Iluminación 3d max mental ray. Mental Ray GI: iluminación interior. Configurar una escena para renderizar piedras preciosas en mental ray

3ds Max 2013 tiene varias fuentes de luz diseñadas para funcionar con el visualizador rayo mental:

Señor Área Omni;

Señor Área Spot;

mr Sky Portal (Portal del cielo por mr).

Nota. Fuentes señor cielo (señor cielo) Y señor sol (señor sol) No debe usarse en el sistema. luz Luz.

Todas las fuentes especializadas contienen un rollo de parámetros. Rayo mental Iluminación indirecta. Este pergamino está disponible en el panel. Modificar(Figura 23.11).

Cuando está marcado Calcular automáticamente energía y fotones Pro-

gram utilizará parámetros de iluminación generales para los cálculos.

Arroz. 23.11. Desplazarse iluminación indirecta de rayo mental

Grupo de parámetros Ajustes manuales está destinado a configurar manualmente los ajustes de iluminación y contiene los siguientes parámetros:

Energía - establece la energía inicial de los fotones emitidos;

Decadencia - determina el grado de disipación de energía de los fotones cuando se mueven en el espacio;

Fotones cáusticos – regula el nivel de fotones cáusticos;

Fotones GI (Fotones de iluminación global) – Determina el número de fotones para calcular la iluminación global.

Algoritmos para calcular la iluminación del visualizador. rayo mental basado en las propiedades físicas de las partículas de luz: los fotones. Cada fuente de luz emite una corriente de fotones, que se propagan en el espacio y se reflejan en los objetos, perdiendo parte de su energía. Al final de su recorrido, el fotón es absorbido por la superficie. Este algoritmo se llama Iluminación global.

Otra propiedad importante de los algoritmos de cálculo de iluminación. rayo mental es la creación de cáusticos. Cáusticos En óptica lo llaman claroscuro creado por la refracción de la luz en las superficies de objetos opacos. En el mundo real, las cáusticas son fáciles de detectar en las paredes y el techo de una piscina.

En el cuadro de diálogo Hay una pestaña rayo mental para configurar parámetros de iluminación especiales (Fig. 23.12).

En el grupo de parámetros Cáusticas e iluminación global contiene las siguientes propiedades de objeto:

Excluir cáusticos;

Generar cáusticos;

Recibir cáusticos;

Excluir de IG;

Generar iluminación global;

Reciba iluminación global.

Arroz. 23.12. fragmento de pestaña rayo mental caja de diálogo

Propiedades del objeto

Nota. En escenas complejas, puede desactivar las propiedades de iluminación indirecta de algunos objetos para acelerar el renderizado.

Para configurar los parámetros generales de iluminación global, cáusticas y filtros de visualización, utilice la pestaña Iluminacion indirecta caja de diálogo Configuración de renderizado. Esta pestaña contiene un pergamino para configurar el filtrado de expresiones (Fig. 23.13) y desplácese para configurar parámetros de iluminación especiales (Fig. 23.14).

En el grupo de parámetros Ajustes preestablecidos de precisión FG (muestras de calidad de ensamblaje de reacabado) Desplazarse Reunión final Están disponibles los siguientes conjuntos de configuraciones de filtrado: Costumbre, Dibujar, Bajo, Medio, Alto

(Alto), Muy alto. Estos conjuntos se cambian moviendo el control deslizante.

Grupo de parámetros Básico contiene ajustes básicos para calcular la iluminación. Campo Multiplicador está destinado a ajustar la intensidad y el tono de la luz reflejada.

Arroz. 23.13. Desplazamiento de opciones Reunión final

Arroz. 23.14. Desplazamiento de opciones Cáusticas e Iluminación Global (GI)

Este pergamino también contiene Opciones adicionales profundidad de trazado y filtrado de imágenes.

Nota. Al activar el visualizador rayo mental Las principales configuraciones de calidad de renderizado aparecen en la parte inferior del cuadro de diálogo del marco renderizado.

Desplazarse Cáusticas e Iluminación Global (GI) contiene un grupo de parámetros Cáusticos para configurar las cáusticas creadas.

Caja Permitir incluye parámetros cáusticos en los aorritmos de visualización (fig. 23.15).

Arroz. 23.15. Tetera con cáusticos

Parámetro Núm. máximo Fotones por muestra Determina el número de fotones contados para cada muestra. A medida que aumenta el valor de este parámetro, el tiempo de visualización aumenta significativamente, pero la imagen se vuelve más suave.

Campo Radio de muestreo máximo especifica el radio de propagación del fotón.

Grupo Iluminación global contiene opciones similares para ajustar la iluminación global.

Grupo de parámetros Propiedades de geometría contiene una casilla de verificación Todos los objetos generan y reciben GI y cáusticas (Todos los objetos crean y reciben iluminación global y cáusticas). Cuando esta casilla de verificación está marcada, los parámetros de iluminación global y cáusticas se calcularán para todos los objetos en la escena, ignorando la configuración de propiedades del objeto del cuadro de diálogo. Propiedades del objeto.

Al crear escenas abiertas con parámetros de entorno global y fuente Luz Se recomienda utilizar un mapa como entorno externo. señor cielo físico (rayo mental). Este mapa le permite crear un fondo realista que muestra el horizonte, la bóveda del cielo y el movimiento del sol (Fig. 23.16).

Arroz. 23.16. Escena usando un mapa. señor cielo físico (rayo mental)

Crea luz volumétrica en Mental Ray usando 3D Max.

Primer paso. Instalación del renderizador Mental Ray.

Primero necesitas instalar rayo mental a nuestro editor. Esto se hace de la siguiente manera: abra Renderizado (en el menú principal) > Configuración de renderizado... > pestaña Común > Asignar pila de renderizador > Producción > Renderizador de mental ray. Todo ahora el renderizado Scanline básico ha sido reemplazado con rayo mental.

Segundo paso. Geometría para renderizado.

La luz volumétrica no se verá bien en una escena vacía, es necesario crear un espacio en blanco simple. Sea este un modelo de casa con ventanas pequeñas. Comencemos con una primitiva de Caja básica, abra el panel Crear > Geometría > Primitivas estándar > y seleccione Caja. Ahora podemos darle los siguientes parámetros:

Tercer paso. Creemos ventanas.

Para que la luz volumétrica entre en nuestra casa, ¡necesitamos ventanas! Ahora agreguemos modificadores al objeto Box. Sigue la ruta Panel Modificar > Lista de Modificadores > Modificadores de Espacio-Objeto > aquí activa Editar Poli. En la ventana Derecha puedes activar la edición a nivel de polígono, haz esto y elimina dos polígonos de nuestra casa, estas serán las ventanas.

Es hora de activar el cambio de geometría a nivel de vértice, cambiemos un poco nuestra casa, haciendo las ventanas más bajas y anchas. Puedes hacerlo como en nuestra imagen o experimentar por tu cuenta.

De hecho, la geometría está lista, solo queda invertir las normales, esto se hace de la siguiente manera:

1) Activar el modo polígono.

