İşıqlandırma 3d max mental şüa. Mental Ray GI: daxili işıqlandırma. Zehni şüada qiymətli daşların göstərilməsi üçün səhnənin qurulması

3ds Max 2013 vizualizatorla işləmək üçün nəzərdə tutulmuş bir neçə işıq mənbəyinə malikdir zehni şüa:

cənab Area Omni;

mr Area Spot;

mr Sky Portal (Sky portal by mr).

Qeyd. Mənbələr cənab Göy (Göy cənab)cənab Günəş (Günəş cənab) sistemdə istifadə etmək lazımdır gün işığı Gün işığı.

Bütün ixtisaslaşmış mənbələrdə bir parametr rulonu var zehni şüa Dolayı İşıqlandırma. Bu sürüşdürmə paneldə mövcuddur Dəyişdirin(Şəkil 23.11).

Yoxlandıqda Enerji və Fotonları avtomatik hesablayın tərəfdarı

qram hesablamalar üçün ümumi işıqlandırma parametrlərindən istifadə edəcək.

düyü. 23.11. Sürüşdürün zehni şüa Dolayı İşıqlandırma

Parametr qrupu Manual Parametrlər işıqlandırma parametrlərini əl ilə qurmaq üçün nəzərdə tutulub və aşağıdakı parametrləri ehtiva edir:

Enerji - buraxılan fotonların ilkin enerjisini təyin edir;

Çürümə - kosmosda hərəkət edərkən fotonlar tərəfindən enerjinin dağılma dərəcəsini müəyyən edir;

Kostik fotonlar - kaustik fotonların səviyyəsini tənzimləyir;

GI Fotonları (Qlobal İşıqlandırma Fotonları) – qlobal işıqlandırmanı hesablamaq üçün fotonların sayını müəyyən edir.

Vizualizator işıqlandırmasının hesablanması üçün alqoritmlər zehni şüa işıq hissəciklərinin - fotonların fiziki xüsusiyyətlərinə əsaslanır. Hər bir işıq mənbəyi kosmosda yayılan və enerjinin bir hissəsini itirərək obyektlərdən əks olunan foton axını yayır. Yolunun sonunda foton səth tərəfindən udulur. Bu alqoritm adlanır Qlobal İşıqlandırma.

İşıqlandırmanın hesablanması alqoritmlərinin digər mühüm xüsusiyyəti zehni şüa kaustiklərin yaradılmasıdır. Kaustiklər optikada qeyri-şəffaf cisimlərin səthlərində işığın sınması nəticəsində yaranan xiaroskuro deyirlər. Real dünyada kaustikləri hovuzun divarlarında və tavanında asanlıqla aşkar etmək olar.

Dialoq qutusunda Tab var zehni şüa xüsusi işıqlandırma parametrlərini konfiqurasiya etmək (Şəkil 23.12).

Parametrlər qrupunda Kaustika və Qlobal İşıqlandırma aşağıdakı obyekt xüsusiyyətlərini ehtiva edir:

Kaustikləri istisna edin;

Kaustiklər yaradın;

Kaustik qəbul edin;

GI-dən xaric edin;

Qlobal İşıqlandırma Yaradın;

Qlobal İşıqlandırma alın.

düyü. 23.12. Nişan fraqmenti zehni şüa dialoq qutusu

Obyekt xassələri

Qeyd. Mürəkkəb səhnələrdə göstərməyi sürətləndirmək üçün bəzi obyektlər üçün dolayı işıqlandırma xüsusiyyətlərini söndürə bilərsiniz.

Qlobal işıqlandırma, kaustik və vizuallaşdırma filtrlərinin ümumi parametrlərini konfiqurasiya etmək üçün tabdan istifadə edin Dolayı İşıqlandırma dialoq qutusu Render Quraşdırma. Bu tabda sürüşdürmə var ifadə filtrasiyasını konfiqurasiya etmək üçün (Şəkil 23.13) və sürüşdürün xüsusi işıqlandırma parametrlərini təyin etmək (Şəkil 23.14).

Parametrlər qrupunda FG Precision Presets (Təmizləmə Montaj Keyfiyyət Nümunələri) sürüşdürün Son yığıncaq Aşağıdakı filtrləmə parametrləri dəstləri mövcuddur: Xüsusi, çəkmək, Aşağı, Orta, Yüksək

(Yüksək), Çox hündür. Bu dəstlər kaydırıcıyı hərəkət etdirərək dəyişdirilir.

Parametr qrupu Əsas işıqlandırmanın hesablanması üçün əsas parametrləri ehtiva edir. Sahə çarpanəks olunan işığın intensivliyini və kölgəsini təyin etmək üçün nəzərdə tutulub.

düyü. 23.13. Seçimlər sürüşdürün Son yığıncaq

düyü. 23.14. Seçimlər sürüşdürün Kaustiklər və Qlobal İşıqlandırma (GI)

Bu sürüşdürmə də ehtiva edir Əlavə seçimlər izləmə dərinliyi və təsvirin filtrasiyası.

Qeyd. Vizualizatoru aktivləşdirərkən zehni şüaƏsas göstərmə keyfiyyəti parametrləri göstərilən çərçivənin dialoq qutusunun aşağı hissəsində görünür.

Sürüşdürün Kaustiklər və Qlobal İşıqlandırma (GI) parametrlər qrupunu ehtiva edir Kaustiklər yaradılmış kaustikləri konfiqurasiya etmək üçün.

Yoxlama qutusu Aktivləşdirin vizuallaşdırma aorhythms (Şəkil. 23.15) kaustik parametrləri daxildir.

düyü. 23.15. Kaustik ilə çaynik

Parametr Maksimum Say. Nümunə başına fotonlar hər bir nümunə üçün hesablanmış fotonların sayını müəyyən edir. Bu parametrin dəyəri artdıqca, vizuallaşdırma vaxtı əhəmiyyətli dərəcədə artır, lakin şəkil daha hamar olur.

Sahə Maksimum Nümunə Radiusu fotonun yayılma radiusunu təyin edir.

Qrup Qlobal İşıqlandırma qlobal işıqlandırmanın tənzimlənməsi üçün oxşar variantları ehtiva edir.

Parametr qrupu Həndəsə xassələri qeyd qutusunu ehtiva edir Bütün Obyektlər GI və Kaustiklər yaradır və alır (Bütün obyektlər qlobal işıqlandırma və kaustik yaradır və alır). Bu onay qutusu seçildikdə, dialoq qutusunun obyekt xüsusiyyətləri parametrlərinə məhəl qoymadan, qlobal işıqlandırma və kaustika parametrləri səhnədəki bütün obyektlər üçün hesablanacaq. Obyekt xassələri.

Qlobal mühit parametrləri və mənbəyi ilə açıq səhnələr yaratarkən Gün işığı Xarici mühit kimi xəritədən istifadə etmək tövsiyə olunur cənab Fiziki Göy (zehni şüa). Bu xəritəüfüqü, səmanın tonozunu və günəşin hərəkətini əks etdirən real fon yaratmağa imkan verir (şək. 23.16).

düyü. 23.16. Xəritədən istifadə edərək səhnə cənab Fiziki Göy (zehni şüa)

3D Max istifadə edərək Mental Ray-də həcmli işıq yaradın.

İlk addım. Mental Ray Renderer quraşdırılması.

Əvvəlcə quraşdırmaq lazımdır zehni şüa redaktorumuza. Bu, aşağıdakı kimi edilir: Açıq Rendering (əsas menyuda) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. İndi əsas Scanline renderi ilə əvəz edilmişdir zehni şüa.

İkinci addım. Render üçün həndəsə.

Boş bir səhnədə həcmli işıq yaxşı görünməyəcək, sadə bir boşluq yaratmalısınız. Bu kiçik pəncərələri olan bir evin modeli olsun. Əsas Qutu primitivindən başlayaq, Panel Yarat > Həndəsə > Standart Primitivlər > açın və Qutu seçin. İndi ona aşağıdakı parametrləri verə bilərik:

Üçüncü addım. Gəlin pəncərələr yaradaq.

Həcmli işığın evimizə daxil olması üçün pəncərələrə ehtiyacımız var! İndi Box obyektinə dəyişdiricilər əlavə edək. Dəyişdirmə paneli > Dəyişdirici Siyahısı > Obyekt-Məkan Dəyişdiriciləri > buradan Edit Poly-i aktivləşdirin. Sağ pəncərədə poliqon səviyyəsində redaktəni aktivləşdirə bilərsiniz, bunu edin və evimizdəki iki poliqonu silin, bunlar pəncərələr olacaq.

Verteks səviyyəsində həndəsə dəyişikliyini aktivləşdirməyin vaxtı gəldi, pəncərələri daha aşağı və daha geniş hala gətirərək evimizi bir az dəyişdirək. Bunu bizim şəkildəki kimi edə və ya özünüz təcrübə edə bilərsiniz.

Əslində, həndəsə hazırdır, yalnız normalları çevirmək qalır, bu aşağıdakı kimi edilir:

1) Poliqon rejimini aktivləşdirin.

