේ. එවැනි අවස්ථාවන්හිදී, එක් එක් ක්‍රීඩකයා තම පැවරී ඇති කාර්යභාරය ඉටු කළ යුතුය, එනම් අනෙකුත් ක්‍රීඩකයින් හානිවලින් ආරක්ෂා කිරීම ("ටැංකිං" ලෙස හැඳින්වේ), කණ්ඩායම් සාමාජිකයින්ට ලැබෙන "සුව කිරීම" හෝ සතුරන්ට හානි කිරීම වැනි.

රීතියක් ලෙස, MMORPGs සතුව ක්‍රීඩකයින් විසින් බොහෝ විට "GM" ලෙස හඳුන්වන ක්‍රීඩා උපපරිපාලකයින් හෝ ක්‍රීඩා මාස්ටර් ඇත. ඔවුන් ක්‍රීඩා ප්‍රකාශකයාගේ සේවකයින් හෝ ක්‍රීඩා ලෝකය අධීක්ෂණය කිරීම ඔවුන්ගේ කාර්යය වන ස්වේච්ඡා සේවකයන් විය හැකිය. සමහර GMs හට වෙනත් ක්‍රීඩකයන් සහ භූමිකාවන් සඳහා අදහස් නොකරන හෝ ලබා ගත නොහැකි මෙවලම් සහ තොරතුරු වෙත ප්‍රවේශය තිබිය හැක. MMORPGs හි ක්‍රීඩකයන් අතර වර්ධනය වන සබඳතා සැබෑ ජීවිතයේ මිතුරන් හෝ හවුල්කරුවන් අතර සබඳතා මෙන් ශක්තිමත් විය හැකිය, බොහෝ විට ක්‍රීඩකයන් අතර සහයෝගීතාවයේ සහ විශ්වාසයේ අංග ඇතුළත් වේ.

භූමිකා ක්රීඩාව

බොහෝ MMORPGs ක්‍රීඩකයාට විවිධ වර්ගයේ ක්‍රීඩා පන්ති තේරීමක් ලබා දෙයි. සියලුම ක්‍රීඩකයින් අතර, කුඩා කොටසක් පමණක් ඔවුන්ගේ චරිතයේ භූමිකාව රඟ දැක්වීමට පුරුදු වන අතර, රීතියක් ලෙස, ක්‍රීඩාවට මේ සඳහා අවශ්‍ය කාර්යයන් සහ අන්තර්ගතය ඇත. භූමිකාව රඟ දක්වන ක්‍රීඩා විලාසයේ රසිකයින්ට සහාය වීම සඳහා, සංසද සහ විමර්ශන පොත් වැනි ක්‍රීඩක ප්‍රජාව විසින් නිර්මාණය කරන ලද සම්පත් තිබේ.

සංස්කෘතිය

කාලය ගෙවී යත්ම, MMOPRG රසිකයින්ගේ වරක් එක්සත් වූ ප්‍රජාව ඔවුන්ගේම ස්ලැන්ග් සහ කථන රූප, මෙන්ම සමාජ නීති සහ තහනම් කිරීම් පිළිබඳ නොකියූ ලැයිස්තු සමඟ උප සංස්කෘතීන්ට බෙදී ගියේය. ක්රීඩකයන් බොහෝ විට "ඇඹරීම" ගැන පැමිණිලි කිරීම හෝ "buffs" සහ "nerfs" (පිළිවෙලින් ක්රීඩා යාන්ත්ර විද්යාවේ ඇතැම් අංග ශක්තිමත් කිරීම හෝ දුර්වල කිරීම) ගැන කතා කරයි. ක්‍රීඩකයෙකු සංචාරක සාදයකට සම්බන්ධ වීම, කොල්ලය නිසි ලෙස බෙදීම සහ සාදයක ​​කොටසක් ලෙස ක්‍රීඩකයාගේ අපේක්ෂිත හැසිරීම සඳහා වෙනම සමාජ නීති අදාළ වේ.

විවිධ සූදු මාධ්‍යවල සූදු අනිසි භාවිතයේ දීර්ඝ කාලීන බලපෑම් පිළිබඳව සාකච්ඡා පවතී. ලාභ නොලබන සංවිධානයක් වන On-Line Gamers Anonymous හි සංසද සමාජ සහ පවුල් වගකීම් අතහැර දමා ඔවුන්ගේ “අථත්‍ය ජීවිතයට” පක්ෂව රැකියා අහිමි වූ ක්‍රීඩකයින් පිළිබඳ කථා වලින් පිරී ඇත.

ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පීය ලක්ෂණ

බොහෝ නවීන MMORPGs සේවාදායක-සේවාදායක ජාල ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පයක් භාවිතා කරයි. සේවාදායකය ස්ථිර අථත්‍ය ලෝකයක් පවත්වාගෙන යන අතර ක්‍රීඩකයන්ට සේවාදායක වැඩසටහන් හරහා එයට සම්බන්ධ විය හැක. සේවාදායක වැඩසටහන හරහා, ක්‍රීඩකයාට සීමාවකින් තොරව සමස්ත ක්‍රීඩා ලෝකයටම ප්‍රවේශ විය හැකිය, නැතහොත් ක්‍රීඩාවේ මූලික කොටස පමණක් ප්‍රවේශ විය හැකි අතර, ක්‍රීඩාවේ "දිගු" වල සමහර ප්‍රදේශවලට ප්‍රවේශ වීමට මෙම අන්තර්ගතය සඳහා අමතර ගෙවීමක් අවශ්‍ය විය හැකිය. දෙවන මාදිලිය භාවිතා කරන ක්‍රීඩා සඳහා උදාහරණ වන්නේ EverQuest සහ Guild Wars ය. සාමාන්‍යයෙන්, ක්‍රීඩකයින් එක් වරක් සේවාදායක වැඩසටහනක් මිලදී ගත යුතුය, නමුත් MMORPGs සඳහා වර්ධනය වන ප්‍රවණතාවක් වන්නේ බ්‍රවුසරයක් වැනි පූර්ව-ලබා ගත හැකි "සිහින් සේවාදායක" භාවිතා කිරීමයි.

සමහර MMORPG වලට සෙල්ලම් කිරීමට මාසික දායකත්වයක් අවශ්‍ය වේ. නිර්වචනය අනුව, සියලුම "දැවැන්ත බහු ක්‍රීඩක" ක්‍රීඩා මාර්ගගතව සිදු වන අතර සහය සහ වැඩිදුර සංවර්ධනය සඳහා යම් ආකාරයක අඛණ්ඩ ආදායමක් (මාසික දායකත්වයන් විකිණීම හෝ පරිශීලකයින්ට ප්‍රවර්ධන ද්‍රව්‍ය පෙන්වීම) අවශ්‍ය වේ. Guild Wars වැනි ක්‍රීඩා මාසික දායකත්ව ක්‍රමයක් භාවිතා නොකරයි; ඒ වෙනුවට, පරිශීලකයා ක්‍රීඩාව පමණක් නොව, ඒ සඳහා පසුකාලීන පුළුල් කිරීම් මිලදී ගත යුතුය. තවත් ගෙවීම් ආකෘතියක් වන්නේ ක්ෂුද්‍ර ගෙවීම් පද්ධතිය වන අතර, ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන අන්තර්ගතය නොමිලේ සපයනු ලබන අතර, චරිත උපකරණ, අලංකාර භාණ්ඩ සහ සතුන් වැනි විකල්ප ඇඩෝන මිලදී ගැනීමට ක්‍රීඩකයින් දිරිමත් කරනු ලැබේ. මෙම ආකෘතිය මත පදනම් වූ ක්‍රීඩා බොහෝ විට කොරියාවේ FlyFF හෝ MapleStory වැනි සංවර්ධනය කෙරේ. මෙම ව්යාපාර ආකෘතිය ද හැඳින්වේ වරප්‍රසාද සඳහා ගෙවන්න(රුසියානු. "ප්රතිලාභ සඳහා ගෙවන්න") හෝ freemium, සහ එවැනි ආකෘතියක් මත වැඩ කරන ක්රීඩා තමන් විසින්ම ප්රවර්ධනය කර විස්තර කර ඇත සෙල්ලම් කිරීමට නොමිලේ(රුසියානු. "නොමිලේ සෙල්ලම් කරන්න").

ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාව සහ ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය මත පදනම්ව, MMORPGs බහු සේවාදායක මත ධාවනය කළ හැකි අතර, ඒ සෑම එකක්ම වෙනම ස්වාධීන ක්‍රීඩා ලෝකයක් නියෝජනය කරන අතර විවිධ සේවාදායකයන් මත පිහිටා ඇති ක්‍රීඩකයින්ට එකිනෙකා සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කළ නොහැක. මෙහි කැපී පෙනෙන උදාහරණයක් වන්නේ වර්ල්ඩ් ඔෆ් වෝර්ක්‍රාෆ්ට්, එක් එක් සේවාදායකයකට වාදනය කළ හැකි චරිත දහස් ගණනකට ඉඩ සැලසිය හැකිය. රීතියක් ලෙස, MMORPGs හි ක්‍රීඩා ලෝකයේ එකවර ඇති අක්ෂර ගණන දහස් ගණනකට සීමා වේ. ප්‍රතිලෝම සංකල්පයට හොඳ උදාහරණයක් වන්නේ EVE ඔන්ලයින්, සේවාදායකයට විටින් විට ක්‍රීඩකයින් දස දහස් ගණනකට (2010 ජූනි මාසයේදී 60 දහසකට වඩා වැඩි) පහසුකම් සැලසීමට හැකියාව ඇත. සමහර ක්‍රීඩා වලදී, වරක් නිර්මාණය කරන ලද චරිතයකට ලෝකයන් අතර නිදහසේ ගමන් කළ හැකිය, නමුත් ඕනෑම අවස්ථාවක ඔහුට සිටිය හැක්කේ එක් සේවාදායකයක පමණි (උදාහරණයක් ලෙස, සීල් ඔන්ලයින්: පරිණාමය); වෙනත් ක්‍රීඩා වලදී, චරිතයක් සිටිය හැක්කේ ලෝකයේ පමණි. ඔහු මවන ලදී. Warsong Gulch හෝ වැනි ව්‍යුහගත PvP අන්තර්ගතයන්හි නිරත වීමට කැමති ක්‍රීඩකයින්ට සහාය වීමට සහ සම්බන්ධීකරණය කිරීමට සේවාදායක පොකුරු සහ "ගිනි නිවන කණ්ඩායම්" භාවිතා කරමින්, කැපවූ යුධ පිටියේ හරස්-කිංඩම් PvP (එනම් හරස්-සේවාදායක) අන්තර්ක්‍රියා වල අංගයන් World of Warcraft විශේෂාංගී වේ. Alterac Valley යුධ පිටි. මීට අමතරව, 2009 දෙසැම්බර් 8 වන දින නිකුත් කරන ලද පැච් 3.3, ක්‍රීඩකයින් විශාල සංඛ්‍යාවකින් අවස්ථා අන්තර්ගත (එනම්, විවෘත ලෝකයේ ලබා ගත නොහැකි ක්වෙස්ට්) වෙත ප්‍රවේශ වීමට කණ්ඩායමක් නිර්මාණය කිරීමට ක්‍රීඩකයන්ට උපකාර කරන හරස්-සේවාදායක "සමූහ සෙවුම්" පද්ධතියක් හඳුන්වා දෙන ලදී. කෙනෙකුට පිරිනැමිය හැකි "නිවස"ට වඩා අක්ෂර සේවාදායකය. පසුව, විවිධ සේවාදායකයන්ගේ අක්ෂරවල අන්තර්ක්‍රියා අවස්ථා සහ PvP අන්තර්ගතයෙන් ඔබ්බට ගිය අතර දැනට විවිධ සේවාදායකයන්ගෙන් ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩා ලෝකයේ බොහෝ ස්ථානවල ඡේදනය විය හැකිය.

කතාව

"MMORPG" යන යෙදුමේ මූලාරම්භය Ultima Online ක්‍රීඩාවේ කතුවරයා වන Richard Garriott වෙත ආරෝපණය කර ඇත, MMORPGs සහ ඔවුන් වටා ගොඩනගා ඇති සමාජ ප්‍රජාවන් විස්තර කිරීමට එය අවශ්‍ය විය. එහි කර්තෘත්වය කතුවරුන් කිහිප දෙනෙකු විසින් තහවුරු කර ඇති අතර, එම පදය 1997 දක්වා දිව යයි. මෙය සහ ඒ හා සමාන නියෝලොජිසම් පැමිණීමට පෙර, එවැනි ක්‍රීඩා සාමාන්‍යයෙන් “චිත්‍රක MUDs” ලෙස හැඳින්වූ අතර MMORPG ප්‍රභේදයේ ඉතිහාසය MUD ප්‍රභේදයේ ක්‍රීඩා වෙත ආපසු යා හැකිය. මේ අනුව, MMORPG ප්‍රභේදයේ සමහර ප්‍රධාන අංග Maze War (1974) සහ MUD1 වැනි මුල් බහු ක්‍රීඩක ලෝකවල සොයාගත හැකිය. (ඉංග්රීසි)(1978). 1985 දී, Roguelike MUD ක්‍රීඩාව Island of Kesmai CompuServe සඳහා මෙන්ම Lucasfilm හි චිත්‍රක MUD Habitat සඳහා නිකුත් කරන ලදී. පළමු සම්පුර්ණ චිත්‍රක බහු ක්‍රීඩක RPG - නොවර්වින්ටර් රාත්‍රී- AOL සභාපති ස්ටීව් කේස්ගේ පුද්ගලික අනුමැතිය ඇතිව 1991 සිට AOL හරහා බෙදාහරින ලදී. බහු ක්‍රීඩක RPGs සඳහා තවත් මුල් උදාහරණයක් වන්නේ The Sierra Network සඳහා වන ක්‍රීඩා තුනකි: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) සහ The Ruins of Cawdor (1995).

ප්‍රභේදය සඳහා වැදගත් සිදුවීමක් වූයේ 1995 දී NSFNet හි වාණිජමය භාවිතය සඳහා වූ සීමාවන් ඉවත් කිරීම, සංවර්ධකයින් සඳහා පුළුල් අන්තර්ජාල අවකාශයන් විවෘත කළ අතර, එයට ස්තූතිවන්ත වන පරිදි පළමු මහා පරිමාණ ක්‍රීඩා දර්ශනය විය. නවීන අදහස්වලට අනුව, පළමු MMORPG නිසියාකාරව ක්‍රීඩාව වූයේ Meridian 59 (1996), එහි ප්‍රධාන නවෝත්පාදනයන් වූයේ පරිමාණය සහ ත්‍රිමාන චිත්‍රක “පළමු පුද්ගලයා” දර්ශනයයි. එයට සමගාමීව, The Realm Online ක්‍රීඩාව නිකුත් කරන ලදී. Ultima Online (1997) ප්‍රභේදයට සැලකිය යුතු අවධානයක් දිනාගත් පළමු MMORPG ලෙස සැලකේ, නමුත් EverQuest (1999) සහ Asheron's Call (1999) බටහිර ප්‍රේක්ෂකයින් අතර වැඩි ජනප්‍රියත්වයක් ලබා ගත් අතර Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) කොරියානු ප්‍රේක්ෂකයින් අතර වැඩි විය. .

මුල් MMORPGs හි මූල්‍ය සාර්ථකත්වයට ස්තූතිවන්ත වන අතර, ප්‍රභේදය ඉතා තරඟකාරී වී ඇත. වර්තමානයේ, MMORPG ක්‍රීඩා ක්‍රීඩා කොන්සෝලවල ද ලබා ගත හැකි අතර, ක්‍රීඩාවේ ගුණාත්මක භාවය ද වැඩිදියුණු වී ඇත. විශාලතම MMORPG වන Blizzard Entertainment වෙතින් World of Warcraft නවීන වෙළඳපොලේ ප්‍රමුඛ ස්ථානයක් ස්ථාපිත කර ඇත. Final Fantasy XIV සහ Guild Wars 2 අනුගමනය කරනු ලබන අතර, ප්‍රචාරණය සහ ක්‍රීඩාව-තුළ අයිතම විකිණීම මගින් සහය දක්වන නොමිලයේ ක්‍රීඩා කිරීමට MMORPGs විවිධ වේ. MapleStory, Rohan: Blood Feud සහ Atlantica Online වැනි දකුණු කොරියානු ක්‍රීඩා අතර නොමිලේ ක්‍රීඩා කිරීමේ ක්‍රමය පුලුල්ව පැතිර ඇත. ක්‍රීඩාව නොමිලේ ලබා දෙන විට නොමිලේ ක්‍රීඩා කිරීමේ වෙනස්කම් ද ඇත, අමතර කාර්යයන් සඳහා විකල්ප මාසික දායකත්වයක් පමණක් ගෙවනු ලැබේ, උදාහරණයක් ලෙස, RuneScape සහ Tibia. ව්යතිරේක වන්නේ Guild Wars සහ එහි අනුප්රාප්තික Guild Wars 2 ය. මෙම ක්‍රීඩා වෙත ප්‍රවේශ වීමට, වෙනත් ගෙවීම් පද්ධති සමඟ ක්‍රීඩා වලට එරෙහිව තරඟකාරිත්වය වැඩි කිරීමට සැලසුම් කර ඇති මූලික ගෙවීමෙන් ඔබ්බට කිසිවක් මිලදී ගැනීමට ඔබට අවශ්‍ය නොවේ.

