Början och utvecklingen av MMO-spel. Ursprungshistoria och recension av moderna MMORPG-spel. Vad är ett MMO? Vad är MMORPG

, "might and sorcery" eller kriminalromaner. Dessutom kan MMORPGs låna material för universum från amerikanska serier (Engelsk), ockultism och andra genrer. I spel är dessa aspekter ofta omtänkta och presenteras i form av typiska uppgifter och situationer som uppdrag, monster och spelarbyte. (Engelsk).

Utveckling

I nästan alla datorspel är spelarens huvudmål att utveckla sin karaktär. För att uppnå detta används nästan alltid ett utvecklingssystem genom att samla erfarenhetspoäng och använda dem för att öka karaktärens "nivå", vilket har en positiv effekt på alla hans förmågor. Traditionellt sett är det främsta sättet att få erfarenhetspoäng genom att jaga monster och slutföra uppdrag från NPC:er. Karaktärer kan delta i dessa aktiviteter antingen i grupp eller ensamma. Ackumuleringen av rikedom (inklusive föremål som är användbara i strid) är i sig också en del av utvecklingen i MMORPGs och uppnås också ofta bäst i strider. Spelslingan som definieras av dessa principer (strider som låser upp nya föremål, låser upp nya strider, etc. utan betydande spelförändringar) jämförs ibland negativt med ett löpband för gnagare, och är känt bland spelare som grind. Rollspelet Progress Quest är utformat som en parodi på den här situationen. I EVE Online lär sig en karaktär färdigheter beroende på realtid; erfarenhetspoäng i den är inte ett mått på utveckling.

Vissa MMORPGs har ett obegränsat tak på karaktärsnivå, vilket gör att spelare kan samla erfarenhetspoäng på obestämd tid. I MMORPGs som dessa hyllas ofta de mest avancerade karaktärerna på respektive spels hemsida, deras namn och statistik listas på spelets sidor med högsta prestation etc. En annan vanlig praxis är att sätta en maxnivå för spelarkaraktären, ofta kallad som ett "tak". Efter att ha uppnått det ändras karaktärsutvecklingsstrategin. Istället för att belönas med erfarenhetspoäng kommer karaktären att få valuta eller utrustning i spelet efter att ha slutfört uppdrag och fängelsehålor, vilket hjälper till att hålla spelaren motiverad att fortsätta spela.

Ofta, när en karaktär fortskrider, blir mer och mer utrustning tillgänglig för honom, vilket gör att han kan ge honom ett mer estetiskt utseende, samt lyfta fram prestationerna för en viss karaktär. Dessa uppsättningar av vapen och rustningar, kända i spelcommunityt som "högnivå"-uppsättningar, bidrar avsevärt till en karaktärs konkurrenskraft i både typiska bossstrider och i strider mellan spelare. Spelarnas motivation kommer från önskan att gå före andra genom att ha liknande föremål, vilket är en avgörande faktor för framgången för alla evenemang i samband med strider.

Typiskt för genren är också det växande behovet av att gruppera spelare för att säkerställa optimal utvecklingshastighet. Ibland leder detta till en förändring av spelarens prioriteringar, som börjar undvika vissa händelser i den verkliga världen för att "hänga med" med händelserna i den virtuella världen. Ett bra exempel i det här fallet är behovet av att byta föremål för att uppnå något mål eller lagstrider mot mäktiga fiender.

Social interaktion

MMORPGs innehåller nödvändigtvis vissa metoder för att underlätta kommunikation mellan spelare. Många MMORPGs har ett system med användarskrån eller klaner. Om spelmekaniken inte tillhandahåller sådana, kan spelare självständigt bilda sådana föreningar, inklusive att använda kommunikationsmedel utanför spelet. Som regel interagerar sådana gemenskaper uteslutande via Internet, men ibland används även mobilkommunikation, vanligtvis som ett "nödläge" för att snabbt ringa klankamrater online. Det finns också spelgemenskaper organiserade på territoriell basis eller baserade på icke-virtuella sociala förbindelser - vänner (ibland släktingar), studentbostäder, studenter vid en viss utbildningsinstitution, etc.

I de flesta MMORPG:er kräver åtkomst till delar av spelet att man spelar i en ganska välspelad community. I sådana fall måste varje spelare utföra sin tilldelade roll, som att skydda andra spelare från skador (kallas "tanking"), "läka" skador som tagits emot av lagmedlemmar eller utdela skada till fiender.

Som regel har MMORPGs spelmoderatorer eller spelmästare, ofta kallade "GMs" av spelare. De kan antingen vara anställda hos spelutgivaren eller volontärer vars uppgift är att övervaka spelvärlden. Vissa GM:er kan ha tillgång till verktyg och information som inte är avsedda för eller tillgängliga för andra spelare och roller. Relationerna som utvecklas mellan spelare i MMORPGs kan vara lika starka som relationer mellan vänner eller partners i det verkliga livet, ofta med inslag av samarbete och förtroende mellan spelare.

Rollspel

De flesta MMORPGs erbjuder spelaren ett val Olika typer spelklasser. Bland alla spelare är det bara en liten del som övar på att rollspela rollen som sin karaktär, och som regel har spelet de nödvändiga funktionerna och innehållet för detta. För att stödja fans av rollspelsstilen finns det resurser skapade av spelarcommunityt som forum och referensböcker.

Kultur

Allteftersom tiden gick delade den en gång förenade gemenskapen av MMOPRG-fans upp sig i subkulturer med sin egen slang och siffror, såväl som outtalade listor över sociala regler och tabun. Spelare klagar ofta på "grinden" eller pratar om "buffs" och "nerfs" (förstärkning eller försvagning av vissa delar av spelmekaniken). Separata sociala regler gäller för en spelares deltagande i ett resesällskap, rätt uppdelning av bytet och spelarens förväntade beteende som en del av en fest.

Det pågår diskussioner i olika spelmedier om de långsiktiga effekterna av spelmissbruk. Forumen för den ideella organisationen On-Line Gamers Anonymous är fulla av berättelser om spelare som har övergett socialt ansvar och familjeansvar och förlorat sina jobb till förmån för sitt "virtuella liv".

Arkitektur funktioner

De flesta moderna MMORPGs använder en klient-server-nätverksarkitektur. Servern upprätthåller en permanent virtuell värld och spelare kan ansluta till den via klientprogram. Genom klientprogrammet kan spelaren komma åt antingen hela spelvärlden utan begränsningar, eller bara basdelen av spelet, medan åtkomst till vissa delar av spelets "extensions" kan kräva ytterligare betalning för detta innehåll. Exempel på spel som använder den andra modellen är EverQuest och Guild Wars. Vanligtvis måste spelare köpa ett engångsklientprogram, men en växande trend för MMORPGs är att använda en förtillgänglig "tunn klient" som en webbläsare.

Vissa MMORPGs kräver ett månatligt abonnemang för att spela. Per definition sker alla "massively multiplayer"-spel online och kräver någon form av löpande inkomst (sälja månadsabonnemang eller visa reklammaterial för användarna) för att stödja och utvecklas vidare. Spel som Guild Wars använder inte ett månatligt prenumerationssystem, istället måste användaren köpa inte bara själva spelet utan efterföljande expansioner för det. En annan betalningsmodell är mikrobetalningssystemet, där huvudinnehållet i spelet tillhandahålls gratis, och spelare uppmuntras att köpa valfria tillägg som karaktärsutrustning, dekorativa föremål och djur. Spel baserade på denna modell utvecklas ofta i Korea, som FlyFF eller MapleStory. Denna affärsmodell kallas också betala för förmåner(rus. "betala för förmåner") eller freemium, och själva spelen, som arbetar på en sådan modell, marknadsförs och beskrivs som gratis att spela(rus. "Spela gratis").

Beroende på antalet spelare och arkitekturen kan MMORPGs köras på flera servrar, som var och en representerar en separat oberoende spelvärld, medan spelare som finns på olika servrar inte kan interagera med varandra. Ett anmärkningsvärt exempel här är World of Warcraft, där varje server kan ta emot flera tusen spelbara karaktärer. Som regel, i MMORPGs är antalet tecken samtidigt som finns i spelvärlden begränsat till flera tusen. Ett bra exempel på det omvända konceptet är EVE Online, där servern kan ta emot flera tiotusentals spelare ibland (mer än 60 tusen i juni 2010). I vissa spel kan en karaktär som en gång skapats röra sig fritt mellan världar, men vid varje given tidpunkt kan han bara vara närvarande på en server (till exempel Seal Online: Evolution); i andra spel kan en karaktär bara vara i världen där han skapades. World of Warcraft innehåller inslag av PvP-interaktion över riket (dvs cross-server) på dedikerade slagfält, med hjälp av serverkluster och "fireteams" för att hjälpa och koordinera spelare som vill engagera sig i strukturerat PvP-innehåll som till exempel Warsong Gulch eller Alterac Valley slagfält. Dessutom introducerade patch 3.3, som släpptes den 8 december 2009, ett system för "gruppsökning" på flera servrar som hjälper spelare att skapa en grupp för att komma åt instansinnehåll (det vill säga uppdrag som inte är tillgängliga i den öppna världen) från ett större antal spelare än det "hem" man kan erbjuda. karaktärsserver. Därefter gick interaktionen mellan karaktärer från olika servrar utöver instanser och PvP-innehåll, och för närvarande kan spelare från olika servrar korsa varandra på många punkter i spelvärlden.

