نحوه ایجاد یک فریم جدید در Adobe Flash نحوه ساخت انیمیشن فلش درک اکشن اسکریپت

فلش را از سایت دانلود کنیدمی توان راه های مختلف. اما برخی از آنها کاملاً دست و پا گیر هستند، برخی نیاز به استفاده از افزونه ها، برنامه ها و وب سایت ها دارند. در این میان روش بسیار شیک و ساده ای وجود دارد که اجرای آن زمان زیادی نمی برد.

ابتدا، اجازه دهید تعریف کنیم که چرا اصلاً به فلاش نیاز داریم و چیست. فلاشیک ارائه چند رسانه ای است که با استفاده از این برنامه ساخته شده است Adobe Flash یا . این فایل ها فیلم های فلش نامیده می شوند، اگرچه می توانند بسیار بیشتر از یک فیلم باشند.

آنها می توانند کل مینی برنامه باشند: بنرهایی که به حرکت ماوس بازدید کننده واکنش نشان می دهند، بازی های کوچک، به اصطلاح بازی های فلش، آزمایشات با نتایج و غیره.

یا واقعاً می توانند فقط کلیپ های ویدیویی یا صوتی باشند.

پسوند استاندارد برای فایل های فلش است SWF. و وقتی در وب‌سایت‌ها با چنین ویدیوهایی مواجه می‌شویم، نمی‌توانیم آن‌ها را به راحتی تصاویر، با دکمه سمت راست ماوس دانلود کنیم. باید کمی بیشتر تلاش کنید.

فلش را از سایت دانلود کنید

به صفحه وب سایتی که حاوی فایل فلش مورد نیازتان است بروید. بعد از آن:

کد صفحه را باز کنید

روی صفحه کلیک راست کرده و انتخاب کنید مشاهده کد صفحه . دو گزینه دیگر برای باز کردن کد صفحه: کلیک کنید Ctrl+U، یا قبل از آدرس صفحه بنویسید مشاهده منبع:

به دنبال آدرس ویدیوی SWF در کد بگردید

برای انجام این کار، جستجو را با استفاده از کلیدهای میانبر فعال کنید Ctrl+Fو در قسمت جستجو وارد کنید .swf. سپس فشار دهید وارد .

خود آدرس را پیدا کنید که به شکل زیر است:

http://site.ru/papki/rolik.swf
یا مثل این:

/papki/rolik.swf

اگر گزینه دوم را دارید، آدرس نسبی است نه مطلق. باید در سمت چپ آدرس قرار گیرد صفحه نخستسایت.

در حال بررسی آدرس

آدرس ویدیوی فلش را در نوار آدرس هر مرورگر در یک تب جدید قرار دهید. یک ویدیو باید ظاهر شود.

آدرس را لینک کنید

اگر ویدیو ظاهر شد، آدرس را در یک دفترچه یادداشت کپی کنید و آن را به صورت لینک درآورید، یعنی کد مناسب را به آن اضافه کنید.

در نتیجه، کتیبه در دفترچه یادداشت به این صورت خواهد بود:

ارتباط دادن

فیلم فلش را در کامپیوتر خود دانلود کنید

فایل ذخیره شده را در مرورگر باز کنید. یک لینک در داخل آن وجود خواهد داشت. روی آن کلیک راست کرده و گزینه Save link as... یا Save via link... را انتخاب کنید و فلش ویدیو را در کامپیوتر خود ذخیره کنید.

برای تماشا، یا آن را در مرورگر باز کنید، یا مثلا از فلش پلیر استفاده کنید ماکرومدیا فلش پلیر .

گزینه های دیگر

اگرچه گزینه ای که در بالا توضیح داده شد به نظر من جالب ترین است ، اما هنوز راه های دیگری برای ذخیره فلش در رایانه شما ارائه خواهم داد.

  • با استفاده از سایت http://save2go.ru. آدرس صفحه ای که فیلم فلش شما در آن قرار دارد را وارد کرده و کلیک کنید ذخیره از سایت . لینک ویدیو در زیر ظاهر می شود. کلیک راست کرده و انتخاب کنید ذخیره پیوند به نام... یا ذخیره از طریق لینک... .
  • با استفاده از یک افزونه مرورگر، به عنوان مثال. راهنمای دانلودبرای فایرفاکس .
  • با استفاده از برنامه های دانلود، به عنوان مثال، دانلود استاد.ابتدا باید آدرس ویدیوی فلش را پیدا کنید و سپس آن را در دانلودر قرار دهید.

اطلاعات دقیق‌تری را می‌توانید در بخش‌های «همه دوره‌ها» و «کاربردها» دریافت کنید که از طریق منوی بالای سایت قابل دسترسی است. در این بخش‌ها، مقالات بر اساس موضوع در بلوک‌هایی دسته‌بندی می‌شوند که حاوی جزئیات (تا جایی که ممکن است) اطلاعات در مورد موضوعات مختلف است.

همچنین می توانید در وبلاگ مشترک شوید و در مورد تمام مقالات جدید مطلع شوید.
زمان زیادی نمی برد. فقط بر روی لینک زیر کلیک کنید:

آیا تا به حال به این فکر کرده اید که پشت انیمیشن زیبای بنرهای اینترنتی چه چیزی نهفته است؟ یا کارتون های جدید که با کمک فناوری کامپیوتر ساخته شده اند؟ اغلب آنها بر اساس "گوشت" هستند، یا به طور دقیق تر، نام فناوری Flash از انگلیسی به این صورت ترجمه می شود. امروز در مورد انیمیشن فلش برای وب سایت صحبت خواهیم کرد:

تکنولوژی فلش

چارچوب چند رسانه ای توسط Macromedia توسعه یافته است. اما پس از جذب (ادغام) آن، تمام حقوق این فناوری به مالک جدید - Adobe Systems منتقل شد.

