3D max психикалық сәулені жарықтандыру. Mental Ray GI: ішкі жарықтандыру. Ментальды сәуледе асыл тастарды көрсету үшін сахнаны орнату

3ds Max 2013 жүйесінде рендерермен жұмыс істеуге арналған бірнеше шамдар бар. психикалық сәуле:

Mr Area Omni;

Mr Area Spot;

мырза Sky порталы.

Ескерту. Дереккөздер Мистер Аспан (Аспан мырза)және Күн мырза (Күн мырза) mut жүйеде қолданылады күндізгі жарық Күндізгі жарық (күндізгі жарық).

Барлық арнайы дереккөздер параметрлерді айналдырудан тұрады психикалық сәуле Indirect Illumination (Ақыл-ой сәулесінің жанама жарықтандыруы).Бұл айналдыру панельде қолжетімді Өзгерту (Өзгерту)(23.11-сурет).

Құсбелгі қойылған жағдайда Энергия мен фотондарды автоматты түрде есептеңізжақтаушы

грамм есептеу үшін жалпы жарықтандыру параметрлерін пайдаланады.

Күріш. 23.11.Айналдыру психикалық сәуле жанама жарықтандыру

Параметрлер тобы Қолмен баптауларжарықтандыру параметрлерін қолмен орнатуға арналған және келесі параметрлерді қамтиды:

Энергия (энергия) -шығарылатын фотондардың бастапқы энергиясын орнатады;

Шыру -кеңістікте қозғалған кезде фотондармен энергияның таралу дәрежесін анықтайды;

Каустикалық фотондар -каустикалық фотондардың деңгейін реттейді;

GI фотондары (жаһандық жарықтандыру фотондары) –жаһандық жарықтандыруды есептеу үшін фотондар санын анықтайды.

Визуализатордың жарықтандыруын есептеу алгоритмдері психикалық сәулежеңіл бөлшектердің – фотондардың физикалық қасиеттеріне негізделген. Әрбір жарық көзі кеңістікте таралатын және энергияның бір бөлігін жоғалтып, объектілерден шағылысатын фотондар ағынын шығарады. Жолының соңында фотон бетімен жұтылады. Бұл алгоритм деп аталады Ғаламдық жарықтандыру (жаһандық жарықтандыру).

Жарықтандыруды есептеу алгоритмдерінің тағы бір маңызды қасиеті психикалық сәулекаустиктердің түзілуі болып табылады. каустиктерОпта мөлдір емес заттардың беттерінде жарықтың сынуы нәтижесінде пайда болатын хиароскуроға жатады. Нақты әлемде каустиктерді бассейннің қабырғалары мен төбесінен оңай табуға болады.

Диалогтық терезеде imtsa қойындысы психикалық сәулеарнайы жарықтандыру параметрлерін орнату үшін (Cурет 23.12).

Параметрлер тобында Каустика және ғаламдық жарықтандыру (каустика және ғаламдық жарықтандыру)келесі нысан қасиеттерін қамтиды:

Каустиктерді қоспау (каустиктерді қоспағанда);

Каустиктерді жасау (каустиктерді жасау);

Каустиктерді алыңыз;

GI-дан шығару (жаһандық жарықтандырудан шығару);

Ғаламдық жарықтандыруды жасау (жаһандық жарықтандыруды жасау);

Жаһандық жарықтандыруды алыңыз.

Күріш. 23.12.Қойынды фрагменті психикалық сәуледиалогтық терезе

Нысан сипаттары

Ескерту. Күрделі көріністерде көрсетуді жылдамдату үшін кейбір нысандар үшін жанама жарықтандыру қасиеттерін өшіруге болады.

Жаһандық жарықтандыру, каустика және бейнелеу сүзгілері үшін жалпы параметрлерді конфигурациялау үшін қойындыны пайдаланыңыз. Жанама жарықтандырудиалогтық терезе Рендер орнату. Бұл қойындыда айналдыру бар кескінді сүзуді конфигурациялау үшін (23.13-сурет) және айналдырыңыз арнайы жарықтандыру параметрлерін орнату үшін (Cурет 23.14).

Параметрлер тобында FG Precision Presetsайналдыру Қорытынды жиын (қорытынды жиын)Сүзгілеу параметрлерінің келесі жинақтары қол жетімді: Арнаулы, Сурет салу (нобай), Төмен, Орташа, жоғары

(Ұзын), Өте жоғары (өте жоғары). Бұл жинақтар жүгірткіні жылжыту арқылы өзгертіледі.

Параметрлер тобы Негізгі (Негізгі)жарықтандыруды есептеуге арналған негізгі параметрлерді қамтиды. Өріс Мультипликаторшағылған жарықтың қарқындылығы мен реңкін орнатуға арналған.

Күріш. 23.13.Параметрді айналдыру Қорытынды жиын (қорытынды жиын)

Күріш. 23.14.Параметрді айналдыру Каустика және ғаламдық жарықтандыру (GI) (Каустика және ғаламдық жарықтандыру)

Бұл шиыршықта да бар Қосымша опцияларбақылау тереңдігі және кескінді сүзу.

Ескерту. Визуализатор іске қосылғанда психикалық сәулеКөрсету сапасының негізгі параметрлері Көрсетілген кадр тілқатысу терезесінің төменгі жағында пайда болады.

Айналдыру Каустика және ғаламдық жарықтандыру (GI) (Каустика және ғаламдық жарықтандыру)параметр тобын қамтиды Каустикажасалған каустиктерді теңшеу үшін.

Құсбелгі ұяшығы Қосувизуализация аориттеріндегі каустикалық параметрлерді қамтиды (23.15-сурет).

Күріш. 23.15.Каустиктері бар шәйнек

Параметр Ең көп сан. Бір үлгідегі фотондар (бір үлгідегі фотондардың максималды саны)әрбір үлгі үшін есептелген фотондардың санын анықтайды. Бұл параметр мәнінің жоғарылауымен көріністі көрсету уақыты айтарлықтай артады, бірақ кескін тегіс болады.

Өріс Максималды іріктеу радиусыфотонның таралу радиусын орнатады.

Топ Ғаламдық жарықтандыру (жаһандық жарықтандыру)жаһандық жарықтандыруды орнатудың ұқсас опцияларын қамтиды.

Параметрлер тобы Геометрияның қасиеттеріқұсбелгісін қамтиды Барлық нысандар GI және каустиктерді жасайды және қабылдайды (Барлық нысандар жаһандық жарық пен каустиканы жасайды және қабылдайды). Бұл құсбелгі қойылған кезде, диалогтық терезедегі нысандардың қасиеттерінің параметрлерін елемей, көріністегі барлық нысандар үшін ғаламдық жарықтандыру мен каустика параметрлерін есептеу орындалады. Нысан сипаттары.

Жаһандық параметрлері мен көзі бар ашық көріністерді жасау кезінде Күндізгі жарық (күндізгі жарық)картаны сыртқы орта ретінде пайдалану ұсынылады mr Physical Sky (Физикалық аспан психикалық сәулесі). Бұл картакөкжиекті, аспанның қоймасын және күннің айналуын көрсететін шынайы фон жасауға мүмкіндік береді (23.16-сурет).

Күріш. 23.16.Карта қолданылған көрініс mr Physical Sky (Физикалық аспан психикалық сәулесі)

3D Max көмегімен Mental Ray жүйесінде көлемді жарық жасаңыз.

Алғашқы қадам. Mental Ray Renderer орнату.

Алдымен орнату керек психикалық сәулередакторымызға. Бұл келесідей орындалады, Рендеринг (негізгі мәзірден) > Рендерді орнату... > Жалпы қойындысы > Рендерер стекін тағайындау > Өндіріс > mental ray Renderer тармағын ашыңыз. Барлығы енді негізгі Scanline рендерері ауыстырылды психикалық сәуле.

Екінші қадам. Көрсетілетін геометрия.

Бос көріністегі көлемді жарық көрінбейді, қарапайым бланк жасау керек. Бұл кішкентай терезелері бар үйдің үлгісі болсын. Негізгі Box примитивінен бастайық, Жасау панелі > Геометрия > Стандартты примитивтер > тармағына өтіп, Box таңдаңыз. Енді біз оған келесі параметрлерді бере аламыз:

Үшінші қадам. Терезелерді жасайық.

Терезелер көлемді жарықтың біздің үйге кіруі үшін өте маңызды! Енді Box объектісіне модификаторларды қосамыз. Өзгерту панелі > Модификатор тізімі > Нысан-кеңістік модификаторлары > Поляны өңдеуді осы жерден белсендіріңіз. Оң жақ терезеде сіз көпбұрыш деңгейінде өңдеуді белсендіре аласыз, мұны орындаңыз және біздің үйдегі екі көпбұрышты жойыңыз, бұл терезелер болады.

