3D 맥스 멘탈레이 조명. Mental Ray GI: 실내 조명. Mental ray에서 보석을 렌더링하기 위한 장면 설정

3ds Max 2013에는 시각화 장치와 함께 작동하도록 설계된 여러 광원이 있습니다. 멘탈레이:

mr 영역 옴니;

mr 영역 스팟;

mr 스카이 포털(mr의 스카이 포털).

메모. 출처 미스터 스카이(하늘씨)그리고 미스터 썬(Sun Mr)시스템에서 사용되는 mut 일광 일광.

모든 특수 소스에는 매개변수 롤이 포함되어 있습니다. mental ray 간접 조명.이 스크롤은 패널에서 사용할 수 있습니다. 수정하다(그림 23.11).

확인 시 에너지와 광자를 자동으로 계산찬성-

gram은 계산을 위해 일반 조명 매개변수를 사용합니다.

쌀. 23.11.스크롤 mental ray 간접 조명

매개변수 그룹 수동 설정조명 설정을 수동으로 설정하기 위한 것이며 다음 매개변수를 포함합니다:

에너지 -방출된 광자의 초기 에너지를 설정합니다.

부패 -우주에서 이동할 때 광자에 의한 에너지 소산 정도를 결정합니다.

가성 광자 -가성 광자의 수준을 조절합니다.

GI 광자(전역 조명 광자) –전역 조명을 계산하기 위해 광자 수를 결정합니다.

시각화 장치 조명 계산 알고리즘 멘탈레이빛 입자(광자)의 물리적 특성을 기반으로 합니다. 각 광원은 공간에 퍼지고 물체에서 반사되어 에너지의 일부를 잃는 광자 흐름을 방출합니다. 경로 끝에서 광자는 표면에 흡수됩니다. 이 알고리즘은 전역 조명.

조명 계산 알고리즘의 또 다른 중요한 속성 멘탈레이가성의 생성입니다. 화선광학에서는 불투명한 물체의 표면에서 빛이 굴절되어 생성되는 명암현상(chiaroscuro)이라고 부릅니다. 현실 세계에서는 수영장의 벽과 천장에서 화선을 쉽게 발견할 수 있습니다.

대화 상자에서 탭이 있습니다 멘탈레이특수 조명 매개변수를 구성합니다(그림 23.12).

매개변수 그룹에서 커스틱스 및 전역 조명다음 개체 속성이 포함되어 있습니다.

화선 제외;

화선 생성;

화선 수신;

GI에서 제외;

전역 조명 생성;

전역 조명 수신.

쌀. 23.12.탭 조각 멘탈레이대화 상자

개체 속성

메모. 복잡한 장면에서는 일부 객체에 대한 간접 조명 속성을 비활성화하여 렌더링 속도를 높일 수 있습니다.

전역 조명, 화선 및 시각화 필터의 일반 매개변수를 구성하려면 탭을 사용하십시오. 간접 조명대화 상자 렌더 설정. 이 탭에는 스크롤이 포함되어 있습니다. 표현식 필터링(그림 23.13)을 구성하고 스크롤하려면 특수 조명 매개변수를 설정합니다(그림 23.14).

매개변수 그룹에서 FG 정밀 사전 설정(조립품 품질 샘플 재마무리)스크롤 파이널 게더링다음 필터링 설정 세트를 사용할 수 있습니다. 관습, 그리다, 낮은, 중간, 높은

(높은), 매우 높음. 이러한 세트는 슬라이더를 이동하여 변경됩니다.

매개변수 그룹 기초적인조명 계산을 위한 기본 설정이 포함되어 있습니다. 필드 승수반사광의 강도와 음영을 설정하기 위한 것입니다.

쌀. 23.13.옵션 스크롤 파이널 게더링

쌀. 23.14.옵션 스크롤 커스틱스 및 전역 조명(GI)

이 두루마리에는 다음 내용도 포함되어 있습니다. 추가 옵션추적 및 이미지 필터링의 깊이.

메모. 시각화 장치를 활성화하는 경우 멘탈레이기본 렌더링 품질 설정은 렌더링된 프레임의 대화 상자 아래쪽에 나타납니다.

스크롤 커스틱스 및 전역 조명(GI)매개변수 그룹을 포함합니다. 화선생성된 화선을 구성합니다.

체크박스 할 수 있게 하다시각화 부정맥에 가성 매개변수가 포함되어 있습니다(그림 23.15).

쌀. 23.15.가성이 있는 찻주전자

매개변수 최대 개수 샘플당 광자각 샘플에 대해 계산된 광자 수를 결정합니다. 이 매개변수의 값이 증가하면 시각화 시간이 크게 증가하지만 이미지는 더 매끄러워집니다.

필드 최대 샘플링 반경광자 전파 반경을 지정합니다.

그룹 전역 조명전역 조명을 조정하기 위한 유사한 옵션이 포함되어 있습니다.

매개변수 그룹 기하학 속성체크박스가 포함되어 있습니다 모든 객체는 GI 및 화선 생성 및 수신(모든 객체는 전역 조명 및 화선 생성 및 수신). 이 확인란을 선택하면 대화 상자의 개체 속성 설정을 무시하고 장면의 모든 개체에 대해 전역 조명 및 화선 매개변수가 계산됩니다. 개체 속성.

전역 환경 매개변수와 소스를 사용하여 오픈 씬을 생성하는 경우 일광외부 환경으로 지도를 사용하는 것이 좋습니다 mr 물리적 스카이(mental ray). 이 지도수평선, 하늘의 둥근 천장, 태양의 움직임을 표시하는 사실적인 배경을 만들 수 있습니다(그림 23.16).

쌀. 23.16.지도를 사용하는 장면 mr 물리적 스카이(mental ray)

3D Max를 사용하여 Mental Ray에서 체적 조명을 만듭니다.

첫 번째 단계. Mental Ray 렌더러 설치.

먼저 설치해야합니다 멘탈레이우리 편집자에게. 이 작업은 다음과 같이 수행됩니다. 기본 메뉴에서 렌더링 열기 > 렌더 설정... > 일반 탭 > 렌더러 스택 할당 > 프로덕션 > mental ray 렌더러. 이제 기본 스캔라인 렌더링이 다음으로 대체되었습니다. 멘탈 레이.

두번째 단계. 렌더링을 위한 형상입니다.

빈 장면에서는 체적 조명이 보기 좋지 않으므로 간단한 공백을 만들어야 합니다. 이것을 작은 창문이 있는 집의 모델로 삼겠습니다. 기본 상자 원형부터 시작하여 만들기 패널 > 형상 > 표준 원형 > 상자를 선택합니다. 이제 다음 매개변수를 제공할 수 있습니다.

세 번째 단계. 창문을 만들어보자.

체적 조명이 집에 들어오려면 창문이 필요합니다! 이제 Box 개체에 수정자를 추가해 보겠습니다. 수정 패널 > 수정자 목록 > 개체 공간 수정자 경로를 따르고 여기에서 폴리 편집을 활성화합니다. 오른쪽 창에서는 다각형 수준에서 편집을 활성화할 수 있습니다. 이를 수행하고 집에 있는 두 개의 다각형을 삭제하면 이것이 창이 됩니다.

이제 정점 수준에서 형상 변경을 활성화할 시간입니다. 집을 조금 변경하여 창문을 더 낮고 넓게 만들어 보겠습니다. 저희 사진처럼 하셔도 되고 직접 실험해 보셔도 됩니다.

실제로 기하학이 준비되었습니다. 남은 것은 법선을 뒤집는 것뿐입니다. 이는 다음과 같이 수행됩니다.

1) 다각형 모드를 활성화합니다.

2) 단축키 CTRL + A를 사용하여 모든 다각형을 선택합니다.

3) 수정 패널을 열고 거기에서 다각형 편집 스택을 찾은 다음 뒤집기 버튼을 클릭합니다.