2) CTRL + A isti düymələrindən istifadə edərək bütün çoxbucaqlıları seçin.

3) Dəyişdirmə panelini açın, orada Poliqonları Edit yığınını axtarın və Flip düyməsini sıxın.

Normalları çevirdikdən sonra quruluşumuz xaricdən qaraldı, lakin bu normaldır, çünki iş sahəmiz daxili olacaq.

Dördüncü addım. Kamera əlavə edək.

İndi əsas kameranı səhnəyə əlavə etməliyik. Paneli Yarat > Kameralar > Hədəf açın, kameranı quraşdırın. Kameranı yuxarıdan görünüş pəncərəsinə quraşdırmaq yaxşıdır, lakin bunun üçün istənilən pəncərədən istifadə edə bilərsiniz. Pəncərələrin görünməsi üçün kameranı çevirmək lazımdır.

Kameranı da konfiqurasiya etmək lazımdır, Lens parametrini 20 mm-ə təyin edin. Görünüşü kameradan görüntüyə dəyişmək qalır, sadəcə olaraq perspektiv pəncərəsinə keçin və C düyməsini basın.

Beşinci addım. Materiallarla işləmək.

Lazımi materialları təyin etməliyik, bunun üçün Material redaktorunu açın, sadəcə klaviaturada M düyməsini basın. Qarşımızda materialların siyahısı olacaq, dərhal onları dəqiq adlandırmağı öyrənməyi məsləhət görürük, məsələn, anbar adlandırın. Bir neçə materialınız olsa da, bu çox əhəmiyyətli deyil, lakin sonra 20-30 material olduqda, sadəcə çaşqın olacaqsınız.

  1. İlk olaraq Get Material və ya Standard düyməsini basın və açılan siyahıda Arch & Design (mi) materialını seçin.
  2. İndi isə proyeksiya pəncərəsində onu seçib materialımızı ona tətbiq etməklə anbarı aktivləşdirək.
  3. Reflectivity parametrini 0-a təyin edərək tənzimləyin. Axı bizim evdə parlaqlıq yersizdir.

Daha real görüntü üçün qabar əlavə edə bilərsiniz.

  1. Material xassələrində Bump axtarın və Standard rollout-da Kompozit parametrini təyin edin.
  2. Gəlin bir qat əlavə edək, düymə Total layers-dən çox uzaqda yerləşir. Adətən birinci təbəqə (Layers 1) Smoke baza xəritəsidir. Bununla belə, parametrləri tənzimləməlisiniz:

# Təkrarlar: 20

Rəng №1 - qara

Rəng №2 – tünd boz RGB 50, 50, 50

  1. Gəlin Speckle xəritəsi ilə ikinci qat əlavə edək və parametrləri düzəldək:

Rəng №1 – açıq boz RGB 180, 180, 180

Rəng №2 - qara

İndi siz Diffuz xəritəsini konfiqurasiya etməlisiniz, Xəritələr > Standart > Bitmap > beton-tekstura-high-resolution.jpg-ə keçin.

Əslində, əsas həcm tamamlandı, siz bir render yarada və nəticədən zövq ala bilərsiniz. Hələ orta səviyyədədir, ancaq şəkildəki kimi almalısınız.

Altıncı addım. İşıqlandırmanın qurulması.

Binamıza işıq əlavə etməyin vaxtıdır. Bunu etmək üçün siz mr Area Spot-u açmalısınız, o, Yarat paneli > İşıqlar > Standart > mr Ərazi Spotunda yerləşir. Ön pəncərədə işığı yaradın, ona görə də pəncərələrimizdən keçməsi üçün onu həmin nöqtədən yerləşdirmək daha yaxşıdır. İşığı quraşdırdıqdan sonra aşağıdakı parametrləri redaktə etməklə daha yaxşı nəticələr əldə edəcəyik:

Spotlight Parameters dəstində Hotspot/Beam: 24 və Falloff/Field: 26 seçin.

Ümumi Parametrlər təqdimatında Kölgələri təyin edin: Aktivdir (Şüa ilə çəkilmiş kölgələr).

Başqa bir ara render edə bilərsiniz.

Yeddinci addım. Ətraf mühitin yaradılması.

Ətraf mühiti yaratmağa başlamağın vaxtı gəldi. Siz Rendering > Environment-i açmalı və fon bölməsinə keçməlisiniz:

  1. "Yox" düyməsini basın və açılan menyuda Glow kartını aktivləşdirin.
  2. Material redaktorunu açmaq üçün M düyməsini basın və Parıltı xəritəsimizi ora dartın. Çəkmək üçün sol siçan düyməsini basıb saxlayın. Biz boş bir yuvadan istifadə edirik və görünən dialoq qutusunda Nümunəni seçirik. Kartları bu şəkildə bağlayırıq.

Rəngi ​​tənzimləmək qalır, Parıltı üçün biz təmiz ağ seçəcəyik, parlaqlıq parametrini 4-cü səviyyəyə təyin edəcəyik, ancaq vəziyyətə uyğun olaraq parlaqlığı özünüz tənzimləyə bilərsiniz.

Başqa bir ara render edə bilərsiniz. Hər şey lazım olduğu kimi edilərsə, nəticə aşağıdakı kimi olacaqdır.

Göründüyü kimi, səhnəmiz getdikcə daha da maraqlı olur. Bununla belə, daha çox iş görülməlidir. Əvvəlcə kameraya şaderlər tətbiq edək, Renderer > Kamera Effektləri yığını > Kamera Kölgələri > Çıxış > Parıltı yolu ilə gedək. Başqa sözlə, biz Parıltı parıltımıza Camera Shader tətbiq etdik.

İstəyirsinizsə, dəyişiklikləri düzəltmək üçün başqa bir render edə bilərsiniz.

Yeri gəlmişkən, daha intensiv parıltı əldə etmək istəyirsinizsə, sadəcə olaraq Parıltı kartını material redaktorunda (M) yuvaya bağlayın və Spread parametrini artırın.

Səkkizinci addım. Yan işıqlandırmanın əlavə edilməsi.

İndi səhnədə yeganə işıq mənbəyi pəncərələrimizdir. Səhnənin daha yaxşı görünməsi üçün yan işıqlandırma əlavə etmək lazımdır. İşıq yaradaraq Panel yarat > İşıqlar > Standart > Skylight yolunu izləməlisiniz. Parametrləri dərhal Seçim et > Modify panelində dəyişirik, bizi Multiplikator maraqlandırır, onu 1,5-ə təyin etmək daha yaxşıdır, lakin bu dəyərdən kiçik kənarlaşmalar mümkündür, cəhd edin!

İndi panel yarat > İşıqlar > Fotometrik > mr Sky Portal bölməsinə keçin və bir neçə işıq əlavə edin. Burada bəzi çətinliklər ola bilər, lampalarımızı tam pəncərə ölçüsünə uyğunlaşdırmaq və işıqla otağa çevirmək lazımdır. Oh, və Multiplikator 1.5 və ya Skylight üçün etdiyiniz qədər etməyi unutmayın.

Gördüyünüz kimi, işıq daha təbii olacaq, pəncərəni əhatə edən məkanı, yəni tavanın və divarların bir hissəsini işıqlandıracaq.

Və hər şeyə baxmayaraq, otaq hələ də çox qaranlıqdır. Daha çox işıq əlavə etməklə bunu düzəltməlisiniz, Rendering > Render quraşdırması... > Dolayı İşıqlandırma nişanı > Yekun Toplama yığınına keçin. Burada aşağıdakı parametrləri təyin etməlisiniz: Multiplier 2-ə və Diffuse Bounces-ə 5-ə qədər. Nəticələri qiymətləndirmək üçün başqa aralıq render edə bilərsiniz. Nəzərinizə çatdıraq ki, intensivlik və ya parlaqlıq sizi qane etmirsə, hər şeyi görmə qabiliyyətinə uyğunlaşdıraraq onu təhlükəsiz şəkildə dəyişə bilərsiniz.

Gördüyünüz kimi, daha da parlaq oldu, bütün səhnə artıq görünür.

Doqquzuncu addım. Həcmli işıq yaradın.

Əslində, nəhayət, bugünkü dərsimizin mövzusuna gəldik. Bütün hazırlıqlar tamamlandı, həcmli işıqlandırma üzərində işləyə bilərsiniz! Renderə daxil olan Volume Light effektindən istifadə edəcəyik. Biz onu Rendering > Environment... > Atmosphere yolu ilə aktivləşdiririk, indi biz bu hərəkət ardıcıllığına əməl edirik:

  1. Əlavə et üzərinə klikləməklə, Səs işığını seçməlisiniz.
  2. İndi Pick Light üzərinə klikləyin və əvvəllər konfiqurasiya etdiyimiz mr sahə yerini seçin. Daha mürəkkəb səhnələrdə lampanı obyektlər siyahısında axtarmamaq üçün H düyməsini sıxmaq kifayətdir.
  3. Sıxlıq parametrini 20-yə təyin edərək işıq sıxlığı ilə oynayaq.