2) Seleccione todos los polígonos usando las teclas de acceso rápido CTRL + A.

3) Abra el panel de modificación, busque la pila Editar polígonos allí y haga clic en el botón Voltear.

Después de invertir las normales, nuestra estructura se volvió negra externamente, pero esto es normal, porque nuestra área de trabajo será el interior.

Cuarto paso. Agreguemos una cámara.

Ahora necesitamos agregar la cámara principal a la escena. Abra el panel Crear > Cámaras > Destino, instale la cámara. Es mejor instalar la cámara en una ventana de vista superior, pero puede utilizar cualquier ventana para ello. Debes girar la cámara para que las ventanas sean visibles.

La cámara también debe configurarse, establezca el parámetro Lente en 20 mm. Todo lo que queda es cambiar la vista a la imagen de la cámara, simplemente vaya a la ventana de perspectiva y presione la tecla C.

Quinto paso. Trabajar con materiales.

Necesitamos asignar los materiales necesarios, para ello abra el Editor de materiales, simplemente presione M en el teclado. Tendremos una lista de materiales frente a nosotros, le recomendamos que aprenda de inmediato cómo nombrarlos con precisión, por ejemplo, llámelo almacén. Si bien tiene pocos materiales, esto no es muy significativo, pero luego, cuando haya entre 20 y 30 materiales, simplemente se confundirá.

  1. En primer lugar, haga clic en Obtener material o Estándar y, en la lista que se abre, seleccione el material Arch & Design (mi).
  2. Ahora activemos el almacén seleccionándolo en la ventana de proyección y aplicándole nuestro material.
  3. Ajuste el parámetro Reflectividad configurándolo en 0. Después de todo, el brillo no es apropiado en nuestra casa.

Puede agregar protuberancias para una visualización más realista.

  1. En las propiedades del material, busque Bump y en el despliegue Estándar establezca el parámetro Compuesto.
  2. Agreguemos una capa, el botón se encuentra cerca de Total de capas. Normalmente la primera capa (Capas 1) es el mapa base de Smoke. Sin embargo, es necesario ajustar los parámetros:

# Iteraciones: 20

Color #1 – negro

Color #2 – gris oscuro RGB 50, 50, 50

  1. Agreguemos una segunda capa con el mapa Speckle y también corrijamos los parámetros:

Color #1 – gris claro RGB 180, 180, 180

Color #2 – negro

Ahora necesita configurar el mapa Difuso, vaya a Mapas > Estándar > Mapa de bits > textura-concreto-alta-resolución.jpg.

De hecho, el volumen principal está hecho, puedes crear un render y disfrutar del resultado. Todavía es intermedio, pero deberías conseguirlo como en la imagen.

Sexto paso. Configuración de la iluminación.

Es hora de añadir luz a nuestro edificio. Para hacer esto, necesita abrir mr Area Spot, que se encuentra en el panel Crear > Luces > Estándar > mr Area Spot. Crea la luz en la ventana Frontal, por lo que es mejor posicionarla desde ese punto para que pase por nuestras ventanas. Una vez instalada la luz conseguiremos mejores resultados editando los siguientes parámetros:

En la suite de parámetros de Spotlight, configure Hotspot/Beam: 24 y Falloff/Field: 26.

En el menú desplegable Parámetros generales, configure Sombras: Activado (Sombras con trazado de rayos).

Puedes hacer otro render intermedio.

Séptimo paso. Creando un ambiente.

Es hora de empezar a crear el medio ambiente. Debes abrir Renderizado > Entorno e ir a la sección de fondo:

  1. Haga clic en "Ninguno" y active la tarjeta Glow en el menú desplegable.
  2. Presione M para abrir el editor de materiales y arrastre nuestro mapa Glow allí. Para arrastrar, mantenga presionado el botón izquierdo del mouse. Usamos una ranura vacía y seleccionamos Instancia en el cuadro de diálogo que aparece. Así vinculamos las cartas.

Queda por ajustar el color, para Glow seleccionaremos blanco puro, estableceremos el parámetro de brillo en el nivel 4, pero puedes ajustar el brillo tú mismo según la situación.

Puedes hacer otro render intermedio. Si todo se hace como debe, el resultado será el siguiente.

Como puedes ver, nuestra escena se está volviendo cada vez más interesante. Sin embargo, es necesario hacer mucho más. Primero, apliquemos sombreadores a la cámara, sigamos la ruta Renderizador > Pila de efectos de cámara > Sombreadores de cámara > Salida > Deslumbramiento. En otras palabras, aplicamos un Camera Shader a nuestro brillo Glare.

Si lo deseas, puedes hacer otro render para corregir los cambios.

Por cierto, si desea obtener un brillo más intenso, simplemente vincule la tarjeta Glare a una ranura en el editor de materiales (M) y aumente el parámetro Spread.

Octavo paso. Añadiendo iluminación lateral.

Ahora la única fuente de luz en el escenario son nuestras ventanas. Es necesario añadir iluminación lateral para una mejor visibilidad de la escena. Debes seguir el camino Panel Crear > Luces > Estándar > Tragaluz, creando una luz. Inmediatamente cambiamos los parámetros en el panel Hacer una selección > Modificar, nos interesa el Multiplicador, es mejor configurarlo en 1,5, sin embargo, son posibles pequeñas desviaciones de este valor, ¡pruébelo!

Ahora ve al panel Crear > Luces > Fotométrico > mr Sky Portal y agrega algunas luces más. Aquí puede haber algunas dificultades, es necesario hacer nuestras lámparas exactamente del tamaño de las ventanas e iluminarlas en la habitación. Ah, y no olvides hacer el Multiplicador 1,5 o tanto como lo hiciste con el Skylight.

Como puedes ver, la luz se volverá más natural, iluminará el espacio que rodea la ventana, es decir, parte del techo y las paredes.

Y a pesar de todo, la habitación todavía está demasiado oscura. Debes solucionar este problema agregando más luz, ve a Renderizado > Configuración de renderizado... > pestaña Iluminación indirecta > Pila Final Gather. Aquí debe establecer los siguientes parámetros: Multiplicador en 2 y Rebotes difusos en 5. Puede hacer otro renderizado intermedio para evaluar los resultados. Te recordamos que si no estás satisfecho con la intensidad o el brillo, puedes cambiarlo con seguridad, ajustando todo a tu visión.

Como puedes ver, se ha vuelto aún más brillante, toda la escena ya es visible.

Noveno paso. Crea luz volumétrica.

En realidad, finalmente llegamos al tema de nuestra lección de hoy. ¡Todos los preparativos están completos, puedes trabajar en la iluminación volumétrica! Usaremos el efecto Volumen de luz, que está incluido en el render. Lo activamos por la ruta Rendering > Environment... > Atmosphere, ahora seguimos este orden de acciones:

  1. Al hacer clic en Agregar, debe seleccionar Luz de volumen.
  2. Ahora haga clic en Pick Light y seleccione el punto mr area que configuramos anteriormente. En escenas más complejas, para no buscar la lámpara en la lista de objetos, basta con pulsar la tecla H.
  3. Juguemos con la densidad de la luz configurando el parámetro Densidad en 20.

