Illuminazione del raggio mentale 3d max. Mental Ray GI: illuminazione interna. Impostazione di una scena per il rendering delle pietre preziose in mental ray

3ds Max 2013 dispone di diverse sorgenti luminose progettate per funzionare con il visualizzatore raggio mentale:

signor Area Omni;

signor Area Spot;

signor Sky Portal (Portale Sky di mr).

Nota. Fonti signor Cielo (Cielo signor) E signor sole (sole signor) deve essere utilizzato nel sistema luce del giorno Luce del giorno.

Tutte le fonti specializzate contengono un elenco di parametri raggio mentale Illuminazione indiretta. Questa pergamena è disponibile nel pannello Modificare(Fig. 23.11).

Quando selezionato Calcola automaticamente energia e fotoni pro-

gram utilizzerà i parametri di illuminazione generali per i calcoli.

Riso. 23.11. Scorrere raggio mentale Illuminazione indiretta

Gruppo di parametri Impostazioni manualiè destinato all'impostazione manuale delle impostazioni di illuminazione e contiene i seguenti parametri:

Energia – imposta l'energia iniziale dei fotoni emessi;

Decadimento - determina il grado di dissipazione di energia da parte dei fotoni quando si muovono nello spazio;

Fotoni caustici – regola il livello dei fotoni caustici;

Fotoni GI (fotoni di illuminazione globale) – determina il numero di fotoni per calcolare l'illuminazione globale.

Algoritmi per il calcolo dell'illuminazione del visualizzatore raggio mentale basato sulle proprietà fisiche delle particelle leggere: i fotoni. Ogni sorgente luminosa emette un flusso di fotoni, che si diffondono nello spazio e vengono riflessi dagli oggetti, perdendo parte dell'energia. Alla fine del suo percorso, il fotone viene assorbito dalla superficie. Questo algoritmo si chiama Illuminazione globale.

Un'altra proprietà importante degli algoritmi di calcolo dell'illuminazione raggio mentaleè la creazione di caustiche. Caustiche in ottica chiamano chiaroscuro creato dalla rifrazione della luce sulle superfici di oggetti opachi. Nel mondo reale, le sostanze caustiche sono facili da individuare sulle pareti e sul soffitto di una piscina.

Nella finestra di dialogo C'è una scheda raggio mentale per configurare parametri di illuminazione speciali (Fig. 23.12).

Nel gruppo parametri Caustiche e illuminazione globale contiene le seguenti proprietà dell'oggetto:

Escludi caustiche;

Genera caustiche;

Ricevi caustiche;

Escludere dal GI;

Genera illuminazione globale;

Ricevi l'illuminazione globale.

Riso. 23.12. Frammento di scheda raggio mentale la finestra di dialogo

Proprietà dell'oggetto

Nota. Nelle scene complesse, puoi disabilitare le proprietà di illuminazione indiretta per alcuni oggetti per accelerare il rendering.

Per configurare i parametri generali dell'illuminazione globale, delle caustiche e dei filtri di visualizzazione, utilizzare la scheda Illuminazione indiretta la finestra di dialogo Impostazione del rendering. Questa scheda contiene una pergamena per configurare il filtraggio delle espressioni (Fig. 23.13) e scorrere per impostare parametri di illuminazione speciali (Fig. 23.14).

Nel gruppo parametri Preimpostazioni FG Precision (campioni di qualità dell'assemblaggio di rifinitura) scorrere Raduno finale Sono disponibili i seguenti set di impostazioni di filtro: Costume, Disegno, Basso, medio, Alto

(Alto), Molto alto. Questi set vengono modificati spostando il cursore.

Gruppo di parametri Di base contiene le impostazioni di base per il calcolo dell'illuminazione. Campo Moltiplicatoreè destinato all'impostazione dell'intensità e della tonalità della luce riflessa.

Riso. 23.13. Scorrimento delle opzioni Raduno finale

Riso. 23.14. Scorrimento delle opzioni Caustiche e illuminazione globale (GI)

Questa pergamena contiene anche Opzioni aggiuntive profondità di tracciamento e filtraggio delle immagini.

Nota. Quando si attiva il visualizzatore raggio mentale Le principali impostazioni della qualità di rendering vengono visualizzate nella parte inferiore della finestra di dialogo del fotogramma renderizzato.

Scorrere Caustiche e illuminazione globale (GI) contiene un gruppo di parametri Caustiche per configurare le caustiche create.

Casella di controllo Abilitare include parametri caustici nelle aoritmi di visualizzazione (Fig. 23.15).

Riso. 23.15. Teiera con sostanze caustiche

Parametro Numero massimo Fotoni per campione determina il numero di fotoni contati per ciascun campione. All'aumentare del valore di questo parametro il tempo di visualizzazione aumenta notevolmente, ma l'immagine diventa più fluida.

Campo Raggio massimo di campionamento specifica il raggio di propagazione dei fotoni.

Gruppo Illuminazione globale contiene opzioni simili per regolare l'illuminazione globale.

Gruppo di parametri Proprietà della geometria contiene una casella di controllo Tutti gli oggetti generano e ricevono GI e caustiche (tutti gli oggetti creano e ricevono illuminazione globale e caustiche). Quando questa casella di controllo è selezionata, i parametri di illuminazione globale e caustiche verranno calcolati per tutti gli oggetti nella scena, ignorando le impostazioni delle proprietà dell'oggetto della finestra di dialogo Proprietà dell'oggetto.

Quando si creano scene aperte con parametri ambientali globali e origine Luce del giorno Si consiglia di utilizzare una mappa come ambiente esterno signor Cielo Fisico (raggio mentale). Questa mappa consente di creare uno sfondo realistico che mostri l'orizzonte, la volta del cielo e il movimento del sole (Fig. 23.16).

Riso. 23.16. Scena utilizzando una mappa signor Cielo Fisico (raggio mentale)

Crea luce volumetrica in Mental Ray utilizzando 3D Max.

Primo passo. Installazione di Mental Ray Renderer.

Per prima cosa devi installare raggio mentale al nostro editore. Questo viene fatto come segue: apri Rendering (nel menu principale) > Impostazione rendering... > Scheda Comune > Assegna stack di rendering > Produzione > mental ray Renderer. Ora tutto il rendering Scanline di base è stato sostituito raggio mentale.

Secondo passo. Geometria per il rendering.

La luce volumetrica non avrà un bell'aspetto in una scena vuota; è necessario creare un semplice spazio vuoto. Lascia che questo sia un modello di casa con piccole finestre. Iniziamo con una primitiva Box di base, apriamo il pannello Crea > Geometria > Primitive standard > e selezioniamo Box. Ora possiamo dargli i seguenti parametri:

Terzo passo. Creiamo finestre.

Affinché la luce volumetrica possa entrare nella nostra casa, abbiamo bisogno delle finestre! Ora aggiungiamo i modificatori all'oggetto Box. Segui il percorso Pannello Modifica > Elenco modificatori > Modificatori spazio oggetto > qui attiva Modifica poli. Nella finestra di destra puoi attivare la modifica a livello di poligono, fai questo ed elimina due poligoni sulla nostra casa, queste saranno le finestre.

È ora di attivare il cambio di geometria a livello del vertice, cambiamo un po' la nostra casa, rendendo le finestre più basse e più larghe. Puoi farlo come nella nostra immagine o sperimentare da solo.

In effetti la geometria è pronta, non resta che invertire le normali, questo si fa come segue:

1) Attiva la modalità poligono.