Önizləmə zamanı həcmli işığı göstərə və həzz ala bilərsiniz.

Onuncu addım. Zehni şüa renderində son işıq parametrləri

Bütün işığımızın son tənzimlənməsini həyata keçirmək lazımdır. Bunu bir az fərqli şəkildə edə bilərsiniz, digər parametrləri təyin edə və ya hər şeyi olduğu kimi buraxa bilərsiniz, lakin biz bunu aşağıdakı kimi etdik. Rendering > Render quraşdırma... > Indirect Lighting > Final Gather bölməsində biz Multiplikatoru 1,5-dən 1,4-ə qədər bir qədər aşağı saldıq. Bununla belə, bunlar işıqlı oyunlardır, fərdidir, tamamilə fərqli parametrlər təyin edə bilərsiniz.

Render keyfiyyəti də yaxşılaşdırılmalıdır. Bunu etmək üçün Rendering > Render quraşdırma... > Renderer > Sampling Quality bölməsinə keçin və onu orada qurun:

Piksel başına nümunələr

Minimum parametr 4

Maksimum parametr 64

Növü seçin: Mitchell

Əslində hər şey! Siz son renderi həyata keçirə və əla şəkil çəkə bilərsiniz!

3ds Max real gün işığını simulyasiya edən xüsusi mənbələrdən ibarətdir. Onlar bir neçə kliklə səhnənin gün işığını təyin etməyə kömək edir. Ancaq eyni zamanda, onlar kifayət qədər çevikliyə malikdirlər, üfüqün hündürlüyü, səmanın rəngi, atmosfer şəraiti, buludluluq və hətta dəqiq coğrafi yer kimi parametrləri fərdiləşdirməyə imkan verir. Bu işıq mənbələri birləşmə adlanır Gün işığı sistemi(Gün işığı sistemi).


düyü. 2.4.01 İşıqlandırılmış eksteryerin nümunəsi Gün işığı sistemi

Yaradarkən Gün işığı sistemi, 3ds Max sizə Exposure-i aktivləşdirməyi təklif edəcək. Düyməni basaraq onu aktivləşdirə biləcəyiniz bir informasiya qutusu görünəcək Bəli(Bəli). Və ya daha sonra ekspozisiyanı əl ilə aktivləşdirə bilərsiniz. Bundan əlavə, yaratmaq üçün bir sorğu CənabFiziki Səma mühit kimi.

düyü. 2.4.02 Ekspozisiya Aktivləşdirilməsi Dialoq Qutusu

düyü. 2.4.03 Quraşdırma dialoqu Cənab Fiziki Səma mühit kimi

mental şüanın gündüz işıqlandırma sisteminə aşağıdakılar daxildir: CənabGünəş Cənab Sky və CənabFizikiSəma(bu bölmədə daha sonra müzakirə olunacaq). Ekspozisiyaya nəzarət də nəzərə alınmalıdır. CənabFotometrikMəruz qalmaNəzarət bu fəsildə əvvəllər təsvir edilmişdir.

düyü. 2.4.09 Vaxtın təyin edilməsi (solda) və coğrafi yerin (sağda)

Açılan siyahıdan istədiyiniz qitənin xəritəsini seçin Xəritə(Xəritə). Xəritə şəkli yenilənəcək. İstədiyiniz xəritə nöqtəsini təyin etmək üçün lazım olan yeri vurun. Bir onay qutusu quraşdırarkən Ən yaxınBöyükŞəhər(Ən yaxın böyük şəhər), sonra göstərici siyahıdan göstərilən yerə ən yaxın şəhərin yerində quraşdırılacaq Şəhər(Şəhər) dialoq qutusunun sol tərəfində.

Gün işığı mənbələripsixişüa.

Zehni şüada gündüz işığını simulyasiya etmək üçün işıq mənbələri və alətləri bunlardır: Cənab Günəş, Cənab Səma, Cənab Səma Portal, şeyder Cənab Fiziki Səma.

Ən real nəticələrə nail olmaq üçün sistemdə yuxarıda göstərilən bütün komponentlərdən istifadə etmək yaxşıdır Gün işığı, və birlikdə, məsələn, parametr Qırmızı/ Mavi Rəng, günəş və səma işıq mənbəyində, eləcə də ətraf mühitin şaderində mövcud olan Cənab Fiziki Səma. Hər bir komponent daha sonra fəsildə təsvir edilmişdir.

Qeyddə:Proyeksiya pəncərələri 3ds Maks gündüz işıqlandırma paketlərinin interaktiv ekranını dəstəkləyin,Cənab Günəş Cənab Səma.

Əvvəlcə mr Sky işıq mənbəyinin parametrlərinə ayrıca baxaq.

cənab Sky Parametrləri.

Mənbə CənabSəma səmanın diffuz işığını simulyasiya etməyə xidmət edən fotometrik hərtərəfli işıq mənbəyidir (səma).


düyü. 2.4.10 Parametrlər Cənab Səma gündüz işıqlandırma sistemləri

Aktiv(On) İşıq mənbəyini yandırır və ya söndürür.

çarpan(Çarpan) İşıq parlaqlığının multiplikatoru. Cari dəyər 1.0 .

Yer Rəng(Yerin rəngi) Yerin “səthinin” rəngi.


düyü. 2.4.11 Təsir nümunələri Yer Rəng qlobal işıqlandırma üçün

Qeyddə: Şəkil 2.4.11 evin divarlarında əks olunan işığa yerin rənginin təsirini göstərir, bundan əlavə, yerin “səthi” səhnədəki obyektlərdən kölgələri qəbul etmir.

SəmaModel(Səma modeli) Bu açılan siyahıda üç göy modelindən birini seçə bilərsiniz: DumanSürülmüş,PeresHamısıHavaCIE.

Bu modellərdən birinə baxacağıq DumanSürülmüş(Dumanla idarə olunur).

Duman müşahidəçidən uzaqlaşdıqca artan və landşaftın bəzi hissələrini gizlədən vahid işıq pərdəsidir. Bu, havadakı hissəciklər və hava molekulları tərəfindən işığın səpilməsinin nəticəsidir.

Duman təsvirin kontrastını azaldır və həmçinin kölgələrin aydınlığına təsir göstərir. həmçinin bax HavaPerspektiv(Hava Perspektivi) bu bölmədə daha sonra təsvir edilmişdir.

Duman(Duman) Havadakı hissəciklərin sayı. Mümkün dəyərlər 0.0 (tamamilə təmiz atmosfer) ilə 15.0 (maksimum "tozlu"). Cari dəyər 0.0 .


düyü. 2.4.12 Parametrin təsiri Duman hadisə yerinin atmosferi üzrə: 0.0 (solda) ; 5.0 (mərkəz); 10.0 (sağda)

CənabSəmaQabaqcılParametrlər(Qabaqcıl mr Sky seçimləri)


düyü. 2.4.13 Əlavə parametrlər Cənab Səma

Üfüq(Üfüq)

Hündürlük(Hündürlük) Üfüq xəttinin hündürlüyü, mənfi dəyərlər xətti aşağı salır, müsbət dəyərlər üfüq xəttini qaldırır. Defolt dəyər 0.0


düyü. 2.4.14 Horizon xəttinin hündürlüyü: 0,0 (solda); -0.6 (sağda)

Qeyddə:Horizon hündürlüyü yalnız işıq mənbəyində vizual görünüşə təsir edirCənabSəma. Bundan əlavə, üfüqün rəngi də işıq mənbəyindən asılıdırCənabGünəş.

Bulanıq(Bulanıq) Üfüq xəttini bulandırır. Daha yüksək dəyər üfüqü daha bulanıq və daha az aydın edir. Varsayılan dəyər 0.1-dir.


düyü. 2.4.15 Üfüq bulanıqlığı: 0,2 (solda); 0.8 (sağda)

GecəRəng(Gecə Rəngi) Minimum səma rəngi "dəyəri": o deməkdir ki, səma heç vaxt burada təyin olunan rəng dəyərindən daha tünd olmayacaq.

Qeyri-fizikiTuning(Fiziki parametrlər deyil)

Bu qrupun parametrindən istifadə edərək, fotorealist təsvirdən fərqli olaraq, təsvirə daha bədii görünüş vermək üçün səmanın rəngini sərin və ya isti çalarlarla süni şəkildə rəngləyə bilərsiniz.

Qırmızı /MaviRəng(Qırmızı/Mavi çalarları) Varsayılan dəyər 0.0-dır, bu, fiziki cəhətdən düzgündür (6500K rəng temperaturu var). Dəyəri -1,0 (zəngin mavi), 1,0 (zəngin qırmızı) olaraq dəyişdirərək, səmaya istədiyiniz rəngi vermək üçün səmanın rəngini tənzimləyə bilərsiniz.