حوزه کاربرد مدرن Adobe Flash:

  • ایجاد برنامه های کاربردی وب یک مسیر نسبتاً جدید است. به معنای استفاده کامل یا جزئی از فلش برای ایجاد وب سایت است. هنگامی که به طور جزئی اعمال می شود، این فناوری عناصر طراحی فردی را ایجاد می کند: منوهای تعاملی مختلف، دکمه های متحرک و غیره.

در مقایسه با منابع متداول مبتنی بر HTML، سایت های فلش دارای ویژگی هایی هستند که استفاده از آنها را محدود می کند. این موارد عبارتند از هزینه بالای توسعه، نیاز به منابع سرور، زمان بارگذاری طولانی با اتصال اینترنت آهسته، و برخی از جنبه های دیگر:

  • پیاده سازی قابلیت های چند رسانه ای - برای گوش دادن به صدا و پخش ویدیو در وب سایت ها، پخش کننده های رسانه ای ایجاد شده بر اساس Flash اغلب استفاده می شود. توسعه آنها شامل استفاده از یکی از زبان های برنامه نویسی (معمولاً جاوا اسکریپت) است:
  • در تبلیغات آنلاین، از فناوری بیشتر برای ایجاد بنرهای متحرک استفاده می شود. آنها نه تنها به پخش تبلیغات چند رسانه ای، بلکه نوعی تعامل با کاربر بر اساس بازی اشاره دارند.

اصول و ابزارهای توسعه فلش

برای ایجاد انیمیشن فلش، اغلب از ابزارهای سنتی Adobe استفاده می شود:

  • Adobe Flash Professional – برنامه ای برای ایجاد انیمیشن های تعاملی (انیماتور).
  • Adobe Flash Builder – محیطی برای ایجاد رابط های برنامه های وب.
  • Adobe Flash Player یک پخش کننده یکپارچه مرورگر برای پخش فلش است.

علاوه بر این، تعدادی از دستگاه ها می توانند محتوای چند رسانه ای از این نوع را پخش کنند. برنامه های شخص ثالث. محبوب ترین آنها Gnash، QuickTime و برخی دیگر هستند:

این فناوری به شما امکان نمایش هر نوع گرافیکی را می دهد ( شطرنجی، وکتور، سه بعدی). همچنین از رله جریان داده های صوتی و تصویری پشتیبانی می کند. به ویژه برای دستگاه های تلفن همراهیک سبک وزن نسخه فلشساده

استاندارد اصلی فایل های فلش پسوند SWF است. مخفف عبارت Small Web Format است. ویدئوی ضبط شده در فلش دارای پسوند فایل FLV، F4V است.

توسعه انیمیشن های تعاملی در فلش بر اساس گرافیک برداری. به همین دلیل است که امکان اجرای پشتیبانی از یک پلت فرم چند رسانه ای و استقلال کیفیت انیمیشن از وضوح صفحه وجود داشت.

اندازه فایل برنامه فلش برای همه کاربران بدون توجه به یکسان است مشخصات فنیوضوح صفحه).

انیمیشن تعاملی در فلش بر اساس شکل‌گیری (نوع برداری) است که در آن یک جریان آهسته بین فریم‌های کلیدی وجود دارد. برای پخش اطلاعات از فلش پلیر استفاده می شود که عملکرد آن از بسیاری جهات شبیه به فلش پلیر است ماشین مجازیجاوا اسکریپت. بخش نرم افزاری این فناوری با استفاده از زبان ActionScript پیاده سازی شده است.

از معایب این فناوری می توان به موارد زیر اشاره کرد:

  • بار سنگین روی CPUماشین مشتری این به دلیل کارایی پایین ماشین مجازی فلش است که به همراه پخش کننده در مرورگر کاربر تعبیه شده است.
  • احتمال خطا زیاد - پخش انیمیشن فلش ممکن است با احتمال زیاد خطا رخ دهد. علاوه بر این، شکست در پخش فلش بر عملکرد کل برنامه مشتری (مرورگر) تأثیر منفی می گذارد. این به دلیل کنترل ناکافی بر تحمل خطا کد برنامه هنگام ایجاد برنامه های فلش است.
  • فهرست نشدن - تمام محتوای متنی نمایش داده شده در محتوای Flash ایندکس نمی شود. این محدودیت به ویژه برای آن دسته از منابعی که بر اساس این فناوری ایجاد می شوند مشکل ساز است.

بررسی نرم افزار ایجاد فلش شخص ثالث

به عنوان یک برنامه نمونه اولیه که در آن اصول اولیه را نشان خواهیم داد ایجاد فلش، او را گرفتند Sothink SWFسریعتر به گفته بسیاری از متخصصان، این برنامه قابل درک ترین و ساده ترین برای یادگیری است.

علاوه بر ایجاد و ویرایش، ویرایشگر فلش می تواند با انواع دیگر انیمیشن های وب (GIF، HTML و سایر استانداردها) کار کند:

پس از نصب به رابط کاربر پسند برنامه بروید. متأسفانه، پس از سرگردانی در تمام گوشه و کنار، سوئیچ زبان رابط را پیدا نکردیم.

برای درک نحوه ساخت انیمیشن فلش در این برنامه، از قالب های داخلی استفاده می کنیم. کادر محاوره ای "New From Template" بلافاصله پس از شروع برنامه ظاهر می شود. علاوه بر این، می توان آن را از طریق آیتم منوی اصلی "فایل" فراخوانی کرد. از بین گزینه های ارائه شده، ما ایجاد یک بنر را انتخاب کردیم:

در پنجره جادوگر بعدی، از لیست کشویی باید الگویی را انتخاب کنید که براساس آن انیمیشن ساخته شود. در زیر آن یک قاب کوچک وجود دارد که الگوی انتخاب شده در آن پخش می شود:

در مراحل بعدی باید ابعاد بنر را تعیین کنید و 5 عبارت متنی که در انیمیشن پخش می شود را وارد کنید. علاوه بر این، باید آدرس منبعی را که کاربر به آن هدایت می شود با کلیک بر روی بنر مشخص کنید:

پس از کامپایل پروژه و بستن پنجره ویزارد، می توانید ویدیوی حاصل را در پخش کننده داخلی مشاهده کنید. برای انجام این کار، روی فلش سبز رنگ در بالا کلیک کنید:

پس از بستن پخش کننده، اجازه دهید نگاهی دقیق تر به رابط برنامه بیندازیم. لطفاً توجه داشته باشید که از دو پنجره اصلی تشکیل شده است: پنجره بالایی برای ویرایش بازه زمانی ویدیو و پنجره پایینی یک پنجره معمولی است. ویرایشگر گرافیکی. هر یک از عناصر در یک لایه جداگانه قرار دارد که می توان آن را با استفاده از ابزارهای استاندارد واقع در نوار کناری تغییر داد.

