Valaistus 3d max mentaalinen säde. Mental Ray GI: sisävalaistus. Kohtauksen luominen jalokivien renderöimiseksi henkisessä säteessä

3ds Max 2013:ssa on useita valonlähteitä, jotka on suunniteltu toimimaan visualisaattorin kanssa henkinen säde:

herra Area Omni;

herra Area Spot;

mr Sky Portal (Sky portal by herra).

Huomautus. Lähteet herra Sky (Sky mr) Ja herra Sun (Sun herra) mut käytettäväksi järjestelmässä päivänvalo Päivänvalo.

Kaikki erikoislähteet sisältävät parametrirullan henkinen säde Epäsuora valaistus. Tämä rulla on käytettävissä paneelissa Muuttaa(Kuva 23.11).

Kun tarkistetaan Laske energia ja fotonit automaattisesti pro-

gram käyttää yleisiä valaistusparametreja laskelmissa.

Riisi. 23.11. Selaa henkinen säde Epäsuora valaistus

Parametriryhmä Manuaaliset asetukset on tarkoitettu valaistusasetusten manuaaliseen asettamiseen ja sisältää seuraavat parametrit:

Energia - asettaa emittoivien fotonien alkuenergian;

Hajoaminen – määrittää fotonien energiahäviön asteen liikkuessaan avaruudessa;

Kaustiset fotonit - säätelee syövyttävien fotonien tasoa;

GI-fotonit (Global Illumination Photons) – määrittää fotonien määrän globaalin valaistuksen laskemiseksi.

Algoritmit visualisaattorin valaistuksen laskemiseen henkinen säde perustuu valohiukkasten - fotonien - fysikaalisiin ominaisuuksiin. Jokainen valonlähde lähettää fotonivirtaa, joka leviää avaruudessa ja heijastuu esineistä menettäen osan energiasta. Reittinsä lopussa fotoni imeytyy pintaan. Tätä algoritmia kutsutaan Globaali valaistus.

Toinen tärkeä valaistuksen laskenta-algoritmien ominaisuus henkinen säde on kaustisten aineiden luomista. Kaustiset aineet Optiikassa he kutsuvat chiaroscuroa, joka syntyy valon taittumisesta läpinäkymättömien esineiden pinnoille. Todellisuudessa kaustiset aineet on helppo havaita uima-altaan seinistä ja katosta.

Valintaikkunassa Siellä on välilehti henkinen säde erityisten valaistusparametrien konfigurointiin (kuva 23.12).

Parametriryhmässä Kaustiset aineet ja globaali valaistus sisältää seuraavat objektiominaisuudet:

Sulje pois kaustiset aineet;

Luo kaustisia aineita;

Ota vastaan ​​kaustisia aineita;

Sulje pois GI:stä;

Luo globaali valaistus;

Vastaanota globaali valaistus.

Riisi. 23.12. Välilehden fragmentti henkinen säde valintaikkuna

Objektin ominaisuudet

Huomautus. Monimutkaisissa kohtauksissa voit poistaa joidenkin kohteiden epäsuorat valaistusominaisuudet käytöstä nopeuttaaksesi renderöintiä.

Voit määrittää yleisen valaistuksen, kaustisten aineiden ja visualisointisuodattimien yleiset parametrit välilehdellä Epäsuora valaistus valintaikkuna Renderöinnin asetukset. Tämä välilehti sisältää rullauksen määrittääksesi lausekesuodatuksen (Kuva 23.13) ja selaa asettaaksesi erityisiä valaistusparametreja (kuva 23.14).

Parametriryhmässä FG Precision Presets (refinishing kokoonpanon laatunäytteet) rullaa Lopullinen kokoontuminen Seuraavat suodatusasetukset ovat käytettävissä: Mukautettu, Piirrä, Matala, Keskikokoinen, Korkea

(Korkea), Erittäin korkea. Näitä joukkoja muutetaan siirtämällä liukusäädintä.

Parametriryhmä Perus sisältää perusasetukset valaistuksen laskemiseen. Ala Kerroin on tarkoitettu heijastuneen valon voimakkuuden ja sävyn asettamiseen.

Riisi. 23.13. Vieritä vaihtoehtoja Lopullinen kokoontuminen

Riisi. 23.14. Vieritä vaihtoehtoja Kaustiset aineet ja globaali valaistus (GI)

Tämä rulla sisältää myös Lisävaihtoehdot jäljityksen syvyys ja kuvan suodatus.

Huomautus. Kun visualisoija aktivoidaan henkinen säde Tärkeimmät renderöinnin laatuasetukset näkyvät renderöidyn kehyksen valintaikkunan alaosassa.

Selaa Kaustiset aineet ja globaali valaistus (GI) sisältää ryhmän parametreja Kaustiset aineet konfiguroidaksesi luodut kaustiset aineet.

Valintaruutu ota käyttöön sisältää kaustiset parametrit visualisointiaorytmeissä (kuva 23.15).

Riisi. 23.15. Teekannu emäksisellä aineella

Parametri Suurin määrä Fotoneja näytettä kohti määrittää kullekin näytteelle laskettujen fotonien määrän. Kun tämän parametrin arvo kasvaa, visualisointiaika pitenee merkittävästi, mutta kuvasta tulee tasaisempi.

Ala Suurin näytteenottosäde määrittää fotonien etenemissäteen.

Ryhmä Globaali valaistus sisältää samanlaisia ​​vaihtoehtoja globaalin valaistuksen säätöön.

Parametriryhmä Geometrian ominaisuudet sisältää valintaruudun Kaikki objektit luovat ja vastaanottavat GI:tä ja kaustiikkaa (kaikki objektit luovat ja vastaanottavat globaalia valaistusta ja kaustiikkaa). Kun tämä valintaruutu on valittuna, yleiset valaistus- ja kaustiikkaparametrit lasketaan kaikille kohtauksen kohteille ottamatta huomioon valintaikkunan kohteen ominaisuuksien asetuksia Objektin ominaisuudet.

Kun luot avoimia kohtauksia globaaleilla ympäristöparametreilla ja lähteellä Päivänvalo Ulkoisena ympäristönä on suositeltavaa käyttää karttaa herra Physical Sky (henkinen säde). Tämä kartta voit luoda realistisen taustan, jossa näkyy horisontti, taivaan holvi ja auringon liike (kuva 23.16).

Riisi. 23.16. Kohtaus kartan avulla herra Physical Sky (henkinen säde)

Luo volyymivaloa Mental Rayssa käyttämällä 3D Maxia.

Ensimmäinen askel. Mental Ray Rendererin asentaminen.

Ensin sinun on asennettava henkinen säde toimittajallemme. Tämä tehdään seuraavasti: avaa Renderöinti (päävalikosta) > Renderöinnin asetukset... > Yhteinen välilehti > Määritä renderöintipino > Tuotanto > mentaalisäteen renderöija. Scanlinen perusrenderöinti on nyt korvattu henkinen säde.

Toinen vaihe. Geometria renderöintiin.

Volumetrinen valo ei näytä hyvältä tyhjässä kohtauksessa; sinun on luotava yksinkertainen tyhjä. Olkoon tämä malli talosta, jossa on pienet ikkunat. Aloitetaan laatikkoprimitiivillä, avaa Luo paneeli > Geometria > Vakioprimitiivit > ja valitse Laatikko. Nyt voimme antaa sille seuraavat parametrit:

Kolmas vaihe. Tehdään ikkunoita.

Tarvitsemme ikkunat, jotta volyymivalo pääsee kotiimme! Lisätään nyt Box-objektiin muokkaajia. Seuraa polkua Muokkaa-paneeli > Muokkausluettelo > Objekti-avaruusmuuttajat > aktivoi tässä Muokkaa poly. Oikeassa ikkunassa voit aktivoida muokkauksen polygonitasolla, tehdä tämän ja poistaa kaksi polygonia talostamme, nämä ovat ikkunat.

On aika aktivoida geometrian muutos kärkitasolla, muutetaan taloamme hieman, jolloin ikkunat lasketaan ja leveämmäksi. Voit tehdä sen kuten kuvassamme tai kokeilla itse.

Itse asiassa geometria on valmis, jäljellä on vain kääntää normaalit, tämä tehdään seuraavasti:

1) Ota monikulmiotila käyttöön.

