Arcon - програма для архітектурного проектування та дизайну інтер'єру. Arcon - програма для архітектурного проектування та дизайну інтер'єру Як працювати у програмі аркон


Знайомство з ArCon 2005


Програма ArCon є розробкою німецької компанії ELECO Software GmbH. У цій книзі розглядатиметься русифікована версія програми ArCon+ 8.02.

Увага!

Переклад підписів до елементів управління, а також текстів повідомлень програми ArCon з німецької мови на російську не завжди вдалий, тому в тексті ви можете зустрічати назви кнопок, які трохи відрізняються від їхнього перекладу в програмі (сенс, проте, залишається той самий, тому ніякої плутанини виникнути не повинно). Крім того, окремі підписи не перекладені (це вина не перекладача, а німецьких розробників ArCon, які не всі рядки вивели у файли ресурсів, щоб їх можна було легко замінити під час перекладу). У цьому випадку після назви елемента управління або будь-якого іншого рядка німецькою мовою у дужках буде наведено російський переклад.

У цьому розділі ви спочатку познайомитеся із загальними принципами роботи з програмою, а також з підходом, реалізованим у ньому розробниками. Після цього ви почнете освоєння інтерфейсу, що дозволить надалі сконцентруватися на роботі з програмою, а не на пошуку та вивченні функціоналу необхідної команди.

Загальний принцип роботи із програмою

Вище було зазначено, що весь принцип роботи (проектування та моделювання) із програмою ArCon побудований на об'єктно-орієнтованому підході. Спробуємо розібратися, що саме мається на увазі під такою назвою.

Об'єктно-орієнтоване моделювання

Загальноприйнятою філософією у більшості сучасних графічних систем при створенні креслень на комп'ютері є використання найпростіших геометричних примітивів: точок, відрізків та дуг. За допомогою різних комбінацій перерахованих примітивів, за допомогою присвоєння їх геометричним властивостям певних значень (маються на увазі координати характерних точок, довжини, радіуси тощо), а також за допомогою закладених у програму команд редагування користувач може створювати складне зображення. Ви можете заперечити, що практично в будь-якій графічній системі є також ще безліч команд для побудови, скажімо, кривих Безье або NURBS-кривих. Однак нехай це не вводить вас в оману: на апаратному рівні всі ці криві та сплайни все одно перетворюються на послідовний набір відрізків, що апроксимують реальну криву (тобто максимально наближених до дійсного положення кривої). Приблизно такий самий підхід у тривимірному твердотільному моделюванні: складний об'ємний об'єкт створюється за допомогою послідовних комбінацій різних базових тривимірних фігур (куба, сфери, конуса, тора тощо), а також з використанням базових формоутворюючих операцій (видавлювання, обертання, булева операція та пр.).

У більшості випадків такий підхід цілком влаштовує користувачів, оскільки дозволяє формувати зображення та моделі практично будь-яких форм. Однак за це доводиться розплачуватися часом, витраченим на освоєння функціональних можливостейграфічної системи, так само як і часом на створення кожного такого креслення або тривимірної моделі. Плата, по суті, не така велика, проте незабаром такий підхід перестав влаштовувати користувачів. Причиною тому в першу чергу слід вважати той факт, що при проектуванні користувач створює модель або зображення реального матеріального об'єкта. Будь-який такий об'єкт реального світу має цілком певні властивості, які не завжди можна передати через зображення звичайного креслення або 3D-модель. Треба зауважити, що така можливість із розвитком коштів, а відповідно й вимог у проектуванні була б далеко не зайвою. Саме це і послужило поштовхом, що змусило окремих розробників піти трохи іншим шляхом, внаслідок чого і було вигадано об'єктний підхід.

При об'єктно-орієнтованому моделюванні користувач оперує не найпростішими геометричними примітивами, а конкретними об'єктами. Приміром, при побудові плану поверху якої-небудь будівлі тепер замість точок, відрізків і дуг використовуються стіни, вікна, двері, окремі приміщення тощо. створення об'єкта та зберігаються у файлі документа разом із зображенням креслення або геометрією тривимірної моделі. Для вікон ці властивості можуть містити габаритні розміри та опис форми вікна (прямокутне, напівкругле, у формі арки або будь-якої іншої форми), оптичні властивості скління, матеріал та текстура рами. Для стін – товщина, довжина та висота стіни, матеріал стіни, текстура зовнішньої та внутрішньої поверхні, факт наявності вікон чи дверей на даній стіні, а також посилання на об'єкти, що відповідають цим вікнам чи дверям.

При тривимірному моделюванні 3D сцена також будується з окремих об'єктів, які система пропонує користувачеві на вибір. Наприклад, якщо певна програма призначається для моделювання дизайну житлових кімнат або комерційних приміщень, то база даних такої програми може бути представлена ​​набором різних м'яких або офісних меблів, шаф, столів та ін. певних межах (змінювати колір, конфігурацію, підбирати матеріал та інші властивості).

Застосування об'єктного підходу дає безліч переваг.

На порядок зростає швидкість створення планів та креслень.

Креслення чи модель стають більш інформативними: при виділенні (або редагуванні) того чи іншого об'єкта ви можете легко визначити (замінити) його властивості, причому більшість цих властивостей, як правило, на звичайному кресленні чи моделі не можуть бути відображені.

База даних об'єктів іноді наповнюється не просто довільними, раніше заготовленими, а цілком реальними об'єктами (наприклад, реально існуючі екземпляри меблів від різних фірм, матеріали від конкретних виробників тощо). У таких випадках у програмі обов'язково наводяться адреси фірм-постачальників та виробників, за якими ви відразу після завершення опрацювання проекту можете звернутися та замовити необхідні матеріали та інші об'єкти.

Об'єкти легко змінювати і модифікувати, при цьому програма відстежує правильність завдання значень певних властивостей (наприклад, ви не зможете створити вікно більше, ніж габарити стіни, на якій воно розміщене). Це полегшує роботу та дозволяє уникати ненавмисних помилок.

Побудована модель (креслення) може бути представлена ​​у вигляді ієрархічного дерева (рис. 1.1), що полегшує навігацію за проектом, пошук та редагування окремих частин.

Мал. 1.1. Приклад ієрархічного уявлення будівельного плану, створеного на основі об'єктного підходу


Примітка

Ієрархічна вистава – далеко не новина в автоматизованому проектуванні. Проте в даному випадку вузлами дерева є не окремі частини графічного зображення, які, як правило, неінформативні і не несуть жодного значеннєвого навантаження, а конкретні об'єкти, розділені за певною ознакою.

Одним з головних, але зовсім не очевидних переваг об'єктно-орієнтованого підходу при створенні графічних зображень є можливість швидкого і автоматичного переходу до тривимірного зображення (іншими словами, можливість автоматичної генерації тривимірної моделі спроектованого об'єкта). З урахуванням того, що набір об'єктів, якими може оперувати користувач, у будь-якому випадку обмежений, а також враховуючи те, що у властивостях кожного об'єкта можна закласти достатньо інформації, щоб отримати повне уявлення про його форму, стає можливим реалізація «підняття» графічного зображення 3D без будь-яких зусиль з боку користувача (саме такий підхід і реалізований у системі ArCon). В результаті користувач майже миттєво отримує тривимірне представлення свого проекту, при цьому не витративши жодних зусиль. Отриману тривимірну модель далі можна візуалізувати та отримати реалістичну картинку або передати в іншу систему для подальшого редагування або проведення інженерних розрахунків. Більше того, у такому випадку користувачеві взагалі не потрібно ніяких спеціальних навичок тривимірного моделювання.

Примітка

На цю властивість слід звернути більше уваги, оскільки генерація тривимірної моделі за кресленнями давно є каменем спотикання всіх розробників інженерних графічних систем. Насправді на практиці реалізовано прямо протилежний принцип – генерація креслення (по суті – проекції 3D-моделі) за готовою моделлю. Спроба реалізувати зворотну дію (перехід із двовимірного зображення в 3D) мала місце у деяких відомих CAD-системах (зокрема, у SolidWorks), проте успішною її назвати складно. На двомірне зображення накладаються занадто жорсткі обмеження, що дозволяє застосовувати заявлений функціонал повсюдно. Об'єктний підхід надає можливість отримання завершеної тривимірної моделі, звісно, ​​з урахуванням специфіки конкретних об'єктів.

Незважаючи на велику кількість переваг, перерахованих вище, об'єктно-орієнтований підхід має недоліки.

Насамперед (і це очевидно) це обмеженість набору готових об'єктів, а також неможливість їх довільної зміни. Це відбирає гнучкість у програми, з чого випливає, що принцип об'єктного проектування може бути застосований тільки в спеціалізованихсистемах (таких, наприклад, як ArCon, Professional Home Design Platinum та ін.). Розробникам таких систем необхідно ґрунтовно враховувати специфіку галузі, для автоматизації та вирішення завдань якої призначається програмний продукт, а також максимально розширювати можливість налаштування властивостей пропонованих об'єктів.

Тут на перший план виходить питання вартості та функціоналу системи. Якщо ви на 100% впевнені в тому, що та чи інша спеціалізована програма підходить для ваших цілей, сумнівів при покупці не повинно виникати. В іншому випадку вам необхідно докладніше вивчити функціонал, щоб переконатися, чи можна буде вирішувати поставлені завдання або ж, у гіршому випадку, доведеться витратити гроші на «звичайний» і дорогий редактор CAD.

Другим недоліком об'єктно-орієнтованих графічних інженерних систем є проблема інтеграції з іншими графічними системами. Мова йдене про будь-які проблеми при передачі даних - обмін як двовимірною, так і тривимірною інформацією давно вже вважається стандартом для будь-яких комерційних програм. Суть проблеми полягає якраз у втраті значень властивостей об'єктів, а також усіх ієрархічних зв'язків, вибудуваних між об'єктами. Причина зрозуміла: система, в яку планується експортувати проект, може не підтримувати об'єктного підходу або мати у власних об'єктів перелік властивостей, відмінний від цього. Тому при збереженні проекту з програми ArCon в будь-який інший формат (не ArCon-об'єкт) експортується тільки графічне зображення.