Шың деңгейінде геометрияның өзгеруін белсендіру уақыты келді, терезелерді төменірек және кеңірек етіп, үйімізді сәл өзгертейік. Сіз суреттегідей жасай аласыз немесе өз бетіңізше тәжірибе жасай аласыз.

Шындығында, геометрия дайын, ол норманы ауыстыру үшін қалады, бұл келесідей орындалады:

1) Көпбұрышты режимді қосыңыз.

2) CTRL + A жылдам пернелері арқылы барлық көпбұрыштарды таңдаңыз.

3) Өзгерту панелін ашыңыз, сол жерден «Полигондарды өңдеу» стекін іздеңіз және «Төңкеру» түймесін басыңыз.

Қалыптыларды ауыстырғаннан кейін, сыртқы құрылымымыз қара түсті, бірақ бұл қалыпты жағдай, өйткені бізде жұмыс аймағы ретінде ішкі бөлме болады.

Төртінші қадам. Камера қосайық.

Енді сахнаға негізгі камераны қосу керек. Жасау панелін > Камералар > Мақсатты ашыңыз, камераны орнатыңыз. Камераны жоғарғы көрініс терезесіне орнатқан дұрыс, бірақ бұл үшін кез келген терезені пайдалануға болады. Терезелер көрінетіндей етіп камераны бұру керек.

Сондай-ақ, камераны реттеу қажет, Lens параметрін 20 мм етіп орнатыңыз. Камерадан суретке көріністі өзгерту қалды, перспективалық терезеге өтіп, C пернесін басыңыз.

Бесінші қадам. Материалдармен жұмыс.

Бізге қажетті материалдарды тағайындау керек, ол үшін Материалдық редакторды ашамыз, пернетақтада M пернесін бассаңыз болғаны. Біздің алдымызда материалдардың тізімі болады, біз сізге оларды дәл қалай атауға болатынын бірден үйренуге кеңес береміз, мысалы, оны қойма деп атаңыз. Материалдар аз болғанша, бұл өте маңызды емес, бірақ 20-30 материал болғанда, сіз шатасасыз.

  1. Ең алдымен Get Material немесе Standard түймесін басыңыз, ашылған тізімде Arch & Design (mi) материалын таңдаңыз.
  2. Енді қойманы көру терезесінде таңдап, оған материалымызды қолдану арқылы іске қосайық.
  3. Рефлексия параметрін 0 мәніне қою арқылы реттеңіз. Өйткені, біздің үйде жылтырақ орынсыз.

Нақтырақ дисплей үшін соққы қосуға болады.

  1. Материалдың қасиеттерінен Bump тармағын іздеп, Standard rollout ішінен Composite параметрін орнатыңыз.
  2. Қабат қосамыз, түйме жалпы қабаттардың жанында орналасқан. Әдетте бірінші қабат (1-қабат) Түтіннің негізгі картасы болып табылады. Дегенмен, параметрлерді түзету қажет:

# Итерациялар: 20

Түс №1 - қара

Түс №2 - RGB 50, 50, 50-де қою сұр

  1. Speckle картасымен екінші қабатты қосыңыз, сонымен қатар параметрлерді түзетіңіз:

Түс №1 - RGB 180, 180, 180 бойынша ашық сұр

Түс №2 - қара

Енді Диффузиялық картаны орнату керек, Карталар > Стандартты > Растрлық кескін > бетон-текстура-жоғары ажыратымдылық.jpg тармағына өтіңіз.

Шын мәнінде, негізгі көлем жасалды, сіз рендер жасап, нәтижеден ләззат ала аласыз. Бұл аралық болса да, оны суреттегідей алу керек.

Алтыншы қадам. Жарықтандыруды орнату.

Біздің құрылымға жарық қосатын кез келді. Ол үшін mr Area Spot ашу керек, ол Жасау панелі > Шамдар > Стандартты > mr Аймақ нүктесінде орналасқан. Алдыңғы терезеде жарық жасаңыз, сондықтан оны терезелерімізге өтетін жерден орналастырған дұрыс. Жарықты орнатқаннан кейін біз келесі параметрлерді өңдеу арқылы жақсы нәтижелерге қол жеткіземіз:

Spotlight Parameters жинағында Hotspot/Beam: 24 және Falloff/Field: 26 орнатыңыз.

«Жалпы параметрлер» шығарылымында Shadows: On (Сәулемен тартылған көлеңкелер) параметрін орнатыңыз.

Басқа аралық көрсетуді орындауға болады.

Жетінші қадам. Қоршаған ортаны құру.

Қоршаған ортаны құруға кірісетін кез келді. Рендеринг > Ортаны ашып, фондық бөлімге өту керек:

  1. Біз «Жоқ» түймесін басамыз, ашылмалы мәзірде біз Glow картасын белсендіреміз.
  2. Материал өңдегішін ашу үшін M пернесін басыңыз және біздің Glow картамызды сол жерге сүйреңіз. Сүйреу үшін тінтуірдің сол жақ түймесін басып тұрыңыз. Біз бос ұяшықты қолданамыз, пайда болған диалогтық терезеде Instance таңдаңыз. Сондықтан біз карталарды байланыстырамыз.

Түсті реттеу қалады, Жарқырау үшін біз таза ақ түсті таңдаймыз, жарықтық параметрін (Жарықтық) 4-деңгейге орнатыңыз, бірақ сіз жағдайға сәйкес жарықтылықты өзіңіз реттей аласыз.

Басқа аралық көрсетуді орындауға болады. Егер бәрі дұрыс орындалса, нәтиже келесідей болады.

Көріп отырғаныңыздай, сахнамыз бірте-бірте қызық болып барады. Дегенмен, көп нәрсе істеу керек. Алдымен камераға шейдерлерді қолданайық, Рендерер > Камера әсерлері > Камера шейдерлері > Шығару > Жарқырау тармағына өтіңіз. Басқаша айтқанда, біз Жарқырау жарығына камера шейдерін қолдандық.

Қаласаңыз, өзгертулерді енгізу үшін басқа рендеринг жасай аласыз.

Айтпақшы, егер сіз неғұрлым қарқынды жарқырауды алғыңыз келсе, Glare картасын материал өңдегішіндегі ұяшыққа (M) байланыстырып, Spread параметрін арттырыңыз.

Сегізінші қадам. Сыртқы жарықтандыруды қосу.

Дәл қазір сахнадағы жалғыз жарық көзі - біздің терезелер. Сахнаның жақсы көрінуі үшін үшінші тараптың жарықтандыруын қосу керек. Жарық жасау арқылы Панель жасау > Шамдар > Стандартты > Skylight жолымен жүру керек. Таңдауды жасау > Панельді өзгерту бөліміндегі параметрлерді бірден өзгертеміз, біз Мультипликаторға қызығушылық танытамыз, оны 1,5-ке қойған дұрыс, бірақ бұл мәннен кішкене ауытқулар болуы мүмкін, көріңіз!

Енді жасау панелі > Шамдар > Фотометрия > mr Sky Portal тармағына өтіп, тағы бірнеше шам қосыңыз. Мұнда кейбір қиындықтар болуы мүмкін, біздің шамдарымызды терезелердің дәл өлшеміне айналдырып, бөлменің ішіндегі жарықпен айналдыру керек. О, және 1.5 мультипликаторын немесе Skylight-қа не істегеніңізді ұмытпаңыз.

Көріп отырғаныңыздай, жарық табиғи болады, ол терезенің айналасындағы кеңістікті, атап айтқанда, төбенің және қабырғаның бір бөлігін жарықтандырады.

Барлығына қарамастан, бөлме әлі де қараңғы. Мұны көбірек жарық қосу арқылы түзету керек, Рендеринг > Рендерді орнату... > Жанама жарықтандыру қойындысы > Қорытынды жинау стекіне өтіңіз. Мұнда келесі параметрлерді Multiplier 2-ге және Diffuse Bounces-ке 5-ке орнату керек. Нәтижелерді бағалау үшін басқа аралық көрсетуді орындауға болады. Естеріңізге сала кетейік, егер сіз қарқындылыққа немесе жарықтыққа қанағаттанбасаңыз, барлығын өз көзқарасыңызға қарай реттей отырып, қауіпсіз өзгертуге болады.

Көріп отырғаныңыздай, ол одан да жарқын болды, бүкіл көрініс қазірдің өзінде көрінеді.

Тоғызыншы қадам. Көлемді жарық жасаңыз.