මනෝවිද්යාව

ක්‍රීඩා විශ්වයන් අතථ්‍ය බව තිබියදීත්, ඔවුන් තුළ සිටින පුද්ගලයින් අතර සම්බන්ධතා තරමක් සැබෑ ය, එබැවින් MMORPGs මනෝවිද්‍යාත්මක හා සමාජ විද්‍යාත්මක පර්යේෂණ සඳහා හොඳ මෙවලමකි. සායනික මනෝවිද්‍යාඥ ෂෙරී ටර්ක්ල් විසින් පරිගණක ක්‍රීඩා ලෝලීන් ඇතුළු පරිගණක භාවිතා කරන්නන් පිළිබඳ සමීක්ෂණ පවත්වන ලදී. බොහෝ MMORPG වල පිරිනමනු ලබන විවිධ භූමිකාවන් (ස්ත්‍රී පුරුෂ සමාජභාවය ඇතුළුව) ගවේෂණය කරන බැවින් මෙම පුද්ගලයින්ගෙන් බොහෝ දෙනෙකුට පුළුල් චිත්තවේගීය විෂය පථයක් ඇති බව ඇය සොයා ගත්තාය.

Nick Yee වසර ගණනාවක් පුරා MMORPG ක්‍රීඩකයින් 35,000කට වඩා වැඩි ප්‍රමාණයක් ක්‍රීඩා වල මනෝවිද්‍යාත්මක හා සමාජ විද්‍යාත්මක අංශ කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමින් සමීක්ෂණය කළේය. මෑත දත්ත පෙන්නුම් කරන්නේ ක්‍රීඩකයින්ගෙන් 15% ක් පමණ කලින් කලට ගිල්ඩ් නායකයින් බවට පත්විය හැකි නමුත් බහුතරයක් මෙම භූමිකාව දුෂ්කර හා ස්තුතිවන්ත නොවන බව සලකයි. මෙම ක්‍රීඩකයින් නායකත්ව භූමිකාවක සිටියදී, ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩා කාලයෙන් සැලකිය යුතු කොටසක් වැය කළේ ක්‍රීඩාවට සෘජුවම සම්බන්ධ නොවන නමුත් මෙටා සූදු ක්‍රීඩාවේ කොටසක් වූ කාර්යයන් ඉටු කිරීම සඳහා ය. (ඉංග්රීසි) .

බොහෝ ක්‍රීඩකයින් MMORPG ක්‍රීඩා කරන විට ඉතා ප්‍රබල හැඟීම් අත්විඳින බව සටහන් කළහ; උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩකයින් අතර, සංඛ්‍යාලේඛනවලට අනුව, පිරිමින්ගෙන් 8.7% ක් සහ කාන්තාවන්ගෙන් 23.2% ක් ක්‍රීඩාවේ විවාහයක් කරගෙන ඇත. වෙනත් පර්යේෂකයන් සොයාගෙන ඇත්තේ ක්‍රීඩාවක රසවින්දනය එහි සමාජ සංකීර්ණත්වය මත රඳා පවතින බවයි, ක්‍රීඩකයන් අතර ඉඳහිට ඇති වන ගැටුම්වල සිට ව්‍යුහගත කණ්ඩායම්වල ඉතා සංවිධානාත්මක ක්‍රීඩා දක්වා.

ඔවුන්ගේ කාර්යයේ දී, සහීර් හුසේන් සහ මාර්ක් ග්‍රිෆිත්ස් සඳහන් කරන්නේ ක්‍රීඩකයින්ගෙන් පහෙන් එකක් (21%) ඔවුන් සැබෑ ඒවාට වඩා සබැඳි සමාජ සබඳතාවලට කැමති බව පැවසූ බවයි. ක්‍රීඩක ක්‍රීඩිකාවන්ට වඩා සැලකිය යුතු ලෙස වැඩි පිරිමි ක්‍රීඩකයින් කියා සිටියේ සැබෑ ජීවිතයට වඩා සබැඳි සන්නිවේදනය පහසු බව ඔවුන් සොයා ගත් බවයි. ක්‍රීඩකයින්ගෙන් 57% කට වැඩි ප්‍රමාණයක් විරුද්ධ ලිංගයේ චරිත ලෙස ක්‍රීඩා කරන අතර, කාන්තා චරිතයකට ධනාත්මක සමාජ ලක්ෂණ ගණනාවක් ඇති බව සඳහන් කරයි.

රිචඩ් බාර්ට්ල්, ප්‍රසිද්ධ කෘතියක් වන Designing Virtual Worlds (රුසියානු) කර්තෘ අතථ්‍ය ලෝක සංවර්ධනය), බහු ක්‍රීඩක RPG ක්‍රීඩකයින් ප්‍රධාන මනෝවිද්‍යාත්මක වර්ග හතරකට බෙදා ඇත. ඔහුගේ වර්ගීකරණය අර්වින් ඇන්ඩ්‍රියාසන් විසින් පුළුල් කරන ලද අතර ඔහු මෙම සංකල්පය බාර්ට්ල් පරීක්ෂණයේ ප්‍රශ්න තිහක් දක්වා වර්ධනය කළේය. (ඉංග්රීසි), ක්‍රීඩකයෙකු අයත් වන ප්‍රවර්ගය තීරණය කිරීමට උදවු කිරීමට භාවිතා කරයි. 2011 වන විට, පුද්ගලයින් 600,000 කට වැඩි පිරිසක් සමීක්ෂණය කර ඇති අතර, මෙය දැනට සිදුවෙමින් පවතින විශාලතම පරීක්ෂණ වලින් එකක් විය හැකිය. Yee සහ Bartle ගේ පර්යේෂණ මත පදනම්ව, Jon Radoff ආශාව, තරඟය සහ ජයග්‍රහණ වටා ගොඩනැගුණු ක්‍රීඩක අභිප්‍රේරණයේ නව මාදිලියක් ප්‍රකාශයට පත් කළේය. මෙම විශේෂාංග MMORPG වල පමණක් නොව, ඊනියා ක්‍රීඩා කරන වෙනත් බොහෝ ක්‍රීඩා වලද පවතී. "සූදු ක්ෂේත්‍රය".

ආර්ථිකය

බොහෝ MMORPG වලට පරිණාමය වෙමින් පවතින ආර්ථිකයන් ඇත. අතථ්‍ය අයිතම සහ මුදල් ක්‍රීඩාව අතරතුර එකතු වන අතර ක්‍රීඩකයින් සඳහා නිශ්චිත වටිනාකමක් ඇත. ආර්ථික විද්‍යා පර්යේෂණවල වටිනාකමක් ඇති ක්‍රීඩා මෘදුකාංගයේ සර්වර් පැත්තේ ලොග් විශ්ලේෂණය කිරීමෙන් එවැනි අතථ්‍ය ආර්ථිකයක් අධ්‍යයනය කළ හැකිය. වඩාත් වැදගත් දෙය නම්, අතථ්‍ය ආර්ථිකයන් සැබෑ ආර්ථිකයට බලපෑම් කළ හැකිය. විශාල උපදේශන සමාගම් ගණනාවක් සැබෑ පාරිභෝගික සහ මූල්‍ය වෙලඳපොලවල හැසිරීම් අවස්ථා ආදර්ශනය කිරීමට සහ පුරෝකථනය කිරීමට ඔවුන්ගේ අතථ්‍ය වෙළඳපලවල හැසිරීම් රටා විශ්ලේෂණය කිරීමට Second Life සහ Virtonomics වැනි බහු ක්‍රීඩක ආර්ථික ක්‍රීඩා භාවිතා කරයි.

මෙම සංසිද්ධිය පිළිබඳ පළමු පර්යේෂකයෙකු වූයේ එඩ්වඩ් කැස්ත්‍රොනෝවා ය, ඔහු අතථ්‍ය ආර්ථිකයන්හි සැපයුම් සහ ඉල්ලුමේ වෙළඳපොළක් ඇති බව පෙන්නුම් කළේය. මෙම මංසන්ධිය පැවතීමට නම්, ක්‍රීඩාව පහත විශේෂාංග සැපයිය යුතුය:

සැබෑ ලෝකයේ මුදල් වර්ග සමඟ ක්‍රීඩා අයිතම තක්සේරු කිරීමේ අදහස ක්‍රීඩකයින්ට, ක්‍රීඩා කර්මාන්තයට සහ නීති පද්ධතියට පවා ප්‍රබල බලපෑමක් ඇති කර ඇත. අතථ්‍ය මුදල් විකිණීමේ පුරෝගාමියෙකු වන IGE, ක්‍රීඩාව තුළ රන් විකිණීමට ක්‍රීඩාව භාවිතා කිරීමේ අභිප්‍රාය හේතුවෙන් ක්‍රීඩා ආර්ථිකයට හඳුන්වා දීම සඳහා World of Warcraft ක්‍රීඩකයෙකුගෙන් නඩුවක් ලබා ගත්තේය. Castranova ඇගේ පළමු පත්‍රිකාවේ, අධික ද්‍රවශීල ක්‍රීඩා මුදල් සඳහා වෙළඳපොලක් පැවතීම (සමහරවිට නීතිවිරෝධී විය හැක) සටහන් කරයි, Everquest ක්‍රීඩාවේ මිල එකල ජපන් යෙන් වෙළඳපල අනුපාතය ඉක්මවන ලදී. සමහර අය අතථ්‍ය ආර්ථිකයන් සූරාකෑමෙන් තම ජීවිකාව ගෙනයති. මෙම පුද්ගලයින් සාමාන්‍යයෙන් ගොවීන් සමඟ සම්බන්ධ වන අතර අනුරූප අර්ධ නීතිමය සංවිධානවල සේවයේ යෙදිය හැකිය.

රීතියක් ලෙස, ප්‍රකාශකයින් සැබෑ ලෝකයේ මුදල් සඳහා ක්‍රීඩා වටිනාකම් හුවමාරු කිරීම නිල වශයෙන් තහනම් කරයි, නමුත් එවැනි හුවමාරු පිළිබඳ අදහස (ප්‍රකාශකයා ලාභ ලැබීමත් සමඟ) පුළුල් ලෙස ප්‍රවර්ධනය කරන ක්‍රීඩා ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, Second Life සහ Entropia Universe යන ක්‍රීඩා වලදී සැබෑ සහ ක්‍රීඩා ආර්ථිකයන් අතර සෘජු සම්බන්ධයක් ඇත. මෙයින් අදහස් කරන්නේ ක්‍රීඩා මුදල් සැබෑ මුදල් සඳහා නිදහසේ හුවමාරු කර ගත හැකි අතර අනෙක් අතට. මේ අනුව, සැබෑ ලෝකයේ අයිතම එන්ට්‍රොපියා යුනිවර්ස් මුදල් සඳහා විකිණිය හැකිය; Second Life ක්‍රීඩකයෙක් අතථ්‍ය ලෝකයේ ඉතා සැබෑ US$ 100,000ක් උපයාගත් අවස්ථාවක් ද ඇත.

කෙසේ වෙතත්, අතථ්‍ය ආර්ථිකයන්ට ගැටලු ගණනාවක් ඇත, ඒවායින් වඩාත් උග්‍ර වන්නේ:

කෙසේ වෙතත්, සැබෑ ලෝකයේ සහ ක්‍රීඩාව තුළ ආර්ථිකයන් ඒකාබද්ධ කිරීම MMORPGs තුළ කලාතුරකින් සිදු වේ, මන්ද එය ක්‍රීඩාවට අහිතකර බලපෑමක් ඇති කරයි. දක්ෂ ක්‍රීඩාවට වඩා සැබෑ ලෝකයේ ධනය වැඩි වැඩියෙන් ලබා ගත හැකි නම්, මෙය සංකීර්ණ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩා කෙරෙහි අඩු උනන්දුවක් සහ ක්‍රීඩාවේ ගිල්වීම අඩු කරයි. මෙය අසාධාරණ ක්‍රීඩා ධුරාවලියකට ද මග පාදයි, සැබෑ ජීවිතයේ ධනවත් ක්‍රීඩකයින්ට ක්‍රීඩාව තුළ වඩා හොඳ අයිතම ලැබේ, ඔවුන්ට වඩා ශක්තිමත් තරඟකරුවන් අභිබවා යාමට සහ අනෙකුත් - අඩු ධනවත් නමුත් වඩා කැපවූ - ක්‍රීඩකයින්ට වඩා වේගයෙන් මට්ටම් ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි.

වර්ධනය

2003 තරම් මුල් කාලයේ, තරඟකාරී වාණිජ MMORPG සංවර්ධනය කිරීමේ පිරිවැය බොහෝ විට ඇමරිකානු ඩොලර් මිලියන 10 ඉක්මවා ගියේය. මෙම ක්‍රීඩා සඳහා විවිධ විශේෂතාවල සංවර්ධකයින් සම්බන්ධ වීම අවශ්‍ය වේ, උදාහරණයක් ලෙස, කලාකරුවන්, ත්‍රිමාණ ආකෘති නිර්මාණකරුවන්, සේවාදායක-සේවාදායක උප පද්ධති සංවර්ධකයින්, දත්ත සමුදාය සහ ජාල යටිතල පහසුකම් විශේෂඥයින්.

නවීන වාණිජ MMORPG වල ඉදිරිපස (එනම් සේවාදායක වැඩසටහන) ත්‍රිමාණ චිත්‍රක භාවිතා කරයි. අනෙකුත් නවීන ත්‍රිමාණ ක්‍රීඩා මෙන්ම, ඉදිරිපස අන්තයට ත්‍රිමාණ එන්ජින් පිළිබඳ අත්දැකීම්, තත්‍ය කාලීන ෂැඩර්වල දක්ෂ භාවිතය සහ භෞතික විද්‍යා අනුකරණය අවශ්‍ය වේ. ක්‍රීඩාවේ චිත්‍රක අන්තර්ගතයේ සංකල්පය (ප්‍රදේශ, ජීවීන්, චරිත, ආයුධ, ආදිය) සාම්ප්‍රදායික 2D රූප සටහන් වල කලාකරුවන් විසින් සංවර්ධනය කරන ලද අතර, පසුව එය සජීවිකරණ 3D දර්ශන, ආකෘති සහ වයනය සිතියම් වෙත මාරු කරනු ලැබේ.

MMORPGs සංවර්ධනය කිරීමේදී, සේවාදායක-සේවාදායක ගෘහ නිර්මාණ ශිල්පය, ජාල ප්‍රොටෝකෝල සහ ආරක්ෂාව, සහ දත්ත සමුදාය යන ක්ෂේත්‍රවල විශේෂඥයින් අවශ්‍ය වේ. MMORPGs තීරනාත්මක කාර්යයන් සඳහා ශක්තිමත් පද්ධති ඇතුළත් විය යුතුය. සේවාදායකයට සම්බන්ධතා දහස් ගණනක් පිළිගැනීමට සහ සත්‍යාපනය කිරීමට, වංචා වැළැක්වීමට සහ ක්‍රීඩාවේ වෙනස්කම් වලට සහාය වීමට (දෝෂ නිවැරදි කිරීම සහ අන්තර්ගතය එකතු කිරීම) හැකි විය යුතුය. ක්‍රීඩා විරාමයකින් තොරව නියමිත කාල පරාසයන් තුළ ක්‍රීඩා දත්ත සුරැකීමේ පද්ධතිය ද වැදගත් කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි.

ක්‍රීඩාවට සහාය වීම සඳහා ප්‍රමාණවත් සේවාදායක සමූහයක්, අන්තර්ජාල සම්බන්ධතා කලාප පළලක් සහ විශේෂ තාක්ෂණික කාර්ය මණ්ඩලයක් අවශ්‍ය වේ. සම්පත් නොමැතිකම ප්‍රමාදයන් සහ පරිශීලක කලකිරීම් වලට තුඩු දෙයි, එය ක්‍රීඩාවේ කීර්තියට අහිතකර ලෙස බලපෑ හැකිය, එය දියත් කිරීමේ කාලය තුළ විශේෂයෙන් තීරණාත්මක වේ. කාර්ය මණ්ඩලය ද සේවාදායක පදිංචිය නිරීක්ෂණය කළ යුතු අතර, ක්‍රීඩා සේවාදායක සංඛ්‍යාව වැඩි කිරීමෙන් හෝ අඩු කිරීමෙන් ක්‍රීඩාව සඳහා පිළිගත හැකි පරාසයක් තුළ එය පවත්වාගෙන යා යුතුය. න්‍යායාත්මකව, MMORPGs හි සම වයසේ සිට සම වයසේ සිට සම වයසේ සිට සම වයස දක්වා තාක්‍ෂණය භාවිතා කරන විට, සේවාදායක භාරය ලාභදායී ලෙස සහ ඵලදායි ලෙස නියාමනය කළ හැකි නමුත් ප්‍රායෝගිකව මුහුණ දෙන ගැටළු (අසමමිතික සම්බන්ධතා වේගය, සම්පත්-දැඩි ක්‍රීඩා එන්ජින්, තනි නෝඩ් වල අවිශ්වාසය, විවෘත වන ආවේනික ආරක්ෂක ගැටළු වංචාකරුවන් සඳහා පුළුල් අවස්ථා) ඒවා ක්‍රියාත්මක කිරීම අතිශයින් දුෂ්කර ය. වාණිජ MMORPG සත්කාරක යටිතල ව්‍යුහයකට සේවාදායකයන් සිය ගණනක් (හෝ දහස් ගණනක්) ඇතුළත් විය හැකිය. සබැඳි ක්‍රීඩා සඳහා මූල්‍යමය වශයෙන් පිළිගත හැකි යටිතල පහසුකම් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ක්‍රීඩකයින් විශාල සංඛ්‍යාවක් සේවය කළ හැකි උපකරණ සහ ජාල සඳහා අවම ආයෝජනයක් අවශ්‍ය වේ.

ඊට අමතරව, සබැඳි ක්‍රීඩා නිර්මාපකයින් ලෝක නිර්මාණය, මිත්‍යා කථා, ක්‍රීඩා යාන්ත්‍ර විද්‍යාව සහ පරිශීලකයින්ට සතුට ගෙන දෙන අනෙකුත් ක්‍රීඩා විශේෂාංග වැනි මූලික ක්ෂේත්‍රවල ප්‍රවීණයන් විය යුතුය.