2) Seleziona tutti i poligoni usando i tasti di scelta rapida CTRL + A.

3) Apri il pannello di modifica, cerca lo stack Modifica poligoni lì e fai clic sul pulsante Capovolgi.

Dopo aver invertito le normali, la nostra struttura è diventata nera esternamente, ma questo è normale, perché la nostra area di lavoro sarà l'interno.

Quarto passo. Aggiungiamo una fotocamera.

Ora dobbiamo aggiungere la telecamera principale alla scena. Apri il pannello Crea > Telecamere > Target, installa la telecamera. È preferibile installare la telecamera in una finestra con vista dall'alto, ma a questo scopo è possibile utilizzare qualsiasi finestra. È necessario ruotare la telecamera in modo che le finestre siano visibili.

Anche la fotocamera deve essere configurata, impostare il parametro Obiettivo su 20 mm. Non resta che cambiare la visuale dell'immagine dalla fotocamera, basta andare nella finestra della prospettiva e premere il tasto C.

Quinto passo. Lavorare con i materiali.

Dobbiamo assegnare i materiali necessari, per fare ciò apriamo l'editor dei materiali, basta premere M sulla tastiera. Avremo davanti a noi l'elenco dei materiali, ti consigliamo di imparare subito come nominarli con precisione, ad esempio chiamarlo magazzino. Anche se hai pochi materiali, questo non è molto significativo, ma quando ci sono 20-30 materiali, ti confonderai semplicemente.

  1. Prima di tutto, fai clic su Ottieni materiale o Standard e, nell'elenco che si apre, seleziona il materiale Arch & Design (mi).
  2. Ora attiviamo il magazzino selezionandolo nella finestra di proiezione e applicandovi il nostro materiale.
  3. Regola il parametro Riflettività impostandolo su 0. Dopotutto, la lucentezza è inappropriata in casa nostra.

Puoi aggiungere un rilievo per una visualizzazione più realistica.

  1. Nelle proprietà del materiale, cerca Bump e nel rollout Standard imposta il parametro Composite.
  2. Aggiungiamo un livello, il pulsante si trova non lontano da Livelli totali. Di solito il primo livello (Livelli 1) è la mappa base del fumo. Tuttavia, è necessario regolare i parametri:

# Iterazioni: 20

Colore n. 1: nero

Colore n. 2: grigio scuro RGB 50, 50, 50

  1. Aggiungiamo un secondo layer con la mappa Speckle e correggiamo anche i parametri:

Colore n. 1: grigio chiaro RGB 180, 180, 180

Colore n. 2: nero

Ora devi configurare la mappa Diffusa, vai su Mappe > Standard > Bitmap > concrete-texture-alta-risoluzione.jpg.

In effetti, il volume principale è finito, puoi creare un rendering e goderti il ​​risultato. È ancora intermedio, ma dovresti ottenerlo come nella foto.

Sesto passo. Allestimento dell'illuminazione.

È ora di aggiungere luce al nostro edificio. Per fare ciò, devi aprire mr Area Spot, si trova nel pannello Crea > Luci > Standard > mr Area Spot. Crea la luce nella finestra anteriore, quindi è meglio posizionarla da quel punto in modo che passi attraverso le nostre finestre. Dopo aver installato la luce, otterremo risultati migliori modificando i seguenti parametri:

Nella suite Parametri Spotlight, imposta Hotspot/Beam: 24 e Falloff/Field: 26.

Nel rollout Parametri generali, imposta Ombre: On (Ombre Ray Tracted).

Puoi fare un altro rendering intermedio.

Settimo passo. Creare un ambiente.

È ora di iniziare a creare l'ambiente. Devi aprire Rendering > Ambiente e andare alla sezione sfondo:

  1. Fai clic su "Nessuno" e attiva la scheda Glow nel menu a discesa.
  2. Premi M per aprire l'editor dei materiali e trascina lì la nostra mappa Glow. Per trascinare, tieni premuto il pulsante sinistro del mouse. Usiamo uno slot vuoto e selezioniamo Istanza nella finestra di dialogo che appare. Ecco come colleghiamo le carte.

Resta da regolare il colore, per Glow selezioneremo il bianco puro, imposteremo il parametro di luminosità al livello 4, ma puoi regolare tu stesso la luminosità in base alla situazione.

Puoi fare un altro rendering intermedio. Se tutto viene fatto come dovrebbe, il risultato sarà il seguente.

Come puoi vedere, la nostra scena sta gradualmente diventando sempre più interessante. Tuttavia, occorre fare molto di più. Per prima cosa, applichiamo gli shader alla fotocamera, seguiamo il percorso Renderer > Stack effetti fotocamera > Shader fotocamera > Output > Abbagliamento. In altre parole, abbiamo applicato un Camera Shader al nostro bagliore Glare.

Se lo desideri, puoi eseguire un altro rendering per correggere le modifiche.

A proposito, se vuoi ottenere un bagliore più intenso, collega semplicemente la scheda Glare a uno slot nell'editor dei materiali (M) e aumenta il parametro Spread.

Ottavo passo. Aggiunta di illuminazione laterale.

Ora l'unica fonte di luce sul palco sono le nostre finestre. È necessario aggiungere un'illuminazione laterale per una migliore visibilità della scena. Devi seguire il percorso Crea pannello > Luci > Standard > Lucernario, creando una luce. Cambiamo subito i parametri in Fai una selezione > Modifica pannello, a noi interessa il Moltiplicatore, meglio impostarlo a 1,5, però sono possibili piccole deviazioni da questo valore, provatelo!

Ora vai su Crea pannello > Luci > Fotometrico > mr Sky Portal e aggiungi altre luci. Potrebbero esserci delle difficoltà qui: è necessario realizzare le nostre lampade esattamente delle dimensioni delle finestre e illuminarle con la luce nella stanza. Oh, e non dimenticare di impostare il Moltiplicatore a 1,5 o tanto quanto hai fatto con lo Skylight.

Come puoi vedere, la luce diventerà più naturale, illuminerà lo spazio circostante la finestra, cioè parte del soffitto e delle pareti.

E nonostante tutto, la stanza è ancora troppo buia. È necessario risolvere questo problema aggiungendo più luce, vai su Rendering > Impostazione rendering... > scheda Illuminazione indiretta > Stack Final Gather. Qui è necessario impostare i seguenti parametri: Moltiplicatore su 2 e Rimbalzi diffusi su 5. Puoi eseguire un altro rendering intermedio per valutare i risultati. Ricordiamo che se non sei soddisfatto dell'intensità o della luminosità, puoi tranquillamente modificarla, adattando il tutto alla tua visione.

Come puoi vedere, è diventato ancora più luminoso, l'intera scena è già visibile.

Nono passo. Crea luce volumetrica.

In realtà, arriviamo finalmente all'argomento della nostra lezione oggi. Tutti i preparativi sono completati, puoi lavorare sull'illuminazione volumetrica! Utilizzeremo l'effetto Volume Light, che è incluso nel rendering. Lo attiviamo lungo il percorso Rendering > Ambiente... > Atmosfera, ora seguiamo questo ordine di azioni:

  1. Cliccando su Aggiungi è necessario selezionare Luce volume.
  2. Ora fai clic su Scegli luce e seleziona il punto Mr Area che abbiamo configurato in precedenza. Nelle scene più complesse, per non cercare la lampada nella lista degli oggetti, basta premere il tasto H.
  3. Giochiamo con la densità della luce impostando il parametro Densità su 20.