Примітка

Забігаючи наперед, скажу, що проекти ArCon+ 2005 можна експортувати у різні як двовимірні, і тривимірні формати, використовуючи групу команд Файл > Експортувати у форматі (рис. 1.2). Важливо відзначити, що в програмі підтримуються такі відомі формати обміну даних, як VRML, DXF, формат системи 3ds Max, а також можливість збереження проекту в EXE-файл, що здійсниться (докладніше про це написано далі).


Мал. 1.2. Підтримувані формати для експорту проектів з ArCon


Ще гірша справа з імпортом даних з інших систем. Якщо вони не приведені до певного формату, «взяти» їх усередину спеціалізованої об'єктної системи неможливо. Скажімо, при імпорті креслення з AutoCAD до ArCon може бути завантажено лише зображення. При цьому ArCon ніяк самостійно не зможе розпізнати, де в відкритому зображеннівікна, двері, стіни тощо, і тим більше привласнити окремим об'єктам цілком розумні властивості. Це означає, що подальше редагування креслення в ArCon, як і підняття його в 3D, неможливе. Імпортування по суті стає безглуздим, тому переважна більшість об'єктно-орієнтованих проектних систем не мають функцій для читання графічних даних ззовні.

Однак, незважаючи на такі суттєві недоліки, легкість у роботі, а головне – швидкість та наочність виконання проектів беруть гору. Як наслідок, останнім часом системи, подібні до розгляданої в цій книзі програмі ArCon, знайшли широке застосування при вирішенні різних завдань проектування.

Порядок розробки проектів серед ArCon

Програма ArCon, як уже зазначалося, є об'єктно-орієнтованою графічною дизайнерською системою, призначеною для максимально швидкого та зручного проектування будівель, житлових приміщень, а також розробки та візуалізації їхнього інтер'єру.

Система ArCon, будучи вузькопрофільною, все-таки охоплює дві різні, але близькі сфери проектування. По-перше, це власне проектування, планування та моделювання різних будівель, а по-друге, це все, що пов'язане з дизайном, причому як інтер'єру, так і екстер'єру. Враховуючи все вищесказане, загальний принцип роботи у програмі поділяється на два режими: режим проектування та режим дизайну.

Режим проектування або режим конструювання.Реалізує «будівельну» складову функціоналу програми та складається з такої послідовності кроків.

1. Грунтуючись на об'єктно-орієнтованому підході, засобами програми ArCon будується план розміщення стін будівлі, що моделюється.

2. Запускається команда побудови будь-якого об'єкта (скажімо, вікна), у якій спочатку налаштовуються параметри об'єкта (форма та розміри вікна, кількість перегородок, текстури скла та рам тощо). Потім сам об'єкт просто розміщується у потрібному місці плану будівлі (у разі вікна – на одній із стін).

3. Дії, аналогічні до описаних, повторюються для всіх типових елементів житлового котеджу: стін, сходів, перекриттів та ін. Для кожного об'єкта задаються необхідні геометричні та візуальні налаштування.

Примітка

На цьому етапі всі дії відбуваються у 2D, тобто всі об'єкти розміщуються на плані-кресленні. Це означає, що спочатку встановлені візуальні та геометричні налаштування не будуть видно для більшості об'єктів, проте про них все одно не варто забувати ще на етапі проектування, оскільки після переходу в 3D всі недоробки відразу стануть видно.

4. Якщо проектується багатоповерхова будівля, програмними засобамистворюється новий поверх над або поточним, після чого повторюються кроки 1–3. Таким чином створюється необхідна кількість поверхів у будівлі.

5. Вибирається тип, а також різні інші параметри даху будівлі; власне малювання даху виконується програмою автоматично.

6. Запускається режим перегляду плану в 3D (іноді також званий режимом дизайну), в якому уточнюються розміри кімнат, візуальне розташування різних об'єктів та ін. При необхідності можна повернутися до режиму проектування (до графічного документа) та відредагувати план будівлі.

Режим дизайну.Дозволяє облаштовувати внутрішню обстановку кімнат, проводити текстурування різних поверхонь тощо. Складається з наступних етапів.

1. При активному вікні тривимірного перегляду з каталогу об'єктів та текстур програми ArCon вибираються необхідні елементи інтер'єру (шафи, столи, світильники, аудіо- та відеоапаратура, радіатори опалення тощо) та розставляються у кімнатах спроектованої будівлі.

2. При необхідності можна призначити текстури різним поверхням тривимірних об'єктів на сцені (наприклад, текстури внутрішнім та зовнішнім поверхням стін).

3. З того ж каталогу додаються та розміщуються на сцені елементи (об'єкти) екстер'єру: всілякі рослини, садове приладдя, елементи спортивного майданчика та ін.

4. Всі об'єкти розміщуються належним чином, після чого вибирається орієнтація та спосіб відображення тривимірної сцени та виконується візуалізація.

Проведення візуалізації є завершальним етапом роботи над проектом, проте будь-який проект у системі ArCon можна зберегти, після чого відкрити та відредагувати чи доопрацювати. Система ArCon для зберігання даних про власні проекти має власний тип файлів, що реєструється в операційній системі під час встановлення програми. Файли проектів ArCon мають розширення ACP та значок

Описаний порядок дій однаковий для всіх випадків, що б ви не розробляли в ArCon - невеликий житловий котедж, багатоповерховий будинок або цілий комплекс будівель. Докладніше про кожен етап роботи з програмою ви дізнаєтеся з наступних розділів цієї книги.

Інтерфейс та можливості ArCon 2005

Перед початком роботи з модулем ArCon, як і з будь-якою іншою програмою, необхідно ґрунтовно ознайомитись з інтерфейсом, системними налаштуваннямита можливістю зміни і того, і іншого для цієї програми. Про те, як працювати з програмою, ви вже мали змогу дізнатись із попереднього розділу. Тепер потрібно розібратися, як усе це реалізовано розробниками практично.

Головне вікно програми ArCon 2005, яке відкривається відразу після запуску, показано на рис. 1.3. Воно містить лише дві панелі інструментів (одну вертикальну та одну горизонтальну) та три пункти меню, що керують системними налаштуваннями та налаштуваннями нового проекту. Поки що на панелях інструментів активні лише три кнопки, що дозволяють створити новий проект, запустити майстер проектів, званий в програмі Асистент проектів, або відкрити (завантажити) раніше збережений проект.


Мал. 1.3. ArCon 2005 версії 8.02


Програму ArCon можна назвати системою, яка лише частково підтримує багатодокументний (багатовіконний) інтерфейс. Частково тому, що, незважаючи на наявність можливості одночасного представлення різних даних (документів) в окремих вікнах (наприклад, вікно з графічним двовимірним зображенням плану будівлі та вікно з тривимірною моделлю тієї самої будівлі), одночасна робота над кількома проектами неможлива. Це означає, що при відкритті або створенні будь-якого нового проекту поточний проект має бути збереженим та закритим.

Щоб зробити активними багато кнопок на панелях інструментів, необхідно створити новий проект.

Порада

Для зручності розгляду інтерфейсу ви також можете завантажити один із прикладів, що постачаються з програмою, – все одно в цьому розділі не буде жодних спроб щось відредагувати або створити. Файли проектів, що постачаються з програмою, знаходяться в папці \ArCon\Projekte тієї директорії, куди ви встановили програму (за замовчуванням це кореневий каталог диска С:\).

Для створення нового проекту ви можете скористатися одним із трьох способів.

Натиснути кнопку Новий проект

на горизонтальній панелі інструментів.

Виконати команду меню Файл > Новий.

Скористайтеся комбінацією клавіш Ctrl+N.

Виконання будь-якої з вищеописаних дій призводить до появи вікна Властивості поверхів, в якому проводиться налаштування проекту, що створюється. Саме вікно, а також функції, що надаються в ньому, будуть розглянуті трохи пізніше, поки ми сконцентруємося лише на інтерфейсі програми.

Після завдання налаштувань проекту (у вікні Властивості поверхів необхідно натиснути кнопку ОК) відкривається документ із порожнім листом (кресленням) плану, а головне вікно програми при цьому має значно перетворитись і виглядати, як на рис. 1.4. Крім того, системне меню значно поповнюється новими розділами.


Мал. 1.4. Створення проекту за замовчуванням (режим конструювання)


Примітка

За замовчуванням під час запуску нового проекту вікно відкривається у режимі конструювання (графічному режимі створення плану будівлі). Однак для раніше створених та повністю опрацьованих проектів (тобто проектів із завершеною дизайнерською частиною) вікно може відкриватися в режимі дизайну. Для перемикання в режим проектування можна скористатися кнопкою Режим конструювання

на горизонтальній панелі інструментів (кнопка доступна тільки в режимі дизайну) або функціональною клавішею F12.

Як уже зазначалося, у програмі ArCon є лише дві панелі інструментів: вертикальна та горизонтальна. Незалежно від режиму, в якому ви на Наразіпрацюєте, на горизонтальній панелі інструментів зібрані кнопки та елементи керування, що управляють загальними налаштуваннями системи: відкат і повторення виконаних дій, масштаб представлення графічного або тривимірного відображення, режим відображення побудованої будівлі та ін. (стін, вікон, дверей, сходів і т. д.), а також для побудови допоміжної геометрії, проставлення розмірів, розміщення тексту на кресленні, побудови поздовжніх перерізів та ін.

Ще більше команд зібрано у розділах системного меню, причому зверніть увагу, що багато хто з них не повторюється, тобто не дублюється кнопками на панелях інструментів, як у більшості інших систем проектування. Це означає, що команди меню також доведеться вивчити ґрунтовно.

Почнемо докладний розгляд інтерфейсу з команд панелей інструментів як найважливіших. Як для вертикальної, так горизонтальної панелі склад цих команд істотно відрізняється в режимах дизайну і конструювання.

Горизонтальна панель інструментів

У режимі конструювання ця панель містить команди керування документом, масштабування, а також кнопки-прапорці окремих режимів відображення даних проекту.