Berättelse

Ursprunget till termen "MMORPG" tillskrivs Richard Garriott, författaren till spelet Ultima Online, som behövde det för att beskriva MMORPGs och de sociala gemenskaper som byggdes runt dem. Dess författarskap bekräftas av flera författare, och själva termen går tillbaka till 1997. Före tillkomsten av denna och liknande neologismer kallades sådana spel vanligtvis "grafiska MUDs", och själva MMORPG-genrens historia kan spåras tillbaka till spel av MUD-genren. Således kan några nyckelelement i MMORPG-genren hittas i så tidiga flerspelarvärldar som Maze War (1974) och MUD1 (Engelsk)(1978). 1985 släpptes det skurklika MUD-spelet Island of Kesmai för CompuServe, liksom Lucasfilms grafiska MUD Habitat. Den första helt grafiska multiplayer RPG - Aldrig vinternätter- distribueras genom AOL sedan 1991 med personligt godkännande av AOL:s president Steve Case. Ett annat tidigt exempel på multiplayer-RPG är tre spel för The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) och The Ruins of Cawdor (1995).

En viktig händelse för genren var upphävandet av restriktioner för kommersiell användning av NSFNet 1995, vilket öppnade upp breda internetutrymmen för utvecklare, tack vare vilket de första riktigt massorienterade spelen kunde dyka upp. Enligt moderna idéer var den första riktiga MMORPG-spelet Meridian 59 (1996), vars huvudsakliga innovationer var skalan och tredimensionell grafisk "förstapersons"-vy. Nästan samtidigt med det släpptes spelet The Realm Online. Ultima Online (1997) anses vara den första MMORPG som väckte stor uppmärksamhet till genren, men EverQuest (1999) och Asheron's Call (1999) fick större popularitet bland västerländsk publik, och Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) bland koreanska publik .

Tack vare den ekonomiska framgången för tidiga MMORPGs har genren blivit mycket konkurrenskraftig. Numera finns MMORPG-spel även tillgängliga på spelkonsoler, och kvaliteten på spelet har också förbättrats. World of Warcraft från Blizzard Entertainment, som är den största MMORPG, har etablerat en dominerande ställning på den moderna marknaden. Final Fantasy XIV och Guild Wars 2 följer, följt av en mängd gratis-att-spela MMORPGs med stöd av reklam och försäljning av föremål i spelet. Free-to-play-systemet är utbrett bland sydkoreanska spel, som MapleStory, Rohan: Blood Feud och Atlantica Online. Det finns även varianter av free-to-play, när själva spelet erbjuds gratis, och endast ett valfritt månadsabonnemang för ytterligare funktioner betalas, till exempel i RuneScape och Tibia. Undantagen är Guild Wars och dess efterföljare Guild Wars 2. För att komma åt dessa spel behöver du inte köpa något utöver den initiala betalningen, som är utformad för att öka konkurrenskraften mot spel med andra betalningssystem.

Psykologi

Trots att speluniversum är virtuella är relationerna mellan människor i dem ganska verkliga, så MMORPG är ett bra verktyg för psykologisk och sociologisk forskning. Den kliniska psykologen Sherry Turkle genomförde undersökningar av datoranvändare, inklusive datorspelsentusiaster. Hon fann att många av dessa människor hade en bredare känslomässig räckvidd när de utforskade de många olika rollerna (inklusive könsidentiteter) som erbjuds i många MMORPGs.

Nick Yee undersökte mer än 35 tusen MMORPG-spelare under flera år, med fokus på de psykologiska och sociologiska aspekterna av spel. Färska data visar att cirka 15 % av spelarna kan bli guildledare då och då, men majoriteten anser att denna roll är svår och otacksam. Dessa spelare, medan de hade en ledarroll, tillbringade en betydande del av sin speltid på att utföra uppgifter som inte var direkt relaterade till spelet, men som var en del av metagamingen (Engelsk) .

Många spelare noterade att de upplever mycket starka känslor när de spelar MMORPGs; till exempel bland spelare, enligt statistik, har cirka 8,7 % av männen och 23,2 % av kvinnorna haft ett äktenskap i spelet. Andra forskare har funnit att njutningen av ett spel beror på dess sociala komplexitet, från enstaka skärmytslingar mellan spelare till mycket organiserat spel i strukturerade grupper.

I sitt arbete noterar Zaheer Hussain och Mark Griffiths att ungefär en femtedel av spelarna (21%) sa att de föredrog sociala onlinerelationer framför riktiga. Betydligt fler manliga spelare än kvinnliga spelare sa att de tyckte att kommunikation online var lättare än i verkligheten. Mer än 57 % av spelarna spelar som karaktärer av det motsatta könet, och noterar att en kvinnlig karaktär har ett antal positiva sociala egenskaper.

Richard Bartle, författare till det berömda verket Designing Virtual Worlds (ryska) utveckling av virtuella världar), delar in multiplayer-RPG-spelare i fyra huvudsakliga psykologiska typer. Hans klassificering utökades av Erwin Andreasen, som utvecklade detta koncept till de trettio frågorna i Bartle-testet (Engelsk), används för att avgöra vilken kategori en spelare tillhör. Från och med 2011 har mer än 600 tusen människor undersökts, vilket gör detta sannolikt till ett av de största testerna som för närvarande pågår. Baserat på Yee och Bartles forskning publicerade Jon Radoff en ny modell för spelarmotivation byggd kring passion, konkurrens och prestation. Dessa funktioner finns inte bara i MMORPGs, utan också i många andra spel, som bildar den så kallade. "field of gamification".

Ekonomi

Många MMORPGs har utvecklande ekonomier. Virtuella föremål och valuta ackumuleras under spelets gång och har ett definitivt värde för spelarna. Det är möjligt att studera en sådan virtuell ekonomi genom att analysera loggen för serversidan av spelmjukvaran, vilket har ett värde inom ekonomiforskning. Ännu viktigare är att virtuella ekonomier kan påverka den reala ekonomin. Ett antal stora konsultföretag använder ekonomiska multiplayer-spel som Second Life och Virtonomics för att analysera beteendemönstren på sina virtuella marknader för att modellera och förutsäga beteendescenarier på verkliga konsument- och finansmarknader.

En av de första forskarna av detta fenomen var Edward Castronova, som visade att det i virtuella ekonomier finns en marknad av utbud och efterfrågan som korsar den i den verkliga världen. För att denna korsning ska existera måste spelet tillhandahålla följande funktioner:

Idén att värdera spelobjekt med verkliga valutor har haft en djupgående inverkan på spelare, spelindustrin och till och med rättssystemet. En av pionjärerna inom försäljningen av virtuell valuta, IGE, fick en stämningsansökan från en World of Warcraft-spelare för att ha introducerats i spelekonomin på grund av avsikten att använda spelet för att sälja guld i spelet. I sin första artikel noterar Castranova att det finns en marknad (möjligen olaglig) för mycket likvida spelvalutor, där priset på spelet Everquests valuta överstiger marknadskursen för den japanska yenen vid den tiden. Vissa människor försörjer sig på att utnyttja virtuella ekonomier. Dessa personer är vanligtvis förknippade med jordbrukare och kan vara anställda i motsvarande semi-juridiska organisationer.

Som regel förbjuder utgivare officiellt utbyte av spelvärden mot verkliga pengar, även om det finns spel där idén om sådana utbyten (med utgivaren som gör en vinst) främjas allmänt. Till exempel i spelen Second Life och Entropia Universe finns det en direkt koppling mellan real- och spelekonomin. Detta innebär att spelvaluta fritt kan växlas mot riktig valuta och vice versa. Således kan verkliga föremål säljas för Entropia Universe-valuta; Det finns också ett känt fall när en Second Life-spelare tjänade mycket riktiga 100 000 USD i den virtuella världen.

Virtuella ekonomier har dock ett antal problem, av vilka de mest akuta är:

Men sammanslagning av verkliga och in-game ekonomier förekommer sällan i MMORPGs, eftersom det anses ha en skadlig effekt på spelet. Om den verkliga världens rikedomar kan vinnas mer och snabbare än skickligt spel, leder detta till mindre intresse för komplexa rollspel och mindre fördjupning i spelet. Detta leder också till en orättvis spelhierarki, där rikare spelare i verkliga livet får bättre föremål i spelet, vilket gör att de kan överträffa starkare konkurrenter och få nivåer snabbare än andra - mindre rika men mer dedikerade - spelare.