법선을 뒤집은 후 구조가 외부적으로 검은색으로 변했지만 작업 영역이 내부이기 때문에 이것은 정상입니다.

네 번째 단계. 카메라를 추가해 보겠습니다.

이제 장면에 기본 카메라를 추가해야 합니다. 만들기 패널 > 카메라 > 대상을 열고 카메라를 설치합니다. 상단 뷰 창에 카메라를 설치하는 것이 가장 좋지만 이를 위해 아무 창이나 사용할 수 있습니다. 창이 보이도록 카메라를 회전해야 합니다.

카메라도 구성해야 하며 렌즈 매개변수를 20mm로 설정해야 합니다. 남은 것은 보기를 카메라의 이미지로 변경하는 것입니다. 투시 창으로 이동하여 C 키를 누르기만 하면 됩니다.

다섯 번째 단계. 재료 작업.

필요한 재질을 할당해야 합니다. 이렇게 하려면 Material Editor를 열고 키보드에서 M을 누르기만 하면 됩니다. 우리 앞에 자재 목록이 있으므로 창고라고 부르는 등 정확한 이름을 지정하는 방법을 즉시 배우는 것이 좋습니다. 재료가 적다면 그다지 중요하지 않지만, 재료가 20~30개 있으면 혼란스러울 뿐입니다.

  1. 먼저 Get Material 또는 Standard를 클릭하고 열리는 목록에서 Arch & Design(mi) 재질을 선택합니다.
  2. 이제 투영 창에서 창고를 선택하고 재료를 적용하여 창고를 활성화해 보겠습니다.
  3. 반사도 매개변수를 0으로 설정하여 조정하세요. 결국 우리 집에서는 빛이 부적절합니다.

보다 사실적인 표시를 위해 범프를 추가할 수 있습니다.

  1. 재질 속성에서 Bump를 찾고 Standard 롤아웃에서 Composite 매개변수를 설정합니다.
  2. 레이어를 추가해 보겠습니다. 버튼은 전체 레이어에서 멀지 않은 곳에 있습니다. 일반적으로 첫 번째 레이어(레이어 1)는 Smoke 기본 맵입니다. 그러나 매개변수를 조정해야 합니다.

# 반복: 20

색상 #1 – 검정색

색상 #2 – 짙은 회색 RGB 50, 50, 50

  1. Speckle 맵을 사용하여 두 번째 레이어를 추가하고 매개변수도 수정해 보겠습니다.

색상 #1 – 밝은 회색 RGB 180, 180, 180

색상 #2 - 검정색

이제 확산 맵을 구성해야 합니다. 맵 > 표준 > 비트맵 > 콘크리트 질감-고해상도.jpg로 이동합니다.

실제로 메인 볼륨이 완성되었으므로 렌더링을 생성하고 결과를 즐길 수 있습니다. 아직은 중급이지만 사진처럼 얻어가셔야 합니다.

여섯 번째 단계. 조명을 설정합니다.

이제 건물에 조명을 추가할 차례입니다. 이렇게 하려면 mr 영역 스폿을 열어야 합니다. 이 열은 만들기 패널 > 조명 > 표준 > mr 영역 스폿에 있습니다. 전면 창에 조명을 생성하므로 창을 통과할 수 있도록 해당 지점에서 조명을 배치하는 것이 좋습니다. 조명을 설치한 후 다음 매개변수를 편집하여 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

스포트라이트 매개변수 제품군에서 핫스팟/빔: 24 및 폴오프/필드: 26을 설정합니다.

일반 매개변수 롤아웃에서 그림자: 켜기(광선 추적 그림자)를 설정합니다.

또 다른 중간 렌더링을 수행할 수 있습니다.

일곱 번째 단계. 환경을 조성합니다.

이제 환경 조성을 시작할 시간입니다. 렌더링 > 환경을 열고 배경 섹션으로 이동해야 합니다.

  1. "없음"을 클릭하고 드롭다운 메뉴에서 글로우 카드를 활성화하세요.
  2. M을 눌러 재질 편집기를 열고 글로우 맵을 거기로 드래그합니다. 드래그하려면 마우스 왼쪽 버튼을 누르고 있습니다. 빈 슬롯을 사용하고 나타나는 대화 상자에서 인스턴스를 선택합니다. 이것이 카드를 연결하는 방법입니다.

Glow의 경우 순수한 흰색을 선택하고 밝기 매개변수를 레벨 4로 설정하지만 상황에 따라 밝기를 직접 조정할 수 있습니다.

또 다른 중간 렌더링을 수행할 수 있습니다. 모든 것이 정상적으로 완료되면 결과는 다음과 같습니다.

보시다시피 우리 장면은 점점 더 흥미로워지고 있습니다. 그러나 아직 해야 할 일이 훨씬 더 많습니다. 먼저 카메라에 셰이더를 적용하고 렌더러 > 카메라 효과 스택 > 카메라 셰이더 > 출력 > 글레어 경로를 따라 이동합니다. 즉, Glare 글로우에 카메라 셰이더를 적용했습니다.

원하는 경우 변경 사항을 수정하기 위해 또 다른 렌더링을 수행할 수 있습니다.

그런데 좀 더 강렬한 빛을 얻으려면 Glare 카드를 재질 편집기(M)의 슬롯에 연결하고 Spread 매개변수를 늘리면 됩니다.

여덟 번째 단계. 측면 조명 추가.

이제 무대 위의 유일한 빛의 원천은 창문뿐입니다. 장면을 더 잘 보이게 하려면 측면 조명을 추가해야 합니다. Create 패널 > Lights > Standard > Skylight 경로를 따라 라이트를 만들어야 합니다. 선택하기 > 수정 패널에서 매개변수를 즉시 변경하고 승수에 관심이 있으므로 1.5로 설정하는 것이 더 좋지만 이 값에서 약간의 편차가 가능하므로 시도해 보십시오!

이제 만들기 패널 > 조명 > 포토메트릭 > mr Sky Portal로 이동하여 조명을 몇 개 더 추가합니다. 여기에는 몇 가지 어려움이 있을 수 있는데, 램프를 창문 크기에 정확히 맞추고 조명을 방 안으로 켜는 것이 필요합니다. 아, 그리고 Multiplier를 1.5로 만들거나 Skylight에 했던 만큼 많이 만드는 것을 잊지 마세요.

보시다시피 빛은 더욱 자연스러워지고 창 주변 공간, 즉 천장과 벽의 일부를 비춥니다.

그리고 모든 것에도 불구하고 방은 여전히 ​​너무 어둡습니다. 더 많은 조명을 추가하여 이 문제를 해결해야 합니다. 렌더링 > 렌더링 설정... > 간접 조명 탭 > Final Gather 스택으로 이동하세요. 여기에서는 Multiplier를 2로, Diffuse Bounces를 5로 설정해야 합니다. 또 다른 중간 렌더링을 수행하여 결과를 평가할 수 있습니다. 강도나 밝기가 만족스럽지 않으면 모든 것을 시력에 맞게 조정하여 안전하게 변경할 수 있다는 점을 상기시켜 드리겠습니다.

보시다시피 더욱 밝아졌고 전체 장면이 이미 보입니다.

아홉 번째 단계. 체적 조명을 만듭니다.

사실, 드디어 오늘 수업의 주제에 이르렀습니다. 모든 준비가 완료되면 볼륨 조명 작업을 할 수 있습니다! 렌더링에 포함된 Volume Light 효과를 사용하겠습니다. 렌더링 > 환경... > 대기 경로를 따라 활성화합니다. 이제 다음 작업 순서를 따릅니다.

  1. 추가를 클릭하면 볼륨 표시등을 선택해야 합니다.
  2. 이제 Pick Light를 클릭하고 이전에 구성한 mr 영역 스폿을 선택합니다. 더 복잡한 장면에서는 개체 목록에서 램프를 찾지 않으려면 H 키를 누르기만 하면 됩니다.
  3. Density 매개변수를 20으로 설정하여 조명 밀도를 실험해 보겠습니다.