Puedes renderizar y disfrutar de la luz volumétrica mientras estás en la vista previa.

Décimo paso. Ajustes de luz finales en el render de mental ray

Es necesario realizar el ajuste final de toda nuestra luz. Puedes hacerlo de manera un poco diferente, configurando otros parámetros o dejando todo como está, pero lo hicimos de la siguiente manera. En Renderizado > Configuración de renderizado... > Iluminación indirecta > Recolección final bajamos ligeramente el multiplicador de 1,5 a 1,4. Sin embargo, estos son juegos con luz, son individuales, puedes configurar configuraciones completamente diferentes.

También es necesario mejorar la calidad del renderizado. Para hacer esto, vaya a Renderizado > Configuración de renderizado... > Renderizador > Calidad de muestreo y configúrelo allí:

Muestras por píxel

Ajuste mínimo a 4

Parámetro máximo en 64

Tipo de selección de filtro: Mitchell

¡En realidad todo! ¡Podrás realizar el render final y disfrutar de una gran imagen!

3ds Max incluye fuentes especiales que simulan la luz del día realista. Ayudan a establecer la luz natural de la escena con unos pocos clics. Pero al mismo tiempo, tienen suficiente flexibilidad, permitiéndote personalizar parámetros como la altura del horizonte, el color del cielo, las condiciones atmosféricas, la nubosidad e incluso la ubicación geográfica exacta. Estas fuentes de luz en combinación se llaman Luz sistema(Sistema de iluminación natural).


Arroz. 2.4.01 Ejemplo de exterior iluminado Luz sistema

mientras creaba Luz sistema, 3ds Max le pedirá que active la exposición. Aparecerá un cuadro de diálogo en el que podrás activarlo pulsando el botón (Sí). O puede activar manualmente la exposición más tarde. Además, una solicitud para crear señorFísico Cielo como entorno.

Arroz. 2.4.02 Cuadro de diálogo de activación de exposición

Arroz. 2.4.03 Diálogo de instalación señor Físico Cielo como ambiente

El sistema de iluminación natural de mental ray incluye: señorSol Señor Sky y señorFísicoCielo(que se discutirá más adelante en esta sección). También se debe tener en cuenta el control de la exposición. señorFotométricoExposiciónControl descrito anteriormente en este capítulo.

Arroz. 2.4.09 Configuración de hora (izquierda) y ubicación geográfica (derecha)

Seleccione el mapa del continente deseado de la lista desplegable Mapa(Mapa). La imagen del mapa se actualizará. Haga clic en la ubicación que necesita para establecer el punto deseado en el mapa. Al instalar una casilla de verificación Más cercanoGrandeCiudad(Ciudad grande más cercana), entonces el puntero se instalará en la ubicación de la ciudad más cercana a la ubicación especificada de la lista Ciudad(Ciudad) en el lado izquierdo del cuadro de diálogo.

Fuentes de luz natural enmentalrayo.

Las fuentes de luz y herramientas para simular la luz del día en mental ray son: señor Sol, señor Cielo, señor Cielo Portal, sombreador señor Físico Cielo.

Para lograr los resultados más realistas, es mejor utilizar todos los componentes anteriores en el sistema. Luz, y en conjunto, por ejemplo, el parámetro Rojo/ Azul Tinte, que está presente en la fuente de luz del sol y del cielo, así como en el sombreador ambiental. señor Físico Cielo. Cada componente se describe más adelante en el capítulo.

En una nota:Ventanas de proyección 3ds máx. admite visualización interactiva de paquetes de iluminación natural,señor Sol Yseñor Cielo.

Primero, veamos los parámetros de la fuente de luz Mr Sky por separado.

Parámetros del señor Sky.

Fuente señorCielo Es una fuente de luz fotométrica omnidireccional (cielo), que sirve para simular la luz difusa del cielo.


Arroz. 2.4.10 Parámetros señor Cielo sistemas de iluminación natural

En(Encendido) Enciende o apaga la fuente de luz.

Multiplicador(Multiplicador) Multiplicador de brillo de la luz. Valor por defecto 1.0 .

Suelo Color(Color de la tierra) El color de la “superficie” de la tierra.


Arroz. 2.4.11 Ejemplos de influencia Suelo Color para la iluminación global

En una nota: La Figura 2.4.11 muestra la influencia del color de la tierra sobre la luz reflejada en las paredes de la casa; además, la “superficie” de la tierra no percibe sombras de los objetos en la escena.

CieloModelo(Modelo de cielo) En esta lista desplegable puede seleccionar uno de los tres modelos de cielo: BrumaImpulsado,PérezTodoClimaCEI.

Veremos uno de estos modelos. BrumaImpulsado(Haze controlado).

La neblina es un velo uniforme de luz que aumenta con la distancia del observador y oscurece partes del paisaje. Es el resultado de la dispersión de la luz por partículas y moléculas de aire en el aire.

La neblina reduce el contraste de la imagen y también afecta la claridad de las sombras. ver también AéreoPerspectiva(Perspectiva aérea) que se describe más adelante en esta sección.

Bruma(Neblina) La cantidad de partículas en el aire. Valores posibles desde 0,0 (atmósfera absolutamente limpia) hasta 15,0 (máximo “polvoriento”). Valor por defecto 0.0 .


Arroz. 2.4.12 Influencia de los parámetros Bruma sobre la atmósfera de la escena: 0.0 (izquierda) ; 5,0 (centro); 10.0 (derecha)

señorCieloAvanzadoParámetros(Opciones avanzadas de Mr Sky)


Arroz. 2.4.13 Parámetros adicionales señor Cielo

Horizonte(Horizonte)

Altura(Altura) La altura de la línea del horizonte, los valores negativos bajan la línea, los valores positivos elevan la línea del horizonte. Valor predeterminado 0,0


Arroz. 2.4.14 Altura de la línea del horizonte: 0,0 (izquierda); -0,6 (derecha)

En una nota:La altura del horizonte solo afecta la apariencia visual en la fuente de luz.señorCielo. Además, la tonalidad del horizonte también depende de la fuente de luz.señorSol.

Difuminar(Desenfocar) Desenfoca la línea del horizonte. Un valor más alto hace que el horizonte sea más borroso y menos obvio. El valor predeterminado es 0,1.


Arroz. 2.4.15 Desenfoque del horizonte: 0,2 (izquierda); 0,8 (derecha)

NocheColor(Color nocturno) "Valor" mínimo del color del cielo: lo que significa que el cielo nunca será más oscuro que el valor de color establecido aquí.

no fisicoAfinación(No entornos físicos)

Usando el parámetro de este grupo, puedes teñir artificialmente el color del cielo con tonos fríos o cálidos para darle a la imagen un aspecto más artístico, en lugar de una imagen fotorrealista.

Rojo/AzulTinte(Tonos de rojo/azul) El valor predeterminado es 0,0, que es físicamente correcto (tiene una temperatura de color de 6500K). Al cambiar el valor a -1,0 (azul intenso), a 1,0 (rojo intenso), puede ajustar el color del cielo para darle el color que desee.