Новий проект

- Запуск створення нового проекту. Якщо в системі на момент виклику команди існує активний проект, його буде закрито (перед цим, звичайно, буде видано запит на збереження внесених змін, якщо такі були).

Запуск помічника проектів

– команда викликає вікно майстра проектів, у якому крок за кроком, вибираючи певні параметри із запропонованих варіантів налаштувань, користувач створює будівлю на плані. Це найбільш швидкий та зручний спосіб створення нового проекту, який, втім, не відрізняється великою гнучкістю. Про майстра проектів буде розказано в наступних розділах.

Примітка

Не забувайте, що внаслідок не зовсім вдалого перекладу назви деяких команд змінені на грамотніші та зручніші. Тому не дивуйтеся, що назви деяких команд не збігатимуться з підказками при наведенні покажчика на відповідну кнопку, як не дивуйтеся і самим підказкам.

Вставити новий план

- Натискання цієї кнопки також запускає майстер проектів, не закриваючи активного плану. Таким чином користувач отримує можливість додавати нові будівлі до свого проекту за допомогою того ж майстра проектів.

Стандартні кнопки Відкрити проект

в детальний описне потребують.

– дозволяє зберегти поточний проект ArCon у форматі HTML для представлення розробки у вигляді інтернет-сторінки на різних веб-сайтах. Слід зазначити, що таким функціоналом на сьогодні можуть похвалитися небагато людей. графічні редактори. Про те, як виконати збереження та в якому вигляді буде представлений створений HTML-файл, ви прочитаєте після того, як навчитеся створювати проекти ArCon.

дана командазапускає процес друку вмісту поточного графічного документа. Цю команду також можна викликати за допомогою комбінації клавіш Ctrl+P. Будьте уважні, оскільки виконання цієї команди призводить до миттєвого надсилання даних на принтер. Для налаштування параметрів друку використовується команда системного меню Файл > Налаштування друку.

– ця кнопка викликає вікно збереження файлу та дозволяє зберегти поточний проект у вигляді графічного зображення. У цій версії програми підтримуються такі формати:

растровий точковий файл BMP;

JPEG-файл;

метафайл Windows WMF;

розширений метафайл Windows EMF.

Вибір типу файлу збереженого зображення здійснюється в списку Тип файлу вікна Малюнок.

Ця команда доступна в режимі дизайну. У цьому випадку вона зберігає графічне зображення моделі будівлі в поточній орієнтації та з поточними параметрами подання.

Новий вид

– натискання цієї кнопки призводить до появи нового вікна з поданням поточного проекту (рис. 1.5). Ця функція дозволяє вести редагування проекту відразу в декількох вікнах, відображаючи в них різні частини плану, різні поверхи будівель і т. п. Ви можете створювати довільну кількість таких додаткових вікон і як завгодно розміщувати їх у межах головного вікна програми. Створити нове вікно представлення можна також за допомогою команди меню Вікна > Новий вигляд.


Мал. 1.5. Додаткове вікно представлення даних проекту


Ця команда підтримується й у тривимірного представлення проекту у режимі дизайну (рис. 1.6).


Мал. 1.6. Додаткове вікно представлення у режимі дизайну


Наступна команда – Об'ємне планування забудови

– активує набір спеціальних команд для швидкого створення каркасу із зовнішніх стін на плані, використовуючи певний шаблон. Ця кнопка є кнопкою-перемикачем. Якщо її натиснути, вертикальна панель інструментів набуде вигляду, показаного на рис. 1.7.

Мал. 1.7. Вертикальна панель інструментів при натиснутій кнопці Об'ємне планування забудови


Кнопки, що з'являються на вертикальній панелі, дозволяють швидко створювати контури із зовнішніх стін, уникаючи таким чином використання команд для створення окремих стін. При виконанні команди Об'ємне планування забудови всі існуючі на даний момент будівлі стають неактивними (відображаються блідо-сірим кольором). Після завершення редагування плану в режимі об'ємного планування (кнопка Об'ємне планування забудови не натиснуто) всі будівлі та споруди знову стануть активними, а вертикальна панель інструментів набуде свого звичайного вигляду.

Режим дизайну

– кнопка переведення поточного об'єкта в режим дизайну (тривимірного подання). Не забувайте, що для переходу з режиму конструювання в режим дизайну і назад можна скористатися функціональною клавішею F12.

Команди Скасувати

та Відновити

призначаються для скасування попередньої дії або повторення щойно скасованого.

Примітка

У програмі передбачена можливість скасування чи повторення не тільки останньої дії(Так званої верхньої операції в стеку), але і будь-якого з раніше виконаних або скасованих. Для цього служить список, що розкривається (рис. 1.8), який з'являється після клацання кнопкою миші на трикутнику праворуч від кнопки Скасувати або Відновити відповідно.

Мал. 1.8. Список операцій, які можна скасувати для цього сеансу роботи з програмою


Після натискання кнопки Масштаб

за допомогою прямокутної рамки, що розтягується, ви можете вказати ділянку плану, яка буде підігнана до розмірів вікна подання документа.

Команда Показати все

встановлює такий масштаб, і навіть розміщення плану, у якому його частини відображаються у межах габаритів вікна представлення.

Наступною кнопкою після команди Показати все є група команд для розміщення курсору та початку координатної сітки на плані. Ця група складається із чотирьох команд.

– Встановити початок координат

- Завдання нового положення системи початку координат.

– Встановити початок координатної сітки

- Початок координатної сітки. Вказується точка, в яку встановлюється початковий вузол сітки, решта вузлів відбудовується у всіх напрямках з однаковим кроком.

– Встановити початок координат та сітки

– команда встановлює нове положення початку координат, поєднуючи з ним початок координатної сітки.

– Встановити початок відліку

- Встановлення точки відліку (локальної системи координат).

У програмі ArCon практично весь інтерфейс користувача побудований на варіантних кнопках.

Варіантна кнопка – це елемент керування, що дає доступ до кількох вбудованих команд (вбудованих кнопок), зібраних докупи. Варіантна кнопка виглядає як звичайна кнопка панелі інструментів, тільки в її правому нижньому куті відображається маленький чорний трикутник. Як піктограма такої кнопки відображається піктограма тієї з кнопок, що входять до неї, яка викликалася останньою. Ця кнопка знаходиться «нагорі» всіх інших і вважається активною в групі. Натисканням кнопки миші на варіантній кнопці запускається дія саме активної (останньої) команди. Ознакою групи команд, «схованої» під поточною (активною командою), є невеликий чорний трикутник у нижньому правому куті піктограми активної команди. Усі команди цієї групи відображаються на невеликій панелі, яка з'являється при наведенні вказівника на активну кнопку групи.

Активною командою групи стає остання з викликаних команд групи. Щоб викликати будь-яку іншу команду групи, необхідно спочатку навести вказівник на піктограму активної команди, дочекатися появи допоміжної панелі зі значками всіх команд і натиснути потрібну вам кнопку (біля кожної кнопки при наведенні покажчика відображатиметься підказка). Запуститься потрібна команда, натомість її кнопка автоматично стане активною, а піктограма займе місце піктограми варіантної кнопки (рис. 1.9).

Мал. 1.9. Група команд для встановлення положення початку координат та початку координатної сітки


Порада

Раджу вам звернути увагу на описаний вище спосіб організації функціональних (варіантних) кнопок, оскільки він є стандартом для інтерфейсу системи ArCon і надалі нам неодноразово зустрічатиметься.

Правильна архітектурна вистава вкл./вимк.

– дана кнопка є перемикачем між режимом відображення плану згідно з загальноприйнятими нормами при побудові креслень житлових будинків та режимом, що використовується у програмі ArCon (рис. 1.10). Зміни стосуються відображення дверей, вікон, сходів та інших об'єктів. У режимі правильного архітектурного представлення (кнопка Правильне архітектурне подання увімк./викл натиснута) креслення найкраще зберігати як растрове зображення або роздруковувати поточний план.


Мал. 1.10. Відображення плану: режим, що використовується в системі ArCon (а), та режим правильного архітектурного представлення (б)


За замовчуванням режим правильного архітектурного (креслення) вимкнено.

Увага!

У режимі правильної архітектурної вистави ви не можете редагувати (зокрема за допомогою перетягування характерних точок мишею) або виділяти об'єкти ArCon, які вже розміщені на плані.

Точки вкл./вимк.

– команда керує відображенням сітки з точок на зображенні плану. До вузлів цієї сітки (точок) ви можете прив'язуватись при побудові стін або фіксації різних об'єктів на плані.

Допоміжні лінії увімк./вимк.

– за допомогою цієї кнопки-перемикача на плані відображаються або ховаються лінії об'єктів допоміжної геометрії. Допоміжні лінії служать до створення ескізу плану чи окремих його частин із єдиною метою наступної прив'язки до них під час побудови стін та створення різних інших матеріальних об'єктів. Команди для побудови допоміжної геометрії на кресленні зібрані у спеціальній групі кнопок на вертикальній панелі інструментів.

Шари вкл./вимк.

– керування відображенням шарів на плані.

Ландшафт показати/сховати

– увімкнути або вимкнути відображення елементів рельєфу на плані або у вікні тривимірної вистави. Заради справедливості слід сказати, що навіть якщо в проекті вказані позначки висот рельєфу, а також задані текстури (трава, грунт) для навколишнього котеджу майданчика, включення цієї функції в графічному режимі практично ніяк не впливає на план. Навпаки, у режимі дизайну різницю між відображенням тривимірної сцени дуже помітні (рис. 1.11).


Мал. 1.11. Тривимірне представлення проекту з включеним (а) та відключеним (б) відображенням ландшафту


Порада

Відключення ландшафту дозволить вам зробити видимими підвальні приміщення або поверхи збудованої будівлі, якщо вони були створені в проекті. При увімкненому відображенні ландшафту їх просто не видно.

Штрихування стін вкл./вимк.

– команда надає можливість показати або приховати штрихування стін на плані в режимі конструювання.