미리보기에서 체적 조명을 렌더링하고 즐길 수 있습니다.

열 번째 단계. Mental ray 렌더의 최종 조명 설정

모든 조명의 최종 조정을 수행해야 합니다. 다른 매개변수를 설정하거나 모든 것을 그대로 두는 등 약간 다르게 수행할 수 있지만 우리는 다음과 같이 했습니다. 렌더링 > 렌더 설정... > 간접 조명 > 최종 수집에서 승수를 1.5에서 1.4로 약간 낮췄습니다. 그러나 이것들은 빛이 있는 게임이고 개별적이므로 완전히 다른 설정을 지정할 수 있습니다.

렌더링 품질도 개선해야 합니다. 이렇게 하려면 렌더링 > 렌더 설정... > 렌더러 > 샘플링 품질로 이동하여 설정합니다.

픽셀당 샘플

최소 설정은 4입니다.

64의 최대 매개변수

필터 선택 유형: Mitchell

실제로 모든 것! 최종 렌더링을 수행하고 멋진 사진을 감상할 수 있습니다!

3ds Max에는 사실적인 일광을 시뮬레이션하는 특수 소스가 포함되어 있습니다. 몇 번의 클릭만으로 장면의 일광을 설정하는 데 도움이 됩니다. 그러나 동시에 충분한 유연성을 갖추고 있어 수평선 높이, 하늘 색상, 대기 조건, 구름 정도 및 정확한 지리적 위치와 같은 매개변수를 사용자 정의할 수 있습니다. 이러한 광원을 조합하여 광원이라고 합니다. 일광 체계(일광 시스템).


쌀. 2.4.01 조명이 설치된 외부의 예 일광 체계

만드는 동안 일광 체계, 3ds Max에서 노출을 활성화하라는 메시지를 표시합니다. 버튼을 눌러 활성화할 수 있는 대화 상자가 나타납니다. (예). 또는 나중에 노출을 수동으로 활성화할 수도 있습니다. 게다가 생성 요청도 ~ 씨물리적 하늘환경으로.

쌀. 2.4.02 노출 활성화 대화 상자

쌀. 2.4.03 설치 대화상자 ~ 씨 물리적 하늘 환경으로서

mental ray의 데이라이트 시스템에는 다음이 포함됩니다. ~ 씨미스터 스카이와 ~ 씨물리적하늘(이 섹션의 뒷부분에서 논의됩니다). 노출 통제도 고려해야 합니다. ~ 씨광도계노출제어이 장의 앞부분에서 설명했습니다.

쌀. 2.4.09 시간 설정(왼쪽) 및 지리적 위치(오른쪽)

드롭다운 목록에서 원하는 대륙의 지도를 선택하세요. 지도(지도). 지도 이미지가 업데이트됩니다. 원하는 지도 지점을 설정하는 데 필요한 위치를 클릭하세요. 체크박스를 설치할 때 가장 가까운도시(가장 가까운 대도시), 포인터는 목록에서 지정된 위치에 가장 가까운 도시의 위치에 설치됩니다. 도시(도시) 대화 상자 왼쪽에 있습니다.

일광 소스정신적인레이.

mental ray에서 일광을 시뮬레이션하기 위한 광원 및 도구는 다음과 같습니다. ~ 씨 , ~ 씨 하늘, ~ 씨 하늘 , 셰이더 ~ 씨 물리적 하늘.

가장 현실적인 결과를 얻으려면 시스템에서 위의 모든 구성 요소를 사용하는 것이 가장 좋습니다. 일광, 그리고 예를 들어 매개변수와 함께 빨간색/ 파란색 색조, 이는 태양 및 하늘 광원뿐만 아니라 환경 셰이더에도 존재합니다. ~ 씨 물리적 하늘. 각 구성 요소는 이 장의 뒷부분에서 설명됩니다.

참고 사항:프로젝션 창 3DS 맥스 일광 번들의 대화형 디스플레이 지원,~ 씨 그리고~ 씨 하늘.

먼저 mr Sky 광원의 매개변수를 별도로 살펴보겠습니다.

mr 하늘 매개변수.

원천 ~ 씨하늘하늘의 확산광을 시뮬레이션하는 역할을 하는 측광 전방향 광원(하늘)입니다.


쌀. 2.4.10 매개변수 ~ 씨 하늘 채광 시스템

~에(켜짐) 광원을 켜거나 끕니다.

승수(승수) 조명 밝기 승수입니다. 기본값 1.0 .

지면 색상(지구색) 지구의 "표면"의 색상입니다.


쌀. 2.4.11 영향의 예 지면 색상 전역 조명용

참고 사항: 그림 2.4.11은 집 벽의 반사광에 대한 지구의 색상 영향을 보여줍니다. 또한 지구의 "표면"은 장면에 있는 물체의 그림자를 인식하지 못합니다.

하늘모델(하늘 모델) 이 드롭다운 목록에서 다음 세 가지 하늘 모델 중 하나를 선택할 수 있습니다. 안개중심의,페레즈모두날씨CIE.

우리는 이 모델 중 하나를 살펴보겠습니다 안개중심의(안개 제어).

안개는 관찰자와의 거리가 멀어질수록 증가하고 풍경의 일부를 가리는 균일한 빛의 베일입니다. 이는 공기 중 입자와 공기 분자에 의한 빛 산란의 결과입니다.

안개는 이미지의 대비를 감소시키고 그림자의 선명도에도 영향을 줍니다. 또한보십시오 공중선관점(공중 관점)은 이 섹션의 뒷부분에서 설명합니다.

안개(안개) 공기 중의 입자상 물질의 양. 0.0(완전히 깨끗한 대기)에서 15.0(최대 "먼지가 많은")까지의 값을 사용할 수 있습니다. 기본값 0.0 .


쌀. 2.4.12 매개변수 영향 안개 현장 분위기: 0.0 (왼쪽) ; 5.0(중앙); 10.0(오른쪽)

~ 씨하늘고급의매개변수(고급 mr Sky 옵션)


쌀. 2.4.13 추가 매개변수 ~ 씨 하늘

수평선(수평선)

(높이) 수평선의 높이, 음수 값은 선을 낮추고, 양수 값은 수평선을 높입니다. 기본값 0.0


쌀. 2.4.14 수평선 높이: 0.0(왼쪽); -0.6(오른쪽)

참고 사항:수평선 높이는 광원의 시각적 모양에만 영향을 미칩니다.~ 씨하늘. 또한 수평선의 색상은 광원에 따라 달라집니다.~ 씨해.

흐림(흐림) 수평선을 흐리게 합니다. 값이 높을수록 수평선이 더 흐려지고 덜 명확해집니다. 기본값은 0.1입니다.


쌀. 2.4.15 수평선 흐림: 0.2(왼쪽); 0.8(오른쪽)

색상(야간 색상) 최소 하늘 색상 "값": 하늘이 여기에서 설정한 색상 값보다 더 어두워지지 않음을 의미합니다.

비물리적동조(물리적 설정이 아님)

이 그룹의 매개변수를 사용하면 하늘의 색상을 차갑거나 따뜻한 색조로 인위적으로 색조를 지정하여 사실적인 이미지가 아닌 이미지에 더욱 예술적인 느낌을 줄 수 있습니다.

빨간색 /파란색색조(빨간색/파란색 음영)기본값은 0.0으로 물리적으로 정확합니다(색온도는 6500K). 값을 -1.0(풍부한 파란색), 1.0(풍부한 빨간색)으로 변경하면 하늘 색상을 조정하여 하늘에 원하는 색상을 부여할 수 있습니다.

공중선관점(공중 관점)

공중 원근법은 물체가 관찰자나 카메라의 눈에서 멀어짐에 따라 윤곽선의 선명도와 선명도가 사라지는 자연스러운 현상입니다. 멀리 있는 물체는 채도가 감소하는 특징이 있습니다(명암대비가 부드러워지고 색상이 밝기를 잃음). 저것. 배경이 전경보다 밝게 나타납니다.