Сонымен, бүгінгі сабағымыздың тақырыбына да келіп жеттік. Барлық дайындық жұмыстары аяқталды, сіз көлемді жарықта жұмыс істей аласыз! Біз рендерлеуге енгізілген Volume Light әсерін қолданамыз. Оны Рендеринг > Қоршаған орта ... > Атмосфера жолында белсендіріңіз, енді келесі әрекеттер ретін орындаңыз:

  1. «Қосу» түймесін басу арқылы дыбыс деңгейі жарығын таңдау керек.
  2. Енді Pick Light түймесін басып, біз бұрын орнатқан mr аймағын таңдаңыз. Күрделі көріністерде нысандар тізімінде шамды іздемеу үшін H пернесін басыңыз.
  3. Тығыздық параметрін 20-ға қою арқылы жарық тығыздығымен ойнаймыз.

Алдын ала қарау кезінде көлемді жарықты көрсетуге және ләззат алуға болады.

Оныншы қадам. Психикалық сәулені көрсетудегі соңғы жарық параметрлері

Біздің барлық жарықты соңғы ретке келтіруді жүзеге асыру қажет. Сіз мұны сәл басқаша жасай аласыз, басқа параметрлерді орната аласыз немесе бәрін сол күйінде қалдыра аласыз, бірақ біз мұны келесі жолмен жасадық. Көрсету > Рендерді орнату... > Жанама жарықтандыру > Қорытынды жинақта біз мультипликаторды 1,5-тен 1,4-ке дейін аздап төмендеттік. Дегенмен, бұл жарықпен ойындар, олар жеке, сіз мүлдем басқа параметрлерді орнатуға болады.

Сондай-ақ көрсету сапасын жақсарту қажет. Ол үшін Рендеринг > Рендерді орнату... > Рендерер > Үлгі алу сапасы тармағына өтіп, сол жерге орнатыңыз:

Бір пиксельге арналған үлгілер

Параметр минимум 4-ке дейін

Параметр максимум 64

Сүзгі түрін таңдаңыз: Митчелл

Іс жүзінде бәрі! Сіз керемет суретті тамашалай отырып, соңғы рендеринг жасай аласыз!

3ds Max нақты күндізгі жарықты модельдейтін арнайы көздерді қамтиды. Олар тінтуірді бірнеше рет басу арқылы күндізгі көріністі орнатуға көмектеседі. Бірақ сонымен бірге олар көкжиек биіктігі, аспан түсі, атмосфералық жағдайлар, бұлттылық және тіпті нақты географиялық орналасу сияқты параметрлерді реттеуге мүмкіндік беретін жеткілікті икемділікке ие. Бұл жарық көздерін біріктіріп атайды Күндізгі жарық жүйесі(күндізгі жарық жүйесі).


Күріш. 2.4.01 Сыртқы мысал жарықтандырылған Күндізгі жарық жүйесі

Жасау кезінде Күндізгі жарық жүйесі, 3ds Max сізге экспозицияны белсендіруді ұсынады. Түймешікті басу арқылы оны белсендіруге болатын диалогтық терезе пайда болады. Иә(Иә). Немесе экспозицияны кейінірек қолмен белсендіруге болады. Бұған қоса, сізге жасау ұсынылады МырзаФизикалық Аспанорта ретінде.

Күріш. 2.4.02 Экспозицияны белсендіру диалогы

Күріш. 2.4.03 Орнату диалогтық терезесі Мырза Физикалық Аспан орта ретінде

Психикалық сәуледе күндізгі жарық жүйесі кіреді МырзаКүн, Мистер Скай және МырзаФизикалықАспан(осы бөлімде кейінірек талқыланады). Экспозицияны бақылауды да ескеру қажет. МырзаФотометриялықэкспозициябақылауосы тарауда бұрын сипатталған.

Күріш. 2.4.09 Уақытты (сол жақта) және географиялық орынды (оң жақта) орнату

Ашылмалы тізімнен қажетті континенттің картасын таңдаңыз Карта(Карта). Карта кескіні жаңартылады. Картада қажетті нүктені орнату үшін қажетті орынды басыңыз. Құсбелгіні орнату кезінде Ең жақынҮлкенқала(Ең жақын үлкен қала), содан кейін көрсеткіш тізімнен көрсетілген жерге жақын қаланың орнына орнатылады. қала(Қала) диалогтық терезенің сол жағында.

Күндізгі жарық көздеріпсихикалықсәуле.

Ментальды сәуледегі жарық көздері және күндізгі жарықты модельдеу құралдары: Мырза Күн, Мырза Аспан, Мырза Аспан порталы, шейдер Мырза Физикалық Аспан.

Ең шынайы нәтижелерге жету үшін жүйеде жоғарыда аталған құрамдастардың барлығын қолданған дұрыс Күндізгі жарық, және бірге, мысалы, параметр Қызыл/ Көк Реңк, ол күн мен аспанның жарық көзінде, сондай-ақ қоршаған ортаның шейдерінде болады Мырза Физикалық Аспан. Әрбір компонент кейінірек тарауда сипатталады.

Ескертуде:Проекциялық терезелер 3ds Макс күндізгі жарықтың интерактивті дисплейін қолдау,Мырза Күн жәнеМырза Аспан.

Алдымен, mr Sky жарық көзінің параметрлерін бөлек қарастырайық.

Mr Sky Параметрлері

Дереккөз МырзаАспан- Бұл аспанның шашыраңқы жарығын имитациялауға қызмет ететін фотометриялық көп бағытты жарық көзі (аспан).


Күріш. 2.4.10 Опциялар Мырза Аспан күндізгі жарық жүйелері

Қосулы(Қосулы) Жарық көзін қосады және өшіреді.

көбейткіш(Көбейткіш) Жарықтың жарықтығына арналған көбейткіш. Әдепкі мән 1.0 .

Жер түс(Жер түсі) Жердің «бетінің» түсі.


Күріш. 2.4.11 Әсер ету мысалдары Жер түс жаһандық жарықтандыруға

Ескертуде: 2.4.11-суретте жер түсінің үй қабырғаларында шағылысқан жарыққа әсері көрсетілген, бұдан басқа жердің «беті» сахнадағы заттардан көлеңкелерді қабылдамайды.

АспанҮлгі(Аспан үлгісі) Бұл ашылмалы тізімде үш аспан үлгісінің бірін таңдауға болады: Тұманжетекті,ПересБарлықауа райы,CIE.

Біз осы модельдердің бірін қарастырамыз Тұманжетектелген(Тұманмен басқарылады).

Тұман – бақылаушыдан қашық болған сайын арта түсетін және ландшафт бөліктерін жауып тұратын біркелкі жарық перде. Бұл ауадағы бөлшектер мен ауа молекулалары арқылы жарықтың шашырауының нәтижесі.

Тұман кескіннің контрастын азайтады, сонымен қатар көлеңкелердің анықтығына әсер етеді. да қараңыз АнтеннаПерспектива(Әуе перспективасы) осы бөлімде кейінірек сипатталған.

Тұман(Тұман) Ауадағы бөлшектердің саны. Мүмкін мәндер 0,0-ден (абсолютті таза атмосфера) 15,0-ге дейін (Максималды «шаңды»). Әдепкі мән 0.0 .


Күріш. 2.4.12 Параметрдің әсері Тұман сахна атмосферасы: 0,0 (сол) ; 5,0 (орталық); 10.0 (оң жақта)

МырзаАспанОзатПараметрлер(Мистер Sky кеңейтілген опциялар)


Күріш. 2.4.13 Қосымша опциялар Мырза Аспан

Көкжиек(Көкжиек)

Биіктігі(Биіктік) Көкжиек сызығының биіктігі, теріс мәндер сызықты төмендетеді, оң мәндер көкжиек сызығын көтереді. Әдепкі мән 0,0


Күріш. 2.4.14 Көкжиек биіктігі: 0,0 (сол жақта); -0,6 (оң жақта)

Ескертуде:Көкжиек биіктігі тек жарық көзіндегі көрнекі көрініске әсер етедіМырзаАспан. Сонымен қатар, көкжиек реңктері жарық көзіне де байланысты.МырзаКүн.

Бұлыңғыр(Бұлыңғыр) Көкжиек сызығын бұлыңғырлау. Үлкенірек мән көкжиек сызығын бұлыңғыр және анық емес етеді. Әдепкі мән - 0,1.


Күріш. 2.4.15 Көкжиек бұлдыры: 0,2 (сол жақта); 0,8 (оң жақта)

Түнтүс(Түнгі түс) Ең төменгі аспан түсінің "мәні": аспан ешқашан осы жерде орнатылған түс мәнінен қараңғы болмайды дегенді білдіреді.

Физикалық емесБаптау(Физикалық параметрлер емес)

Осы топтағы опцияны пайдалана отырып, фотореалистік кескіннен гөрі кескінге көркемірек көрініс беру үшін аспан түсін суық немесе жылы реңктермен жасанды түрде бояй аласыз.