Puoi eseguire il rendering e goderti la luce volumetrica durante l'anteprima.

Decimo passo. Impostazioni finali della luce nel rendering di mental ray

È necessario effettuare la regolazione finale di tutta la nostra luce. Puoi farlo in modo leggermente diverso, impostando altri parametri o lasciando tutto così com'è, ma noi l'abbiamo fatto come segue. In Rendering > Impostazione rendering... > Illuminazione indiretta > Raccolta finale abbiamo abbassato leggermente il moltiplicatore da 1,5 a 1,4. Tuttavia, questi sono giochi con la luce, sono individuali, puoi impostare impostazioni completamente diverse.

Anche la qualità del rendering deve essere migliorata. Per fare ciò, vai su Rendering > Impostazione rendering... > Renderer > Qualità di campionamento e impostalo lì:

Campioni per pixel

Impostazione minima su 4

Parametro massimo a 64

Seleziona filtro Tipo: Mitchell

In realtà tutto! Puoi eseguire il rendering finale e goderti una foto fantastica!

3ds Max include sorgenti speciali che simulano la luce del giorno realistica. Aiutano a impostare la luce diurna della scena in pochi clic. Ma allo stesso tempo hanno una flessibilità sufficiente, permettendoti di personalizzare parametri come l'altezza dell'orizzonte, il colore del cielo, le condizioni atmosferiche, la nuvolosità e persino l'esatta posizione geografica. Queste sorgenti luminose in combinazione sono chiamate Luce del giorno sistema(Sistema di illuminazione naturale).


Riso. 2.4.01 Esempio di esterno illuminato Luce del giorno sistema

Durante la creazione Luce del giorno sistema, 3ds Max richiederà di attivare l'esposizione. Apparirà una finestra di dialogo in cui è possibile attivarla premendo il pulsante (SÌ). Oppure puoi attivare manualmente l'esposizione in un secondo momento. Inoltre, una richiesta di creazione SigFisico Cielo come ambiente.

Riso. 2.4.02 Finestra di dialogo Attivazione esposizione

Riso. 2.4.03 Finestra di dialogo di installazione Sig Fisico Cielo come ambiente

Il sistema di illuminazione naturale di mental ray include: SigSole Signor Sky e SigFisicoCielo(di cui parleremo più avanti in questa sezione). Anche il controllo dell’esposizione deve essere preso in considerazione. SigFotometricoEsposizioneControllo descritto in precedenza in questo capitolo.

Riso. 2.4.09 Impostazione dell'ora (a sinistra) e della posizione geografica (a destra)

Seleziona la mappa del continente desiderato dall'elenco a discesa Carta geografica(Carta geografica). L'immagine della mappa verrà aggiornata. Fare clic sulla posizione di cui si desidera impostare il punto sulla mappa desiderato. Quando si installa una casella di controllo Più vicinoGrandeCittà(Grande città più vicina), il puntatore verrà installato nella posizione della città più vicina alla posizione specificata dall'elenco Città(Città) sul lato sinistro della finestra di dialogo.

Fonti di luce del giorno dentromentaleraggio.

Le fonti luminose e gli strumenti per simulare la luce del giorno in mental ray sono: Sig Sole, Sig Cielo, Sig Cielo Portale, ombreggiatore Sig Fisico Cielo.

Per ottenere i risultati più realistici, è meglio utilizzare tutti i componenti di cui sopra nel sistema Luce del giorno e insieme, ad esempio, il parametro Rosso/ Blu Tinta, che è presente nella sorgente di luce del sole e del cielo, nonché nello shader dell'ambiente Sig Fisico Cielo. Ciascun componente è descritto più avanti nel capitolo.

In una nota:Finestre di proiezione 3ds Massimo supportare la visualizzazione interattiva dei pacchetti di illuminazione naturale,Sig Sole ESig Cielo.

Innanzitutto, esaminiamo separatamente i parametri della sorgente luminosa mr Sky.

signor Sky Parametri.

Fonte SigCieloè una sorgente luminosa fotometrica omnidirezionale (cielo), che serve a simulare la luce diffusa del cielo.


Riso. 2.4.10 Parametri Sig Cielo sistemi di illuminazione naturale

SU(On) Accende o spegne la sorgente luminosa.

Moltiplicatore(Moltiplicatore) Moltiplicatore della luminosità della luce. Valore di default 1.0 .

Terra Colore(Colore della terra) Il colore della “superficie” della terra.


Riso. 2.4.11 Esempi di influenza Terra Colore per l'illuminazione globale

In una nota: La Figura 2.4.11 mostra l'influenza del colore della terra sulla luce riflessa sui muri della casa; inoltre, la “superficie” della terra non percepisce le ombre degli oggetti presenti nella scena.

CieloModello(Modello cielo) In questo elenco a discesa è possibile selezionare uno dei tre modelli cielo: FoschiaGuidato,PerezTuttoTempo atmosfericoCIE.

Considereremo uno di questi modelli FoschiaGuidato(Haze controllata).

La foschia è un velo uniforme di luce che aumenta con la distanza dall'osservatore e oscura parti del paesaggio. È il risultato della diffusione della luce da parte di particelle sospese nell'aria e di molecole d'aria.

La foschia riduce il contrasto dell'immagine e influisce anche sulla chiarezza delle ombre. Guarda anche AereaProspettiva(Prospettiva aerea) descritta più avanti in questa sezione.

Foschia(Foschia) Il numero di particolato presente nell'aria. Valori possibili da 0,0 (atmosfera assolutamente pulita) a 15,0 (massimo “polveroso”). Valore di default 0.0 .


Riso. 2.4.12 Influenza dei parametri Foschia sull'atmosfera della scena: 0.0 (Sinistra) ; 5.0 (centro); 10.0 (a destra)

SigCieloAvanzateParametri(Opzioni avanzate di Mr Sky)


Riso. 2.4.13 Parametri aggiuntivi Sig Cielo

Orizzonte(Orizzonte)

Altezza(Altezza) L'altezza della linea dell'orizzonte, i valori negativi abbassano la linea, i valori positivi alzano la linea dell'orizzonte. Valore predefinito 0,0


Riso. 2.4.14 Altezza della linea dell'orizzonte: 0,0 (sinistra); -0,6 (a destra)

In una nota:L'altezza dell'orizzonte influisce solo sull'aspetto visivo della sorgente luminosaSigCielo. Inoltre, la tonalità dell'orizzonte dipende anche dalla sorgente luminosaSigSole.

Sfocatura(Sfocatura) Sfoca la linea dell'orizzonte. Un valore più alto rende l'orizzonte più sfocato e meno evidente. Il valore predefinito è 0,1.


Riso. 2.4.15 Sfocatura orizzonte: 0,2 (sinistra); 0,8 (a destra)

NotteColore(Colore notturno) "Valore minimo" del colore del cielo: ciò significa che il cielo non sarà mai più scuro del valore del colore impostato qui.

Non fisicoMessa a punto(Impostazioni non fisiche)

Usando il parametro di questo gruppo, puoi tingere artificialmente il colore del cielo con sfumature fredde o calde per conferire all'immagine un aspetto più artistico, rispetto a un'immagine fotorealistica.

Rosso/BluTinta(Sfumature di rosso/blu) Il valore predefinito è 0,0, che è fisicamente corretto (ha una temperatura di colore di 6500K). Modificando il valore da -1.0 (blu intenso) a 1.0 (rosso intenso) puoi regolare il colore del cielo per dargli il colore desiderato.