공중 원근감 현상은 대기 중에 일정량의 먼지, 습기, 연기 및 기타 작은 입자가 존재하는 것과 관련이 있습니다. 또한보십시오 안개(안개) 위에서 설명한.

체크박스 공중선관점(공중 관점)이 확인란을 사용하면 공중 관점을 표시할 수 있습니다.

(가시 거리) 이 카운터는 공중 관점의 영향을 받는 거리와 물체의 가시 범위를 나타냅니다.

저는 mental ray의 조명에 대한 일련의 튜토리얼을 시작하고 싶습니다. 이 강의에서는 Final Gather, 간접 조명 계산 알고리즘, 광원, 발광 재료 및 HDRI 맵에 대한 설정을 다룹니다. 수업의 목적은 특정 장면을 만드는 것이 아니라 보조 조명의 일반적인 조항 및 설정을 고려하는 것입니다. 사용된 모든 장면은 테스트 성격을 가지며 일반적으로 손실을 초래하는 특정 효과를 강조하는 작업이 있습니다. 모습. 이 강의는 Max 2008 이상을 위해 설계되었으며 다운로드할 수 있는 예제 장면이 있습니다.

소개

먼저, 필요한 정보

Mental ray에서 조명은 계산 알고리즘에 따라 4가지 부분으로 나눌 수 있습니다.
1. 직접 추적(스캔라인 + 광선 추적).
2. 광자 기반 간접 조명(GI + Caustics)
3. 단순화된 간접 조명(파이널 게더링)
4. 볼륨 조명(레이 행진).

메모:나는 도움과 교훈의 번역에 많은 변형이 있고 그것을 기초로 삼을 의도가 없었기 때문에 용어에 대한 러시아어 해석의 정확성을 주장하지 않습니다. 종종 GI와 화선은 서로 다른 광자 맵이 사용되기 때문에 분리되고 볼륨의 조명은 GI에 포함됩니다. 왜냐하면 완전히 다른 엔진이 작동하기 시작하고 모든 것이 아니라는 점을 고려하지 않고 광자 맵도 사용하기 때문입니다. 광자를 사용하여 수행됩니다(2가지 계산 수준이 사용되는 반면 두 번째 단순화된 계산은 광자를 사용하지 않음).

직접 조명 정보:

직사광(Direct Lighting)이란 물체의 표면 셰이더(Surface)와 그림자 셰이더(Shadow), 물체의 조명 맵과 그림자 맵을 기준으로 광원의 방사체에서 물체의 표면을 만난 후 물체의 표면까지 조명하는 것을 의미합니다. 계산됩니다. 또한 확장 셰이더 그룹의 셰이더(표면 변위, 환경)도 고려됩니다. 이 경우 광선의 일부가 흡수되고 일부(객체가 반투명인 경우 반사)는 장면의 다음 객체로 계산됩니다. 물체의 볼륨에 광선이 침투하지 않으며 글로우 효과(조명, 글로우)는 물체의 확산 특성에 대해서만 고려되며 다른 물체에는 적용되지 않습니다. GI, Caustic 및 Volume Photon 광자는 생성되지 않습니다.

이제 렌더링 설정을 살펴보겠습니다.이는 전체적으로 렌더링 품질에 영향을 미칩니다. 이러한 설정은 GI 및 FG 활성화 여부에 관계없이 유효합니다.

샘플링 품질: 이 그룹의 매개변수를 사용하면 파선 효과, 계단식 그라데이션 및 앨리어싱 효과로 인해 발생하는 모든 아티팩트를 제거하도록 설계된 슈퍼샘플링을 구성할 수 있습니다.

매개변수에 픽셀당 샘플 — 적응형 슈퍼샘플링이 작동하도록 최소 및 최대 픽셀당 광선 수를 설정합니다. 이 알고리즘의 작동 원리는 다루지 않겠습니다(원하는 경우 인터넷에서 이론적인 정보를 쉽게 찾을 수 있습니다).

실제로는 값이 높을수록 좋지만, 렌더링 시간은 거의 값의 증가에 비례하여 증가하므로 장면 미리보기의 경우 낮은 값을 설정하는 것이 좋습니다(단, 최대값은 2 이상이어야 함). 최종 계산을 위해 늘리십시오.

매개변수 그룹 차이 , 픽셀당 샘플의 최소 또는 최대 값을 계산하는 데 사용되는 의사 결정 알고리즘을 규제하며 값은 0.004(1/256)에서 1까지 0.004 단위로 설정됩니다. 작을수록 좋습니다. 렌더링 속도.

필터 - 가장 간단하고 빠른 필터는 box이고, 가장 좋고 가장 느린 필터는 mitchel입니다.

매개변수 아래 렌더링 알고리즘 — 그 중 가장 필요한 것은 추적 깊이입니다. 추적 깊이

반사— 광자가 반사된 후 사라지는 최대 반사 횟수

후회-투명도 및 최대 효과 값과 동일합니다. 깊이.

간단히 말해서, 두 개의 거울을 무대에 놓고 서로 "대면"하고 카메라가 두 거울 사이를 바라보는 경우 설정된 매개변수에 따라 반사의 "무한" 깊이를 얻게 됩니다.

이러한 설정의 주요 실제 의미는 장면을 생성하는 동안 빠른 렌더링을 위해 낮은 매개변수를 설정하고 최종 단계에서 허용 가능한 크기로 늘리는 것입니다.

광원:

Mental ray에서 광원은 다음과 같이 구분됩니다.
- 기준 거리에 정비례하여 감소하는 빛의 강도이며 물리적으로 정확하지 않습니다.
- 향상된 표준 (postscript mr)은 향상된 알고리즘을 사용하여 그림자를 계산하며 더 부드럽습니다.
- 측광 빛의 강도는 물리량으로 지정되며 빛의 감쇠도 물리적으로 올바른 것으로 간주됩니다. 측광의 사용은 장면 배율이 미터법 값을 준수할 때 관련됩니다.

1부 파이널 게더링

파이널 게더링 — 간접 조명을 계산하기 위한 단순화된 알고리즘은 광자와 표면의 각 충돌 지점에서 장면의 이웃 객체와 교차하는 광선이 무작위로 방출된다는 사실로 구성됩니다(단 한 번만). 결과적으로 FG는 빛의 단일 반사로 인해 간접 조명의 단순화된 보기를 제공하지만 본격적인 GI보다 훨씬 빠르고 매우 실제적인 그림을 제공합니다. GI가 활성화되면(FG+GI) 계산 알고리즘이 변경되고 mental ray에서 계산이 최대한 완벽하게 이루어지지만 물론 시간이...

이제 FG를 사용하여 무엇을 얻을 수 있는지 살펴보겠습니다.

먼저 FG 알고리즘을 활성화합니다. 렌더링 > 렌더링...(F10) > 간접 조명 > FG 활성화를 선택합니다.

FG 품질 조정을 위한 주요 설정은 보조 조명을 계산하기 위해 참조점을 배치하는 단계인 초기 FG 포인트 밀도 매개변수입니다. 단계가 작을수록 사진이 더 좋아지고, FG 포인트당 광선 매개변수는 한 지점에서 방출되는 광선의 수는 많을수록 좋습니다.

MR 개발자는 "사전 설정" 드롭다운 목록에서 선택할 수 있는 여러 가지 기성 프로필을 만들었습니다. 초안(낮은 품질, 빠른 렌더링)에서 선택하여 생성 프로세스 중 장면을 볼 수 있으며 최대 높음까지 가능합니다. 최종 계산을 위해.

내부 장면을 사용하여 FG 테스트를 시작해 보겠습니다.

나는 창문과 몇 개의 램프가 있는 방을 보여주는 간단한 장면을 만들었습니다. 벽, 천장 및 바닥의 색상은 특별히 회색입니다. 어두워졌지만 조명 효과는 이렇게 하면 더 잘 보입니다.