HavaPerspektiv(Hava perspektivi)

Hava perspektivi, obyektlər müşahidəçinin və ya kameranın gözündən uzaqlaşdıqca konturların aydınlığı və aydınlığı itdikdə təbii hadisədir. Məsafədəki obyektlər rəng doymasında azalma ilə xarakterizə olunur (chiaroscuro kontrastı yumşalır və rəng parlaqlığını itirir). Bu. fon ön plandan daha açıq görünür.

Hava perspektivi fenomeni atmosferdə müəyyən miqdarda toz, nəm, tüstü və digər kiçik hissəciklərin olması ilə əlaqələndirilir. həmçinin bax Duman(Duman) yuxarıda təsvir edilmişdir.

Yoxlama qutusu HavaPerspektiv(Hava perspektivi) Bu qeyd xanası hava perspektivini göstərməyə imkan verir.

(Görünən məsafə) Bu sayğac hava perspektivinin təsir məsafəsini və obyektlərin görünmə diapazonunu göstərir.

Mən mental şüada işıqlandırma ilə bağlı bir sıra dərslərə başlamaq istəyirəm. Bu dərs Final Gather, dolayı işıqlandırma hesablama alqoritmi üçün parametrlər, işıq mənbələri, parlaq materiallar və HDRI xəritələrinə həsr edilmişdir. Dərsin məqsədi xüsusi bir səhnə yaratmaq deyil, ikinci dərəcəli işıqlandırmanın ümumi müddəalarını və parametrlərini nəzərdən keçirməkdir; istifadə olunan bütün səhnələr sınaq xarakteri daşıyır və bir qayda olaraq, onların zərərinə müəyyən bir təsiri vurğulamaq vəzifəsini daşıyır. görünüş. Dərs max 2008 və daha yüksək versiyalar üçün nəzərdə tutulub və yükləmək üçün nümunə səhnələri var.

Giriş

Birincisi, bəzi zəruri məlumatlar

Zehni şüada işıqlandırma, hesablama alqoritminə görə, 4 hissəyə bölünə bilər:
1. birbaşa izləmə (skan xətti + şüa izi).
2. Foton əsaslı dolayı işıqlandırma (GI + Kaustiklər)
3. Sadələşdirilmiş dolayı işıqlandırma (Son yığım)
4. Həcmlərdə işıqlandırma (şüa marşı).

Qeyd: Mən terminlərin rus dilində təfsirinin düzgünlüyünü iddia etmirəm, çünki kömək və dərslərin tərcümələrinin çoxlu variantları var və mən onları əsas götürmək niyyətində deyildim. Çox vaxt GI və kaustiklər ayrılır, çünki onlar üçün müxtəlif foton xəritələri istifadə olunur və həcmlərdə işıqlandırma GI-yə daxil edilir, çünki tamamilə fərqli bir mühərrikin işə başladığını və hər şeyin olmadığını nəzərə almadan foton xəritələrindən də istifadə edir. orada fotonlarla aparılır (2 səviyyəli hesablamalar istifadə olunur, ikinci sadələşdirilmiş isə fotonlardan istifadə etmir)

Birbaşa işıqlandırma haqqında:

Birbaşa işıqlandırma dedikdə obyektin səthi ilə qarşılaşdıqdan sonra obyektin səthi şaderləri (Səth) və kölgə kölgələri (Kölgə), işıqlandırma xəritəsi və obyektin kölgə xəritəsi əsasında işıq mənbəyinin emitentindən obyektin səthinə işıqlandırma başa düşülür. hesablanır. Əlavə olaraq, Extended Shaders qrupundan olan şaderlər (səthin yerdəyişməsi, ətraf mühit) nəzərə alınır. Bu zaman şüaların bir hissəsi udulur, bir hissəsi (əgər obyekt yarı şəffaf, əks etdirəndirsə) səhnədəki növbəti obyektə hesablanır. Obyektin həcminə şüaların nüfuzu yoxdur, parıltı effekti (işıqlandırma, parıltı) yalnız obyektin diffuz xassələri üçün nəzərə alınır və digər obyektlərə şamil edilmir. GI, Caustic və Volume Photon fotonları yaradılmır.

İndi isə render parametrlərinə baxaq, bütövlükdə göstərmə keyfiyyətinə təsir edən. Bu parametrlər GI və FG-nin aktiv olub-olmamasından asılı olmayaraq etibarlıdır

Nümunə keyfiyyəti: Bu qrupun parametrləri qırıq xətlərin, pilləli gradientlərin və aliasing effektindən yaranan bütün artefaktların təsirini aradan qaldırmaq üçün nəzərdə tutulmuş supersampling konfiqurasiya etməyə imkan verir.

Parametrlərə Piksel başına nümunələr — adaptiv supersamplingin işləməsi üçün piksel başına şüaların sayını minimum və maksimum təyin edin, mən bu alqoritmin iş prinsipinə daxil olmayacağam (istəsəniz İnternetdə nəzəri məlumatları tapmaq asandır).

Təcrübədə, dəyər nə qədər yüksək olsa, bir o qədər yaxşıdır, lakin göstərmə müddəti demək olar ki, dəyərlərin artmasına mütənasib olaraq artır, buna görə də səhnəyə baxış üçün aşağı dəyərlər təyin etmək məsləhət görülür (lakin maksimum dəyər ən azı 2 olmalıdır) və son hesablama üçün onu artırın.

Parametr qrupu Kontrast , Piksel başına Nümunələrin minimum və ya maksimum dəyərini hesablamaq üçün istifadə edilən qərar qəbul etmə alqoritmini tənzimləyir, dəyərlər 0,004 (1/256) ilə 1 arasında və 0,004 artımla müəyyən edilir - nə qədər kiçik olsa, bir o qədər yaxşıdır, lakin bu da təsir göstərir. göstərmə sürəti.

Filtr - ən sadə və ən sürətli filtr qutudur, ən yaxşı və ən yavaş filtr isə mitçeldir.

Aşağıdakı parametrlər Render alqoritmləri — bunlardan ən vacibi izləmə dərinliyidir İz dərinliyi

Refleksiya— fotonun əks olunmasının maksimum sayı, bundan sonra o, yox olur

Reqrasiya- şəffaflıq və maksimum effekt miqdarının dəyəri üçün eyni - maks. dərinlik.

Sadə dillə desək, səhnəyə bir-birinə “üz-üzə” baxan iki güzgü və güzgülər arasında baxan kamera yerləşdirsəniz, müəyyən edilmiş parametrlərə uyğun olaraq əks etdirmələrin “sonsuzluğunun” dərinliyini əldə edəcəksiniz.

Bu parametrlərin əsas praktik mənası ondan ibarətdir ki, səhnənin yaradılması zamanı sürətli render üçün aşağı parametrlər təyin edin və son mərhələdə onları məqbul ölçülərə qədər artırın.

İşıq mənbələri:

Zehni şüada işıq mənbələri aşağıdakılara bölünür:
- standart məsafə ilə birbaşa mütənasib olaraq azalan və fiziki cəhətdən dəqiq olmayan işığın intensivliyi
- təkmilləşdirilmiş standart (postscript mr), təkmil alqoritmdən istifadə edərək kölgələr hesablanır və daha yumşaqdır.
- fotometrik İşığın intensivliyi fiziki kəmiyyətlərlə müəyyən edilir və işığın zəifləməsi də fiziki cəhətdən düzgün hesab olunur. Səhnə miqyası metrik dəyərlərə uyğun olduqda fotometrikanın istifadəsi aktualdır.

Birinci Hissə Final Toplantısı

Son yığıncaq — dolayı işıqlandırmanın hesablanması üçün sadələşdirilmiş alqoritm ondan ibarətdir ki, fotonun səthlə toqquşmasının hər bir nöqtəsindən səhnədəki qonşu obyektlərlə kəsişən şüalar təsadüfi yayılır (lakin yalnız bir dəfə). Nəticədə, FG, işığın tək əks olunması səbəbindən dolayı işıqlandırmanın sadələşdirilmiş görünüşünü verir, lakin tam hüquqlu GI-dən daha sürətlidir və çox real bir şəkil verir. GI aktiv olduqda (FG+GI) hesablama alqoritmi dəyişir və hesablama mental şüada mümkün qədər tam baş verir, lakin təbii ki, vaxt...

Beləliklə, FG-dən istifadə etməklə nə əldə edilə biləcəyinə baxaq:

Əvvəlcə FG alqoritmini aktiv edək - Rendering > Render... (F10) > Dolayı İşıqlandırma > Enable FG-ni yoxlayın

FG keyfiyyətini tənzimləmək üçün əsas parametrlər ikinci dərəcəli işıqlandırmanın hesablanması üçün istinad nöqtələrinin yerləşdirildiyi addımdır - İlkin FG Nöqtəsinin Sıxlığı parametri - addım nə qədər kiçik olsa, şəkil bir o qədər yaxşı olacaq və FG Nöqtəsinə düşən şüalar parametri bir nöqtədən yayılan şüaların sayı nə qədər çox olsa, bir o qədər yaxşıdır.

