Πώς να δημιουργήσετε ένα νέο πλαίσιο στο Adobe Flash. Πώς να δημιουργήσετε κινούμενα σχέδια flash. Κατανόηση του σεναρίου δράσης

Κατεβάστε το flash από τον ιστότοποΜπορώ διαφορετικοί τρόποι. Αλλά μερικά από αυτά είναι αρκετά δυσκίνητα, μερικά απαιτούν τη χρήση πρόσθετων, προγραμμάτων και ιστότοπων. Εν τω μεταξύ, υπάρχει μια πολύ κομψή και απλή μέθοδος, η εφαρμογή της οποίας δεν απαιτεί πολύ χρόνο.

Αρχικά, ας ορίσουμε γιατί χρειαζόμαστε καθόλου ένα ξέπλυμα και τι είναι. Λάμψηείναι μια παρουσίαση πολυμέσων που γίνεται με χρήση του προγράμματος Adobe Flash ή . Αυτά τα αρχεία ονομάζονται ταινίες flash, αν και μπορεί να είναι πολύ περισσότερα από μια ταινία.

Μπορούν να είναι ολόκληρα μίνι προγράμματα: πανό που αντιδρούν στην κίνηση του ποντικιού του επισκέπτη, μικρά παιχνίδια, τα λεγόμενα παιχνίδια flash, δοκιμές με αποτελέσματα και ούτω καθεξής.

Ή μπορεί πραγματικά να είναι απλώς κλιπ βίντεο ή ήχου.

Η τυπική επέκταση για αρχεία flash είναι SWF. Και όταν συναντάμε τέτοια βίντεο σε ιστότοπους, δεν μπορούμε να τα κατεβάσουμε τόσο εύκολα όσο οι εικόνες, με το σωστό κουμπί του ποντικιού. Θα πρέπει να δουλέψετε λίγο περισσότερο.

Κατεβάστε το flash από τον ιστότοπο

Μεταβείτε στη σελίδα του ιστότοπου που περιέχει το αρχείο flash που χρειάζεστε. Μετά από αυτό:

Ανοίξτε τον κωδικό της σελίδας

Κάντε δεξί κλικ στη σελίδα και επιλέξτε Προβολή κώδικα σελίδας . Δύο ακόμη επιλογές για να ανοίξετε τον κώδικα της σελίδας: κάντε κλικ Ctrl+U, ή γράψτε πριν από τη διεύθυνση της σελίδας προβολή-πηγή:

Αναζητήστε τη διεύθυνση βίντεο SWF στον κώδικα

Για να το κάνετε αυτό, ενεργοποιήστε την αναζήτηση χρησιμοποιώντας πλήκτρα πρόσβασης Ctrl+Fκαι εισάγετε στο πεδίο αναζήτησης .swf. Στη συνέχεια πατήστε Εισαγω .

Βρείτε την ίδια τη διεύθυνση, η οποία θα μοιάζει με:

http://site.ru/papki/rolik.swf
ή σαν αυτό:

/papki/rolik.swf

Εάν έχετε τη δεύτερη επιλογή, τότε η διεύθυνση είναι σχετική, όχι απόλυτη. Πρέπει να τοποθετηθεί στα αριστερά της διεύθυνσης αρχική σελίδαιστοσελίδα.

Έλεγχος της διεύθυνσης

Επικολλήστε τη διεύθυνση του βίντεο flash στη γραμμή διευθύνσεων οποιουδήποτε προγράμματος περιήγησης σε μια νέα καρτέλα. Θα πρέπει να εμφανιστεί ένα βίντεο.

Κάντε τη διεύθυνση σύνδεσμο

Εάν εμφανιστεί το βίντεο, αντιγράψτε τη διεύθυνση σε ένα σημειωματάριο και κάντε το σύνδεσμο, δηλαδή προσθέστε τον κατάλληλο κώδικα σε αυτό.

Ως αποτέλεσμα, η επιγραφή στο σημειωματάριο θα μοιάζει με αυτό:

Σύνδεσμος

Κατεβάστε το βίντεο flash στον υπολογιστή σας

Ανοίξτε το αποθηκευμένο αρχείο στο πρόγραμμα περιήγησης. Θα υπάρχει ένας σύνδεσμος μέσα σε αυτό. Κάντε δεξί κλικ σε αυτό, επιλέξτε Αποθήκευση συνδέσμου ως... ή Αποθήκευση μέσω συνδέσμου... και αποθηκεύστε το βίντεο flash στον υπολογιστή σας.

Για να παρακολουθήσετε, είτε ανοίξτε το σε πρόγραμμα περιήγησης είτε χρησιμοποιήστε ένα flash player, για παράδειγμα Macromedia Flash Player .

Αλλες επιλογές

Αν και η επιλογή που περιγράφεται παραπάνω μου φαίνεται η πιο ενδιαφέρουσα, θα εξακολουθήσω να δώσω άλλους τρόπους για να αποθηκεύσετε το flash στον υπολογιστή σας.

  • Χρήση του ιστότοπου http://save2go.ru. Εισαγάγετε τη διεύθυνση της σελίδας στην οποία βρίσκεται η ταινία flash και κάντε κλικ Αποθήκευση από τον ιστότοπο . Ένας σύνδεσμος για το βίντεο θα εμφανιστεί παρακάτω. Κάντε δεξί κλικ και επιλέξτε Αποθήκευση συνδέσμου ως... ή Αποθήκευση μέσω συνδέσμου... .
  • Χρησιμοποιώντας ένα πρόσθετο προγράμματος περιήγησης, π.χ. Βοηθός κατεβάσματοςΓια Firefox .
  • Χρησιμοποιώντας προγράμματα λήψης, για παράδειγμα, Λήψη Master.Πρώτα πρέπει να βρείτε τη διεύθυνση του βίντεο flash και, στη συνέχεια, να το εισαγάγετε στο πρόγραμμα λήψης.

Μπορείτε να λάβετε πιο λεπτομερείς πληροφορίες στις ενότητες «Όλα τα μαθήματα» και «Βοηθητικά προγράμματα», στις οποίες μπορείτε να έχετε πρόσβαση μέσω του επάνω μενού του ιστότοπου. Σε αυτές τις ενότητες, τα άρθρα ομαδοποιούνται ανά θέμα σε μπλοκ που περιέχουν τις πιο λεπτομερείς (όσο είναι δυνατόν) πληροφορίες για διάφορα θέματα.

Μπορείτε επίσης να εγγραφείτε στο blog και να μάθετε για όλα τα νέα άρθρα.
Δεν παίρνει πολύ χρόνο. Απλά κάντε κλικ στον παρακάτω σύνδεσμο:

Έχετε αναρωτηθεί ποτέ τι κρύβεται πίσω από το όμορφο animation των banner στο Διαδίκτυο; Ή τα νέα κινούμενα σχέδια που δημιουργήθηκαν με τη βοήθεια της τεχνολογίας των υπολογιστών; Τις περισσότερες φορές βασίζονται στη "σάρκα", ή πιο συγκεκριμένα, έτσι μεταφράζεται το όνομα της τεχνολογίας Flash από τα αγγλικά. Σήμερα θα μιλήσουμε για flash animation για τον ιστότοπο:

Τεχνολογία Flash

Το πλαίσιο πολυμέσων αναπτύχθηκε από τη Macromedia. Αλλά μετά την απορρόφησή της (συγχώνευση), όλα τα δικαιώματα της τεχνολογίας μεταβιβάστηκαν στον νέο ιδιοκτήτη - την Adobe Systems.