AéreoPerspectiva(Perspectiva aérea)

La perspectiva aérea es un fenómeno natural cuando, a medida que los objetos se alejan de los ojos del observador o de la cámara, la claridad y claridad de los contornos desaparece. Los objetos alejados se caracterizan por una disminución de la saturación del color (el contraste del claroscuro se suaviza y el color pierde su brillo). Eso. el fondo parece más claro que el primer plano.

El fenómeno de la perspectiva aérea está asociado a la presencia en la atmósfera de una determinada cantidad de polvo, humedad, humo y otras pequeñas partículas. ver también Bruma(Neblina) descrita anteriormente.

Caja AéreoPerspectiva(Perspectiva aérea) Esta casilla de verificación habilita la visualización de la perspectiva aérea.

(Distancia visible) Este contador indica la distancia de influencia de la perspectiva aérea y el rango de visibilidad de los objetos.

Quiero empezar una serie de tutoriales sobre iluminación en mental ray. Esta lección está dedicada a Final Gather, configuraciones para el algoritmo de cálculo de iluminación indirecta, fuentes de luz, materiales luminosos y mapas HDRI. El objetivo de la lección no es crear una escena específica, sino considerar las disposiciones generales y los ajustes de la iluminación secundaria; todas las escenas utilizadas son de naturaleza de prueba y tienen la tarea de enfatizar un determinado efecto, generalmente en detrimento de apariencia. La lección está diseñada para max 2008 y versiones posteriores y tiene escenas de ejemplo para descargar.

Introducción

Primero, alguna información necesaria.

En mental ray, la iluminación, según el algoritmo de cálculo, se puede dividir en 4 partes:
1. rastreo directo (línea de exploración + trazado de rayos).
2. Iluminación indirecta basada en fotones (GI + cáusticos)
3. Iluminación indirecta simplificada (Final Gather)
4. Iluminación en volúmenes (marcha de rayos).

Nota: No reclamo la exactitud de la interpretación de los términos en ruso, ya que existen muchas variantes de traducción de ayudas y lecciones y no tenía la intención de tomarlas como base. A menudo se separan GI y cáusticos, ya que para ellos se utilizan diferentes mapas de fotones, y en GI se incluye la iluminación en volúmenes, debido a que también utiliza mapas de fotones, sin tener en cuenta que comienza a funcionar un motor completamente diferente y no todo. se hace allí con fotones (se utilizan 2 niveles de cálculo, mientras que el segundo, simplificado, no utiliza fotones)

Acerca de la iluminación directa:

Iluminación directa significa iluminación desde el emisor de la fuente de luz hasta la superficie del objeto, después de encontrarse con la superficie del objeto, según los sombreadores de superficie (Surface) y los sombreadores de sombras (Shadow), el mapa de iluminación y el mapa de sombras del objeto. se calculan. Además, se tienen en cuenta los sombreadores del grupo Extended Shaders (desplazamiento de superficie, entorno). En este caso, parte de los rayos se absorbe y otra parte (si el objeto es semitransparente, reflectante) se transmite al siguiente objeto de la escena. No hay penetración de rayos en el volumen del objeto; el efecto de resplandor (iluminación, resplandor) se tiene en cuenta sólo para las propiedades difusas del objeto y no se aplica a otros objetos. Los fotones GI, cáusticos y de volumen no se generan.

Ahora veamos la configuración de renderizado., que afectan la calidad del renderizado en su conjunto. Estas configuraciones son válidas independientemente de si GI y FG están habilitados

Calidad de muestreo: Los parámetros de este grupo le permiten configurar el supermuestreo, diseñado para eliminar el efecto de líneas discontinuas, gradientes escalonados y todos los artefactos que surgen del efecto de aliasing.

A los parámetros Muestras por píxel — mínimo y máximo establecen el número de rayos por píxel para que funcione el supermuestreo adaptativo, no entraré en el principio de funcionamiento de este algoritmo (es fácil encontrar información teórica en Internet si lo desea).

En la práctica, cuanto mayor sea el valor, mejor, pero el tiempo de renderizado aumenta casi en proporción al aumento de los valores, por lo que para la vista previa de la escena es recomendable establecer valores bajos (pero el valor máximo debe ser al menos 2), y auméntalo para el cálculo final.

Grupo de parámetros Contraste , regula el algoritmo de toma de decisiones utilizado para calcular el valor mínimo o máximo de Muestras por Píxel, los valores se establecen de 0,004 (1/256) a 1 y en incrementos de 0,004 - cuanto más pequeño mejor, pero también afecta el velocidad de renderizado.

Filtrar - el filtro más simple y rápido es el de caja, y el mejor y más lento filtro es el de mitchel.

Debajo de los parámetros Algoritmos de renderizado — de los cuales el más necesario es la profundidad de trazado Profundidad de seguimiento

Reflexión— el número máximo de reflexiones de un fotón, después de las cuales desaparece

Regracción- lo mismo para la transparencia y el valor de la cantidad máxima de efectos - máx. profundidad.

En pocas palabras, si colocas dos espejos en el escenario, “enfrentados” entre sí y una cámara mirando entre los espejos, obtendrás la profundidad del “infinito” de reflejos según los parámetros establecidos.

El principal significado práctico de estas configuraciones es que durante la creación de la escena, establezca parámetros bajos para una renderización rápida y, en la etapa final, auméntelos a tamaños aceptables.

Fuentes de luz:

En mental ray, las fuentes de luz se dividen en:
- estándar La intensidad de la luz disminuye en proporción directa a la distancia y no es físicamente precisa.
- estándar mejorado (posdata mr), a partir del cual se calculan las sombras, utilizando un algoritmo mejorado y es más suave.
- fotométrico La intensidad de la luz se especifica en cantidades físicas y la atenuación de la luz también se considera físicamente correcta. El uso de la fotometría es relevante cuando las escalas de la escena cumplen con valores métricos.

Primera parte Reunión final

Reunión final — un algoritmo simplificado para calcular la iluminación indirecta consiste en que desde cada punto de colisión de un fotón con una superficie se emiten aleatoriamente rayos que se cruzan con los objetos vecinos en la escena (pero sólo una vez). Como resultado, FG ofrece una visión simplificada de la iluminación indirecta, debido a un único reflejo de la luz, pero es mucho más rápido que un GI completo y ofrece una imagen muy real. Con GI activado (FG+GI), el algoritmo de cálculo cambia y el cálculo se produce de la forma más completa posible en mental ray, pero claro, el tiempo...

Entonces, veamos lo que se puede lograr usando FG:

Primero, habilitemos el algoritmo FG: Renderizado > Renderizar... (F10) > Iluminación indirecta > marque Habilitar FG.

La configuración principal para ajustar la calidad del FG es el paso con el que se colocan los puntos de referencia para calcular la iluminación secundaria: el parámetro Densidad del punto FG inicial; cuanto más pequeño sea el paso, mejor será la imagen, y el parámetro Rayos por punto FG es el número de rayos emitidos desde un punto, cuantos más, mejor.