Показати внутрішню обстановку

– ця стандартна кнопка завжди натиснута. Її відключення прибирає з плану всі об'єкти інтер'єру та екстер'єру (рис. 1.12), залишаючи лише власне будівлю (стіни, вікна, сходи тощо). Дія цієї команди поширюється і на режим дизайну, дозволяючи виключати з розрахунків тривимірної сцени тривимірні моделі елементів інтер'єру та екстер'єру.


Мал. 1.12. Відображення плану поверху з внутрішньою обстановкою (а) та без неї (б)


Поверхня даху увімк./вимк.

- Ця кнопка керує відображенням контурів даху на плані будівлі. Якщо вона натиснута, то контури скатів і ковзанів даху змальовуються світло-сірим кольором на плані, інакше створений дах просто не відображається (рис. 1.13). Вимкнення відображення поверхні даху покращує уявлення креслення будівлі, часто полегшуючи редагування або додавання в план різних об'єктів, оскільки у включеному стані контурне зображення даху просто засмічує креслення.


Мал. 1.13. Будівля з намальованим контуром даху (а) та з відключеним відображенням даху (б)


Ця функція, як і попередня, поширюється і режим дизайну (рис. 1.14).


Мал. 1.14. Будівля з увімкненим (а) та з вимкненим (б) відображенням даху в режимі дизайну


Подібно до даху та елементів внутрішньої та зовнішньої обстановки, можна показувати або ховати дерев'яні конструкції у будівлі (якщо такі, звичайно, використовуються у проекті). Для цього призначена кнопка Дерев'яні конструкції увімк./вимк.

Написи увімкн./вимк.

– кнопка відповідає за відображення текстових підписів на кресленні будівлі.

Розміри увімк./вимк.

- Відображення розмірів. Розміри в програмі можуть створюватися автоматично (наприклад, при побудові стіни або фіксації об'єкта в плані) або вибірково проставлятися користувачем за допомогою спеціальних команд. У режимі дизайну ця кнопка є неактивною, а розміри тривимірних елементів не відображаються.

Запобігання конфліктам

– у включеному стані дана кнопка забезпечує контроль взаємних зіткнень об'єктів або зіткнень між об'єктом і стіною при додаванні нових об'єктів, переміщенні або редагуванні існуючих.

Розрізи показати/приховати

- Ця команда призначена для демонстрації перерізів будівлі. Перед тим, як увімкнути відображення розрізів, їх необхідно створити за допомогою команди Визначити розріз. Коли кнопка Розрізи показати/приховати натиснута, вказаний переріз (або перетину – їх може бути кілька) відображається прямо на плані в невеликій прямокутній ділянці, обмеженій тонкою червоною лінією з червоними маркерами на кутах (рис. 1.15). Цю область можна вільно перетягувати за допомогою миші та розміщувати у будь-якому місці поточного графічного аркуша. Якщо кнопка Розрізи показати/сховати не натиснута, то прямокутна область із зображенням перерізу зникне (але це не означає, що зникне саме перетин).


Мал. 1.15. Розріз та його відображення на плані


Ви також можете змінювати розміри прямокутної області. Для цього підведіть покажчик миші до одного з червоних квадратних маркерів на кутах габаритного прямокутника розрізу та, натиснувши кнопку миші, перетягніть його (рис. 1.16).


Мал. 1.16. Зміна положення та розмірів прямокутної області відображення розрізу


Останній елемент управління горизонтальної панелі інструментів – це не кнопка, а список поверхів активної будівлі, що розкривається, на плані (рис. 1.17). Вибраний елемент у цьому списку відповідає активному поверху будівлі.

Мал. 1.17. Список поверхів активної будівлі, що розкривається


Примітка

Елементи активного поверху (планування, інтер'єр, написи) відображаються чорним кольором (чітко виділені), тоді як елементи інших неактивних поверхів завжди малюються сірим кольором (погашені).

Якщо бути точним, то названий вище список, що розкривається, - не останній елемент управління горизонтальної панелі. У крайній правій її частині ще дві кнопки: 3D-вікно перегляду

Перша команда запускає невелике немодальне вікно, де відображається тривимірна модель будівлі на поточному етапі виконання. Це вікно вільно переміщається в межах головного вікна програми і аж ніяк не заважає подальшій роботі з планом, при цьому завжди залишаючись у положенні поверх інших вікон. Зображення у цьому вікні можна обертати, наближати або віддаляти, але масштабувати не можна. З цього випливає, що це допоміжне вікно служить лише для кращого візуального представлення змін у плані під час його розробки чи редагування. Друга кнопка служить для виклику довідкової системи ArCon. Ви можете нею скористатися, якщо добре знаєте німецьку мову.

При переході в режим дизайну набір елементів керування горизонтальної панелі інструментів не змінюється, однак окремі кнопки стають недоступними (Допоміжні лінії увімк./вимк., Штрихування стін увімк./вимк., Написи увімк./вимк., Розміри увімк./вимк., Розрізи показати/приховати та ін.). Крім того, у режимі дизайну з'являється ще одна горизонтальна панель – панель керування уявленням тривимірного зображення (рис. 1.18). Детально про кнопки та інші елементи управління, що містяться на ній, буде розказано, коли піде мовароботи в режимі дизайну.

Мал. 1.18. Панель керування поданням тривимірного зображення


На завершення слід зазначити, більшість команд, управляючих відображенням плану та її елементів, дублюються командами меню Показ (рис. 1.19).

Мал. 1.19. Команди меню Показ


Крім того, в цьому меню є інші специфічні команди, які будуть розглянуті пізніше. Зараз перейдемо до вивчення команд, що представлені на вертикальній панелі інструментів головного вікна програми ArCon.

Вертикальна панель інструментів

Склад вертикальної панелі, на відміну від горизонтальної, істотно відрізняється для режимів проектування та дизайну. Почнемо розгляд команд цієї панелі, які доступні користувачеві у режимі конструювання. Звертаю вашу увагу на те, що це саме розгляд, а не вивчення команд. Докладніше дізнатися про те, як працювати з функціями ArCon, що найчастіше використовуються, ви зможете з наступних розділів.

Особливістю вертикальної панелі інструментів є її насиченість усілякими командами – більшість із них представлена ​​у вигляді логічно об'єднаних груп кнопок (у програмі вони називаються варіантними кнопками). Нагадаю, що ознакою групи кнопок є маленький чорний трикутник у правому нижньому кутку піктограми будь-якої з кнопок (точніше, тієї, що викликалася останньою і зараз вважається активною).

Найвищою є група з двох команд виділення об'єктів креслення.

– Вибрати елемент

– активізує режим вибору (виділення) будь-якого елемента на кресленні або вікні тривимірної вистави (стіни, вікна, будь-якого елемента інтер'єру та ін.).

Примітка

При виділенні об'єкта на кресленні система може іноді видавати повідомлення про те, що ви намагаєтеся виділити елемент, який відповідно до налаштувань не повинен виділятися. Налаштування переліку об'єктів, які ви потім зможете вибирати на плані (іншими словами, налаштування фільтра вибору), здійснюється на вкладці Виділені елементи вікна Уловлювання та вибір у конструктивному режимі (рис. 1.20). Це вікно можна викликати, виконавши команду меню Опції > Програма > Уловлювання та вибір > У режимі конструювання або скориставшись комбінацією клавіш Ctrl+Пробіл. За промовчанням на цій вкладці встановлені далеко не всі прапорці. Рекомендую натиснути кнопку Все, щоб одразу встановити усі прапорці (як на рис. 1.20), тим самим дозволивши вибір та виділення будь-яких об'єктів плану.

Мал. 1.20. Вікно налаштування фільтра виділення


– Виділити область

– дозволяє виділити довільну багатокутну область. Усі об'єкти, які частково або повністю потрапили всередину цієї області, будуть виділені. Для завдання багатокутника виділення необхідно послідовно вказати його вершини, клацаючи кнопкою миші у потрібних точках плану. Щоб завершити вказівку точок (тобто припинити виконання команди), натисніть клавішу Esc.

Наступна група – Встановлення стін – без сумніву, вважається найчастіше використовуваною і складається з наступних команд:

- Зовнішня стіна (товщина 30 см)


- Зовнішня стіна (товщина 24 см)


– Несуча стіна (товщина 30 см)


– Несуча стіна (товщина 24 см)


– Не несуча стіна (товщина 13,5 см)


– Не несуча стіна (товщина 11,5 см)


- Легка перегородка (товщина 5 см)


– Віртуальна стіна


Призначення кожної з кнопок зрозуміло з назви, крім останньої – віртуальної стіни. Віртуальна стіна служить для умовного поділу приміщень окремі ділянки (кімнати). Як використовувати цей інструмент, вирішувати вже вам.

Тут потрібно трохи зупинитися, щоб описати ще одну цікаву особливістьінтерфейсу програми ArCon Після виклику деяких команд (наприклад, будь-який з наведених вище для побудови стін на кресленні) поруч із вертикальною панеллю інструментів виникає ще одна додаткова панель із власним набором кнопок (рис. 1.21). Ці кнопки відкривають доступ до деяких специфічних можливостей викликаної раніше команди (на рис. 1.21 це команда для побудови зовнішніх стін), реалізуючи таким чином можливі варіантипобудови тієї чи іншої об'єкта. Ця означає, що викликана раніше функція сама по собі не є функцією побудови або створення певного об'єкта, вона лише відкриває доступ до вкладених у неї конкретних процедур побудови. Одна з цих додаткових кнопок завжди натиснута (для стандартних стін – це команда для безперервного введення стін). З цього випливає, що коли викликається «батьківська» команда, ви автоматично входите в один із режимів побудови, який пропонує система за замовчуванням. Якщо ви вибираєте інший варіант побудови із запропонованих на додатковій вертикальній панелі, попередня команда автоматично скасовується.

Мал. 1.21. Додаткова панель із інструментальними кнопками


Для кожної з команд побудови зовнішніх або внутрішніх стін можна використовувати такі варіанти побудови.