2) Valitse kaikki polygonit pikanäppäimillä CTRL + A.

3) Avaa muokkauspaneeli, etsi sieltä Muokkaa polygoneja -pino ja napsauta Käännä-painiketta.

Normaalien kääntämisen jälkeen rakenteestamme tuli ulkoa musta, mutta tämä on normaalia, koska työalueemme tulee olemaan sisätila.

Neljäs askel. Lisätään kamera.

Nyt meidän on lisättävä pääkamera kohtaukseen. Avaa Luo paneeli > Kamerat > Kohde, asenna kamera. Kamera on parasta asentaa ylhäältä katsottuun ikkunaan, mutta voit käyttää tähän mitä tahansa ikkunaa. Sinun on käännettävä kameraa niin, että ikkunat näkyvät.

Kamera on myös konfiguroitava, aseta objektiiviparametriksi 20 mm. Jäljelle jää vain vaihtaa näkymä kameran kuvaksi, mene vain perspektiiviikkunaan ja paina C-näppäintä.

Viides askel. Työskentely materiaalien kanssa.

Meidän on määritettävä tarvittavat materiaalit, avaamalla materiaalieditori, painamalla vain näppäimistön M-näppäintä. Meillä on edessämme luettelo materiaaleista, suosittelemme sinua heti oppimaan nimeämään ne tarkasti, esimerkiksi kutsumaan sitä varastoksi. Vaikka sinulla on vähän materiaaleja, tämä ei ole kovin merkittävää, mutta sitten, kun materiaaleja on 20-30, tulet yksinkertaisesti hämmentyneeksi.

  1. Napsauta ensin Hanki materiaali tai standardi ja valitse avautuvasta luettelosta Arch & Design (mi) materiaali.
  2. Aktivoidaan nyt varasto valitsemalla se projektioikkunasta ja soveltamalla siihen materiaaliamme.
  3. Säädä Reflectivity-parametri asettamalla se arvoon 0. Loppujen lopuksi kiilto on sopimatonta talossamme.

Voit lisätä kohoumaa saadaksesi realistisemman näytön.

  1. Etsi materiaaliominaisuuksista Bump ja aseta Standard rollout -kohdasta Composite-parametri.
  2. Lisätään kerros, painike sijaitsee lähellä tasoja yhteensä. Yleensä ensimmäinen kerros (Layers 1) on Smoke-peruskartta. Sinun on kuitenkin säädettävä parametreja:

# Iteraatiot: 20

Väri #1 - musta

Väri #2 – tummanharmaa RGB 50, 50, 50

  1. Lisätään toinen kerros Speckle-kartalla ja korjataan myös parametrit:

Väri #1 – vaaleanharmaa RGB 180, 180, 180

Väri #2 - musta

Nyt sinun on määritettävä Diffuse-kartta ja siirry kohtaan Kartat > Vakio > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg.

Itse asiassa päävolyymi on valmis, voit luoda renderoinnin ja nauttia tuloksesta. Se on vielä keskitasoa, mutta sinun pitäisi saada se kuvassa olevan kaltainen.

Kuudes vaihe. Valaistuksen asettaminen.

On aika lisätä valoa rakennukseemme. Tätä varten sinun on avattava mr Area Spot, joka sijaitsee kohdassa Luo paneeli > Valot > Vakio > mr Area Spot. Luo valo etuikkunaan, joten on parempi sijoittaa se siitä kohdasta niin, että se kulkee ikkunoiden läpi. Valon asentamisen jälkeen saavutamme parempia tuloksia muokkaamalla seuraavia parametreja:

Aseta Spotlight Parameters -sarjassa Hotspot/Beam: 24 ja Falloff/Field: 26.

Aseta Yleisten parametrien käyttöönotossa Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Voit tehdä toisen välirenderöinnin.

Seitsemäs askel. Ympäristön luominen.

On aika aloittaa ympäristön luominen. Sinun on avattava Renderöinti > Ympäristö ja siirryttävä taustaosioon:

  1. Napsauta "Ei mitään" ja aktivoi Glow-kortti avattavasta valikosta.
  2. Paina M avataksesi materiaalieditorin ja vedä Glow-karttamme sinne. Vedäksesi pidä hiiren vasenta painiketta painettuna. Käytämme tyhjää paikkaa ja valitsemme esiin tulevasta valintaikkunasta Instance. Näin linkitämme kortit.

Jäljelle jää värin säätäminen, Glowille valitsemme puhtaan valkoisen, asetamme kirkkausparametrin tasolle 4, mutta voit säätää kirkkautta itse tilanteen mukaan.

Voit tehdä toisen välirenderöinnin. Jos kaikki tehdään niin kuin pitää, tulos on seuraava.

Kuten näette, kohtauksestamme tulee vähitellen yhä mielenkiintoisempi. Paljon muuta on kuitenkin tehtävä. Ensin käytetään varjostimia kameraan, siirrytään polkua Rendererer > Camera Effects pino > Camera Shaders > Output > Glare. Toisin sanoen laitimme Camera Shaderin Glare-hehkuumme.

Halutessasi voit tehdä toisen renderöinnin muutosten korjaamiseksi.

Muuten, jos haluat saada voimakkaamman hehkun, yhdistä vain Glare-kortti materiaalieditorissa olevaan paikkaan (M) ja lisää Spread-parametria.

Kahdeksas vaihe. Sivuvalon lisääminen.

Nyt ainoa valonlähde lavalla on ikkunamme. On tarpeen lisätä sivuvalaistusta, jotta näkymä olisi parempi. Sinun on seurattava polkua Luo paneeli > Valot > Vakio > Kattoikkuna luoden valon. Muutamme välittömästi parametreja kohdassa Tee valinta > Muokkaa paneelia, olemme kiinnostuneita Kerroin, on parempi asettaa se arvoon 1,5, mutta pienet poikkeamat tästä arvosta ovat mahdollisia, kokeile sitä!

Siirry nyt kohtaan Luo paneeli > Valot > Fotometriset > mr Sky Portal ja lisää muutama valo. Tässä voi olla vaikeuksia, meidän on tehtävä lamppumme täsmälleen ikkunoiden kokoisiksi ja kääntää ne valolla huoneeseen. Ja älä unohda tehdä kertoimesta 1,5 tai yhtä paljon kuin Skylightissa.

Kuten näette, valo muuttuu luonnollisemmaksi, se valaisee ikkunaa ympäröivän tilan, nimittäin osan katosta ja seinistä.

Ja kaikesta huolimatta huone on edelleen liian pimeä. Sinun on korjattava tämä lisäämällä valoa. Siirry kohtaan Renderöinti > Renderöinnin asetukset... > Epäsuora valaistus -välilehti > Lopullinen keräyspino. Tässä sinun on asetettava seuraavat parametrit: Kerroin arvoon 2 ja Diffuse Bounces arvoon 5. Voit arvioida tuloksia tekemällä toisen välirenderöinnin. Muistutetaan, että jos et ole tyytyväinen voimakkuuteen tai kirkkauteen, voit turvallisesti muuttaa niitä säätämällä kaiken näkösi mukaan.

Kuten näette, siitä on tullut entistä kirkkaampi, koko kohtaus on jo näkyvissä.

Yhdeksäs vaihe. Luo volyymivaloa.

Itse asiassa pääsemme vihdoin tämän päivän oppituntimme aiheeseen. Kaikki valmistelut on suoritettu, voit työskennellä volyymivalaistuksen parissa! Käytämme Volume Light -tehostetta, joka sisältyy renderöintiin. Aktivoimme sen polulla Rendering > Environment... > Atmosphere, nyt noudatamme tätä toimintojärjestystä:

  1. Napsauttamalla Lisää sinun on valittava Volume light.
  2. Napsauta nyt Pick Light ja valitse mr-aluepiste, jonka määritimme aiemmin. Monimutkaisemmissa kohtauksissa, jotta et etsi lamppua kohdeluettelosta, paina vain H-näppäintä.
  3. Leikitään valotiheydellä asettamalla Tiheys-parametriksi 20.

Voit hahmontaa ja nauttia volyymivalosta esikatselun aikana.