Utveckling

Redan 2003 översteg kostnaden för att utveckla en konkurrenskraftig kommersiell MMORPG ofta 10 miljoner USD. Dessa spel kräver inblandning av utvecklare av olika specialiteter, till exempel konstnärer, 3D-modellerare, klient-serverundersystemsutvecklare, databas- och nätverksinfrastrukturspecialister.

Frontends (d.v.s. klientprogrammet) för moderna kommersiella MMORPGs använder 3D-grafik. Precis som med andra moderna 3D-spel kräver front-end erfarenhet av 3D-motorer, skicklig användning av realtidsshaders och fysiksimulering. Konceptet för spelets grafiska innehåll (områden, varelser, karaktärer, vapen etc.) utvecklas av konstnärer i traditionella 2D-skisser, varefter det överförs till animerade 3D-scener, modeller och texturkartor.

Vid utveckling av MMORPGs behövs specialister inom områdena klient-server-arkitektur, nätverksprotokoll och säkerhet samt databaser. MMORPGs måste inkludera robusta system för att stödja kritiska funktioner. Servern måste kunna acceptera och verifiera flera tusen anslutningar, förhindra fusk och stödja ändringar i spelet (fixa buggar och lägga till innehåll). Systemet med att spara speldata med bestämda intervall utan att pausa spelet spelar också en viktig roll.

För att stödja spelet krävs en tillräcklig flotta av servrar, internetuppkopplingsbandbredd och speciell teknisk personal. Brist på resurser leder till laggar och användarfrustration, vilket kan påverka spelets rykte negativt, vilket är särskilt kritiskt under lanseringsperioden. Personalen bör också övervaka serverbeläggningen och hålla den inom ett acceptabelt spelintervall genom att öka eller minska antalet spelservrar. Teoretiskt, när man använder peer-to-peer-teknik i MMORPGs, är det möjligt att billigt och effektivt reglera serverbelastningen, men problem som uppstår i praktiken (asymmetriska anslutningshastigheter, resurskrävande spelmotorer, opålitlighet hos enskilda noder, inneboende säkerhetsproblem som öppnar sig upp rikliga möjligheter för fuskare) göra dem genomförandet är extremt svårt. En kommersiell MMORPG-värdinfrastruktur kan innehålla hundratals (eller till och med tusentals) servrar. Att skapa en ekonomiskt acceptabel infrastruktur för onlinespel kräver minimala investeringar i utrustning och nätverk som kan betjäna ett stort antal spelare.

Dessutom måste onlinespelskapare vara experter på grundläggande områden som världsskapande, mytologi, spelmekanik och andra spelfunktioner som ger användarna nöje.

Självständig utveckling

Trots att huvuddelen av alla MMORPGs utvecklas av företag, bidrar även små team eller enskilda författare till utvecklingen av genren. Som nämnts ovan kräver utveckling betydande investeringar och tidsåtgång, och spelstöd är ett långsiktigt åtagande. Som ett resultat är det inte lika vanligt att utveckla ett oberoende (eller "indie") MMORPG som spel i andra genrer. Det finns dock ett betydande antal oberoende MMORPGs gjorda i olika genrer, som erbjuder olika typer av spel och betalningssystem.

Vissa oberoende MMORPGs följer principerna för öppen källkod helt, andra använder proprietärt innehåll och öppna spelmotorer. Runt WorldForge-projektet, som öppnades 1998, har en gemenskap av oberoende utvecklare bildats, som syftar till att skapa en systemisk bas för ett antal MMORPGs med öppen källkod. Multiverse Network utvecklar också en nätverksplattform som tar hänsyn till egenskaperna hos oberoende MMOG.

Trender

På grund av förekomsten av ett stort antal signifikant olika MMORPGs, såväl som den snabba utvecklingen av genren, är det ganska svårt att bestämma de rådande allmänna trenderna. Ändå är vissa utvecklingar ganska uppenbara. En av dessa är att slutföra uppdrag med en raidgrupp (eller helt enkelt "raid"), vilket är ett uppdrag designat för stora grupper av spelare (ofta tjugo eller fler).

Dedikerade zoner på begäran

Dedikerade zoner på begäran (engelska: instance dungeon, slang för "instances") - spelområden, "kopierade" på begäran av enskilda spelare eller grupper, där spelinteraktion med resten av spelvärlden är omöjlig. Detta minskar nivån på spelkonkurrens och minskar också mängden data som skickas via nätverket, vilket minskar eftersläpningen. Det första spelet där några sken av sådana zoner dök upp var The Realm Online. I Anarchy Online har den här tekniken utvecklats avsevärt och blivit ett av nyckelelementen i spelet. Sedan det här spelet har dedikerade zoner i MMORPG blivit vanliga. I de ovan nämnda "raiderna" används ofta denna teknik. Exempel på spel som använder dedikerade zoner är World of Warcraft, Sagan om ringen Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online och DC Universe Online.

Användarinnehåll

Licensiering

Utöver detta finns det ett antal MMORPGs baserade på tv-produktlicenser, som Star Trek Online och de inställda Stargate Worlds.

MMORPG för spelkonsoler

Den första MMORPG som utvecklades specifikt för en videospelskonsol var Phantasy Star Online för Sega Dreamcast. Den första öppna världen MMORPG för videospelskonsoler var Final Fantasy XI för PlayStation 2. EverQuest Online Adventures för PlayStation 2 var den första MMORPG för videospelskonsoler som släpptes i USA. Eftersom utvecklingen av MMORPGs för spelkonsoler anses vara förknippad med ökad komplexitet, lockar varje sådant projekt ökad uppmärksamhet.

Webbläsare MMORPGs

Den första webbläsarbaserade MMORPG:n var Tale, som öppnades 1999 och fortfarande fungerar (dess fortsättning är spelet Legend) [ ] . Spelet var tänkt som en ny typ av MUD, körs i webbläsaren och mer bekvämt för spelaren. Tale-spelet markerade början på utvecklingen av en viss genre av webbläsarspel (där spelet kombineras med en chatt) från vilken så kända spel som "Fight Club" och dess flera kloner kom ifrån. Särskilt anmärkningsvärt är det faktum att huvudvikten i spelet i Tale ligger på att resa genom en enorm värld och PvE-strider, medan hela "Fight Club" är byggd på PvP-strider. Därför är det omöjligt att kalla dessa spel liknande, även om de förenas av ett liknande utseende vid första anblicken. Och ändå, när du hör ordet "webbläsare", är det ofta dessa spel som avses. Till en början var sådana webbläsarspel helt gratis, men senare började de använda Free-to-play-modellen.

Med den utbredda populariteten för sociala nätverk som Facebook, har en andra våg av webbläsarbaserade MMORPGs dykt upp, baserade på Adobe Flash och HTML5-teknologier. Denna andra våg började med webbläsarspel som redan var kända vid den tiden, som integrerades i sociala media att locka nya spelare.

MMORPG för smartphones

2007, när smartphones och appbutiker kom ut på marknaden, genomgick spelet en ny snabb utveckling. Det förändrade inte bara sättet folk spelade spel på, utan det kastade också spelindustrin in i popkulturens mainstream. 2008 var ryska utvecklare de första att skapa en fullfjädrad MMORPG Warspear Online (Engelsk) för smartphones som kör Symbian och Windows Mobile. Sedan dessa OS var ledande och upptog 65 % respektive 12 % av marknaden. Spelet är ett exempel på en klassisk plattformsoberoende fantasy MMORPG med pixelgrafik och har nu porterats till alla populära plattformar: Android, iOS, Windows Phone, Windows och Linux. Nästa försök att lansera en MMORPG på smartphones var kinesiska Anrufen Online. Dess första release på Symbian ägde rum 2009. Snabb utveckling mobila tekniker under det senaste decenniet har lett till explosiv tillväxt på marknaden för mobilspel. Till exempel, 2017, presenterade Google Play 250+ spel i MMORPG-genren: med 2D- och 3D-grafik, olika spelfunktioner, i en science fiction- och fantasystil. Det finns dock fortfarande relativt få spel med klassiskt spelande och som följer genrens kanoner, format av spel som Ultima Online och World of Warcraft.

AMMORPG

Namnet står för "action-MMORPG" (eng. Actionspel för massivt multiplayer online-rollspel). I den här typen av rollspel behöver du snabb reaktionshastighet för att undvika fiendens attacker.