Қызыл /КөкРеңк(Қызыл/Көк реңктері)Әдепкі мән – 0,0, ол физикалық тұрғыдан дұрыс (түс температурасы 6500K). Мәнді -1,0 (күшті көк) пен 1,0 (күшті қызыл) мәніне өзгерту арқылы аспан түсін өзіңізге қажет аспан түсін беру үшін реттей аласыз.

АнтеннаПерспектива(Әуе перспективасы)

Әуе перспективасы - объектілер бақылаушының немесе камераның көзінен алыстаған кезде контурлардың анықтығы мен анықтығы жоғалатын табиғи құбылыс. Қашықтықтағы нысандар түс қанықтылығының төмендеуімен сипатталады (хиароскуро контраст жұмсарады, ал түс өзінің жарықтығын жоғалтады). Бұл. фон алдыңғыға қарағанда ашықырақ көрінеді.

Әуе перспективасының құбылысы атмосферада шаңның, ылғалдың, түтіннің және басқа да ұсақ бөлшектердің белгілі бір мөлшерінің болуымен байланысты. да қараңыз Тұман(Тұман) жоғарыда сипатталған.

Құсбелгі ұяшығы АнтеннаПерспектива(Әуе перспективасы)Бұл құсбелгіні әуе перспективасын көрсету мүмкіндігін қосады.

(Көрінетін қашықтық) Бұл есептегіш әуе перспективасының әсер ету қашықтығын және нысандардың көріну ауқымын көрсетеді.

Мен психикалық сәуледе жарықтандыру бойынша оқулықтар сериясын бастағым келеді. Бұл оқулық Final Gather, жанама жарықтандыру алгоритмі параметрлері, жарық көздері, жарқыраған материалдар және HDRI карталары туралы. Сабақтың мақсаты нақты көріністі жасау емес, қайталама жарықтандырудың жалпы ережелері мен параметрлерін қарастыру, қолданылған барлық көріністер сынақ сипатында және белгілі бір әсерді, әдетте, зиян келтіретіндей етіп баса көрсету міндетіне ие. сыртқы түрі. Сабақ max 2008 және одан жоғары нұсқаларға арналған және жүктеп алу үшін үлгі көріністері бар.

Кіріспе

Бастапқыда кейбір қажетті ақпарат

Ментальды сәуледе, жарықтандыруда алгоритм бойынша есептеуді 4 бөлікке бөлуге болады:
1. тікелей трасса (скан сызығы + сәулелік із).
2. Фотон негізіндегі жанама жарықтандыру (GI + Caustics)
3. Жеңілдетілген жанама жарықтандыру (соңғы жинақ)
4. Көлемдегі жарықтандыру (сәулелік марш).

Ескерту:Мен терминдердің орыс тіліндегі түсіндірмесінің дұрыстығын талап етпеймін, өйткені анықтама мен сабақтарды аударудың көптеген нұсқалары бар және мен оларды негізге алғым келмеді. Көбінесе GI және каустиктер бөлінеді, өйткені олар үшін әртүрлі фотон карталары пайдаланылады және көлемдегі жарықтандыру GI-ге кіреді, өйткені олар фотон карталарын да пайдаланады, өйткені мүлдем басқа қозғалтқыш жұмыс істей бастайды және жұмыс істемейді. бәрі фотондар арқылы жасалады (есептеудің 2 деңгейі қолданылады, ал екіншісі жеңілдетілгенде фотондар пайдаланылмайды)

Тікелей жарықтандыру туралы:

Тікелей жарықтандыру деп беттік шейдерлер (Surface) және shaders (Shadow), жарық картасы мен көлеңкелі картасы негізінде объектінің бетімен кездескеннен кейін жарық көзінің эмитентінен объектінің бетіне жарықтандыруды айтады. объект есептеледі. Сонымен қатар, кеңейтілген шейдерлер тобындағы шейдерлер (беттік орын ауыстыру, қоршаған орта) ескеріледі. Бұл жағдайда сәулелердің бір бөлігі жұтылады, ал бір бөлігі (егер объект \жартылай\мөлдір, шағылысатын болса) көріністегі келесі нысанға есептеледі. Объектінің көлеміне сәулелердің енуі болмайды, жарқырау эффектісі (жарықтандыру, жарқырау) объектінің диффузиялық қасиеттері үшін ғана ескеріледі және басқа объектілерге қолданылмайды. GI, Caustic және Volume Photon фотондарының генерациясы орындалмайды.

Енді көрсету параметрлерін қарастырайық, бұл жалпы көрсету сапасына әсер етеді. Бұл параметрлер қосылған GI және FG-ге қарамастан қатысты

Үлгі алу сапасы: Бұл топтың параметрлері үзік сызықтардың, сатылы градиенттердің және бүркеншіктеу әсерінен туындайтын барлық артефакттардың әсерін жоюға арналған супер үлгіні орнатуға мүмкіндік береді.

Опциялар Әр пиксельге арналған үлгілер - ең аз және максималды жұмыс істеу үшін адаптивті суперсараптау үшін бір пиксельге сәулелер санын орнатыңыз, мен бұл алгоритмнің жұмыс істеу принципіне кірмеймін (егер қаласаңыз, желіде теориялық ақпаратты табу оңай).

Іс жүзінде мән неғұрлым жоғары болса, соғұрлым жақсы, бірақ көрсету уақыты мәндердің ұлғаюына пропорционалды түрде артады, сондықтан көріністі алдын ала қарау үшін төмен мәндерді орнатқан жөн (бірақ максималды мән кем дегенде болуы керек) 2) және соңғы есептеу үшін оны көбейтіңіз.

Параметрлер тобы контраст , Бір пиксельге арналған үлгілердің ең аз немесе ең үлкен мәнін есептеу үшін қолданылатын шешім алгоритмін басқарады, мәндер 0,004 қадаммен 0,004 (1/256) пен 1-ге дейін орнатылады - неғұрлым аз болса, соғұрлым жақсырақ, сонымен қатар көрсету жылдамдығына әсер етеді.

сүзгі - ең қарапайым және жылдам сүзгі - қорап, ал ең жақсы және «ең баяу» Митчель.

Төмендегі параметрлер Рендеринг алгоритмдері - оның ішінде ең қажеттісі - іздер тереңдігі Тереңдігі

рефлексия- фотон шағылуының максималды саны, содан кейін ол жоғалады

кері тарту- мөлдірлік үшін бірдей және әсерлердің максималды сомасының мәні - макс. тереңдігі.

Қарапайым тілмен айтқанда, сахнаға бір-біріне «қарап» тұрған екі айна және айналар арасына қарап тұрған камера қойсаңыз, орнатылған параметрлерге сәйкес шағылысулардың «шексіздігінің» тереңдігін аласыз.

Бұл баптаулардың негізгі практикалық мағынасы сахнаны құру кезінде жылдам көрсету үшін төмен параметрлерді орнату және соңғы кезеңде оларды қолайлы өлшемге дейін арттыру болып табылады.

Жарық көздері:

Психикалық сәуледе жарықтар келесіге бөлінеді:
- стандартты қашықтыққа тікелей пропорционалды түрде төмендейтін және физикалық тұрғыдан дәл емес жарық қарқындылығы
- жақсартылған стандарт (adscript mr), одан көлеңкелер жетілдірілген алгоритм бойынша есептеледі және ол жұмсақ.
- фотометриялық жарықтың интенсивтілігі физикалық шамада берілген және жарықтың әлсіреуі де физикалық тұрғыдан дұрыс деп саналады. Фотометрияны пайдалану, егер сахна масштабы метрикалық мәндерге сәйкес келсе, өзекті болып табылады.

Бірінші бөлім Қорытынды жиын

Қорытынды жиын - жанама жарықтандыруды есептеудің жеңілдетілген алгоритмі фотонның бетпен соқтығысқан әрбір нүктесінен сахнадағы көрші объектілермен қиылысатын сәулелер кездейсоқ шығарылады (бірақ бір рет). Нәтижесінде FG жанама жарықтандырудың жеңілдетілген көрінісін береді, жарықтың бір рет шағылысуына байланысты, бірақ толыққанды GI-ге қарағанда әлдеқайда жылдам өтеді және өте шынайы суретті береді. GI (FG+GI) қосулы болса, есептеу алгоритмі өзгереді және есептеу психикалық сәуледе мүмкіндігінше толық болады, бірақ табиғи түрде уақыт....

Сонымен, FG көмегімен не істеуге болатынын қарастырайық:

Алдымен, FG алгоритмін қосыңыз - Көрсету > Көрсету... (F10) > Жанама жарықтандыру > FG қосу опциясын тексеріңіз.