تا کنون، فیلم‌های فلش را که بدون دخالت بیننده از ابتدا تا انتها پخش می‌شوند، بررسی کرده‌ایم. با این حال، فلش همچنین به شما اجازه ایجاد می دهد برنامه های کاربردی تعاملی، که در آن کاربر می تواند نمایش محتوا را کنترل کند. در این درس، ما شروع به بررسی عناصر زبان برنامه نویسی Action Script می کنیم و نحوه استفاده از آن برای ایجاد برنامه های کاربردی تعاملی را بررسی می کنیم. به عنوان مثال، بیایید یک آلبوم عکس با عناصر رابط تعاملی ایجاد کنیم. اما قبل از شروع توصیف Action Script، باید در مورد یک نوع نماد دیگر که تاکنون نادیده گرفته ایم صحبت کنیم - نمادهای دکمه. برای ایجاد یک رابط تعاملی، آنها به سادگی ضروری هستند.

ایجاد دکمه ها

دکمه یک کلیپ فیلم تعاملی چهار فریم است. وقتی یک نوع Button را به یک نماد اختصاص می دهیم، Flash یک جدول زمانی چهار فریمی برای نماد جدید ایجاد می کند:

حالت بالا یک قاب است که مطابق با وضعیتی است که دکمه فشار داده نشده و نشانگر ماوس بالای دکمه قرار ندارد.

قاب حالت بیش از حد که ظاهر دکمه را نشان می دهد زمانی که نشانگر ماوس روی دکمه قرار می گیرد، اما دکمه فشار داده نمی شود.

حالت پایین این قاب ظاهر دکمه را هنگام فشار دادن نشان می دهد.

وضعیت ضربه ناحیه ای را که در آن دکمه به کلیک ماوس پاسخ می دهد را مشخص می کند. این قسمت در کلیپ قابل مشاهده نیست.

برای ایجاد یک دکمه، دستور Insert => New Symbol را اجرا کنید (می توانید میانبر صفحه کلید Control+F8 را تایپ کنید). در کادر محاوره ای Create New Symbol که ظاهر می شود، یک نام برای نماد دکمه وارد کنید (به عنوان مثال but1) و نوع نماد را Button انتخاب کنید.

فلش به حالت ویرایش کاراکتر سوئیچ می‌کند و فریم‌های Up، Over، Down و Hit را ارائه می‌کند. اولین فریم، Up، تبدیل به یک فریم کلیدی خالی می شود. بیایید یک نمای بدون فشار از دکمه در این قاب رسم کنیم (شکل 1).

برنج. 1. دکمه قاب بالا

بیایید فریم دوم را انتخاب کنیم که به عنوان Over مشخص شده و مطابق با وضعیتی است که نشانگر بالای دکمه قرار دارد. بیایید یک فریم کلیدی را در این قاب قرار دهیم (با استفاده از دستور Insert => Keyframe) که در نتیجه یک فریم کلیدی ظاهر می شود که محتوای Up-frame را کاملاً تکرار می کند. بیایید رنگ دکمه را همانطور که در شکل نشان داده شده است تغییر دهیم. 2.

شکل 2. دکمه روی فریم

به همین ترتیب، فریم بعدی (قاب پایین) را اضافه کنید و حالت فشار داده شده دکمه را رسم کنید (شکل 3).

برنج. 3. دکمه پایین فریم

فعلاً چیزی در فریم Hit رسم نمی کنیم، اما کمی بعد به این فریم باز می گردیم.

بیایید به صحنه اصلی برویم، کتابخانه را با استفاده از دستور Window => Library فراخوانی کنیم و نمونه ای از نماد دکمه را با کشیدن آن بر روی صحنه ایجاد کنیم (شکل 4.)

برنج. 4. یک نمونه دکمه با کشیدن آن از کتابخانه ایجاد کنید

در نتیجه فیلم زیر را دریافت می کنیم. همانطور که در این فیلم مشاهده می شود، فشار دادن یک دکمه نه تنها زمانی که با ماوس روی ناحیه مرکزی (کار) دکمه کلیک می کنیم، بلکه زمانی که روی قاب اطراف آن کلیک می کنیم نیز اتفاق می افتد. این به این دلیل است که اگر قاب Hit رسم نشود، ناحیه کار دکمه با قاب Up مطابقت دارد.

برای اینکه دکمه فقط در ناحیه کار فشار داده شود، لازم است این ناحیه را در کادر Hit تعریف کنید، یعنی دکمه را بدون قاب بکشید (شکل 5 را ببینید).

برنج. 5. دکمه های قاب ضربه بزنید

بعد از اینکه Hit-frame مورد نیاز را اضافه کردیم، فیلم زیر را دریافت می کنیم که وقتی روی فریم کلیک می کنید، دکمه فشار داده نمی شود.

برای تعاملی کردن یک دکمه، باید واقعیت فشار دادن دکمه را با اجرای دستورات خاصی مرتبط کنید، یعنی یک سناریوی خاص را توصیف کنید. برای ایجاد اسکریپت در فلش زبان خاصی به نام Action Script وجود دارد. در این درس تنها به بخش کوچکی از قابلیت‌های این زبان می‌پردازیم و در آینده با پیچیده‌تر شدن نمونه‌های ساخت فیلم‌های تعاملی در فلش، به ساختار و نحو اکشن اسکریپت باز خواهیم گشت.