ස්වාධීන සංවර්ධනය

සියලුම MMORPGs වලින් වැඩි ප්‍රමාණයක් සමාගම් විසින් සංවර්ධනය කර ඇතත්, කුඩා කණ්ඩායම් හෝ තනි කතුවරුන් ද ප්‍රභේදයේ වර්ධනයට දායක වේ. ඉහත සඳහන් කළ පරිදි, සංවර්ධනය සඳහා සැලකිය යුතු ආයෝජනයක් සහ කාල කැපවීමක් අවශ්‍ය වන අතර ක්‍රීඩා සහාය දිගුකාලීන කැපවීමකි. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, ස්වාධීන (හෝ "ඉන්ඩි") MMORPG සංවර්ධනය කිරීම අනෙකුත් ප්‍රභේදවල ක්‍රීඩා තරම් සාමාන්‍ය දෙයක් නොවේ. කෙසේ වෙතත්, විවිධ වර්ගයේ ක්‍රීඩා සහ ගෙවීම් පද්ධති ඉදිරිපත් කරමින් විවිධ ප්‍රභේදවලින් සාදන ලද ස්වාධීන MMORPG සැලකිය යුතු ප්‍රමාණයක් ඇත.

සමහර ස්වාධීන MMORPGs සම්පූර්ණයෙන්ම විවෘත මූලාශ්‍ර මූලධර්ම අනුගමනය කරයි, අනෙක් අය හිමිකාර අන්තර්ගතය සහ විවෘත ක්‍රීඩා එන්ජින් භාවිතා කරයි. 1998 දී විවෘත කරන ලද WorldForge ව්‍යාපෘතිය වටා, විවෘත මූලාශ්‍ර MMORPG ගණනාවක් සඳහා පද්ධතිමය පදනමක් නිර්මාණය කිරීමේ අරමුණින් ස්වාධීන සංවර්ධකයින්ගේ ප්‍රජාවක් පිහිටුවා ඇත. Multiverse Network ස්වාධීන MMOG වල ලක්ෂණ සැලකිල්ලට ගනිමින් ජාල වේදිකාවක් ද සංවර්ධනය කරයි.

ප්රවණතා

සැලකිය යුතු ලෙස වෙනස් MMORPG විශාල සංඛ්‍යාවක් පැවතීම මෙන්ම ප්‍රභේදයේ වේගවත් සංවර්ධනය හේතුවෙන් පවතින සාමාන්‍ය ප්‍රවණතා තීරණය කිරීම තරමක් අපහසුය. එසේ වුවද, සමහර වර්ධනයන් ඉතා පැහැදිලිය. මෙයින් එකක් වන්නේ වැටලීම් කණ්ඩායමක් (හෝ සරලව "වැටලීම") සමඟ ගවේෂණය සම්පූර්ණ කිරීමයි, එය ක්‍රීඩකයින් විශාල කණ්ඩායම් (බොහෝ විට විස්සක් හෝ ඊට වැඩි) සඳහා නිර්මාණය කර ඇති ගවේෂණයකි.

ඉල්ලුම මත වෙන් කළ කලාප

ඉල්ලුම මත වෙන් වූ කලාප (ඉංග්‍රීසි: උදාහරණ සිරගෙදර, “උදාහරණ” සඳහා ස්ලැන්ග්) - ක්‍රීඩා ප්‍රදේශ, තනි ක්‍රීඩකයන්ගේ හෝ කණ්ඩායම්වල ඉල්ලීම පරිදි “පිටපත්” කරන ලද, ක්‍රීඩා ලෝකයේ සෙසු ක්‍රීඩා සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කළ නොහැක. මෙමගින් ක්‍රීඩා තරඟකාරී මට්ටම අඩු වන අතර ජාලය හරහා යවන දත්ත ප්‍රමාණයද අඩු වන අතර එමඟින් ප්‍රමාදය අඩු වේ. එවැනි කලාපවල යම් සමානකමක් දිස් වූ පළමු ක්‍රීඩාව The Realm Online ය. Anarchy Online හි, මෙම තාක්ෂණය සැලකිය යුතු දියුණුවක් ලබා ඇති අතර, ක්රීඩාවේ ප්රධාන අංගයන්ගෙන් එකක් බවට පත්ව ඇත. මෙම ක්‍රීඩාවේ සිට, MMORPGs හි කැප වූ කලාප සාමාන්‍ය දෙයක් වී ඇත. ඉහත සඳහන් කළ "වැටලීම්" වලදී, මෙම තාක්ෂණය බොහෝ විට භාවිතා වේ. වර්ල්ඩ් ඔෆ් වෝර්ක්‍රාෆ්ට්, ද ලෝඩ් ඔෆ් ද රින්ග්ස් ඔන්ලයින්, එවර්ක්වෙස්ට්, එවර්ක්වෙස්ට් II, ඒයන්, ගිල්ඩ් වෝර්ස්, රූන්ස්කේප්, ස්ටාර් ට්‍රෙක් ඔන්ලයින් සහ ඩීසී යුනිවර්ස් ඔන්ලයින් වැනි විශේෂිත කලාප භාවිතා කරන ක්‍රීඩා සඳහා උදාහරණ වේ.

පරිශීලක අන්තර්ගතය

බලපත්ර ලබා දීම

මීට අමතරව, Star Trek Online සහ අවලංගු කරන ලද Stargate Worlds වැනි රූපවාහිනී නිෂ්පාදන බලපත්‍ර මත පදනම් වූ MMORPG ගණනාවක් තිබේ.

ක්‍රීඩා කොන්සෝල සඳහා MMORPG

වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝලයක් සඳහා විශේෂයෙන් සංවර්ධනය කරන ලද පළමු MMORPG Sega Dreamcast සඳහා වූ Phantasy Star Online විය. වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල සඳහා ප්‍රථම විවෘත-ලෝක MMORPG PlayStation 2 සඳහා Final Fantasy XI විය. PlayStation 2 සඳහා EverQuest Online Adventures යනු එක්සත් ජනපදයේ නිකුත් කරන ලද වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල සඳහා වූ පළමු MMORPG වේ. ක්‍රීඩා කොන්සෝල සඳහා MMORPGs සංවර්ධනය වැඩි සංකීර්ණතාවයක් සමඟ සම්බන්ධ වී ඇති බැවින්, එවැනි සෑම ව්‍යාපෘතියක්ම වැඩි අවධානයක් ආකර්ෂණය කරයි.

බ්‍රව්සරය MMORPGs

පළමු බ්‍රව්සරය පදනම් කරගත් MMORPG 1999 දී විවෘත කරන ලද Tale විය සහ තවමත් ක්‍රියාත්මක වේ (එහි අඛණ්ඩ පැවැත්ම ක්‍රීඩාව ලෙජන්ඩ් වේ) [ ] . ක්‍රීඩාව නව MUD වර්ගයක් ලෙස සංකල්පනය කරන ලදී, බ්‍රවුසරයේ ධාවනය වන අතර ක්‍රීඩකයාට වඩාත් පහසු වේ. “ෆයිට් ක්ලබ්” වැනි ප්‍රසිද්ධ ක්‍රීඩා සහ එහි බහු ක්ලෝන පැමිණි බ්‍රව්සර් ක්‍රීඩා (ක්‍රීඩාව කතාබස් සමඟ ඒකාබද්ධ වන) එක්තරා ප්‍රභේදයක වර්ධනයේ ආරම්භය ටේල් ක්‍රීඩාව සනිටුහන් කළේය. විශේෂයෙන් සැලකිය යුතු කරුණ නම්, ටේල් හි ක්‍රීඩාවේ ප්‍රධාන අවධාරණය වන්නේ විශාල ලෝකයක් සහ PvE සටන් හරහා ගමන් කිරීම වන අතර සමස්ත “ෆයිට් ක්ලබ්” ගොඩනගා ඇත්තේ PvP සටන් මත ය. එමනිසා, බැලූ බැල්මට සමාන පෙනුමකින් එක්සත් වුවද, මෙම ක්‍රීඩා සමාන ලෙස හැඳින්විය නොහැක. එහෙත්, ඔබ "බ්රවුසරය" යන වචනය ඇසෙන විට, මේවා බොහෝ විට අදහස් කරන ක්රීඩා වේ. මුලදී, එවැනි බ්‍රව්සර් ක්‍රීඩා සම්පූර්ණයෙන්ම නොමිලේ වූ නමුත් පසුව ඔවුන් Free-to-play ආකෘතිය භාවිතා කිරීමට පටන් ගත්හ.

Facebook වැනි සමාජ ජාල වල පුලුල් ජනප්‍රියතාවයත් සමග, Adobe Flash සහ HTML5 තාක්ෂණයන් මත පදනම් වූ බ්‍රවුසරය මත පදනම් වූ MMORPG වල දෙවන රැල්ලක් මතු වී ඇත. මෙම දෙවන රැල්ල ආරම්භ වූයේ ඒ වන විටත් හොඳින් දන්නා සහ නව ක්‍රීඩකයින් ආකර්ෂණය කර ගැනීම සඳහා සමාජ ජාලවලට ඒකාබද්ධ වූ බ්‍රව්සර් ක්‍රීඩා සමඟිනි.

ස්මාර්ට් ෆෝන් සඳහා MMORPG

2007 දී, ස්මාර්ට්ෆෝන් සහ යෙදුම් වෙළඳසැල් වෙළඳපොළට පැමිණි විට, ක්රීඩාව තවත් වේගවත් පරිණාමයකට ලක් විය. එය මිනිසුන් ක්‍රීඩා කරන ආකාරය වෙනස් කළා පමණක් නොව, එය ක්‍රීඩා ක්ෂේත්‍රය පොප් සංස්කෘතියේ ප්‍රධාන ප්‍රවාහය වෙත ගෙන ගියේය. 2008 දී, රුසියානු සංවර්ධකයින් විසින් සම්පූර්ණ MMORPG Warspear ඔන්ලයින් නිර්මාණය කරන ලදී (ඉංග්රීසි) Symbian සහ Windows Mobile ධාවනය වන ස්මාර්ට්ෆෝන් සඳහා. එකල මෙම මෙහෙයුම් පද්ධති වෙළඳපොලේ 65% සහ 12% ප්‍රමුඛ වූ අතර ඒවා අත්පත් කරගෙන ඇත. ක්‍රීඩාව පික්සල් ග්‍රැෆික්ස් සහිත සම්භාව්‍ය හරස් වේදිකා මනඃකල්පිත MMORPG සඳහා උදාහරණයක් වන අතර දැන් සියලුම ජනප්‍රිය වේදිකා වෙත ගෙන ගොස් ඇත: Android, iOS, Windows Phone, Windows සහ Linux. ස්මාර්ට් ෆෝන් මත MMORPG දියත් කිරීමට ඊළඟ උත්සාහය වූයේ Chinese Anrufen Online ය. සිම්බියන් හි එහි පළමු නිකුතුව 2009 දී සිදු විය. පසුගිය දශකය තුළ ජංගම තාක්ෂණයන්හි වේගවත් සංවර්ධනය ජංගම ක්‍රීඩා වෙළඳපොලේ පුපුරන සුලු වර්ධනයට හේතු වී තිබේ. උදාහරණයක් ලෙස, 2017 දී, Google Play විසින් MMORPG ප්‍රභේදයේ ක්‍රීඩා 250+ ඉදිරිපත් කරන ලදී: 2D සහ 3D චිත්‍රක, විවිධ ක්‍රීඩා විශේෂාංග, විද්‍යා ප්‍රබන්ධ සහ මනඃකල්පිත ශෛලියකින්. කෙසේ වෙතත්, Ultima Online සහ World of Warcraft වැනි ක්‍රීඩා මගින් හැඩගස්වා ඇති, සම්භාව්‍ය ක්‍රීඩාව සහිත සහ ප්‍රභේදයේ කැනන අනුගමනය කරමින් තවමත් සාපේක්ෂව ක්‍රීඩා කිහිපයක් ඇත.

AMMORPG

නමේ තේරුම "ක්‍රියාව-MMORPG" (eng. ක්‍රියාව දැවැන්ත බහු ක්‍රීඩක ඔන්ලයින් භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව) මෙම ආකාරයේ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවේදී, සතුරාගේ ප්‍රහාර මඟහරවා ගැනීමට ඔබට වේගවත් ප්‍රතික්‍රියා වේගයක් අවශ්‍ය වේ.

සටහන්

  1. උද්යාන සහයෝගිතා. ඔන්ලයින් ක්‍රීඩා ආදායම 2009 වන විට තුන් ගුණයකින් වැඩි වේ (නිර්වචනය නොකළ) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers.බටහිර ලෝක MMOG වෙළඳපොළ: 2006 සමාලෝචනය සහ අනාවැකි 2011 දක්වා (ඉංග්‍රීසි). - ලන්ඩන්, UK: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers.දායකත්වය MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (ඉංග්‍රීසි). - ලන්ඩන්, UK: Screen Digest, 2009.
  4. රීලි, ලූක් වර්ල්ඩ් ඔෆ් වෝර්ක්‍රාෆ්ට් දායකත්වයන් මිලියන 10 ඉක්මවයි (නිර්වචනය නොකළ) . IGN(නොවැම්බර් 19, 2014). 2019 සැප්තැම්බර් 9 දින ලබා ගන්නා ලදී.
  5. ස්ටාර් වෝර්ස්: පැරණි ජනරජය සැහැල්ලු වේගයට පනියි (NASDAQ:EA) (නිර්වචනය නොකළ) . Investor.ea.com (දෙසැම්බර් 23, 2011).
  6. රන්ඩල්, මයිකල් ස්ටාර් වෝර්ස්: පැරණි ජනරජය "මෙතෙක් වේගයෙන් වර්ධනය වන MMO" වන අතර එය 1m පරිශීලකයින් වේ (නිර්වචනය නොකළ) . හෆින්ටන් පෝස්ට් (දෙසැම්බර් 27, 2011).
  7. මුල්ලිගන්, ජෙසිකා.ඔන්ලයින් ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීම: අභ්‍යන්තර මාර්ගෝපදේශකයෙකු / ජෙසිකා මුල්ලිගන්, බ්‍රිජට් පැට්‍රොව්ස්කි - නිව් රයිඩර්ස්, 2003. - පී. 474, 477. - " අත්දැකීම් ලකුණුවැනි ක්‍රීඩා ක්‍රියාකාරකම් මගින් එකතු වන ලක්ෂ්‍ය අගයක් මට්ටම් කිරීමසහ චරිතයක බලය මැනීමේ මිනුමක් ලෙස භාවිතා කරයි. TSR හි සම්භාව්‍ය ඩයිස් අනුවාදය මගින් ජනප්‍රිය වේ උසස් Dungeons & Dragons 1970 ගණන්වල සහ නිර්මාණකරුවන් විසින් මාර්ගගත ක්‍රීඩා වෙත ගෙන යන ලදී. මට්ටමින්චරිතයක බලයේ ශ්‍රේණිගත කිරීමක් හෝ ශ්‍රේණිගත කිරීමක්. [...] මට්ටම් කිරීමක්‍රීඩාවේ ක්‍රියාකාරකම් චරිතයක අත්දැකීම, මට්ටම සහ/හෝ කුසලතා වැඩි කිරීම සඳහා කැප කර ඇත. මට්ටම් කිරීම සාමාන්‍යයෙන් සමන්විත වන්නේ මරා දැමීමෙනි මැර කණ්ඩායම්." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "ගිලී ගිය අතථ්‍ය ලෝක තුළ මිත්‍රත්වයේ යථාර්ථය." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. වෙබ්. 24 ඔක්. 2013.
  9. R. Schroeder සහ A. Axelsson. MMORPGs හි මනෝවිද්‍යාව: චිත්තවේගීය ආයෝජන, අභිප්‍රේරණ, සබඳතා ගොඩනැගීම සහ ගැටළු සහගත භාවිතය// වැඩ සහ ක්‍රීඩාවේදී අවතාර: හවුල් අතථ්‍ය පරිසරයන්හි සහයෝගීතාවය සහ අන්තර්ක්‍රියා (ඉංග්‍රීසි). - ලන්ඩන්: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. MMORPG සංස්කෘතියේ වර්ධනය සහ ගිල්ඩ් (නිර්වචනය නොකළ) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - 97-112 පිටු., 97 පි
  11. මෙම සති අන්තය: සන්ධාන තරඟාවලියේ අවසන් තරඟ! (නිර්වචනය නොකළ) (නොලබන සබැඳිය). 2014 ජනවාරි 25 දින ලබා ගන්නා ලදී. 2015 පෙබරවාරි 18 දින සංරක්ෂණය කරන ලදී.
  12. World of Warcraft Europe -> තොරතුරු -> මූලික කරුණු -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. සෆ්කෝ, ලෝන්.සමාජ මාධ්‍ය බයිබලය: ව්‍යාපාර සාර්ථකත්වය සඳහා උපක්‍රම, මෙවලම් සහ උපාය මාර්ග / Lon Safko, David Brake. - විලී, 2009. - "රිචඩ් ගැරියට් මුලින්ම මෙම යෙදුම නිර්මාණය කළේය MMORPG 1997 දී." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. කැස්ත්‍රොනෝවා, එඩ්වඩ්.සින්තටික් වර්ල්ඩ්ස්: ඔන්ලයින් ක්‍රීඩා වල ව්‍යාපාර සහ සංස්කෘතිය. - චිකාගෝ විශ්ව විද්‍යාලය මුද්‍රණාලය, 2006. - P. 10, 291. - "MMORPGS හි මුතුන් මිත්තන් පෙළ පදනම් වූ බහු පරිශීලක වසම් (MUDs) [...] ඇත්ත වශයෙන්ම, MUDs සමහර විට ක්‍රීඩාව පදනම් කරගත් VR අතර එක් ඓතිහාසික සම්බන්ධතාවයක් ජනනය කරයි. සාම්ප්රදායික වැඩසටහන [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. බේන්බ්‍රිජ්, විලියම් සිම්ස්.බර්ක්ෂයර් මානව-පරිගණක අන්තර්ක්‍රියා පිළිබඳ විශ්වකෝෂය. - බර්ක්ෂයර් ප්‍රකාශන සමූහය, 2004. - වෙළුම. 2. - P. 474. - “සංවර්ධකයින් චිත්‍රක MUD ලිවීමට බොහෝ කලක සිට සලකා බලා ඇත. [...] බටහිර අවසාන ප්‍රධාන 2D අතථ්‍ය පරිසරය MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO) හි සැබෑ ආරම්භය සනිටුහන් කළේය." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. මුල්ලිගන්, ජෙසිකා.ඔන්ලයින් ක්‍රීඩා සංවර්ධනය කිරීම: අභ්‍යන්තර මාර්ගෝපදේශකයෙකු / ජෙසිකා මුල්ලිගන්, බ්‍රිජට් පැට්‍රොව්ස්කි - නිව් රයිඩර්ස්, 2003. - පී. 447. - “1985 [...] "මගේ මතකය එහෙම කියනවාකෙස්මායි දූපත ඉතා දිගු අභ්‍යන්තර පරීක්ෂණයකින් පසු 1985 දෙසැම්බර් 15 වන දින CompuServe හි සජීවී විය. මිල ඇත්තටම බෝඩ් 300 ක් සඳහා පැයකට ඩොලර් 6 ක්, බෝඩ් 1200 ක් සඳහා ඩොලර් 12 ක් විය. බැරෑරුම් ක්‍රීඩකයින් මුදල් ගෙව්වා." - කෙල්ටන් ෆ්ලින්" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. කොස්ටර්, රෆ් ඔන්ලයින් ලෝක කාලරාමුව (නිර්වචනය නොකළ) . Raph Koster ගේ වෙබ් අඩවිය(2002 පෙබරවාරි 20).
  19. හිම, බ්ලේක් වර්ල්ඩ් ඔෆ් වෝර්ක්‍රාෆ්ට් මිලියන 10 ක ග්‍රාහකයින් ඇබ්බැහි වී ඇත (නිර්වචනය නොකළ) . GamePro.com (ජනවාරි 23, 2008).
  20. ටර්කල්, ෂෙරී (ඉංග්රීසි)රුසියානු. තිරය ​​මත ජීවිතය: අන්තර්ජාලයේ යුගයේ අනන්‍යතාවය (ඉංග්‍රීසි). - සයිමන් සහ ෂුස්ටර්, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. ඔව්, නික්. ගිල්ඩ් නායකයෙකු ලෙස ජීවිතය (නිර්වචනය නොකළ) . ඩේඩලස් ව්‍යාපෘතිය(2006 මාර්තු 20).