FG сапасын орнатудың негізгі параметрлері қайталама жарықтандыруды есептеу үшін тірек нүктелері орналастырылатын қадам болып табылады - FG нүктесінің бастапқы тығыздығы параметрі - қадам неғұрлым аз болса, сурет соғұрлым жақсы болады және FG нүктесіне сәулелер параметрі. , бұл бір нүктеден шығарылатын сәулелердің саны, неғұрлым көп болса, соғұрлым жақсы.

MR әзірлеушілері «Алдын ала орнату» ашылмалы тізімінен таңдауға болатын бірнеше дайын профильдер жасады, сіз жасау процесіндегі көріністерді көру үшін Жобадан (төмен сапалы, жылдам көрсету) таңдауға болады және маған сеніңіз - соңғы бейнелеулер үшін.

FG-ді ішкі көрініспен сынауды бастайық.

Терезесі мен шамдары бар бөлмені көрсететін қарапайым көрініс жасадым. Қабырғалардың, төбенің және еденнің түстері ерекше сұр - бұл күңгірт болып шықты, бірақ осылайша жарық әсерлері жақсырақ көрінеді.

Уақытша жарық көзі жоқ, FG қосылмаған бөлме осылай көрінеді (FG қосқаннан кейін ол жойылады)

Сол жақта толыққанды жарық көздері болып табылмайтын екі шам бар, бірақ олардың материалы Glow(lume) шейдеріне орнатылған беті ментальды сәулелік материалмен ұсынылған:

жарқыраудың түсі (Glow) және диффузиялық (диффузиялық) - бозғылт сары, беткі материал параметрлері әдепкі бойынша қалдырылған шыны шейдермен (Шыны (lume)) ұсынылған. Жарықтың жарықтығы (Жарықтық) да әдепкіде қалдырылады = 3.

Бұл шамдар бөлменің күңгірт, толтырғыш жарықтандыруы ретінде қызмет етеді.

Оң жақта екі ойық mr Area Spot шамы бар. - әдепкі параметрлер, яғни өзгерген жоқ, олар шыны және металл шарларды жарықтандырады.

Сахнаның барлық материалдары (сипатталған сол жақ шамдардан басқа) Arch & Design түріндегі материалдар болып табылады, оларды таңдау арқылы алдын ала анықталғандар тізімінен белгілі бір бетке арналған параметрлерді жылдам алуға болады:

қабырғалар өрескел бетоннан (Rough Concrete), төбесі жылтыратылған бетоннан, еден - Glossy Plastic, терезе - шыны (Thin Geom), мөлдірлікке арналған Checker картасы бар.

Нәтижесінде біз қараңғы бөлмені, терезенің сыртындағы түнді, әлсіз жалпы жарықтандыруды және бөлек жарықтандырылған шарларды алуымыз керек.

Көрсету түймесін басыңыз:

нәтиже анық қанағаттанарлықсыз - тым әлсіз жарықтандыру. Көбейткіш мәнін, сол жақ шамдардың шамдарын және жарқырауын арттыруға болады, бірақ егер жарық көздерінің қарқындылығының жоғарылауы әлі де қолайлы болса, онда Жарқырау мәнін арттыру «қисық» жарықтандыруға әкеледі - шамдардың айналасындағы аймақтар өте жарқын, ал еден қара болып қалады.

Экспозиция параметрінен шығыңыз

Біз орта параметрлері - Рендеринг - Орта (8 түймесі) - Экспозицияны басқару бөліміне өтіп, экспозиция түрін таңдаңыз, мен логарифмдік типті қалдырдым. Бірақ Mental ray әзірлеушілері әсіресе фотометриялық шамдармен жұмыс істегенде фотографиялық экспозиция контроллерін пайдалануды ұсынады.

енді қайта көрсетіңіз:

қазірдің өзінде жақсырақ, бірақ сол жақ шамдардағы жарықтандырылған аймақтардағы шу айқынырақ көрінді - бұл FG параметрлерін тым төмен орнатудың әсері («Төмен» профилі орнатылған). Сұрақ туындайды - көрсету жылдамдығы мен сапасы арасындағы алтын ортаны қалай есептеу керек. Әрине, Өте жоғары қою арқылы біз жақсы сурет аламыз, бірақ нәтижені өте ұзақ күтеміз. Бұл ретте рендерердің өзі көмектесе алады, одан бізге FG якорь нүктелерін көрсетуін сұрайық:

Өңдеу қойындысына өтіңіз (Рендеринг - Рендер ...)

«Диагностика» бөлімінде Қосу параметріне құсбелгі қойыңыз және FG-де нені көргіміз келетінін көрсетіңіз:

қайтадан көрсетіңіз:

жасыл нүктелер арасындағы қашықтық жарықтандырылған аймақтарда минималды болуы керек, бұған тірек нүктелерінің қадамын азайту арқылы қол жеткізіледі, ең дұрысы, толтыру үздіксіз болуы керек, содан кейін қадамның одан әрі төмендеуі сапаның минималды жоғарылауымен көрсету уақытын ғана арттырады. Кейде шу жарық көзінен алыс беттерде пайда болуы мүмкін, мұнда қадамды азайтпай, шығарылатын сәулелердің жоғарылауы көмектеседі. Мен басында жазған іріктеу параметрлері туралы ұмытпаңыз.

Сахнаны құруды жалғастырайық:

Көбінесе жарық шығаратын, күрделі геометриялы кейбір объектілерді бейнелеу қажеттілігі туындайды - витриналар, аквариумдар, теледидар экрандары, олар да көріністі жарықтандырады, бірақ тапсырма объектіні егжей-тегжейлі өңдеу емес, жай ғана еліктеу болып табылады. текстуралармен. Сонымен қатар, олардың жарықтандыру сипаттамаларына байланысты мәселелер туындайды - күшті жарықтығы бар қараңғы нысандар да жарқырай бастайды, жарықтылықты азайту арқылы жарық аймақтары айналадағы объектілерді жеткілікті түрде жарықтандырмайды. Мұндай әділетсіздік 24 биттік кескіннің әрбір пикселдің жарқырауының шынайы қарқындылығы туралы ақпаратты сақтай алмайтындығынан туындайды. Жағдай текстуралар ретінде қолданба арқылы түзетіледі HDRI карталары.

HDRI карталарының мәнін қалай елестетуге болады? - Күнге қарсы теңіздегі ақ құмды жағажайды суретке түсірдіңіз деп елестетіңіз. Фотосуретті Photoshop бағдарламасына жүктеңіз және тамшуырмен күн дискісінің және ақ құмның пикселдерінің түстерін қараңыз, күн дискідегі пикселдердің түстері әдетте #FFFFFF болады, ал ақ құмдағы пикселдердің түсі не бірдей немесе сәл қараңғы. Енді бүкіл кескіннің жарықтығын төмендетейік, мысалы, 50% - құм қараңғыланады, бұл негізінен дұрыс, бірақ күн дискісінің күңгірттенетіні дұрыс емес, біздің Күн өте жарық. Бірақ егер сурет HDRI кескінінде суреттерді сақтай алатын арнайы камерамен түсірілсе, бұл жұмыс істемейді, күн дискісі жарық болып қалады, біз камераның сезімталдығын жай ғана төмендеткен сияқты.

Біздің көріністе HDRI картасын қолдануға тырысайық. Мен қандай да бір жарқыраған нысанды бейнелейтін дайын картаны таппадым, сондықтан әсерді тексеру үшін мен Photoshop-та градиентті толтырумен hdr файлын жасадым - ортасында жарықтығын жоғалтатын ашық көк сызық бар. шеттері. (Photoshop бағдарламасында 32-биттік кескін режимін таңдау арқылы өзіңіздің жеке hdr жасай аласыз).

Алынған картаны Max жүйесінде кәдімгі растрлық кескін ретінде ашамыз, кескінді түрлендіру диалогы пайда болады:

«Ішкі жад» бөліміндегі түрлендіру опциясына басты назар аудару керек, әдепкі бойынша Макс жарықтық туралы ақпаратты алып тастауды және белгілі бір түстермен жарқын және қараңғы жерлерді белгілеуді ұсынады - 16 бит / чан режимі, бұл бізге сәйкес келмейді, сондықтан Нақты пикселдер режимін орнатыңыз және OK түймесін басыңыз.

Мен таңдалған картаны жарқырау параметрі бойынша арматура материалына ұқсас материал үшін қолдандым және оны алыс қабырғадағы қорапқа қолдандым.

Салыстыру үшін екі көрсетеді:

біріншісі - 16 биттік режимдегі карта:

жарық аймақтарды ақ түспен ауыстыруға байланысты, жарқын жерлерден жарықтандыру ақ түсті дерлік

екіншісі нақты:

айырмашылығы бар екені анық.