Los desarrolladores de MR han creado varios perfiles listos para usar que se pueden seleccionar de la lista desplegable "Preestablecidos"; puede elegir desde Borrador (baja calidad, renderizado rápido), para ver escenas durante el proceso de creación, y hasta alto - para los cálculos finales.

Empecemos a probar FG con una escena interior.

Hice una escena sencilla que muestra una habitación con una ventana y algunas lámparas. Los colores de las paredes, el techo y el suelo son especialmente grises: resultó sombrío, pero los efectos de iluminación se verán mejor de esta manera.

Así es como se ve la habitación sin FG encendido, con una fuente de luz temporal (después de encender FG se eliminará)

A la izquierda hay dos lámparas que no son fuentes de luz completas, pero su material está representado por un material de mental ray, el sombreador Glow(lume) está asignado como superficie:

el color del brillo (Glow) y el difuso (difuso) son de color amarillo pálido, el material de la superficie está representado por un sombreador de vidrio (Glass(lume)) cuyas configuraciones se dejan por defecto. El brillo del resplandor (Brightness) también se deja por defecto = 3.

Estas lámparas actuarán como iluminación tenue y abundante para la habitación.

A la derecha hay dos fuentes de luz empotradas de Mr Area Spot. - configuraciones predeterminadas, es decir, no han sido cambiadas, iluminarán bolas de vidrio y metal.

Todos los materiales del escenario (excepto las lámparas izquierdas descritas) son materiales del tipo Arch & Design, al seleccionarlos puede obtener rápidamente configuraciones para una superficie específica de la lista de materiales predefinidos:

paredes de hormigón en bruto (Rough Concrete), techo de hormigón pulido, suelo - Plástico brillante, ventana - Vidrio (Thin Geom), con un mapa de cuadros aplicado para transparencia.

Como resultado, deberíamos tener una habitación sombría, noche afuera, iluminación general débil y bolas iluminadas por separado.

Haga clic en renderizar:

el resultado es claramente insatisfactorio: la iluminación es demasiado tenue. Puede aumentar el valor de Multiplicador, fuentes de luz y Brillo para las lámparas de la izquierda, pero si aún es aceptable aumentar la intensidad de las fuentes de luz, entonces aumentar el valor de Brillo dará lugar a una iluminación "distorsionada": las áreas alrededor de las lámparas se verán Muy luminoso y el suelo quedará negro.

Salida en ajuste de exposición

Vaya a la sección Configuración de entorno - Renderizado - Entorno (botón 8) - Control de exposición y seleccione el tipo de exposición, dejé el tipo logarítmico. Pero los desarrolladores de Mental Ray recomiendan utilizar un controlador de exposición fotográfica, especialmente cuando se trabaja con fuentes de luz fotométricas.

ahora renderice nuevamente:

Ya es mejor, pero el ruido en las áreas iluminadas por las luces izquierdas se ha vuelto más visible; este es exactamente el efecto de establecer la configuración de FG en bajo (el perfil "Bajo" está configurado). Surge la pregunta: cómo calcular la media dorada entre la velocidad y la calidad de renderizado. Naturalmente, al instalar Very High, obtendremos una buena imagen, pero esperaremos mucho tiempo para obtener el resultado. El render en sí puede ayudarnos con esto; pidámosle que nos muestre los puntos de anclaje del FG:

vaya a la pestaña Procesamiento (Renderizado - Renderizado...)

En el apartado “Diagnóstico”, marcamos la casilla Habilitar e indicamos qué queremos ver en FG:

renderizar de nuevo:

distancia entre puntos verdes en áreas iluminadas, debe ser mínimo, esto se logra reduciendo el paso de los puntos de referencia, lo ideal es que el relleno sea continuo, después de lo cual reducir aún más el paso solo conducirá a un aumento en el tiempo de renderizado, con un aumento mínimo en la calidad. A veces puede producirse ruido en superficies alejadas de la fuente de luz; en este caso será útil aumentar los rayos emitidos, sin reducir el tono. Y no te olvides de la configuración de muestreo, sobre la que escribí al principio.

Sigamos construyendo la escena:

Muy a menudo es necesario representar algunos objetos emisores de luz con geometría compleja: escaparates, acuarios, pantallas de televisión, que también iluminan la escena, pero la tarea no es detallar el objeto, sino simplemente imitarlo con texturas. Al mismo tiempo, surgen problemas con sus características de iluminación: con un brillo elevado, los objetos oscuros también comienzan a brillar y, cuando se reduce el brillo, las áreas claras no iluminan suficientemente los objetos circundantes. Esta injusticia surge debido al hecho de que una imagen de 24 bits no es capaz de almacenar información sobre la verdadera intensidad del brillo de cada píxel. La situación se corregirá usándolas como texturas. Mapas HDRI.

¿Cómo visualizar el valor de las tarjetas HDRI? - imagina que tomas una foto de una playa de arena blanca contra el sol. Cargue la foto en Photoshop y use un cuentagotas para observar los colores de los píxeles en el disco solar y la arena blanca, los colores de los píxeles en el disco solar generalmente serán #FFFFFF y el color de los píxeles en la arena blanca será ser igual o ligeramente más oscuro. Ahora bajemos el brillo de toda la imagen, por ejemplo en un 50%: la arena se oscurecerá, lo cual en principio es correcto, pero el hecho de que el disco solar se oscurezca no está bien, nuestro Sol es muy brillante. Pero si tomamos una fotografía con una cámara especial que puede guardar fotografías en formato HDRI, esto no sucederá, el disco solar permanecerá brillante, como si simplemente redujéramos la sensibilidad de la cámara.

Intentemos utilizar un mapa HDRI en nuestra escena. No encontré un mapa listo para usar que representara algún tipo de objeto luminoso, así que para probar el efecto, simplemente creé un archivo HDR en Photoshop con un relleno degradado: en el medio hay una línea azul brillante que pierde brillo. hacia los bordes. (Puede crear hdr usted mismo seleccionando el modo de imagen de 32 bits en Photoshop).

Abrimos el mapa resultante en Max como un mapa de bits normal, aparece un cuadro de diálogo de conversión de imagen:

Se debe prestar especial atención a la opción de conversión en la sección "Almacenamiento interno", de forma predeterminada, Max sugiere descartar la información de brillo y simplemente marcar los lugares brillantes y oscuros con ciertos colores - modo 16 bits/chan, esto no nos conviene, por lo que configuremos el modo Real Pixels y hagamos clic en Aceptar.

Utilicé el mapa seleccionado para un material similar al material de las lámparas, con el parámetro de brillo, y lo apliqué al paralelepípedo cerca de la pared del fondo.

A modo de comparación, dos representaciones:

la primera es una tarjeta en modo de 16 bits:

Debido a la sustitución de las zonas claras por blancas, la iluminación de las zonas claras se produce con luz casi blanca.

el segundo es real:

hay claramente una diferencia.