درک اکشن اسکریپت

Action Script یک زبان برنامه نویسی است - مجموعه ای از دستورالعمل ها که عناصر یک فیلم فلش را کنترل می کند. اکشن اسکریپت ها را می توان در یک فیلم جاسازی کرد یا به صورت خارجی ذخیره کرد فایل متنیبا پسوند AS.

هنگام تعبیه یک فیلمنامه در یک فیلم، می توان آن را در قسمت های مختلف فیلم جاسازی کرد. به طور خاص، Action Scripts می‌تواند شامل فریم‌های کلیدی، نمونه‌های دکمه‌ای و نمونه‌های کلیپ فیلم باشد. بر این اساس، اسکریپت ها Frame Actions، Button Actions و MovieClip Actions نامیده می شوند.

اسکریپت‌های اقدام زمانی اجرا می‌شوند که رویدادهای مشخصی که توسط کاربر یا سیستم شروع می‌شوند رخ می‌دهند. مکانیزمی که نشان می دهد برنامه فلشکه در هنگام وقوع یک رویداد خاص کدام عبارت باید اجرا شود، کنترل کننده رویداد نامیده می شود.

اکشن اسکریپت سینتکس مخصوص به خود را دارد، بسیار شبیه جاوا اسکریپت. Flash MX 2004 از همه اکشن اسکریپت پشتیبانی می کند نسخه های قبلیفلاش.

یکی از مفاهیم اصلی Action Script عبارتند از Actions - دستوراتی که در حین اجرای یک فایل SWF دستورالعمل ها را صادر می کنند. به عنوان مثال، gotoAndStop() هد پخش را به یک فریم یا نشانه خاص می فرستد. از کلمه Actions نام زبان - Action Script (به معنای واقعی کلمه - اسکریپت عمل) می آید. در ادامه با بیشتر مفاهیم این زبان آشنا می شویم نمونه های خاص.

آلبوم عکس تعاملی

بیایید استفاده از دکمه‌ها را برای مدیریت یک آلبوم عکس نشان دهیم - مجموعه‌ای از عکس‌ها ایجاد کنید و دو دکمه اضافه کنید که عکس‌ها را به جلو و عقب حرکت می‌کنند.

بیایید اولین عکس را در جدول زمانی اصلی قرار دهیم و یک دکمه از مجموعه استاندارد اضافه کنیم. برای دسترسی به پوشه مورد نظر باید اجرا کنید دستور ویندوز=> Control Panels Common Libraries => Buttons (شکل 6).

برنج. 6. یک دکمه از را اضافه کنید کتابخانه استاندارد

در نتیجه اجرای این دستور، پانلی ظاهر می شود که شامل مجموعه بزرگی از دکمه های از پیش کشیده شده است انواع مختلف. به عنوان مثال، کلیدهای کلید (دکمه هایی شبیه به کلیدهای صفحه کلید) را انتخاب می کنیم، پوشه مربوطه را باز می کنیم، دکمه سمت چپ را انتخاب می کنیم (شکل 7) و نمونه ای از این دکمه را ایجاد می کنیم (با کشیدن آن بر روی صحنه).

برنج. 7. عناصر پوشه Key Buttons

توجه داشته باشید که وقتی دکمه دوم (کلید-راست) را روی صحنه قرار می‌دهید و آن را برای تراز با دکمه اول حرکت می‌دهید، برنامه یک اشاره (خط نقطه‌دار) ارائه می‌کند که به شما امکان می‌دهد دکمه را به‌طور دقیق قرار دهید (شکل 8).

برنج. 8. تراز خودکار دکمه ها در همان سطح

برای افزودن یک اسکریپت، باید ویرایشگر Action Script را با استفاده از دستور Window => Development Panels => Actions یا با فشار دادن کلید F9 فراخوانی کنید. اگر قصد دارید مکررا اسکریپت بنویسید، این یک دستور صفحه کلید است که ارزش به خاطر سپردن دارد. در نتیجه، ویرایشگر Action Script ظاهر می شود (شکل 9).

برنج. 9. پنل های ویرایشگر اکشن اسکریپت

اگر با برجسته کردن آزمایش کنید عناصر مختلفروی صحنه، در حالی که همزمان پیام‌ها را در پنل‌های ویرایشگر Action Script رصد می‌کنید، متوجه می‌شوید که برنامه پیشنهاد می‌کند که می‌توانید کد را روی کدام عنصر قرار دهید. اگر یک فریم را روی صحنه انتخاب کنید، کتیبه Actions - Frame در گوشه سمت چپ بالای پنل ویرایشگر ظاهر می شود؛ اگر روی دکمه کلیک کنید، کتیبه Actions - Button ظاهر می شود، یعنی برنامه از شما می خواهد که کد وارد شده را نشان می دهد. مربوط به اسکریپت دکمه و اگر عکسی را انتخاب کنید، پیامی در فیلد در نظر گرفته شده برای وارد کردن یک اسکریپت ظاهر می شود: انتخاب فعلی نمی تواند اعمالی را روی آن اعمال کند (یک اسکریپت نمی تواند روی این شی انتخاب شده اعمال شود).

ما یک اسکریپت را به یک دکمه اختصاص می دهیم. که در آخرین نسخه هااکشن اسکریپت قابلیت نوشتن کدهای متمرکز یعنی کدهایی را دارد که در یک مکان قرار دارند و این قابلیت به شما امکان درک بهتر برنامه های بزرگ را می دهد. با این حال، در مثال های ساده (که ما به آن نگاه می کنیم)، اختصاص یک اسکریپت به یک دکمه کاملاً قابل قبول است.