Τομέας σύγχρονης εφαρμογής του Adobe Flash:

  • Η δημιουργία διαδικτυακών εφαρμογών είναι μια αρκετά νέα κατεύθυνση. Υποδηλώνει πλήρη ή μερική χρήση του Flash για τη δημιουργία ιστοσελίδων. Όταν εφαρμόζεται μερικώς, αυτή η τεχνολογία δημιουργεί μεμονωμένα στοιχεία σχεδίασης: διάφορα διαδραστικά μενού, κινούμενα κουμπιά κ.λπ.

Σε σύγκριση με τους συμβατικούς πόρους που βασίζονται σε HTML, οι ιστότοποι Flash έχουν ορισμένες δυνατότητες που περιορίζουν τη χρήση τους. Αυτά περιλαμβάνουν το υψηλό κόστος ανάπτυξης, τις απαιτήσεις σε πόρους διακομιστή, τους μεγάλους χρόνους φόρτωσης με αργή σύνδεση στο Διαδίκτυο και ορισμένες άλλες πτυχές:

  • Υλοποίηση δυνατοτήτων πολυμέσων - για ακρόαση ήχου και αναπαραγωγή βίντεο σε ιστότοπους, χρησιμοποιούνται συχνά προγράμματα αναπαραγωγής πολυμέσων που δημιουργούνται με βάση το Flash. Η ανάπτυξή τους περιλαμβάνει τη χρήση μιας από τις γλώσσες scripting (συνήθως JavaScript):
  • Στη διαδικτυακή διαφήμιση, η τεχνολογία χρησιμοποιείται συχνότερα για τη δημιουργία κινούμενων banner. Δεν συνεπάγονται μόνο την αναπαραγωγή διαφήμισης πολυμέσων, αλλά και κάποιου είδους αλληλεπίδραση με τον χρήστη σε βάση παιχνιδιού.

Βασικά και εργαλεία ανάπτυξης Flash

Για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων flash, τα παραδοσιακά εργαλεία της Adobe χρησιμοποιούνται συχνότερα:

  • Adobe Flash Professional – ένα πρόγραμμα για τη δημιουργία διαδραστικών κινούμενων εικόνων (animator).
  • Adobe Flash Builder – ένα περιβάλλον για τη δημιουργία διεπαφών εφαρμογών web.
  • Το Adobe Flash Player είναι ένα πρόγραμμα αναπαραγωγής ενσωματωμένο στο πρόγραμμα περιήγησης για αναπαραγωγή Flash.

Επιπλέον, ορισμένες συσκευές μπορούν να αναπαράγουν περιεχόμενο πολυμέσων αυτού του τύπου. εφαρμογές τρίτων. Τα πιο δημοφιλή είναι το Gnash, το QuickTime και μερικά άλλα:

Αυτή η τεχνολογία σάς επιτρέπει να εμφανίζετε οποιοδήποτε τύπο γραφικών ( ράστερ, διάνυσμα, 3D). Υποστηρίζει επίσης αναμετάδοση ροής δεδομένων ήχου και βίντεο. Ειδικά για κινητές συσκευέςένα ελαφρύ Έκδοση Flash Lite.

Το κύριο πρότυπο για τα αρχεία Flash είναι η επέκταση SWF. Η συντομογραφία σημαίνει Small Web Format. Το βίντεο που έχει εγγραφεί σε Flash έχει τις επεκτάσεις αρχείων FLV, F4V.

Η ανάπτυξη διαδραστικών κινούμενων εικόνων στο Flash βασίζεται σε Διανυσματικά γραφικά. Χάρη σε αυτό κατέστη δυνατή η υλοποίηση υποστήριξης για μια πλατφόρμα πολυμέσων και η ανεξαρτησία της ποιότητας κινούμενων εικόνων από την ανάλυση οθόνης.

Το μέγεθος αρχείου της εφαρμογής flash είναι το ίδιο για όλους τους χρήστες, ανεξαρτήτως τεχνικά χαρακτηριστικάανάλυση της οθόνης).

Η διαδραστική κινούμενη εικόνα στο Flash βασίζεται στη μεταμόρφωση (τύπος διανύσματος), στην οποία υπάρχει μια αργή ροή μεταξύ των βασικών καρέ. Για την αναπαραγωγή δεδομένων, χρησιμοποιείται ένα flash player, η λειτουργία του οποίου είναι από πολλές απόψεις παρόμοια με αυτή του εικονική μηχανή JavaScript. Το στοιχείο λογισμικού της τεχνολογίας υλοποιείται χρησιμοποιώντας τη γλώσσα ActionScript.

Τα μειονεκτήματα της τεχνολογίας περιλαμβάνουν τα ακόλουθα σημεία:

  • Βαρύ φορτίο ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣμηχανή πελάτη. Αυτό οφείλεται στη χαμηλή απόδοση της εικονικής μηχανής Flash, η οποία είναι ενσωματωμένη στο πρόγραμμα περιήγησης του χρήστη μαζί με τη συσκευή αναπαραγωγής.
  • Υψηλή πιθανότητα σφαλμάτων - η αναπαραγωγή κινούμενων εικόνων Flash μπορεί να συμβεί με μεγάλη πιθανότητα σφαλμάτων. Επιπλέον, οι αποτυχίες στην αναπαραγωγή Flash επηρεάζουν αρνητικά τη λειτουργία ολόκληρης της εφαρμογής πελάτη (browser). Αυτό οφείλεται στον ανεπαρκή έλεγχο της ανοχής σφαλμάτων του κώδικα προγράμματος κατά τη δημιουργία εφαρμογών Flash.
  • Αποτυχία ευρετηρίασης - Όλο το περιεχόμενο κειμένου που εμφανίζεται στο περιεχόμενο Flash δεν ευρετηριάζεται. Αυτός ο περιορισμός είναι ιδιαίτερα προβληματικός για εκείνους τους πόρους που δημιουργούνται με βάση αυτήν την τεχνολογία.

Ανασκόπηση λογισμικού δημιουργίας Flash τρίτων κατασκευαστών

Ως πρωτότυπη εφαρμογή στην οποία θα δείξουμε τα βασικά Δημιουργία φλας, Τον πήραν Sothink SWFΠιο γρήγορα. Σύμφωνα με πολλούς επαγγελματίες, το πρόγραμμα είναι το πιο κατανοητό και πιο εύκολο στην εκμάθηση.

Εκτός από τη δημιουργία και την επεξεργασία, το πρόγραμμα επεξεργασίας flash "μπορεί" να λειτουργήσει με όλους τους άλλους τύπους κινούμενων εικόνων ιστού (GIF, HTML και άλλα πρότυπα):

Μετά την εγκατάσταση, μεταβείτε στη φιλική προς το χρήστη διεπαφή του προγράμματος. Δυστυχώς, αφού περιπλανηθήκαμε σε όλες τις γωνιές και τις γωνίες, δεν βρήκαμε διακόπτη γλώσσας διεπαφής.