Anteckningar

  1. Parks Associates. Intäkterna från onlinespel tredubblas till 2009 (odefinierad) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 granskning och prognoser till 2011 (engelska). - London, Storbritannien: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Prenumerations-MMOG: Life Beyond World of Warcraft (engelska). - London, Storbritannien: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke World of Warcraft-prenumerationer tillbaka över 10 miljoner (odefinierad) . IGN(19 november 2014). Hämtad 9 september 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic Jumps to Light Speed ​​(NASDAQ:EA) (odefinierad) . Investor.ea.com (23 december 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic är "snabbast växande MMO någonsin" med 1 miljon användare (odefinierad) . Huffington Post (27 december 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Utveckla onlinespel: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 474, 477. - " erfarenhetspoäng Ett poängvärde som ackumuleras av spelaktivitet som t.ex utjämning och används som ett mått på en karaktärs kraft. Populäriserad av den klassiska tärningsversionen av TSR Avancerade Dungeons & Dragons tillbaka på 1970-talet och överfördes till onlinespel av designers. nivå En rang eller bedömning av en karaktärs kraft. [...] utjämning Aktivitet i spelet ägnas åt att öka en karaktärs erfarenhet, nivå och/eller färdigheter. Utjämning består vanligtvis av att döda mobs." - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Vänskapens verklighet inom uppslukande virtuella världar." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Webb. 24 okt. 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. MMORPGs psykologi: känslomässiga investeringar, motivationer, relationsbildning och problematisk användning// Avatarer på jobbet och lek: Samarbete och interaktion i delade virtuella miljöer (engelska). - London: Springer-Verlag, 2006. - S. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (odefinierat) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - s. 97-112. s. 97
  11. Denna helg: finalerna i Alliance Tournament! (odefinierad) (inte tillgänglig länk). Hämtad 25 januari 2014. Arkiverad 18 februari 2015.
  12. World of Warcraft Europa -> Info -> Grunderna -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europa -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. The Social Media Bible: Taktik, verktyg och strategier för affärsframgång / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott myntade först termen MMORPG 1997." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Syntetiska världar: Onlinespelens verksamhet och kultur. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - "MMORPGS förfäder var textbaserade fleranvändardomäner (MUDs) [...] Faktum är att MUDs genererar kanske den enda historiska kopplingen mellan spelbaserad VR och det traditionella programmet [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - S. 474. - "Utvecklare hade länge funderat på att skriva en grafisk MUD. [...] den sista stora virtuella 2D-miljön i väst markerade den sanna början på den femte tidsåldern av MUD: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica. Utveckla onlinespel: An Insider's Guide / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 447. - "1985 [...] "Mitt minne säger detÖn Kesmai gick live på CompuServe den 15 december 1985, efter ett mycket långt internt test. Priset var faktiskt $6 i timmen för 300 baud, $12 för 1200 baud. Seriösa spelare betalade pengarna." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raph Online World Timeline (odefinierad) . Raph Kosters hemsida(20 februari 2002).
  19. Snö, Blake World of Warcraft missbrukar 10 miljoner prenumeranter (odefinierad) . GamePro.com (23 januari 2008).
  20. Turkle, Sherry (Engelsk)ryska. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (engelska). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Jaha, Nick. Livet som Guild Leader (odefinierad) . Daedalus-projektet(20 mars 2006).

Varför lockar datorspel alltid folk så mycket? Vad tänker och föreställer en person när han spelar på en dator? Du kan komma med många svar på dessa frågor, men den mest banala skulle nog vara möjligheten att kasta sig in i en annan värld med andra lagar och regler, samt att känna verklig makt och överlägsenhet gentemot andra spelare. Den här artikeln kommer främst att fokusera på de så kallade MMORPG-spelen (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game eller Multiplayer Online Role-Playing Game). Den här typen av spel dök upp för ganska länge sedan, 1978 skapade Richard Bartley och Roy Trubshaw spelet Multi User Dungeon, eller MUD för kort.

LERA

De första spelarna var universitetsstudenter, som spelade det i hemlighet från datorlabbsadministratörer. MUD hade ett textgränssnitt och alla rörelser, kontroller och strider utfördes genom att skriva in textkommandon. Tiden gick, och tillsammans med den utvecklades genren och blev populär. Spel som MUD släpptes allt oftare, och äntligen, 1984, dök det första kommersiella MMORPG-spelet, Islands of Kesmai, utvecklat av Kelton Flynn och John Taylor. Den hade också ett textgränssnitt och tvingade spelaren att betala ut anständiga pengar för dessa tider - från 6 till 12 dollar för en timmes spel. Det första MMORPG-spelet med ett riktigt grafiskt gränssnitt var Neverwinter Nights. Den släpptes 1991 och gjorde helt enkelt ägarna av den tidens persondatorer glada. Sedan, under loppet av 6 år, dök det upp ytterligare 5 spel tills 1997, utvecklaren Origin Systems lanserade Ultima Online-projektet. Mycket snart köptes rättigheterna till spelet av Electronic Arts. Spelets popularitet chockade helt enkelt hela världen och lämnade en stor prägel på spelutvecklingens historia. Inget av spelen som fanns på den tiden kunde ge någon konkurrens till Ultima Online-världen, spelarens handlingsfrihet var helt enkelt fantastisk, hela klaner började bildas, bildade enligt olika gemensamma intressen. Beroende spelare flyttade bokstavligen in i den virtuella världen, hittade vänner där, utkämpade krig och gifte sig till och med! Många emulatorer av den ursprungliga Ultima Online-servern har dykt upp på nätverket, vilket ytterligare ökar antalet spelare. Säkert har många av läsarna, om inte personligen bekanta, åtminstone hört talas om detta underbara spel. Tillkomsten av 2000-talet har radikalt påverkat alla aspekter av spel som släpps. Den senaste grafikteknologin för spelutveckling, en världsomspännande ökning av antalet internetanvändare, samt förbättrad hastighet och kostnad för åtkomst har haft en positiv inverkan på kvaliteten på nyligen släppta spel. Vågen av allmän kommersialisering av det globala nätverket har också täckt segmentet MMORPG-spel. Utvecklarna insåg att den här genren bara kunde bli en guldgruva, jämfört med vanliga enspelarspel, som genererar huvudintäkterna endast under en kort period av deras popularitet. I maj 2003 släppte CCP-spel EVE Online-spelet, som förvånade världen med sitt enorma universum. Alla handlingar i spelet äger rum i yttre rymden, som innehåller cirka fem tusen olika stjärnsystem, var och en med sin egen unika struktur, 30 tusen spelare samtidigt placerade i den, och allt detta på en enda server som betjänar hela detta universum. Jätte rymdkryssare, armadas och flottiljer, resursutvinning och mycket mer har gjort det här spelet enormt populärt. Det har till och med registrerats fall av virtuella rymdskepp som sålts för flera tusen riktiga dollar! I oktober samma år introducerades Lineage II-spelen för världen.

Projektet, utvecklat av asiatiska programmerare, fick enorm popularitet och lockade ett rekordantal spelare till sin värld, enligt olika källor, från 3 till 4 miljoner registrerade konton. I analogi med Ultima Online började illegala servrar dyka upp på Internet, som emulerade originalet och gjorde det möjligt för dig att spela med den officiella klienten. Lineage II-projektet lever fortfarande och växer, uppdaterat med nya funktioner, grafik och speltillägg. Den moderna världen av MMORPG-spel blev helt enkelt chockad över den sensationella populariteten för World of Warcraft-spelet som släpptes 2004. Det finns knappast en enda person på planeten, på ett eller annat sätt kopplad till datorvärlden, som inte har hört detta namn. Genom allmänt erkännande rankas World of Warcraft fortfarande först i alla avseenden bland spel i denna genre. Den kännetecknas av utmärkt grafik, ljud, en enorm värld, utmärkt genomtänkta uppdragskedjor och balans mellan olika raser och karaktärsklasser. Hela spelvärlden är uppdelad i två stridande sidor, alliansen och horden. Varje sida har sin egen unika ras av hjältar. Användaren kan bestämma själv när han skapar en karaktär.
En annan typ av MMORPG-spel är de så kallade webbläsarbaserade eller klientlösa spelen. För att börja spela behöver användaren bara öppna sin favoritwebbläsare och gå till spelets webbplats. All grafik och tecken presenteras med hjälp av dynamiska internetsidor som visas i ett webbläsarfönster. De flesta av dessa spel är gratis, men utvecklare har hittat ett sätt att få sin del av kakan här också. Nästan alla webbläsarspel erbjuder spelaren, för en viss summa riktiga pengar, att köpa ytterligare funktioner, vare sig det är vapen, utrustning, resurser eller virtuella pengar, vilket gör att de kan få en betydande fördel gentemot sina konkurrenter i spelvärlden. Dessa spel ger bra inkomster till sina skapare och inspirerar utvecklare att skapa nya spel av denna typ.
Vad morgondagen har i beredskap för oss, med tanke på den snabba utvecklingen av den moderna teknik- och informationssfären, är ganska svårt att säga. Bara en sak kan sägas säkert - MMORPG-världen är enorm och fortsätter att expandera, och involverar ett ständigt ökande antal av världens befolkning, vilket betyder att vi bör fortsätta att förvänta oss ännu mer realistisk grafik, ljud, handling och en ännu djupare fördjupning i den virtuella verkligheten som datorspel ger oss.