Con Photoshop se puede hacer una analogía aproximada de las imágenes HDR a partir de fotografías normales; para ello es necesario convertir el trabajo a color de 32 bits, hacer una copia de la imagen, aumentar el brillo de la copia mediante un histograma (el el brillo como tal no se puede cambiar allí) y superponga ambas imágenes con el parámetro Multiplicar (multiplicador).

A continuación se muestra una escena en la que la imagen de televisión se obtiene exactamente de esta manera:

Esta escena contiene tres fuentes de luz fotométricas que simulan lámparas incandescentes de 60 vatios.

Veámoslos con más detalle.

Se necesitan fuentes de luz fotométricas para simular fuentes de luz reales en sus parámetros físicos, pero se requieren ciertas condiciones.

Utilice el sistema métrico de medición al crear una escena.

Respetar los tamaños reales de los objetos en el escenario.

Debe estar habilitado el algoritmo de iluminación indirecta FG o GI, o mejor ambos

Las principales características de las fuentes fotométricas son la temperatura del emisor, que da el color del flujo luminoso, y la potencia de la fuente luminosa.

Como estamos acostumbrados a medir la potencia en vatios y solo tenemos una idea superficial de la temperatura de la fuente, les daré una tabla de las bombillas domésticas más comunes.

Fuerza

Temperatura en K

12 voltios: iluminación de pantalla, con menos frecuencia lámpara de escritorio

Lámparas incandescentes domésticas de 220 voltios.

Lámparas fluorescentes

Como tales, no tienen temperatura y se dividen según el color del limunifor:

Blanco frío 4500k,

Blanco diurno 6500k,

Blanco cálido 3000k

Arco de mercurio\sodio

La temperatura es de 6500 - 11000K, pero como regla general es necesario aplicar un filtro, por ejemplo, los iones de sodio colorean la luz de color rojo y los gases inertes presentes agregan un espectro azul-verde.

Ahora hablemos de la luz del sol.

Los creadores de esta mentalidad dividieron la luz solar en luz directa del disco solar - brillante con sombras muy pronunciadas - Mr Sun y llena de la capa de nubes y la atmósfera con sombras muy borrosas - Mr Sky.

Cuando agregue la fuente de luz mr Sky a la escena, se le pedirá automáticamente que agregue el sombreador mr Physical Sky al entorno, con lo cual es recomendable estar de acuerdo.

en la configuración debe especificar el color del cielo nocturno "Color nocturno", con valores de brillo bajos; el multiplicador del color del cielo tenderá a este color.

Ajuste la altura del horizonte y el color de la superficie terrestre, agregue neblina (Haze) y los parámetros de la proporción de colores rojo y azul en el cielo (tarde\día) en la sección Sintonización no física:

La configuración de Mr San también tiene opciones para ajustar el horizonte, el brillo y el color, la neblina, y también agregó una opción para ajustar las sombras - Suavidad - suavidad y calidad de las sombras en los límites de las sombras suaves: Muestras de suavidad.

escenas de la sala de pruebas de muestra

con el sol fuera de la ventana

y en tiempo nublado

Obligué a aumentar la intensidad de la luz para poder ver la luz llenando la habitación y las sombras en el suelo. En el primer caso, los rayos son rectos y casi paralelos: se ilumina un punto en el suelo y, en segundo lugar, se ilumina un reflejo del suelo, un punto en la zona de la ventana. Y en el segundo caso, casi toda la habitación está iluminada. Al renderizar ambas escenas, FG se configuró en perfil Bajo, lo que provocó mucho ruido en las áreas iluminadas.

A menudo, al representar habitaciones donde la luz proviene de una ventana, es deseable agregar un efecto de Luz de Volumen a las fuentes de luz para realzar el efecto de los rayos brillantes o la atmósfera polvorienta de la habitación. En la fuente de luz Mr Sun, este efecto no se aplica correctamente, probablemente debido a un principio diferente para calcular las sombras: el volumen iluminado simplemente se llena, sin tener en cuenta las áreas de sombra. Por tanto, para este efecto tendrás que utilizar fuentes estándar:

Terminemos con el local y pasemos a simular la iluminación exterior.

Si tenemos un mapa hdr que simula el cielo, podemos aplicarlo fácilmente a nuestra escena. Esto se hace aplicando el mapa a la fuente de luz Skylight. La fuente de luz en sí se puede colocar en cualquier lugar de la escena; esto no es importante, lo principal es que FG esté encendido, de lo contrario no funcionará.

Haga clic en el botón que dice Ninguno (no hay ningún mapa por defecto) y seleccione nuestra imagen hdr (como describí anteriormente), o especifique una ranura del editor de materiales donde dicho mapa ya esté abierto.

A continuación se muestra un ejemplo de una escena en la que se representa un pequeño edificio rodeado por una noche iluminada por la luna. El mapa ambiental se aplica no sólo a la fuente de luz sino también a la ranura del mapa ambiental.

Vemos una iluminación suave del cielo en toda la escena, así como sombras pronunciadas de la luna.

Y ahora aquí está la mosca en el ungüento:

Para la imagen que se muestra arriba, utilicé específicamente un mapa oscuro con un punto brillante de la luna, que procesé aún más en Photoshop para aumentar el brillo de la luna y oscurecer el cielo; de lo contrario, el efecto del mapa no se notaría. De hecho, en MR, en mi opinión, el algoritmo para tener en cuenta los componentes de brillo del mapa para la fuente Skylight no funciona del todo correctamente.

Daré ejemplos de cómo comparar escenas para MR y V-Ray.

en ambos casos multiplicador = 3 No cambié los demás parámetros de la tarjeta, intenté utilizar materiales con propiedades similares.

Como puede ver, en el segundo caso la imagen es "más sabrosa". Lo único que quiero señalar sobre Vi_rey es que debes recordar que no puedes usar la misma tarjeta para iluminación y reflejo. Mire atentamente la imagen: dónde está la luna según el reflejo y hacia dónde se dirige su sombra; la diferencia es de 180 grados. Hay un parámetro en la configuración para la rotación del mapa, ¡pero debes recordarlo!

Es cierto que tomé la mayor parte mapa complejo- la luna no es brillante ni pequeña, en buenos mapas las diferencias son casi invisibles, pero el hecho de que se realizan cálculos diferentes es obvio. Que cada uno saque sus propias conclusiones.

Creo que eso es todo lo que quería mostrar en esta lección. Finalmente, destacaré algunas pequeñas características que, en mi opinión, merecen atención.

- Material brillante. EN Versión anterior Se iluminó incorrectamente. Si no se ilumina toda la superficie del material, sino solo algunas áreas individuales (se aplica un mapa) o el material es parte de un material de mezcla, entonces el área luminosa iluminará los objetos vecinos con otro material, pero los objetos con el mismo material. no se iluminará solo. No existe tal problema en 2008 Max. Aquí hay una escena de ejemplo:

Toda la estructura consta de un material basado en Blend. Como podemos ver, el material se ilumina perfectamente (no hay fuentes de luz en el escenario).