Για να κατανοήσουμε πώς να δημιουργήσουμε κινούμενα σχέδια flash σε αυτήν την εφαρμογή, θα χρησιμοποιήσουμε τα ενσωματωμένα πρότυπα. Το πλαίσιο διαλόγου "Νέο από πρότυπο" εμφανίζεται αμέσως μετά την έναρξη του προγράμματος. Επιπλέον, μπορεί να κληθεί μέσω του στοιχείου του κύριου μενού "Αρχείο". Μεταξύ των προσφερόμενων επιλογών, επιλέξαμε να δημιουργήσουμε ένα banner:

Στο επόμενο παράθυρο του οδηγού, από την αναπτυσσόμενη λίστα πρέπει να επιλέξετε ένα πρότυπο σύμφωνα με το οποίο θα δημιουργηθεί η κινούμενη εικόνα. Κάτω από αυτό υπάρχει ένα μικρό πλαίσιο στο οποίο αναπαράγεται το επιλεγμένο πρότυπο:

Στα επόμενα βήματα, πρέπει να ορίσετε τις διαστάσεις του banner και να εισαγάγετε 5 φράσεις κειμένου που θα αναπαραχθούν στο κινούμενο σχέδιο. Επιπλέον, πρέπει να καθορίσετε τη διεύθυνση του πόρου στον οποίο θα οδηγηθεί ο χρήστης κάνοντας κλικ στο banner:

Μετά τη μεταγλώττιση του έργου και το κλείσιμο του παραθύρου του οδηγού, μπορείτε να προβάλετε το βίντεο που προκύπτει στο ενσωματωμένο πρόγραμμα αναπαραγωγής. Για να το κάνετε αυτό, κάντε κλικ στο πράσινο βέλος στην κορυφή:

Αφού κλείσουμε τη συσκευή αναπαραγωγής, ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά στη διεπαφή της εφαρμογής. Λάβετε υπόψη ότι αποτελείται από δύο κύρια παράθυρα: το επάνω είναι για την επεξεργασία της χρονικής περιόδου του βίντεο και το κάτω είναι ένα κανονικό επεξεργαστής γραφικών. Κάθε ένα από τα στοιχεία βρίσκεται σε ξεχωριστό στρώμα, το οποίο μπορεί να τροποποιηθεί χρησιμοποιώντας τυπικά εργαλεία που βρίσκονται στην πλαϊνή γραμμή.

Μέχρι στιγμής, έχουμε δει ταινίες Flash που παίζονται χωρίς παρέμβαση θεατών από την αρχή μέχρι το τέλος. Ωστόσο, το Flash σας επιτρέπει επίσης να δημιουργήσετε διαδραστικές εφαρμογές, στο οποίο ο χρήστης μπορεί να ελέγξει την εμφάνιση του περιεχομένου. Σε αυτό το μάθημα, θα αρχίσουμε να εξερευνούμε τα στοιχεία της γλώσσας δέσμης ενεργειών δράσης και να δούμε πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία διαδραστικών εφαρμογών. Για παράδειγμα, ας δημιουργήσουμε ένα άλμπουμ φωτογραφιών με στοιχεία διαδραστικής διεπαφής. Αλλά προτού ξεκινήσουμε την περιγραφή του Action Script, θα πρέπει να μιλήσουμε για έναν ακόμη τύπο συμβόλου που μέχρι στιγμής αγνοούσαμε - τα σύμβολα κουμπιών. Για τη δημιουργία μιας διαδραστικής διεπαφής, είναι απλώς απαραίτητα.

Δημιουργία κουμπιών

Το κουμπί είναι ένα διαδραστικό κλιπ ταινίας τεσσάρων καρέ. Όταν εκχωρούμε έναν τύπο κουμπιού σε ένα σύμβολο, το Flash δημιουργεί μια γραμμή χρόνου τεσσάρων καρέ για το νέο σύμβολο:

Το up-state είναι ένα πλαίσιο που αντιστοιχεί στην κατάσταση όταν το κουμπί δεν είναι πατημένο και ο δείκτης του ποντικιού δεν βρίσκεται πάνω από το κουμπί.

Πλαίσιο υπερ-κατάστασης που απεικονίζει την εμφάνιση του κουμπιού όταν ο δείκτης του ποντικιού είναι τοποθετημένος πάνω από το κουμπί, αλλά το κουμπί δεν είναι πατημένο.

Κάτω κατάσταση αυτό το πλαίσιο δείχνει την εμφάνιση του κουμπιού όταν πατιέται.

Hit state ορίζει την περιοχή στην οποία το κουμπί ανταποκρίνεται σε ένα κλικ του ποντικιού. αυτή η περιοχή δεν είναι ορατή στο κλιπ.

Για να δημιουργήσετε ένα κουμπί, εκτελέστε την εντολή Εισαγωγή => Νέο σύμβολο (μπορείτε να πληκτρολογήσετε τη συντόμευση πληκτρολογίου Control+F8). Στο παράθυρο διαλόγου Δημιουργία νέου συμβόλου που εμφανίζεται, πληκτρολογήστε ένα όνομα για το σύμβολο του κουμπιού (για παράδειγμα, but1) και επιλέξτε τον τύπο συμβόλου Button.

Το Flash θα αλλάξει σε λειτουργία επεξεργασίας χαρακτήρων, παρέχοντας καρέ Up, Over, Down και Hit. Το πρώτο καρέ, Επάνω, γίνεται κενό βασικό καρέ. Ας σχεδιάσουμε μια μη πατημένη άποψη του κουμπιού σε αυτό το πλαίσιο (Εικ. 1).

Ρύζι. 1. Κουμπί UP-πλαισίου

Ας επιλέξουμε το δεύτερο πλαίσιο, που επισημαίνεται ως Πάνω και αντιστοιχεί στην κατάσταση όταν ο κέρσορας βρίσκεται πάνω από το κουμπί. Ας εισάγουμε ένα πλαίσιο κλειδιού σε αυτό το πλαίσιο (χρησιμοποιώντας την εντολή Insert => Keyframe), ως αποτέλεσμα της οποίας θα εμφανιστεί ένα βασικό πλαίσιο που επαναλαμβάνει πλήρως το περιεχόμενο του up-frame. Ας αλλάξουμε το χρώμα του κουμπιού, όπως φαίνεται στο Σχ. 2.

Εικ. 2. Κουμπί πάνω από το πλαίσιο

Ομοίως, προσθέστε το επόμενο πλαίσιο (Κάτω πλαίσιο) και σχεδιάστε την κατάσταση πίεσης του κουμπιού (Εικ. 3).

Ρύζι. 3. Κουμπί κάτω καρέ

Δεν θα σχεδιάσουμε τίποτα στο πλαίσιο Hit προς το παρόν, αλλά θα επιστρέψουμε σε αυτό το πλαίσιο λίγο αργότερα.

Ας πάμε στην κύρια σκηνή, καλέστε τη βιβλιοθήκη χρησιμοποιώντας την εντολή παραθύρου => Βιβλιοθήκη και δημιουργήστε μια παρουσία του σύμβολο του κουμπιού, σύροντας το στη σκηνή (Εικ. 4.)

Ρύζι. 4. Δημιουργήστε ένα παράδειγμα κουμπιού σύροντάς το από τη βιβλιοθήκη

Ως αποτέλεσμα, παίρνουμε την παρακάτω ταινία. Όπως φαίνεται από αυτήν την ταινία, το πάτημα ενός κουμπιού συμβαίνει όχι μόνο όταν κάνουμε κλικ με το ποντίκι στην κεντρική (εργασία) περιοχή του κουμπιού, αλλά και όταν κάνουμε κλικ στο πλαίσιο γύρω από αυτό. Αυτό οφείλεται στο γεγονός ότι εάν το πλαίσιο Hit δεν έχει σχεδιαστεί, τότε η περιοχή εργασίας του κουμπιού θα αντιστοιχεί στο πλαίσιο επάνω.

Για να πατηθεί το κουμπί μόνο στην περιοχή εργασίας, είναι απαραίτητο να ορίσετε αυτή τη ζώνη στο πλαίσιο Hit, δηλαδή να σχεδιάσετε το κουμπί χωρίς πλαίσιο (βλ. Εικ. 5).

Ρύζι. 5. Κουμπιά καρέ

Αφού προσθέσουμε το απαιτούμενο Hit-frame, θα λάβουμε την παρακάτω ταινία, στην οποία όταν κάνετε κλικ στο πλαίσιο, το κουμπί δεν πατιέται.