MR tərtibatçıları "Öncədən qurulmuş" açılan siyahıdan seçilə bilən bir neçə hazır profil hazırlayıblar; siz yaratma prosesində səhnələrə baxmaq üçün Qaralama (aşağı keyfiyyətli, sürətli göstərmə) arasından seçim edə bilərsiniz və ən yüksək - yekun hesablamalar üçün.

FG-ni daxili səhnə ilə sınaqdan keçirməyə başlayaq.

Pəncərəsi və bir neçə lampası olan otağı göstərən sadə bir səhnə hazırladım. Divarların, tavanın və döşəmənin rəngləri xüsusilə boz rəngdədir - tutqun oldu, lakin işıqlandırma effektləri bu şəkildə daha yaxşı görünəcək.

Otaq FG yandırılmadan, müvəqqəti işıq mənbəyi ilə belə görünür (FG yandırıldıqdan sonra o silinəcək)

Solda tam hüquqlu işıq mənbəyi olmayan iki lampa var, lakin onların materialı zehni şüa materialı ilə təmsil olunur, səth olaraq Glow(lume) shader təyin olunur:

parıltı rəngi (Glow) və diffuz (diffuz) solğun sarıdır, səth materialı parametrləri defolt olaraq qalan şüşə şeyder (Glass(lume)) ilə təmsil olunur. Parıltının parlaqlığı (Parlaqlıq) da default olaraq qalır = 3.

Bu lampalar otaq üçün sönük, doldurucu işıqlandırma rolunu oynayacaq.

Sağda iki girintili mr Area Spot işıq mənbəyi var. - standart parametrlər, yəni dəyişdirilməyib, şüşə və metal topları işıqlandıracaqlar.

Bütün səhnə materialları (təsvir olunan sol lampalar istisna olmaqla) Arch & Design tipli materiallardır, hansıları seçərək əvvəlcədən müəyyən edilmişlər siyahısından müəyyən bir səth üçün parametrləri tez əldə edə bilərsiniz:

divarlar kobud betondan (Rough Concrete), tavan cilalanmış betondan, döşəmə - Glossy Plastic, pəncərə - Şüşə (Thin Geom), şəffaflıq üçün tətbiq olunan Checker xəritəsi ilə.

Nəticədə, tutqun bir otaq, çöldə gecə, zəif ümumi işıqlandırma və ayrıca işıqlandırılmış toplar almalıyıq.

Göstərmək üçün klikləyin:

nəticə açıq şəkildə qeyri-qənaətbəxşdir - işıqlandırma çox zəifdir. Sol lampalar üçün Multiplikatorun, işıq mənbələrinin və Parıltının dəyərini artıra bilərsiniz, lakin işıq mənbələrinin intensivliyini artırmaq hələ də məqbuldursa, Parıltı dəyərinin artırılması "təhrif edilmiş" işıqlandırmaya səbəb olacaq - lampaların ətrafındakı sahələr çox parlaq və döşəmə qara qalacaq.

Ekspozisiya tənzimlənməsində çıxış

Ətraf mühit parametrləri - Rendering - Environment (düymə 8) - Exposure Control bölməsinə keçin və ekspozisiya tipini seçin, mən loqarifmik tipdən ayrıldım. Lakin Mental Ray tərtibatçıları xüsusilə fotometrik işıq mənbələri ilə işləyərkən foto ekspozisiya nəzarətçisindən istifadə etməyi məsləhət görürlər.

indi yenidən göstərin:

Artıq daha yaxşıdır, lakin sol lampalardan işıqlandırılan ərazilərdə səs-küy daha çox görünməyə başladı - bu, FG parametrlərini aşağı səviyyəyə qoymağın tam təsiridir ("Aşağı" profil qurulub). Sual yaranır - göstərmə sürəti və keyfiyyəti arasındakı qızıl ortanı necə hesablamaq olar. Təbii ki, Very High-ı quraşdırmaqla yaxşı bir görüntü əldə edəcəyik, lakin nəticəni çox uzun müddət gözləyəcəyik. Renderin özü bu işdə bizə kömək edə bilər; gəlin ondan FG lövbər nöqtələrini bizim üçün göstərməsini xahiş edək:

Qenerasiya sekmesine gedin (Render - Render...)

"Diaqnostika" bölməsində, Enable qutusunu işarələyin və FG-də nəyə baxmaq istədiyimizi göstərin:

yenidən göstərin:

yaşıl nöqtələr arasındakı məsafə işıqlı yerlərdə, minimal olmalıdır, bu, istinad nöqtələrinin addımını azaltmaqla əldə edilir, ideal olaraq doldurma davamlı olmalıdır, bundan sonra addımın daha da azaldılması yalnız keyfiyyətin minimal artması ilə göstərilmə vaxtının artmasına səbəb olacaqdır. Bəzən işıq mənbəyindən uzaq olan səthlərdə səs-küy yarana bilər, səsi azaltmadan, yayılan şüaların artırılması burada kömək edəcəkdir. Ən əvvəlində yazdığım seçmə parametrləri haqqında unutmayın.

Gəlin səhnə qurmağa davam edək:

Çox tez-tez mürəkkəb həndəsə ilə bəzi işıq yayan obyektlərin - vitrinlərin, akvariumların, televizor ekranlarının təsvirinə ehtiyac var, onlar da səhnəni işıqlandırır, lakin vəzifə obyekti detallaşdırmaq deyil, sadəcə olaraq onu fakturalarla təqlid etməkdir. Eyni zamanda, onların işıqlandırma xüsusiyyətləri ilə bağlı problemlər yaranır - yüksək parlaqlıqla qaranlıq obyektlər də parlamağa başlayır və parlaqlıq azaldıqda, işıq sahələri ətrafdakı obyektləri kifayət qədər işıqlandırmır. Bu ədalətsizlik 24 bitlik təsvirin hər pikselin həqiqi parıltı intensivliyi haqqında məlumat saxlaya bilməməsi səbəbindən yaranır. Vəziyyət onlardan faktura kimi istifadə edilərək düzəldiləcəkdir HDRI xəritələri.

HDRI kartlarının dəyərini necə vizuallaşdırmaq olar? - Təsəvvür edin ki, günəşə qarşı dənizin ağ qumlu çimərliyinin fotosunu çəkmisiniz. Fotoşəkili Photoshop-a yükləyin və günəş diskindəki və ağ qumdakı piksellərin rənglərinə baxmaq üçün damcıdan istifadə edin, günəş diskindəki piksellərin rəngləri adətən #FFFFFF və ağ qumdakı piksellərin rəngi olacaq. ya eyni, ya da biraz daha tünd olsun. İndi bütün təsvirin parlaqlığını, məsələn, 50% azaldaq - qum qaranlıqlaşacaq, bu, prinsipcə düzgündür, lakin günəş diskinin qaralması düzgün deyil, Günəşimiz çox parlaqdır. Ancaq HDRI təsvirlərində şəkilləri saxlaya bilən xüsusi kamera ilə şəkil çəksəniz, bu baş verməyəcək, günəş diski parlaq qalacaq, sanki biz sadəcə kameranın həssaslığını aşağı salmışıq.

Gəlin səhnəmizdə HDRI xəritəsindən istifadə etməyə çalışaq. Mən bir növ işıq saçan obyekti təsvir edəcək hazır xəritə tapmadım, ona görə də effekti yoxlamaq üçün Photoshop-da sadəcə gradient dolgu ilə hdr faylı hazırladım - ortada parlaqlığını itirən parlaq mavi xətt var. kənarlara doğru. (Photoshop-da 32-bit şəkil rejimini seçərək özünüz hdr edə bilərsiniz).

Yaranan xəritəni Maks-da adi Bitmap kimi açırıq, şəkil çevirmə dialoqu görünür:

Əsas diqqət "Daxili Yaddaş" bölməsində dönüşüm seçiminə verilməlidir, standart olaraq Maks parlaqlıq məlumatından imtina etməyi və sadəcə parlaq və qaranlıq yerləri müəyyən rənglərlə qeyd etməyi təklif edir - 16 bit/chan rejimi, bu bizə uyğun gəlməyəcək, buna görə də Real Pixels rejimini təyin edək və OK düyməsini basın.

Seçilmiş xəritəni lampaların materialına bənzər, parıltı parametri ilə material üçün istifadə etdim və uzaq divarın yaxınlığındakı paralelepipedə tətbiq etdim.

Müqayisə üçün iki render:

birincisi 16 bit rejimində bir kartdır:

parlaq sahələrin ağ rənglə əvəzlənməsi səbəbindən parlaq yerlərdən işıqlandırma demək olar ki, ağ işıqla baş verir

ikincisi realdır:

aydın fərq var.

Photoshop-dan istifadə edərək adi fotoşəkillərdən hdr şəkillərinin təxmini analoqunu yarada bilərsiniz, bunun üçün işi 32 bit rəngə çevirməli, şəklin surətini çıxarmalı, histoqramdan (parlaqlıq) istifadə edərək surətdə parlaqlığı artırmalısınız. buna görə orada dəyişdirilə bilməz) və hər iki təsviri Çoxalma parametri (çoxaltıcı) ilə örtün.