Photoshop көмегімен сіз қарапайым фотосуреттерден hdr кескіндерінің шамамен аналогын жасай аласыз, ол үшін жұмысты 32 биттік түске түрлендіру, кескіннің көшірмесін жасау, гистограмманы пайдаланып көшірмедегі жарықтылықты арттыру керек (сіз' t жарықтылықты өзгертіңіз) және екі суретті де Көбейту параметрімен (көбейткіш) қабаттаңыз.

Міне, теледидар суреті осылайша алынған көрініс:

бұл көріністе 60 Вт қыздыру шамдарын имитациялайтын үш фотометриялық жарық көзі бар.

Оларға толығырақ тоқталайық.

Фотометриялық жарық көздері нақты жарық көздерін физикалық параметрлері бойынша модельдеу үшін қажет, бірақ кейбір шарттар қажет.

Көрініс жасау кезінде метрикалық бірліктерді пайдаланыңыз

Сахнадағы заттардың нақты өлшемдерін қадағалаңыз

FG немесе GI жанама жарықтандыру алгоритмін қосу керек, жақсырақ екеуі де

Фотометриялық көздердің негізгі сипаттамаларына жарық ағынының түсін беретін эмитент температурасы және жарық көзінің қуаты жатады.

Біз қуатты ваттпен өлшеуге үйренгендіктен және бізде көздің температурасы туралы үстірт түсінік бар болғандықтан, мен ең көп таралған тұрмыстық шамдардың тақтасын беремін.

Қуат

Температура К

12 вольт - дүкен терезелерін жарықтандыру, сирек үстел шамы

Тұрмыстық қыздыру шамдары 220 вольт

Флуоресцентті лампалар

Осылайша, оларда температура болмайды және лимунифордың түсі бойынша бөлінеді:

Суық ақ 4500к,

Күндізгі ақ 6500к,

Жылы ақ 3000к

Доғалы сынап/натрий

Температура 6500 - 11000K, бірақ әдетте сүзгі қажет, мысалы, натрий иондары ашық қызыл түске боялады, ал инертті газдар көк-жасыл спектрді қосады.

Енді күн сәулесі туралы сөйлесейік.

Ментальды әзірлеушілер күн сәулесін күн дискісінен тікелей жарыққа бөлді - күшті көлеңкелері бар жарқыраған - мистер Күн және бұлт жамылғысынан және өте бұлыңғыр көлеңкелері бар атмосферадан толтырылған - мистер Sky.

Сахнаға mr Sky жарық көзін қосқанда, mr Physical Sky шейдерін ортаға автоматты түрде қосу ұсынылады, онымен келіскен жөн.

Параметрлерде түнгі аспан түсін көрсету керек «Түнгі түс», төмен жарықтық мәндерінде - аспанның мультипликатор түсі осы түске бейім болады.

Көкжиек биіктігін және жер бетінің түсін реттеңіз, «Физикалық емес реттеу» бөлімінде тұманды (Тұман) және аспандағы қызыл және көк түстердің арақатынасының параметрлерін (кешке/күн) қосыңыз:

Mr San параметрлерінде көкжиекті, жарықтық пен түсті, тұманды реттеу опциялары бар, сонымен қатар көлеңкелерді реттеу опциясы қосылды - Жұмсақтық - көлеңкенің жұмсақтығы және жұмсақ көлеңке шекараларындағы сапа: Жұмсақтық үлгілері.

сынақ бөлмесі көріністерінің үлгісі

терезенің сыртындағы күнмен

және бұлтты ауа-райында

Мен бөлмені толтырған жарық пен едендегі көлеңкелерді көру үшін жарықтың қарқындылығын күштеп арттырдым. Бірінші жағдайда, сәулелер түзу және іс жүзінде параллель - едендегі нүкте жарықтандырылады және екіншіден еденнен шағылысу арқылы терезе аймағындағы нүкте жарықтандырылады. Ал екінші жағдайда бөлменің барлығы дерлік жарықтандырылған. Екі көріністі де көрсету кезінде FG төмен профильге орнатылды, бұл жарықтандырылған аймақтарда көп шу тудырды.

Көбінесе терезеден жарық түсетін бөлмелерді бейнелегенде, жарық көздеріне Көлемді жарық әсерін қосу арқылы жарқын сәулелердің немесе бөлменің шаңды атмосферасының әсерін күшейткен жөн. Mr Sun жарық көзінде бұл әсер дұрыс қолданылмайды, мүмкін, көлеңкелерді есептеудің басқа принципіне байланысты жарықтандырылған көлем көлеңкеленген аумақтарды есепке алмастан жай ғана толтырылады. Сондықтан мұндай әсер ету үшін стандартты көздерді пайдалану керек.:

Бөлмелерді аяқтап, сыртқы жарықтандыруды имитациялауға көшейік

Егер бізде аспанды имитациялайтын hdr картасы болса, оны сахнаға оңай қолдана аламыз. Бұл картаны Skylight жарық көзіне қолдану арқылы жасалады. Жарық көзінің өзін сахнаның кез келген жеріне қоюға болады - бұл маңызды емес, ең бастысы FG қосулы, әйтпесе ол жұмыс істемейді.

Біз Ешбір деп белгіленген түймені басамыз (әдепкі бойынша карта жоқ) және hdr кескінімізді таңдаймыз (жоғарыда сипаттағанымдай) немесе мұндай карта бұрыннан ашылған материал өңдегішінен ұяшықты көрсетеміз.

Мұнда айлы түннің айналасында шағын ғимарат бейнеленген көріністің мысалы келтірілген. Қоршаған орта картасы тек жарық көзіне ғана емес, сонымен қатар қоршаған орта картасының ұясына да қолданылады.

біз бүкіл сахнаның аспанынан жұмсақ жарықты, сондай-ақ айдан айқын көлеңкелерді көреміз.

Ал енді шыбын-шіркей:

Жоғарыда көрсетілген сурет үшін мен айдың жарқыраған нүктесі бар қараңғы картаны арнайы қолдандым, оны айдың жарықтығын арттыру және аспанды қараңғылау үшін Photoshop бағдарламасында қосымша өңдедім, әйтпесе картаның әсері байқалмайды. Шын мәнінде, MR-де, менің ойымша, Skylight көзіне арналған картаның жарықтық құрамдастарын есепке алу алгоритмі дұрыс жұмыс істемейді.

Мен MR және V-Ray үшін көріністі салыстыруға мысалдар келтіремін.

екі жағдайда да көбейткіш = 3, мен картаның қалған параметрлерін өзгерткен жоқпын, ұқсас қасиеттері бар материалдарды қолдануға тырыстым.

Көріп отырғаныңыздай, екінші жағдайда сурет «дәмді» болады. Vi_rey туралы атап өткім келетін жалғыз нәрсе - жарықтандыру мен шағылыстыруға арналған бір картаны пайдалану мүмкін емес екенін есте ұстаған жөн. Суретке мұқият қараңыз - ай шағылысуға сәйкес қайда орналасқан және одан түсетін көлеңке қайда бағытталған - айырмашылық 180 o. Картаны айналдыру параметрлерінде параметр бар, бірақ сіз мұны есте сақтауыңыз керек!

Рас, мен ең көп алдым күрделі карта- ай жарық емес және кішкентай, қосулы жақсы карталарайырмашылықтар дерлік көрінбейді, бірақ басқаша есептеу фактісі анық. Әркім өзінше қорытынды жасасын.

Осы сабақтың бір бөлігі ретінде көрсеткім келгені осы сияқты. Соңында, менің ойымша, назар аударуға тұрарлық кейбір шағын ерекшеліктерге тоқталамын.

- Жылтыр материал. AT алдыңғы нұсқаларөзін бұрмалап көрсетті. Егер материалдың бүкіл беті жарықтандырылмаса, бірақ тек белгілі бір аймақтар (карта қолданылған) немесе материал Blend материалының бөлігі болса, онда жарық аймағы көрші объектілерді басқа материалмен, бірақ бірдей материалы бар нысандарды жарықтандырады. өзі жарықтандырмайды. Max 2008-де бұл мәселе жоқ. Міне мысал сахнасы:

бүкіл құрылым Blend негізіндегі бір материалдан тұрады. Көріп отырғаныңыздай, материал өзін тамаша жарықтандырады (сахнада жарық көздері жоқ).