FG를 켜지 않고 임시 광원을 사용하는 방의 모습입니다(FG를 켜면 제거됩니다).

왼쪽에는 본격적인 광원은 아니지만 해당 재질이 mental ray 재질로 표현되고 Glow(lume) 셰이더가 표면으로 할당된 두 개의 램프가 있습니다.

글로우 컬러(Glow)와 디퓨즈(diffuse)는 연한 노란색이고, 표면 재질은 설정이 기본값으로 유지되는 유리 셰이더(Glass(lume))로 표현됩니다. 글로우의 밝기(Brightness)도 기본값 = 3으로 유지됩니다.

이 램프는 방을 어둡게 채우는 조명 역할을 합니다.

오른쪽에는 두 개의 오목한 mr 영역 스폿 광원이 있습니다. - 기본 설정은 변경되지 않았으며 유리 및 금속 공을 비춥니다.

모든 무대 재료(설명된 왼쪽 램프 제외)는 사전 정의된 항목 목록에서 특정 표면에 대한 설정을 빠르게 가져올 수 있는 항목을 선택하여 아키텍처 및 디자인 유형 재료입니다.

거친 콘크리트로 만든 벽(Rough Concrete), 광택 콘크리트로 만든 천장, 바닥 - 광택 플라스틱, 창 - 유리(Thin Geom), 투명도를 위해 Checker 맵이 적용되었습니다.

결과적으로 우리는 어두운 방, 밤 바깥, 약한 일반 조명 및 별도로 조명되는 공을 얻어야 합니다.

렌더링을 클릭하세요.

결과가 확실히 만족스럽지 않습니다. 조명이 너무 어둡습니다. 왼쪽 램프의 승수, 광원 및 발광 값을 늘릴 수 있지만 광원의 강도를 높이는 것이 여전히 허용 가능한 경우 발광 값을 높이면 조명이 "왜곡"됩니다. 즉, 램프 주변 영역이 왜곡됩니다. 매우 밝고 바닥은 검은색으로 유지됩니다.

노출 조정 출력

환경 설정 - 렌더링 - 환경(버튼 8) - 노출 제어 섹션으로 이동하여 노출 유형을 선택하고 로그 유형을 그대로 유지했습니다. 그러나 Mental Ray 개발자는 특히 측광 광원으로 작업할 때 사진 노출 컨트롤러를 사용할 것을 권장합니다.

이제 다시 렌더링합니다.

이미 더 좋아졌지만 왼쪽 램프에서 조명이 들어오는 영역의 노이즈가 더 눈에 띄게 되었습니다. 이는 바로 FG 설정을 낮게 설정한 효과입니다("낮은" 프로필이 설정됨). 문제는 렌더링 속도와 품질 사이의 황금 평균을 계산하는 방법입니다. 당연히 Very High를 설치하면 좋은 이미지를 얻을 수 있겠지만 결과는 아주 오랜 시간이 걸릴 것이다. 렌더링 자체가 이에 도움이 될 수 있으므로 FG 앵커 포인트를 표시하도록 요청해 보겠습니다.

처리 탭으로 이동합니다(렌더링 - 렌더링...).

"진단" 섹션에서 활성화 상자를 선택하고 FG에서 확인하려는 내용을 지정합니다.

다시 렌더링하세요:

녹색 점 사이의 거리 조명이 있는 지역에서는 최소화해야 하며 이는 기준점의 단계를 줄여 달성됩니다. 이상적으로는 채우기가 연속적이어야 합니다. 그 후에 단계를 더 줄이면 품질이 최소한으로 향상되면서 렌더링 시간만 늘어나게 됩니다. 때때로 광원에서 멀리 떨어진 표면에서 노이즈가 발생할 수 있습니다. 여기서는 피치를 줄이지 않고도 방출된 광선을 늘리는 것이 도움이 됩니다. 그리고 제가 맨 처음에 썼던 샘플링 설정도 잊지 마세요.

계속해서 장면을 만들어 보겠습니다.

장면을 밝히는 상점 창문, 수족관, TV 화면과 같은 복잡한 기하학적 구조를 가진 일부 발광 개체를 묘사해야 하는 경우가 종종 있지만 작업은 개체를 자세히 설명하는 것이 아니라 단순히 텍스처로 모방하는 것입니다. 동시에 조명 특성에 문제가 발생합니다. 밝기가 높으면 어두운 물체도 빛나기 시작하고 밝기가 감소하면 밝은 영역이 주변 물체를 충분히 비추지 않습니다. 이러한 불의는 24비트 이미지가 각 픽셀의 실제 발광 강도에 대한 정보를 저장할 수 없다는 사실 때문에 발생합니다. 텍스처로 사용하여 상황을 수정합니다. HDRI 지도.

HDRI 카드의 가치를 시각화하는 방법은 무엇입니까? - 태양을 배경으로 바다 백사장 사진을 찍었다고 상상해 보세요. 사진을 Photoshop에 로드하고 스포이드를 사용하여 태양 디스크와 백사장의 픽셀 색상을 확인합니다. 태양 디스크의 픽셀 색상은 일반적으로 #FFFFFF이고 백사장의 픽셀 색상은 동일하거나 약간 더 어둡습니다. 이제 전체 이미지의 밝기를 예를 들어 50%만큼 낮추겠습니다. 모래가 더 어두워지는데 이는 원칙적으로는 맞지만 태양 디스크가 어두워진다는 사실은 괜찮지 않습니다. 우리 태양은 매우 밝습니다. 하지만 HDRI 이미지로 사진을 저장할 수 있는 특수 카메라로 사진을 찍으면 이런 일이 발생하지 않으며 마치 카메라의 감도를 낮춘 것처럼 태양광 디스크가 밝게 유지됩니다.

장면에서 HDRI 맵을 사용해 보겠습니다. 어떤 종류의 빛나는 물체를 묘사하는 기성 맵을 찾지 못했기 때문에 효과를 테스트하기 위해 Photoshop에서 그라데이션 채우기를 사용하여 hdr 파일을 만들었습니다. 중간에는 밝기를 잃는 밝은 파란색 선이 있습니다 가장자리쪽으로. (Photoshop에서 32비트 이미지 모드를 선택하여 직접 hdr을 만들 수 있습니다.)

Max에서 결과 맵을 일반 비트맵으로 열면 이미지 변환 대화 상자가 나타납니다.

"내부 저장소" 섹션의 변환 옵션에 주된 주의를 기울여야 합니다. 기본적으로 Max는 밝기 정보를 버리고 단순히 특정 색상으로 밝고 어두운 곳을 표시할 것을 제안합니다. 16비트/채널 모드는 우리에게 적합하지 않습니다. 실제 픽셀 모드를 설정하고 확인을 클릭해 보겠습니다.

램프의 재질과 유사한 재질에 대해 선택된 맵을 글로우 매개변수와 함께 사용하고 먼 벽 근처의 평행육면체에 적용했습니다.

비교를 위해 두 가지 렌더링:

첫 번째는 16비트 모드의 카드입니다.

밝은 부분을 흰색으로 대체하므로 밝은 부분의 조명은 거의 흰색 빛으로 발생합니다.

두 번째는 진짜입니다:

분명히 차이가 있습니다.

Photoshop을 사용하면 일반 사진에서 대략적인 hdr 이미지를 만들 수 있습니다. 이를 위해서는 작업을 32비트 색상으로 변환하고, 이미지 복사본을 만들고, 히스토그램을 사용하여 복사본의 밝기를 높여야 합니다( 밝기는 변경할 수 없음) 곱하기 매개변수(승수)를 사용하여 두 이미지를 오버레이합니다.

다음은 정확히 이런 방식으로 TV 영상을 얻는 장면입니다.

이 장면에는 60와트 백열등을 시뮬레이션하는 세 개의 측광 광원이 포함되어 있습니다.