AereaProspettiva(Prospettiva aerea)

La prospettiva aerea è un fenomeno naturale quando, quando gli oggetti si allontanano dagli occhi dell'osservatore o della telecamera, la chiarezza e la chiarezza dei contorni scompaiono. Gli oggetti a distanza sono caratterizzati da una diminuzione della saturazione del colore (il contrasto chiaroscurale si attenua e il colore perde luminosità). Quello. lo sfondo appare più chiaro del primo piano.

Il fenomeno della prospettiva aerea è associato alla presenza nell'atmosfera di una certa quantità di polvere, umidità, fumo e altre piccole particelle. Guarda anche Foschia(Foschia) sopra descritto.

Casella di controllo AereaProspettiva(Prospettiva aerea) Questa casella di controllo abilita la visualizzazione della prospettiva aerea.

(Distanza visibile) Questo contatore indica la distanza d'influenza della prospettiva aerea e il campo di visibilità degli oggetti.

Voglio iniziare una serie di tutorial sull'illuminazione in mental ray. Questa lezione è dedicata al Final Gather, alle impostazioni dell'algoritmo di calcolo dell'illuminazione indiretta, alle sorgenti luminose, ai materiali luminosi e alle mappe HDRI. Lo scopo della lezione non è creare una scena specifica, ma considerare le disposizioni generali e le impostazioni dell'illuminazione secondaria; tutte le scene utilizzate hanno carattere di prova e hanno il compito di enfatizzare un certo effetto, solitamente a scapito di aspetto. La lezione è progettata per il 2008 massimo e versioni successive e contiene scene di esempio da scaricare.

introduzione

Innanzitutto alcune informazioni necessarie

In mental ray l'illuminazione, secondo l'algoritmo di calcolo, può essere divisa in 4 parti:
1. tracciamento diretto (scanline + ray trace).
2. Illuminazione indiretta basata su fotoni (GI + caustiche)
3. Illuminazione indiretta semplificata (Final Gather)
4. Illuminazione in volumi (marcia dei raggi).

Nota: Non rivendico la correttezza dell'interpretazione dei termini in lingua russa, poiché esistono molte varianti di traduzioni di aiuti e lezioni e non intendevo prenderle come base. Spesso GI e caustiche sono separati, poiché per loro vengono utilizzate diverse mappe fotoniche e l'illuminazione in volumi è inclusa in GI, poiché utilizza anche mappe fotoniche, senza tenere conto del fatto che un motore completamente diverso inizia a funzionare e non tutto lì si fa con i fotoni (vengono utilizzati 2 livelli di calcolo, mentre il secondo, semplificato, non utilizza fotoni)

Informazioni sull'illuminazione diretta:

Per illuminazione diretta si intende l'illuminazione dall'emettitore della sorgente luminosa alla superficie dell'oggetto, dopo aver incontrato la superficie dell'oggetto, in base agli shader di superficie (Surface) e agli shader delle ombre (Shadow), alla mappa di illuminazione e alla mappa delle ombre dell'oggetto vengono calcolati. Inoltre vengono presi in considerazione gli shader del gruppo Shader estesi (spostamento della superficie, ambiente). In questo caso, una parte dei raggi viene assorbita e una parte (se l'oggetto è semitrasparente, riflettente) viene calcolata sull'oggetto successivo nella scena. Non c'è penetrazione dei raggi nel volume dell'oggetto, l'effetto bagliore (illuminazione, bagliore) viene preso in considerazione solo per le proprietà diffuse dell'oggetto e non si applica ad altri oggetti. I fotoni GI, Caustic e Volume Photon non vengono generati.

Ora diamo un'occhiata alle impostazioni di rendering, che influiscono sulla qualità del rendering nel suo complesso. Queste impostazioni sono valide indipendentemente dal fatto che GI e FG siano abilitati

Qualità del campionamento: I parametri di questo gruppo consentono di configurare il supersampling, progettato per eliminare l'effetto delle linee spezzate, dei gradienti a gradini e tutti gli artefatti derivanti dall'effetto aliasing.

Ai parametri Campioni per pixel — minimo e massimo impostano il numero di raggi per pixel affinché il supercampionamento adattivo funzioni, non entrerò nel dettaglio del principio di funzionamento di questo algoritmo (è facile trovare informazioni teoriche su Internet se lo desideri).

In pratica più alto è il valore meglio è, ma il tempo di rendering aumenta quasi proporzionalmente all'aumento dei valori, quindi per l'anteprima della scena è consigliabile impostare valori bassi (ma il valore massimo dovrebbe essere almeno 2), e aumentarlo per il calcolo finale.

Gruppo di parametri Contrasto , regola l'algoritmo decisionale utilizzato per calcolare il valore minimo o massimo di campioni per pixel, i valori sono impostati da 0,004 (1/256) a 1 e con incrementi di 0,004 - più piccolo è, meglio è, ma influisce anche sul velocità di rendering.

Filtro - il filtro più semplice e veloce è box, mentre il filtro migliore e più lento è michel.

Sotto i parametri Algoritmi di rendering - di cui la più necessaria è la profondità di tracciamento Profondità della traccia

Riflessione— il numero massimo di riflessioni di un fotone, dopo di che scompare

Rigrazione- lo stesso per la trasparenza e il valore della quantità massima di effetti - max. profondità.

In poche parole, se posizioni due specchi sul palco, “uno di fronte all'altro” e una telecamera che guarda tra gli specchi, otterrai la profondità “infinita” dei riflessi secondo i parametri stabiliti.

Il principale significato pratico di queste impostazioni è che durante la creazione della scena, impostare parametri bassi per un rendering veloce e nella fase finale aumentarli a dimensioni accettabili.

Fonti di luce:

Nel mental ray le sorgenti luminose si dividono in:
- standard l'intensità della luce diminuisce in modo direttamente proporzionale alla distanza e non è fisicamente precisa
- norma migliorata (postscript mr), da cui vengono calcolate le ombre, utilizzando un algoritmo migliorato ed è più morbido.
- fotometrico L'intensità della luce è specificata in quantità fisiche e anche l'attenuazione della luce è considerata fisicamente corretta. L'uso della fotometria è rilevante quando le scale della scena rispettano i valori metrici.

Parte prima Riunione finale

Raduno finale — un algoritmo semplificato per il calcolo dell'illuminazione indiretta, consiste nel fatto che da ogni punto di collisione di un fotone con una superficie vengono emessi casualmente raggi che si intersecano con gli oggetti vicini nella scena (ma solo una volta). Di conseguenza, FG fornisce una visione semplificata dell'illuminazione indiretta, dovuta a una singola riflessione della luce, ma è molto più veloce di una GI vera e propria e fornisce un'immagine molto reale. Con GI abilitato (FG+GI), l'algoritmo di calcolo cambia e il calcolo avviene nel modo più completo possibile in mental ray, ma ovviamente, il tempo...

Diamo quindi un'occhiata a cosa si può ottenere utilizzando FG:

Innanzitutto, abilitiamo l'algoritmo FG: Rendering > Rendering... (F10) > Illuminazione indiretta > seleziona Abilita FG

Le impostazioni principali per regolare la qualità FG sono il passo con cui vengono posizionati i punti di riferimento per calcolare l'illuminazione secondaria - il parametro Densità punto FG iniziale - più piccolo è il passo, migliore sarà l'immagine, e il parametro Raggi per punto FG è il passo numero di raggi emessi da un punto, maggiore è il numero, meglio è.