පරිගණක ක්‍රීඩා සෑම විටම මිනිසුන් මෙතරම් ආකර්ෂණය වන්නේ ඇයි? පරිගණකයක සෙල්ලම් කරන විට පුද්ගලයෙකු සිතන්නේ සහ සිතන්නේ කුමක්ද? ඔබට මෙම ප්‍රශ්නවලට බොහෝ පිළිතුරු ඉදිරිපත් කළ හැකිය, නමුත් වඩාත්ම අශෝභන එක විවිධ නීති සහ නීති සමඟ වෙනත් ලෝකයකට ඇද වැටීමට මෙන්ම අනෙකුත් ක්‍රීඩකයන්ට වඩා සැබෑ බලය සහ උසස් බව දැනීමේ අවස්ථාව විය හැකිය. මෙම ලිපිය මූලික වශයෙන් ඊනියා MMORPG (දැඩි ලෙස බහු ක්‍රීඩක ඔන්ලයින් භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව හෝ බහු ක්‍රීඩක ඔන්ලයින් භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව) ක්‍රීඩා කෙරෙහි අවධානය යොමු කරනු ඇත. මෙම වර්ගයේ ක්‍රීඩාව බොහෝ කලකට පෙර දර්ශනය විය; 1978 දී Richard Bartley සහ Roy Trubshaw Multi User Dungeon හෝ කෙටියෙන් MUD ක්‍රීඩාව නිර්මාණය කළේය.

මඩ

පරිගණක විද්‍යාගාර පරිපාලකයින්ට රහසිගතව එය වාදනය කළ පළමු ක්‍රීඩකයින් විශ්ව විද්‍යාල සිසුන් විය. MUD හි පෙළ අතුරු මුහුණතක් තිබූ අතර සියලුම චලනයන්, පාලනයන් සහ සටන් සිදු කරනු ලැබුවේ පෙළ විධාන ඇතුළත් කිරීමෙනි. කාලය ගෙවී ගිය අතර, ඒ සමඟම ප්‍රභේදය වර්ධනය වී ජනප්‍රිය විය. MUDs වැනි ක්‍රීඩා නිතර නිතර නිකුත් වූ අතර අවසානයේ 1984 දී Kelton Flynn සහ John Taylor විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද Islands of Kesmai පළමු වාණිජ MMORPG ක්‍රීඩාව දර්ශනය විය. එහි පෙළ අතුරුමුහුණතක් ද තිබූ අතර එම කාලය සඳහා හොඳ මුදල් ගෙවීමට ක්‍රීඩකයාට බල කළේය - එක් පැයක් ක්‍රීඩා කිරීම සඳහා ඩොලර් 6 සිට 12 දක්වා. සැබෑ චිත්‍රක අතුරු මුහුණතක් සහිත පළමු MMORPG ක්‍රීඩාව Neverwinter Nights විය. එය 1991 දී නිකුත් කරන ලද අතර එකල පුද්ගලික පරිගණක හිමිකරුවන් සතුටු විය. ඉන්පසුව, වසර 6 ක කාලය තුළ, 1997 දී සංවර්ධක ඔරිජින් සිස්ටම්ස් විසින් Ultima ඔන්ලයින් ව්‍යාපෘතිය දියත් කරන තෙක් තවත් ක්‍රීඩා 5ක් පමණ දර්ශනය විය. ඉතා ඉක්මනින් ක්‍රීඩාවේ අයිතිය ඉලෙක්ට්‍රොනික් ආර්ට්ස් විසින් මිලදී ගන්නා ලදී. ක්‍රීඩාවේ ජනප්‍රියතාවය මුළු ලෝකයම කම්පනයට පත් කළ අතර ක්‍රීඩා සංවර්ධනයේ ඉතිහාසයේ ප්‍රධාන සලකුණක් තැබීය. එකල පැවති කිසිදු ක්‍රීඩාවකට අල්ටිමා ඔන්ලයින් ලෝකයට කිසිදු තරඟයක් ලබා දිය නොහැකි විය, ක්‍රීඩකයාගේ ක්‍රියාකාරී නිදහස සරලවම විශ්මය ජනක විය, විවිධ පොදු අවශ්‍යතා අනුව පිහිටුවන ලද සමස්ත වංශය සෑදීමට පටන් ගත්තේය. ඇබ්බැහි වූ ක්‍රීඩකයින් වචනාර්ථයෙන් අතථ්‍ය ලෝකයට ගොස්, එහි මිතුරන් සොයා, යුද්ධ කර, විවාහ විය! මුල් Ultima ඔන්ලයින් සේවාදායකයේ බොහෝ emulators ජාලයේ දර්ශනය වී ඇති අතර, ක්රීඩකයන් සංඛ්යාව තවදුරටත් වැඩි කරයි. නිසැකවම බොහෝ පාඨකයින්, පෞද්ගලිකව හුරුපුරුදු නොවේ නම්, මෙම පුදුම ක්රීඩාව ගැන අවම වශයෙන් අසා ඇත. 21 වන ශතවර්ෂයේ පැමිණීම ක්‍රීඩා මුදා හැරීමේ සියලු අංශ කෙරෙහි රැඩිකල් ලෙස බලපා ඇත. ක්‍රීඩා සංවර්ධනය සඳහා වන නවතම ග්‍රැෆික් තාක්‍ෂණයන්, අන්තර්ජාලය භාවිතා කරන්නන්ගේ සංඛ්‍යාවේ ලොව පුරා වැඩිවීමක් මෙන්ම වැඩි දියුණු කළ වේගය සහ ප්‍රවේශ වීමේ පිරිවැය අලුතින් නිකුත් කරන ලද ක්‍රීඩා වල ගුණාත්මකභාවය කෙරෙහි ධනාත්මක බලපෑමක් ඇති කර ඇත. ගෝලීය ජාලයේ සාමාන්‍ය වාණිජකරණයේ රැල්ල MMORPG ක්‍රීඩා අංශය ද ආවරණය කර ඇත. සාමාන්‍ය තනි ක්‍රීඩක ක්‍රීඩා හා සසඳන විට, මෙම ප්‍රභේදය හුදෙක් රන් ආකරයක් බවට පත්විය හැකි බව සංවර්ධකයින් වටහා ගත් අතර, ඔවුන්ගේ ජනප්‍රියතාවයේ කෙටි කාලයකදී පමණක් ප්‍රධාන ආදායම උත්පාදනය කරයි. 2003 මැයි මාසයේදී, CCP ක්‍රීඩා විසින් EVE ඔන්ලයින් ක්‍රීඩාව නිකුත් කරන ලද අතර එය එහි දැවැන්ත විශ්වය සමඟ ලෝකය මවිත කළේය. ක්‍රීඩාවේ සියලුම ක්‍රියා සිදුවන්නේ අභ්‍යවකාශයේ, විවිධ තරු පද්ධති පන්දහසක් පමණ අඩංගු වන අතර, ඒ සෑම එකක්ම එහි අද්විතීය ව්‍යුහයක් ඇත, ක්‍රීඩකයින් 30,000 ක් එකවර එහි පිහිටා ඇත, සහ මේ සියල්ල මේ මුළු විශ්වයටම සේවය කරන එක් සේවාදායකයක් මත ය. යෝධ අභ්‍යවකාශ යාත්‍රා, ආමඩා සහ ෆ්ලෝටිලස්, සම්පත් නිස්සාරණය සහ තවත් බොහෝ දේ මෙම ක්‍රීඩාව අතිවිශාල ජනප්‍රියත්වයක් ගෙන ඇත. අතථ්‍ය අභ්‍යවකාශ යානා සැබෑ ඩොලර් දහස් ගණනකට අලෙවි වූ අවස්ථා පවා වාර්තා වී ඇත! එම වසරේම ඔක්තෝම්බර් මාසයේදී Lineage II ක්‍රීඩා ලොවට හඳුන්වා දෙන ලදී.

ආසියානු ක්‍රමලේඛකයින් විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද මෙම ව්‍යාපෘතිය විශාල ජනප්‍රියත්වයක් ලබා ගත් අතර විවිධ මූලාශ්‍රවලට අනුව මිලියන 3 සිට 4 දක්වා ලියාපදිංචි ගිණුම් වලින් වාර්තාගත ක්‍රීඩකයින් සංඛ්‍යාවක් එහි ලෝකයට ආකර්ෂණය විය. Ultima ඔන්ලයින් සමඟ ප්‍රතිසමයෙන්, නීතිවිරෝධී සේවාදායකයන් අන්තර්ජාලයේ දර්ශනය වීමට පටන් ගත් අතර, මුල් පිටපත අනුකරණය කරමින් සහ නිල සේවාදායකයා භාවිතයෙන් ඔබට සෙල්ලම් කිරීමට ඉඩ සලසයි. Lineage II ව්‍යාපෘතිය තවමත් සජීවීව සහ වර්ධනය වෙමින් පවතින අතර, නව විශේෂාංග, චිත්‍රක සහ ක්‍රීඩා එකතු කිරීම් සමඟ යාවත්කාලීන වේ. MMORPG ක්‍රීඩා වල නවීන ලෝකය 2004 දී නිකුත් කරන ලද World of Warcraft ක්‍රීඩාවේ සංවේදී ජනප්‍රියතාවයෙන් හුදෙක් කම්පනයට පත් විය. මෙම නම අසා නැති පරිගණක ලෝකය හා සම්බන්ධ එක් ආකාරයකින් හෝ වෙනත් පුද්ගලයෙකු පෘථිවියේ නොමැති තරම්ය. සාමාන්‍ය පිළිගැනීම අනුව, World of Warcraft තවමත් මෙම ප්‍රභේදයේ ක්‍රීඩා අතර සෑම අතින්ම පළමු ස්ථානයට පත්වේ. එය විශිෂ්ට ග්‍රැෆික්ස්, ශබ්දය, විශාල ලෝකයක්, විශිෂ්ට ලෙස සිතා බැලූ ගවේෂණ දාමයන් සහ විවිධ ජාතීන් සහ චරිත පන්ති අතර සමබරතාවයෙන් කැපී පෙනේ. ක්‍රීඩාවේ මුළු ලෝකයම සටන් කරන පැති දෙකකට බෙදා ඇත, සන්ධානය සහ කණ්ඩායම. සෑම පැත්තකටම ආවේණික වූ වීරයන් ඇත. චරිතයක් නිර්මාණය කිරීමේදී පරිශීලකයාට තමාටම තීරණය කළ හැකිය.
තවත් MMORPG ක්‍රීඩා වර්ගයක් වන්නේ ඊනියා බ්‍රවුසරය පදනම් වූ හෝ සේවාදායක රහිත ක්‍රීඩා වේ. ක්‍රීඩා කිරීම ආරම්භ කිරීම සඳහා, පරිශීලකයාට ඔහුගේ ප්‍රියතම බ්‍රව්සරය විවෘත කර ක්‍රීඩා වෙබ් අඩවියට යාමට අවශ්‍ය වේ. බ්‍රවුසර කවුළුවක දර්ශනය වන ගතික අන්තර්ජාල පිටු භාවිතයෙන් සියලුම චිත්‍රක සහ අක්ෂර ඉදිරිපත් කෙරේ. මෙම ක්‍රීඩා බොහොමයක් නොමිලේ, නමුත් සංවර්ධකයින් ඔවුන්ගේ පයි කැබැල්ල මෙතැනින් ලබා ගැනීමට ක්‍රමයක් සොයාගෙන ඇත. සියලුම බ්‍රව්සර් ක්‍රීඩා පාහේ ක්‍රීඩකයාට සැබෑ මුදල් ප්‍රමාණයකට අමතර විශේෂාංග මිලදී ගැනීමට ලබා දෙයි, එය ආයුධ, උපකරණ, සම්පත් හෝ අතථ්‍ය මුදල් වේවා, එමඟින් ක්‍රීඩා ලෝකයේ ඔවුන්ගේ තරඟකරුවන්ට වඩා සැලකිය යුතු වාසියක් ලබා ගැනීමට ඉඩ සලසයි. මෙම ක්‍රීඩා ඔවුන්ගේ නිර්මාපකයින්ට හොඳ ආදායමක් ගෙන දෙන අතර මෙම වර්ගයේ නව ක්‍රීඩා නිර්මාණය කිරීමට සංවර්ධකයින් පොළඹවයි.
නවීන තාක්‍ෂණික හා තොරතුරු ක්ෂේත්‍රයේ සංවර්ධනයේ වේගය අනුව හෙට අප වෙනුවෙන් ගබඩා කර ඇති දේ පැවසීම තරමක් අපහසුය. ස්ථිරවම කිව හැක්කේ එක් දෙයක් පමණි - MMORPGs ලෝකය අති විශාල වන අතර ලෝක ජනගහනයෙන් දිනෙන් දින වැඩි වන සංඛ්‍යාවක් සම්බන්ධ කර ගනිමින් ප්‍රසාරණය වෙමින් පවතී, එයින් අදහස් කරන්නේ අපි ඊටත් වඩා යථාර්ථවාදී ග්‍රැෆික්ස්, ශබ්දය, කුමන්ත්‍රණය සහ ඊටත් වඩා ගැඹුරින් බලාපොරොත්තු විය යුතු බවයි. පරිගණක ක්‍රීඩා මගින් අපට ලබා දෙන අතථ්‍ය යථාර්ථයේ ගිල්වීම.

සමහර ක්‍රීඩා අමතක වී යන්නේ ඇයි, අනෙක් ඒවා දශක ගණනාවකට පසු දුර සිට පෙනෙන්නේ ඇයි? බොහෝ දුරට, සෑම කෙනෙකුටම මේ සඳහා තමන්ගේම පිළිතුරක් ඇත. සමහරු නිෂ්පාදනයේ ගුණාත්මකභාවය ගැන තර්ක කරනු ඇත, තවත් සමහරු වෙළඳ දැන්වීම් නොමැතිකම හෝ එය ක්‍රියාත්මක කිරීම ගැන කියනු ඇත, තවත් සමහරු ක්‍රීඩා බොහෝ කලක සිට පහළට ගොස් ඇති බවට නැවත වරක් මැසිවිලි නඟනු ඇත. එහෙත්, බොහෝ නව ඒවා පුළුල් ලෙස අසාර්ථක වුවද, අද දක්වා ඉල්ලුමේ පවතින බොහෝ ක්රීඩා වෙළඳපොලේ තිබේ.

1. World of Warcraft

ජනප්‍රියත්වයේ අසමසම, මහා හා භයානක වර්ල්ඩ් ඔෆ් වර්ල්ඩ් තවමත් ඕනෑම ඉහළම එම්එම්ඕආර්පීජී ක්‍රීඩා ප්‍රභේදයක ඉහළින්ම සිටී. යල් පැන ගිය ග්‍රැෆික්ස්, සම්පූර්ණ දායකත්ව පද්ධතියක් හෝ ක්‍රීඩා ශේෂයට නිරන්තර ගැලපීම් මෙයට බාධා නොකරයි.