Varför faller vissa spel i glömska, medan andra syns på långt håll efter decennier? Med största sannolikhet kommer alla att ha sitt eget svar på detta. Vissa kommer att argumentera om produktens kvalitet, andra kommer att säga om bristen på reklam eller dess utförande, och andra kommer helt enkelt att klaga ännu en gång att spel för länge sedan har gått neråt. Men trots det omfattande misslyckandet hos många nya finns det många spel på marknaden som fortfarande är efterfrågade än i dag.

1. World of Warcraft

Oöverträffad i popularitet, den fantastiska och fruktansvärda World of Warcraft är fortfarande i toppen av någon av de bästa MMORPG-spelgenren. Varken föråldrad grafik, eller ett fullfjädrat prenumerationssystem eller ständiga justeringar av spelbalansen stör detta.

2: The Elder Scrolls Online

Det var bara en tidsfråga innan "Scrolls" dök upp som ett onlinespel. Och relativt nyligen inträffade det efterlängtade fenomenet. Detta gjorde det möjligt för fans av det berömda universum att trampa ihop sina favoritvägar Skyrim och Morrowind och äta en söt rulle. The Elder Scrolls Online kanske inte har blivit det mest populära MMORPG-spelet i världen, men vi kan med tillförsikt säga att bland de klassiska representanterna för genren ligger detta spel för närvarande på andra plats.

Kort sagt, själva spelet är en hybrid av Skyrim och World of Warcraft. Det finns både en fullfjädrad episk historia på huvudseriens nivå och många aktiviteter för samarbetsspel. "Dungeons", världsbossar, för imperiets huvudstad och mycket mer.

Men spelet är värdefullt inte bara för allt detta och kvaliteten på dess genomförande. Det som är särskilt värdefullt är att många platser från Elder Scrolls-universumet först dyker upp här (Daggerfall räknas inte med). Och de gör detta, gnistrande av alla skönheter i modern grafik. The Elder Scrolls Online har inte officiellt släppts, men tack vare en amatöröversättning kan många kasta sig in i denna värld på sitt modersmål.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 är ett av de mest framgångsrika försöken att inkräkta på World of Warcrafts tron. Och även om tronen förblev på sin plats, fick denna "västerländska" typ av MMORPG avsevärd popularitet. Utvecklarna från ArenaNet lyckades späda på det vanliga med fräscha idéer, vilket gör att spelet kan bli framgångsrikt under lång tid.

Till exempel behöver de flesta uppdragen i spelet inte ens startas från de vanliga NPC:erna. Istället, medan de utforskar, hjälper spelare helt enkelt varandra och ansluter sömlöst till redan påbörjade uppgifter. är också en intressant hybrid av Target och , och färdigheter beror inte bara på klassen utan också på vapnet. Sammantaget är Guild Wars 2 ett mycket solidt projekt, som bara kan störas av bristen på lokalisering. Och både faktiskt och i planer.

4. Blade & Soul

5. Black Desert

Black Desert blev kokpunkten för förväntan på återfödelse. Efteråt var det detta spel som bar titeln på genrens sista hopp. I vårt område uppgraderade folk sina datorer och köpte upp early access-kit bara för att med egna ögon se allt utvecklarna lovade. Naturligtvis blev spelet inte så perfekt som förväntat.

Över hela världen intar Black Desert en bedrövlig position, men i CIS är det flaggskeppet för de nyaste MMORPG-spelen. Spelet upprätthåller sådan popularitet tack vare sin hisnande bild för genren, den efterlängtade gratis PvP och den öppna världen. Grädden på moset är ett av de bästa stridssystemen utan mål, som även ensamspelare kan avundas. Allt detta gör Black Desert till ett av de idealiska alternativen för dem som inte är bekanta med denna genre, men som vill lära känna den. Det viktigaste är att vara säker på att datorn är kapabel till detta.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Att prata om Final Fantasys popularitet är som att prata om vad en Nokia eller Mercedes är. Och även om majoriteten av spelarna från CIS kliar sig i huvudet och inte förstår varför hela världen är så galen i varje "Final", stör detta inte världen själv alls. Därför solar Final Fantasy 14: A Realm, som är en MMORPG, välförtjänt i härligheten. Men det var inte omedelbart möjligt för henne att nå framgång.

Den ursprungligen släppta Final Fantasy 14 visade sig vara av en kvalitet som var långt ifrån att matcha den berömda serien. Som ett resultat återlanserade författarna till spelet det och lade till undertiteln A Realm Reborn till namnet. Och existensen av den gamla världen stoppades på ett ganska episkt sätt, genom att släppa en meteorit på den. Nu gläder spelet spelare med en unik färgstark värld, ett klasssystem som inte tvingar fram skapandet av karaktärer och atmosfären i en asiatisk saga.

7. Aion

8.Aldrig vinter

Oavsett kvalitet var det helt enkelt avsett att bli populärt. Och poängen här är inte bara de enorma finansiella injektionerna från kineserna från Perfect World, utan också det faktum att denna MMORPG är tillägnad D&D-universumet. Lyckligtvis behövde fans av inställningen inte tvinga sig själva att spela genom tårar, eftersom spelet visade sig vara av ganska hög kvalitet. Detta bekräftas av spelares intresse, som fortsätter till denna dag.

Utöver den berömda världen erbjuder Neverwinter ett högkvalitativt och dynamiskt stridssystem som inte är mål. Nivån på dess prestanda gjorde inte heller någon besviken, och därför är det förvånansvärt trevligt att slå med svärd och skjuta eldklot här. Kärnan i spelet bygger inte på att utforska den öppna världen, utan på att slutföra sessionsuppdrag. De åtföljs ofta av intressanta intrigkonsekvenser, som är ett nöje att se med vänner.

9. RuneScape

Namnet RuneScape betyder lite för de flesta inhemska spelare. Denna hybrid-MMORPG, som fungerar både i webbläsaren och som klient, är dock ganska populär i världen. Detta faktum bekräftas av det faktum att denna skapelse av Jagex-studion hade turen att besöka Guinness rekordbok två gånger. Håller med, inte alla spel kan skryta med detta.

Det är väldigt svårt att beskriva några skillnader mellan RuneScape och moderna spel. Och allt för att vid tidpunkten för släppet av de första versionerna måste författarna vara nästan pionjärer inom MMORPG-genren. Därför är spelet i huvudsak en standarduppsättning av utjämning, hantverk och PvP. Detta hindrar dock inte denna värld från att existera till denna dag, vilket gläder spelare.

10. Tera

Tera Online var ett annat koreanskt spel som förutspåddes rehabilitera MMORPG-genren. Och även om inte alla förväntningar uppfylldes, gör den höga kvaliteten på utförandet detta projekt ganska populärt än i dag. Tja, i våra verkligheter underlättas detta av fullständig ryskspråkig lokalisering.

Och även om Tera var en av de första MMORPGs med ett stridssystem som inte är mål, är det idag inte det som gör det så värdefullt. Människor kommer hit för verkligt hård PvP, som arbetar enligt reglerna och grunderna i det gamlas anda. Guild-krig, belägringar och uppgörelser om kvalitetspositioner. Det enda som kan hindra dig från att njuta av allt detta är den galna asiatiska stilen i spelvärlden och innehållets partiskhet mot kvinnliga karaktärer.

11. Uppenbarelse online

Efter koreanerna fortsätter kineserna att göra försök att beslagta rekord för MMORPG-släpp. Och även om de flesta av dessa spel fortfarande är populära i deras hemland, har Revelation Online nått våra kuster och förblir varmt mottagna av inhemska spelare.

Typisk asiatisk söthet med vingar, ridande kattungar och valar korsar sig här med många grymma saker. Den viktigaste skillnaden mellan spelet och andra är belägringarna, där upp till 5 000 personer kan delta. Bilden av popularitet kompletteras med modern grafik, inneslutningar och intressanta klasser, bland vilka det till och med finns en fighter med skjutvapen.

12. Divisionen

Få renrasiga MMORPGs avviker från den klassiska fantasymiljön. Kanske bidrar både detta och det faktum att The Division görs på AAA-nivå till dess popularitet. Spelvärlden presenteras som stängd i karantän på grund av den globala spridningen av det dödliga viruset.

Den valda tidsramen och genren gynnar naturligtvis användningen av "skjutvapen" av olika kaliber. En mängd olika flyktiga brottslingar och andra galna individer kommer att bli träffade på öronen av de speciella truppens agenter. Du kommer att behöva skjuta i aktiviteter som är bekanta med MMORPGs, såsom uppdrag, slumpmässigt genererade "fängelsehålor" i tunnelbanan och, naturligtvis, den PvP-orienterade "Dark Zone", känd från reklamtrailers.