좀 더 자세히 살펴보겠습니다.

물리적 매개변수에서 실제 광원을 시뮬레이션하려면 광도 광원이 필요하지만 특정 조건이 필요합니다.

장면을 만들 때 미터법 측정 시스템을 사용하세요.

무대 위 사물의 실제 크기를 존중하세요.

간접 조명 알고리즘 FG 또는 GI를 활성화해야 하며, 둘 다 활성화하는 것이 더 좋습니다.

측광 소스의 주요 특징은 빛 흐름의 색상을 제공하는 이미터 온도와 광원의 전력입니다.

우리는 와트 단위로 전력을 측정하는 데 익숙하고 소스 온도에 대한 피상적 인 아이디어 만 가지고 있으므로 가장 일반적인 가정용 전구 표를 제공하겠습니다.

온도(K)

12V - 디스플레이 조명, 덜 자주 사용 책상 램프

가정용 백열등 220V

형광등

따라서 온도가 없으며 리무니포르의 색상에 따라 구분됩니다.

콜드 화이트 4500k,

주간 흰색 6500k,

따뜻한 흰색 3000k

아크 수은\나트륨

온도는 6500~11000K이지만 일반적으로 필터를 적용해야 합니다. 예를 들어 나트륨 이온은 연한 빨간색을 띠고 존재하는 불활성 가스는 청록색 스펙트럼을 추가합니다.

이제 햇빛에 대해 이야기합시다.

사고 방식의 개발자는 햇빛을 태양 디스크에서 나오는 직사광(강하게 뚜렷한 그림자가 있는 밝은 태양)과 구름 덮개에서 나오는 빛과 강하게 흐릿한 그림자가 있는 대기(mr Sky)로 나누었습니다.

mr 하늘 광원을 장면에 추가하면 mr 물리적 하늘 셰이더를 환경에 추가하라는 메시지가 자동으로 표시됩니다. 이에 동의하는 것이 좋습니다.

설정에서 낮은 밝기 값으로 밤 "야간 색상"의 하늘 색상을 지정해야 합니다. 하늘 색상을 곱하면 이 색상이 되는 경향이 있습니다.

비-물리적 조정 섹션에서 수평선 높이와 지구 표면 색상을 조정하고 안개(Haze)와 하늘(저녁\낮)의 빨간색과 파란색 비율 매개변수를 추가합니다.

mr San 설정에는 수평선, 밝기 및 색상, 안개를 조정하는 옵션도 있으며 그림자 조정 옵션도 추가되었습니다. 부드러움 - 부드러운 그림자 경계의 그림자 부드러움 및 품질: 부드러움 샘플.

샘플 테스트 룸 장면

창밖의 햇살과 함께

그리고 흐린 날씨에

방을 채우는 빛과 바닥의 그림자를 볼 수 있도록 빛의 강도를 강제로 높였습니다. 첫 번째 경우 광선은 직선이고 거의 평행합니다. 바닥의 한 지점이 조명되고 두 번째로 바닥에서 반사되어 창 영역의 지점이 조명됩니다. 두 번째 경우에는 거의 전체 방이 밝아집니다. 두 장면을 모두 렌더링할 때 FG는 Low profile로 설정되어 조명 영역에 많은 노이즈가 발생했습니다.

창문에서 빛이 들어오는 방을 묘사할 때 광원에 볼륨 라이트 효과를 추가하여 방의 밝은 광선 효과나 먼지가 많은 분위기를 향상시키는 것이 바람직할 때가 많습니다. mr Sun 광원에서는 이 효과가 올바르게 적용되지 않습니다. 아마도 그림자 계산 원리가 다르기 때문일 것입니다. 조명된 볼륨은 그림자 영역을 고려하지 않고 단순히 채워집니다. 따라서 이 효과를 얻으려면 표준 소스를 사용해야 합니다.

전제를 마무리하고 외부 조명 시뮬레이션으로 넘어 갑시다

하늘을 시뮬레이션하는 HDR 맵이 있으면 이를 장면에 쉽게 적용할 수 있습니다. 이는 스카이라이트 광원에 맵을 적용하여 수행됩니다. 광원 자체는 장면의 어느 곳에나 배치할 수 있습니다. 이는 중요하지 않습니다. 가장 중요한 것은 FG가 켜져 있다는 것입니다. 그렇지 않으면 작동하지 않습니다.

없음(기본적으로 맵이 없음) 버튼을 클릭하고 hdr 이미지를 선택하거나(위에서 설명한 대로) 해당 맵이 이미 열려 있는 재질 편집기에서 슬롯을 지정합니다.

달밤에 둘러싸인 작은 건물이 묘사된 장면의 예는 다음과 같습니다. 환경 맵은 광원뿐만 아니라 환경 맵 슬롯에도 적용됩니다.

우리는 장면 전반에 걸쳐 하늘로부터의 부드러운 조명과 달로부터의 뚜렷한 그림자를 볼 수 있습니다.

그리고 이제 연고에 파리가 있습니다.

위 사진에서는 특히 달의 밝은 점이 있는 어두운 맵을 사용했습니다. 이를 Photoshop에서 추가로 처리하여 달의 밝기를 높이고 하늘을 어둡게 했습니다. 그렇지 않으면 맵의 효과가 눈에 띄지 않게 되었습니다. 실제로 MR에서는 스카이라이트 소스에 대한 맵의 밝기 구성 요소를 고려하는 알고리즘이 제대로 작동하지 않는 것 같습니다.

MR과 V-Ray의 장면을 비교하는 예를 들어보겠습니다.

두 경우 모두 multiplier = 3 카드의 다른 매개변수를 변경하지 않았으며 비슷한 속성을 가진 재료를 사용하려고 했습니다.

보시다시피 두 번째 경우에는 사진이 "더 맛있습니다". Vi_rey에 대해 제가 주목하고 싶은 유일한 점은 조명과 반사에 동일한 카드를 사용할 수 없다는 점을 기억해야 한다는 것입니다. 그림을주의 깊게보십시오. 달이 반사에 따라 어디에 있고 그림자가 어디로 향하는지 - 차이는 180도입니다. 지도 회전 설정에 매개변수가 있지만, 이것을 기억해야 합니다!

사실, 내가 가장 많이 가져 갔어 복잡한 지도- 달은 밝고 작지 않습니다. 좋은 지도차이점은 거의 눈에 띄지 않지만 계산이 다르다는 사실은 분명합니다. 모두가 스스로 결론을 내리도록 하세요.

이번 강의에서 보여주고 싶었던 건 그게 전부인 것 같아요. 마지막으로, 주목할 만한 몇 가지 작은 기능을 강조하겠습니다.

- 글로우 소재. 안에 이전 버전자신을 잘못 조명했습니다. 재료의 전체 표면이 조명되지 않고 일부 개별 영역(맵이 적용됨)만 조명되거나 재료가 혼합 재료의 일부인 경우 발광 영역은 다른 재료로 인접한 개체를 비추지만 동일한 재료를 가진 개체는 비춥니다. 스스로 빛을 발하지 못할 것이다. 2008 Max에서는 그런 문제가 없습니다. 예시 장면은 다음과 같습니다.

전체 구조는 Blend를 기반으로 한 하나의 재료로 구성됩니다. 보시다시피, 재질은 자체적으로 완벽하게 빛을 발합니다(무대에는 광원이 없습니다).

- 제외하고 hdr 카드를 사용하면 덜 일반적이지만 빛의 강도에 대한 정보도 전달하는 .exr 카드를 사용할 수도 있습니다. 카드 할당 시 Exr 형식 파일 변환 창:

- 창작하면서스테이지의 hdri 이미지를 기반으로 한 밝은 광원이나 텍스처가 있는 애니메이션의 경우 2008년까지 Max의 모든 버전에서 모션 블러 효과가 올바르게 작동하지 않습니다. 왜냐하면 우리 비전(및 카메라 매트릭스)의 구조가 다음과 같기 때문입니다. 지점이 밝을수록 "스미어 트레일"이 더 생생하게 남습니다. Max 2009의 행복한 소유자 키트에는 "렌더러" 렌더 설정에서 사용할 수 있는 카메라 효과의 "출력" 슬롯에 배치되는 HDR Image Motion Blur(mi) 셰이더가 포함되어 있습니다.