Για να κάνετε ένα κουμπί διαδραστικό, πρέπει να συσχετίσετε το γεγονός του πατήματος του κουμπιού με την εκτέλεση ορισμένων εντολών, δηλαδή να περιγράψετε ένα συγκεκριμένο σενάριο. Για να δημιουργήσετε σενάρια στο Flash, υπάρχει μια ειδική γλώσσα που ονομάζεται Action Script. Σε αυτό το μάθημα θα θίξουμε μόνο ένα μικρό μέρος των δυνατοτήτων αυτής της γλώσσας και στο μέλλον θα επιστρέψουμε στη δομή και τη σύνταξη του Action Script καθώς τα παραδείγματα δημιουργίας διαδραστικών ταινιών στο Flash γίνονται πιο σύνθετα.

Κατανόηση του σεναρίου δράσης

Το Action Script είναι μια γλώσσα σεναρίου - ένα σύνολο οδηγιών που ελέγχουν τα στοιχεία μιας ταινίας Flash. Τα σενάρια δράσης μπορούν να ενσωματωθούν σε μια ταινία ή να αποθηκευτούν εξωτερικά αρχείο κειμένουμε επέκταση Α.Σ.

Κατά την ενσωμάτωση ενός σεναρίου σε μια ταινία, μπορεί να ενσωματωθεί σε διαφορετικά μέρη της ταινίας. Πιο συγκεκριμένα, τα Action Scripts μπορούν να περιέχουν βασικά καρέ, στιγμιότυπα κουμπιών και στιγμιότυπα κλιπ ταινίας. Αντίστοιχα, τα σενάρια ονομάζονται Ενέργειες πλαισίου, Ενέργειες κουμπιού και Ενέργειες MovieClip.

Τα σενάρια ενεργειών εκτελούνται όταν συμβαίνουν ορισμένα συμβάντα που ξεκινούν από το χρήστη ή το σύστημα. Ο μηχανισμός που υποδεικνύει Πρόγραμμα flash, ποια δήλωση πρέπει να εκτελείται όταν συμβαίνει ένα συγκεκριμένο συμβάν ονομάζεται χειριστής συμβάντων.

Το Action Script έχει τη δική του σύνταξη, όπως και η JavaScript. Το Flash MX 2004 υποστηρίζει όλα τα σενάρια δράσης ΠΡΟΗΓΟΥΜΕΝΕΣ ΕΚΔΟΣΕΙΣΛάμψη.

Μία από τις κύριες έννοιες του Action Script είναι οι Ενέργειες - εντολές που εκδίδουν οδηγίες κατά την εκτέλεση ενός αρχείου SWF. Για παράδειγμα, η gotoAndStop() στέλνει την κεφαλή αναπαραγωγής σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο ή σύνθημα. Από τη λέξη Actions προέρχεται το όνομα της γλώσσας - Action Script (κυριολεκτικά - σενάριο δράσης). Θα εξοικειωθούμε με τις περισσότερες έννοιες αυτής της γλώσσας στο συγκεκριμένα παραδείγματα.

Διαδραστικό άλμπουμ φωτογραφιών

Ας δείξουμε τη χρήση κουμπιών για τη διαχείριση ενός άλμπουμ φωτογραφιών - δημιουργήστε ένα σύνολο φωτογραφιών και προσθέστε δύο κουμπιά που θα κάνουν κύλιση στις φωτογραφίες προς τα εμπρός και προς τα πίσω.

Ας τοποθετήσουμε την πρώτη φωτογραφία στην κύρια γραμμή χρόνου και ας προσθέσουμε ένα κουμπί από το τυπικό σύνολο. Για να αποκτήσετε πρόσβαση στον επιθυμητό φάκελο, πρέπει να εκτελέσετε Εντολή Windows=> Πίνακες ελέγχου Κοινές βιβλιοθήκες => Κουμπιά (Εικ. 6).

Ρύζι. 6. Προσθέστε ένα κουμπί από τυπική βιβλιοθήκη

Ως αποτέλεσμα της εκτέλεσης αυτής της εντολής, θα εμφανιστεί ένας πίνακας που περιέχει ένα μεγάλο σύνολο προσχεδιασμένων κουμπιών διάφοροι τύποι. Ας επιλέξουμε, για παράδειγμα, Πλήκτρα πλήκτρων (κουμπιά παρόμοια με τα πλήκτρα του πληκτρολογίου), ανοίξουμε τον αντίστοιχο φάκελο, επιλέξτε το αριστερό κουμπί του πλήκτρου (Εικ. 7) και δημιουργήστε ένα παράδειγμα αυτού του κουμπιού (σύροντάς το στη σκηνή).

Ρύζι. 7. Στοιχεία του φακέλου Key Buttons

Σημειώστε ότι όταν τοποθετείτε ένα δεύτερο κουμπί (πλήκτρο-δεξιά) στη σκηνή και το μετακινείτε για να ευθυγραμμιστεί με το πρώτο κουμπί, το πρόγραμμα παρέχει μια υπόδειξη (μια διακεκομμένη γραμμή) που σας επιτρέπει να τοποθετήσετε με ακρίβεια το κουμπί (Εικόνα 8).

Ρύζι. 8. Αυτόματη ευθυγράμμιση κουμπιών στο ίδιο επίπεδο

Για να προσθέσετε ένα σενάριο, πρέπει να καλέσετε το πρόγραμμα επεξεργασίας σεναρίου ενεργειών χρησιμοποιώντας την εντολή Παράθυρο => Πίνακες ανάπτυξης => Ενέργειες ή πατώντας το πλήκτρο F9. Εάν σκοπεύετε να γράφετε συχνά σενάρια, αυτή είναι μια εντολή πληκτρολογίου που αξίζει να θυμάστε. Ως αποτέλεσμα, θα εμφανιστεί ο επεξεργαστής Action Script (Εικ. 9).

Ρύζι. 9. Πίνακες επεξεργασίας σεναρίων δράσης

Αν πειραματιστείτε επισημαίνοντας διάφορα στοιχείαΣτη σκηνή, ενώ ταυτόχρονα παρακολουθείτε μηνύματα στους πίνακες επεξεργασίας ενεργειών δράσης, θα διαπιστώσετε ότι το πρόγραμμα προτείνει ποιο στοιχείο μπορείτε να "κρεμάσετε" τον κώδικα. Εάν επιλέξετε ένα πλαίσιο στη σκηνή, οι ενέργειες επιγραφής - το πλαίσιο εμφανίζεται στην επάνω αριστερή γωνία του πίνακα επεξεργαστών · αν κάνετε κλικ στο κουμπί, εμφανίζεται το κουμπί Ενεργοποίησης - δηλαδή το πρόγραμμα που θα εισαγάγει τον κωδικό σχετίζονται με το σενάριο του κουμπιού. Και αν επιλέξετε μια φωτογραφία, θα εμφανιστεί ένα μήνυμα στο πεδίο που προορίζεται για την εισαγωγή μιας δέσμης ενεργειών: Η τρέχουσα επιλογή δεν μπορεί να εφαρμόσει ενέργειες σε αυτήν (δεν μπορεί να εφαρμοστεί σενάριο σε αυτό το επιλεγμένο αντικείμενο).

Θα αντιστοιχίσουμε ένα σενάριο σε ένα κουμπί. ΣΕ πιο πρόσφατες εκδόσειςΤο ActionScript έχει τη δυνατότητα να γράφει κεντρικό κώδικα, δηλαδή κώδικα που βρίσκεται σε ένα μέρος και αυτή η δυνατότητα σας επιτρέπει να κατανοείτε καλύτερα μεγάλα προγράμματα. Ωστόσο, σε απλά παραδείγματα (που είναι αυτό που εξετάζουμε), η αντιστοίχιση ενός σεναρίου σε ένα κουμπί είναι απολύτως αποδεκτή.