Kymmenes askel. Lopulliset valoasetukset mentaalisäteen renderöinnissa

On tarpeen suorittaa kaiken valomme lopullinen säätö. Voit tehdä sen hieman eri tavalla asettamalla muita parametreja tai jättämällä kaiken ennalleen, mutta teimme sen seuraavasti. Kohdassa Rendering > Renderöinnin asetukset... > Epäsuora valaistus > Final Gather laskimme kerrointa hieman arvosta 1,5 arvoon 1,4. Nämä ovat kuitenkin valopelejä, ne ovat yksilöllisiä, voit asettaa täysin erilaisia ​​​​asetuksia.

Myös renderoinnin laatua on parannettava. Voit tehdä tämän siirtymällä kohtaan Renderöinti > Renderöinnin asetukset... > Renderöijä > Näytteenottolaatu ja aseta se siellä:

Näytteitä pikseliä kohden

Minimiasetus on 4

Maksimiparametri on 64

Suodattimen valinta Tyyppi: Mitchell

Itse asiassa kaikki! Voit suorittaa lopullisen renderoinnin ja nauttia upeasta kuvasta!

3ds Max sisältää erityisiä lähteitä, jotka simuloivat realistista päivänvaloa. Ne auttavat asettamaan kohtauksen päivänvalon muutamalla napsautuksella. Mutta samalla ne ovat riittävän joustavia, joten voit mukauttaa parametreja, kuten horisontin korkeutta, taivaan väriä, ilmakehän olosuhteita, pilvisyyttä ja jopa tarkkaa maantieteellistä sijaintia. Näitä valonlähteitä yhdessä kutsutaan Päivänvalo järjestelmä(Päivävalojärjestelmä).


Riisi. 2.4.01 Esimerkki valaistusta ulkopinnasta Päivänvalo järjestelmä

Luomisen aikana Päivänvalo järjestelmä, 3ds Max kehottaa sinua aktivoimaan Exposure-toiminnon. Näyttöön tulee valintaikkuna, jossa voit aktivoida sen painamalla -painiketta Joo(Joo). Tai voit aktivoida valotuksen manuaalisesti myöhemmin. Lisäksi pyyntö luoda HerraFyysinen Taivas ympäristönä.

Riisi. 2.4.02 Valotuksen aktivointi -valintaikkuna

Riisi. 2.4.03 Asennusikkuna Herra Fyysinen Taivas ympäristönä

mentaalisäteen päivänvalojärjestelmä sisältää: HerraAurinko herra Sky ja HerraFyysinenTaivas(josta keskustellaan myöhemmin tässä osiossa). Myös altistumisen hallinta on otettava huomioon. HerraFotometrinenAltistuminenOhjaus kuvattu aiemmin tässä luvussa.

Riisi. 2.4.09 Asetusaika (vasemmalla) ja maantieteellinen sijainti (oikealla)

Valitse haluamasi maanosan kartta pudotusvalikosta Kartta(Kartta). Karttakuva päivittyy. Napsauta haluamaasi sijaintia asettaaksesi haluamasi karttapisteen. Kun asennat valintaruudun LähinIsoKaupunki(Lähin suurkaupunki), sitten osoitin asennetaan sen kaupungin sijaintiin, joka on lähinnä luettelosta määritettyä sijaintia Kaupunki(Kaupunki) valintaikkunan vasemmalla puolella.

Päivänvalon lähteet sisäänhenkistäsäde.

Valonlähteet ja työkalut päivänvalon simulointiin mentaalisäteessä ovat: Herra Aurinko, Herra Taivas, Herra Taivas Portaali, varjostin Herra Fyysinen Taivas.

Realistiisimpien tulosten saavuttamiseksi on parasta käyttää kaikkia yllä olevia järjestelmän komponentteja Päivänvalo, ja yhdessä esimerkiksi parametrin kanssa Punainen/ Sininen Sävy, joka on läsnä auringon ja taivaan valonlähteessä sekä ympäristön varjostimessa Herra Fyysinen Taivas. Jokainen komponentti kuvataan myöhemmin luvussa.

Huomautus:Projektioikkunat 3ds Max tukee päivänvalopakettien interaktiivista näyttöä,Herra Aurinko JaHerra Taivas.

Ensin tarkastellaan mr Sky -valolähteen parametreja erikseen.

herra Sky-parametrit.

Lähde HerraTaivas on fotometrinen monisuuntainen valonlähde (taivas), joka simuloi taivaan hajavaloa.


Riisi. 2.4.10 Parametrit Herra Taivas päivänvalojärjestelmät

Päällä(Päällä) Kytkee valonlähteen päälle tai pois päältä.

Kerroin(Kerroin) Valon kirkkauden kerroin. Oletusarvo 1.0 .

Maadoitus Väri(Maan väri) Maan "pinnan" väri.


Riisi. 2.4.11 Esimerkkejä vaikuttamisesta Maadoitus Väri globaaliin valaistukseen

Huomautus: Kuvassa 2.4.11 näkyy maan värin vaikutus heijastuneeseen valoon talon seinillä, lisäksi maan "pinta" ei havaitse varjoja näkyvissä olevista kohteista.

TaivasMalli(Taivasmalli) Tästä avattavasta luettelosta voit valita yhden kolmesta taivasmallista: HazeAjettu,PerezKaikkiSääCIE.

Tarkastellaan yhtä näistä malleista HazeAjettu(Sumu hallittu).

Sumu on yhtenäinen valoverho, joka kasvaa etäisyyden myötä katsojasta ja peittää maiseman osia. Se on seurausta ilmassa olevien hiukkasten ja ilmamolekyylien valonsirontamisesta.

Haze vähentää kuvan kontrastia ja vaikuttaa myös varjojen selkeyteen. Katso myös AntenniPerspektiivi(Aerial Perspective) kuvataan myöhemmin tässä osassa.

Haze(Haze) Hiukkasten määrä ilmassa. Mahdolliset arvot 0,0 (täysin puhdas ilmapiiri) 15,0 (maksimi "pölyinen"). Oletusarvo 0.0 .


Riisi. 2.4.12 Parametrien vaikutus Haze kohtauksen tunnelmasta: 0,0 (vasemmalla) ; 5,0 (keskellä); 10.0 (oikea)

HerraTaivasPitkälle kehittynytParametrit(Mr Skyn ​​lisäasetukset)


Riisi. 2.4.13 Lisäparametrit Herra Taivas

Horisontti(Horisontti)

Korkeus(Korkeus) Horisonttiviivan korkeus, negatiiviset arvot laskevat viivaa, positiiviset arvot nostavat horisonttiviivaa. Oletusarvo 0,0


Riisi. 2.4.14 Horisonttiviivan korkeus: 0,0 (vasemmalla); -0,6 (oikea)

Huomautus:Horisontin korkeus vaikuttaa vain visuaaliseen ulkonäköön valonlähteessäHerraTaivas. Lisäksi horisontin sävy riippuu myös valonlähteestäHerraAurinko.

Hämärtää(Sumennus) Sumentaa horisonttiviivaa. Suurempi arvo tekee horisontista epäselvemmän ja vähemmän ilmeisen. Oletusarvo on 0,1.


Riisi. 2.4.15 Horisontin sumennus: 0,2 (vasemmalla); 0,8 (oikea)

Väri(Yöväri) Taivaan värin vähimmäisarvo: tarkoittaa, että taivas ei ole koskaan tummempi kuin tässä asetettu väriarvo.

Ei-fyysinenViritys(Ei fyysisiä asetuksia)

Tämän ryhmän parametria käyttämällä voit sävyttää taivaan värin keinotekoisesti kylmillä tai lämpimillä sävyillä, jotta kuvasta tulee taiteellisempi, toisin kuin fotorealistisessa kuvassa.

Punainen/SininenSävy(Punaisen/sinisen sävyt) Oletusarvo on 0,0, mikä on fyysisesti oikea (värilämpötila on 6500K). Muutamalla arvoksi -1,0 (rikas sininen) ja arvoon 1,0 (rikas punainen) voit säätää taivaan väriä antamaan taivaalle haluamasi värin.

AntenniPerspektiivi(ilmaperspektiivi)

Ilmaperspektiivi on luonnollinen ilmiö, kun esineiden siirtyessä pois katsojan tai kameran silmistä ääriviivojen selkeys ja selkeys katoavat. Kaukana oleville kohteille on ominaista värikylläisyyden väheneminen (chiaroscuro-kontrasti pehmenee ja väri menettää kirkkautensa). Että. tausta näyttää vaaleammalta kuin etuala.