– Безперервне введення стін

– у цьому режимі можна послідовно створювати необмежену кількість з'єднаних між собою стін, вказуючи з допомогою миші їх початкові і кінцеві точки (рис. 1.22). При цьому закінчення кожної попередньої стіни вважається початком наступної. Для припинення введення потрібно скористатися кнопкою Ecs.

Мал. 1.22. Безперервне введення стін в ArCon


Зверніть увагу на те, що після з'єднання або перетину стін програма автоматично виділяє на плані нове приміщення – кімнату (рис. 1.23).

Мал. 1.23. Приміщення автоматично виділене програмою


Примітка

Натискання клавіші Esc перериває поточну послідовність введення стін, але не скасовує режим безперервного введення стін, так само як і не зупиняє дію самої команди побудови стін. Щоб вийти з команди будівництва стін, необхідно ще раз натиснути Esc. Для перемикання на інший режим побудови слід натиснути кнопку додаткової вертикальної панелі інструментів.

– Встановити окрему стіну

- Встановлює окрему стіну. Положення стіни визначається двома послідовно вказаними точками на плані. Після фіксації стіни (вказівка ​​її кінцевої точки за допомогою клацання кнопкою миші) побудова стіни не продовжується, але ви залишаєтеся в поточному режимі побудови.

– Встановити стіну перпендикулярно

– нова стіна будується строго перпендикулярно (рис. 1.24) до зазначеного об'єкта на кресленні (а саме до іншої стіни або допоміжної лінії). Після фіксації стіни (другого клацання кнопкою миші), як і в попередній команді, будова стіни переривається.

Мал. 1.24. Режим побудови стіни перпендикулярно до іншої стіни


– Встановити стіну під кутом

– команда подібна до попередньої з тією різницею, що нова стіна прокладається під довільним кутом до базової стіни або зазначеної допоміжної лінії.

– Паралельна стіна

дана функціядозволяє будувати стіни паралельно зазначеним прямолінійним об'єктам плану.

– Середня стіна

– стіна створюється посередині між двома вказаними точками.

– Паралельна стіна на відстані

- команда аналогічна команді Паралельна стіна, тільки дозволяє встановлювати точну відстань між базовим об'єктом і стіною, що створюється.

Наступна команда – Круглі стіни – призначена для побудови круглих стінок різної конфігурації. Для цього існує кілька способів, як і для звичайних стін, представлених на вертикальній додатковій панелі інструментів.

- Округлення двох стін

– команда служить для побудови заокруглення між двома стінами (які не обов'язково перетинаються).

Початкові та кінцеві точки дуги можна фіксувати тільки на вже існуючих стінах, інакше побудова круглої стіни в цьому режимі буде неможливо (рис. 1.25).

Мал. 1.25. Побудова заокруглення двох стін


Примітка

Ви вже, напевно, звернули увагу, що при створенні будь-яких стін (як прямих, так і кругових) після вказівки їхньої початкової точки вони малюються тонкими сірими лініями і змінюють форму при переміщенні покажчика миші. Такий спосіб відображення створюваних, але ще не зафіксованих об'єктів називається фантомним відображенням. Фантомне відображення дозволяє бачити форму об'єкта ще до того, як він створений (остаточно зафіксований на кресленні), що значно полегшує прийняття рішень проектувальнику щодо форми та розміщення об'єкта, що створюється. Фантомне відображення також застосовується при побудові чи розміщенні на плані будь-яких інших об'єктів: стін, вікон, дверей, сходів та ін.

- Проста арка (продовження стіни)

- криволінійний відрізок стіни будинку будується на продовженні однієї зі стін, в результаті стіна не замикається. Сама арка будується по двох точках, одна з яких є закінченням зазначеної стіни, інша задається користувачем за допомогою клацання кнопкою миші (рис. 1.26, а).

– Дуга на стіну

– дія команди схожа на дію попередньої, тільки дуга створюється за трьома точками і крайня точка дуги не зафіксована на краю стіни (тобто стіна не продовжується, а закруглюється дугою) (рис. 1.26, б)).


Мал. 1.26. Побудова дуги: продовження стіни (а) та дуга на стіну (б)


– Вільний сегмент кола (3P)

– стіна будується у вигляді дуги, причому спочатку вказуються її крайні точки, а потім ви розтягуєте дугу до потрібних розмірів і фіксуєте третю точку (визначаючи таким чином радіус сегмента).

- Вільний сегмент кола (MP)

- Стіна, як і в попередньому випадку, будується в довільному місці плану у вигляді дуги, для якої задаються початкова і кінцева точки, проте радіус визначається не розміщенням третьої точки дуги, а фіксацією центру дуги (сегменту).

– Коло через центральну точку

– будується замкнута кругова стіна шляхом вказівки центру кола та точки на самому колі (що визначає величину радіуса).

– Коло по 3 точках

- Дія команди аналогічна попередньому режиму, тільки коло будується через три довільні точки на аркуші плану. Зрозуміло, точки не повинні лежати на одній прямій.

– Стіни Spline

– команда з'явилася лише у останньої версіїпрограми і дозволяє будувати стіни у вигляді кривих сплайнових. Після вказівки характерних точок сплайну на кресленні вам слід двічі натиснути клавішу Enter (перший раз фіксуються всі крапки, другий – підтверджується створення стіни), у вікні (рис. 1.27) вибрати тип стіни, задати її товщину, а також довжину сегмента (відрізка) , яким апроксимуватиметься даний сплайн. В результаті всіх виконаних дій ви можете отримувати різні будинки з криволінійними стінами (рис. 1.28).

Мал. 1.27. Вікно налаштування параметрів сплайнових стін



Мал. 1.28. Приміщення створені за допомогою команди Стіни Spline


Встановити підбалку

та Встановити надбалку

- команди для побудови балок на стелі або під підлогою відповідного приміщення (рис. 1.29).


Мал. 1.29. Зображення підбалки та надбалки на кресленні (а) та у тривимірній моделі (б)


Група команд Двері представлена ​​варіантною кнопкою

і містить безліч процедур для розміщення на плані дверей різних типів (рис. 1.30).

Мал. 1.30. Кнопки макрокоманди для побудови дверей у програмі ArCon


Докладніше з різними типами дверей, їх налаштуванням та розміщенням ви ознайомитеся в наступних розділах. Зовнішній вигляд деяких готових об'єктів-дверей, пропонованих у програмі, показаний на рис. 1.31.


Мал. 1.31. Двері: вид на плані (а) та у тривимірній моделі (б)


При розміщенні дверей на кресленні (вибрані двері просто фіксуються клацанням кнопки миші на будь-якій стіні) можливі три варіанти, представлені окремими кнопками на додатковій вертикальній панелі.

– Довільне розміщення

– двері фіксуються у вказаному користувачем положенні на стіні (центр дверей збігається із вказаною мишею точкою). Цей варіант завжди пропонується за замовчуванням.

– Розташувати двері на відстані

- Двері розміщуються на заданій відстані від точки початку відліку (задається відразу після виклику цієї команди).

- Розташувати двері посередині

- Двері розташовуються строго посередині вказаної стіни.

Наступна варіантна кнопка Вікна реалізує побудову різних типів вікон (рис. 1.32). Способи розміщення вікон на стінах нічим не відрізняються від наведених вище способів для дверей. Докладніше про роботу з цією командою, а також про пропоновані в системі типи вікон та можливості їх редагування ви дізнаєтеся з наступних розділів.

Мал. 1.32. Кнопки макрокоманди для побудови вікон


Команди для побудови різних типів сходів також зібрані однією варіантної кнопці (рис. 1.33).

Мал. 1.33. Команди для побудови різних типів сходів


Усі сходи у програмі поділяються на дерев'яні та бетонні. На панелі (див. рис. 1.33) у першому стовпці розміщені всілякі типи сходів із дерева (піктограми підсвічені жовтим кольором), у другому стовпці – такі ж типи, але з бетону (піктограми підсвічені блідо-сірим). Крім того, у самому низу (піктограма знаходиться внизу та зліва) представлені сходи від реального німецького виробника KENNGOTT.

Конструктивно можна створювати такі типи сходів (відповідно розміщення кнопок на рис. 1.33).

– Прямі сходи (дерево) та Прямі сходи (моноліт) – за допомогою цих команд у будівлі створюються прямі сходи з дерева або бетону відповідно. Для побудови послідовно вказуються три точки: перша визначає точку прив'язки сходів на плані (нижня права точка першої сходинки), друга – довжину сходів у горизонтальному напрямку (ви хіба що розтягуєте сходи), третя точка задає ширину сходів (сходів). Висота сходів за умовчанням визначається заданою висотою поверху. Після фіксації останньої точки на екрані з'явиться вікно налаштувань параметрів сходів, що створюються. Це вікно однаково як бетонних, так дерев'яних сходів.

Примітка

Про налаштування параметрів сходів буде розказано у гол. 4, коли детальніше зайде мова про роботу в режимі конструювання.

– Сходи з майданчиком, L-подібна (дерево) та Сходи з майданчиком, L-подібна (моноліт) – ці дві команди створюють L-подібні сходи (рис. 1.34). Для побудови цього типу сходів також необхідно вказати три точки, що визначають прямокутник, який на плані буде вписана проекція сходів. Висота, як і для інших типів, за замовчуванням встановлюється рівною висоті поверху. Після фіксації останньої точки на екрані з'явиться вікно налаштувань L-подібних сходів.


Мал. 1.34. L-подібні сходи: зображення на плані (а) та тривимірна модель (б)


– Сходи з майданчиком, U-подібні (дерево) та Сходи з майданчиками, U-подібні (моноліт) – за допомогою цих команд створюються дерев'яні або бетонні U-подібні сходи. Введення та настойки практично нічим не відрізняються від L-подібних сходів, просто сходовий майданчик набагато ширший (рис. 1.35).


Мал. 1.35. Тривимірна модель U-подібних сходів


– Сходи L-подібні (дерево) та Сходи L-подібні (моноліт) – L-подібні сходи з вигином, відрізняються від звичайної L-подібної тільки тим, що в місці повороту є невеликий вигин, але немає майданчика (рис. 1.36). У налаштуваннях сходів задається її довжина до вигину та довжина після вигину (звідки і обчислюється радіус вигину). Для розміщення її на плані також необхідно вказати три точки, що не лежать на одній прямій.