Έτσι, για ένα κουμπί αριστερού βέλους, πρέπει να επισημοποιήσουμε το ακόλουθο σενάριο: "Εάν το κουμπί απελευθερωθεί σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο, τότε από αυτό το πλαίσιο πρέπει να μεταβείτε στο προηγούμενο πλαίσιο." Σύμφωνα με τη σύνταξη της γλώσσας Action Script (Εικ. 10), θα μοιάζει με αυτό:

Η πρώτη γραμμή περιέχει τον χειριστή συμβάντων του κουμπιού on(), ο οποίος έχει τη μορφή:

Τώρα ας προσθέσουμε πολλά βασικά καρέ ώστε τα κουμπιά που δημιουργήθηκαν στο πρώτο καρέ να αντιγραφούν σε αυτά και να τοποθετήσουμε τις απαραίτητες φωτογραφίες στα καρέ που δημιουργήθηκαν πρόσφατα.

Εάν τρέξουμε τη δημιουργημένη ταινία για εκτέλεση, τα καρέ θα παίζονται συνεχώς το ένα μετά το άλλο, και επομένως, πρώτα απ 'όλα, πρέπει να δώσουμε την εντολή "Stop" στο πρώτο καρέ. Για να το κάνετε αυτό, προσθέστε την αντίστοιχη εντολή στο πρώτο πλαίσιο (Εικ. 11).

Ρύζι. 11. Σενάριο που εκχωρήθηκε στο πρώτο πλαίσιο

Σημείωση: η εντολή δεν εκχωρείται πλέον στο κουμπί, αλλά στο πλαίσιο. Το γεγονός ότι ένα πλαίσιο έχει εκχωρηθεί ένα σενάριο σημειώνεται στην κύρια γραμμή επεξεργασίας - ένα πεζό γράμμα "a" εμφανίζεται πάνω από την έντονη κουκκίδα στον χαρακτηρισμό του πλαισίου.

Ως αποτέλεσμα, πήραμε την επόμενη ταινία.

Εάν έχουμε μόνο λίγα καρέ στο άλμπουμ φωτογραφιών, τότε δύο κουμπιά - "Εμπρός" και "Πίσω" - είναι αρκετά, αλλά εάν το σύνολο των φωτογραφιών είναι μεγάλο, τότε καλό είναι να έχετε και κουμπιά που συνδέονται με την αρχή και τέλος της ταινίας. Στο παρακάτω παράδειγμα, θα προσθέσουμε τα αντίστοιχα κουμπιά: «Στο πρώτο καρέ» και «Στο τελευταίο καρέ». Μπορείτε να επιλέξετε κουμπιά ενός κατάλληλου μνημονικού από την τυπική βιβλιοθήκη κουμπιών από το φάκελο Circle Buttons (Εικ. 12).

Χρησιμοποιώντας το προτεινόμενο παράδειγμα, θα εξοικειωθούμε με μια άλλη εντολή, την gotoAndStop(), η οποία σας επιτρέπει να μεταβείτε στο επιθυμητό πλαίσιο και στη συνέχεια να σταματήσετε.

Ρύζι. 12. Κουμπιά από το φάκελο Circle Buttons

Θα βάλουμε έναν κωδικό στο κουμπί για να πάμε στο πρώτο πλαίσιο (τρίτο από αριστερά στην Εικ. 13), όπως φαίνεται στο Σχ. 13.

Ρύζι. 13. Σενάριο για το κουμπί "Στο πρώτο πλαίσιο".

Στην περίπτωση ενός άλμπουμ φωτογραφιών πέντε καρέ, προσθέστε το σενάριο μετάβασης "To the last frame" στο τελευταίο κουμπί:

Αυτοματοποιημένη γραφή σεναρίου

Μέχρι τώρα, πληκτρολογούσαμε όλες τις εντολές με μη αυτόματο τρόπο, αλλά οι πίνακες επεξεργασίας ActionScript παρέχουν μια σειρά από υπηρεσίες για αυτοματοποιημένη σύνταξη σεναρίων. Ας εξετάσουμε αυτές τις δυνατότητες.

Ρύζι. 14. Αυτοματοποιημένα εργαλεία δέσμης ενεργειών

Ο πίνακας επεξεργασίας σεναρίου δράσης σάς επιτρέπει να επιλέξετε, να σύρετε, να αναδιατάξετε και να διαγράψετε εντολές.

Ας δείξουμε πώς μπορείτε να γράψετε το ίδιο σενάριο για το κουμπί "Εμπρός" με αυτοματοποιημένο τρόπο. Επιλέγοντας το φάκελο Movie Clip Control (πάνω αριστερό παράθυρο στην Εικ. 14), μπορείτε να αποκτήσετε πρόσβαση στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων on και, στη συνέχεια, πρέπει είτε να κάνετε διπλό κλικ στο αντίστοιχο στοιχείο είτε να σύρετε την έκφραση στο πεδίο γραφής σεναρίου στο Σύρετε και Λειτουργία πτώσης.

Ρύζι. 15. Υπόδειξη για τη συμπλήρωση μιας έκφρασης

Ως αποτέλεσμα, η απαιτούμενη έκφραση και μια υπόδειξη όπως αυτή θα εμφανιστεί στο πεδίο εργασίας (Εικ. 15): επιλέγετε την επιθυμητή εντολή από το μενού και η έκφραση ολοκληρώνεται αυτόματα. Όπως φαίνεται από το μενού, μπορείτε να επιλέξετε όχι μόνο την κατάσταση που σχετίζεται με τα κουμπιά στην οθόνη - μπορείτε επίσης να επιλέξετε από το μενού Εικ. Πατήστε το πλήκτρο 15 σημείων " ", ή πατήστε το πλήκτρο " ”, που αντιστοιχεί στο πάτημα των πλήκτρων του πληκτρολογίου (αριστερό βέλος, δεξιό βέλος), δηλαδή, είναι δυνατή η δημιουργία ενός άλμπουμ φωτογραφιών που θα «ξεφυλλιστεί» χρησιμοποιώντας τα πλήκτρα του πληκτρολογίου.

Ρύζι. 16. Κλήσεις κουμπιών πληκτρολογίου

Ας χρησιμοποιήσουμε την εντολή keyPress ” (Εικ. 16), μετά μεταβείτε στο φάκελο Timeline Control, επιλέξτε την εντολή nextFrame και σύρετέ την στο πεδίο εργασίας (Εικ. 17).

Ρύζι. 17. Η εντολή nextFrame βρίσκεται στο φάκελο Timeline Control

Για ένα κουμπί που μεταφέρει την ταινία στην αρχή του άλμπουμ φωτογραφιών, μπορείτε να επιλέξετε το πάτημα του πλήκτρου Home από το μενού ως συμβάν και στη συνέχεια (Εικ. 18) να σύρετε την εντολή gotoAndStop στο πεδίο, ως αποτέλεσμα θα εμφανιστεί hint στην πιθανή σύνταξη αυτής της εντολής.

Τα βέλη στην επεξήγηση εργαλείου σάς επιτρέπουν να προβάλετε διαφορετικές επιλογές σύνταξης. Το πρόγραμμα παρέχει δύο επιλογές (Εικ. 18 και 19), δηλαδή προσφέρει τη ρύθμιση μιας σκηνής και ενός καρέ ή μόνο ενός καρέ. Στην περίπτωσή μας, αρκεί να ορίσουμε μόνο το Frame. Εάν το όνομα σκηνής παραλειφθεί, η προεπιλογή είναι να μεταβείτε στο πλαίσιο της τρέχουσας σκηνής.