Televiziya şəklinin məhz bu şəkildə əldə edildiyi səhnə:

Bu səhnədə 60 vattlıq közərmə lampalarını simulyasiya edən üç fotometrik işıq mənbəyi var.

Gəlin onlara daha ətraflı baxaq.

Fotometrik işıq mənbələri həqiqi işıq mənbələrini fiziki parametrlərində simulyasiya etmək üçün lazımdır, lakin müəyyən şərtlər tələb olunur.

Səhnə yaratarkən metrik ölçmə sistemindən istifadə edin

Səhnədəki obyektlərin həqiqi ölçülərinə hörmət edin

Dolayı işıqlandırma alqoritmi FG və ya GI aktivləşdirilməlidir və ya daha yaxşısı hər ikisi

Fotometrik mənbələrin əsas xüsusiyyətləri işıq axınının rəngini verən emitent temperaturu və işıq mənbəyinin gücüdür.

Gücü vattla ölçməyə alışdığımızdan və mənbənin temperaturu haqqında yalnız səthi bir fikrimiz olduğundan, ən çox yayılmış məişət lampalarının cədvəlini verəcəyəm.

Güc

K.-də temperatur

12 volt - ekran işıqlandırması, daha az tez-tez stolüstü lampa

Məişət közərmə lampaları 220 volt

Floresan lampalar

Beləliklə, onların temperaturu yoxdur və limuniphorun rənginə görə bölünürlər:

Soyuq ağ 4500k,

Gündüz ağ 6500k,

İsti ağ 3000k

Qövs civə\natrium

Temperatur 6500 - 11000K, lakin bir qayda olaraq, filtr tətbiq etmək lazımdır, məsələn, natrium ionları açıq qırmızı rəngə boyanır və mövcud inert qazlar mavi-yaşıl spektr əlavə edir.

İndi günəş işığından danışaq.

Mentalitetin tərtibatçıları günəş işığını günəş diskindən birbaşa işığa - güclü aydın kölgələrlə parlaq - cənab Günəş və bulud örtüyündən dolduran işığa və güclü bulanıq kölgələrlə atmosferə bölündü - cənab Sky.

Səhnəyə mr Sky işıq mənbəyini əlavə etdikdə, sizdən avtomatik olaraq ətraf mühitə mr Physical Sky şeyderini əlavə etmək təklif olunacaq, bununla razılaşmaq məsləhətdir.

Parametrlərdə gecə səmanın rəngini göstərməlisiniz "Gecə Rəngi", aşağı parlaqlıq dəyərləri ilə - çarpan səmanın rəngi bu rəngə meyl edəcəkdir.

Üfüqün hündürlüyünü və yer səthinin rəngini tənzimləyin, Qeyri-Fiziki Tuning bölməsində duman (Duman) və səmada qırmızı və mavi rənglərin nisbətinin parametrlərini (axşam\gün) əlavə edin:

mr San parametrləri həmçinin üfüqün, parlaqlığın və rəngin, dumanın tənzimlənməsi üçün seçimlərə malikdir və həmçinin kölgələri tənzimləmək üçün seçim əlavə etdi - Yumşaqlıq - kölgə yumşaqlığı və yumşaq kölgələrin sərhədlərində keyfiyyət: Yumşaqlıq nümunələri.

nümunə sınaq otağı səhnələri

pəncərədən kənarda günəşlə

və buludlu havada

İşığın intensivliyini artırdım ki, otağı dolduran işığı və yerdəki kölgələri görə bildim. Birinci halda, şüalar düz və demək olar ki, paraleldir - zəmində bir nöqtə işıqlandırılır və ikincisi, döşəmədən bir əks, pəncərə sahəsindəki bir ləkə işıqlandırılır. Və ikinci halda, demək olar ki, bütün otaq işıqlandırılır. Hər iki səhnəni göstərərkən, FG işıqlandırılan ərazilərdə çox səs-küyə səbəb olan Aşağı profilə təyin edildi.

Çox vaxt işığın pəncərədən gəldiyi otaqları təsvir edərkən, parlaq şüaların və ya otağın tozlu atmosferinin təsirini artırmaq üçün işıq mənbələrinə Həcm İşıq effekti əlavə etmək məsləhət görülür. Cənab Günəş işığı mənbəyində bu effekt düzgün tətbiq edilmir, yəqin ki, kölgələrin hesablanmasının fərqli prinsipi ilə əlaqədardır; işıqlı həcm kölgəli sahələr nəzərə alınmadan sadəcə doldurulur. Buna görə də, bu təsir üçün standart mənbələrdən istifadə etməli olacaqsınız:

Binaları bitirək və xarici işıqlandırmanın simulyasiyasına keçək

Əgər səmanı simulyasiya edən hdr xəritəmiz varsa, onu səhnəmizə asanlıqla tətbiq edə bilərik. Bu, xəritəni Skylight işıq mənbəyinə tətbiq etməklə həyata keçirilir. İşıq mənbəyinin özü səhnənin hər hansı bir yerində yerləşdirilə bilər - bu vacib deyil, əsas odur ki, FG işə salınır, əks halda işləməyəcəkdir.

Heç biri (standart olaraq xəritə yoxdur) deyən düyməni vurun və hdr şəklimizi seçin (yuxarıda təsvir etdiyim kimi) və ya belə bir xəritənin artıq açıq olduğu material redaktorundan bir yuva təyin edin.

Budur, aylı bir gecə ilə əhatə olunmuş kiçik bir binanın təsvir edildiyi bir səhnə nümunəsi. Ətraf mühit xəritəsi təkcə işıq mənbəyinə deyil, həm də Ətraf Mühit xəritəsi yuvasına tətbiq edilir.

biz səhnə boyu səmadan yumşaq işıqlandırma, eləcə də aydan aydın kölgələr görürük.

İndi də budur məlhəmdəki milçək:

Yuxarıda göstərilən şəkil üçün xüsusi olaraq ayın parlaq bir nöqtəsi olan qaranlıq xəritədən istifadə etdim, ayın parlaqlığını artırmaq və səmanı qaraltmaq üçün Photoshop-da daha sonra emal etdim, əks halda xəritənin təsiri hiss olunmayacaqdı. Əslində, MR-də, mənim fikrimcə, Skylight mənbəyi üçün xəritənin parlaqlıq komponentlərinin nəzərə alınması alqoritmi kifayət qədər düzgün işləmir.

MR və V-Ray üçün səhnələrin müqayisəsinə dair nümunələr verəcəyəm.

hər iki halda çarpan = 3 kartın digər parametrlərini dəyişmədim, oxşar xüsusiyyətlərə malik materiallardan istifadə etməyə çalışdım.

Gördüyünüz kimi, ikinci halda şəkil "daha dadlı" olur. Vi_rey haqqında qeyd etmək istədiyim yeganə şey odur ki, eyni kartı işıqlandırma və əks etdirmək üçün istifadə edə bilməyəcəyinizi xatırlamalısınız. Şəkilə diqqətlə baxın - ayın əksinə görə harada və kölgəsi hara yönəlir - fərq 180 dərəcədir. Xəritənin fırlanması üçün parametrlərdə bir parametr var, ancaq bunu xatırlamaq lazımdır!

Düzdür, ən çox götürdüm mürəkkəb xəritə- ay parlaq və kiçik deyil, açıqdır yaxşı xəritələr fərqlər demək olar ki, görünməzdir, lakin fərqli hesablamalar faktı göz qabağındadır. Qoy hər kəs öz nəticəsini çıxarsın.

Düşünürəm ki, bu dərsdə göstərmək istədiyim tək şey budur. Nəhayət, mənim fikrimcə, diqqətə layiq olan bəzi kiçik xüsusiyyətləri vurğulayacağam.

- Parıldayan material. IN əvvəlki versiyalarÖzünü səhv işıqlandırdı. Materialın bütün səthi deyil, yalnız bəzi fərdi sahələr (xəritə tətbiq olunur) və ya material Blend materialının bir hissəsidirsə, işıqlı sahə qonşu obyektləri başqa bir materialla işıqlandıracaq, lakin eyni materialı olan obyektlər. özünü işıqlandırmayacaq. 2008 Max-da belə problem yoxdur. Budur bir nümunə səhnə:

bütün struktur Blend əsasında bir materialdan ibarətdir. Gördüyümüz kimi, material özünü mükəmməl şəkildə işıqlandırır (səhnədə işıq mənbələri yoxdur).