بنابراین، برای یک دکمه فلش سمت چپ، باید سناریوی زیر را رسمی کنیم: "اگر دکمه روی یک فریم خاص رها شود، از این فریم باید به فریم قبلی بروید." مطابق با سینتکس زبان Action Script (شکل 10)، به این صورت خواهد بود:

خط اول شامل کنترل کننده رویداد دکمه on () است که دارای فرمت:

حالا چند فریم کلیدی اضافه می کنیم تا دکمه های ایجاد شده در فریم اول در آنها کپی شود و عکس های لازم را در فریم های تازه ایجاد شده قرار دهیم.

اگر فیلم ایجاد شده را برای اجرا اجرا کنیم، فریم ها به طور مداوم یکی پس از دیگری پخش می شوند و بنابراین، ابتدا باید دستور Stop را روی فریم اول بدهیم. برای این کار دستور مربوطه را به فریم اول اضافه کنید (شکل 11).

برنج. 11. اسکریپت اختصاص داده شده به فریم اول

لطفاً توجه داشته باشید: دستور دیگر به دکمه اختصاص داده نمی شود، بلکه به فریم اختصاص داده می شود. این واقعیت که به یک فریم یک اسکریپت اختصاص داده شده است در خط ویرایش اصلی ذکر شده است - یک حرف کوچک "a" در بالای نقطه پررنگ در تعیین قاب ظاهر می شود.

در نتیجه به فیلم بعدی رسیدیم.

اگر فقط چند فریم در آلبوم عکس داشته باشیم، دو دکمه - "به جلو" و "بازگشت" - کاملاً کافی است، اما اگر مجموعه عکس‌ها بزرگ است، توصیه می‌شود دکمه‌هایی نیز داشته باشید که به ابتدا پیوند دارند. و پایان فیلم در مثال زیر دکمه های مربوطه را اضافه می کنیم: "به اولین فریم" و "به آخرین فریم". می توانید دکمه های یک یادگاری مناسب را از کتابخانه استاندارد دکمه ها از پوشه دکمه های دایره انتخاب کنید (شکل 12).

با استفاده از مثال پیشنهادی، با دستور دیگری به نام gotoAndStop() آشنا می شویم که به شما امکان می دهد به فریم مورد نظر بروید و سپس توقف کنید.

برنج. 12. دکمه های پوشه Circle Buttons

همانطور که در شکل نشان داده شده است، یک کد روی دکمه برای رفتن به اولین فریم (سومین فریم از سمت چپ در شکل 13) قرار می دهیم. 13.

برنج. 13. اسکریپت برای دکمه "در اولین فریم".

در مورد یک آلبوم عکس با پنج فریم، اسکریپت انتقال "به آخرین فریم" را به آخرین دکمه اضافه کنید:

اسکریپت نویسی خودکار

تا به حال، ما تمام دستورات را به صورت دستی تایپ می کردیم، اما پنل های ویرایشگر ActionScript تعدادی خدمات را برای نوشتن خودکار اسکریپت ارائه می دهند. بیایید این احتمالات را در نظر بگیریم.

برنج. 14. ابزار اسکریپت خودکار

پنل ویرایشگر Action Script به شما امکان می دهد دستورات را انتخاب کنید، بکشید، مرتب کنید و حذف کنید.

بیایید نشان دهیم که چگونه می توانید همان اسکریپت را برای دکمه "Forward" به صورت خودکار بنویسید. با انتخاب پوشه Movie Clip Control (پنجره بالا سمت چپ در شکل 14)، می توانید به کنترل کننده رویداد دسترسی پیدا کنید و سپس باید روی مورد مربوطه دوبار کلیک کنید یا عبارت را روی قسمت نوشتن اسکریپت در Drag و بکشید. حالت رها کردن

برنج. 15. راهنمایی برای تکمیل یک عبارت

در نتیجه عبارت مورد نیاز و یک اشاره مانند این در قسمت کار ظاهر می شود (شکل 15): شما دستور مورد نظر را از منو انتخاب می کنید و عبارت به طور خودکار تکمیل می شود. همانطور که از منو مشاهده می شود، شما می توانید نه تنها شرایط مربوط به دکمه های روی صفحه را انتخاب کنید - همچنین می توانید از منو شکل را انتخاب کنید. 15 نقطه فشار کلید " "، یا کلید را فشار دهید" "، که مربوط به فشار دادن کلیدهای صفحه کلید (پیکان چپ، فلش راست) است، یعنی می توان یک آلبوم عکس ایجاد کرد که با استفاده از کلیدهای صفحه کلید "ورق زده شود".

برنج. 16. تماس با دکمه صفحه کلید

بیایید از دستور keyPress استفاده کنیم ” (شکل 16)، سپس به پوشه Timeline Control رفته، دستور nextFrame را انتخاب کرده و آن را به قسمت کار بکشید (شکل 17).

برنج. 17. دستور nextFrame را می توان در پوشه Timeline Control یافت

برای دکمه ای که فیلم را به ابتدای آلبوم عکس می برد، می توانید فشار دادن کلید Home را از منو به عنوان یک رویداد انتخاب کنید و سپس (شکل 18) دستور gotoAndStop را روی فیلد بکشید، در نتیجه دیگری hint در نحو ممکن این دستور ظاهر می شود.

فلش های موجود در راهنمای ابزار به شما امکان می دهد گزینه های مختلف نحو را مشاهده کنید. این برنامه دو گزینه را ارائه می دهد (شکل 18 و 19)، یعنی تنظیم یک صحنه و یک فریم یا فقط یک فریم را ارائه می دهد. در مورد ما کافی است فقط Frame را مشخص کنیم. اگر نام صحنه حذف شده باشد، پیش فرض پرش به کادر صحنه فعلی است.

برنج. 18. راهنمایی در مورد دستور دستور ممکن است

برنج. 19. فلش مثلثی به شما امکان می دهد گزینه های نحو را مشاهده کنید

بعد از اینکه همه دکمه های مربوطه را اختصاص دادیم دکمه های صفحه کلید، فیلم زیر را دریافت می کنیم که ورق زدن عکس ها از صفحه کلید انجام می شود و کلیک ماوس روی دکمه های روی صفحه هیچ عواقبی در پی نخواهد داشت.