2: The Elder Scrolls Online

"Scrolls" අන්තර්ජාල ක්රීඩාවක් ලෙස පෙනී සිටීමට පෙර කාලය පිළිබඳ ප්රශ්නයක් පමණි. සාපේක්ෂව මෑතකදී, දිගුකාලීන අපේක්ෂිත සංසිද්ධිය සිදු විය. මෙය සුප්‍රසිද්ධ විශ්වයේ රසිකයින්ට ඔවුන්ගේ ප්‍රියතම Skyrim සහ Morrowind යන මාර්ග එකට පාගා දැමීමට ඉඩ සලසයි, මිහිරි රෝල් එකක් අනුභව කළේය. Elder Scrolls Online ලෝකයේ වඩාත්ම ජනප්‍රිය MMORPG බවට පත් නොවන්නට ඇත, නමුත් ප්‍රභේදයේ සම්භාව්‍ය නියෝජිතයන් අතර, මෙම ක්‍රීඩාව දැනට දෙවන ස්ථානයට පත්ව ඇති බව අපට විශ්වාසයෙන් පැවසිය හැකිය.

කෙටියෙන් කිවහොත්, ක්රීඩාව Skyrim සහ World of Warcraft හි දෙමුහුන් වේ. ප්‍රධාන මාලාවේ මට්ටමින් සම්පූර්ණ වීර කාව්‍ය කතාවක් සහ සමුපකාර ක්‍රීඩා සඳහා බොහෝ ක්‍රියාකාරකම් දෙකම ඇත. "ඩන්ජියන්", ලෝක ලොක්කන්, අධිරාජ්‍යයේ අගනුවර සඳහා සහ තවත් බොහෝ දේ.

නමුත් ක්‍රීඩාව මේ සියල්ල සඳහා පමණක් නොව එය ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ගුණාත්මකභාවය වටී. විශේෂයෙන්ම වටිනාම දෙය නම්, Elder Scrolls විශ්වයේ බොහෝ ස්ථාන මුලින්ම දිස්වන්නේ මෙහිය (Daggerfall ගණන් නොගෙන). ඔවුන් මෙය කරන්නේ, නවීන ග්‍රැෆික්ස්වල සියලු අලංකාරයන් සමඟ බැබළෙමින්. එල්ඩර් ස්ක්‍රෝල්ස් ඔන්ලයින් නිල වශයෙන් නිකුත් කර නැත, නමුත් ආධුනික පරිවර්තනයකට ස්තූතිවන්ත වන්නට, බොහෝ දෙනෙකුට ඔවුන්ගේ මව් භාෂාවෙන් මේ ලෝකයට ඇද වැටිය හැකිය.

3. ගිල්ඩ් යුද්ධ 2

Guild Wars 2 යනු World of Warcraft හි සිංහාසනය ආක්‍රමණය කිරීමේ සාර්ථකම උත්සාහයකි. සිංහාසනය එහි ස්ථානයේ පැවතුනද, මෙම “බටහිර” වර්ගයේ MMORPG සැලකිය යුතු ජනප්‍රියත්වයක් ලබා ගත්තේය. ArenaNet හි සංවර්ධකයින් සුපුරුදු නැවුම් අදහස් සමඟ තනුක කිරීමට සමත් වූ අතර එමඟින් ක්‍රීඩාව දිගු කාලයක් සාර්ථක වීමට ඉඩ සලසයි.

උදාහරණයක් ලෙස, ක්‍රීඩාවේ බොහෝ ගවේෂණ සාමාන්‍ය NPC වලින් ආරම්භ කිරීමට පවා අවශ්‍ය නොවේ. ඒ වෙනුවට, ගවේෂණය කරන අතරතුර, ක්‍රීඩකයින් එකිනෙකාට උදව් කරයි, දැනටමත් ආරම්භ කර ඇති කාර්යයන් වෙත බාධාවකින් තොරව සම්බන්ධ වේ. ඉලක්කය සහ , සහ කුසලතා පන්තිය මත පමණක් නොව, ආයුධය මත ද සිත්ගන්නා දෙමුහුන් වේ. සමස්තයක් වශයෙන්, Guild Wars 2 ඉතා ශක්තිමත් ව්‍යාපෘතියක් වන අතර, එය දේශීයකරණයේ ඌනතාවයෙන් පමණක් විනාශ විය හැක. ඇත්ත වශයෙන්ම සහ සැලසුම් යන දෙකම.

4. බ්ලේඩ් සහ ආත්මය

5. කළු කාන්තාරය

කළු කාන්තාරය නැවත ඉපදීම සඳහා අපේක්ෂා කිරීමේ තාපාංකය බවට පත් විය. පසුව, ප්‍රභේදයේ අවසාන බලාපොරොත්තුව යන මාතෘකාව රැගෙන ගියේ මෙම ක්‍රීඩාවයි. අපේ ප්‍රදේශයේ, සංවර්ධකයින් පොරොන්දු වූ සෑම දෙයක්ම ඔවුන්ගේම දෑසින් දැකීමට මිනිසුන් ඔවුන්ගේ පරිගණක වැඩිදියුණු කර කලින් ප්‍රවේශ කට්ටල මිලදී ගත්හ. ඇත්ත වශයෙන්ම, ක්රීඩාව බලාපොරොත්තු වූ තරම් පරිපූර්ණ නොවීය.

ලොව පුරා, කළු කාන්තාරය කණගාටුදායක ස්ථානයක් හිමි කර ගනී, නමුත් CIS හි එය නවතම MMORPGs හි ප්‍රමුඛයා වේ. ක්‍රීඩාව එතරම් ජනප්‍රියත්වයක් පවත්වා ගෙන යන්නේ ප්‍රභේදය සඳහා එහි විශ්මයජනක පින්තූරය, දිගුකාලීන අපේක්ෂිත නිදහස් PvP සහ විවෘත ලෝකයට ස්තුති වන්නටය. කේක් මත ඇති අයිසිං යනු තනි ක්‍රීඩකයන්ට පවා ඊර්ෂ්‍යා කළ හැකි හොඳම ඉලක්ක නොවන සටන් පද්ධතිවලින් එකකි. මේ සියල්ල කළු කාන්තාරය මෙම ප්‍රභේදය ගැන නොදන්නා නමුත් එය දැන ගැනීමට කැමති අය සඳහා කදිම විකල්පයකි. ප්රධාන දෙය නම් පරිගණකයට මේ සඳහා හැකියාව ඇති බවට වග බලා ගැනීමයි.

6. අවසාන ෆැන්ටසි 14: Realm Reborn

Final Fantasy හි ජනප්‍රියත්වය ගැන කතා කිරීම Nokia හෝ Mercedes යනු කුමක්ද යන්න ගැන කතා කරනවා වැනිය. සෑම “අවසන්” ගැනම මුළු ලෝකයම මෙතරම් පිස්සු වැටෙන්නේ මන්දැයි නොතේරෙන CIS හි ක්‍රීඩකයින් බහුතරයක් ඔවුන්ගේ හිස සීරීමට ලක් වුවද, මෙය ලෝකයටම කරදරයක් නොවේ. එබැවින්, අවසාන ෆැන්ටසි 14: එම්එම්ඕආර්පීජී වන රාජාණ්ඩුව, තේජස ලැබීමට සුදුසු ය. නමුත් ඇයට සාර්ථකත්වය ළඟා කර ගැනීමට ක්ෂණිකව නොහැකි විය.

මුලින් නිකුත් කරන ලද Final Fantasy 14 ප්‍රසිද්ධ මාලාවට නොගැලපෙන ගුණාත්මක බවකින් යුක්ත විය. එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, ක්‍රීඩාවේ කතුවරුන් එය නැවත දියත් කරන ලද අතර, නමට A Realm Reborn යන උපසිරැසි එකතු කළහ. පැරණි ලෝකයේ පැවැත්ම තරමක් වීර කාව්‍ය ආකාරයකින් නතර කරන ලද්දේ උල්කාපාතයක් ඒ මතට වැටීමෙනි. දැන් ක්‍රීඩාව අද්විතීය වර්ණවත් ලෝකයක්, චරිත නිර්මාණය කිරීමට බල නොකරන පන්ති පද්ධතියක් සහ ආසියානු සුරංගනා කතාවක වායුගෝලය සමඟ ක්‍රීඩකයින් සතුටු කරයි.

7. අයොන්

8.Neverwinter

ගුණාත්මකභාවය කුමක් වුවත්, එය හුදෙක් ජනප්‍රිය වීමට නියම විය. තවද මෙහි ඇති කාරණය වන්නේ පරිපූර්ණ ලෝකයෙන් චීන ජාතිකයන්ගෙන් දැවැන්ත මූල්‍ය එන්නත් කිරීම පමණක් නොව, මෙම MMORPG D&D විශ්වයට කැප වී තිබීමයි. වාසනාවකට මෙන්, ක්‍රීඩාව තරමක් උසස් තත්ත්වයේ බවට පත් වූ බැවින්, සැකසුමේ රසිකයින්ට කඳුළු අතරින් ක්‍රීඩා කිරීමට බල කිරීමට සිදු නොවීය. අද දක්වාම පවතින ක්‍රීඩකයින්ගේ උනන්දුව මෙය සනාථ කරයි.

සුප්‍රසිද්ධ ලෝකයට අමතරව, Neverwinter උසස් තත්ත්වයේ සහ ගතික නොවන ඉලක්කගත සටන් පද්ධතියක් ඉදිරිපත් කරයි. එහි ක්‍රියාකාරීත්වයේ මට්ටම ද බලාපොරොත්තු සුන් කර නොගත් අතර, එබැවින් මෙහි කඩුවලින් පහර දීම සහ ගිනි බෝල වෙඩි තැබීම පුදුම සහගතය. ක්‍රීඩාවේ හරය ගොඩනඟා ඇත්තේ විවෘත ලෝකය ගවේෂණය කිරීම මත නොව, සැසි ගවේෂණයන් සම්පූර්ණ කිරීම මත ය. ඔවුන් බොහෝ විට සිත්ගන්නාසුලු කුමන්ත්‍රණ ඇඟවීම් සමඟ ඇති අතර ඒවා මිතුරන් සමඟ නැරඹීම සතුටක්.

9. RuneScape

RuneScape යන නමේ තේරුම බොහෝ දේශීය ක්‍රීඩකයන්ට අල්ප වශයෙනි. කෙසේ වෙතත්, බ්‍රවුසරයේ සහ සේවාලාභියෙකු ලෙස ක්‍රියා කරන මෙම දෙමුහුන් MMORPG ලෝකයේ තරමක් ජනප්‍රියයි. ජාගෙක්ස් චිත්‍රාගාරයේ මෙම නිර්මාණය ගිනස් වාර්තා පොතට දෙවරක් පැමිණීමට තරම් වාසනාවන්ත වීම මෙම කරුණ සනාථ කරයි. එකඟ වන්න, සෑම ක්රීඩාවක්ම මේ ගැන පුරසාරම් දෙඩීමට නොහැකිය.

RuneScape සහ නවීන ක්‍රීඩා අතර කිසියම් වෙනසක් විස්තර කිරීම ඉතා අපහසුය. පළමු අනුවාද නිකුත් කරන අවස්ථාවේ දී, කතුවරුන්ට MMORPG ප්‍රභේදයේ පුරෝගාමීන් වීමට සිදු වූ බැවිනි. එබැවින්, සාරය වශයෙන්, ක්රීඩාව මට්ටම් කිරීම, අත්කම් සහ PvP වල සම්මත කට්ටලයකි. කෙසේ වෙතත්, මෙය මේ ලෝකය අද දක්වා පැවතීම වළක්වන්නේ නැත, ක්‍රීඩකයින් සතුටු කරයි.

10. ටෙරා

Tera Online යනු MMORPG ප්‍රභේදය පුනරුත්ථාපනය කිරීමට පුරෝකථනය කරන ලද තවත් කොරියානු ක්‍රීඩාවකි. සියලු අපේක්ෂාවන් සපුරා නොතිබුණද, ක්‍රියාත්මක කිරීමේ ඉහළ ගුණාත්මක භාවය මෙම ව්‍යාපෘතිය අද දක්වාම බෙහෙවින් ජනප්‍රිය කරයි. හොඳයි, අපගේ යථාර්ථයන් තුළ, මෙය සම්පූර්ණ රුසියානු භාෂා දේශීයකරණය මගින් පහසුකම් සපයයි.

ටෙරා ඉලක්කගත නොවන සටන් පද්ධතියක් සහිත පළමු MMORPG වලින් එකක් වුවද, අද එය එතරම් වටිනා නොවේ. මිනිසුන් මෙහි පැමිණෙන්නේ සැබවින්ම දරුණු PvP සඳහා වන අතර, පැරණි ආත්මයේ නීති හා පදනම් අනුව වැඩ කරයි. ගුණාත්මක තනතුරු සඳහා ගිල්ඩ් යුද්ධ, වැටලීම් සහ සංදර්ශන. මේ සියල්ල භුක්ති විඳීමෙන් ඔබව වැළැක්විය හැකි එකම දෙය නම් ක්‍රීඩා ලෝකයේ පිස්සු ආසියානු විලාසිතාව සහ කාන්තා චරිත කෙරෙහි අන්තර්ගතයේ නැඹුරුවයි.

11. එළිදරව් ඔන්ලයින්

කොරියානුවන් අනුගමනය කරමින්, MMORPG නිකුතු සඳහා වාර්තා අත්පත් කර ගැනීමට චීන ජාතිකයන් දිගටම උත්සාහ කරයි. මෙම ක්‍රීඩා බොහොමයක් ඔවුන්ගේ මව්බිම තුළ ජනප්‍රියව පවතින අතර, Revelation Online අපගේ වෙරළට පැමිණ ඇත, ගෘහස්ථ ක්‍රීඩකයින් විසින් උණුසුම් ලෙස පිළිගෙන ඇත.

මෙහි පියාපත් සහිත සාමාන්‍ය ආසියානු හුරුබුහුටි බව, පූස් පැටවුන් සහ තල්මසුන් පැදීම බොහෝ කුරිරු දේවල් සමඟ ඡේදනය වේ. ක්රීඩාව සහ අනෙකුත් අය අතර ඇති වැදගත්ම වෙනස වන්නේ 5,000 දෙනෙකුට පමණ සහභාගී විය හැකි වැටලීමයි. ජනප්‍රියත්වයේ පින්තූරය නවීන ග්‍රැෆික්ස්, ඇතුළත් කිරීම් සහ සිත්ගන්නා පන්ති මගින් අනුපූරක වන අතර ඒ අතර ගිනි අවි සහිත සටන්කරුවෙකු පවා සිටී.

12. අංශය

පිරිසිදු MMORPG කිහිපයක් සම්භාව්‍ය ෆැන්ටසි සැකසුමෙන් බැහැර වේ. සමහර විට මෙය සහ අංශය AAA මට්ටමින් සිදු කර තිබීම එහි ජනප්‍රියතාවයට දායක වේ. මාරාන්තික වෛරසයේ ගෝලීය ව්‍යාප්තිය හේතුවෙන් ක්‍රීඩා ලෝකය නිරෝධායනය යටතේ සංවෘත ලෙස ඉදිරිපත් කෙරේ.

තෝරාගත් කාල රාමුව සහ ප්‍රභේදය ස්වභාවිකවම විවිධ ක්‍රමාංකනවල "ගිනි අවි" භාවිතයට අනුග්‍රහය දක්වයි. විවිධ පලායන අපරාධකරුවන් සහ වෙනත් පිස්සු පුද්ගලයින් විශේෂ සංචිත නියෝජිතයින් විසින් කන්වලට පහර දෙනු ඇත. ඔබට MMORPG වලට හුරුපුරුදු මෙහෙයුම්, උමං මාර්ගයේ අහඹු ලෙස ජනනය කරන ලද "සිරගෙවල්" සහ, ඇත්ත වශයෙන්ම, ප්‍රචාරණ ට්‍රේලර් වලින් ප්‍රසිද්ධ PvP-නැඹුරු "අඳුරු කලාපය" වැනි ක්‍රියාකාරකම්වල වෙඩි තැබීමට සිදුවනු ඇත.

13. ArcheAge

දිගු කලක් බලා සිටි, ආශාවෙන් සිටි සහ, එය අපේක්ෂා කළ අයගේ සිහින අනුව, අසමසම ArcheAge. මෙම විශාලත්වයේ ක්‍රීඩාවක් ජනප්‍රිය වී ඇත, නමුත් මෙම කොරියානු MMORPG එවැනි අවධානයක් ලැබිය යුත්තේ කුමක් ද? ආරම්භයේදීම, මෙය නිකුත් කරන අවස්ථාවේ පරිකල්පනය විස්මයට පත් කළ පින්තූරයකි. 3.0 එන්ජිම ජල අවකාශයන් සහ සතුන් හරහා දිවෙන සශ්‍රීක වනාන්තර යන දෙකටම හොඳින් මුහුණ දුන්නේය.

දෙවන කරුණ නම් ක්‍රීඩාවේ විවිධත්වය සහ බහුකාර්යතාවයි. ArcheAge හි කතුවරුන් MMORPG හි තිබිය යුතු සියල්ල මතක තබා ගෙන එය ඔවුන්ගේ ක්‍රීඩාවට ගෙන ඒමට උත්සාහ කර ඇති බව පෙනේ. මෙහිදී ඔබට ගොවිතැන, සත්ව පාලනය, ගිල්ඩ් යුද්ධ, ලෝක ලොක්කන්, නාවික සටන් සහ තවත් බොහෝ දේ සොයාගත හැකිය. එබැවින්, ඉහත සඳහන්, සුප්රසිද්ධ "නිදහස්" පන්ති පද්ධතිය සමඟ එක්ව, ක්රීඩාවේ අඛණ්ඩ ජනප්රියත්වය සඳහා බෙහෙවින් වැදගත් හේතු වේ.

14. ඔන්ලයින් ඇලෝඩ්ස්

Domestic Allods ඔන්ලයින් පැහැදිලිවම වර්ල්ඩ් ඔෆ් වෝර්ක්‍රාෆ්ට් මනසේ තබාගෙන නිර්මාණය කර ඇති අතර එමඟින් ඒවා අපගේ ප්‍රදේශයේ තරමක් ජනප්‍රිය වීම වැළැක්විය නොහැක. මෙම MMORPG වසර ගණනාවක් තිස්සේ ශෛලීය වශයෙන් සහ ක්‍රීඩාව අනුව ක්‍රීඩකයින් සතුටු කරයි. ක්‍රීඩා ලෝකය ෆැන්ටසි, පුරාණ රුසියානු මිථ්‍යාවන්, ක්ලිච් සහ තවත් බොහෝ දේ ඒකාබද්ධ කරයි. මෙම සියලු විවිධත්වය ඉතා අමතක නොවන අතර, අවිනිශ්චිත සමතුලිතතාවයක් පවත්වා ගැනීම, අද්විතීය චිත්රයක් නිර්මාණය කරයි.