- istisna olmaqla hdr kartlarından istifadə edərək, daha az yayılmış, lakin işıq intensivliyi haqqında məlumat daşıyan.exr kartlarından da istifadə edə bilərsiniz. Kart təyin edərkən Exr formatında fayl çevirmə pəncərəsi:

- Yaradarkən Səhnədə parlaq işıq mənbələri və ya hdri şəkillərinə əsaslanan teksturalar olan animasiyalar, 2008-ci ilə qədər Max-in bütün versiyalarında Motion Blur effekti düzgün işləmir, çünki görmə qabiliyyətimiz (və kamera matrisləri) elədir ki, ləkə nə qədər parlaq olarsa, onun tərk etdiyi “yaxma izi” bir o qədər parlaq olacaqdır. Max 2009 xoşbəxt sahibləri Dəstə “Renderer” render parametrlərində mövcud olan kamera effektlərinin “Çıxış” yuvasına yerləşdirilən HDR Image Motion Blur(mi) şeyderi daxildir:

Bu şeyder təkcə səhnə obyektlərinin deyil, həm də təsviri olan xəritənin tətbiq olunduğu səhnə fonunun şəklini tutqunlaşdırmağa imkan verir.

Müqayisə üçün

Səhnədəki parlayan obyektləri bulandırın

və ay ilə eyni kartda fon üçün

Bununla dərsin birinci hissəsi yekunlaşır. Növbəti hissədə mən həcmlərdə GI və işıq problemlərinə toxunacağam.

Bu dərslikdə biz daxili işıqların qurulmasının və Mental Ray-də qlobal işıqlandırma effektinin yaradılmasının əsas prinsiplərinə baxacağıq. Dokulu səhnəni işıqlandırarkən yarana biləcək bəzi problemlərə və onların həlli yollarına da baxacağıq.

Bu təlimatı tamamlamaq üçün əvvəlcə bir otaq yaratmalıyıq.

Proyeksiya pəncərəsində Üst splayn yaradın Düzbucaqlı. Onu seçin və nişana keçin Dəyişdirin komanda paneli. Dəyişdiricilər siyahısından dəyişdirici seçin Spline redaktə edin. Sürüşdürmədə Seçim düyməsinə basın Spline(qırmızı əyri belədir), sonra isə sürüşdürmədə Həndəsə düyməsinə basın Kontur və pəncərədə Üst splaynı bir az kənara doğru hərəkət etdirin. İndi yenidən dəyişdiricilər siyahısından seçin Extrude və splinedan uyğun hündürlükdə üçölçülü obyekti çıxarın. Bunlar divarlar olacaq.

İndi adi bir təyyarədən döşəmə və tavan düzəldin.

Sonra pəncərəni kəsəcəyik. Yaradın Qutu. Onu divara elə yerləşdirin ki, bütün künclər divardan çıxsın. Onu seçin və açılan kateqoriya siyahısında Həndəsə nişanlar Yaradın komanda çubuğunu seçin xətti Mürəkkəb obyektlər. düyməni basın Boolean, sonra görünən sürüşdürmədə düyməni basın Operand B seçin. İstənilən pəncərədə divar obyekti seçin. Növü təyin edin əməliyyatlar B-A. Pəncərə hazırdır, səhnənin özü də. Baxmayaraq ki, yox! Gözəllik üçün otağa daha bir neçə obyekt əlavə edin. Mebel kimi bir şey olacaq. Divarlara, tavana və hər şeyə müntəzəm standart boz material tətbiq edin.

Kameranızı içəriyə yerləşdirin və düzgün fokuslayın.

İşıq mənbəyini pəncərədən kənara yönəldin mr Area Spot.


İşıq mənbəyini qurun. Fotonlarla işləyərkən parametr böyük əhəmiyyət kəsb edir Qaynar nöqtə fırladın içində Spot İşıqları Parametrləri işıq mənbəyi. Maksimum sayı kompüterinizin operativ yaddaşının ölçüsündən asılı olan fotonların itirilməsinin qarşısını almaq üçün bu parametrlər işığın otağa daxil olduğu pəncərənin ölçüsünə mümkün qədər dəqiq uyğunlaşdırılmalıdır. Pəncərə düzbucaqlı formada olduğundan, formanı dəqiqləşdirməli olduğunuz deməkdir Düzbucaqlı və koni pəncərənin ölçüsünə uyğunlaşdırın. İstiqaməti və konusunu dəyişdirməyi asanlaşdırmaq üçün pəncərələrdən birində işıq mənbəyindən görünüşə keçin. Sürüşdürmədə Sahənin İşıq Parametrləri qutunu yoxlayın Aktiv və ətraf işığının növünü təyin edin Disk 40 dispersiya radiusu ilə. Baxmayaraq ki, siz daha böyük dəyər təyin edə bilərsiniz. Mən heç vaxt günəş işığı pəncərəyə girmədiyi zaman kölgədə açılan pəncərənin kəskin konturunu müşahidə etməmişəm. Bundan nəticə çıxara bilərik. Səhnənizdə günəş şüalarının pəncərədən düşməsini istəyirsinizsə, bulanıq kölgələr təyin edəcək böyük səhv. Nur cənnətdən gələndə vəziyyət başqadır.

Səhnənin yaradılması ilə sanki hər şey düzəldilib. Səhnəni səhv hesablamaya göndərin. Qaranlıqdır, elə deyilmi? Mental Ray-də qlobal işıqlandırmanı anlamaq vaxtıdır. Pəncərənin açılması Render Səhnəsi, vizualizator kimi seçin zehni şüa. Taba keçin Dolayı işıqlandırma və sürüşdürmədə Kostik və Qlobal işıqlandırma GI blokunda qutuyu yoxlayın Aktivləşdirin. Səhnəni görüntüləyin. Demək olar ki, heç nə dəyişməyib. İncə tənzimləmə olmadan edə bilməzsiniz.

Beləliklə, sınaq səhnəmizin işıqlandırılmasını qurmağa başlayaq. Dəyəri təyin edin Maksimum Nümunə Radiusu bərabərdir 4 . Radius dəyəri foton axtarış radiusudur. Bu, fotonun ölçüsü deyil, fotonların axtarış radiusudur! Baxış nöqteyi-nəzərindən fotonlar kompüter qrafikasıölçüsü yoxdur. Radius qutusunun olmaması o deməkdir ki, foton axtarış radiusu səhnənin təxminən 110 hissəsidir. Maksimum Num dəyəri. Fotonlar bir nöqtənin işıqlandırılmasını hesablamaq üçün nümunələrin sayıdır. Məna Orta GI Fotonları bərabər təyin edin 10 000 . Artıq başa düşdüyünüz kimi, GI Fotonlarının dəyəri işıq mənbələrinin fotonlarının sayını müəyyən edir; foton xəritəsində saxlanılan bu fotonların sayıdır. Decay dəyəri məsafə ilə zəifləməni müəyyən edir, fiziki cəhətdən düzgün olan 2 dəyəri nəzərə alınır.Qlobal Enerji Multiplikatoru dəyəri səhnənin ümumi işıqlandırılmasını idarə edə biləcəyiniz bir növ tənzimləyicidir.

Trace Depth dəyəri səhnədəki səthlərin əks olunma və qırılma səviyyəsini təyin edir. Photon Map—foton xəritəsinin quraşdırılması. Nəzərə alın ki, bəzi nəticədə parametr dəyərləri koordinat sistemindən asılı olaraq fərqlənə bilər. Bu, ölçüləri, məsafələri, radiusu və s. müəyyən edən bütün parametrlərə aiddir. Bütün dəyərləri millimetr və ya metrlə deyil, düymlərlə hesab edirik.

Səhnəni yenidən təsəvvür edin.


4 radiuslu parlaq işıq ləkələri fotonların yarandığını, foton axtarış radiusunun 4 düym olduğunu, səhnədə böyük işıqlandırılmamış qara sahələrin olması isə verilmiş səhnə üçün kifayət qədər foton olmadığını göstərir. Fotonların sayını 10.000-dən 500.000-ə dəyişdiririk.


Yaxşılaşır, amma hələ də qaranlıq və səs-küylüdür. Səs-küydən xilas olmaq və işıqlandırmanı daha sıx etmək üçün iki yol var. Səs-küyü azaltmaq üçün siz Orta GI Fotonlarının dəyərini daha da artıra bilərsiniz, lakin bu, göstərmə müddətini artıracaq və əla nəticələr əldə etməyəcəksiniz. Orta GI Fotonlarının dəyərləri PC yaddaş tutumu ilə məhdudlaşır və siz çox böyük dəyərlərdən istifadə edə bilməyəcəksiniz. İkinci seçim foton axtarış radiusunu artırmaqdır ki, bu da daha hamar bir şəkilə səbəb olacaqdır. Ancaq sonra ikincil kölgələr heç də təbii görünməyəcək çirkin hesablanacaq. Ən yaxşı seçim bu dəyərləri tənzimləməkdir ki, səs-küy olmasın və kölgələr normal olsun. İndi bu yaxşı bir görüntüdür.


Burada mən Orta Gİ Fotonları = 1.500.000, Maksimum Nümunə Radiusu = 13 və Qlobal Enerji Çarpan = 6500 istifadə etdim. Əslində, şəkil hələ də dəhşətlidir. Multiplikator dəyərinin çox yüksək olması səbəbindən vurğulanan məqamlar göründü. Bu, tez-tez qalereyalarda görünə bilər, daxili şəkillər pəncərə eşiklərini, pəncərə çərçivələrini və bəzən tavanları vurğulayır. Düzgün deyil!