Ilmaperspektiivin ilmiö liittyy siihen, että ilmakehässä on tietty määrä pölyä, kosteutta, savua ja muita pieniä hiukkasia. Katso myös Haze(Haze) kuvattu yllä.

Valintaruutu AntenniPerspektiivi(ilmaperspektiivi) Tämä valintaruutu mahdollistaa ilmaperspektiivin näyttämisen.

(Näkyvä etäisyys) Tämä laskuri näyttää ilmaperspektiivin vaikutusetäisyyden ja kohteiden näkyvyysalueen.

Haluan aloittaa sarjan opetusohjelmia valaistuksesta henkisessä säteessä. Tämä oppitunti on omistettu Final Gatherille, epäsuoran valaistuksen laskenta-algoritmin asetuksille, valonlähteille, valomateriaaleille ja HDRI-kartoille. Oppitunnin tarkoituksena ei ole luoda tiettyä kohtausta, vaan ottaa huomioon toissijaisen valaistuksen yleiset säännökset ja asetukset; kaikki käytetyt kohtaukset ovat luonteeltaan testiä ja niiden tehtävänä on korostaa tiettyä vaikutusta, yleensä valon vahingoksi. ulkomuoto. Oppitunti on suunniteltu max 2008:lle ja sitä uudemmalle ja siinä on esimerkkikohtauksia ladattavaksi.

Johdanto

Ensin joitakin tarpeellisia tietoja

Mentaalisäteessä valaistus voidaan laskenta-algoritmin mukaan jakaa 4 osaan:
1. suora jäljitys (scanline + ray trace).
2. Fotonipohjainen epäsuora valaistus (GI + kaustiset aineet)
3. Yksinkertaistettu epäsuora valaistus (Final Gather)
4. Valaistus tilavuuksissa (säteen marssi).

Huomautus: En väitä termien venäjänkielisen tulkinnan oikeellisuutta, koska apua ja oppitunteja on monia käännöksiä, enkä aikonut ottaa niitä perustana. Usein GI ja kaustiset aineet erotetaan, koska niihin käytetään erilaisia ​​fotonikarttoja ja tilavuuksien valaistus sisältyy GI:hen, koska se käyttää myös fotonikarttoja, ottamatta huomioon, että täysin eri moottori alkaa toimia eikä kaikkea tehdään siellä fotoneilla (käytetään kahta laskentatasoa, kun taas toinen, yksinkertaistettu, ei käytä fotoneja)

Tietoja suorasta valaistuksesta:

Suoralla valaistuksella tarkoitetaan valaistusta valonlähteen säteilijältä kohteen pintaan sen jälkeen, kun kohteen pinta on kohdattu, perustuen pintavarjostimiin (Surface) ja varjosittajiin (Shadow), kohteen valaistuskarttaan ja varjokarttaan. lasketaan. Lisäksi Extended Shaders -ryhmän varjostimet (pinnan siirtymä, ympäristö) otetaan huomioon. Tässä tapauksessa osa säteistä absorboituu ja osa (jos kohde on puoliläpinäkyvä, heijastava) lasketaan kohtauksen seuraavaan kohteeseen. Säteet eivät tunkeudu esineen tilavuuteen, hehkuvaikutus (valaistus, hehku) otetaan huomioon vain kohteen diffuusiominaisuuksien osalta, eikä se koske muita kohteita. GI-, emäksisiä ja tilavuusfotoneja ei synny.

Katsotaanpa nyt renderöintiasetuksia, jotka vaikuttavat renderöinnin laatuun kokonaisuutena. Nämä asetukset ovat voimassa riippumatta siitä, ovatko GI ja FG käytössä

Näytteenottolaatu: Tämän ryhmän parametrien avulla voit määrittää supersamplingin, joka on suunniteltu eliminoimaan katkoviivojen, porrastettujen liukuvärien ja kaikkien alias-vaikutuksesta aiheutuvien artefaktien vaikutus.

Parametreihin Näytteitä pikseliä kohden — vähimmäis- ja enimmäismäärä asetetaan säteiden lukumäärä pikseliä kohden, jotta adaptiivinen supernäytteitys toimisi, en mene tämän algoritmin toimintaperiaatteeseen (teoreettista tietoa on helppo löytää Internetistä, jos haluat).

Käytännössä mitä suurempi arvo, sitä parempi, mutta renderöintiaika pitenee lähes suhteessa arvojen nousuun, joten kohtauksen esikatselua varten on suositeltavaa asettaa pienet arvot (mutta maksimiarvon tulee olla vähintään 2), ja lisää sitä lopullista laskelmaa varten.

Parametriryhmä Kontrasti , säätelee päätöksentekoalgoritmia, jota käytetään laskemaan näytteiden vähimmäis- tai enimmäisarvo pikseliä kohden, arvot asetetaan välillä 0,004 (1/256) arvoon 1 ja 0,004:n portain - mitä pienempi, sen parempi, mutta se vaikuttaa myös renderöintinopeus.

Suodattaa - Yksinkertaisin ja nopein suodatin on box, ja paras ja hitain suodatin on mitchel.

Alla parametrit Renderöintialgoritmit — joista välttämättömin on jäljityssyvyys Jäljityssyvyys

Heijastus— fotonin heijastusten enimmäismäärä, jonka jälkeen se katoaa

Takaisinotto- sama läpinäkyvyys ja tehosteiden enimmäismäärä - max. syvyys.

Yksinkertaisesti sanottuna, jos asetat lavalle kaksi peiliä "vastaanpäin" ja kamera, joka katsoo peilien välissä, saat heijastusten "äärettömän" syvyyden asetettujen parametrien mukaan.

Näiden asetusten pääasiallinen käytännön merkitys on, että kohtauksen luomisen aikana aseta pienet parametrit nopeaa renderöintiä varten ja viimeisessä vaiheessa lisää ne hyväksyttäviin kokoihin.

Valon lähteet:

Mentaalisäteessä valonlähteet jaetaan:
- standardi valon intensiteetti, josta lähtevä valo pienenee suoraan suhteessa etäisyyteen eikä ole fyysisesti tarkka
- parannettu standardi (postscript mr), josta varjot lasketaan parannetulla algoritmilla ja se on pehmeämpi.
- fotometrinen Valon intensiteetti määritellään fysikaalisina suureina ja myös valon vaimennus katsotaan fysikaalisesti oikeaksi. Fotometrian käyttö on merkityksellistä, kun kohtauksen mittakaavat ovat metristen arvojen mukaisia.

Ensimmäisen osan viimeinen kokoontuminen

Lopullinen kokoontuminen - Yksinkertaistettu algoritmi epäsuoran valaistuksen laskemiseksi, koostuu siitä, että jokaisesta fotonin ja pinnan törmäyspisteestä säteilee satunnaisesti säteitä, jotka leikkaavat näkymän viereisten kohteiden kanssa (mutta vain kerran). Tämän seurauksena FG antaa yksinkertaistetun kuvan epäsuorasta valaistuksesta johtuen yhdestä valon heijastuksesta, mutta on paljon nopeampi kuin täysimittainen GI ja antaa erittäin todellisen kuvan. Kun GI on käytössä (FG+GI), laskenta-algoritmi muuttuu ja laskenta tapahtuu mahdollisimman täydellisesti mielisäteessä, mutta tietysti aika...

Katsotaanpa, mitä voidaan saavuttaa käyttämällä FG:tä:

Otetaan ensin FG-algoritmi käyttöön - Renderöinti > Renderöi... (F10) > Epäsuora valaistus > valitse Ota FG käyttöön

Tärkeimmät asetukset FG-laadun säätämiseksi ovat askel, jolla vertailupisteet asetetaan toissijaisen valaistuksen laskemiseen - Alkuperäinen FG-pistetiheys -parametri - mitä pienempi askel on, sitä parempi kuva on, ja Rays per FG Point -parametri on yhdestä pisteestä lähtevien säteiden määrä, mitä enemmän, sen parempi.

MR-kehittäjät ovat tehneet useita valmiita profiileja, jotka voidaan valita "Preset" -pudotusvalikosta; voit valita luonnoksista (heikkolaatuinen, nopea renderöinti), kohtausten katseluun luomisprosessin aikana ja korkeintaan - lopullisia laskelmia varten.