Ρύζι. 18. Υπόδειξη για πιθανή σύνταξη εντολών

Ρύζι. 19. Το τριγωνικό βέλος σάς επιτρέπει να προβάλλετε επιλογές σύνταξης

Αφού αντιστοιχίσουμε όλα τα κουμπιά τα αντίστοιχα κουμπιά πληκτρολογίου, θα λάβουμε την ακόλουθη ταινία, όπου θα πραγματοποιηθούν οι φωτογραφίες από το πληκτρολόγιο και κάνοντας κλικ στο ποντίκι στα κουμπιά στην οθόνη δεν θα προκαλέσουν συνέπειες.

Είναι δυνατόν να παρασχεθεί ένα σενάριο στο οποίο διαφορετικά γεγονότα θα οδηγήσουν στις ίδιες ενέργειες; Αποδεικνύεται ότι μπορείτε - για να το κάνετε αυτό, πρέπει να καταχωρίσετε μια λίστα ονομάτων συμβάντων στο πρόγραμμα χειρισμού συμβάντων on. Εάν βάλετε κόμμα στη λίστα συμβάντων μετά το πρώτο συμβάν, το ίδιο το πρόγραμμα θα σας προσφέρει ένα μενού (Εικ. 20).

Ρύζι. 20. Όταν εισάγετε κόμμα στη λίστα συμβάντων, εμφανίζεται αυτόματα ένα μενού πρόσθετων εντολών

Ας προσθέσουμε στο πρώτο συμβάν (πατώντας ένα κουμπί πληκτρολογίου) ένα δεύτερο συμβάν (απελευθερώνοντας το κουμπί στην οθόνη):

on(πλήκτρο" ", απελευθέρωση)

Ας επαναλάβουμε τη διαδικασία για τα υπόλοιπα κουμπιά και ως εκ τούτου θα λάβουμε ένα άλμπουμ φωτογραφιών στο οποίο οι φωτογραφίες θα μετακινηθούν χρησιμοποιώντας τόσο το ποντίκι όσο και το πληκτρολόγιο (το αρχικό αρχείο FLA μπορεί να ληφθεί από τον σύνδεσμο).

Στο παράδειγμα που εξετάζεται, χρησιμοποιήσαμε τη μετάβαση ανά αριθμό πλαισίου, αλλά αυτή η μέθοδος δεν είναι πάντα βολική: εάν η αρίθμηση πλαισίου αλλάζει κατά τη διάρκεια της διαδικασίας επεξεργασίας φιλμ, η λογική μπορεί να καταρρεύσει. Είναι πιο βολικό να χρησιμοποιήσετε τη μετάβαση με το σημάδι πλαισίου. Ας δούμε ένα παράδειγμα που απαιτεί όχι μόνο να στρέψει το άλμπουμ, αλλά και να μετακινείται σε διαφορετικά τμήματα, δηλαδή πιο περίπλοκη πλοήγηση.

Αφήστε το άλμπουμ να αποτελείται από σχέδια, γραφικά υπολογιστήκαι φωτογραφίες.

Ας επισημάνουμε το πρώτο πλαίσιο των εικόνων της ενότητας "Σχέδια", ομοίως, θα αντιστοιχίσουμε τις ετικέτες "γραφικά" και "φωτογραφία" στα πρώτα πλαίσια άλλων τμημάτων.

Ας δημιουργήσουμε ένα επίπεδο για την τοποθέτηση ετικετών και ας το ονομάσουμε Lables. Για να προσθέσετε ετικέτα σε ένα πλαίσιο, στον πίνακα Ιδιότητες πρέπει να επιλέξετε τον τύπο ετικέτας Όνομα και να σημειώσετε το όνομά του. Στην περίπτωσή μας, Εικόνες (Εικ. 21). Αντίστοιχα θα τοποθετήσουμε μαρκαδόρους στα πλαίσια 5 και 10 (Εικ. 22).

Ρύζι. 21. Παράδειγμα αντιστοίχισης ετικέτας σε πλαίσιο

Τώρα ας προσθέσουμε ένα νέο επίπεδο και ας το ονομάσουμε Actions. Στο πρώτο πλαίσιο κλειδιού του επιπέδου Actions, καλέστε τον πίνακα Actions Frame (πατώντας το κουμπί F9) και εισαγάγετε την εντολή stop () (βλ. Εικ. 22)

Ρύζι. 22. Σενάριο πρώτης λήψης

Ας προσθέσουμε ένα άλλο επίπεδο που ονομάζεται Θέματα (θέματα), στο οποίο θα δώσουμε τίτλους στα αντίστοιχα πλαίσια: «Σχέδια» (Εικ. 23), «Γραφικά» και «Φωτογραφίες».

Ρύζι. 23. Τίτλος για τα πλαίσια της ενότητας «Σχέδια».

Τώρα ας προσθέσουμε κουμπιά μενού με παρόμοια ονόματα στο πλάι, τα οποία θα τοποθετήσουμε σε ένα νέο επίπεδο που ονομάζεται Μενού.

Ας εκτυπώσουμε το πρώτο στοιχείο του μενού "Εικόνες" από την αριστερή άκρη και ας το μετατρέψουμε σε σύμβολο κουμπιού. Χρησιμοποιώντας το εργαλείο βέλους, επιλέξτε το μπλοκ κειμένου "Εικόνες" και εκτελέστε την εντολή Τροποποίηση => Μετατροπή σε Σύμβολο (αυτή η εντολή μπορεί επίσης να εκτελεστεί χρησιμοποιώντας το πλήκτρο F8), στον πίνακα Μετατροπή σε σύμβολο, ορίστε τον τύπο συμβόλου Button και ορίστε το όνομα ως pictureButton (Εικ. 24 ).

Ρύζι. 24. Εκχωρήστε το όνομα pictureButton στο κουμπί για μετάβαση στην ενότητα εικόνων

Ας δημιουργήσουμε τέσσερα πλαίσια για το κουμπί "Σχέδια": το πρώτο θα αντιπροσωπεύει απλώς το αρχικό κείμενο (Εικ. 25), το δεύτερο θα αντιπροσωπεύει το ίδιο κείμενο μόνο με μπλε χρώμα, θα παραλείψουμε το τρίτο πλαίσιο (σε αυτήν την περίπτωση, το πλαίσιο κάτω θα είναι το ίδιο με το πλαίσιο Over ), και στο πλαίσιο Hit θα σχεδιάσουμε μια ορθογώνια περιοχή που θα ορίζει την περιοχή όπου πατιέται το κουμπί (Εικ. 26).

Ρύζι. 25. Κουμπί επάνω καρέ της εικόνας

Ρύζι. 26. Πατήστε το πλαίσιο του κουμπιού PictureButton

Τώρα πρέπει να επισυνάψουμε το σενάριο στο κουμπί που δημιουργήθηκε πρόσφατα. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το κουμπί στη σκηνή 1 και, πατώντας το F9, καλέστε τον πίνακα "Ενέργειες" και, στη συνέχεια, εισαγάγετε τον κωδικό που φαίνεται στην Εικ. 27.

Ρύζι. 27. Σενάριο για μετακίνηση σε πλαίσιο με ετικέτα

Συνεχώς συναντάμε κινούμενα σχέδια flash – στο Διαδίκτυο και σε τηλεοπτικές εκπομπές. Η δημιουργία ενός απλού κινούμενου σχεδίου Flash χρησιμοποιώντας την τεχνολογία Flash είναι μια αρκετά εύκολη δουλειά, καθώς το Flash προσφέρει πολλά χρήσιμα εργαλεία, που απλοποιούν την όλη διαδικασία. Εάν θέλετε να δημιουργήσετε ένα flash animation ή κινούμενα σχέδια, μπορείτε να το σχεδιάσετε σε λίγες μόνο ώρες.