- Оның үстіне.hdr карталарын пайдаланып, сирек кездесетін, бірақ сонымен бірге жарық қарқындылығы туралы ақпаратты тасымалдайтын .exr карталарын пайдалануға болады. Картаны тағайындау кезінде файлды exr форматына түрлендіруге арналған терезе:

- Жасау кезінде hdri кескіндеріне негізделген сахнада жарқын жарық көздері немесе текстуралар бар анимациялар, Max қолданбасының 2008 жылға дейінгі барлық нұсқаларындағы Motion Blur эффектісі дұрыс жұмыс істемейді, өйткені біздің көру құрылғысы (және камера матрицалары) дақ неғұрлым ашық болса, соғұрлым ол «бұлыңғыр жол» қалдырады. Max 2009 бақытты иелері жиынтықта HDR Image Motion Blur(mi) шейдері бар, ол камера әсерлерінің «Шығыс» ұяшығына орналастырылған, олар «Рендерер» көрсету параметрлерінде қолжетімді:

бұл шейдер көріністегі нысандардың ғана емес, сонымен қатар кескіні бар карта қолданылатын көріністің фонын бұлыңғырлауға мүмкіндік береді.

Салыстыру үшін

Жарқыраған көрініс нысандарын бұлыңғырлау

және аймен бір картадағы фон үшін

Осымен сабақтың бірінші бөлімі аяқталады. Келесі бөлімде мен томдардағы GI және жарық мәселелеріне тоқталамын.

Бұл оқулықта біз ішкі жарықтандыруға арналған шамдарды орнатудың және Mental Ray жүйесінде жаһандық жарықтандыру әсерін жасаудың негізгі принциптерін қарастырамыз. Сондай-ақ текстуралы көріністі жарықтандыру кезінде туындауы мүмкін кейбір мәселелерді және оларды шешу жолдарын қарастырамыз.

Сабақты аяқтау үшін алдымен бөлме жасау керек.

Проекция терезесінде Жоғарғысплайн жасаңыз Тіктөртбұрыш. Оны таңдап, қойындыға өтіңіз Өзгертупәрмендер тақтасы. Модификаторлар тізімінен модификаторды таңдаңыз Сплайнды өңдеу. Шиыршықта Таңдаутүймешігін басыңыз Сплайн(қызыл қисық келесідей), содан кейін айналдыруда геометриятүймешігін басыңыз контуржәне терезеде Жоғарғысплайнды аздап сыртқа жылжытыңыз. Енді модификаторлар тізімінен қайтадан таңдаңыз экструдтаужәне сәйкес биіктіктегі 3D нысанын сплайннан шығарып алыңыз. Бұл қабырғалар болады.

Енді кәдімгі ұшақтан еден мен төбені жасаңыз.

Әрі қарай, терезені кесіңіз. Жасау қорап. Оны қабырғаға барлық бұрыштар қабырғадан шығып тұратындай етіп орналастырыңыз. Оны және санаттың ашылмалы тізімінен таңдаңыз геометрияқойындылар Жасаупәрмен жолағын таңдау жолы Құрама нысандар. түймешігін басыңыз Логикалық, содан кейін пайда болатын шығаруда түймені басыңыз B операнды таңдаңыз. Кез келген терезеде қабырға нысанын таңдаңыз. Түрді орнату операциялар B-A. Сахнаның өзі сияқты терезе дайын. Жоқ дегенмен! Бөлмеге тағы бірнеше сұлулық нысандарын қосыңыз. Бұл жиһаз сияқты нәрсе болады. Төбені қабырғаларға және басқалардың бәрін әдеттегі стандартты сұр материалмен салыңыз.

Камераны үй ішіне орналастырып, дұрыс фокустаңыз.

Жарық көзін терезеге бағыттаңыз Mr Area Spot.


Жарық көзін реттеңіз. Фотондармен жұмыс істегенде параметр ыстық нүктешиыршықта Жарықтандыру шамдарының параметрлеріжарық көзі. Бұл параметрлерді фотондардың жоғалуын болдырмау үшін бөлмеге жарық түсетін терезенің өлшеміне мүмкіндігінше дәл реттеу керек, олардың максималды саны компьютердің жедел жады көлеміне байланысты. Терезе төртбұрышты болғандықтан, пішінді көрсету керек Тіктөртбұрышжәне конусты терезеге сәйкес келтіру үшін реттеңіз. Бағытты және конусты өзгертуді жеңілдету үшін терезелердің бірін жарық көзінен көруге ауыстырыңыз. Шиыршықта Аймақ жарығы параметрлеріқұсбелгіні қойыңыз Қосулыжәне шашыраңқы жарықтың түрін көрсетіңіз Дискшашырау радиусы 40. Дегенмен, әлдеқайда үлкен мән орнатуға болады. Мен терезеге күн сәулесі түспеген кезде көлеңкеде ашылатын терезенің өткір контурын ешқашан көрген емеспін. Осыдан қорытынды жасауға болады. Сахнаңызда күн сәулесінің терезеден түсуін қаласаңыз, бұлыңғыр көлеңкелер орнатылады. үлкен қате. Тағы бір жағдай – аспанның нұры жауған кезде.

Сахнаның құрылуымен бәрі сияқты. Көріністі көрсетуге жіберіңіз. Қараңғы емес пе? Менталды сәуледегі жаһандық жарықтандырумен айналысатын кез келді. Терезені ашу Көріністі көрсету, визуализатор ретінде таңдаңыз психикалық сәуле. Қойындыға өтіңіз Жанама жарықтандыружәне айналдыруда Каустикалық және ғаламдық жарықтандыру GI блогында құсбелгіні қойыңыз қосу. Сахнаны көрсетіңіз. Іс жүзінде ештеңе өзгерген жоқ. Нақты баптаусыз емес.

Сонымен, сынақ сахнасының жарықтандыруын орнатуды бастайық. Мәнді орнату Максималды іріктеу радиусытең 4 . Радиус мәні фотонды іздеу радиусы болып табылады. Бұл фотонның өлшемі емес, фотон іздеу радиусы! Терминдегі фотондар компьютерлік графикаөлшемі жоқ. Радиус құсбелгісінің болмауы фотонды іздеу радиусы көріністің шамамен 110 бөлігін құрайтынын білдіреді. Максималды сан мәні. Фотондар - нүктенің жарықтандыруын есептеуге арналған үлгілер саны. Мағынасы Орташа GI фотондарытең етіп орнатыңыз 10 000 . Түсінгеніңіздей, GI Photons мәні жарық көздерінен фотондардың санын анықтайды, дәл осы фотондар саны фотон картасында сақталады. Decay мәні қашықтыққа байланысты әлсіреуді анықтайды, 2 мәні физикалық түрде дұрыс деп саналады.Жаһандық энергия көбейткішінің мәні - көріністің жалпы жарықтандыруын басқаруға болатын реттегіштің бір түрі.

Trace Depth мәні көріністегі беттердің шағылысу және сыну деңгейін орнатады. Фотон картасы – фотон картасын орнату. Нәтижедегі кейбір параметр мәндері координаттар жүйесіне байланысты әр түрлі болуы мүмкін екенін ескеріңіз. Бұл өлшемдерді, қашықтықты, радиусты және т.б. көрсететін барлық параметрлерге қатысты. Біз барлық мәндерді миллиметрде немесе метрде емес, дюймде қарастырамыз.

Сахнаны қайтадан көрсетіңіз.


Радиусы 4 болатын жарықтың жарық нүктелері фотондардың түзіліп жатқанын, фотонды іздеу радиусы 4 дюйм екенін көрсетеді, ал көріністе үлкен жарықтандырылмаған қара аймақтардың болуы осы көрініс үшін фотондардың жеткіліксіз екенін көрсетеді. Фотондар санын 10 000-нан 500 000-ға дейін өзгертіңіз.


Қазірдің өзінде жақсырақ, бірақ әлі де қараңғы және шу бар. Шудан құтылудың және жарықтандыруды күшейтудің екі жолы бар. Шуды азайту үшін Average GI фотондарының мәнін одан әрі арттыруға болады, бірақ бұл көрсету уақытының ұлғаюына әкеледі және тамаша нәтижелерге қол жеткізе алмайсыз. Орташа GI фотондарының мәндері ДК жадымен шектелген және сіз өте үлкен мәндерді пайдалана алмайсыз. Екінші нұсқа - фотонды іздеу радиусын ұлғайту, ол суретті тегістейді. Бірақ содан кейін қайталама көлеңкелер ұсқынсыз есептеледі, бұл мүлдем табиғи емес көрінеді. Ең жақсы нұсқа - бұл мәндерді шу болмайтындай және көлеңкелер қалыпты болатындай етіп реттеу. Міне, жақсы сурет.


Мұнда мен орташа GI фотондарын = 1500000, максималды іріктеу радиусын = 13 және жаһандық энергия мультипликаторын = 6500 қолдандым. Шындығында, сурет әлі де қорқынышты. Шамдар мультипликатордың тым жоғары мәніне байланысты пайда болды. Мұны көбінесе галереяларда, терезе төсеніштері, терезе жақтаулары және кейде интерьер кескіндерінде төбелер ерекшеленген кезде көруге болады. Бұл дұрыс емес!