Aloitetaan FG:n testaus sisätiloissa.

Tein yksinkertaisen kohtauksen, jossa näytettiin huone, jossa oli ikkuna ja muutama lamppu. Seinien, katon ja lattian värit ovat erityisen harmaita - siitä tuli synkkä, mutta valotehosteet näkyvät paremmin näin

Tältä huone näyttää ilman FG:tä päällä väliaikaisella valonlähteellä (kun FG on kytketty päälle, se poistetaan)

Vasemmalla on kaksi lamppua, jotka eivät ole täysimittaisia ​​valonlähteitä, vaan niiden materiaalia edustaa mentaalinen sädemateriaali, jonka pinnaksi on määritetty Glow(lume)-varjostin:

hehkuväri (Glow) ja diffuusi (diffuusi) ovat vaalean keltaisia, pintamateriaalia edustaa lasivarjostin (Glass(lume)), jonka asetukset on jätetty oletusarvoiksi. Hehkun kirkkaus (Brightness) on myös jätetty oletusarvoon = 3.

Nämä lamput toimivat himmeänä, täyttävänä huoneen valaistuksena.

Oikealla on kaksi upotettua mr Area Spot -valonlähdettä. - oletusasetukset, eli niitä ei ole muutettu, ne valaisevat lasi- ja metallipalloja.

Kaikki lavamateriaalit (paitsi kuvatut vasen valaisimet) ovat Arch & Design -tyyppisiä materiaaleja, joita valitsemalla saat nopeasti asetukset tietylle pinnalle ennalta määritettyjen listalta:

seinät karkeaa betonia (Rough Concrete), katto kiillotettua betonia, lattia - Kiiltävä muovi, ikkuna - Lasi (Thin Geom), läpinäkyvyyttä varten kiinnitetty Checker-kartta.

Tuloksena pitäisi saada synkkä huone, yö ulkona, heikko yleisvalaistus ja erikseen valaistut pallot.

Napsautus renderöi:

tulos on selvästi epätyydyttävä - valaistus on liian heikko. Voit nostaa Vasemman lampun kertoimen, valonlähteiden ja hehkun arvoa, mutta jos valonlähteiden intensiteetin lisääminen on edelleen hyväksyttävää, Glow-arvon lisääminen johtaa "vääristymään" valaistukseen - lamppujen ympärillä olevat alueet ovat erittäin kirkas ja lattia pysyy mustana.

Lähtö valotuksen säädössä

Mene ympäristöasetuksiin - Renderöinti - Ympäristö (painike 8) - Exposure Control -osioon ja valitse valotustyyppi, jätin logaritmisen tyypin. Mutta Mental Ray -kehittäjät suosittelevat valokuvausvalotuksen säätimen käyttöä, varsinkin kun työskentelet fotometristen valonlähteiden kanssa.

renderöi nyt uudelleen:

Se on jo parempi, mutta vasemmanpuoleisten lamppujen valaistujen alueiden kohina on tullut näkyvämmäksi - tämä on juuri vaikutus FG-asetusten asettamiseen alhaiseksi ("Matala" -profiili on asetettu). Herää kysymys - kuinka laskea renderöintinopeuden ja laadun välinen kultainen keskitie. Luonnollisesti Very Highin asentamalla saamme hyvän kuvan, mutta odotamme tulosta hyvin pitkään. Itse renderöinti voi auttaa meitä tässä; pyydetään sitä näyttämään meille FG-ankkuripisteet:

siirry Käsittely-välilehteen (Renderöinti - Renderöi...)

Diagnostiikka-osiossa valitse Ota käyttöön ja ilmoita, mitä haluamme tarkastella FG:ssä:

renderöi uudelleen:

vihreiden pisteiden välinen etäisyys valaistuilla alueilla, pitäisi olla minimaalinen, tämä saavutetaan vähentämällä viitepisteiden askelta, ihannetapauksessa täytön tulisi olla jatkuvaa, minkä jälkeen askeleen pienentäminen lisää vain renderöintiaikaa, mutta laatu paranee minimaalisesti. Joskus valonlähteestä kaukana olevilla pinnoilla voi esiintyä kohinaa; tässä auttaa säteiden lisääminen ilman, että sävelkorkeus pienenee. Äläkä unohda näytteenottoasetuksia, joista kirjoitin heti alussa.

Jatketaan kohtauksen rakentamista:

Hyvin usein on tarpeen kuvata joitain valoa säteileviä esineitä, joilla on monimutkainen geometria - näyteikkunat, akvaariot, TV-näytöt, jotka myös valaisevat kohtauksen, mutta tehtävänä ei ole yksityiskohtia kohden, vaan yksinkertaisesti jäljitellä sitä tekstuureilla. Samalla syntyy ongelmia niiden valaistusominaisuuksissa - korkealla kirkkaudella myös tummat kohteet alkavat hehkua, ja kun kirkkautta vähennetään, vaaleat alueet eivät valaise riittävästi ympäröiviä kohteita. Tämä epäoikeudenmukaisuus johtuu siitä, että 24-bittinen kuva ei pysty tallentamaan tietoa kunkin pikselin todellisesta hehkun voimakkuudesta. Tilanne korjataan käyttämällä niitä tekstuureina HDRI kartat.

Kuinka visualisoida HDRI-korttien arvo? - kuvittele, että otit valokuvan meren valkohiekkaiselta rannalta aurinkoa vasten. Lataa valokuva Photoshopiin ja katso pisaralla aurinkolevyn ja valkoisen hiekan pikselien värejä, aurinkolevyn pikselien värit ovat yleensä #FFFFFF ja valkoisen hiekan pikselien värit olla joko sama tai hieman tummempi. Lasketaan nyt koko kuvan kirkkautta esimerkiksi 50% - hiekka tummenee, mikä on periaatteessa oikein, mutta se, että aurinkolevy himmenee, ei ole ok, aurinkomme on erittäin kirkas. Mutta jos otat kuvan erityisellä kameralla, joka voi tallentaa kuvia HDRI-kuviin, tätä ei tapahdu, aurinkolevy pysyy kirkkaana, ikään kuin olisimme vain alentaneet kameran herkkyyttä.

Yritetään käyttää HDRI-karttaa kohtauksessamme. En löytänyt valmiita karttaa, joka esittäisi jonkinlaisen valaisevan kohteen, joten tehosteen testaamiseksi tein yksinkertaisesti hdr-tiedoston Photoshopissa gradienttitäytteellä - keskellä on kirkkaan sininen viiva, joka menettää kirkkauden. reunoja kohti. (Voit tehdä hdr:n itse valitsemalla Photoshopissa 32-bittisen kuvatilan).

Avaamme tuloksena olevan kartan Maxissa tavallisena bittikartana, kuvan muunnosikkuna tulee näkyviin:

Päähuomio kannattaa kiinnittää "Sisäinen tallennus" -osiossa olevaan muunnosvaihtoehtoon, oletuksena Max ehdottaa kirkkaustietojen hylkäämistä ja yksinkertaisesti kirkkaat ja tummat paikat merkitsemistä tietyillä väreillä - 16 bit/chan tila, tämä ei sovi meille, joten asetetaan Real Pixels -tila ja napsauta OK .

Käytin valittua karttaa materiaalille, joka oli samanlainen kuin lamppujen materiaali, hehkuparametrilla ja laitoin sen suuntaissärmiöön lähellä etäseinää

Vertailun vuoksi kaksi hahmonnusta:

ensimmäinen on kortti 16-bittisessä tilassa:

koska kirkkaat alueet korvataan valkoisella, kirkkaiden alueiden valaistus tapahtuu lähes valkoisella valolla

toinen on todellinen:

siinä on selkeä ero.

Photoshopilla voit tehdä likimääräisen analogin hdr-kuvista tavallisista valokuvista; tätä varten sinun on muutettava työ 32-bittisiksi väreiksi, otettava kuvasta kopio, lisättävä kopion kirkkautta histogrammin avulla ( kirkkautta sinänsä ei voi muuttaa siellä) ja peitä molemmat kuvat Kerro-parametrilla (kerroin).