Gli sviluppatori di MR hanno creato diversi profili già pronti che possono essere selezionati dall'elenco a discesa "Preimpostato"; puoi scegliere da Bozza (bassa qualità, rendering veloce), per visualizzare le scene durante il processo di creazione e fino ad alto - per i calcoli finali.

Iniziamo a testare FG con una scena interna.

Ho realizzato una scena semplice che mostra una stanza con una finestra e alcune lampade. I colori delle pareti, del soffitto e del pavimento sono particolarmente grigi: si è rivelato cupo, ma in questo modo gli effetti di luce saranno meglio visibili

Ecco come appare la stanza senza FG acceso, con una fonte di luce temporanea (dopo l'accensione FG verrà rimossa)

A sinistra ci sono due lampade che non sono sorgenti luminose a tutti gli effetti, ma il loro materiale è rappresentato da un materiale mental ray, lo shader Glow(lume) è assegnato come superficie:

il colore del bagliore (Glow) e quello diffuso (diffuse) sono giallo pallido, il materiale della superficie è rappresentato da uno shader di vetro (Glass(lume)) le cui impostazioni sono lasciate predefinite. Anche la luminosità del bagliore (Luminosità) viene lasciata al valore predefinito = 3.

Queste lampade fungeranno da illuminazione fioca e riempitiva per la stanza.

A destra sono presenti due sorgenti luminose ad incasso mr Area Spot. - impostazioni predefinite, ovvero non sono state modificate, illumineranno sfere di vetro e metallo.

Tutti i materiali del palco (ad eccezione delle lampade di sinistra descritte) sono materiali di tipo Arch & Design, selezionandoli è possibile ottenere rapidamente le impostazioni per una superficie specifica dall'elenco di quelli predefiniti:

pareti in cemento grezzo (Rough Concrete), soffitto in cemento lucidato, pavimento - Plastica lucida, finestra - Vetro (Thin Geom), con una mappa a scacchi applicata per trasparenza.

Di conseguenza, dovremmo avere una stanza buia, fuori la notte, un'illuminazione generale debole e palline illuminate separatamente.

Fare clic su rendering:

il risultato è chiaramente insoddisfacente: l'illuminazione è troppo scarsa. È possibile aumentare il valore di Moltiplicatore, sorgenti luminose e Bagliore per le lampade di sinistra, ma se l'aumento dell'intensità delle sorgenti luminose è ancora accettabile, l'aumento del valore Bagliore porterà ad un'illuminazione "distorta": le aree intorno alle lampade saranno molto luminoso e il pavimento rimarrà nero.

Uscita nella regolazione dell'esposizione

Vai nelle impostazioni dell'ambiente - Rendering - Ambiente (pulsante 8) - Sezione Controllo esposizione e seleziona il tipo di esposizione, ho lasciato il tipo logaritmico. Ma gli sviluppatori di Mental Ray consigliano di utilizzare un controller per l'esposizione fotografica, soprattutto quando si lavora con sorgenti luminose fotometriche.

ora esegui nuovamente il rendering:

È già meglio, ma il rumore nelle aree illuminate dalle lampade di sinistra è diventato più visibile: questo è esattamente l'effetto dell'impostazione delle impostazioni FG su basso (è impostato il profilo "Basso"). Sorge la domanda: come calcolare la via d'oro tra velocità di rendering e qualità. Naturalmente, installando Very High, otterremo una buona immagine, ma dovremo aspettare molto tempo per il risultato. Il render stesso può aiutarci in questo; chiediamogli di mostrarci i punti di ancoraggio FG:

vai alla scheda Elaborazione (Rendering - Render...)

sezione “Diagnostica”, seleziona la casella Abilita e indica cosa vogliamo vedere FG:

renderizzare di nuovo:

distanza tra i punti verdi nelle zone illuminate, dovrebbe essere minimo, questo si ottiene riducendo lo step dei punti di riferimento, idealmente il riempimento dovrebbe essere continuo, dopodiché ridurre ulteriormente lo step porterà solo ad un aumento del tempo di rendering, con un incremento minimo della qualità. A volte può verificarsi rumore su superfici lontane dalla sorgente luminosa; aumentare i raggi emessi aiuterà in questo caso, senza ridurre il tono. E non dimenticare le impostazioni di campionamento, di cui ho scritto all'inizio.

Continuiamo a costruire la scena:

Molto spesso è necessario rappresentare alcuni oggetti che emettono luce con geometrie complesse: vetrine, acquari, schermi televisivi, che illuminano anche la scena, ma il compito non è dettagliare l'oggetto, ma semplicemente imitarlo con trame. Allo stesso tempo, sorgono problemi con le loro caratteristiche di illuminazione: con elevata luminosità, anche gli oggetti scuri iniziano a brillare e quando la luminosità viene ridotta, le aree chiare non illuminano sufficientemente gli oggetti circostanti. Questa ingiustizia è dovuta al fatto che un'immagine a 24 bit non è in grado di memorizzare informazioni sulla reale intensità della luminosità di ciascun pixel. La situazione verrà corretta utilizzandoli come texture Mappe HDRI.

Come visualizzare il valore delle carte HDRI? - immagina di aver scattato una foto di una spiaggia di sabbia bianca contro il sole. Carica la foto in Photoshop e usa un contagocce per guardare i colori dei pixel sul disco solare e sulla sabbia bianca, i colori dei pixel sul disco solare saranno solitamente #FFFFFF e il colore dei pixel sulla sabbia bianca sarà essere uguale o leggermente più scuro. Ora abbassiamo la luminosità dell'intera immagine, ad esempio del 50%: la sabbia diventerà più scura, il che in linea di principio è corretto, ma il fatto che il disco solare si oscuri non va bene, il nostro Sole è molto luminoso. Ma se scatti una foto con una fotocamera speciale in grado di salvare le foto in immagini HDRI, questo non accadrà, il disco solare rimarrà luminoso, come se avessimo semplicemente abbassato la sensibilità della fotocamera.

Proviamo a utilizzare una mappa HDRI nella nostra scena. Non ho trovato una mappa già pronta che raffigurasse una sorta di oggetto luminoso, quindi per testare l'effetto, ho semplicemente creato un file hdr in Photoshop con un riempimento sfumato: al centro c'è una linea blu brillante che perde luminosità verso i bordi. (Puoi creare tu stesso l'HDR selezionando la modalità immagine a 32 bit in Photoshop).

Apriamo la mappa risultante in Max come una normale bitmap, viene visualizzata una finestra di dialogo di conversione dell'immagine:

L'attenzione principale dovrebbe essere prestata all'opzione di conversione nella sezione "Memoria interna", per impostazione predefinita Max suggerisce di scartare le informazioni sulla luminosità e semplicemente di contrassegnare i luoghi luminosi e scuri con determinati colori - modalità 16 bit/chan, questo non è adatto a noi, quindi impostiamo la modalità Real Pixels e clicchiamo su OK.

Ho utilizzato la mappa selezionata per un materiale simile al materiale delle lampade, con il parametro bagliore, e l'ho applicato al parallelepipedo vicino alla parete più lontana

Per confronto, due rendering:

la prima è una scheda in modalità 16 bit:

a causa della sostituzione delle aree luminose con il bianco, l'illuminazione delle aree luminose avviene con luce quasi bianca

il secondo è reale:

c'è chiaramente una differenza.