13. ArcheAge

Efterlängtad, efterlängtad och enligt drömmarna hos de som förväntade sig det, oöverträffad ArcheAge. Ett spel av denna storleksordning har blivit populärt, men vad förtjänade denna koreanska MMORPG sådan uppmärksamhet? Till att börja med är detta en bild som förvånade fantasin när den släpptes. 3.0-motorn klarade sig bra med både vattenutrymmen och frodiga skogar med djur som sprang igenom dem.

Den andra punkten är variationen och mångsidigheten i spelet. Författarna till ArcheAge verkar ha kommit ihåg allt som borde finnas i en MMORPG och försökt få in det i deras spel. Här kan du hitta jordbruk, djurhållning, skråkrig, världsbossar, sjöstrider och mycket mer. Därför är ovanstående, tillsammans med det berömda systemet med "gratis" klasser, ganska viktiga skäl till spelets fortsatta popularitet.

14. Allods Online

Domestic Allods Online skapades helt klart med World of Warcraft i åtanke, vilket inte hindrade dem från att bli ganska populära i vårt område. Denna MMORPG har tilltalat spelare både stilmässigt och spelmässigt i många år. Spelvärlden kombinerar fantasy, urgamla ryska myter, klichéer om och mycket mer. All denna mångfald är mycket minnesvärd och skapar en unik bild genom att bibehålla en osäkra balans.

Spelet är inte långt från sin förfader. Det finns två fraktioner "Röd" och "Blå", och nivåer upp med uppdrag, och den allestädes närvarande "Battlegrounds". Men det finns också en skillnad i detta projekt, som är "Astral". I spelvärlden reser skrån på egen hand, som till och med hamnar i sammandrabbningar med varandra. Allt detta gör Allods till ett ganska intressant alternativ till World of Warcraft, smaksatt med en välbekant anda och igenkännbara saker.

15. Albion Online

Vårt urval avslutas med ett spel som vi har väntat på väldigt länge. Albion Online erbjuder mycket av vad moderna företrädare för genren saknar. Därför är ett utvecklat skråsystem och avsaknaden av märken på allt som rör sig och det som behöver flyttas bara toppen av ett isberg.

Att slutföra hardcore-temat är en spelarkontrollerad ekonomi. Inom dess ram utvinns och skapas alla resurser och föremål av användarna själva, utan att generera dem från butiker. Det som gör spelet mer populärt är klasssystemet, där de färdigheter som används är knutna till rustningar och vapen, och inte till valet av utvecklingsväg.

Allt detta, tillsammans med utvecklad guild PvP för produktionszoner, byggandet av befästa områden och hårda strider, gör Albion Onlne ganska känd bland spelarna. Denna MMORPG låter dig uppleva allt som nu visas av endast ett fåtal utvecklare.

Special: Destiny 2

Destiny 2 har flyttats bortom huvudlistan över populära MMORPGs. Detta hände för att även till skillnad från The Division är shooter-delen mer dominerande här. Och ändå finns det en plats för det på den här listan och det är välförtjänt. Ett projekt på denna nivå är naturligtvis dömt att bli märkbart och attraktivt för många spelare. Om det kommer att stå emot tidens tand återstår att se, men för närvarande lyser spelet starkt och märkbart.

Destiny 2 är liksom den första delen en blandning av shooter och MMORPG. Det finns räder, klasser och till och med en episk handling som fortsätter utvecklingen av historien som började tidigare. Dessutom, i jämförelse med sin föregångare, har både strids- och rollspelssystemen blivit djupare och mer intressanta. Och fotograferingen visade sig nästan vara ett mästerverk. Sammantaget bekräftar spelet ryktet för både Bungie och den berömda serien, som äntligen har nått PC.

Naturligtvis är listan inte komplett, eftersom det fortfarande finns många MMORPGs på marknaden. Direkt kan du komma ihåg: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Men tricket är att alla dessa spel är mer kända än populära. Medan vår lista är ganska relevant idag. Du kan vara säker på att du i dessa spel inte kommer att bli uttråkad av ensamhet.

Medan vi alla väntar på släppet av den sjunde expansionen av World of Warcraft Legion och dess otroligt spännande historia, inbjuder vi dig att lära dig om utvecklingen av själva MMO-genren, såväl som den unika historia som har förmedlats i spel av denna genre, från de tidigaste rötterna av då existerande spel som MUDs (MPM - multiplayer world) och slutar, naturligtvis, med länge älskade spel av MMORPG-genren.

De första virtuella världarna och MMM-genren

1973 använde sommarpraktikanten Steve Colley vid NASA Ames maskinerna PDS-1 och PDS-4 från rymdfärjeprojektet för att skapa världens första virtuella labyrintvärld. Efter att Colley skrev ett program som gjorde att användaren kunde befinna sig i en labyrint, kallade den helt enkelt Maze (Labyrinth) - ett spel där spelaren var tvungen att nå slutet av labyrinten. Senare tog Colleys kollega, praktikanten Greg Thompson, programmet till MIT (Massachusetts Institute of Technology) och moderniserade spelet så att det kunde fungera via ARPAnet – ett datornätverk som skapades 1969 i USA av US Defense Advanced Research Projects Agency och som var en prototyp av Internet. . Således fortsatte Greg utvecklingen av det nyskapade spelet och kallade det Maze Wars – ett spel där två spelare kunde tävla med varandra på lokalt anslutna maskiner med en otroligt låg hastighet på 50 kb/s. Målet med spelet var att gömma sig från fienden och samtidigt försöka hitta honom och skjuta honom. Maze Wars blev så populärt att spelet vid ett tillfälle förbjöds från ARPAnet av det amerikanska försvarsdepartementet Advanced Research Projects Network på grund av det faktum att hälften av de utgående och inkommande paketen den månaden flyttade mellan Stanford och MIT.

Kort därefter, 1975, skapade Will Crowther Adventure (ursprungligen kallad ADVENT eftersom filnamnet inte fick överstiga 6 tecken) på en DEC PDP-10-dator. Det textbaserade rollspelet krävde cirka 300 KB RAM för att starta (den känslan när du behöver så mycket som 4 GB RAM för att köra World of Warcraft Legion, mer detaljer). Spelet döptes senare om till Colossal Cave Adventure eftersom det var löst baserat på Mammoth Cave-systemet i Kentucky. Själva spelet hade många Dungeons and Dragons.

1977 skrev en grupp studenter, inspirerade av spelet Äventyr, Zork. De använde MDL-programmeringsspråket för att skapa spelet på samma DEC PDP-10-dator. Själva produkten släpptes på marknaden som tre separata spel, som började med Zork I 1980 och efterföljande Zork II och Zork III släpptes 1981 respektive 1982. Zork blev en del av det stora underjordiska imperiets stora labyrint. Trots att själva spelet inte är multiplayer, gav det ett enormt bidrag till utvecklingen av MMO-genren

"Zork Gameplay"

University of Essex-studenten Roy Trubshaw började arbeta på ett äventyrsspel för flera spelare med MACRO-10 assemblerspråk på sin DEC PDP-10-dator 1978. Han döpte sitt spel till ett MUD (multiplayer-äventyr) efter Underground-varianten av Zork. Roy konverterade MUD till BCPL (föregångare till C) innan han utvecklade spelet med sin klasskamrat Richard Bartle. Populariteten för sådana spel ökade 1980, när persondatorer och modem blev mer överkomliga. Rollspelare kan gå med i ett nätverk med flera trådar Anslagstavlasystem med hjälp av gamla goda ARPAnet.

Samtidigt skapades grafikbaserade multiplayer-spel baserat på ett University of Illinois-system som heter Control Data Corporation PLATO. De hade redan navigeringsgrafik för att flytta in i fängelsehålan, spelarstatus och chattar. De mest populära spelen var dnd (1974), Moria (1975) och Avatar (1977-1979). Även om dessa spel var mycket avancerade vid den tiden, var deras publik liten eftersom de alla var proprietära program som bara PLATO-folk kunde ha tillgång till.

"Gameplay dnd"

Kommersiell utveckling

1980 skrev eleverna John Taylor och Kelton Flynn, inspirerade av Dungeons & Dragons, ett spel för 6 spelare som heter Dungeons of Kesmai. 1982 grundade de företaget Kesmai och släppte redan 1985 en kommersiell version av spelet, som kallades Island of Kesmai, som med hjälp av onlinetjänst CompuSever stödde upp till 100 spelare.

Habitat släpptes av Lucasfilm 1986 och var ett av de första försöken att skapa en storskalig virtuell multiplayer-miljö. Habitat presenteras för användare som ett animerat spel i realtid i en onlinevärldssimulator där användare kan interagera, spela spel, ge sig ut på äventyr, bli kär, gifta sig, skilja sig, starta ett företag, hitta religioner, starta krig, protestera mot dem, och även testa dig själv i rollen som självförvaltare. Habitat stängdes slutligen 1988. AOL mötte också ett misslyckande när de försökte starta om spelet senare i år.