Tässä kohtaus, jossa TV-kuva saadaan täsmälleen tällä tavalla:

Tämä kohtaus sisältää kolme fotometristä valonlähdettä, jotka simuloivat 60 watin hehkulamppuja.

Katsotaanpa niitä tarkemmin.

Fotometrisiä valonlähteitä tarvitaan simuloimaan todellisia valonlähteitä niiden fysikaalisissa parametreissa, mutta tietyt ehdot vaaditaan

Käytä metristä mittausjärjestelmää, kun luot kohtauksen

Noudata lavalla olevien esineiden todellista kokoa

Epäsuoran valaistusalgoritmin FG tai GI on oltava käytössä, tai vielä parempi, molemmat

Fotometristen lähteiden pääominaisuudet ovat emitterin lämpötila, joka antaa valovirran värin, ja valonlähteen teho.

Koska olemme tottuneet mittaamaan tehoa watteina ja meillä on vain pinnallinen käsitys lähteen lämpötilasta, annan taulukon yleisimmistä kotitalouksien hehkulampuista

Tehoa

Lämpötila K

12 voltti - näytön valaistus, harvemmin pöytälamppu

Kotitalouksien hehkulamput 220 volttia

Loistelamput

Sellaisenaan niillä ei ole lämpötilaa, ja ne jaetaan limuniforin värin mukaan:

Kylmä valkoinen 4500k,

Päivällä valkoinen 6500k,

Lämmin valkoinen 3000k

Valokaari elohopea\natrium

Lämpötila on 6500 - 11000K, mutta pääsääntöisesti on tarpeen käyttää suodatinta, esimerkiksi natriumionit värjäävät vaalean punaisen ja läsnä olevat inertit kaasut lisäävät sinivihreän spektrin.

Puhutaanpa nyt auringonvalosta.

Mentaliteetin kehittäjät jakoivat auringonvalon suoraksi valoksi aurinkolevyltä - kirkkaaksi voimakkaasti korostuneilla varjoilla - mr Sun ja täytteeksi pilvipeitteestä ja ilmakehästä voimakkaasti hämärtyneillä varjoilla - mr Sky.

Kun lisäät kohtaukseen mr Sky -valolähteen, sinua pyydetään automaattisesti lisäämään mr Physical Sky -varjostin ympäristöön, mikä on suositeltavaa.

asetuksissa sinun on määritettävä taivaan väri yöllä "Yöväri" alhaisilla kirkkausarvoilla - kertoimella taivaan väri pyrkii tähän väriin.

Säädä horisontin korkeutta ja maan pinnan väriä, lisää usva (Haze) ja taivaan punaisten ja sinisten värien suhteen parametrit (ilta/päivä) Ei-fyysinen viritys -osiossa:

mr San -asetuksissa on myös vaihtoehtoja horisontin, kirkkauden ja värin, sameuden säätöön, sekä lisätty mahdollisuus varjojen säätöön - Pehmeys - varjon pehmeys ja laatu pehmeiden varjojen rajoilla: Pehmeysnäytteet.

näyte koehuonekohtauksista

aurinko paistaa ikkunan ulkopuolella

ja pilvisellä säällä

Pakotin valon voimakkuutta, jotta voisin nähdä valon täyttävän huoneen ja varjot lattialla. Ensimmäisessä tapauksessa säteet ovat suoria ja melkein yhdensuuntaisia ​​- lattialla oleva piste valaistuu ja toiseksi heijastus lattiasta, ikkuna-alueen piste valaistuu. Ja toisessa tapauksessa melkein koko huone on valaistu. Molempia kohtauksia renderöidessään FG asetettiin matalaan profiiliin, mikä aiheutti paljon melua valaistuilla alueilla.

Usein kuvattaessa huoneita, joissa valo tulee ikkunasta, on toivottavaa lisätä valonlähteisiin Volume Light -tehoste kirkkaiden säteiden tai huoneen pölyisen tunnelman tehostamiseksi. mr Sun -valolähteessä tätä tehostetta ei sovelleta oikein, luultavasti johtuen erilaisesta varjojen laskentaperiaatteesta; valaistu tilavuus yksinkertaisesti täytetään ottamatta huomioon varjostettuja alueita. Siksi tätä vaikutusta varten sinun on käytettävä vakiolähteitä:

Lopetetaan tilat ja siirrytään ulkovalaistuksen simulointiin

Jos meillä on hdr-kartta, joka simuloi taivasta, voimme helposti käyttää sitä kohtauksessamme. Tämä tehdään soveltamalla karttaa Skylight-valonlähteeseen. Itse valonlähde voidaan sijoittaa mihin tahansa kohtaukseen - tämä ei ole tärkeää, tärkeintä on, että FG on päällä, muuten se ei toimi.

Napsauta painiketta, jossa lukee Ei mitään (oletusarvoisesti karttaa ei ole) ja valitse hdr-kuvamme (kuten edellä kuvailin) ​​tai määritä materiaalieditorista paikka, jossa tällainen kartta on jo auki.

Tässä on esimerkki kohtauksesta, jossa pieni rakennus on kuvattu kuutamoisen yön ympäröimänä. Ympäristökartta ei sovellu vain valonlähteeseen, vaan myös ympäristökarttapaikkaan.

näemme pehmeää valaistusta taivaalta koko kohtauksen ajan sekä voimakkaita varjoja kuusta.

Ja nyt tässä kärpänen voiteessa:

Yllä näkyvään kuvaan käytin nimenomaan tummaa karttaa, jossa oli kuun kirkas täplä, jota jatkoin Photoshopissa lisäämään kuun kirkkautta ja tummentaakseen taivasta, muuten kartan vaikutus ei olisi havaittavissa. Itse asiassa MR:ssä mielestäni algoritmi, joka ottaa huomioon Skylight-lähteen kartan kirkkauskomponentit, ei toimi aivan oikein.

Annan esimerkkejä MR- ja V-Ray-kohtausten vertailusta.

molemmissa tapauksissa kerroin = 3 En muuttanut kortin muita parametreja, yritin käyttää materiaaleja, joilla on samanlaiset ominaisuudet.

Kuten näet, toisessa tapauksessa kuva on "maukkaampi". Ainoa asia, jonka haluan huomauttaa Vi_reystä, on se, että sinun on muistettava, että et voi käyttää samaa korttia valaistukseen ja heijastukseen. Katso tarkkaan kuvaa - missä kuu on heijastuksen mukaan ja mihin sen varjo on suunnattu - ero on 180 astetta. Kartan kiertoasetuksissa on parametri, mutta sinun on muistettava tämä!

Totta, otin eniten monimutkainen kartta- kuu ei ole kirkas ja pieni, päällä hyvät kartat erot ovat melkein näkymättömiä, mutta erilaisten laskelmien tosiasia on ilmeinen. Tehköön jokainen omat johtopäätöksensä.

Luulen, että se on kaikki, mitä halusin näyttää tällä oppitunnilla. Lopuksi korostan muutamia pieniä ominaisuuksia, jotka mielestäni ovat huomion arvoisia.

- Hehkuva materiaali. SISÄÄN aiemmat versiot Valaisi itsensä väärin. Jos koko materiaalin pintaa ei valaistu, vaan vain jotkin yksittäiset alueet (käytetään karttaa) tai materiaali on osa sekoitusmateriaalia, niin valoalue valaisee viereisiä kohteita toisella materiaalilla, mutta samalla materiaalilla olevat esineet. ei valaise itseään. Tällaista ongelmaa ei ole vuonna 2008 Max. Tässä esimerkkikohtaus:

koko rakenne koostuu yhdestä Blendiin perustuvasta materiaalista. Kuten näemme, materiaali valaisee itsensä täydellisesti (lavalla ei ole valonlähteitä).

- paitsi Hdr-kortteja käyttämällä voit myös käyttää.exr-kortteja, jotka ovat vähemmän yleisiä, mutta sisältävät myös tietoa valon voimakkuudesta. Exr-muodon tiedoston muunnosikkuna korttia määritettäessä:

- Luomisen aikana animaatioissa, joissa lavalla on kirkkaita valonlähteitä tai hdri-kuviin perustuvia tekstuureja, Motion Blur -tehoste kaikissa Maxin versioissa vuoteen 2008 asti ei toimi oikein, koska visiomme (ja kameramatriisien) rakenne on sellainen, että mitä kirkkaampi kohta, sitä elävämpi "smear jälki" se jättää. Onnelliset Max 2009 omistajat Sarja sisältää HDR Image Motion Blur(mi) -varjostimen, joka sijoitetaan "Output"-paikkaan kameratehosteissa, jotka ovat käytettävissä "Renderer"-renderöintiasetuksissa:

Tämän varjostimen avulla voit hämärtää paitsi kohtausobjektien, myös näkymän taustan, johon karttaa kuvan sisältävää karttaa käytetään.