ක්රීඩාව එහි මුතුන් මිත්තන්ගෙන් දුරස් නොවේ. "රතු" සහ "නිල්" යන කොටස් දෙකක් ඇත, සහ ගවේෂණ සමඟ මට්ටම් කිරීම සහ සර්වසම්පූර්ණ "යුධ පිටි" ඇත. නමුත් මෙම ව්යාපෘතියේ වෙනසක් ද ඇත, එය "Astral" වේ. ක්‍රීඩා ලෝකයේ, ගිල්ඩ් තනිවම ගමන් කරන අතර එය එකිනෙකා සමඟ ගැටුම් පවා ඇති කරයි. මේ සියල්ල Allods වර්ල්ඩ් ඔෆ් Warcraft සඳහා තරමක් රසවත් විකල්පයක් බවට පත් කරයි, හුරුපුරුදු ආත්මයකින් සහ හඳුනාගත හැකි දේවලින් රස කර ඇත.

15. ඇල්බියන් ඔන්ලයින්

අපගේ තේරීම අවසන් වන්නේ අපි බොහෝ කාලයක් තිස්සේ බලා සිටි ක්‍රීඩාවකින් ය. ඇල්බියන් ඔන්ලයින් ප්‍රභේදයේ නවීන නියෝජිතයින්ට නොමැති බොහෝ දේ ලබා දෙයි. එබැවින්, සංවර්ධිත ගිල්ඩ් පද්ධතියක් සහ චලනය වන සෑම දෙයකම ලකුණු නොමැතිකම සහ චලනය කළ යුතු දේ අයිස් කුට්ටියේ කෙළවර පමණි.

Hardcore තේමාව සම්පූර්ණ කිරීම ක්‍රීඩකයන්-පාලිත ආර්ථිකයකි. එහි රාමුව තුළ, සියලුම සම්පත් සහ අයිතම ගබඩාවලින් උත්පාදනය නොකර පරිශීලකයින් විසින්ම කැණීම් කර නිර්මාණය කරනු ලැබේ. ක්‍රීඩාව වඩාත් ජනප්‍රිය වන්නේ පන්ති ක්‍රමය වන අතර, භාවිතා කරන කුසලතා සන්නාහ සහ ආයුධ සමඟ බැඳී ඇති අතර සංවර්ධන මාවත තෝරා ගැනීමට නොවේ.

මේ සියල්ල, නිෂ්පාදන කලාප සඳහා සංවර්ධිත ගිල්ඩ් PvP සමඟ සම්බන්ධ වී, ශක්තිමත් ප්‍රදේශ ඉදිකිරීම සහ දරුණු සටන්, ඇල්බියන් ඔන්ල්න් ක්‍රීඩකයින් අතර බෙහෙවින් ප්‍රසිද්ධියට පත් කරයි. මෙම MMORPG මඟින් ඔබට දැන් සංවර්ධකයින් කිහිප දෙනෙකු විසින් පෙන්වන සෑම දෙයක්ම අත්විඳීමට ඉඩ සලසයි.

විශේෂ: ඉරණම 2

Destiny 2 ජනප්‍රිය MMORPG වල ප්‍රධාන ලැයිස්තුවෙන් ඔබ්බට ගෙන ගොස් ඇත. මෙය සිදු වූයේ The Division මෙන් නොව මෙහි වෙඩික්කරු කොටස වඩාත් ප්‍රමුඛ වන බැවිනි. එහෙත් මෙම ලැයිස්තුවේ ඒ සඳහා ස්ථානයක් ඇති අතර එය සුදුසු ය. මෙම මට්ටමේ ව්‍යාපෘතියක් බොහෝ ක්‍රීඩකයින්ට කැපී පෙනෙන සහ ආකර්ශනීය වීමට ස්වාභාවිකවම විනාශ වේ. එය කාලයාගේ ඇවෑමෙන් පවතිනු ඇත්ද යන්න තවමත් දැකගත හැකිය, නමුත් දැනට ක්‍රීඩාව දීප්තිමත් හා කැපී පෙනෙන ලෙස බබළයි.

Destiny 2, පළමු කොටස මෙන්, වෙඩික්කරු සහ MMORPG මිශ්‍රණයකි. වැටලීම්, පන්ති සහ කලින් ආරම්භ වූ කතාවේ වර්ධනය දිගටම කරගෙන යන එපික් කුමන්ත්‍රණයක් පවා තිබේ. මීට අමතරව, එහි පූර්වගාමියා හා සසඳන විට, සටන් සහ භූමිකාව රඟදැක්වීමේ පද්ධති දෙකම ගැඹුරු හා වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු වී ඇත. වෙඩි තැබීම බොහෝ දුරට විශිෂ්ට කෘතියක් බවට පත් විය. සමස්තයක් වශයෙන්, ක්‍රීඩාව Bungie සහ ප්‍රසිද්ධ මාලාව යන දෙකෙහිම කීර්තිය සනාථ කරයි, එය අවසානයේ PC වෙත ළඟා විය.

ඇත්ත වශයෙන්ම, ලැයිස්තුව සම්පූර්ණ නැත, මන්ද තවමත් වෙළඳපොලේ MMORPG ගොඩක් තිබේ. ඕෆ්හන්ඩ් ඔබට මතක තබා ගත හැක: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, ආදිය. නමුත් උපක්‍රමය නම් මේ සියලුම ක්‍රීඩා ජනප්‍රියත්වයට වඩා ප්‍රසිද්ධ වීමයි. අපගේ ලැයිස්තුව අද ඉතා අදාළ වන අතර. මෙම ක්‍රීඩා වලදී ඔබ තනිකමෙන් කම්මැලි නොවන බව ඔබට සහතික විය හැකිය.

World of Warcraft Legion හි හත්වන ව්‍යාප්තිය සහ එහි ඇදහිය නොහැකි තරම් උද්යෝගිමත් කතාව නිකුත් වන තෙක් අපි සියල්ලෝම බලා සිටින අතර, MMO ප්‍රභේදයේම වර්ධනය මෙන්ම මෙම ක්‍රීඩා වලදී ප්‍රකාශ කර ඇති අද්විතීය ඉතිහාසය ගැන ඉගෙන ගැනීමට අපි ඔබට ආරාධනා කරන්නෙමු. ප්‍රභේදය, MUDs (MPM - බහු ක්‍රීඩක ලෝකය) වැනි එවකට පැවති ක්‍රීඩා වල මුල්ම මූලයන්ගෙන් ආරම්භ වී, ඇත්ත වශයෙන්ම, MMORPG ප්‍රභේදයේ දිගුකාලීන ක්‍රීඩා සමඟින් අවසන් වේ.

පළමු අතථ්‍ය ලෝක සහ MMM ප්‍රභේදය

1973 දී, NASA Ames හි ගිම්හාන පුහුණුකරු Steve Colley ලොව ප්‍රථම අථත්‍ය වංකගිරි ලෝකය නිර්මාණය කිරීම සඳහා අභ්‍යවකාශ ෂටල ව්‍යාපෘතියේ PDS-1 සහ PDS-4 යන්ත්‍ර භාවිතා කළේය. Colley විසින් පරිශීලකයාට ප්‍රහේලිකාවක් තුළ තමා සොයා ගැනීමට ඉඩ සලසන වැඩසටහනක් ලිවීමෙන් පසුව, එය සරලව හඳුන්වන්නේ Maze (Labyrinth) ලෙසිනි - ක්‍රීඩකයාට වංකගිරියේ අවසානයට ළඟා විය යුතු ක්‍රීඩාවකි. පසුව, Colley ගේ සගයා, සීමාවාසික Greg Thompson, MIT (Massachusetts Institute of Technology) වෙත වැඩසටහන ගෙන ගොස්, එය ARPAnet හරහා ක්‍රියා කළ හැකි පරිදි ක්‍රීඩාව නවීකරණය කළේය - 1969 දී එක්සත් ජනපදයේ ආරක්ෂක උසස් පර්යේෂණ ව්‍යාපෘති ඒජන්සිය විසින් එක්සත් ජනපදයේ නිර්මාණය කරන ලද පරිගණක ජාලයක්. සහ එය අන්තර්ජාලයේ මූලාකෘතියක් විය. . මේ අනුව, ග්‍රෙග් විසින් අලුතින් නිර්මාණය කරන ලද ක්‍රීඩාව සංවර්ධනය කිරීම දිගටම කරගෙන ගිය අතර එය Maze Wars ලෙස නම් කරන ලදී - ක්‍රීඩකයින් දෙදෙනෙකුට දේශීයව සම්බන්ධිත යන්ත්‍රවල 50 kb / s ඇදහිය නොහැකි තරම් අඩු වේගයකින් එකිනෙකා සමඟ තරඟ කළ හැකි ක්‍රීඩාවකි. ක්‍රීඩාවේ ඉලක්කය වූයේ සතුරාගෙන් සැඟවී සිටීමත් සමඟම ඔහුව සොයාගෙන වෙඩි තැබීමට උත්සාහ කිරීමයි. Maze Wars කෙතරම් ජනප්‍රිය වූයේද යත්, එම මාසයේ පිටතට යන සහ එන පැකට් වලින් අඩක් Stanford සහ MIT අතර ගමන් කිරීම හේතුවෙන් එක් අවස්ථාවකදී එක්සත් ජනපද ආරක්ෂක දෙපාර්තමේන්තුවේ උසස් පර්යේෂණ ව්‍යාපෘති ජාලය විසින් ARPAnet වෙතින් ක්‍රීඩාව තහනම් කරන ලදී.

ඉන් ටික කලකට පසු, 1975 දී, Will Crowther විසින් DEC PDP-10 පරිගණකයක් මත Adventure (ගොනුවේ නම අක්ෂර 6 නොඉක්මවිය හැකි නිසා මුලින් ADVENT ලෙස හැඳින්වේ) නිර්මාණය කළේය. පෙළ-පාදක භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීමට 300 KB පමණ RAM අවශ්‍ය විය (World of Warcraft Legion ධාවනය කිරීමට ඔබට 4 GB තරම් RAM ප්‍රමාණයක් අවශ්‍ය වූ විට එම හැඟීම, වැඩි විස්තර). මෙම ක්‍රීඩාව පසුව Colossal Cave Adventure ලෙස නම් කරන ලද්දේ එය කෙන්ටකි හි Mammoth Cave පද්ධතිය මත ලිහිල්ව පදනම් වූ බැවිනි. ගේම් එකේම Dungeons සහ Dragons ගොඩක් තිබුනා.

1977 දී, ඇඩ්වෙන්චර් ක්‍රීඩාවෙන් ආභාෂය ලැබූ සිසුන් පිරිසක් Zork ලිවීය. ඔවුන් එම DEC PDP-10 පරිගණකයෙන් ක්‍රීඩාව නිර්මාණය කිරීමට MDL ක්‍රමලේඛන භාෂාව භාවිතා කළහ. මෙම නිෂ්පාදනයම 1980 දී Zork I සහ පසුව 1981 සහ 1982 දී නිකුත් කරන ලද Zork II සහ Zork III වැනි වෙනම ක්‍රීඩා තුනක් ලෙස වෙළඳපොළට නිකුත් කරන ලදී. සෝර්ක් මහා භූගත අධිරාජ්‍යයේ විශාල ලිබ්‍රින්ත් කොටසක් බවට පත් විය. ක්‍රීඩාව බහු ක්‍රීඩකයෙකු නොවූවත්, එය MMO ප්‍රභේදයේ සංවර්ධනයට විශාල දායකත්වයක් ලබා දුන්නේය.

"Zork Gameplay"

එසෙක්ස් විශ්ව විද්‍යාලයේ ශිෂ්‍ය රෝයි ට්‍රබ්ෂෝ 1978 දී ඔහුගේ DEC PDP-10 පරිගණකයේ MACRO-10 එකලස් කිරීමේ භාෂාව භාවිතයෙන් බහු ක්‍රීඩක වික්‍රමාන්විත ක්‍රීඩාවක් මත වැඩ කිරීමට පටන් ගත්තේය. ඔහු ඔහුගේ ක්‍රීඩාව MUD (බහු ක්‍රීඩක වික්‍රමය) ලෙස නම් කළේ Zork හි භූගත ප්‍රභේදයට අනුව ය. රෝයි ඔහුගේ පන්තියේ මිතුරෙකු වූ රිචඩ් බාර්ට්ල් සමඟ ක්‍රීඩාව දියුණු කිරීමට පෙර MUD BCPL (C ට පූර්වගාමියා) බවට පරිවර්තනය කළේය. එවැනි ක්රීඩා වල ජනප්රියත්වය 1980 දී වැඩි විය, පුද්ගලික පරිගණක සහ මොඩමයන් වඩාත් ලාභදායී විය. භූමිකාව ක්‍රීඩකයින් බහු-නූල් ජාලයකට සම්බන්ධ විය හැකිය දැන්වීම් පුවරු පද්ධතිහොඳ වයසක ආධාරයෙන් ARPAnet.

මේ අතර, Control Data Corporation PLATO නම් Illinois විශ්ව විද්‍යාලයේ පද්ධතියක් මත පදනම්ව චිත්‍රක මත පදනම් වූ බහු ක්‍රීඩක ක්‍රීඩා නිර්මාණය කරන ලදී. ඔවුන් දැනටමත් සිරගෙදරට යාම සඳහා සංචාලන ග්‍රැෆික්ස්, ක්‍රීඩක තත්ත්වය සහ කතාබස් තිබුණි. වඩාත්ම ජනප්‍රිය ක්‍රීඩා වූයේ dnd (1974), Moria (1975) සහ Avatar (1977-1979) ය. එකල මෙම ක්‍රීඩා ඉතා දියුණු වුවද, ප්ලේටෝ පුද්ගලයන්ට පමණක් ප්‍රවේශ විය හැකි සියලුම හිමිකාර වැඩසටහන් බැවින් ඔවුන්ගේ ප්‍රේක්ෂකයින් කුඩා විය.

"ගේම්ප්ලේ dnd"

වාණිජ සංවර්ධනය

1980 දී, Dungeons & Dragons වෙතින් ආභාෂය ලැබූ John Taylor සහ Kelton Flynn සිසුන්, Dungeons of Kesmai නමින් ක්‍රීඩකයන් 6 දෙනෙකුගේ ක්‍රීඩාවක් ලිවීය. 1982 දී ඔවුන් Kesmai සමාගම ආරම්භ කළ අතර දැනටමත් 1985 දී Island of Kesmai නමින් ක්‍රීඩාවේ වාණිජ අනුවාදයක් නිකුත් කරන ලද අතර එය CompuSever මාර්ගගත සේවාව භාවිතා කරන ක්‍රීඩකයින් 100 ක් දක්වා සහාය විය.

Habitat 1986 දී Lucasfilm විසින් නිකුත් කරන ලද අතර එය මහා පරිමාණ බහු ක්‍රීඩක අථත්‍ය පරිසරයක් නිර්මාණය කිරීමේ පළමු උත්සාහයන්ගෙන් එකකි. Habitat පරිශීලකයින්ට අන්තර්ක්‍රියා කිරීමට, ක්‍රීඩා කිරීමට, ත්‍රාසජනක කිරීමට, ආදරය කිරීමට, විවාහ වීමට, දික්කසාද වීමට, ව්‍යාපාරයක් ආරම්භ කිරීමට, ආගම් සොයා ගැනීමට, යුද්ධ ආරම්භ කිරීමට හැකි මාර්ගගත ලෝක සිමියුලේටරයක තත්‍ය කාලීන සජීවිකරණ ක්‍රීඩාවක් ලෙස පරිශීලකයින්ට ඉදිරිපත් කෙරේ. ඔවුන්ට එරෙහිව විරෝධය පළ කරන්න, එමෙන්ම ස්වයං කළමනාකරුගේ භූමිකාව තුළ ඔබම පරීක්ෂා කරන්න. වාසස්ථානය අවසානයේ 1988 දී වසා දමන ලදී. AOL ද මෙම වසර අගදී ක්‍රීඩාව නැවත දියත් කිරීමට උත්සාහ කළ විට අසාර්ථක විය.

"වාසස්ථාන ක්‍රීඩාව"

1989 දී, එතරම් ප්‍රසිද්ධ නැති ක්‍රීඩාවක් වන Kingdom of Drakkar 8-bit ග්‍රැෆික්ස් සහ Realm නම් 1984 MMM ක්‍රීඩාව මත පදනම් වූ කුමන්ත්‍රණයක් සමඟ දර්ශනය විය. Branon Lineberger විසින් වැඩි දියුණු කරන ලද, ක්‍රීඩාව තවමත් සබැඳිව ඇත, එය අද ක්‍රීඩා කිරීමට තිබෙන පැරණිතම MMORPG වලින් එකක් බවට පත් කරයි. පළමු චිත්‍රක MMORPG ක්‍රීඩාව වූයේ 1991 දී AOL හි නිකුත් කරන ලද Neverwinter Nights ය. ක්‍රීඩාව සංවර්ධනය කරන ලද්දේ දොන් ඩැග්ලෝ සහ ක්‍රමලේඛක කැතරින් මාටගා විසිනි. ක්රීඩාව 1997 දක්වා වසර 6 ක් පැවතුනි. මෙම ක්‍රීඩාව පළමු "නිසි" MMORPG බවට පත් වූයේ, මෙම ප්‍රභේදයෙන් වඩාත්ම බලාපොරොත්තු වූ ක්‍රීඩා අංග එහි අඩංගු වූ බැවින්, කෙසේ වෙතත්, පැයකට ඩොලර් 6 ක මිල මත පදනම්ව, ක්‍රීඩාව ලාභදායී නොවීය.