Фотондық карта әдісі сахналық жарықтандырудың ең физикалық нақты нәтижелерін беретініне қарамастан, фотонды іздеу радиусы минималды жоғары сапалы жарықтандыруды алу үшін фотондар саны тым үлкен болуы керек. Қазіргі компьютерлер және 32-бит операциялық жүйефотондардың мұндай санын есептеуге мүмкіндік бермейді.

Интерьердегі ең шынайы сауатты жарықтандыру фотондарды және біріктірілген пайдалануды береді Қорытынды жиын. Ол нені білдіреді Қорытынды жиын? Бірлік радиусы жарты шар нүктеден жоғары тұрғызылған және сәулелер жарты шардың беті арқылы кездейсоқ бағытта шығарылады. Мұндай сәулелер неғұрлым көп болса, соғұрлым есептеу дәлірек болады және шу соғұрлым аз болады. Практикада сәулелер саны - бұл үлгілердің саны Қорытынды жиын. Әрбір сәуле үшін ең жақын бетімен қиылысуы табылады. Бөрене өңделуде. Бұдан әрі сәулелік бақылау жоқ. Соңғы жинау сәулесін бақылау тереңдігі әрқашан бір мәнге орнатылады. Мен ғаламдық ортада немесе экстерьерлерде HDRI карталарын пайдаланатын көріністерде тек бір Final Gather пайдалануды ұсынамын.

Сонымен біз қосамыз Қорытынды жиынжәне мәндерді көрсетілгендей орнатыңыз. Бірақ алдымен мәндерді қайтарыңыз Орташа GI фотондары = 10000.

Құсбелгі ұяшығы алдын ала қараутөмен сапада жылдам көрсету үшін қызмет етеді. Сахнаны көрсетіңіз.


Көріп отырғаныңыздай, шу бар, бірақ Final Gather өшірілген кездегідей емес. Тек құндылықты арттырыңыз Орташа GI фотондарыбұрын 200000 және үлгілерібірге финалдық жиында 50 қосулы 500 , және өте қолайлы суретті алыңыз.


Текстураларды қолданыңыз. Мен стандартты материалдарды және Макс нүктелік кескіндерін (*.jpg) қолдандым. Сахнаны қайтадан көрсетіңіз.


Өте жағымды көрініс емес пе? Мұнда! Қазір Mental Ray GI пайдалану кезінде туындауы мүмкін мәселелер туралы айтатын уақыт. Өздеріңіз байқағандай, көрініс қабырғалар мен еденнен төбеге және шын мәнінде бір-біріне өте күшті түсті ауысады. Бұл әсер деп аталады. Сіз онымен күресе аласыз әртүрлі жолдар. Мысалы, фотон шейдерлері арқылы түстердің ағуын бақылау. Бірақ көпшілігі ең жақсы нұсқаКелесі деп ойлаймын. 9-суреттегідей сұр материалмен сахнадағы фотон картасын және Final Gather-ді есептеп, оны файлға сақтаймыз. Әрі қарай, біз сахна объектілеріне қажетті материалдарды тағайындаймыз және файлдан фотондар мен Final Gather жүктеу арқылы бейнелейміз. Шынымды айтсам, әзірлеушілер, мысалы, finalRender-тегідей түсті қан кету опциясын неге жасамағанын түсінбеймін.

Жұмысты аяқтаймыз. Міне, осылай бейнеленген сурет.


Мысал үшін мен сахнаға кілем төселген және бір қабырғалы орындықтардың бірнеше үлгісін лақтырып жібердім. Мен интерьер дизайнері емеспін және бұл конкурстық жазба емес, сондықтан жиһазды орналастырудағы түсініксіз әрекетім үшін мені сынамаңыз.


Терезеде жарқыраусыз және біркелкі жарықтандырумен және тек бір жарық көзімен жақсы сурет. Кейбіреулер сахнаның қараңғы екенін айтуы мүмкін. Тоқта! Ал шын мәнінде осындай кішкентай терезе арқылы жақсы жарықтандырылған бөлмені қайдан көрдіңіз? Жарықтың қарқындылығымен оны асыра алмаңыз. Дәл осы жерде маңызды сәттер пайда болады және көрініс шындыққа жанаспайды. Жақсы жарықтандырылған көрініс - бұл жарық емес және жарықтандырусыз, камераның көру аймағындағы барлық нысандар мен бұрыштар анық ажыратылатын кезде. Көріністі дұрыс жарықтандыру үшін SkyLight жарық көзін пайдаланыңыз.

Соңында мен Mental Ray-пен жұмыста қателіктер жібермеуге көмектесетін бірнеше кеңес бергім келеді.

1. Қабырғаларды, едендерді және төбелерді нөлдік қалыңдығымен ешқашан жасамаңыз! Mental Ray қабырғаның айналу нормаларын елемейді және бөлмеге ашық кеңістік сияқты жарық жібереді. Бұл басқа көрсетушілерге де қатысты.

2. Жарықтандыру үшін SkyLight жарық көзін пайдаланыңыз. Жарық, шынайылық қосу және көлеңке аймағында орналасқан терезе саңылауларының орындарын бөлектеу үшін SkyLight ең қолайлы. Көптеген терезелері бар үлкен интерьерлерде терезе саңылауларындағы жарықтандырудың орнына фотометриялық жарық көзі - TargetArea қолдануға болады.

3. Мен барлық сыртқы рендерерлерде тек «туған» материалдарды пайдалануды ұсынамын. Бұл аз дәрежеде Mental Ray-ге қатысты, өйткені стандартты да, сәулелік бақылаушы да, архитектуралық материалдар да Mental Ray-де жақсы жұмыс істейді. Бірақ, соған қарамастан, DGS материалы, психикалық сәуле, Glass (physics_phen) және Lume шейдерлері кіретін «туған» материалдарды пайдалану ғана физикалық тұрғыдан ең дәл дұрыс нәтижелерді береді. Фотон ұяшығында психикалық сәулелік материалды (фотон карталарын пайдаланатын ішкі көріністерде) пайдаланған кезде міндетті түрде фотон шэйдерді пайдалану керек. Surface ұяшығында - DGS materiala пайдаланған кезде, Photon ұясында DGS материалы Фотонды қолданған дұрыс. Surface ұяшығында Lume шейдерлерін пайдаланған кезде, мысалы, Photon ұясында Metal(lume) Photon Basic қолданбасын қолданған дұрыс.

4. Фотонды көрсету, соңғы жинау және көрсету барысын Mental Ray Message терезесін қосу арқылы визуалды түрде бақылауға болады.

5. Барлық нысандарға сұр түсті материал тағайындау арқылы көріністегі жарықтандыруды реттеңіз. Текстуралар мен материалдар GI кемшіліктерін жасыруға бейім екенін есте сақтаңыз. Сахнада оңтайлы GI параметрлерін тапқаннан кейін ғана материалдарды объектілерге тағайындаңыз, материалдарды жарықтандыруға реттеңіз және керісінше емес. Есіңізде болсын, Mental Ray фотон шэйдерлері сахнадағы жарықтандыруға тікелей әсер етеді және олардың сұр материалмен сахнада орнатылған жалпы жарықтандыруға әсер етпеуін қаласаңыз, фотон шейдерлерін оларда болған параметрлерге орнатыңыз. көріністе жарықтандыруды орнату кезінде. Енді Final Gather-те радиустар туралы сөйлесейік. Максималды радиус – GI (жаһандық жарықтандыру) есептелетін нүктелер арасындағы қашықтық. Нүктелер арасындағы қашықтық неғұрлым аз болса, соғұрлым есептеу дәлірек болады және соғұрлым көп уақыт кетеді. Мин радиус – аралық нүктелерді жарықтандырудың интерполяциясы мен экстраполяциясында қолданылатын қашықтық. Іс жүзінде қалыпты GI сапасын алу үшін Мин радиусы Макс радиусынан 10 есе аз болуы керек. Радиустардың мәндерінің жоғарылауы қайталама көлеңкелердің сапасының төмендеуіне әкеледі, төмендеуі GI дәлірек есептеуіне және нәтижесінде көрсету уақытының ұлғаюына әкеледі. Радиустар неғұрлым кіші болса, соңғы жинауға соғұрлым көп үлгі қою керек. Жоғарыда келтірілген радиус мәндерімен тегістеуге қажетті үлгілер саны сахнаға байланысты 500-ден 3000-ға дейін болады. Көбірек болса жақсы. Бірақ бұл мәнді ұлғайту арқылы алданбаңыз, өйткені көрсету уақыты айтарлықтай артады.




Жоғарғы