Vertailun vuoksi

Sumentaa kohtauksen hehkuvia kohteita

ja taustalle samalle kortille kuun kanssa

Tämä päättää oppitunnin ensimmäisen osan. Seuraavassa osassa käsittelen GI:n ja volyymin valon ongelmia.

Tässä opetusohjelmassa tarkastellaan sisävalojen asettamisen ja globaalin valaistusefektin luomisen perusperiaatteita Mental Rayssa. Tarkastellaan myös joitain ongelmia, joita voi syntyä kuvioitua kohtausta valaistaessa, ja kuinka ne ratkaistaan.

Tämän opetusohjelman suorittamiseksi meidän on ensin luotava huone.

Projektioikkunassa Yläosa luoda spline Suorakulmio. Valitse se ja siirry välilehdelle Muuttaa komentopaneeli. Valitse muokkaaja muokkausluettelosta Muokkaa Splineä. Rullassa Valinta napsauta painiketta Spline(punainen käyrä on tällainen), ja sitten rullassa Geometria napsauta painiketta Outline ja ikkunassa Yläosa siirrä kiilaa hieman ulospäin. Valitse nyt uudelleen muokkaajien luettelosta Purista ja puristaa sopivan korkeuden omaava kolmiulotteinen esine kiilasta. Näistä tulee seinät.

Tee nyt lattia ja katto tavallisesta tasosta.

Seuraavaksi leikataan ikkuna pois. Luoda Laatikko. Aseta se seinään niin, että kaikki kulmat jäävät ulos seinästä. Valitse se ja avattavasta luokkaluettelosta Geometria välilehdet Luoda komentopalkin valintarivi Yhdistetyt esineet. Napsauta painiketta Boolean, napsauta sitten painiketta näkyviin tulevassa vieritysosassa Valitse Operandi B. Valitse seinäobjekti missä tahansa ikkunassa. Aseta tyyppi operaatiot B-A. Ikkuna on valmis, samoin kuin itse näyttämö. Vaikka ei! Lisää huoneeseen vielä pari esinettä kauneuden vuoksi. Siitä tulee jotain huonekalun kaltaista. Levitä seiniin, kattoon ja kaikkeen muuhun tavallista harmaata materiaalia.

Aseta kamera sisätiloihin ja tarkenna se kunnolla.

Osoita valonlähde ulos ikkunasta herra Area Spot.


Aseta valonlähde. Kun työskentelet fotonien kanssa, parametrilla on suuri merkitys Hotspot käärössä Kohdevalojen parametrit valonlähde. Nämä parametrit on säädettävä mahdollisimman tarkasti sen ikkunan kokoon, jonka kautta valo pääsee huoneeseen, jotta vältetään fotonien häviäminen, joiden enimmäismäärä riippuu tietokoneesi RAM-muistin koosta. Koska ikkuna on suorakaiteen muotoinen, sinun on määritettävä muoto Suorakulmio ja säädä kartio ikkunan koon mukaan. Jotta suunnan ja kartion muuttaminen olisi helpompaa, vaihda yksi ikkunoista valonlähteen näkymään. Rullassa Alueen valoparametrit Valitse ruutu Päällä ja määritä ympäröivän valon tyyppi Disc jonka hajontasäde on 40. Voit kuitenkin asettaa paljon suuremman arvon. En ole koskaan havainnut teräviä ääriviivoja ikkunan aukeamisesta varjossa, kun auringonvalo ei pääse ikkunaan. Tästä voimme tehdä johtopäätöksiä. Jos haluat auringonsäteiden putoavan ikkunan läpi kohtauksessasi, sumeiden varjojen asettaminen iso virhe. Tilanne on toinen, kun valo tulee taivaasta.

Kohteen luomisen myötä kaikki näyttää olevan tehty. Lähetä kohtaus virhearviointiin. On pimeää eikö? On aika selvittää globaali valaistus Mental Rayssa. Ikkunan avaaminen Renderöi kohtaus, valitse visualisoijaksi henkinen säde. Siirry välilehdelle Epäsuora valaistus ja rullassa Kaustinen ja globaali valaistus GI-kentässä valitse ruutu ota käyttöön. Visualisoi kohtaus. Lähes mikään ei ole muuttunut. Et tule toimeen ilman hienosäätöä.

Joten aloitetaan testitilanteemme valaistuksen asettaminen. Aseta arvo Suurin näytteenottosäde yhtä suuri 4 . Säteen arvo on fotonien hakusäde. Se on fotonien hakusäde, ei fotonin koko! Fotonit näkökulmasta tietokonegrafiikka ei ole kokoa. Säde-valintaruudun puuttuminen tarkoittaa, että fotonien hakusäde on noin 110 osaa kohtauksesta. Suurin määrä arvo. Fotonit on näytteiden lukumäärä pisteen valaistuksen laskemiseksi. Merkitys Keskimääräiset GI-fotonit asettaa tasaiseksi 10 000 . Kuten jo ymmärrät, GI-fotonien arvo määrittää valonlähteiden fotonien määrän; tämä fotonien määrä on tallennettu fotonikartalle. Decay-arvo määrittää vaimennuksen etäisyyden mukaan, fyysisesti oikea arvo otetaan huomioon 2. Global Energy Multiplier -arvo on eräänlainen säädin, jolla voit ohjata näkymän kokonaisvalaistusta.

Trace Depth -arvo määrittää kohtauksen pintojen heijastus- ja taittumistason. Photon Map – fotonikartan asennus. Huomaa, että jotkin tuloksena olevat parametriarvot voivat vaihdella koordinaattijärjestelmästä riippuen. Tämä koskee kaikkia parametreja, jotka määrittävät mitat, etäisyydet, säteen jne. Otamme huomioon kaikki arvot tuumina, emme millimetreinä tai metreinä jne.

Visualisoi kohtaus uudelleen.


Kirkkaat valopilkut, joiden säde on 4, osoittavat, että fotoneja syntyy, että fotonien etsintäsäde on 4 tuumaa, ja suurten valaisemattomien mustien alueiden läsnäolo näkymässä osoittaa, että fotoneja ei ole riittävästi kyseiseen kohtaukseen. Muutamme fotonien lukumäärän 10 000:sta 500 000:een.


Se paranee, mutta on edelleen pimeää ja meluisaa. On kaksi tapaa päästä eroon melusta ja tehostaa valaistusta. Voit vähentää melua lisäämällä keskimääräistä GI-fotonien arvoa, mutta tämä pidentää renderöintiaikaa, etkä saavuta erinomaisia ​​tuloksia. Keskimääräisiä GI-fotonien arvoja rajoittaa tietokoneen muistikapasiteetti, etkä voi käyttää kovin suuria arvoja. Toinen vaihtoehto on lisätä fotonien hakusädettä, mikä johtaa tasaisempaan kuvaan. Mutta sitten toissijaiset varjot lasketaan rumille, mikä ei näytä ollenkaan luonnollisilta. Paras vaihtoehto on säätää näitä arvoja siten, että niissä ei ole kohinaa ja varjot ovat normaaleja. Nyt on hyvä kuva.


Tässä käytin keskimääräisiä GI-fotoneja = 1 500 000, enimmäisnäytteenottosädettä = 13 ja globaalia energiakerrointa = 6500. Itse asiassa kuva on edelleen kauhea. Kohokohdat ilmestyivät, koska kerroinarvo oli liian korkea. Tämän näkee usein gallerioissa, kun sisustuskuvissa korostuvat ikkunalaudat, ikkunakehykset ja joskus myös katot. Se ei ole oikein!