Мал. 1.36. Тривимірна модель L-подібних сходів із вигином


– Аркові сходи (дерево) та Аркові сходи (моноліт) – за допомогою цих команд будуються кругові сходи. Для побудови необхідно встановити чотири точки (габаритний прямокутник). У параметрах сходів, крім загальних всім типів сходів, задається ще радіус кругової драбини і кут сегмента сходів.

– Сходи U-подібні (дерево) та Сходи U-подібні (моноліт) – U-подібні сходи з вигинами (без майданчика). За будовою вона така ж, як і звичайна U-подібна, тільки з вигинами на майданчику, як у L-подібних сходах із вигином.

– Сходи гвинтові, з центральною стійкою

– ця команда створює гвинтові (спіральні) сходи (рис. 1.37).


Мал. 1.37. Гвинтові сходи: зображення на плані (а) та тривимірна модель (б)


(Бетонований майданчик) – будується похилий бетонований майданчик перед терміналом або ангаром.

– Polygonale Wendertreppe (Holz) (Полігональні дерев'яні сходи) та Polygonale Wendertreppe (Beton) (Полігональні бетонні сходи) – ці дві команди надають можливість побудови сходів, що складаються з довільно орієнтованих прямих ділянок (іншими словами, вздовж довільної ламаної).

Встановити перекриття

– команда служить на формування перекриттів у вигляді багатокутників над окремими кімнатами чи цілими поверхами.

Встановити поміст

- Дія команди аналогічна команді Встановити перекриття, тільки багатокутна платформа створюється біля основи поверху.

Встановити балкон

– за допомогою цієї команди ви зможете швидко створити балкон біля однієї із зовнішніх стін котеджу, що розробляється (рис. 1.38).

Мал. 1.38. 3D-модель балкона


Встановити перила

– призначення цієї команди полягає у створенні вільних (не пов'язаних зі сходами) поручнів та загороджень.

Вставити об'єкт

- дуже потужна команда, що дозволяє вставляти різні об'єкти з каталогу ArCon в план в режимі конструювання. Вся справа в тому, що раніше додавання об'єктів інтер'єру та екстер'єру було можливим лише в режимі дизайну. Для вставки об'єкта просто викличте команду і встановіть об'єкт на плані, клацнувши кнопкою миші в потрібному місці. Щоб вибрати об'єкт, який ви бажаєте вставити, клацніть правою кнопкоюмиші на цій кнопці, внаслідок чого має з'явитися вікно Вибір об'єкта (рис. 1.39), з якого вибирається необхідний об'єкт.


Мал. 1.39. Додавання об'єктів інтер'єру та екстер'єру в режимі конструювання


Варіантна кнопка Колони (рис. 1.40) представлена ​​набором команд для створення різних колон у проекті: від найпростіших (круглих або прямокутних у перерізі) до складних, профільних.

Мал. 1.40. Кнопки макрокоманд для побудови колон


Група команд Вставити димар (рис. 1.41) служить для додавання в проектований будинок димоходу одного з пропонованих типів.

Мал. 1.41. Кнопки для побудови димоходів


Побудова даху ArCon реалізовано через групу команд, зібраних в одну варіантну кнопку.

Увага!

Для побудови даху будинку необхідно створити новий поверх, інакше дах просто накриє все побудоване в поточному поверсі.

Розглянемо основні команди для побудови дахів різних типів:

Дах довільної форми


Односхилий дах


Двосхилий дах


Вальмовий дах


Напіввальмовий дах


Мансардний дах із фронтоном


Мансардно-вальмовий дах


Сферичний дах


У більшості випадків для нормальної побудови даху достатньо однієї першої команди (решта трьох є як би окремими її випадками і використовується для створення дахів різних допоміжних прибудов біля будинку).

Сама побудова реалізується трьома у різний спосібпредставлені на додатковій вертикальній панелі інструментів.

Прямокутний контур даху

– дах будується за контуром вказаного користувачем прямокутника. Прямокутник розтягується мишею одразу після виклику команди.

Автоматичне визначення контуру

– контур даху визначається автоматично за контуром стін будівлі (верхнього поверху). Це найбільш оптимальний спосіб побудови, особливо для будинків досить складної конфігурації у плані.

Багатокутний контур даху

– при виборі цього режиму ви вручну задаєте багатокутник, за контуром якого будуватиметься дах. Цей спосіб зручний, якщо вам необхідно створити дах якогось особливого контуру – не прямокутний, але й не повторюваний у точності контур будівлі. Багатокутник задається шляхом вказівки його вершин, після закінчення завдання вершин необхідно натиснути Esc або клацнути правою кнопкою миші. Будьте уважні, останньою вершиною багатокутника буде точка аркуша, в якій знаходився вказівник миші на момент натискання клавіші Esc. Інакше кажучи, коли ви плануєте завершити введення багатокутника, вам необхідно встановити покажчик миші в точку, де має бути остання вершина багатокутника, і тільки після цього натиснути Esc (або правою кнопкою миші клацнути).

У програмі передбачено групу команд для побудови різних слухових вікон (невеликих вікон на схилях даху). Кнопки, що реалізують будову таких елементів, зібрані в єдиній варіантній кнопці (рис. 1.42), яка знаходиться під варіантною кнопкою для побудови дахів. Для створення слухових вікон необхідно встановити три (для окремих типів досить дві) точки, що визначають габарити вікна, що розміщується на даху. Після цього на екрані з'явиться вікно з додатковими параметрами для конкретного типу слухового вікна. Відображення слухового вікна на плані та в тривимірній моделі здійснюється системою автоматично.

Мал. 1.42. Команда для побудови вікон на скатах даху


Зрозуміло, такі вікна (рис. 1.43) можна збудувати тільки після того, як у будівлі було створено дах.

Мал. 1.43. Приклади слухових вікон


Окрім слухових вікон, у програмі є велика кількість функцій для створення звичайних вікон у дахах (рис. 1.44).

Мал. 1.44. Команди для створення вікон прямо у даху будинку


Наступна група містить чотири команди, що реалізують різні аспекти роботи з ландшафтом навколо будівлі, що проектується.

– Розмітити земельну ділянку

- Виділяється прямокутна область під земельну ділянку навколо будинку, якій може присвоюватися певна текстура (наприклад, трава або грунт).

– Визначити область ділянки

– виділяється область під плитку, гравій чи будь-які інші покриття, які можуть бути розміщені у межах земельної ділянки.

– Визначити отвір на ділянці

– команда створює прямокутні отвори у земній поверхні (земельній ділянці). За допомогою цієї функції можна організувати входи в різні напівпідвальні приміщення тощо за умови, що навколо будинку вже створено рельєф місцевості.

– Встановити позначку висоти

– після виклику команди вказується точка, потім у вікні задається висота даної точки.

За допомогою перерахованих команд ви можете формувати різні особливості ландшафту навколо будівлі (такі, наприклад, як на рис. 1.6 або 1.11, а).

Система ArCon, крім організації ландшафту, пропонує низку функцій на формування рельєфу. Усі вони зібрані у варіантній кнопці (рис. 1.45) та дозволяють створювати наступні особливостірельєфу:

– під'їзд – штучно сформоване рівне піднесення (наприклад, в'їзд у гараж);

- Кромки (обриви);

– плавні підйоми та западини;

- Кутові височини.

Мал. 1.45. Макрокоманди формування рельєфу


Група кнопок Допоміжна геометрія відкриває доступ до команд побудови звичайних геометричних примітивів і фігур, які потім можуть використовуватися як прив'язка при побудові складніших об'єктів. Ця група включає такі команди:

- Допоміжна пряма


– Допоміжний відрізок


– Допоміжний прямокутник


– Допоміжне коло


- Допоміжний еліпс


За допомогою команди Вставити текст

можна розміщувати на аркуші плану довільний текст.

Варіантна кнопка Розміри дозволяє проставляти на плані розміри різних типів (рис. 1.46).

Мал. 1.46. Варіантна кнопка для проставлення розмірів


Визначення розрізу

– після виклику цієї команди у плані необхідно вказати початкову та кінцеву точку лінії розрізу. Якщо на горизонтальній панелі інструментів натиснута кнопка Розрізи показати/приховати, то на кресленні відразу з'явиться прямокутна область з розрізом, виконаним за вказаною лінією (див. рис. 1.16).

Редагувати стіни

- Ця команда є оболонкою для групи команд редагування стін, що відкриваються під час її виклику на додатковій вертикальній панелі. За допомогою цих команд ви зможете легко подовжувати, з'єднувати, розбивати та переміщати вже збудовані у проекті стіни.

Більшість команд вертикальної панелі інструментів у режимі конструювання дублюються командами меню Вставити.

У режимі дизайну склад вертикальної панелі інструментів зовсім інший.

Вибір об'єкту

- Призначення команди таке ж, як і в режимі конструювання, а саме переведення системи в режим вибору об'єктів.

Обрати все

– команда виділяє всі об'єкти, присутні у тривимірній сцені (тут маються на увазі саме об'єкти інтер'єру та екстер'єру, але не архітектурні елементи). При виділенні 3D-об'єкта навколо нього малюється зелений габаритний паралелепіпед (рис. 1.47).


Мал. 1.47. Виділений тривимірний об'єкт


Групувати

– команда об'єднує виділені об'єкти плану групи. При цьому об'єднаний елемент (група) переміщується, редагується та масштабується як єдиний об'єкт. Габаритний паралелепіпед для групи охоплює всі об'єкти, що входять до неї. Кнопка активна лише у випадку, коли у вікні тривимірного подання виділено не менше двох окремих об'єктів.

Скасувати угруповання

- Розбиває виділену групу на складові (окремі об'єкти).

Копіювати

- Ця група команд містить дві кнопки, перша з яких запускає команду копіювання виділеного об'єкта, а друга дозволяє створювати масив із копій об'єкта.