آیا می توان سناریویی را ارائه کرد که در آن رویدادهای مختلف منجر به اقدامات مشابه شود؟ به نظر می رسد که می توانید - برای انجام این کار، باید لیستی از نام رویدادها را در کنترل کننده رویداد فهرست کنید. اگر بعد از اولین رویداد یک کاما در لیست رویدادها قرار دهید، خود برنامه یک منو به شما ارائه می دهد (شکل 20).

برنج. 20. هنگامی که یک کاما را در لیست رویداد وارد می کنید، منویی از دستورات اضافی به طور خودکار ظاهر می شود

بیایید به اولین رویداد (فشردن دکمه صفحه کلید) رویداد دوم (رها کردن دکمه روی صفحه) را اضافه کنیم:

روشن(کلید فشار دهید" "، رهایی)

بیایید این روش را برای دکمه های باقی مانده تکرار کنیم و در نتیجه یک آلبوم عکس خواهیم داشت که در آن عکس ها با استفاده از ماوس و صفحه کلید پیمایش می شوند (فایل FLA اصلی را می توانید از لینک دریافت کنید).

در مثال در نظر گرفته شده، ما از انتقال بر اساس شماره فریم استفاده کردیم، اما این روش همیشه راحت نیست: اگر شماره گذاری فریم در طول فرآیند ویرایش فیلم تغییر کند، منطق ممکن است خراب شود. استفاده از انتقال با علامت فریم راحت تر است. بیایید به مثالی نگاه کنیم که نه تنها نیاز به ورق زدن آلبوم، بلکه رفتن به بخش های مختلف، یعنی ناوبری پیچیده تر دارد.

اجازه دهید آلبوم از نقاشی تشکیل شده باشد، گرافیک کامپیوتریو عکس ها

بیایید اولین فریم از بخش "طراحی ها" را برچسب گذاری کنیم تصاویر؛ به همین ترتیب، برچسب های "گرافیک" و "عکس" را به اولین فریم های بخش های دیگر اختصاص می دهیم.

بیایید یک لایه برای قرار دادن برچسب ها ایجاد کنیم و آن را Lables بنامیم. برای برچسب گذاری یک فریم، در پنل Properties باید نوع برچسب Name را انتخاب کرده و نام آن را یادداشت کنید. در مورد ما، تصاویر (شکل 21). به همین ترتیب، ما نشانگرها را در فریم های 5 و 10 قرار می دهیم (شکل 22).

برنج. 21. نمونه ای از اختصاص برچسب به یک قاب

حالا بیایید یک لایه جدید اضافه کنیم و آن را Actions بنامیم. در اولین فریم کلیدی لایه Actions، پانل Actions Frame را فراخوانی کنید (با فشار دادن دکمه F9) و دستور stop () را وارد کنید (شکل 22 را ببینید).

برنج. 22. فیلمنامه اولین شات

اجازه دهید یک لایه دیگر به نام Subjects (موضوع) اضافه کنیم، که در آن عناوین را به فریم های مربوطه می دهیم: "Drawings" (شکل 23)، "Graphics" و "Photos".

برنج. 23. عنوان قاب های بخش "نقشه ها".

حالا بیایید دکمه های منو با نام های مشابه را به کنار اضافه کنیم که آنها را روی یک لایه جدید به نام Menu قرار می دهیم.

بیایید اولین مورد از منوی "تصاویر" را از لبه سمت چپ چاپ کنیم و آن را به نماد دکمه تبدیل کنیم. با استفاده از ابزار Arrow، بلوک متنی “Pictures” را انتخاب کنید و دستور Modify => Convert to Symbol را اجرا کنید (این دستور با کلید F8 نیز قابل اجرا است)، در پنل Convert to Symbol، نوع نماد را تنظیم کرده و آن را تعریف کنید. به عنوان PictureButton نامگذاری کنید (شکل 24).

برنج. 24. نام pictureButton را به دکمه رفتن به قسمت تصاویر اختصاص دهید

بیایید چهار فریم برای دکمه "طراحی ها" ایجاد کنیم: اولی به سادگی متن اصلی را نشان می دهد (شکل 25)، دومی همان متن را فقط به رنگ آبی نشان می دهد، از فریم سوم می گذریم (در این مورد، قاب پایین است. مانند قاب Over خواهد بود و در کادر Hit یک ناحیه مستطیلی ترسیم می کنیم که ناحیه فشار دادن دکمه را مشخص می کند (شکل 26).

برنج. 25. فریم بالای تصویر دکمه

برنج. 26. دکمه ی pictureButton را بر فریم فشار دهید

حال باید اسکریپت را به دکمه ایجاد شده جدید متصل کنیم. برای انجام این کار، دکمه صحنه 1 را انتخاب کرده و با فشار دادن F9، پنل Actions را فراخوانی کرده و کد نشان داده شده در شکل را وارد کنید. 27.

برنج. 27. اسکریپت برای انتقال به یک قاب با برچسب

ما دائماً با انیمیشن های فلش روبرو می شویم - در اینترنت و در برنامه های تلویزیونی. ایجاد یک انیمیشن ساده فلش با استفاده از فناوری فلش کار نسبتاً آسانی است، زیرا فلش بسیاری از موارد را ارائه می دهد ابزار مفید، که کل فرآیند را ساده می کند. اگر می خواهید یک انیمیشن فلش یا کارتونی بسازید، می توانید آن را در عرض چند ساعت ترسیم کنید.

مراحل

قسمت 1

انیمیشن فلش فریم به فریم

    اصول اولیه انیمیشن استاپ موشناین روش به عنوان روش اصلی برای ایجاد انیمیشن "سنتی" در نظر گرفته می شود که در آن هر فریم بعدی شامل همان تصویر است، اما کمی تغییر یافته است. وقتی همه فریم ها پخش می شوند، تصویر "جان می گیرد". این همان روشی است که توسط انیماتورهای کارتونی طراحی شده با دست استفاده می‌شود و نسبت به دوقلوسازی زمان‌برتر است (به بخش بعدی مراجعه کنید).