Βήματα

Μέρος 1

Καρέ-καρέ flash animation

    Βασικά κινούμενα σχέδια στο Stop-motion.Αυτή η μέθοδος θεωρείται η κύρια μέθοδος για τη δημιουργία «παραδοσιακών» κινούμενων εικόνων, στην οποία κάθε επόμενο καρέ περιλαμβάνει την ίδια, αλλά ελαφρώς τροποποιημένη εικόνα. Όταν αναπαράγονται όλα τα καρέ, η εικόνα «ζωντανεύει». Αυτή είναι η ίδια μέθοδος που χρησιμοποιούν οι χειροποίητοι εμψυχωτές κινουμένων σχεδίων και είναι πιο χρονοβόρα από την αδελφοποίηση (δείτε την επόμενη ενότητα).

    • Από προεπιλογή, το Flash παίζει με 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο (FPS). Αυτό σημαίνει ότι 24 καρέ θα εμφανίζονται σε ένα δευτερόλεπτο, αλλά δεν χρειάζεται να είναι όλα διαφορετικά. Μπορείτε να αλλάξετε αυτή τη ρύθμιση (αν θέλετε) σε 12 καρέ ανά δευτερόλεπτο, αλλά στα 24 καρέ ανά δευτερόλεπτο η κινούμενη εικόνα θα παίζει πιο ομαλά.
  1. Εγκαταστήστε το Flash Professional.Υπάρχουν πολλά προγράμματα για τη δημιουργία κινούμενων εικόνων Flash, αλλά το πιο ισχυρό είναι το Adobe Flash Professional CC. Μπορείτε να εγκαταστήσετε δωρεάν δοκιμαστική έκδοσηαυτό το πρόγραμμα ή χρησιμοποιήστε άλλο προϊόν (αν δεν θέλετε να εγγραφείτε στο Adobe Creative Cloud). Το υπόλοιπο αυτού του άρθρου περιγράφει τον τρόπο χρήσης του Flash Professional.

    Δεδομένου ότι η κίνηση καρέ-καρέ απαιτεί πολλές εικόνες (οι οποίες είναι ελαφρώς διαφορετικές μεταξύ τους), πρέπει να δημιουργήσετε αυτές τις εικόνες με μη αυτόματο τρόπο. Για να το κάνετε αυτό, χρησιμοποιήστε το Adobe Flash Professional ή σχεδιάστε εικόνες σε οποιοδήποτε πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών.

    • Εάν θέλετε να αλλάζετε εύκολα το μέγεθος των εικόνων σας χωρίς απώλεια ποιότητας, δημιουργήστε τις εικόνες σας σε διανυσματικά γραφικά και όχι σε γραφικά ράστερ. Οι διανυσματικές εικόνες θα επανασχεδιαστούν καθώς αλλάζουν το μέγεθός τους (που σημαίνει ότι θα αποφύγετε το pixilation ή το anti-aliasing). Οι εικόνες ράστερ είναι παραδοσιακές εικόνες, όπως φωτογραφίες, σχεδιασμένες εικόνες και ούτω καθεξής. Εάν προσπαθήσετε να μεγεθύνετε τέτοιες εικόνες, θα καταλήξετε με μια εξαιρετικά παραμορφωμένη εικόνα.
  2. Δημιουργήστε το πρώτο πλαίσιο.Την πρώτη φορά που θα εκκινήσετε το Adobe Flash Professional, θα δείτε έναν κενό καμβά (επίπεδο) και ένα κενό χρονοδιάγραμμα. Καθώς προστίθενται καρέ, η γραμμή χρόνου θα συμπληρώνεται αυτόματα. Μπορείτε να εργαστείτε με επίπεδα όπως ακριβώς κάνετε στο Photoshop.

    • Πριν προσθέσετε μια εικόνα, δημιουργήστε ένα βασικό φόντο για την κινούμενη εικόνα σας. Μετονομάστε το "Layer 1" σε "Background" και μετά καρφιτσώστε το. Δημιουργήστε ένα δεύτερο επίπεδο και ονομάστε το όπως θέλετε. Αυτό θα είναι το επίπεδο στο οποίο θα δημιουργήσετε το animation.
    • Προσθέστε ένα σχέδιο στον καμβά του πρώτου πλαισίου. Μπορείτε να εισαγάγετε το σχέδιο από τον υπολογιστή σας ή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τα εργαλεία σχεδίασης για να δημιουργήσετε το σχέδιο απευθείας στο πρόγραμμα.
    • Το πρώτο πλαίσιο είναι το πλαίσιο «κλειδί». Ένα βασικό καρέ είναι ένα πλαίσιο που περιέχει μια εικόνα και αποτελεί τη ραχοκοκαλιά μιας κινούμενης εικόνας. Θα δημιουργείτε ένα νέο βασικό καρέ κάθε φορά που αλλάζετε την εικόνα.
    • Τα βασικά καρέ στη γραμμή χρόνου υποδεικνύονται με μια μαύρη κουκκίδα.
    • Δεν χρειάζεστε βασικό καρέ σε κάθε επόμενο καρέ. Δημιουργήστε ένα βασικό καρέ κάθε τέσσερα έως πέντε καρέ για να δημιουργήσετε ένα καλό κινούμενο σχέδιο.
  3. Μετατρέψτε την εικόνα σε σύμβολο.Σε αυτήν την περίπτωση, μπορείτε να προσθέσετε την εικόνα στο πλαίσιο αρκετές φορές. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο εάν πρέπει να προσθέσετε γρήγορα πολλές παρόμοιες εικόνες σε ένα πλαίσιο (για παράδειγμα, ψάρια σε ενυδρείο).

    • Επιλέξτε το σχέδιο. Κάντε δεξί κλικ στην εικόνα και επιλέξτε "Μετατροπή σε σύμβολο". Η εικόνα θα προστεθεί στη βιβλιοθήκη, διευκολύνοντας τη χρήση της στο μέλλον.
    • Διαγράψτε το σχέδιο. Μην ανησυχείτε - μπορείτε να το προσθέσετε στο καρέ σας απλώς σύροντάς το από τη βιβλιοθήκη. Με αυτόν τον τρόπο μπορείτε να προσθέσετε το ίδιο σχέδιο σε ένα πλαίσιο πολλές φορές.
  4. Προσθέστε κενά πλαίσια.Μόλις το πρώτο σας βασικό καρέ είναι έτοιμο, εισαγάγετε κενά πλαίσια και, στη συνέχεια, ξεκινήστε να δημιουργείτε το δεύτερο βασικό καρέ. Πατήστε F5 (τέσσερις ή πέντε φορές) για να προσθέσετε κενά καρέ μετά το πρώτο βασικό καρέ.

    Δημιουργήστε ένα δεύτερο βασικό καρέ (αφού προσθέσετε μερικά κενά πλαίσια).Υπάρχουν δύο διαφορετικοί τρόποιγια να το κάνετε αυτό: μπορείτε να αντιγράψετε ένα υπάρχον βασικό καρέ και να κάνετε μικρές αλλαγές σε αυτό ή μπορείτε να δημιουργήσετε ένα κενό βασικό καρέ και να προσθέσετε μια νέα εικόνα σε αυτό. Εάν χρησιμοποιείτε ένα σχέδιο που δημιουργήθηκε σε άλλο πρόγραμμα, χρησιμοποιήστε τη δεύτερη μέθοδο. Εάν εισάγετε μια εικόνα που δημιουργήθηκε με τα εργαλεία σχεδίασης του Adobe Flash Professional, χρησιμοποιήστε την πρώτη μέθοδο.