"ක්රීඩාව "නෙවර්වින්ටර් නයිට්ස්"

පසුව, Neverwinter Nights හට වසර ගණනාවක් පුරා නිකුත් කරන ලද ක්‍රීඩා සමඟ තරඟ කිරීමට නොහැකි විය, ඒවාට Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (පළමු කොරියානු MMORPG, නිකුත් කරන ලදී. 1996) සහ ටිබියා (1997). Nexus Neverwinter Nights වලින් පසු පළමු ජනප්‍රිය ක්‍රීඩා වලින් එකක් වූ අතර එය පුළුල් සාර්ථකත්වයක් අත්කර ගත්තේය. කෙසේ වෙතත්, පළමු "දැවැන්ත" MMORPG යනු ඔරිජින් සිස්ටම්ස් විසින් 1997 දී නිකුත් කරන ලද Ultima ඔන්ලයින් ය. එහි නිෂ්පාදක රිචඩ් ගැරියට් "MMORPG" යන යෙදුම මුලින්ම භාවිතා කළ අතර, ක්‍රීඩාවම ප්‍රභේදය නව තලයකට ගෙන ගියේය. එය ග්‍රාහකයින් 100,000 වෙත ළඟා වූ පළමු MMORPG වූ අතර 2003 දී එහි උපරිම සංඛ්‍යාව 250,000 කරා ළඟා විය. ක්‍රීඩාව පුළුල් කිරීම් 8 කින් සමන්විත වන අතර තවමත් ක්‍රීඩකයින්ට ලබා ගත හැකිය.

"අල්ටිමා ඔන්ලයින් ක්‍රීඩාව"

වසර ගණනාවක් පුරා, තවත් ක්රීඩා දර්ශණය වී ඇත. මෙයට 1997 දී නිකුත් කරන ලද ත්‍රාසජනක MMORPG Dark Eden සහ දකුණු කොරියානු චිත්‍රාගාරය NCSoft විසින් නිකුත් කරන ලද අතිශය ජනප්‍රිය Lineage ඇතුළත් විය. 1999 දී, Sony සිය පළමු MMORPG: EverQuest නිකුත් කළේය. වසරක් ඇතුළත, EverQuest සියලුම Ultima ඔන්ලයින් වාර්තා බිඳ දැමූ අතර දැනටමත් 2004 දී එහි ග්‍රාහකයින් 500,000 ගැන ආඩම්බර විය හැකිය. p2p ක්‍රීඩාවක් ලෙස නිල වශයෙන් නිකුත් කරන ලද එය එකතු කිරීම් 21ක් අඩංගු වන අතර තවමත් ක්‍රියාකාරී සංවර්ධනයේ පවතී. 2012 දී, සමහර F2P මූලද්රව්ය පෙනෙන්නට පටන් ගත්තේය. මේ මොහොතේ ක්රීඩාව F2P ලෙස ලබා ගත හැකිය (අන්තර්ගතය සහ විශේෂාංග මත යම් සීමාවන් සහිතව), නමුත් "සියලු ප්රවේශය" (සම්පූර්ණ ප්රවේශය) ලබා ගැනීමේ හැකියාව ද ඇත.

"EverQuest"

චිත්‍රක බ්‍රව්සර් ක්‍රීඩාව RuneScape 2001 දෙසැම්බර් මාසයේදී නිල වශයෙන් නිකුත් කරන ලද අතර 2003 දී RuneScape 2 හි නව අනුවාදයක් නැවත ලියන ලද එන්ජිමක් සමඟ දර්ශනය වූ අතර දැනටමත් 2013 දී RuneScape 3 දර්ශනය විය. මෙම ක්‍රීඩාවේ පළමු දියත් කිරීමේ සිට ගිණුම් මිලියන 245 ක් පමණ නිර්මාණය වී ඇත. , සහ ක්‍රීඩාව ගිනස් වාර්තා පොතේ ලැයිස්තුගත කර ඇත්තේ පරිශීලකයින් විසින් වැඩිපුරම සමුච්චිත කාලය ගත කරන ක්‍රීඩාව ලෙසයි - මිනිත්තු මිලියන 443 ක්‍රීඩා කාලය.

1998 දී Lineage හි සාර්ථකත්වයෙන් පසුව, NCSoft Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) සහ Aion: The Tower of Eternity (2008) ඇතුළු තවත් ක්‍රීඩා කිහිපයක් නිකුත් කළේය. Lineage II, අභ්‍යවකාශ MMORPG Eve Online (එය ද 2003 දී නිකුත් කරන ලදී) සමඟින් වඩාත් ජනප්‍රිය MMORPG බවට පත් විය. Lineage II 2005 දී ග්‍රාහකයින් මිලියන 2.25 දක්වා ළඟා විය. එය එසේ වුවද, 2004 දී Blizzard Entertainment විසින් නිකුත් කරන ලද World of Warcraft ක්‍රීඩාව ග්‍රාහකයින් සංඛ්‍යාව අනුව පෙර පැවති සියලුම ක්‍රීඩා වහාම අභිබවා ගියේය. Blizzard EverQuest වෙතින් උරුම වූ එක් ප්‍රමාණයකට ගැලපෙන මාසික දායකත්ව ආකෘතියක් භාවිතා කළේය. World of Warcraft ගිනස් ලෝක වාර්තා මගින් වැඩිම ග්‍රාහකයින් සිටින ක්‍රීඩාව ලෙස ලැයිස්තුගත කර ඇති අතර එය 2010 ඔක්තෝම්බර් මාසයේදී මිලියන 12 දක්වා ළඟා විය.

"Original World of Warcraft box"

World of Warcraft නිකුතුවෙන් පසුව තවත් සාර්ථක නිකුතු කිහිපයක්ම විය. Sony Entertainment විසින් 2005 දී නිකුත් කරන ලද The Matrix Online, 2009 දක්වා පැවතුනි. Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift සහ Wildstar වැනි අනෙකුත් ක්‍රීඩා අද දක්වාම මධ්‍යස්ථ සාර්ථකත්වයක් ලබා ඇත. දිගු කාලීන ක්‍රීඩා වලට අමතරව All Points Bulletin නමින් එක් ක්‍රීඩාවක් පැවති අතර එය දින 79ක් පමණක් පැවතුනි. මෙම ක්‍රීඩාව සංවර්ධනය කිරීමට ඩොලර් මිලියන 50ක් වැය වූ අතර රියල්ටයිම් වර්ල්ඩ්ස් වෙතින් සංවර්ධකයින් විසින් පවරා ගැනීමෙන් පසුව වසා දමන ලදී.

ඔබගේ ප්‍රියතම MMORPG යනු කුමක්ද සහ සමහර විට තවමත්?

පරිගණක ක්‍රීඩා වල ඉතිහාසය බොහෝ කලකට පෙර ආරම්භ විය, වරක් චුම්බක ටේප් කැසට් වල ව්‍යාපෘති තිබූ බව ඔබගෙන් සමහරෙක් අසා නැත. ඔව්, එවැනි අවස්ථා තිබුණා, නමුත් ප්‍රගතිය නිශ්චල නොවේ. ඔහු අපට ගෝලීය ජාලය (එනම් ලෝක ව්‍යාප්ත වෙබ් හෝ සරලව අන්තර්ජාලය) ලබා දුන්නේය, එය කෙසේ හෝ පරිගණක ක්‍රීඩා සමඟ ඒකාබද්ධව භාවිතා කළ යුතුය, එය හොඳ අදහසකි! එහි ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන්, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) දර්ශනය විය. මෙම ප්‍රභේදයේ හැකියාවන් ක්‍රීඩකයාට ඔහු වැනි සැබෑ පුද්ගලයින්ගෙන් වට වී සිටින සම්පූර්ණයෙන්ම ජීවමාන ලෝකයකට ඇද වැටීමට ඉඩ සලසයි. එපමණක්ද නොව, සෑම දෙයක්ම අන්තර්ජාලයේ, මාර්ගගතව සිදු වේ.

MUD (Multi User Dungeon) යනු ප්‍රථම “දැවැන්ත බහු ක්‍රීඩක ඔන්ලයින් භූමිකාව රඟදැක්වීමේ ක්‍රීඩාවේ” නමයි (MMORPG යන කෙටි යෙදුම පරිවර්තනය කර ඇත්තේ මේ ආකාරයටයි). මේ බබෙක් රිචඩ් බාර්ට්ලිසහ Roy Trubshaw 1978 දී පෙනී සිටියේය. මුලදී, සිසුන් තාවකාලික සර්වර්වල පරිගණක පන්තිවල, පද්ධති පරිපාලකයින්ට රහසිගතව එය සමඟ සෙල්ලම් කළහ. සේවාලාභියා පෙළ මත පදනම් වූ අතර, සියලු ක්‍රියා සිදු කරනු ලැබුවේ ඇතැම් විධාන ඇතුළත් කිරීමෙනි. චලනය කිරීම, රාක්ෂයන් සමඟ සටන් කිරීම, වස්තූන් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීම, කොල්ලය එකතු කිරීම සහ ක්‍රීඩකයන් සමඟ සන්නිවේදනය කිරීම, මේ සියල්ල මූසිකයක් නොමැතිව සිදු කරන ලදී. මඳ වේලාවකට පසු, යම් ආකාරයක ක්‍රීඩා අතුරුමුහුණතක් (UI, පරිශීලක අතුරුමුහුණත) දර්ශනය වීමට පටන් ගත්තේය, උදාහරණයක් ලෙස, භූගෝලීය දිශාව පෙන්නුම් කරන මාලිමා වර්ගයක අකුරු සංකේත; මෙම කුඩා දේවල් ව්‍යාපෘතිය බෙහෙවින් වැඩි දියුණු කළේය, එම අවස්ථාවේ දී, ඇත්ත වශයෙන්ම. ඉන්පසුව ස්ථීර සේවාදායකයන් බිහි වූ අතර එය අදටත් පවතී. බොහෝ කලකට පසුව, ක්‍රීඩකයින් විසින්ම වෙනස් කරන ලද MUD සේවාදායකයින් පෙනී සිටි අතර, රුසිෆයිඩ් සහ වැඩිදියුණු කළ ෂෙල් වෙඩි ද ඇත. පළමු එක සෑම විටම හොඳම වේ, නමුත්, ඔබ දන්නා පරිදි, මෙය වහාම නව නිෂ්පාදනයක් සංවර්ධනය කිරීමෙන් පසුව, එය මෙහි විය. ටික කලකට පසු, MUD එකින් එක පෙනෙන්නට පටන් ගත් අතර වෙළඳපල පුළුල් වීමට පටන් ගත්තේය.

Wow මිල ගණන්

ප්‍රථම වාණිජ MMORPG, නිරන්තර ගෙවීමක් සහිතව, විසින් සංවර්ධනය කරන ලද Kesmai දූපත් වේ කෙල්ටන් ෆ්ලින් සහ ජෝන් ටේලර් . 1984 දී, මෙම විනෝදාස්වාදය සඳහා පැයකට ඩොලර් 6 (හෝ 12, සම්බන්ධතාවයේ ගුණාත්මක භාවය අනුව) ලස්සන සතයක් වැය විය, ඒ වන විට ලබා ගත හැකි එකම අන්තර්ජාල සේවාව වන CompuServe හරහා. කෙසේ වෙතත්, ව්‍යාපෘතිය ද පෙළ පදනම් විය.

MMORPGs ලෝකයේ විප්ලවයක් වූයේ චිත්‍රක, චරිත-පාදක ක්‍රීඩාවක් වන Club Caribe (1988) වන අතර, ක්‍රීඩකයින්ට සාමාන්‍ය කතාබස් තුළ සන්නිවේදනය කිරීමටත්, එහා මෙහා යාමට සහ වස්තූන් සමඟ අන්තර් ක්‍රියා කිරීමටත් හැකි විය. තවමත්, ක්‍රීඩාවට කුඩා අඩුපාඩුවක් තිබුණි, එය නිකුත් කරන ලදී LucasArts Commodore 64 පරිගණක සඳහා පමණි.

කෙසේ වෙතත්, පළමු සම්පූර්ණ චිත්‍රක MMORPG Neverwinter Nights, ක්‍රීඩා නිර්මාණකරු Don Daglow සහ ක්‍රමලේඛකගෙන් කැතරින් මයිටගා(මෙය BioWare හි Neverwinter Nights නොවේ!). පළාත් සභා හිමිකරුවන් සතුටු විය, මෙම ව්යාපෘතිය 1991 දී දියත් කරන ලදී, වසර හයක් එහි හෘද ස්පන්දනය, නමුත් පැයකට ඩොලර් 6 (හෝ 12), හොඳයි, ඔබට අදහසක් ලැබෙනවා. අහෝ, එකල සුප්‍රසිද්ධ MMORPG සියල්ලම CompuServe හෝ America Online වැනි අන්තර්ජාල යෝධයන්ගේ පාලනය යටතේ පැවතුනි, ඒ සෑම කෙනෙකුටම මෙම විශාල ජැක්පොට් අල්ලාගෙන සියල්ල ඔවුන්ගේ අධීක්ෂණය යටතේ තබා ගැනීමට අවශ්‍ය විය.

ඊළඟට පැමිණියේ තවත් සුප්‍රසිද්ධ MMORPG ව්‍යාපෘතියක් වන The Shadow of Yserbius. මෙම සංවර්ධනය සියෙරා ජාලය, 1992 දී නිකුත් කරන ලද, වසර කිහිපයක් පැවතුනි. ක්‍රීඩකයින් තවමත් ක්‍රීඩා කරන සෑම පැයකටම මුදල් ගෙවා ඇත, නමුත් $119.99 ගෙවීමෙන් මසකට අසීමිත විනෝදයක් ලබා ගත හැක. කෙසේ වෙතත්, පැහැදිලි හේතූන් මත මාසික ගෙවීමේ හැකියාව ඉක්මනින් ඉවත් කරන ලදී (හැපෙනසුළු ඩොලර් අහිමි කිරීමට කැමති කාටද?).

අපි බැරෑරුම් වෙමු

නමුත් කාලය ගෙවී ගිය අතර, අන්තර්ජාලයේ දැඩි මූල්‍ය ප්‍රතිපත්ති මෘදු කරන ලද අතර, එය ක්‍රීඩාව සහ වාණිජ MMORPG යන දෙඅංශයෙන්ම වඩාත් නිර්භීත හා බැරෑරුම් ලෙස වැඩි වැඩියෙන් නව ඒවා සංවර්ධනය කිරීමට දායක විය. "බ්ලොක්ඩේඩ්" ලෙජන්ඩ්ස් ඔෆ් ෆියුචර් පාස්ට් (1992) ට පසු පළමු වැදගත් ව්‍යාපෘතිය නැවතත් පෙළ-පාදක MMORPG වූ අතර එය එම සේවාවම CompuServe විසින් සහාය දක්වන ලදී. ප්‍රභේදයේ වැදගත්ම අංගය වන සිදුවීම් ලෙසද හැඳින්වෙන පළමු මහා සිදුවීම් පැවැත්වූයේ එහි වූ නිසා ක්‍රීඩාව හොඳ විය. MMORPG යන කෙටි යෙදුම පූර්ණ බලය ලබාගෙන ක්‍රීඩකයින්ගේ හදවත් තුළ සදහටම පැවතුනේ දැන් ය, මන්ද මීට පෙර “දැවැන්ත” යන වචනය උච්චාරණය කළ හැක්කේ සම්පූර්ණත්වය සඳහා පමණි.

Might and Magic ශ්‍රේණි සඳහා ප්‍රසිද්ධ 3DO සමාගම 1996 දී එහි MMORPG Meridian 59 නිකුත් කරන ලදී. එහි වැදගත්ම තුරුම්පුව ත්‍රිමාණ සේවාලාභියෙකු වූ අතර එය ඔබට අතථ්‍ය ලෝකය දෙස බැලීමට ඉඩ සලසයි. සිත්ගන්නා කරුණ නම්, මෙම ව්යාපෘතිය තවමත් ජීවමාන වන අතර, එහි රසිකයන් ඇත.

Meridian 59 ට පසු වහාම නිකුත් කරන ලද තවත් ක්‍රීඩාවක් වූයේ සියෙරා ඔන්ලයින් හි The Realm Online (1996) ය. මෙම ව්‍යාපෘතිය සම්පූර්ණයෙන්ම 2D ග්‍රැෆික්ස් වලින් සිදු කර ඇති අතර, මෙය පෙළ-පාදක ක්‍රීඩා වලට සාපේක්ෂව විශාල වාසියක් වූ අතර, එයට හුරුපුරුදු ක්‍රීඩාවක් සහ අතුරු මුහුණතක් ද තිබුණි, මන්ද ඔවුන් සියෙරාගේ පෙර කෘති මත පදනම්ව නව නිෂ්පාදනයක් කරමින් සිටි බැවිනි. එහි බොහෝ පූර්වගාමීන් මෙන්, The Realm Online පදනම් වූයේ හැරවුම් පාදක සටන් පද්ධතියක් මත ය. මාර්ගය වන විට, මේ වන විටත් ක්රීඩාව ක්රියාකාරී නිල වෙබ් අඩවියක් සහ සේවාදායකයක් ඇති අතර, මෙය වසර 11 කට ආසන්න කාලයක් සඳහා සැලකිය යුතු ආධාරක කාල පරිච්ඡේදයකි!