Foton xəritəsi metodunun səhnə işıqlandırmasının fiziki cəhətdən ən dəqiq nəticələrini verməsinə baxmayaraq, minimum foton axtarış radiusu ilə yüksək keyfiyyətli işıqlandırma əldə etmək üçün fotonların sayı çox böyük olmalıdır. Müasir kompüterlər və 32-bit əməliyyat sistemi belə sayda fotonu hesablamağa imkan verməyəcək.

İnteryerlərdə ən real, səlahiyyətli işıqlandırma fotonların birgə istifadəsi ilə təmin edilir Son yığıncaq. Nəyi təmsil edir Son yığıncaq? Nöqtənin üstündə vahid radiuslu yarımkürə qurulur və şüalar yarımkürənin səthindən təsadüfi istiqamətlərdə yayılır. Belə şüalar nə qədər çox olarsa, hesablama bir o qədər dəqiqdir və səs-küy bir o qədər az olar. Praktikada şüaların sayı içindəki nümunələrin sayıdır Son yığıncaq. Hər bir şüa üçün ən yaxın səthlə kəsişmə tapılır. Şüa işlənir. Əlavə şüa izləmə aparılmır. Final Gather-in şüa izləmə dərinliyi həmişə birdir. Qlobal mühitlərdə və ya eksteryerlərdə HDRI xəritələrindən istifadə edən səhnələrdə yalnız bir Final Gather istifadə etməyi tövsiyə edirəm.

Və biz onu işə salırıq Son yığıncaq və şəkildəki kimi dəyərləri təyin edin. Ancaq əvvəlcə dəyərləri qaytarın Orta GI Fotonları = 10000.

Yoxlama qutusu Önizləmə aşağı keyfiyyətdə tez göstərməyə xidmət edir. Səhnəni görüntüləyin.


Gördüyünüz kimi, səs-küy var, lakin Final Gather söndürüldükdə olduğu qədər deyil. Dəyəri artırmaq kifayətdir Orta GI Fotonlarıəvvəl 200000 Nümunələr ilə Final Toplayın 50 haqqında 500 , və çox məqbul bir şəkil əldə edirsiniz.


Dokuları tətbiq edin. Mən standart materiallardan və Max bitmaplarından (*.jpg) istifadə etdim. Səhnəni yenidən təsəvvür edin.


Çox xoş mənzərə deyil? Budur! İndi Mental Ray GI istifadə edərkən yarana biləcək problemlər haqqında danışmaq vaxtıdır. Artıq qeyd etdiyiniz kimi, səhnədə divarlardan və döşəmədən tavana və həqiqətən də bir-birinə rəngin kifayət qədər güclü ötürülməsi var. Bu təsir adlanır. Bununla mübarizə edə bilərsiniz fərqli yollar. Məsələn, foton şaderlərindən istifadə edərək rəng qanaxmasına nəzarət etmək. Amma çoxu ən yaxşı variantdır Məncə növbəti. Şəkil 9-da olduğu kimi boz materialla səhnədəki foton xəritəsini və Final Toplantısını hesablayırıq və faylda saxlayırıq. Sonra, biz lazımi materialları səhnə obyektlərinə təyin edirik və fayldan fotonları və Final Gather yükləyərək render edirik. Düzünü desəm, niyə tərtibatçıların, məsələn, finalRender rendererində olduğu kimi rəng qanaması seçimini etmədiklərini başa düşə bilmirəm.

Gəlin bunu sona qədər görək. Bu üsuldan istifadə edərək hazırlanmış bir şəkildir.


Nümunə üçün səhnəyə xalça və bir divar olan bir neçə stul maketi atdım. Mən interyer dizayneri deyiləm və bu müsabiqəyə giriş deyil, odur ki, mebelin təşkilində belə anlaşılmaz cəhdə görə məni tənqid etməyin.


Pəncərədə parıltı olmadan və vahid işıqlandırma və yalnız bir işıq mənbəyi ilə yaxşı bir şəkil. Bəziləri səhnənin bir az qaranlıq olduğunu iddia edə bilər. Dayan! Bu qədər kiçik pəncərədən yaxşı işıqlandırılmış otağı harada görmüsünüz? İşıq intensivliyi ilə onu aşmayın. Bu, həddindən artıq ifşanın göründüyü və səhnənin qeyri-real göründüyü yerdir. Yaxşı işıqlandırılmış səhnə, onun parlaq olmadığı və parıltısız olduğu, kameranın baxış sahəsindəki bütün obyektlərin və bucaqların aydın göründüyü zamandır. Səhnəni düzgün işıqlandırmaq üçün SkyLight işıq mənbəyindən istifadə edin.

Nəhayət, Mental Ray ilə işinizdə səhvlərdən qaçmağınıza kömək edəcək bəzi məsləhətlər vermək istəyirəm.

1. Heç vaxt divarları, döşəmələri və tavanları sıfır qalınlıqda düzəltməyin! Mental Ray sadəcə olaraq fırlanan divar normalarına məhəl qoymayacaq və sanki açıq bir məkan kimi otağa işığı buraxacaq. Bu, digər vizuallaşdırıcılara da aiddir.

2. İşıqlandırma üçün SkyLight-dan istifadə edin. İşıqlandırma, realizm əlavə etmək və kölgə zonasında yerləşən pəncərə açılışlarını vurğulamaq üçün SkyLight ən uyğundur. Çoxlu pəncərələri olan böyük interyerlərdə, pəncərə açılışlarında bir səma işığı əvəzinə, fotometrik işıq mənbəyi - TargetArea istifadə edə bilərsiniz.

3. Bütün xarici vizualizatorlarda yalnız “doğma” materiallardan istifadə etməyi məsləhət görürəm. Bu, daha az dərəcədə Mental Ray-a aiddir, çünki həm standart, həm də izləyici və memarlıq materialları Mental Ray-da kifayət qədər yaxşı işləyir. Lakin buna baxmayaraq, yalnız DGS materialı, mental şüa, Glass (physics_phen) və Lume şeyderləri olan “doğma” materialların istifadəsi fiziki cəhətdən ən dəqiq və düzgün nəticələri verir. Foton yuvasında psixi şüa materialından istifadə edərkən (foton xəritələrindən istifadə edərək daxili səhnələrdə) foton şaderindən istifadə etməlisiniz. Səth yuvasında - DGS materialında istifadə edildikdə, Foton yuvasında DGS materialı Fotondan istifadə etmək daha yaxşıdır. Surface yuvasında Lume shaderlərindən, məsələn, Foton yuvasında Metal(lume) istifadə edərkən, Photon Basic istifadə etmək daha yaxşıdır.

4. Mental Ray Mesaj Pəncərəsini yandırmaqla foton göstərilməsi, Final toplama və göstərmə tərəqqi vizual olaraq izlənilə bilər.

5. Bütün obyektlərə boz material təyin etməklə səhnədəki işıqlandırmanı tənzimləyin. Unutmayın ki, dokular və materiallar GI qüsurlarını gizlətməyə meyllidirlər. Və yalnız səhnədə optimal GI parametrlərini tapdıqdan sonra materialları obyektlərə təyin edin, materialları işıqlandırmaya uyğunlaşdırın və əksinə deyil. Unutmayın ki, Mental Ray-də foton şaderləri səhnədəki işıqlandırmaya birbaşa təsir göstərir və onların boz materialı olan səhnədə qurulmuş ümumi işıqlandırmaya təsir etməməsini istəyirsinizsə, foton şaderlərini onlarla eyni parametrlərə təyin edin. səhnədə işıqlandırma qurarkən idi. İndi Final Gather-də radiuslar haqqında danışaq. Maks Radius GI (qlobal işıqlandırma) hesablandığı nöqtələr arasındakı məsafədir. Nöqtələr arasındakı məsafə nə qədər kiçik olsa, hesablama bir o qədər dəqiq və daha çox vaxt aparacaq. Min Radius, işıqlandırma interpolyasiyası və ara nöqtələrin ekstrapolyasiyası üçün istifadə olunan məsafədir. Praktikada normal keyfiyyət əldə etmək üçün GI Min Radius Maks Radiusdan 10 dəfə az olmalıdır. Radius dəyərlərinin artırılması ikincil kölgələrin keyfiyyətinin azalmasına, onların azalması isə GI-nin daha dəqiq göstərilməsinə və nəticədə göstərmə vaxtının artmasına səbəb olur. Radiuslar nə qədər kiçik olsa, Final Gather-də təyin etməli olduğunuz nümunələrin sayı bir o qədər çox olar. Yuxarıdakı radius dəyərləri ilə anti-aliasing üçün tələb olunan nümunələrin sayı səhnədən asılı olaraq 500 ilə 3000 arasında dəyişir. Nə qədər böyük, bir o qədər yaxşıdır. Ancaq bu dəyəri artırmaqla çox da məşğul olmamalısınız, çünki göstərmə vaxtı əhəmiyyətli dərəcədə artacaq.




Üst