    • Για να δημιουργήσετε ένα βασικό καρέ χρησιμοποιώντας τα περιεχόμενα του προηγούμενου βασικού καρέ, πατήστε F6. Για να δημιουργήσετε ένα κενό βασικό καρέ, κάντε δεξί κλικ στο τελευταίο πλαίσιο στη γραμμή χρόνου και επιλέξτε Εισαγωγή κενού βασικού καρέ.
    • Αφού δημιουργήσετε το δεύτερο βασικό καρέ, πρέπει να κάνετε αλλαγές στην εικόνα του για να ζωντανέψετε το κινούμενο σχέδιο. Εάν χρησιμοποιήσατε εργαλεία σχεδίασης Adobe Flash Professional, επιλέξτε το εργαλείο Transform για να επιλέξετε ένα στοιχείο του σχεδίου σας (όπως το χέρι ενός χαρακτήρα) και να το αλλάξετε.
    • Εάν εισάγετε μια νέα εικόνα σε κάθε βασικό καρέ, βεβαιωθείτε ότι βρίσκεται στη σωστή θέση (σύμφωνα με τη λογική ακολουθία των καρέ).
  5. Επαναλάβετε τη διαδικασία.Αφού δημιουργήσετε δύο βασικά καρέ, επαναλάβετε τη διαδικασία - προσθέστε μερικά κενά καρέ ανάμεσα σε κάθε βασικό καρέ και βεβαιωθείτε ότι η κινούμενη εικόνα αναπαράγεται ομαλά.

    • Κάντε μικρές αλλαγές. Όσο μικρότερες (πιο λεπτές) είναι οι αλλαγές, τόσο πιο ομαλή θα είναι η κινούμενη εικόνα. Για παράδειγμα, εάν θέλετε ένας χαρακτήρας να σηκώσει το χέρι του, το δεύτερο βασικό καρέ δεν πρέπει να περιλαμβάνει ένα σχέδιο του χαρακτήρα με το χέρι του ήδη σηκωμένο. Αντίθετα, χρησιμοποιήστε πολλά βασικά καρέ για μετάβαση από χαμηλωμένο χέρι σε ανυψωμένο χέρι. Σε αυτήν την περίπτωση, το animation θα είναι πιο ομαλό.
  6. Μεταμορφώστε το σχέδιο.Εάν έχετε δημιουργήσει βασικά καρέ και μια διαδρομή, μπορείτε να μεταμορφώσετε την εικόνα έτσι ώστε να αλλάζει ομαλά καθώς κινείστε κατά μήκος της διαδρομής του tween. Μπορείτε να αλλάξετε το σχήμα, το χρώμα, την κλίση, το μέγεθος και οποιαδήποτε άλλη πτυχή της εικόνας.

    • Επιλέξτε ένα πλαίσιο στο οποίο θα μεταμορφωθεί το σχέδιο.
    • Ανοίξτε τον πίνακα ιδιοτήτων σχεδίασης. Για να το κάνετε αυτό, πατήστε F3.
    • Αλλάξτε τις ρυθμίσεις στο παράθυρο ιδιοτήτων σχεδίασης. Για παράδειγμα, μπορείτε να αλλάξετε τη σκιά ή το χρώμα, να προσθέσετε φίλτρα, να αλλάξετε το μέγεθος.
    • Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το εργαλείο Free Transform για να αλλάξετε το σχέδιο όπως θέλετε.
  7. Προσθέστε τις τελευταίες πινελιές.Δοκιμάστε το animation που δημιουργήθηκε πατώντας Ctrl + Enter. Βεβαιωθείτε ότι το σχέδιο (χαρακτήρας) αλλάζει σωστά και ότι το κινούμενο σχέδιο παίζει με τη σωστή ταχύτητα. Εάν η κινούμενη εικόνα παίζει πολύ γρήγορα, μειώστε την τιμή FPS ή αυξήστε τη διάρκεια του tween.

    • Το προεπιλεγμένο FPS είναι 24, επομένως δοκιμάστε να μειώσετε αυτήν την τιμή σε 12. Αλλάξτε την τιμή FPS στον πίνακα ιδιοτήτων. Ωστόσο, σε FPS = 12, η ​​κινούμενη εικόνα ενδέχεται να μην παίζει αρκετά ομαλά.
    • Για να αλλάξετε τη διάρκεια ενός tween, επιλέξτε το επίπεδο που περιέχει το tween και χρησιμοποιήστε το ρυθμιστικό για να αλλάξετε τη διάρκεια του tween. Εάν θέλετε να διπλασιάσετε τη διάρκεια του διπλού, μετακινήστε το ρυθμιστικό στα 48 καρέ. Θυμηθείτε να εισαγάγετε το φόντο στα κενά καρέ, έτσι ώστε το φόντο να μην εξαφανίζεται στη μέση της κινούμενης εικόνας. Για να το κάνετε αυτό, επιλέξτε το επίπεδο φόντου, κάντε κλικ στο τελευταίο καρέ της κινούμενης εικόνας (στη γραμμή χρόνου) και, στη συνέχεια, πατήστε F5.

Μέρος 3

Προσθήκη ηχητικών εφέ και μουσικής
  1. Εγγράψτε ή κατεβάστε ηχητικά εφέ και μουσική.Μπορείτε να προσθέσετε ηχητικά εφέ στο animation σας για να το κάνετε πιο εντυπωσιακό. Η μουσική κάνει το animation πιο συναρπαστικό και μπορεί να μετατρέψει ένα καλό animation σε εξαιρετικό. Το Flash υποστηρίζει μια ποικιλία μορφών αρχείων ήχου, συμπεριλαμβανομένων των AAC, MP3, WAV και AU. Επιλέξτε μια μορφή που εγγυάται υψηλή ποιότηταήχο με ελάχιστο μέγεθος αρχείου.

    • Η μορφή MP3 εγγυάται υψηλή ποιότητα ήχου με ελάχιστο μέγεθος αρχείου. Τα αρχεία WAV είναι μεγάλα σε μέγεθος.
  2. Εισαγάγετε αρχεία ήχου στη βιβλιοθήκη για να προσθέσετε γρήγορα ήχους και μουσική στα κινούμενα σχέδια σας.Κάντε κλικ στο "Αρχείο" - "Εισαγωγή" - "Εισαγωγή στη βιβλιοθήκη". Εντοπίστε το αρχείο ήχου στον υπολογιστή σας. Βεβαιωθείτε ότι το αρχείο ήχου έχει ένα εύκολο στην απομνημόνευση όνομα, ώστε να μπορείτε να το βρείτε γρήγορα.

    Δημιουργήστε ένα νέο επίπεδο για κάθε αρχείο ήχου.Αυτό δεν είναι απαραίτητο και μπορείτε να προσθέσετε ήχο σε υπάρχοντα επίπεδα, αλλά η επικόλληση του αρχείου ήχου σε ξεχωριστό επίπεδο θα σας δώσει περισσότερο έλεγχο στο κομμάτι ήχου του κινούμενου σχεδίου.

    Δημιουργήστε ένα βασικό καρέ που θα ξεκινήσει την αναπαραγωγή ήχου.Στο επίπεδο ήχου, επιλέξτε το πλαίσιο κινούμενων εικόνων από το οποίο θα ξεκινήσει η αναπαραγωγή του ήχου. Πατήστε F7 για να εισαγάγετε ένα κενό πλαίσιο κλειδιού. Για παράδειγμα, εάν θέλετε να εισαγάγετε ένα αρχείο ήχου που θα αναπαράγεται σε όλη την κινούμενη εικόνα, επιλέξτε το πρώτο καρέ στο επίπεδο αρχείου ήχου. Εάν προσθέτετε τη φωνή ενός χαρακτήρα, επιλέξτε μια λήψη όπου ο χαρακτήρας αρχίζει να μιλάει.




Μπλουζα