"Habitat Gameplay"

1989 dök ett föga känt spel Kingdom of Drakkar upp med 8-bitars grafik och en handling baserad på 1984 MMM-spelet Realm. Utvecklat av Branon Lineberger är spelet fortfarande tillgängligt online, vilket gör det till ett av de äldsta MMORPGs som finns att spela idag. Det första grafiska MMORPG-spelet någonsin var Neverwinter Nights, som släpptes på AOL 1991. Själva spelet utvecklades av Don Daglow och programmeraren Katherine Mataga. Spelet fanns i 6 år, fram till 1997. Det var detta spel som blev det första "riktiga" MMORPG-spelet, eftersom det innehöll de spelelement som var mest förväntade från denna genre, men baserat på priset på $6 per timme var spelet inte billigt.

"Gameplay "Aldrig vinternätter"

Därefter kunde Neverwinter Nights inte konkurrera med spel som släppts genom åren, som inkluderade Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (det första koreanska MMORPG-spelet, släppt i 1996) och Tibia (1997). Nexus var ett av de första populära spelen efter Neverwinter Nights och nådde stor framgång. Den första "massiva" MMORPG:n var dock Ultima Online, som släpptes 1997 av Origin Systems. Dess producent, Richard Garriott, var den första att använda termen "MMORPG", och själva spelet tog genren till en ny nivå. Det var den första MMORPG som nådde 100 000 prenumeranter och nådde sitt maximala antal på 250 000 2003. Spelet har 8 expansioner och är fortfarande tillgängligt för spelare.

"Ultima onlinespel"

Under årens lopp har ännu fler spel dykt upp. Detta inkluderade skräck-MMORPG Dark Eden som släpptes 1997 och den extremt populära Lineage som släpptes av den sydkoreanska studion NCSoft. 1999 släppte Sony sin första MMORPG: EverQuest. Inom ett år slog EverQuest alla Ultima Online-rekord och kunde redan 2004 skryta med sina 500 000 prenumeranter. Officiellt släppt som ett p2p-spel, innehåller det 21 tillägg och är fortfarande i aktiv utveckling. Under 2012 började några F2P-element dyka upp. För tillfället är spelet tillgängligt som F2P (med vissa begränsningar för innehåll och funktioner), men det finns också möjlighet att få "All Access" (Full Access).

"EverQuest"

Det grafiska webbläsarspelet RuneScape släpptes officiellt i december 2001, och 2003 dök en ny version av RuneScape 2 upp med en omskriven motor, och redan 2013 dök RuneScape 3. Sedan den första lanseringen av detta spel har cirka 245 miljoner konton skapats , och spelet är också listat i Guinness rekordbok som det spel som har den mest sammanlagda tiden som användarna spenderar i det - 443 miljoner minuters speltid.

Efter framgångarna med Lineage 1998 släppte NCSoft flera fler spel, inklusive Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) och Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II, tillsammans med rymd-MMORPG Eve Online (som för övrigt också släpptes 2003), blev de mest populära MMORPG-spelen. Lineage II nådde till och med 2,25 miljoner abonnenter 2005. Hur det än må vara så gick World of Warcraft-spelet som släpptes av Blizzard Entertainment 2004 omedelbart om alla tidigare spel vad gäller antalet prenumeranter. Blizzard använde en månatlig prenumerationsmodell i en storlek som passar alla som ärvdes från EverQuest. World of Warcraft listades av Guinness World Records som spelet med flest prenumeranter, och nådde 12 miljoner i oktober 2010.

"Original World of Warcraft box"

Efter släppet av World of Warcraft fanns det flera fler framgångsrika släpp. The Matrix Online, som släpptes 2005 av Sony Entertainment, fanns till 2009. Andra spel som Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift och Wildstar har fortsatt med måttlig framgång än i dag. Förutom långtidsspel fanns det ett spel som hette All Points Bulletin, som varade bara i 79 dagar. Detta spel kostade 50 miljoner dollar att utveckla och stängdes efter att det tagits över av utvecklare från Realtime Worlds.

Vad var och är kanske fortfarande din favorit MMORPG?

Dataspelens historia började för länge sedan, några av er har förmodligen inte ens hört talas om det faktum att det en gång fanns projekt på magnetbandskassetter. Ja, det fanns sådana tider, men framstegen står inte stilla. Han gav oss det globala nätverket (alias World Wide Web eller helt enkelt Internet), som på något sätt måste användas tillsammans med datorspel, det är en bra idé! Som ett resultat dök det upp Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG). Möjligheterna med denna genre gör att spelaren kan kasta sig in i en helt levande värld där han är omgiven av riktiga människor som han. Dessutom sker allt direkt på Internet, online.

MUD (Multi User Dungeon) är namnet på det allra första "massively multiplayer online role-playing game" (så här översätts förkortningen MMORPG). Det här är en bebis Richard Bartley och Roy Trubshaw dök upp 1978. Till en början lekte eleverna med det i datorlektioner på tillfälliga servrar, i hemlighet från systemadministratörer. Klienten var textbaserad, alla åtgärder utfördes genom att ange vissa kommandon. Att röra sig, slåss mot monster, interagera med föremål, samla byte och kommunicera med spelare, allt detta gjordes utan en mus. Lite senare började något slags spelgränssnitt (UI, User Interface) dyka upp, till exempel bokstavssymboler på en sorts kompass som anger den geografiska riktningen, dessa små saker förbättrade projektet avsevärt på den tiden, förstås. Sedan uppstod permanenta servrar, som finns kvar än idag. Långt senare dök MUD-klienter modifierade av spelarna själva upp, och det finns också russifierade och förbättrade skal. Den första är alltid bäst, men som ni vet följs detta omedelbart av utvecklingen av en ny produkt, och så var det här. Efter en tid började MUD att dyka upp en efter en och marknaden började expandera.

Wow priser

Den första kommersiella MMORPG, med en konstant betalning, var Islands of Kesmai, utvecklad av Kelton Flynn Och John Taylor . 1984 kostade denna underhållning en ganska slant, trots allt, 6 (eller 12, beroende på kvaliteten på anslutningen) dollar per timme, genom den enda internettjänsten som var tillgänglig vid den tiden, CompuServe. Men projektet var också textbaserat.

En revolution i MMORPG-världen var det grafiska, karaktärsbaserade spelet Club Caribe (1988), där spelare kunde kommunicera både i vanlig chatt och flytta runt och interagera med objekt. Ändå hade spelet ett litet minus, det släpptes av LucasArts endast för Commodore 64-datorer.

Men den första fullfjädrade grafiska MMORPG:n var Neverwinter Nights, från speldesignern Don Daglow och programmerare Catherine Maytaga(detta är inte BioWares Neverwinter Nights!). PC-ägare var nöjda, projektet lanserades 1991, dess hjärta slog i sex år, men 6 (eller 12) dollar i timmen, ja, ni förstår. Tyvärr, alla berömda MMORPGs på den tiden var under kontroll av internetjättar som CompuServe eller America Online, som var och en ville ta den här stora jackpotten och hålla allt under sin överinseende.

Därefter kom ett annat berömt MMORPG-projekt The Shadow of Yserbius. Denna utveckling Sierra-nätverket, släppt 1992, varade i flera år. Spelare betalade fortfarande pengar för varje timmes spel, men kunde ha obegränsat kul i en månad genom att betala $119,99. Möjligheten till månatlig betalning eliminerades dock snabbt, av uppenbara skäl (vem vill förlora skarpa dollar?).

Låt oss bli seriösa

Men tiden gick och den strikta finanspolicyn på Internet mildrades, vilket bidrog till utvecklingen av fler och fler nya, mer vågade och seriösa både vad gäller spel och kommersiella MMORPGs. Det första betydande projektet efter "blockaden" Legends of Future Past (1992) var återigen en textbaserad MMORPG, och den stöddes av samma tjänst CompuServe. Spelet var bra eftersom det var i det som de första massevenemangen hölls, även känd som evenemang, den viktigaste delen av genren. Det var nu som förkortningen MMORPG fick full kraft och förblev för alltid i spelarnas hjärtan, för tidigare kunde ordet "massivt" bara uttalas för fullständighetens skull.

3DO-företaget, känt för Might and Magic-serien, släppte sin MMORPG Meridian 59 1996. Dess viktigaste trumfkort var en tredimensionell klient som låter dig se genom karaktärens ögon på den virtuella världen. Intressant nog är projektet fortfarande vid liv, och det har sina fans.