Usando Photoshop, puoi creare un analogo approssimativo delle immagini HDR da foto normali; per fare ciò, devi convertire il lavoro in colore a 32 bit, creare una copia dell'immagine, aumentare la luminosità sulla copia utilizzando un istogramma (luminosità in quanto tale non può essere modificato lì) e sovrapponi entrambe le immagini con il parametro Multiply (moltiplicatore).

Ecco una scena in cui l'immagine televisiva è ottenuta esattamente in questo modo:

Questa scena contiene tre sorgenti luminose fotometriche che simulano lampade a incandescenza da 60 watt.

Diamo un'occhiata a loro in modo più dettagliato.

Le sorgenti luminose fotometriche sono necessarie per simulare le sorgenti luminose reali nei loro parametri fisici, ma sono richieste determinate condizioni

Utilizzare il sistema di misurazione metrico durante la creazione di una scena

Rispettare le dimensioni reali degli oggetti sul palco

Deve essere abilitato l'algoritmo di illuminazione indiretta FG o GI, o meglio ancora entrambi

Le principali caratteristiche delle sorgenti fotometriche sono la temperatura dell'emettitore, che dà il colore del flusso luminoso, e la potenza della sorgente luminosa.

Dato che siamo abituati a misurare la potenza in watt, e abbiamo solo un'idea superficiale della temperatura della sorgente, riporto una tabella con le lampadine domestiche più comuni

Energia

Temperatura in K

12 volt: illuminazione del display, meno spesso lampada da scrivania

Lampade a incandescenza domestiche 220 volt

Lampade fluorescenti

Come tali non hanno temperatura e si dividono in base al colore del limuniforo:

Bianco freddo 4500k,

Bianco diurno 6500k,

Bianco caldo 3000k

Arco mercurio\sodio

La temperatura è 6500 - 11000K, ma di norma è necessario applicare un filtro, ad esempio gli ioni di sodio colorano la luce rossa e i gas inerti presenti aggiungono uno spettro blu-verde.

Ora parliamo della luce solare.

Gli sviluppatori della mentalità hanno diviso la luce solare in luce diretta proveniente dal disco solare - luminosa con ombre fortemente pronunciate - signor Sole e riempitiva dalla copertura nuvolosa e dall'atmosfera con ombre fortemente sfocate - signor Cielo.

Quando aggiungi la sorgente luminosa mr Sky alla scena, ti verrà automaticamente richiesto di aggiungere lo shader mr Physical Sky all'ambiente, cosa che è consigliabile accettare.

nelle impostazioni è necessario specificare il colore del cielo notturno “Night Color”, con valori di luminosità bassi - moltiplicatore il colore del cielo tenderà a questo colore.

Regola l'altezza dell'orizzonte e il colore della superficie terrestre, aggiungi foschia (Haze) e i parametri del rapporto tra i colori rosso e blu nel cielo (sera\giorno) nella sezione Regolazione non fisica:

Le impostazioni di mr San hanno anche opzioni per regolare l'orizzonte, la luminosità e il colore, la foschia e hanno anche aggiunto un'opzione per regolare le ombre - Morbidezza - morbidezza e qualità delle ombre ai confini delle ombre morbide: Campioni di morbidezza.

esempi di scene della sala prove

con il sole fuori dalla finestra

e con tempo nuvoloso

Ho aumentato l'intensità della luce in modo da poter vedere la luce riempire la stanza e le ombre sul pavimento. Nel primo caso, i raggi sono diritti e quasi paralleli: viene illuminato un punto sul pavimento e, secondariamente, un riflesso dal pavimento, viene illuminato un punto nella zona della finestra. E nel secondo caso quasi tutta la stanza è illuminata. Durante il rendering di entrambe le scene, l'FG è stato impostato sul profilo Basso, il che ha causato molto rumore nelle aree illuminate.

Spesso, quando si raffigurano stanze in cui la luce proviene da una finestra, è preferibile aggiungere un effetto Luce volume alle sorgenti luminose per migliorare l'effetto dei raggi luminosi o dell'atmosfera polverosa della stanza. Sulla sorgente luminosa mr Sun questo effetto non viene applicato correttamente, probabilmente a causa di un diverso principio di calcolo delle ombre; il volume illuminato viene semplicemente riempito, senza tenere conto delle zone d'ombra. Pertanto, per questo effetto dovrai utilizzare fonti standard:

Concludiamo con le premesse e passiamo alla simulazione dell'illuminazione esterna

Se disponiamo di una mappa hdr che simula il cielo, allora possiamo applicarla facilmente alla nostra scena. Questo viene fatto applicando la mappa alla sorgente luminosa Skylight. La sorgente luminosa stessa può essere posizionata ovunque nella scena: questo non è importante, l'importante è che l'FG sia acceso, altrimenti non funzionerà.

Fai clic sul pulsante Nessuno (non esiste una mappa per impostazione predefinita) e seleziona la nostra immagine hdr (come ho descritto sopra) oppure specifica uno slot dall'editor dei materiali in cui tale mappa è già aperta.

Ecco un esempio di scena in cui è raffigurato un piccolo edificio, circondato da una notte illuminata dalla luna. La mappa ambientale viene applicata non solo alla sorgente luminosa ma anche allo slot della mappa ambientale.

vediamo luci soffuse dal cielo in tutta la scena, così come ombre pronunciate dalla luna.

E ora ecco l'unico neo:

Per l'immagine mostrata sopra ho utilizzato appositamente una mappa scura con un punto luminoso della luna, che ho ulteriormente elaborato in Photoshop per aumentare la luminosità della luna e scurire il cielo, altrimenti l'effetto della mappa non si noterebbe. In MR, infatti, a mio avviso, l'algoritmo per tenere conto delle componenti di luminosità della mappa per la sorgente Skylight non funziona del tutto correttamente.

Fornirò esempi di confronto di scene per MR e V-Ray.

in entrambi i casi moltiplicatore = 3 non ho modificato gli altri parametri della scheda, ho cercato di utilizzare materiali con proprietà simili.

Come puoi vedere, nel secondo caso l’immagine è “più gustosa”. L'unica cosa che voglio notare su Vi_rey è che devi ricordare che non puoi utilizzare la stessa carta per illuminazione e riflessione. Guarda attentamente l'immagine - dove si trova la luna secondo il riflesso e dove è diretta la sua ombra - la differenza è di 180 gradi. C'è un parametro nelle impostazioni per la rotazione della mappa, ma devi ricordarlo!

È vero, ho preso di più mappa complessa- la luna non è luminosa e piccola, accesa buone mappe le differenze sono quasi invisibili, ma il fatto di calcoli diversi è ovvio. Lasciamo che ognuno tragga le proprie conclusioni.

Penso che questo sia tutto ciò che volevo mostrare in questa lezione. Infine, metterò in evidenza alcune piccole caratteristiche che, a mio avviso, meritano attenzione.

- Materiale luminoso. IN versione precedente Si è illuminato in modo errato. Se non viene illuminata l'intera superficie del materiale, ma solo alcune singole aree (viene applicata una mappa) o il materiale fa parte di un materiale Blend, allora l'area luminosa illuminerà gli oggetti vicini con un altro materiale, ma oggetti con lo stesso materiale non si illuminerà da solo. Non esiste un problema del genere nel 2008 Max. Ecco una scena di esempio:

l'intera struttura è costituita da un unico materiale a base Blend. Come possiamo vedere il materiale si illumina perfettamente (non ci sono fonti di luce sul palco).