이 셰이더를 사용하면 장면 객체의 이미지뿐만 아니라 이미지가 포함된 맵이 적용되는 장면 배경도 흐리게 할 수 있습니다.

비교하려고

장면에서 빛나는 물체를 흐리게 합니다.

달이 있는 같은 카드의 배경에는

이것으로 수업의 첫 번째 부분을 마칩니다. 다음 부분에서는 GI와 조명의 문제를 볼륨별로 다루겠습니다.

이 튜토리얼에서는 Mental Ray에서 실내 조명을 설정하고 전역 조명 효과를 생성하는 기본 원리를 살펴보겠습니다. 또한 텍스처가 적용된 장면에 조명을 적용할 때 발생할 수 있는 몇 가지 문제와 이를 해결하는 방법도 살펴보겠습니다.

이 튜토리얼을 완료하려면 먼저 룸을 생성해야 합니다.

프로젝션 창에서 맨 위스플라인 생성 직사각형. 선택하고 탭으로 이동하세요. 수정하다명령 패널. 수정자 목록에서 수정자를 선택하세요. 스플라인 편집. 두루마리에서 선택버튼을 클릭하세요 운형자(빨간색 곡선은 이렇습니다) 그런 다음 스크롤에서 기하학버튼을 클릭하세요 개요그리고 창문에는 맨 위스플라인을 바깥쪽으로 조금 이동합니다. 이제 수정자 목록에서 다시 선택하세요. 돌출스플라인에서 적절한 높이의 3차원 객체를 돌출시킵니다. 이것이 벽이 될 것입니다.

이제 일반 평면에서 바닥과 천장을 만듭니다.

다음으로 창을 잘라 보겠습니다. 만들다 상자. 모든 모서리가 벽에서 튀어나오도록 벽에 배치합니다. 그것을 선택하고 카테고리 드롭다운 목록에서 기하학만들다명령 모음 선택 라인 복합 객체. 버튼을 클릭하세요 부울을 클릭한 다음 나타나는 스크롤에서 버튼을 클릭하세요. 피연산자 B 선택. 창에서 벽 개체를 선택합니다. 세트 유형 운영 B-A. 무대 자체와 마찬가지로 창문도 준비되었습니다. 아니더라도! 아름다움을 위해 방에 몇 가지 물건을 더 추가하세요. 그것은 가구와 같을 것입니다. 벽, 천장 및 기타 모든 것에 일반 표준 회색 재료를 적용하십시오.

카메라를 실내에 놓고 초점을 적절하게 맞추세요.

광원을 창밖으로 향하게 하세요. mr 영역 스팟.


광원을 설정합니다. 광자로 작업할 때 매개변수가 매우 중요합니다. 핫스팟두루마리에 스포트라이트 매개변수광원. 이러한 매개변수는 광자 손실을 방지하기 위해 빛이 실내로 들어오는 창의 크기에 맞게 최대한 정확하게 조정되어야 하며, 최대 광자 수는 PC의 RAM 크기에 따라 다릅니다. 창 모양이 직사각형이므로 모양을 지정해야 함을 의미합니다. 직사각형원뿔을 창 크기에 맞게 조정합니다. 방향과 원뿔을 더 쉽게 변경하려면 창 중 하나를 광원의 뷰로 전환하세요. 두루마리에서 영역 조명 매개변수상자를 체크하세요 ~에주변광의 유형을 지정합니다. 디스크분산 반경은 40입니다. 그러나 훨씬 더 큰 값을 설정할 수 있습니다. 나는 창문에 햇빛이 들어오지 않을 때 그림자 속에서 열리는 창문의 선명한 윤곽을 본 적이 없습니다. 이것으로부터 우리는 결론을 도출할 수 있습니다. 태양 광선이 장면의 창을 통해 떨어지도록 하려면 흐린 그림자를 설정하면 됩니다. 큰 실수. 빛이 하늘에서 올 때는 상황이 다릅니다.

장면을 만들면 모든 것이 완료된 것 같습니다. 장면을 오산으로 보냅니다. 어둡지 않나요? 이제 Mental Ray의 전역 조명을 알아볼 차례입니다. 창문을 열다 렌더 장면, 시각화 도구로 선택 멘탈레이. 탭으로 이동 간접조명그리고 두루마리에 가성 및 전역 조명 GI 블록에서 확인란을 선택하세요. 할 수 있게 하다. 장면을 시각화합니다. 거의 아무것도 변하지 않았습니다. 미세 조정 없이는 할 수 없습니다.

이제 테스트 장면의 조명 설정을 시작해 보겠습니다. 설정값 최대 샘플링 반경동일한 4 . 반경 값은 광자 검색 반경입니다. 광자의 크기가 아니라 광자의 검색 반경입니다! 관점에서 본 광자 컴퓨터 그래픽사이즈가 없어요. 반경 확인란이 없다는 것은 광자 검색 반경이 장면의 약 110부분임을 의미합니다. 최대 숫자 값입니다. 광자는 점의 조명을 계산하기 위한 샘플 수입니다. 의미 평균 GI 광자동일하게 설정 10 000 . 이미 알고 있듯이 GI 광자 값은 광원의 광자 수를 결정하며, 이 광자 수는 광자 맵에 저장됩니다. Decay 값은 거리에 따른 감쇠를 결정하며 물리적으로 올바른 값인 2가 고려됩니다. Global Energy Multiplier 값은 장면의 전체 조명을 제어할 수 있는 일종의 조절기입니다.

추적 깊이 값은 장면에서 표면의 반사 및 굴절 수준을 설정합니다. 광자 맵 - 광자 맵 설치. 일부 결과 매개변수 값은 좌표계에 따라 다를 수 있습니다. 이는 치수, 거리, 반경 등을 지정하는 모든 매개변수에 적용됩니다. 우리는 모든 값을 밀리미터나 미터 등이 아닌 인치 단위로 간주합니다.

장면을 다시 시각화해 보세요.


반경이 4인 빛의 밝은 점은 광자가 생성되고 있고 광자 검색 반경이 4인치임을 나타내며 장면에 조명이 꺼진 큰 검은색 영역이 있다는 것은 해당 장면에 광자가 충분하지 않음을 나타냅니다. 광자 수를 10,000에서 500,000으로 변경합니다.


점점 나아지고 있지만 여전히 어둡고 시끄럽습니다. 소음을 제거하고 조명을 더욱 강렬하게 만드는 방법에는 두 가지가 있습니다. 노이즈를 줄이려면 평균 GI 광자 값을 더 늘릴 수 있지만 이렇게 하면 렌더링 시간이 늘어나서 우수한 결과를 얻을 수 없습니다. 평균 GI 광자 값은 PC 메모리 용량에 따라 제한되며 매우 큰 값은 사용할 수 없습니다. 두 번째 옵션은 광자 검색 반경을 늘리는 것입니다. 그러면 더 부드러운 그림이 생성됩니다. 그러나 그러면 보조 그림자가 보기 흉하게 계산되어 전혀 자연스러워 보이지 않게 됩니다. 가장 좋은 방법은 노이즈가 없고 그림자가 정상이 되도록 이 값을 조정하는 것입니다. 이제는 좋은 이미지입니다.


여기서는 평균 GI 광자 = 1,500,000, 최대 샘플링 반경 = 13, 전역 에너지 승수 = 6500을 사용했습니다. 사실 그림은 여전히 ​​끔찍합니다. 승수 값이 너무 높기 때문에 하이라이트가 나타났습니다. 이는 내부 이미지가 창틀, 창틀, 때로는 천장을 강조하는 갤러리에서 종종 볼 수 있습니다. 그것은 옳지 않습니다!