Huolimatta siitä, että fotonikarttamenetelmä antaa fyysisesti tarkimmat tulokset kohtausvalaistuksesta, fotonien määrän tulisi olla liian suuri korkealaatuisen valaistuksen saamiseksi pienimmällä fotonien hakusäteellä. Nykyaikaiset PC:t ja 32-bittiset käyttöjärjestelmä ei anna sinun laskea tällaista fotonimäärää.

Sisätilojen realistisin, asiantuntevin valaistus saadaan aikaan fotonien ja fotonien yhdistetyllä käytöllä Lopullinen kokoontuminen. Mitä se edustaa Lopullinen kokoontuminen? Pisteen yläpuolelle rakennetaan yksikkösäteinen puolipallo ja säteet säteilevät puolipallon pinnan läpi satunnaisiin suuntiin. Mitä enemmän tällaisia ​​säteitä, sitä tarkempi laskenta ja sitä vähemmän kohinaa. Käytännössä säteiden määrä on näytteiden lukumäärä Lopullinen kokoontuminen. Jokaiselle säteelle löydetään leikkauspiste lähimmän pinnan kanssa. Säde on käsitelty. Säteen jäljitystä ei tehdä enempää. Final Gatherin säteen jäljityssyvyys on aina yksi. Suosittelen vain yhden Final Gatherin käyttöä HDRI-karttoja käyttävissä kohtauksissa globaaleissa ympäristöissä tai ulkotiloissa.

Ja niin laitamme sen päälle Lopullinen kokoontuminen ja aseta arvot kuvan mukaisesti. Mutta palauta ensin arvot Keskimääräiset GI-fotonit = 10000.

Valintaruutu Esikatselu palvelee nopeaa renderöintiä huonossa laadussa. Visualisoi kohtaus.


Kuten näette, kohinaa on, mutta ei niin paljon kuin silloin, kun Final Gather on poistettu käytöstä. Se riittää nostamaan arvoa Keskimääräiset GI-fotonit ennen 200000 Ja Näytteet Final Gatherin kanssa 50 päällä 500 , ja saat erittäin hyväksyttävän kuvan.


Levitä tekstuureja. Käytin vakiomateriaaleja ja Max bittikarttoja (*. jpg). Visualisoi kohtaus uudelleen.


Ei kovin miellyttävä näky? Tässä! Nyt on aika puhua ongelmista, joita voi syntyä Mental Ray GI:tä käytettäessä. Kuten olet jo huomannut, kohtauksessa on melko voimakasta värin siirtymistä seinistä ja lattiasta kattoon ja todellakin toisiinsa. Tätä vaikutusta kutsutaan. Voit taistella tätä vastaan eri tavoilla. Esimerkiksi värivuodon hallinta fotonivarjostimilla. Mutta useimmat paras vaihtoehto Mielestäni seuraava. Laskemme fotonikartan ja Final Gatherin kohtauksessa harmaalla materiaalilla, kuten kuvassa 9, ja tallennamme sen tiedostoon. Seuraavaksi kohdistamme tarvittavat materiaalit kohtausobjekteihin ja renderöimme lataamalla fotonit ja Final Gatherin tiedostosta. Rehellisesti sanottuna en ymmärrä, miksi kehittäjät eivät tehneet värinpoistovaihtoehtoa, kuten esimerkiksi finalRender-renderöijässä.

Katsotaanpa se loppuun asti. Tässä on tällä menetelmällä renderöity kuva.


Esimerkin vuoksi heitin paikalle pari mallia tuoleja, joissa oli matto ja yksi seinä. En ole sisustussuunnittelija, eikä tämä ole kilpailutyö, joten älä arvostele minua näin käsittämättömästä huonekalujen asetteluyrityksestä.


Hyvä kuva ilman häikäisyä ikkunassa ja tasaisella valaistuksella ja vain yhdellä valonlähteellä. Jotkut saattavat väittää, että näyttämö on hieman pimeä. Lopettaa! Missä olet nähnyt hyvin valaistun huoneen todellisuudessa näin pienestä ikkunasta? Älä liioittele valon voimakkuudella. Tässä näkyy ylivalotus ja kohtaus näyttää epärealistiselta. Hyvin valaistu kohtaus on silloin, kun se ei ole kirkas ja ilman heijastuksia, jolloin kaikki kohteet ja kulmat kameran näkökentässä ovat selvästi näkyvissä. Käytä SkyLight-valolähdettä valaisemaan kohtauksen oikein.

Lopuksi haluan antaa muutamia vinkkejä, jotka auttavat sinua välttämään virheet työskennellessäsi Mental Rayn kanssa.

1. Älä koskaan tee seiniä, lattioita ja kattoja nollapaksuudella! Mental Ray yksinkertaisesti jättää huomioimatta pyörivät seinän normaalit ja päästää valoa huoneeseen ikään kuin se olisi avoin tila. Tämä koskee myös muita visualisoijia.

2. Käytä valaistukseen SkyLightia. SkyLight sopii parhaiten valaistuksen, realistisuuden ja varjoalueella olevien ikkuna-aukkojen korostamiseen. Suurissa sisätiloissa, joissa on paljon ikkunoita, voit käyttää ikkuna-aukkojen kattoikkunan sijasta fotometristä valonlähdettä - TargetArea.

3. Suosittelen käyttämään vain "alkuperäisiä" materiaaleja kaikissa ulkoisissa visualisoijissa. Tämä koskee Mental Rayta vähemmässä määrin, koska sekä vakio- että jäljitys- ja arkkitehtuurimateriaalit toimivat varsin hyvin Mental Rayssa. Mutta tästä huolimatta vain "natiivisten" materiaalien käyttö, joka sisältää DGS-materiaalin, mentaalisäteen, Glassin (physics_phen) ja Lume-varjostimet, antaa fyysisesti tarkimmat ja oikeat tulokset. Kun käytät (sisäkohtauksissa fotonikartoilla) mentaalisädemateriaalia Photon-paikassa, sinun on käytettävä fotonivarjosinta. Käytettäessä Surface-aukossa - DGS materiala, Photon-paikassa on parempi käyttää DGS-materiaalia Photon. Kun käytät Lume-varjostimia Surface-paikassa, esimerkiksi Metal(lume) Photon-paikassa, on parempi käyttää Photon Basicia.

4. Fotonien renderöinnin, Final Gatherin ja renderöinnin edistymistä voidaan seurata visuaalisesti kytkemällä Mental Ray Message -ikkuna päälle.

5. Säädä kohtauksen valaistus lisäämällä harmaata materiaalia kaikille objekteille. Muista, että tekstuurit ja materiaalit piilottavat GI-virheitä. Ja vasta sen jälkeen, kun olet löytänyt näkymästä optimaaliset GI-asetukset, määritä materiaaleja esineille säätämällä materiaalit valaistuksen mukaan, etkä päinvastoin. Muista myös, että Mental Rayssa fotonivarjostimet vaikuttavat suoraan kohtauksen valaistukseen ja jos haluat, että ne eivät vaikuta harmaata materiaalia käyttävän kohtauksen kokonaisvalaistukseen, aseta fotonivarjostimet samoihin parametreihin kuin ne. olivat asettaessaan valaistusta kohtaukseen. Puhutaan nyt säteistä Final Gatherissa. Max Radius on pisteiden välinen etäisyys, jolle GI (globaali valaistus) lasketaan. Mitä pienempi pisteiden välinen etäisyys on, sitä tarkempi laskenta ja sitä enemmän aikaa se vie. Min Radius on etäisyys, jota käytetään valaistuksen interpoloinneissa ja välipisteiden ekstrapoloinneissa. Käytännössä normaalin laadun saavuttamiseksi GI Min Radius -säteen tulisi olla 10 kertaa pienempi kuin Max Radius. Säteen arvojen kasvattaminen johtaa toissijaisten varjojen laadun heikkenemiseen, kun taas niiden pienentäminen johtaa GI:n tarkempaan renderöintiin ja sen seurauksena renderöintiajan pidentämiseen. Mitä pienempi säde on, sitä suurempi määrä näytteitä sinun on asetettava Final Gatherissa. Antialiasointiin vaadittavien näytteiden määrä yllä olevilla sädearvoilla vaihtelee 500 - 3000 näkymästä riippuen. Mitä isompi sen parempi. Mutta tämän arvon kasvattamiseen ei pidä hukata liikaa, koska renderöintiaika pitenee huomattavasti.




Yläosa