- tranne utilizzando le schede hdr è possibile utilizzare anche le schede.exr, che sono meno comuni ma riportano anche informazioni sull'intensità della luce. Finestra di conversione del file in formato Exr durante l'assegnazione di una tessera:

- Durante la creazione animazioni in cui sono presenti fonti di luce intensa o texture basate su immagini hdri sul palco, l'effetto Motion Blur in tutte le versioni di Max fino al 2008 incluso non funziona correttamente, poiché la struttura della nostra visione (e le matrici della telecamera) è tale che più luminoso è il punto, più vivida sarà la “scia di macchia” che lascerà. Felici possessori del Max 2009 Il kit include uno shader HDR Image Motion Blur(mi), che viene posizionato nello slot "Output" degli effetti della fotocamera, disponibili nelle impostazioni di rendering "Renderer":

Questo shader consente di sfocare l'immagine non solo degli oggetti della scena, ma anche dello sfondo della scena a cui viene applicata la mappa con l'immagine.

Per confronto

Sfocatura sugli oggetti luminosi nella scena

e per lo sfondo sulla stessa carta con la luna

Questo conclude la prima parte della lezione. Nella parte successiva toccherò i problemi dell'IG e della luce nei volumi.

In questo tutorial esamineremo i principi di base per impostare le luci interne e creare un effetto di illuminazione globale in Mental Ray. Vedremo anche alcuni problemi che possono sorgere quando si illumina una scena con texture e come risolverli.

Per completare questo tutorial, dovremo prima creare una stanza.

Nella finestra di proiezione Superiore creare una spline Rettangolo. Selezionalo e vai alla scheda Modificare pannello di comando. Seleziona un modificatore dall'elenco dei modificatori Modifica spline. In una pergamena Selezione fare clic sul pulsante Spline(la curva rossa è così), e poi nella pergamena Geometria fare clic sul pulsante Contorno e nella finestra Superiore spostare leggermente la spline verso l'esterno. Ora seleziona nuovamente dall'elenco dei modificatori Estrudere ed estrudere un oggetto tridimensionale di altezza adeguata dalla spline. Questi saranno i muri.

Ora crea il pavimento e il soffitto da un piano regolare.

Successivamente taglieremo la finestra. Creare Scatola. Posizionalo nel muro in modo che tutti gli angoli sporgano dal muro. Selezionalo e nell'elenco a discesa delle categorie Geometria schede Creare riga di selezione della barra dei comandi Oggetti composti. Fare clic sul pulsante Booleano, quindi, nello scroll che appare, clicca sul pulsante Scegli l'operando B. Seleziona un oggetto muro in qualsiasi finestra. Imposta il tipo operazioni B-A. La finestra è pronta, così come il palco stesso. Anche se no! Aggiungi un paio di oggetti in più alla stanza per bellezza. Sarà qualcosa come un mobile. Applicare il normale materiale grigio standard alle pareti, al soffitto e a tutto il resto.

Posiziona la fotocamera all'interno e mettila a fuoco correttamente.

Punta una fonte di luce fuori dalla finestra signor Area Spot.


Imposta la fonte di luce. Quando si lavora con i fotoni, il parametro è di grande importanza Punto di accesso in una pergamena Parametri dei faretti fonte di luce. Questi parametri devono essere adattati il ​​più accuratamente possibile alla dimensione della finestra attraverso la quale la luce entra nella stanza per evitare la perdita di fotoni, il cui numero massimo dipende dalla dimensione della RAM del PC. Poiché la finestra è di forma rettangolare, significa che è necessario specificare la forma Rettangolo e adattare il cono alle dimensioni della finestra. Per facilitare il cambio di direzione e cono, passare in una delle finestre alla vista dalla sorgente luminosa. In una pergamena Parametri della luce dell'area selezionare la casella SU e specificare il tipo di luce ambientale Disco con un raggio di dispersione di 40. Tuttavia è possibile impostare un valore molto più grande. Non ho mai osservato il profilo netto di una finestra che si apre nell'ombra quando dalla finestra non entra la luce del sole. Da questo possiamo trarre delle conclusioni. Se vuoi che i raggi del sole cadano attraverso la finestra nella tua scena, l'impostazione delle ombre sfocate lo farà grosso errore. La situazione è diversa quando la luce viene dal cielo.

Con la creazione della scena tutto sembra essere fatto. Invia la scena a un errore di calcolo. È buio, vero? È tempo di capire l'illuminazione globale in Mental Ray. Aprendo la finestra Rendering della scena, seleziona come visualizzatore raggio mentale. Vai alla scheda Illuminazione indiretta e nella pergamena Illuminazione caustica e globale nel blocco GI, seleziona la casella Abilitare. Visualizza la scena. Quasi nulla è cambiato. Non puoi fare a meno della messa a punto.

Quindi, iniziamo a impostare l'illuminazione della nostra scena di prova. Valore impostato Raggio massimo di campionamento pari 4 . Il valore del Raggio è il raggio di ricerca dei fotoni. È il raggio di ricerca dei fotoni, non la dimensione del fotone! I fotoni dal punto di vista grafica computerizzata non hanno dimensione. L'assenza della casella Raggio significa che il raggio di ricerca dei fotoni è di circa 110 parti della scena. Valore Num. massimo. I fotoni sono il numero di campioni per calcolare l'illuminazione di un punto. Senso Fotoni GI medi impostare uguale 10 000 . Come già capisci, il valore GI Photons determina il numero di fotoni delle sorgenti luminose; è questo numero di fotoni che viene memorizzato nella mappa fotonica. Il valore Decay determina l'attenuazione con la distanza, viene considerato un valore fisicamente corretto pari a 2. Il valore Global Energy Multiplier è una sorta di regolatore con il quale è possibile controllare l'illuminazione complessiva della scena.

Il valore Profondità traccia imposta il livello di riflessione e rifrazione delle superfici nella scena. Photon Map: installazione di una mappa fotonica. Tieni presente che alcuni valori dei parametri risultanti potrebbero differire a seconda del sistema di coordinate. Questo vale per tutti i parametri che specificano dimensioni, distanze, raggio, ecc. Consideriamo tutti i valori in pollici e non in millimetri o metri, ecc.

Visualizza di nuovo la scena.


Punti luminosi luminosi con un raggio di 4 indicano che vengono generati fotoni, che il raggio di ricerca dei fotoni è di 4 pollici e la presenza di grandi aree nere non illuminate nella scena indica che non ci sono abbastanza fotoni per la scena data. Cambiamo il numero di fotoni da 10.000 a 500.000.


Sta migliorando, ma è ancora buio e rumoroso. Esistono due modi per eliminare il rumore e rendere l'illuminazione più intensa. Per ridurre il rumore, puoi aumentare ulteriormente il valore dei fotoni GI medi, ma ciò aumenterà il tempo di rendering e non otterrai risultati eccellenti. I valori medi di GI Photons sono limitati dalla capacità di memoria del PC e non sarai in grado di utilizzare valori molto grandi. La seconda opzione è aumentare il raggio di ricerca dei fotoni, il che porterà a un'immagine più fluida. Ma poi le ombre secondarie verranno calcolate brutte, il che non sembrerà affatto naturale. L'opzione migliore è regolare questi valori in modo che non ci sia rumore e le ombre siano normali. Questa è una bella immagine.


Qui ho utilizzato i fotoni GI medi = 1.500.000, il raggio di campionamento massimo = 13 e il moltiplicatore di energia globale = 6500. In effetti, il quadro è ancora terribile. Sono comparsi dei punti salienti perché il valore del moltiplicatore era troppo alto. Questo può essere visto spesso nelle gallerie, quando le immagini degli interni mettono in risalto i davanzali delle finestre, gli infissi delle finestre e, talvolta, i soffitti. Non è corretto!