- excepto Al usar tarjetas hdr, también puedes usar tarjetas.exr, que son menos comunes pero también contienen información sobre la intensidad de la luz. Ventana de conversión de archivos en formato Exr al asignar una tarjeta:

- Mientras crea animaciones donde hay fuentes de luz brillante o texturas basadas en imágenes hdri en el escenario, el efecto Motion Blur en todas las versiones de Max hasta 2008 inclusive no funciona correctamente, ya que la estructura de nuestra visión (y las matrices de la cámara) es tal que cuanto más brillante sea la mancha, más vívido será el “rastro” que dejará. Felices propietarios de Max 2009. El kit incluye un sombreador HDR Image Motion Blur(mi), que se coloca en la ranura "Salida" de los efectos de la cámara, que están disponibles en la configuración de renderizado "Renderizador":

Este sombreador le permite desenfocar la imagen no solo de los objetos de la escena, sino también del fondo de la escena al que se aplica el mapa con la imagen.

Para comparacion

Desenfoque de objetos brillantes en la escena.

y para el fondo en la misma tarjeta con la luna

Esto concluye la primera parte de la lección. En la siguiente parte abordaré los problemas del GI y la luz en volúmenes.

En este tutorial veremos los principios básicos para configurar luces interiores y crear un efecto de iluminación global en Mental Ray. También veremos algunos problemas que pueden surgir al iluminar una escena texturizada y cómo resolverlos.

Para completar este tutorial, primero necesitaremos crear una habitación.

En la ventana de proyección Arriba crear una spline Rectángulo. Selecciónalo y ve a la pestaña. Modificar panel de mando. Seleccione un modificador de la lista de modificadores Editar spline. en un pergamino Selección haga clic en el botón Ranura(la curva roja es así), y luego en el desplazamiento Geometría haga clic en el botón Describir y en la ventana Arriba mueva la ranura un poco hacia afuera. Ahora nuevamente de la lista de modificadores seleccione Extrudir y extruir un objeto tridimensional de altura adecuada desde el spline. Estas serán las paredes.

Ahora haz un piso y un techo desde un plano regular.

A continuación cortaremos la ventana. Crear Caja. Colóquelo en la pared de modo que todas las esquinas sobresalgan de la pared. Selecciónelo y en la lista desplegable de categorías Geometría pestañas Crear línea de selección de la barra de comandos Objetos compuestos. Clic en el botón Booleano, luego, en el scroll que aparece, haga clic en el botón Elija el operando B. Seleccione un objeto de pared en cualquier ventana. Establecer el tipo operaciones BA. La ventana está lista, al igual que el escenario mismo. ¡Aunque no! Agregue un par de objetos más a la habitación para darle belleza. Será algo así como muebles. Aplique material gris estándar a las paredes, el techo y todo lo demás.

Coloque su cámara en el interior y enfóquela correctamente.

Apunta una fuente de luz hacia la ventana. Señor Área Spot.


Configura la fuente de luz. Cuando se trabaja con fotones, el parámetro es de gran importancia. Punto de acceso en un pergamino Parámetros de focos fuente de luz. Estos parámetros deben ajustarse con la mayor precisión posible al tamaño de la ventana por la que entra la luz en la habitación para evitar la pérdida de fotones, cuyo número máximo depende del tamaño de la RAM de tu PC. Dado que la ventana tiene forma rectangular, significa que debe especificar la forma Rectángulo y ajuste el cono al tamaño de la ventana. Para que sea más fácil cambiar la dirección y el cono, cambie en una de las ventanas a la vista desde la fuente de luz. en un pergamino Parámetros de luz de área revisa la caja En y especificar el tipo de luz ambiental Desct con un radio de dispersión de 40. Aunque puede establecer un valor mucho mayor. Nunca he observado el contorno nítido de una ventana que se abre en la sombra cuando no entra la luz del sol por la ventana. De esto podemos sacar conclusiones. Si desea que los rayos del sol caigan a través de la ventana en su escena, entonces establecer sombras borrosas gran error. La situación es diferente cuando la luz viene del cielo.

Con la creación de la escena todo parece estar hecho. Envía la escena a un error de cálculo. Está oscuro ¿no? Es hora de descubrir la iluminación global en Mental Ray. abriendo la ventana Renderizar escena, seleccionar como visualizador rayo mental. Ir a la pestaña Iluminacion indirecta y en el pergamino Iluminación Cáustica y Global en el bloque GI, marque la casilla Permitir. Visualiza la escena. Casi nada ha cambiado. No puedes prescindir de un ajuste fino.

Entonces, comencemos a configurar la iluminación de nuestra escena de prueba. Valor ajustado Radio de muestreo máximo igual 4 . El valor del Radio es el radio de búsqueda de fotones. ¡Es el radio de búsqueda de fotones, no el tamaño del fotón! Fotones desde el punto de vista. gráficos de computadora no tiene talla. La ausencia de la casilla de verificación Radio significa que el radio de búsqueda de fotones es de aproximadamente 110 partes de la escena. Valor numérico máximo. Fotones es el número de muestras para calcular la iluminación de un punto. Significado Fotones GI promedio establecer igual 10 000 . Como ya comprenderá, el valor de GI Photons determina la cantidad de fotones de las fuentes de luz; es esta cantidad de fotones la que se almacena en el mapa de fotones. El valor de Decay determina la atenuación con la distancia, se considera un valor físicamente correcto de 2. El valor del Global Energy Multiplier es una especie de regulador con el que se puede controlar la iluminación general de la escena.

El valor de Profundidad de trazado establece el nivel de reflexión y refracción de las superficies en la escena. Mapa de fotones: instalación de un mapa de fotones. Tenga en cuenta que algunos valores de parámetros resultantes pueden diferir según el sistema de coordenadas. Esto se aplica a todos los parámetros que especifican dimensiones, distancias, radios, etc. Consideramos todos los valores en pulgadas, y no en milímetros o metros, etc.

Visualiza la escena nuevamente.


Los puntos de luz brillantes con un radio de 4 indican que se están generando fotones, que el radio de búsqueda de fotones es de 4 pulgadas y la presencia de grandes áreas negras sin iluminación en la escena indica que no hay suficientes fotones para la escena dada. Cambiamos el número de fotones de 10.000 a 500.000.


Está mejorando, pero todavía está oscuro y ruidoso. Hay dos formas de eliminar el ruido y hacer que la iluminación sea más intensa. Para reducir el ruido, puede aumentar aún más el valor Promedio de fotones GI, pero esto aumentará el tiempo de renderizado y no obtendrá resultados excelentes. Los valores promedio de GI Photons están limitados por la capacidad de la memoria de la PC y no podrá utilizar valores muy grandes. La segunda opción es aumentar el radio de búsqueda de fotones, lo que dará lugar a una imagen más fluida. Pero entonces las sombras secundarias se calcularán feas, lo que no parecerá nada natural. La mejor opción es ajustar estos valores para que no haya ruido y las sombras sean normales. Esa sí que es una buena imagen.