1997 සැප්තැම්බර් මාසයේදී දියත් කරන ලද Ultima ඔන්ලයින්, මුලින් ඔරිජින් සිස්ටම්ස් විසින් සංවර්ධනය කරන ලද නමුත් පසුව එය පවරා ගන්නා ලදී ඉලෙක්ට්රොනික කලා. ප්‍රභේදයේ සිතාගත හැකි සහ සිතාගත නොහැකි ප්‍රමිතීන් සියල්ල උඩු යටිකුරු කර ඉතිහාස පොතේ ඇගේ නම තද අත් අකුරින් අත්සන් කළේ ඇයයි. තුන්වන පුද්ගල දර්ශනයක්, විශාල ලෝකයක් සහ විශ්මිත ක්‍රීඩාවක් සහිත ත්‍රිමාණ, සමමිතික සේවාලාභියෙකු විය හැකි සියලුම තරඟකරුවන් අතහැර දමා ඇත. අද, Ultima Online සතුව ඇඩෝන නවයක් පමණ ඇති අතර, ඔබ මෙය කියවන විට, නිල සේවාදායකයන් ත්‍රිමාණ චිත්‍රක සේවාදායකයක් ක්‍රියාත්මක කරයි. මෙම ව්‍යාපෘතිය කෙතරම් ජනප්‍රියද යත් ලොව පුරා නීතිවිරෝධී ඉමුලේටර් සේවාදායකයන් සිය ගණනක් සහ දහස් ගණනක් දර්ශනය විය, බොහෝ දෙනෙක් මෙම අතථ්‍ය ලෝකයේ සරලව ජීවත් වූ අතර විශ්වාස කළත් නැතත් සැබෑ මංගල උත්සව සැමරූ අතර මෙය යථාර්ථයේ දී පුනරුච්චාරණය කරයි. මෙහි ක්‍රියා කිරීමේ නිදහසේ මට්ටම කෙතරම් ඉහළද යත්, නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබට ලෝකයේ ඕනෑම තැනක ඔබේම අද්විතීය නිවසක් තැනීමට, ඔබේ සහකරුගේ සාක්කුවෙන් රන් කාසි කිහිපයක් හෝ ඊට වඩා විශාල දෙයක් සොරකම් කිරීමට හෝ නිමක් නැති ගමනක් යාමට පවා හැකිය. නැව. කෙසේ වෙතත්, ඔබ බොහෝ විට “මහලු කාන්තාව” ගැන හුරුපුරුදු ය, මන්ද ඇයට දැනටමත් වයස අවුරුදු 9 ක් වන බැවින්, ඇගේ සංවත්සරය ළඟදීම පැමිණේ!

1999 මාර්තු මාසයේදී දියත් කරන ලද EverQuest සංවර්ධනයක් විය Verant Interactive, නමුත් පසුව වත්මන් සූදු දැවැන්තයා විසින් මිලදී ගන්නා ලදී Sonyමාර්ගගත විනෝදාස්වාදය. එය සාර්ථක ව්‍යාපෘතියක් වූ අතර එයට එකතු කිරීම් දහතුනක් ඇතුළත් විය. ක්‍රීඩාව මුලින් සංවර්ධනය කරන ලද්දේ පහත සඳහන් පුද්ගලයින් විසිනි: Brad McQuaid, ස්ටීව් ක්ලෝවර්සහ බිල් ට්‍රොස්ට්. කලාප 400 කට වැඩි ගණනකින් සමන්විත වූ විශාල ලෝකයක් එහි නිර්මාණය විය, රාක්ෂයන්ට එරෙහිව කණ්ඩායම් ව්‍යාපාර, වෙනත් ක්‍රීඩකයන්ට එරෙහිව සටන්, භූමිකාව රඟ දැක්වීම, බොහෝ ප්‍රශ්න මේ සියල්ල EverQuest හි පුළුල් ලෙස පැතිර ගියේය, ඒ සමඟම එහි විය. පුද්ගලයින් 1000 සිට 3000 දක්වා. සැබෑ මුදල් සඳහා අතථ්‍ය අයිතම විකිණීමේ ක්‍රමය විශාල ජනප්‍රියත්වයක් ලබා ගත් අතර එය ක්‍රීඩා ආර්ථිකය බෙහෙවින් අඩපණ කළ අතර රැවටීම් සහ අපකීර්තිය නිතර නිතර සිදු විය. හොඳයි, සංවර්ධනය දැනටමත් අවුරුදු 8 ක් පැරණි බැවින්, බොහෝ දෙනෙක් එය වෙනත් ලෝකවලට පක්ෂව අත්හැර දමා ඇත (උදාහරණයක් ලෙස, 2004 දී නිකුත් කරන ලද දෙවන කොටස), නමුත් දැන් පවා සමහර සේවාදායකයන් දවසේ ඇතැම් වේලාවන්හි අධික ලෙස පටවා ඇත.

එම වසරේම, Ultima Online සහ EverQuest හි අඩිපාරේ යමින්, තවත් MMORPG Asheron's Call එකක් නිකුත් කරන ලදී. ටර්බයින් විනෝදාස්වාද මෘදුකාංග, සහ ප්‍රකාශකයා Microsoft. මෙම ක්‍රීඩාව පෙර පැවති සියලුම ව්‍යාපෘතිවල අත්දැකීම් උකහා ගැනීමට උත්සාහ කළ නමුත් අනෙක් සියල්ලන්ට වඩා හැකි තරම් වෙනස්ව සිටීමට අවශ්‍ය විය. එහි අශෝභන එල්ව්ස් සහ ගොබ්ලින් නොමැත, රාක්ෂයන්ගේ විවිධත්වය විශ්මයජනක වන අතර, ඒ සෑම එකක්ම තමන්ගේම ආකාරයෙන් මුල් පිටපතකි. ක්‍රීඩකයින් ආකර්ෂණය කර ගත් එක් විශාල කථා වස්තුවක් නිර්මාණය කරන ලද අතර අතථ්‍ය ලෝකයේ නිරන්තර සිදුවීම් එයට ජීවය ලබා දුන්නේය. පසුව, දෙවන කොටස නිකුත් කරන ලදී: Asheron's Call 2 (2002), නමුත්, අවාසනාවකට මෙන්, එය ආරම්භ වී වසර තුනකට පසුව මිය ගියේය.

මේ අතර, MMORPGs කොරියානුවන්ගේ උනන්දුව ආකර්ෂණය කර ඇත. Nexus: The Kingdom of the Winds, විසින් සංවර්ධනය කරන ලදී ජේක් ගීතය, 1996 දී නිකුත් වූ අතර එය තරමක් ජනප්‍රිය විය. 1998 වර්ෂය පැමිණ, Lineage සඳහා කාලය පැමිණ ඇත, ඈත පෙරදිග දැනටමත් මිලියන ගණනක් පරිශීලකයින් සිටි අතර, NCsoft හට දිගු කලක් දේශීය වෙළඳපොළ අල්ලා ගැනීමට ඉඩ ලබා දුන්නේය. ක්‍රීඩා සේවාලාභියා 2D ග්‍රැෆික්ස් සඳහා සහය දුන් අතර ඉතා හොඳ පෙනුමක් ඇත. ගීතය ඔහුගේ උපරිමය කළේය.

XXI සියවස, දෙවන පරම්පරාවේ MMORPG

නව ශතවර්ෂයේ දී, දේවල් වඩාත් රසවත් විය. ප්‍රභේදය ග්‍රැෆික්ස් හි විශාල වෙනස්කම් වලට ගොදුරු වී ඇති අතර ක්‍රීඩකයාගෙන් උකහා ගත හැකි ප්‍රතිලාභය කෙරෙහි අවධානය යොමු කර ඇත. මෙයින් හොඳ වාසනාවක් උපයා ගත හැකි බව සංවර්ධකයින්ට පැහැදිලි විය.

නව පරම්පරාවේ ක්‍රීඩා වල හැකියාවන් නිමක් නැතිව පුළුල් විය. PvP පක්ෂග්‍රාහී කැමලොට්ගේ අඳුරු යුගය (ක්‍රීඩකයාට එදිරිව ක්‍රීඩකයා, "ක්‍රීඩකයාට එදිරිව ක්‍රීඩකයා" යන්නෙන් අදහස් කෙරේ) මෙම විශේෂාංගය නිසා හරියටම හොඳම ව්‍යාපෘතිවලින් එකකි. Realm එදිරිව යෝජනා ක්රමය Realm (RvR, "රාජ්‍යය එදිරිව රාජධානිය") විශාල හමුදාවන් යුධ පිටියේ එක්රැස් වූ විට බොහෝ දෙනෙකුගේ හදවත් දිනා ගත්තේය. ක්‍රීඩාංගණවල සටන්, මතභේදයට තුඩු දී ඇති භූමි ප්‍රදේශ සහ මාලිගා අල්ලා ගැනීම ඇතුළු පුදුමාකාර සටන් ක්‍රමයක් තිබුණි, නමුත් මේ සියල්ල, එක් ආකාරයකින් හෝ වෙනත් ආකාරයකින්, PvE ප්‍රගතියකින් තොරව පූර්ණ සතුටක් ගෙන ඒමට නොහැකි විය (ක්‍රීඩකයාට එදිරිව පරිසරය, “ක්‍රීඩකයා එදිරිව රාක්ෂයන්”). බලවේග විසින් Camelot අඳුරු යුගය මුදා හැරීම මිථ්‍යා විනෝදාස්වාදය 2001 දී සිදු වූ අතර, ඔවුන් අදටත් එය වාදනය කරති.

Anarchy Online (sci-fi style) servers 2001 ජූනි මාසයේදී ඔවුන්ගේ පළමු හුස්ම ගත් අතර, සංවර්ධක සහ ප්‍රකාශක Funcom ගේ දැඩි මඟ පෙන්වීම යටතේ Rubi-Ka ලෝක ඉතිහාසය ආරම්භ විය. සංගත දෙකක් මෙහි ලෝක ආධිපත්‍යය සඳහා සටන් කරයි: Omni-Tek සහ Clans. ශක්තිමත් සමාජ අංශයට අමතරව, Anarchy Online MMORPG ශෛලියට විවිධත්වය ගෙන ආවේය. එයට පෙර ඇති සියලුම ක්‍රීඩා ෆැන්ටසි ප්‍රභේදයේ නම්, මෙම ව්‍යාපෘතිය අනාගතයට පිවිස ඇත. මෙය විශාල අවදානමක් විය, බොහෝ ක්‍රීඩකයින් එයට කැමති නොවනු ඇත, නමුත් Anarchy Online එහි ප්‍රේක්ෂක කොටස ග්‍රහණය කර ගැනීමට සමත් විය.

ගිල්ඩ් වෝර්ස් වලින් ටික කලකට පසු, නමින් ප්‍රසිද්ධ වචන සහිත ක්‍රීඩාවක් දියත් කරන ලදී Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), එහි ක්‍රීඩාව සම්පූර්ණයෙන්ම D&D පද්ධතිය මත පදනම් වූ අතර එය තරමක් විශාල ක්‍රීඩකයින් පිරිසක් ආකර්ෂණය කර ගත් නමුත් ඒ සමගම එය නුහුරු නුපුරුදු හා උනන්දුවක් නොදක්වන එයට කැමති අය දැඩි ලෙස සීමා කළේය.

වඩාත් මෑතකදී, තවත් වර්ධනයන් දෙකක් උපත ලැබූ අතර, MMORPG වෙළඳපොලේ විශාලත්වය තුළ ඔවුන්ගේ ස්ථානය ශක්තිමත් කර ගැනීමට තවමත් සමත් වී නොමැත, ඔවුන්ගේ නම් Vanguard: Saga of Heroes සහ Lord of the Rings Online.

තරුණ සමාගමක් වන සිගිල් විසින් සංවර්ධනය කරන ලද පළමුවැන්න තවමත් විශාල සාර්ථකත්වයක් අත්කර ගෙන නොමැත. ඔවුන් නිවැරදිව පවසන්නේ අවම වශයෙන් තනි ක්‍රීඩක ව්‍යාපෘති නිර්මාණය කිරීමේ අත්දැකීමක් නොමැතිව, MMORPG නිර්මාණය කළ නොහැකි බවත්, තුන්වන පරම්පරාවේ MMO ලෙස හිමිකම් කියනු ඇති බවත්ය. “වචනවලින්” අදහස් විශිෂ්ට ලෙස පෙනුනද යථාර්ථයේ දී අපට බොරතෙල් නිෂ්පාදනයක් ලැබුණි, එය අවසානයේ වර්ල්ඩ් ඔෆ් වෝර්ක්‍රාෆ්ට් වලට බෙහෙවින් සමාන විය. දැන් සමාගම සෝනි ඔන්ලයින් එන්ටර්ටේන්මන්ට්, මෙම ක්‍රීඩාව එහි තටුව යටට ගැනීමට බිය නොවූ අතර, එය වචනාර්ථයෙන් මඩ වගුරෙන් ඉවතට ඇද දමයි, එහිදී ව්‍යාපෘතිය ගැඹුරින් හා ගැඹුරට ගිලී යයි. Vanguard: Saga of Heroes වසා දැමීමට හෝ සම්පූර්ණයෙන්ම වෙනස් වීමට ඉඩ ඇත. ඉතිරිව ඇත්තේ ක්‍රීඩාව සාර්ථක වීමට ප්‍රාර්ථනා කිරීම පමණි, එය තුන්වන පරම්පරාවේ ව්‍යාපෘතියක් වීමේ සිහිනය සැබෑ කර ගන්නේ නම් කුමක් කළ යුතුද?

Tolkien මත පදනම් වූ නව වර්ධනයක්, LotRO ලෙස සංක්ෂිප්තව, පොත මත පදනම් වූ ක්රීඩාවක් වන අතර, ඓතිහාසික රේඛාව වර්ධනය කිරීමේ හැකියාව බෙහෙවින් සීමා කරන්නේ මෙම කාරණයයි. කෙසේ වෙතත්, ක්‍රීඩකයින්ගෙන් සැලකිය යුතු කොටසක් හරියටම මෙහි පැමිණියේ මහාචාර්යවරයාගේ නිර්මාණ සඳහා ඔවුන්ගේ ආදරය නිසාය. කොල්ලෝ Turbine Inc.ඔවුන් ඔවුන්ගේ උපරිමය කළා, ප්‍රධාන දෙය නම් ඔවුන් උසස් තත්ත්වයේ නිෂ්පාදනයක් නිකුත් කිරීමයි, එය දැන් පූර්ණ MMORPG ලෙස ඉතා ජනප්‍රියයි. නමුත් තවමත්, එය කෙතරම් සුළු දෙයක් ලෙස පෙනුනත්, එය සුප්‍රසිද්ධ “ක්‍රීඩාවේ නම එකතු කිරීමේ ලෝකය” හා සමාන වේ. මාර්ගය වන විට, ලෝකයේ ගතිකත්වය සහ යථාර්ථවාදය වැනි සංකල්ප ඇත, එසේ කතා කිරීමට. බොහෝ ක්‍රීඩකයින්ට අනුව, ඔවුන් ලෝඩ් ඔෆ් ද රින්ග්ස් ඔන්ලයින් වෙතින් අතුරුදහන් වී ඇත.

හෙට නිදහස් කරන්න!

“හෙට” අප වෙනුවෙන් රසවත් ව්‍යාපෘති කිහිපයක් සූදානම් කරමින් සිටින අතර, එය මෙම ලිපියේ ටිකක් ඉඩක් ලැබිය යුතුය.

ඉතා ඉක්මනින් අපි මනඃකල්පිත ලෝකයේ මහා වීරයා ප්රතිරූපය ඇතුල් කිරීමට හැකි වනු ඇත, සහ Robert E. Howard වෙතින් Conan විශ්වය මත පදනම් වූ Funcom වෙතින් Age of Conan: Hyborian Adventures, මේ සඳහා අපට උපකාර කරනු ඇත. පොදුවේ ගත් කල, බීටා අනුවාදයේ සංවෘත පරීක්ෂණ සඳහා අයදුම්පත් බඳවා ගැනීම මෑතකදී ආරම්භ වී ඇතත්, ව්‍යාපෘතිය ගැන දන්නේ ඉතා අල්ප වශයෙනි. ක්‍රීඩාව තවත් ක්ලෝනයක් බවට පත්වේදැයි කල්තියා පැවසිය නොහැක, නමුත් අවම වශයෙන් දැන් ඔබට ග්‍රැෆික්ස්වල අලංකාරය, ශබ්ද ප්‍රයෝගවල ගුණාත්මකභාවය සහ වායුගෝලය අගය කළ හැකිය. නිකුතුව දැනටමත් කිහිප වතාවක් කල් දමා ඇති අතර, දැන් 2007 අවසානයට සැලසුම් කර ඇත.

කොල්ලෝ මිථ්‍යා විනෝදාස්වාදයසුප්‍රසිද්ධ ෆැන්ටසි ලෝක Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning මත පදනම්ව MMORPG එකක් සූදානම් කරමින් සිටී. අඳුරු යුගයක් නිර්මාණය කිරීමේදී සංවර්ධකයින්ගේ අතීත අත්දැකීම් සහ සාර්ථකත්වය අනුව විනිශ්චය කිරීම, 2008 ආරම්භය අද දින දැවැන්තයා බලයෙන් පහ කිරීමට නිශ්චිත අවස්ථාවක් ඇති විශිෂ්ට ක්‍රීඩාවක් පොරොන්දු වේ. හුරුපුරුදු RvR (Realm එදිරිව Realm) පද්ධතිය ක්‍රියාත්මක වේ, වෙනත් බොහෝ දේ සඳහන් නොකරයි. වාමන, එල්ව්ස්, ට්‍රොල්, අන්ධකාරයේ බලවේග, නමුත් මෙය Warhammer ය.

ඉතිහාසය ලියා ඇත, තවත් බොහෝ රසවත් ව්‍යාපෘති අනාගතයේදී නිකුත් වනු ඇත, ඒවායින් බොහොමයක් අප තවමත් නොදනී. නමුත් එක් දෙයක් පැහැදිලිය: MMORPGs ප්‍රභේදයක් ලෙස මතු වී ඇති අතර ලොව පුරා සිටින මිලියන සංඛ්‍යාත ක්‍රීඩකයින්ගේ හදවත් තුළ ශක්තිමත් ස්ථානයක් ගෙන ඇත.




ඉහල