Ett annat spel som släpptes nästan omedelbart efter Meridian 59 var The Realm Online (1996) från Sierra Online. Projektet gjordes helt i 2D-grafik, och detta var en stor fördel jämfört med textbaserade spel, och det hade också bekant spel och gränssnitt, eftersom de gjorde en ny produkt baserad på Sierras tidigare verk. Liksom de flesta av sina föregångare var The Realm Online baserat på ett turbaserat stridssystem. Förresten, även nu har spelet en fungerande officiell webbplats och server, och detta är en avsevärd period av support, nästan 11 år!

Ultima Online, som lanserades i september 1997, utvecklades ursprungligen av Origin Systems men togs sedan över av Elektronisk konst. Det var hon som upphävde alla tänkbara och ofattbara standarder inom genren och signerade sitt namn i historiens bok med fet handstil. En tredimensionell, isometrisk klient med en tredjepersonsvy, en enorm värld och fantastiskt spelande lämnade alla möjliga konkurrenter bakom sig. Idag har Ultima Online cirka nio tillägg, och när du läser detta kör de officiella servrarna en grafisk 3D-klient. Projektet visade sig vara så populärt att hundratals och till och med tusentals illegala emulatorservrar dök upp över hela världen, många levde helt enkelt i den här virtuella världen och, tro det eller ej, firade riktiga bröllop och upprepade detta i verkligheten. Handlingsfriheten här var så hög att du till exempel kunde bygga ditt eget unika hus var som helst i världen, stjäla ett par guldmynt eller något större ur din partners ficka, eller till och med åka på en oändlig resa på en fartyg. Men du är förmodligen bekant med "den gamla damen", eftersom hon redan är 9 år gammal, hennes årsdag kommer snart!

EverQuest, som lanserades i mars 1999, var en utveckling Verant Interactive, men köptes senare av den nuvarande speljätten Sony Online underhållning. Det var ett framgångsrikt projekt, med tretton tillägg. Spelet utvecklades ursprungligen av följande personer: Brad McQuade, Steve Clover Och Bill Trost. En enorm värld skapades i den, som bestod av mer än 400 zoner, det var gruppkampanjer mot monster, strider mot andra spelare, rollspel, en massa uppdrag allt detta blev utbrett i EverQuest, där det samtidigt fanns från 1000 till 3000 personer. Systemet med att sälja virtuella föremål för riktiga pengar fick enorm popularitet, vilket kraftigt undergrävde spelekonomin, och fall av bedrägeri och skandaler blev allt vanligare. Tja, eftersom utvecklingen redan är 8 år gammal lämnade många den till förmån för andra världar (till exempel den andra delen, släpptes 2004), även om även nu vissa servrar är överbelastade vid vissa tider på dygnet.

Samma år, i fotspåren av Ultima Online och EverQuest, släpptes en annan MMORPG Asheron's Call. Utvecklaren var Programvara för turbinunderhållning, och förlaget Microsoft. Det här spelet försökte absorbera erfarenheten från alla tidigare projekt, men ville förbli så annorlunda som möjligt från alla andra. Det finns inga banala alver och troll i den, mängden monster är fantastisk, och var och en är original på sitt eget sätt. En stor berättelse skapades som lockade spelare, och ständiga händelser i den virtuella världen gav den liv. Därefter släpptes den andra delen: Asheron's Call 2 (2002), men tyvärr dog den tre år efter starten.

Samtidigt har MMORPGs väckt intresse från koreaner. Nexus: The Kingdom of the Winds, utvecklad av Jake Song, släpptes 1996 och blev ganska populär. Året 1998 kom, och tiden var inne för Lineage, det fanns redan miljontals användare i Fjärran Östern, vilket gjorde det möjligt för NCsoft att fånga den lokala marknaden under lång tid. Spelklienten stödde 2D-grafik och såg väldigt snygg ut. Song gjorde sitt bästa.

XXI århundradet, andra generationens MMORPG

Under det nya århundradet var saker och ting mycket mer intressanta. Genren har fallit under för enorma förändringar i grafiken och fokuserade på fördelarna som kan utvinnas från spelaren. Det blev tydligt för utvecklarna att de kunde tjäna en stor förmögenhet på detta.

Möjligheterna med den nya generationens spel utökades oändligt. Dark Age of Camelot med en PvP-bias (Player vs. Player, som står för “player versus player”) var och är ett av de bästa projekten just på grund av denna funktion. Realm vs. schema Realm (RvR, "rike kontra kungarike") vann mångas hjärtan, när enorma arméer samlades på slagfälten. Det fanns ett fantastiskt stridssystem, inklusive slagsmål på arenor, omtvistade territorier och fångster av slott, men allt detta, på ett eller annat sätt, kunde inte ge full njutning utan PvE-framsteg (spelare mot miljö, "spelare mot monster"). Release av Dark Age of Camelot av krafter Mytisk underhållningägde rum 2001, och de spelar det än idag.

Anarchy Online-servrarna (sci-fi-stil) tog sina första andetag i juni 2001, och Rubi-Ka-världens historia, under strikt ledning av utvecklaren och utgivaren Funcom, började. Två företag kämpar för världsherravälde här: Omni-Tek och Clans. Förutom den starka sociala aspekten, gav Anarchy Online variation till MMORPG-stilen. Om alla spel innan det var i fantasy-genren, så har det här projektet klivit in i framtiden. Detta var en stor risk, många spelare kanske inte gillar det, men Anarchy Online lyckades fånga sin del av publiken.

Strax efter Guild Wars lanserades ett spel med de berömda orden i namnet Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), vars spelupplägg var helt baserat på D&D-systemet, som lockade ett ganska stort antal spelare, men på samtidigt starkt begränsade de för vilka det var obekant och ointressant.

På senare tid föddes ytterligare två utvecklingar, som ännu inte har lyckats stärka sin position på MMORPG-marknadens vidsträckta storlek, deras namn är Vanguard: Saga of Heroes och Lord of the Rings Online.

Den första, utvecklad av det unga företaget Sigil, har ännu inte nått mycket framgång. Det sägs med rätta att utan erfarenhet åtminstone av att skapa enspelarprojekt är det omöjligt att skapa en MMORPG, och även med anspråk på att vara en tredje generationens MMO. Idéerna "i ord" verkade storslagna, men i verkligheten fick vi en rå produkt, som till slut visade sig vara väldigt lik World of Warcraft. Nu företaget Sony Online Entertainment, som inte var rädd för att ta det här spelet under sina vingar, drar det bokstavligen ur träsket, där projektet sjunker djupare och djupare. Det är möjligt att Vanguard: Saga of Heroes kommer att stängas eller helt förändras. Allt som återstår är att önska spelet framgång, tänk om det uppfyller sin dröm om att bli ett tredje generationens projekt?

En ny utveckling baserad på Tolkien, förkortat LotRO, är ett spel baserat på boken, det är detta faktum som i hög grad begränsar möjligheterna att utveckla den historiska linjen. Men en stor del av spelarna kom hit just på grund av sin kärlek till professorns skapelser. Killarna från Turbine Inc. De gjorde sitt bästa, huvudsaken är att de släppte en högkvalitativ produkt, som nu är väldigt populär som en fullfjädrad MMORPG. Men ändå, hur trivialt det än kan låta, liknar det också det välkända "World of add the name of the game." Förresten, det finns sådana begrepp som världens dynamik och realism, så att säga. Enligt många spelare saknas de från Lord of the Rings Online.

Släpps imorgon!

"Tomorrow" förbereder ett par intressanta projekt för oss, som med rätta förtjänar lite utrymme i den här artikeln.

Mycket snart kommer vi att kunna komma in i bilden av den stora hjälten i fantasivärlden, och Age of Conan: Hyborian Adventures från Funcom, baserat på Conan-universumet från Robert E. Howard, kommer att hjälpa oss med detta. Generellt sett är väldigt lite känt om projektet, även om rekryteringen av ansökningar för sluten testning av betaversionen nyligen har startat. Det är omöjligt att säga i förväg om spelet kommer att visa sig vara ytterligare en klon, men nu kan du åtminstone uppskatta skönheten i grafiken, kvaliteten på ljudeffekterna och atmosfären. Releasen har redan skjutits upp flera gånger och är nu planerad till slutet av 2007.

Killarna från Mytisk underhållning förbereder ett MMORPG baserat på den berömda fantasyvärlden Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. Att döma av utvecklarnas tidigare erfarenheter och framgångar med att skapa Dark Age of Camelot, lovar början av 2008 oss ett utmärkt spel som har en klar chans att avtrona dagens gigant. Det välbekanta RvR-systemet (Realm vs. Realm) är på plats, för att inte tala om mycket annat. Dvärgar, alver, troll, mörkrets krafter banalitet, men det här är Warhammer.

Historia skrivs, många fler intressanta projekt kommer att släppas i framtiden, många av dem vet vi inte ens om ännu. Men en sak är klar: MMORPGs har vuxit fram som en genre och har tagit en stark plats i hjärtan på miljontals spelare runt om i världen.




Topp