광자 맵 방법이 장면 조명의 물리적으로 가장 정확한 결과를 제공한다는 사실에도 불구하고 최소 광자 검색 반경으로 고품질 조명을 얻으려면 광자 수가 너무 커야 합니다. 최신 PC 및 32비트 운영 체제이러한 광자 수를 계산하는 것은 허용되지 않습니다.

실내에서 가장 현실적이고 유능한 조명은 광자와 파이널 게더링. 그것은 무엇을 나타내는가 파이널 게더링? 단위 반경의 반구가 점 위에 구성되고 광선은 임의의 방향으로 반구 표면을 통해 방출됩니다. 이러한 광선이 많을수록 계산이 더 정확해지고 노이즈가 줄어듭니다. 실제로 광선 수는 샘플 수입니다. 파이널 게더링. 각 광선에 대해 가장 가까운 표면과의 교차점이 발견됩니다. 빔이 처리됩니다. 더 이상 광선 추적이 수행되지 않습니다. Final Gather의 광선 추적 깊이는 항상 1입니다. 글로벌 환경이나 외부에서 HDRI 맵을 사용하는 장면에서는 Final Gather를 하나만 사용하는 것이 좋습니다.

그래서 우리는 그것을 켜 파이널 게더링그림과 같이 값을 설정합니다. 하지만 먼저 값을 반환하십시오. 평균 GI 광자 = 10000.

체크박스 시사낮은 품질로 빠른 렌더링을 제공합니다. 장면을 시각화합니다.


보시다시피 소음이 있지만 Final Gather를 비활성화했을 때만큼은 아닙니다. 가치를 높이는 데 충분합니다. 평균 GI 광자~ 전에 200000 그리고 견본파이널 게더링에서 50 ~에 500 , 그리고 당신은 매우 수용 가능한 그림을 얻습니다.


텍스처를 적용합니다. 표준 재질과 Max 비트맵(*.jpg)을 사용했습니다. 장면을 다시 시각화해 보세요.


별로 기분 좋은 광경이 아닌가요? 여기! 이제 Mental Ray GI를 사용할 때 발생할 수 있는 문제에 대해 이야기할 차례입니다. 이미 알고 있듯이 장면에서는 벽과 바닥에서 천장으로, 그리고 실제로 서로 간에 색상이 상당히 강하게 전달됩니다. 이 효과가 호출됩니다. 넌 이걸로 싸울 수 있어 다른 방법들. 예를 들어 광자 셰이더를 사용하여 색상 번짐을 제어합니다. 하지만 대부분의 최선의 선택나는 다음을 생각한다. 그림 9와 같이 회색 재질이 있는 장면에서 광자 맵과 Final Gather를 계산하고 이를 파일에 저장합니다. 다음으로 필요한 재질을 장면 개체에 할당하고 파일에서 광자 및 Final Gather를 로드하여 렌더링합니다. 솔직히 말해서 개발자가 예를 들어 finalRender 렌더러에서처럼 색상 번짐 옵션을 만들지 않은 이유를 이해하지 못합니다.

끝까지 보도록 하겠습니다. 다음은 이 방법을 사용하여 렌더링된 그림입니다.


예를 들어 카펫이 깔린 의자 모델 두 개와 벽 하나를 현장에 던졌습니다. 저는 인테리어 디자이너도 아니고 공모전 출품작도 아니니 가구 배치에 있어서 그런 이해불가한 시도를 한다고 비난하지 말아주세요.


창문에 눈부심이 없고 조명이 균일하며 광원이 하나만 있는 좋은 사진입니다. 무대가 좀 어둡다고 주장하는 사람도 있을 것이다. 멈추다! 이렇게 작은 창문을 통해 실제로 조명이 잘 들어오는 방을 어디에서 보셨나요? 빛의 강도를 과도하게 사용하지 마십시오. 노출 과다가 나타나고 장면이 비현실적으로 보이는 곳이 바로 여기입니다. 조명이 밝은 장면은 밝지 않고 플레어도 없고 카메라 시야에 있는 모든 개체와 각도가 선명하게 보이는 장면입니다. 장면을 적절하게 조명하려면 SkyLight 광원을 사용하십시오.

마지막으로 Mental Ray 작업 시 실수를 방지하는 데 도움이 되는 몇 가지 팁을 제공하고 싶습니다.

1. 절대 두께가 0인 벽, 바닥, 천장을 만들지 마세요! Mental Ray는 회전된 벽 법선을 무시하고 마치 열린 공간인 것처럼 방에 빛을 비춥니다. 이는 다른 시각화 도우미에도 해당됩니다.

2. 조명을 위해 SkyLight를 사용합니다. 그림자 영역에 조명, 현실감 및 하이라이트 창 개구부를 추가하려면 SkyLight가 가장 적합합니다. 창문이 많은 대형 실내에서는 창 개구부의 채광창 대신 측광 광원인 TargetArea를 사용할 수 있습니다.

3. 모든 외부 시각화 도구에서는 "네이티브" 재질만 사용하는 것이 좋습니다. 표준, 추적 및 건축 재료 모두 Mental Ray에서 매우 잘 작동하기 때문에 이는 Mental Ray에 덜 적용됩니다. 그러나 그럼에도 불구하고 DGS 재질, mental ray, Glass(physics_phen) 및 Lume 셰이더를 포함하는 "기본" 재질을 사용해야만 가장 물리적으로 정확하고 올바른 결과를 얻을 수 있습니다. Photon 슬롯의 mental ray 재질(포톤 맵을 사용하는 내부 장면에서)을 사용하는 경우 포톤 셰이더를 사용해야 합니다. Surface 슬롯(DGS 소재)에서 사용하는 경우 Photon 슬롯에서는 DGS 소재 Photon을 사용하는 것이 좋습니다. Surface 슬롯에서 Lume 셰이더를 사용하는 경우(예: Photon 슬롯에서 Metal(lume)) Photon Basic을 사용하는 것이 좋습니다.

4. Photon 렌더링, Final Gather 및 렌더링 진행 상황은 Mental Ray 메시지 창을 켜서 시각적으로 모니터링할 수 있습니다.

5. 모든 객체에 회색 재질을 할당하여 장면의 조명을 조정합니다. 텍스처와 재질은 GI 결함을 숨기는 경향이 있다는 점을 기억하세요. 그리고 장면에서 최적의 GI 설정을 찾은 후에만 개체에 재료를 할당하고 조명에 대한 재료를 조정하며 그 반대의 경우는 불가능합니다. 또한 Mental Ray에서 광자 셰이더는 장면의 조명에 직접적인 영향을 미치며, 회색 재질이 있는 장면의 전체 조명 설정에 영향을 주지 않으려면 광자 셰이더를 동일한 매개변수로 설정하십시오. 장면에 조명을 설정할 때였습니다. 이제 Final Gather의 반경에 대해 이야기해 보겠습니다. 최대 반경은 GI(전역 조명)가 계산되는 점 사이의 거리입니다. 점 사이의 거리가 작을수록 계산이 더 정확해지고 시간이 더 많이 걸립니다. 최소 반경은 조도 보간 및 중간점 외삽에 사용되는 거리입니다. 실제로 정상적인 품질을 얻으려면 GI Min Radius가 Max Radius보다 10배 작아야 합니다. 반경 값을 늘리면 보조 그림자의 품질이 저하되고, 이를 줄이면 GI 렌더링이 더 정확해지고 결과적으로 렌더링 시간이 늘어납니다. 반경이 작을수록 Final Gather에서 설정해야 하는 샘플 수가 많아집니다. 위의 반경 값으로 안티앨리어싱에 필요한 샘플 수는 장면에 따라 500~3000개입니다. 클수록 좋습니다. 하지만 이 값을 높이면 렌더링 시간이 크게 늘어나므로 너무 열중해서는 안 됩니다.




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