видалити

- Видалення виділеного об'єкта зі сцени.

Група кнопок для обертання щодо ортогональних осей представлена ​​трьома варіантними кнопками, кожна з яких відповідає за обертання виділеного об'єкта або групи довкола відповідної координатної осі (Z, X або Y). Усі варіантні кнопки мають однаковий склад і зовнішній вигляд(Рис. 1.48).

Мал. 1.48. Варіантна кнопка для обертання виділеного об'єкту


Як бачите, команди цієї групи кнопок дозволяють повертати тривимірний об'єкт на кут 90, 45 або 30, а також вільно обертати навколо координатної осі.

Примітка

У системі ArCon прийнято, що для всіх об'єктів у нормальному становищівісь Z спрямована нагору.

Одна з команд (а саме для обертання навколо осі, що найбільш часто застосовується, нормальної до фундаменту) винесена окремо. Ця команда називається Довільне обертання навколо осі Z. В одній групі з нею знаходиться команда Довільне обертання (рис. 1.49), яка надає можливість вільного обертання виділеного об'єкта у просторі.

Мал. 1.49. Група команд для обертання навколо осі Z та довільного просторового обертання


Вибрані об'єкти/групи у позицію завантаження

– натискання цієї кнопки переводить усі вибрані об'єкти тривимірної сцени в початкову позицію (тобто таку позицію, в яку ці об'єкти були спочатку встановлені відразу після вставки з каталогу об'єктів).

Дзеркально

– за допомогою цієї функції можна виконати дзеркальне відображення об'єкта або групи об'єктів.

Група команд Вирівняти (рис. 1.50) – дозволяє вирівняти габаритні паралелепіпеди виділених об'єктів одним із наступних способів:

- вирівняти по передньому, задньому, лівому або правому краю;

– розташувати всі об'єкти посередині між крайніми верхніми та нижніми, правими та лівими або задніми та передніми габаритними точками об'єктів;

– рівномірно розмістити об'єкти за довжиною, шириною або висотою.

Мал. 1.50. Група команд вирівнювання


ВКЛ викл. лампи

– увімкнення або вимкнення всіх ламп тривимірної сцени. Кнопка активна лише тоді, коли до проекту були додані світильники.

Вибрати текстуру/матеріал

– натискання кнопки переводить систему в режим вибору (запозичення) текстури. Після виклику команди клацніть кнопкою миші на об'єкті (або його частини, якщо на об'єкт накладені різні текстури), щоб занести текстуру в буфер пам'яті.

Перенести вибрану текстуру/матеріал

– переносить текстуру з буфера пам'яті на вказаний об'єкт чи його частину, замінюючи цим поточну текстуру. Цю команду необхідно викликати лише після виклику команди Вибрати текстуру/матеріал та запозичення текстури в іншого об'єкта.

Розрахунок освітлення окремого приміщення

– проводиться розрахунок освітлення та візуалізація окремого приміщення.

– збереження виділеного об'єкта у форматі O2C.

Створити плиту (PIC) – команда призначається створення багатокутної платформи біля основи поточного поверху.

ArCon modellier funktionen (Інструмент для моделювання ArCon)

– дана команда відкриває доступ до підпрограми (рис. 1.51) для моделювання окремих об'єктів, які потім можуть використовуватись у програмі. Цей додатокмає досить потужний функціонал і називається AcMod. За допомогою модуля AcMod ви зможете самостійно розробляти різні тривимірні моделі об'єктів інтер'єру та екстер'єру, які потім будуть збережені у загальній базі даних та використовуватимуться на рівних зі стандартними об'єктами ArCon.


Мал. 1.51. Модуль AcMod для розробки власних 3D-об'єктів


Більше про інструмент моделювання ArCon ви дізнаєтеся з наступних розділів.

Більшість наведених вище команд, доступних у режимі дизайну, ви також можете викликати, користуючись системним меню програми. Усі вони представлені командами меню у двох групах Правка та Обстановка.

На цьому розгляд інтерфейсу та базових можливостей програми ArCon закінчено, проте приступати до повноцінної роботи поки що зарано. Наступний розділ навчить вас правильно і гнучко налаштовувати систему під себе, щоб досягти максимальної продуктивностіта бажаного ефекту при проектуванні. Тільки потім ми перейдемо до розробки повноцінних проектів серед ArCon.

В даний час, дуже багато приватних споживачів при ремонті квартири, задаються питанням про створення попереднього проекту ванної, вітальні, спальні та кухні з використанням рішень з тривимірного моделювання. Дехто скаже, що створити тривимірний проект квартири перед ремонтом складно і проблематично, але, насправді, ніяких принципових труднощів тут немає і не може бути. Відразу відзначимо, щоб не здаватися голослівними, що з метою розробки проекту на комп'ютері можна використовувати найпростішу програму аркон, попередньо завантаживши її безкоштовно в дистрибутиві і зробивши нескладну інсталяцію, що забирає, як максимум, кілька хвилин дорогоцінного часу.

Представлена ​​мною коротким анонсом вище безкоштовна програма аркон гарантує легкість у створенні тривимірного проекту квартири, офісу або будь-якого іншого простору, одразу після встановлення та попередньо завантажування установника. Подобається цей продукт абсолютно всім з користувачів, які бажають самостійно створити тривимірний проект без необхідності застосування якогось спеціального програмного забезпечення. У програмі аркон, яку ви можете безкоштовно скачати з порталу сайт, можна виконувати найскладніші завдання з досягненням повного особистих інтересів і очікувань результату.

Завантажити програму аркон безкоштовно на максимальній швидкості

Легкість і зручність у роботі з арконом, після безкоштовного скачування гарантовано інтуїтивно зрозумілим інтерфейсом користувачата наявністю на панелі керування клавіш для швидкого та результативного досягнення цілей. Сьогодні цей продукт використовується повсюдно у створенні проектних рішень квартир, а також котеджних будинків, згідно з встановленими списками вимог до того цілком солідних та кваліфікованих дизайнерів. Повірте, нічого складного в роботі з програмою аркон, раніше безкоштовно завантаженої і встановленої на комп'ютер немає, та й зазвичай бути не може. Головне знати основи тривимірного моделювання, про них окремо.


Відповідно, якщо ви маєте початкові навички та знання в галузі архітектурного моделювання, ви гідно оціните переваги програми аркон, скориставшись посиланням на безкоштовна скачуваннядалі і зробивши нескладну процедуру інсталяції на свій персональний комп'ютер, що працює під операційною системою останньої, восьмої версії


У заключних рядках свого маленького огляду про популярний і часто використовуваний сьогодні додаток для тривимірного моделювання хочу сказати, що враховуючи колосальну кількість функцій і опцій, він становить дуже серйозну конкуренцію 3d максу, хоча це вже зовсім інша тема для розмови.

Основні можливості

  • великі каталоги з об'єктами та текстурами;
  • розстановка об'єктів (з можливістю їхнього довільного переміщення, повороту, скасування попередніх дій);
  • нанесення написів та розмірів на план;
  • конструювання багатоповерхових конструкцій та споруд;
  • розробка освітлення;
  • дизайн та проектування дахів, вікон, сходів, дверей, стін;
  • редагування конструктивних елементів;
  • встановлення висот та нахилів місцевості;
  • перегляд у 2 та 3D;
  • імпорт/експорт проектів та ін.

Переваги і недоліки

Переваги:

  • безкоштовність;
  • інтуїтивний графічний інтерфейс російською;
  • варіювання кольорової гами, освітлення, структур матеріалів;
  • високоякісна візуалізація тривимірного зображення;
  • можливість побачити кінцевий результат на стадії проектування за допомогою віртуальних прогулянок по створеному приміщенню;
  • бібліотека об'єктів і структур, що постійно оновлюється;
  • Використання додаткових модулів.

Недоліки:

  • не виявлено.

Альтернативи

Sweet Home 3D. Безкоштовна програма, яка дає можливість створити дизайн інтер'єру та оцінити його в тривимірному зображенні. Містить розширений каталог із різними моделями. Допомагає створювати план будинку, редагувати параметри, друкувати створений проект.

Sculptris. Безкоштовний додатокдля тривимірного моделювання. Дозволяє виліплювати різні моделі методом скульптингу, використовувати структури, спеціальну систему масок.

Принципи роботи

Для створення проекту скористайтесь відповідною кнопкою на горизонтальній панелі інструментів. У вікні можна виставити параметри першого поверху вашої будівлі.

Параметри першого поверху

На горизонтальній панелі розміщені кнопки, які керують загальними налаштуваннями. Всі команди, призначені для створення об'єктів, можна знайти на вертикальній панелі:

Панель об'єктів

Розібратися в позначеннях кнопок допоможуть підказки. Спочатку слід побудувати внутрішні та зовнішні стіни. Для кожної з команд можна використовувати різні режими побудови:

  • безперервне введення:

Малювання стін

  • встановлення окремої стіни;
  • стіни під кутом;
  • заокруглення двох стін і т.д.

Попередні дії можна скасовувати за допомогою кнопки на горизонтальній панелі:

Панель управління

Наступна кнопка призначена для встановлення балок.

Група кнопок «Двері» дозволяє встановити двері різних типів:

Встановлення дверей

Те саме стосується кнопок для побудови даху, сходів, вікон, установки рельєфу і т.д.

Щоб зберегти проект, перейдіть в меню "Файл", пункт "Зберегти".

Докладніше про те, як створювати свої проекти у програмі, дивіться у відео:

ArCon - нескладна програма, яка дозволить створити докладний план дизайну будинку, квартири, дачі.

Arcon - сама проста програмадля освоєння людиною, яка ніколи в житті не займалася 3d моделюванням і не має досвіду роботи в інших програмах проектування та візуалізації. При цьому Arcon дозволяє отримати досить хороші результати. Вивчити її можна за допомогою .

Звичайно програма проста і поступається багатьом відомим дорожчим аналогам за кількістю функцій. Наприклад, в Арконі важко буде підготувати нормальну креслярську документацію за всіма правилами та ГОСТами. Але за задоволенням від процесу роботи - Аркон на першому місці (звісно, ​​якщо не стоїть завдання щодо проектів із жорсткими вимогами та складною архітектурою).