Aquí utilicé fotones GI promedio = 1.500.000, radio de muestreo máximo = 13 y multiplicador de energía global = 6500. De hecho, la imagen sigue siendo terrible. Aparecieron aspectos destacados debido a que el valor del multiplicador era demasiado alto. Esto se puede ver a menudo en las galerías, cuando las imágenes interiores resaltan los alféizares y marcos de las ventanas y, a veces, los techos. ¡No está bien!

A pesar de que el método del mapa de fotones proporciona los resultados de iluminación de la escena más precisos físicamente, la cantidad de fotones para obtener una iluminación de alta calidad con un radio mínimo de búsqueda de fotones debería ser demasiado grande. PC modernas y de 32 bits Sistema operativo no le permitirá calcular tal número de fotones.

La iluminación más realista y competente en interiores se obtiene mediante el uso combinado de fotones y Reunión final. Que representa Reunión final? Se construye un hemisferio de radio unitario sobre el punto y se emiten rayos a través de la superficie del hemisferio en direcciones aleatorias. Cuantos más rayos de este tipo, más preciso será el cálculo y menos ruido. En la práctica, el número de rayos es el número de muestras en Reunión final. Para cada rayo se encuentra la intersección con la superficie más cercana. Se procesa la viga. No se realiza más trazado de rayos. La profundidad del trazado de rayos de Final Gather es siempre una. Recomiendo usar solo un Final Gather en escenas que usan mapas HDRI en entornos globales o exteriores.

Y entonces lo encendemos Reunión final y establezca los valores como en la figura. Pero primero devuelve los valores. Fotones GI promedio = 10000.

Caja Avance sirve para renderizado rápido en baja calidad. Visualiza la escena.


Como puedes ver, hay ruido, pero no tanto como cuando Final Gather está desactivado. Basta con aumentar el valor. Fotones GI promedio antes 200000 Y Muestras en reunión final con 50 en 500 , y obtienes una imagen muy aceptable.


Aplicar texturas. Utilicé materiales estándar y mapas de bits Max (*. jpg). Visualiza la escena nuevamente.


¿No es una vista muy agradable? ¡Aquí! Ahora es el momento de hablar de los problemas que pueden surgir al utilizar Mental Ray GI. Como ya habrás notado, en la escena hay una transferencia de color bastante fuerte desde las paredes y el suelo hasta el techo, e incluso entre sí. Este efecto se llama. Puedes luchar contra esto diferentes caminos. Por ejemplo, controlar el sangrado de color mediante sombreadores de fotones. Pero más la mejor opción Creo que el próximo. Calculamos el mapa de fotones y Final Gather en la escena con material gris, como en la Figura 9, y lo guardamos en un archivo. A continuación, asignamos los materiales necesarios a los objetos de la escena y los renderizamos cargando fotones y Final Gather desde el archivo. Para ser honesto, no entiendo por qué los desarrolladores no incluyeron la opción de sangrado de color como, por ejemplo, en el renderizador finalRender.

Llevémoslo hasta el final. Aquí hay una imagen renderizada usando este método.


A modo de ejemplo, puse en escena un par de modelos de sillas con una alfombra y una pared. No soy diseñador de interiores y esto no es un concurso, así que no me critiquen por un intento tan incomprensible de arreglar muebles.


Una buena imagen sin deslumbramientos en la ventana y con una iluminación uniforme y una sola fuente de luz. Algunos podrían argumentar que el escenario está un poco oscuro. ¡Detener! ¿Dónde has visto realmente una habitación bien iluminada a través de una ventana tan pequeña? No te excedas con la intensidad de la luz. Aquí es donde aparece la sobreexposición y la escena parece poco realista. Una escena bien iluminada es cuando no hay mucha luz y no hay destellos, cuando todos los objetos y ángulos en el campo de visión de la cámara son claramente visibles. Para iluminar adecuadamente la escena, utilice la fuente de luz SkyLight.

Finalmente, quiero darte algunos consejos que te ayudarán a evitar errores en tu trabajo con Mental Ray.

1. ¡Nunca hagas paredes, pisos y techos con espesor cero! Mental Ray simplemente ignorará las normales de las paredes rotadas y dejará que la luz entre en la habitación como si fuera un espacio abierto. Esto también es válido para otros visualizadores.

2. Utilice SkyLight para iluminación. Para agregar iluminación, realismo y resaltar las aberturas de las ventanas ubicadas en el área de sombra, SkyLight es el más adecuado. En interiores grandes con muchas ventanas, en lugar de una claraboya en las aberturas de las ventanas, se puede utilizar una fuente de luz fotométrica: TargetArea.

3. Recomiendo utilizar sólo materiales "nativos" en todos los visualizadores externos. Esto se aplica a Mental Ray en menor medida porque tanto los materiales estándar como los trazadores y arquitectónicos funcionan bastante bien en Mental Ray. Pero, a pesar de esto, sólo el uso de materiales "nativos", que incluyen material DGS, mental ray, Glass (physics_phen) y sombreadores Lume, proporciona los resultados físicamente más precisos y correctos. Al utilizar (en escenas interiores que utilizan mapas de fotones) material de mental ray en la ranura Photon, debes utilizar un sombreador de fotones. Cuando se usa en la ranura de superficie - material DGS, en la ranura Photon es mejor usar material DGS Photon. Cuando use sombreadores Lume en la ranura Surface, por ejemplo, Metal(lume) en la ranura Photon, es mejor usar Photon Basic.

4. La renderización de fotones, la recopilación final y el progreso de la renderización se pueden controlar visualmente activando la ventana de mensajes de Mental Ray.

5. Ajusta la iluminación de la escena asignando un material gris a todos los objetos. Recuerde que las texturas y los materiales tienden a ocultar las imperfecciones gastrointestinales. Y solo después de encontrar la configuración GI óptima en la escena, asigne materiales a los objetos, ajustando los materiales a la iluminación, y no al revés. Recuerde también que en Mental Ray, los sombreadores de fotones tienen un efecto directo sobre la iluminación de la escena y si desea que no afecten la iluminación general configurada en una escena con un material gris, configure los sombreadores de fotones con los mismos parámetros que eran al configurar la iluminación en una escena. Ahora hablemos de radios en Final Gather. Max Radius es la distancia entre puntos para la cual se calcula GI (iluminación global). Cuanto menor sea la distancia entre los puntos, más preciso será el cálculo y más tiempo llevará. Min Radio es la distancia utilizada en interpolaciones de iluminancia y extrapolaciones de puntos intermedios. En la práctica, para obtener una calidad normal, el radio mínimo GI debe ser 10 veces menor que el radio máximo. Aumentar los valores del radio conduce a una disminución en la calidad de las sombras secundarias, mientras que disminuirlos conduce a una representación más precisa de GI y, como resultado, a un aumento en el tiempo de representación. Cuanto más pequeños sean los radios, mayor será la cantidad de muestras que deberá configurar en Final Gather. La cantidad de muestras necesarias para el suavizado con los valores de radio anteriores oscila entre 500 y 3000, según la escena. Cuanto más grande, mejor. Pero no debes dejarte llevar por aumentar este valor, ya que el tiempo de renderizado aumentará significativamente.




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