    • به طور پیش فرض، فلش با سرعت 24 فریم در ثانیه (FPS) پخش می شود. این به این معنی است که 24 فریم در یک ثانیه نشان داده می شود، اما لازم نیست همه آنها متفاوت باشند. می توانید این تنظیم را (در صورت تمایل) به 12 فریم در ثانیه تغییر دهید، اما با سرعت 24 فریم در ثانیه انیمیشن روان تر پخش می شود.
  1. Flash Professional را نصب کنید.برنامه های زیادی برای ایجاد انیمیشن فلش وجود دارد، اما قدرتمندترین آنها Adobe Flash Professional CC است. شما می توانید به صورت رایگان نصب کنید نسخه آزمایشیاین برنامه یا از محصول دیگری استفاده کنید (اگر نمی خواهید برای Adobe Creative Cloud ثبت نام کنید). بقیه این مقاله نحوه استفاده از Flash Professional را شرح می دهد.

    از آنجایی که انیمیشن فریم به فریم به چندین تصویر (که کمی با یکدیگر متفاوت هستند) نیاز دارد، باید این تصاویر را به صورت دستی ایجاد کنید. برای انجام این کار، از Adobe Flash Professional استفاده کنید یا تصاویر را در هر ویرایشگر گرافیکی بکشید.

    • اگر می خواهید اندازه تصاویر شما به راحتی تغییر کند بدون اینکه کیفیت آنها کاهش یابد، تصاویر خود را به جای گرافیک شطرنجی در گرافیک برداری بسازید. تصاویر برداری با تغییر اندازه خود را دوباره ترسیم می کنند (به این معنی که از pixilation یا anti-aliasing جلوگیری می کنید). تصاویر شطرنجی تصاویر سنتی هستند، مانند عکس، تصاویر ترسیم شده و غیره. اگر سعی کنید چنین تصاویری را بزرگ کنید، در نهایت با یک تصویر بسیار تحریف شده مواجه خواهید شد.
  2. اولین فریم را ایجاد کنید.اولین باری که Adobe Flash Professional را راه اندازی می کنید، یک بوم خالی (لایه) و یک جدول زمانی خالی خواهید دید. با اضافه شدن فریم ها، جدول زمانی به طور خودکار پر می شود. شما می توانید مانند فتوشاپ با لایه ها کار کنید.

    • قبل از اینکه تصویری را اضافه کنید، یک پس زمینه اصلی برای انیمیشن خود ایجاد کنید. نام "لایه 1" را به "پس زمینه" تغییر دهید و سپس آن را پین کنید. یک لایه دوم ایجاد کنید و نام آن را هر چه دوست دارید بگذارید. این لایه ای است که روی آن انیمیشن را ایجاد می کنید.
    • یک نقاشی به بوم فریم اول اضافه کنید. می توانید نقاشی را از رایانه خود وارد کنید یا می توانید از ابزارهای ترسیم برای ایجاد مستقیم نقاشی در برنامه استفاده کنید.
    • فریم اول قاب "کلیدی" است. فریم کلیدی فریمی است که حاوی یک تصویر است و ستون فقرات یک انیمیشن را تشکیل می دهد. هر بار که تصویر را تغییر می دهید، یک فریم کلیدی جدید ایجاد می کنید.
    • فریم های کلیدی در جدول زمانی با یک نقطه سیاه نشان داده می شوند.
    • در هر فریم بعدی به یک فریم کلیدی نیاز ندارید. هر چهار تا پنج فریم یک فریم کلیدی ایجاد کنید تا یک انیمیشن خوب بسازید.
  3. تصویر را به نماد تبدیل کنید.در این صورت می توانید چندین بار تصویر را به کادر اضافه کنید. این به ویژه در صورتی مفید است که بخواهید به سرعت چندین تصویر مشابه را در یک قاب اضافه کنید (مثلاً ماهی در یک آکواریوم).

    • نقاشی را انتخاب کنید. بر روی تصویر کلیک راست کرده و "تبدیل به نماد" را انتخاب کنید. تصویر به کتابخانه اضافه خواهد شد و استفاده از آن را در آینده آسان تر می کند.
    • نقاشی را حذف کنید نگران نباشید - می توانید آن را به سادگی با کشیدن آن از کتابخانه به کادر خود اضافه کنید. به این ترتیب می توانید همان نقاشی را چندین بار به یک قاب اضافه کنید.
  4. قاب های خالی را اضافه کنید.هنگامی که اولین فریم کلیدی شما آماده شد، فریم های خالی را وارد کنید و سپس شروع به ایجاد دومین فریم کلیدی خود کنید. برای افزودن فریم های خالی بعد از اولین فریم کلیدی، F5 را (چهار یا پنج بار) فشار دهید.

    یک فریم کلیدی دوم ایجاد کنید (بعد از اینکه چند فریم خالی اضافه کردید).دو تا هستند راه های مختلفبرای انجام این کار: می توانید یک فریم کلیدی موجود را کپی کنید و تغییرات کوچکی در آن ایجاد کنید، یا می توانید یک فریم کلیدی خالی ایجاد کنید و یک تصویر جدید به آن اضافه کنید. اگر از طراحی ایجاد شده در برنامه دیگری استفاده می کنید، از روش دوم استفاده کنید. اگر تصویری را وارد می‌کنید که با استفاده از ابزار طراحی Adobe Flash Professional ایجاد شده است، از روش اول استفاده کنید.