Програма Аркон призначена для проектування, дизайну та тривимірної візуалізації. Програма дозволяє спочатку створити детально опрацьований план приміщення, а потім побачити створене приміщення в об'ємному зображенні. Це дозволяє наочніше обговорювати архітектурні ідеї зі своїми колегами та близькими, а також більш ефективно спілкуватися з клієнтами.

На відміну від інших CAD-систем, Аркон розроблялася саме для архітекторів для вирішення питань, пов'язаних із створенням різних будівель та споруд.

У режимі конструювання можна оперативно створити 2D плани. Створювати та розміщувати Стіни, Двері, Вікна та інші елементи. Програма дозволить спроектувати та розмістити в проекті дахи та сходи різних конфігурацій.

Для програми Arcon, крім вхідних до складу величезних каталогів об'єктів і нових бібліотек об'єктів і текстур, що випускаються, самі виробники і продавці меблів, предметів декору та сантехніки викладають у вільний доступ в Інтернеті 3d моделі своєї продукції. Ось приклад деяких із них:

Перш ніж купувати меблі, можна віртуально розставити її. Подивитися як виглядатиме кімната, чи підходять вибрані меблі за габаритами, стилем, забарвленням та інше.

Можливості програми "Аркон - візуальна архітектура"

Конструювання:

проектування заміських будинків

    створення багатоповерхових споруд та конструкцій

    редактор дахів

    редактор мансардних вікон

    редактор сходів

    редактор вікон та дверей

    освітлення

    стіни із закругленнями

    віртуальні стіни (невидимі)

    верхні/нижні балки

колони/опори
Ландшафт:

встановлення різних висот та нахилів місцевості

Перегляд:
2D/3D
довільне переміщення у 3D

Імпорт експорт:
HPGL, DXF та DWG
створення відео у форматі AVI
підтримка o2c об'єктів
збереження фотореалістичних картинок з променевим трасуванням
експорт o2c об'єктів

У програмі Arcon можна створити дизайн спроектованого приміщення, попрацювати з окремо взятими елементами та нанести написи та розміри на плані. Спроектоване приміщення можна подивитися у високоякісному 3D зображенні та здійснити віртуальну прогулянку за створеним проектом.

У проекті можна використовувати текстури та предмети інтер'єру з бібліотек. Є можливість переглянути створені інтер'єри та екстер'єри з фотореалістичною якістю.

Візуальна архітектура ArCon+ 2005.02 Rus (русифікатор) + поновлення до 2005.03 + макроси + російська довідка + підручник.
Завантажити безкоштовно.

Я пропоную Вам завантажити безкоштовно програму розробки дизайну та візуальної архітектури.
Програма ArCon+ 2005.02 (0.3) призначена для професійного та не тільки дизайну, проектування та тривимірного 3d перегляду ваших проектів. Цей продукт дає можливість не тільки змоделювати проект, а й потім переглянути створене у 3D фотографічному графічному зображенні.

Операційна система: Windows
Розмір архіву: 395 Мб
Після розархівування архіву вийде 676 Мб
Вільного дискового простору має бути 700 Мб
В архіві підручник

Для успішної роботи краще використовувати ArCon+ 2005- У цій версії програми є всі необхідні інструменти. Щодо версій ArCon Eleco+ 2006 Pro та далі до версії ArCon Eleco+ 2009 Pro. Ці пакети призначені для професійного дизайнера чи архітектора.
Взагалі, лінійка програми ArCon така, тобто версій: 3; 3.5; 4; 5; 6; 6.5; 2003; 2004; 2005, не враховуючи проміжних розробок. А приставка Eleco говорить про те, що права на поширення належать фірмі Eleco (віднедавна частина прав належить цій корпорації).
Нині люди здебільшого працюють із версіями 2003; 2004; 2005. Програми з "+" професійні, а без - урізані.

ArCon - сучасне, що динамічно розвивається програмне забезпеченняв галузі архітектурного дизайну, моделювання, проектування, призначене для архітекторів, дизайнерів, виробників готових будинків та меблів, будівельників, ріелтерів, одним словом, для всіх, хто пов'язаний із проектуванням, моделюванням, дизайном та будівництвом. ArCon+ 2005 - це остання на даний момент справді працездатна версія, для якої є хоч якийсь русифікатор - до пізніших версій русифікатора взагалі не існує.

Програма Аркон - це проектування будинків, дизайн інтер'єру, проектування сходів, вікон, дверей, дахів, ландшафтний дизайн, дизайн ванної, дизайн офісу, дизайн кухні. ArCon+ 2005 дозволяє наочно обговорювати архітектурні ідеї зі своїми замовниками або клієнтами.

Можливості програми ArCon+ 2005.02 (.03):

  • Введення загальних планів
    Вставка шаблонів для проектів фрі геометрії з використанням растру, допоміжних ліній.

  • Конструкція сходів
    Автоматичне конструювання L-подібних, U-подібних, прямих, спіральних, напівкруглих сходів, гвинтових сходів із центральною стійкою, включаючи перила. Всі сходи можна розглядати як монолітні або дерев'яні конструкції. Для кожної сходи можна визначити нижній і верхній рівень; за допомогою введення кута можна створювати трапецієподібні нижній або верхній щабель. Можна встановлювати пандуси.
  • Конструкція даху
    Довільне конструювання односхилих, багатосхилих, вальмових та напіввальмових дахів, а також комбінації цих форм дахів, включаючи покриття даху, кроквяні конструкції та деталі звису.
  • Слухові вікна
    Підтримується три різних типуслухових вікон (включаючи конструкцію кроквяної ферми). Передня стіна слухового вікна може розташовуватися на перекритті (ненастроєне вікно) або доходити до поверхні даху (надбудоване слухове вікно).
  • Планування та конструювання довільної кількості поверхів, включаючи підвальний та горищний поверх. Поверхи можна вмикати/вимикати. Стіни створюються як 3D-модель, перетин стін будується автоматично. З'явилася можливість створювати напівкруглі/круглі стіни. Вікна та двері вибираються із запропонованого списку, є можливість конструювання вікон. Перекриття встановлюються автоматично. Можливість виділення групи елементів у режимі конструювання видалення.
  • Комплексний інтер'єр у 2D та 3D-режимі, що включає меблі, шпалери, покриття підлоги, які вибираються з каталогу, що містить понад 3000 об'єктів та текстур.
  • 2D-редактордля роботи з двовимірними об'єктами як конструювання.
  • Багаторазове копіювання елементів та об'єктів
    Виділені елементи копіюються із зазначенням наступних параметрів: кількість, відстань, напрямок. У режимі конструювання у такий спосіб копіюються вікна, двері, колони, димарі, допоміжні лінії, тексти; в режимі дизайну – предмети інтер'єру, елементи.
  • Об'єкти та текстури
    Як формати файлів текстур підтримуються Windows-BMP-, JPEG-, TIF-, PCX-, та PGN-файли.
  • Повернення об'єктів
    Можливий довільний поворот об'єктів у просторі.
  • 3D-візуалізація
    Прогулянка у внутрішніх приміщеннях та зовні в режимі реального часу вдень та вночі; використання функції масштабування та довільного обертання. Контроль конфліктів під час обходу, вибір режиму проходу крізь стіни та меблі.
  • Редактор матеріалівдозволяє обробляти наявні в каталозі матеріали та на їх основі створювати нові.
  • Моделювання місцевості
    Описується ландшафт місцевості, при цьому задаються висотні точки. На місцевості можна вказати виїмки (наприклад, басейни). Існує можливість виділити території області, яким присвоюються різні текстури.
  • Облік положення сонця та місяця
    За допомогою спеціального діалогу задається географічна ширина та довгота. Час визначає точне положення сонця або місяця, які можуть висвічуватись на задньому плані. Залежно від пори року та доби визначається інтенсивність денного освітлення. На планах і в 3D задається орієнтація об'єкта на світлі.
  • Фотореалістичне зображенняз використанням методу трасування променів. Швидкість процесу трасування значно збільшується на комп'ютері, який має кілька процесорів (до чотирьох процесорів).
  • Написи, встановлення розмірів та виведення
    Можна використовувати окремі розміри або розмірні ланцюжки, переміщувати розмірні числа, змінювати тип та величину шрифту. Виведення здійснюється для кожного поверху відповідно до масштабу, включаючи рамки та написи. Дані проекту можна передати через Internet, eMail.
  • Растрове зображення переднього плану
    У режимі дизайну будь-де на передньому плані може висвічуватися Bitmap, який з'являється також на створених картинках і відео.
  • із звичайно-елементної системи MicroFe&STARK ES, зокрема з Internet.

Для працездатності даного товару його необхідно русифікувати і зареєструвати, і якщо є можливість, то оновити до 2005.03.

Download | Завантажити програму ArCon+ 2005.02 для проектування, дизайну та тривимірного 3d перегляду ваших проектів:

  • http://www.turbobit.net/... (як завантажувати

Русифікатор, оновлення до 2005.03 та ключ до програми
ArCon+ 2005.02 з автоустановкою.

Після встановлення вищеописаної програми потрібно встановити оновлення, русифікатор та реєстрацію.

Download | Завантажити русифікатор, ліки (ключ, keygen, serial, кряк, активація, серійник), оновлення для ArCon+ 2005.02 з автоустановкою на Ваш комп'ютер

______________________________________________________

Якщо Ви вважаєте, що дана інформаціяцікава чи корисна,
то натисніть нижче кнопку,
відповідний обліковий запис вашого Соціальної Мережі
(а якщо його ще немає, то можете створити),
додайте собі посилання на цей матеріал, та поділіться з друзями.



Інші розділи сайту з програмами
(використовуйте бігунок праворуч для прокручування, якщо бігунок невидний - оновіть сторінку)

А ще я пропоную Вам стати VIP користувачем!
Що Ви при цьому отримаєте?
Натисніть VIP , щоб дізнатися.

© Copyright 2008...




Top