Nonostante il fatto che il metodo della mappa dei fotoni fornisca i risultati fisicamente più accurati dell'illuminazione della scena, il numero di fotoni per ottenere un'illuminazione di alta qualità con un raggio minimo di ricerca dei fotoni dovrebbe essere troppo grande. PC moderni e 32 bit sistema operativo non ti permetterà di calcolare un tale numero di fotoni.

L'illuminazione più realistica e competente negli interni è fornita dall'uso combinato di fotoni e Raduno finale. Cosa rappresenta Raduno finale? Sopra il punto viene costruito un emisfero di raggio unitario e i raggi vengono emessi attraverso la superficie dell'emisfero in direzioni casuali. Maggiore è il numero di tali raggi, più accurato sarà il calcolo e minore sarà il rumore. In pratica, il numero di raggi è il numero di campioni presenti Raduno finale. Per ogni raggio si trova l'intersezione con la superficie più vicina. Il raggio viene elaborato. Non viene eseguito ulteriore ray tracing. La profondità del ray tracing di Final Gather è sempre una. Consiglio di utilizzare un solo Final Gather nelle scene che utilizzano mappe HDRI in ambienti globali o esterni.

E quindi lo accendiamo Raduno finale e impostare i valori come in figura. Ma prima restituisci i valori Fotoni GI medi = 10000.

Casella di controllo Anteprima serve per il rendering rapido in bassa qualità. Visualizza la scena.


Come puoi vedere, c'è rumore, ma non tanto quanto quando Final Gather è disabilitato. È sufficiente aumentare il valore Fotoni GI medi Prima 200000 E Campioni nell'incontro finale con 50 SU 500 e ottieni un'immagine molto accettabile.


Applicare texture. Ho utilizzato materiali standard e bitmap Max (*. jpg). Visualizza di nuovo la scena.


Non è uno spettacolo molto piacevole? Qui! Ora è il momento di parlare dei problemi che possono sorgere quando si utilizza Mental Ray GI. Come avrete già notato, nella scena c'è un forte trasferimento di colore dalle pareti e dal pavimento al soffitto, e tra loro. Questo effetto si chiama. Puoi combatterlo diversi modi. Ad esempio, controllando il sanguinamento del colore utilizzando shader fotonici. Ma la maggior parte L'opzione migliore Penso al prossimo. Calcoliamo la mappa dei fotoni e il Final Gather nella scena con materiale grigio, come nella Figura 9, e lo salviamo in un file. Successivamente, assegniamo i materiali necessari agli oggetti della scena ed eseguiamo il rendering caricando fotoni e Final Gather dal file. Ad essere onesti, non capisco perché gli sviluppatori non abbiano implementato l'opzione di sanguinamento del colore come, ad esempio, nel renderer finalRender.

Vediamolo fino alla fine. Ecco un'immagine renderizzata utilizzando questo metodo.


Per fare un esempio, ho inserito nella scena un paio di modelli di sedie con tappeto e una parete. Non sono un designer d'interni e questo non è un concorso, quindi per favore non criticarmi per un tentativo così incomprensibile di organizzare i mobili.


Una buona immagine senza abbagliamento sulla finestra e con un'illuminazione uniforme e una sola fonte di luce. Qualcuno potrebbe obiettare che il palco è un po' buio. Fermare! Dove hai visto nella realtà una stanza ben illuminata attraverso una finestra così piccola? Non esagerare con l'intensità della luce. È qui che appare la sovraesposizione e la scena sembra irrealistica. Una scena ben illuminata è quando non è luminosa e senza bagliori, quando tutti gli oggetti e gli angoli nel campo visivo della fotocamera sono chiaramente visibili. Per illuminare adeguatamente la scena, utilizzare la sorgente luminosa SkyLight.

Infine, voglio dare alcuni suggerimenti che ti aiuteranno a evitare errori nel tuo lavoro con Mental Ray.

1. Non realizzare mai pareti, pavimenti e soffitti con spessore zero! Mental Ray ignorerà semplicemente le normali delle pareti ruotate e lascerà entrare la luce nella stanza come se fosse uno spazio aperto. Questo vale anche per altri visualizzatori.

2. Usa SkyLight per l'illuminazione. Per aggiungere illuminazione, realismo ed evidenziare le aperture delle finestre situate nell'area d'ombra, SkyLight è la soluzione più adatta. In interni ampi con molte finestre, invece di un lucernario nelle aperture delle finestre, è possibile utilizzare una sorgente luminosa fotometrica - TargetArea.

3. Raccomando di utilizzare solo materiali "nativi" in tutti i visualizzatori esterni. Ciò si applica a Mental Ray in misura minore perché sia ​​i materiali standard che quelli traccianti e architettonici funzionano abbastanza bene in Mental Ray. Ma, nonostante ciò, solo l'uso di materiali "nativi", che includono materiale DGS, mental ray, Glass (physics_phen) e shader Lume, fornisce i risultati più accurati e corretti dal punto di vista fisico. Quando si utilizza (nelle scene di interni che utilizzano mappe fotoniche) materiale mental ray nello slot Photon, è necessario utilizzare uno shader fotonico. Se utilizzato nello slot Surface - materiale DGS, nello slot Photon è meglio utilizzare il materiale DGS Photon. Quando si utilizzano gli shader Lume nello slot Surface, ad esempio Metal(lume) nello slot Photon, è preferibile utilizzare Photon Basic.

4. Il rendering Photon, il Final Gather e l'avanzamento del rendering possono essere monitorati visivamente attivando la finestra dei messaggi di Mental Ray.

5. Regola l'illuminazione nella scena assegnando un materiale grigio a tutti gli oggetti. Ricorda che le texture e i materiali tendono a nascondere le imperfezioni gastrointestinali. E solo dopo aver trovato le impostazioni GI ottimali nella scena, assegna i materiali agli oggetti, adattando i materiali all'illuminazione e non viceversa. Ricorda anche che in Mental Ray, gli shader di fotoni hanno un effetto diretto sull'illuminazione nella scena e se vuoi che non influenzino l'illuminazione generale impostata in una scena con un materiale grigio, imposta gli shader di fotoni sugli stessi parametri di erano quando si impostava l'illuminazione in una scena. Ora parliamo dei raggi in Final Gather. Il raggio massimo è la distanza tra i punti per i quali viene calcolata l'IG (illuminazione globale). Minore è la distanza tra i punti, più accurato sarà il calcolo e maggiore sarà il tempo necessario. Raggio Min è la distanza utilizzata nelle interpolazioni dell'illuminamento e nelle estrapolazioni dei punti intermedi. In pratica, per ottenere una qualità normale, il Raggio Min GI dovrebbe essere 10 volte inferiore al Raggio Max. Aumentare i valori del raggio porta ad una diminuzione della qualità delle ombre secondarie, mentre diminuendoli porta ad un rendering più accurato della GI e, di conseguenza, ad un aumento del tempo di rendering. Più piccoli sono i raggi, maggiore è il numero di campioni che devi impostare in Final Gather. Il numero di campioni richiesti per l'anti-aliasing con i valori di raggio sopra indicati varia da 500 a 3000 a seconda della scena. Piu 'grande e', meglio 'e. Ma non dovresti lasciarti trasportare troppo dall'aumento di questo valore, poiché il tempo di rendering aumenterà in modo significativo.




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