    • برای ایجاد یک فریم کلیدی با استفاده از محتویات فریم کلیدی قبلی، F6 را فشار دهید. برای ایجاد یک فریم کلیدی خالی، روی آخرین فریم در جدول زمانی کلیک راست کرده و Insert Blank Keyframe را انتخاب کنید.
    • هنگامی که دومین فریم کلیدی را ایجاد کردید، باید تغییراتی در تصویر آن ایجاد کنید تا انیمیشن زنده شود. اگر از ابزارهای طراحی Adobe Flash Professional استفاده کرده اید، ابزار Transform را انتخاب کنید تا یک عنصر از نقاشی خود (مانند دست شخصیت) را انتخاب کرده و آن را تغییر دهید.
    • اگر در هر فریم کلیدی یک تصویر جدید درج می کنید، مطمئن شوید که در جای مناسب قرار دارد (با توجه به ترتیب منطقی فریم ها).
  5. روند را تکرار کنید.پس از ایجاد دو فریم کلیدی، این روند را تکرار کنید - چند فریم خالی بین هر فریم کلیدی اضافه کنید و مطمئن شوید که انیمیشن به آرامی پخش می شود.

    • تغییرات کوچک ایجاد کنید. هرچه تغییرات کوچکتر (ظریف تر) باشد، انیمیشن روان تر خواهد بود. برای مثال، اگر می‌خواهید شخصیتی دست خود را بالا بیاورد، فریم کلیدی دوم نباید شامل نقاشی از شخصیت با دست بالا باشد. در عوض، از چندین فریم کلیدی برای انتقال از دست پایین به دست بالا استفاده کنید. در این صورت انیمیشن روانتر می شود.
  6. نقاشی را متحول کنید.اگر فریم‌های کلیدی و مسیری ایجاد کرده‌اید، می‌توانید تصویر را طوری تغییر دهید که با حرکت در مسیر توئین، به آرامی تغییر کند. شما می توانید شکل، رنگ، شیب، اندازه و هر جنبه دیگری از تصویر را تغییر دهید.

    • فریمی را انتخاب کنید که در آن نقاشی تبدیل شود.
    • پانل ویژگی های طراحی را باز کنید. برای انجام این کار، F3 را فشار دهید.
    • تنظیمات را در پنجره ویژگی های طراحی تغییر دهید. به عنوان مثال، می توانید سایه یا رنگ را تغییر دهید، فیلترها را اضافه کنید، اندازه را تغییر دهید.
    • همچنین می‌توانید از ابزار Free Transform برای تغییر طراحی به هر نحوی که دوست دارید استفاده کنید.
  7. نکات پایانی را اضافه کنید.انیمیشن ایجاد شده را با فشار دادن Ctrl + Enter تست کنید. مطمئن شوید که طراحی (شخصیت) به درستی تغییر می کند و انیمیشن با سرعت صحیح پخش می شود. اگر انیمیشن خیلی سریع پخش می شود، مقدار FPS را کاهش دهید یا مدت زمان tween را افزایش دهید.

    • FPS پیش فرض 24 است، بنابراین سعی کنید این مقدار را به 12 کاهش دهید. مقدار FPS را در پانل ویژگی ها تغییر دهید. با این حال، در FPS = 12، انیمیشن ممکن است به اندازه کافی روان پخش نشود.
    • برای تغییر مدت زمان توئین، لایه حاوی توئین را انتخاب کرده و از نوار لغزنده برای تغییر مدت زمان توئین استفاده کنید. اگر می خواهید مدت زمان دوقلو را دو برابر کنید، نوار لغزنده را به 48 فریم ببرید. به یاد داشته باشید که پس زمینه را در فریم های خالی قرار دهید تا پس زمینه در وسط انیمیشن ناپدید نشود. برای انجام این کار، لایه پس زمینه را انتخاب کنید، بر روی آخرین فریم انیمیشن (در تایم لاین) کلیک کنید و سپس F5 را فشار دهید.

قسمت 3

اضافه کردن جلوه های صوتی و موسیقی
  1. جلوه های صوتی و موسیقی را ضبط یا دانلود کنید.می توانید جلوه های صوتی را به انیمیشن خود اضافه کنید تا تاثیرگذاری بیشتری داشته باشد. موسیقی انیمیشن را هیجان انگیزتر می کند و می تواند یک انیمیشن خوب را به یک انیمیشن عالی تبدیل کند. Flash از انواع فرمت های فایل صوتی از جمله AAC، MP3، WAV و AU پشتیبانی می کند. قالبی را انتخاب کنید که تضمین کند کیفیت بالاصدا با حداقل اندازه فایل

    • فرمت MP3 کیفیت صدای بالا را با حداقل اندازه فایل تضمین می کند. فایل های WAV حجم بالایی دارند.
  2. فایل های صوتی را به کتابخانه وارد کنید تا به سرعت صداها و موسیقی را به انیمیشن های خود اضافه کنید.روی "فایل" - "واردات" - "وارد کردن به کتابخانه" کلیک کنید. فایل صوتی را در رایانه خود پیدا کنید. مطمئن شوید که فایل صوتی دارای نامی باشد که به راحتی به خاطر بسپارید تا بتوانید سریع آن را پیدا کنید.

    برای هر فایل صوتی یک لایه جدید ایجاد کنید.این کار ضروری نیست و می‌توانید صدا را به لایه‌های موجود اضافه کنید، اما چسباندن فایل صوتی در یک لایه جداگانه، کنترل بیشتری بر روی آهنگ صوتی انیمیشن به شما می‌دهد.

    یک فریم کلیدی ایجاد کنید که پخش صدا را شروع کند.در لایه صدا، فریم انیمیشنی را انتخاب کنید که صدا از آن شروع به پخش می کند. برای وارد کردن یک فریم کلیدی خالی، F7 را فشار دهید. به عنوان مثال، اگر می خواهید یک فایل صوتی را وارد کنید که در طول انیمیشن پخش شود، اولین فریم را در لایه فایل صوتی انتخاب کنید. اگر صدای شخصیتی را اضافه می‌کنید، تصویری را انتخاب کنید که شخصیت شروع به صحبت کند.




بالا