다양한 관광단지의 애니메이션 프로그램 예시. 다양한 청소년 관광 애니메이션 프로그램 기획 해외 청소년 애니메이션 프로그램

순전히 레크리에이션 활동과 함께 애니메이션 프로그램에는 다양한 스포츠 게임, 운동 및 대회가 포함됩니다. 이러한 조합은 이러한 프로그램을 더욱 강렬하고 흥미롭고 건강 강화 및 회복에 유용하게 만들므로 관광 애니메이션과 스포츠의 상호 관계에서 가장 큰 회복 효과가 가장 자주 달성됩니다. 실제 애니메이션 프로그램은 본질적으로 가장 복잡한 경우가 많으며 나열된 애니메이션 유형은 이러한 프로그램의 구성 요소입니다.

애니메이션 프로그램을 구성할 때 다양한 연령대에 내재된 기능을 고려할 필요가 있습니다. 젊은이들은 매우 활동적인 사람들이며, 그들에게 가장 중요한 것은 휴일을 최대한 재미 있고 흥미롭게 보내는 것입니다. 에게 주어진 기간청년과 소녀의 삶은 육체적으로 성숙해지고 그들의 성격과 세계관이 형성됩니다. 이 기간의 주요 활동은 많은 노력이 필요한 연구와 생산적인 작업입니다. 그러나이 나이에는 에너지가 필요하지 않으므로 젊은이를위한 여가 프로그램에는 KVN, 저녁 및 디스코, 축제 및 쇼, 경매, 박람회, 스포츠 및 운동, 올림피아드 및 분쟁, 연극 공연 및 다양한 게임이 포함될 수 있습니다.

여가 분야의 애니메이션 활동은 재정적으로나 체계적으로 신중하게 계획, 규제 및 조직되어야 합니다.

애니메이션 프로그램을 만드는 기술은 애니메이터의 일련의 작업 방법, 이 작업의 구성, 특수 도구 사용으로 이해됩니다. 기술적 수단(물체, 구조, 도구 및 장치). 이는 애니메이션 프로그램 생성, 각 프로그램 비용의 경제적 계산, 구현, 마지막으로 후속 분석을 통해 프로그래밍된 애니메이션 이벤트의 창의적인 구현 등의 작업을 해결하기 때문에 복잡하고 다면적인 프로세스입니다. 이 기술 프로세스는 모든 구성 요소가 상호 작용하는 완전한 시스템입니다.

청소년을 위한 애니메이션 프로그램을 하나의 시스템으로 제작하고 구현하는 기술은 상호 연관된 여러 하위 시스템으로 구성됩니다. 각각을 고려해 봅시다:

조직– 애니메이션 팀, 경제, 기술, 광고 부서의 공동 활동 조직.

강사-방법 - 이벤트 시나리오 생성 및 개발, 소풍 텍스트, 스포츠 게임 및 대회 선택, 후속 개발을 통한 하이킹 경로 편집 지침경험의 일반화를 기반으로합니다.

감독의-역할 분배, 리허설 계획 작성, 공연 준비, 쇼.

인위적인– 애니메이션 이벤트, 소품, 풍경, 조명, 음악 반주 등을 위한 기술적 수단(물체, 구조물, 도구 등), 플랫폼(무대) 준비

애니메이션 프로그램 제작의 기술적 과정

다음 요소가 포함됩니다.

활동 목적 - 관광객, 인구(그룹 및 개인)에게 제공됩니다.

활동 주체는 애니메이션 서비스 전문가인 책임자입니다.

모든 구성 요소를 포함하는 실제 애니메이션 활동은 주체와 객체 간의 상호 작용 과정입니다.

기능의 모든 요소 기술적 과정상호작용과 형태가 통일되어 있다 단일 시스템. 이 시스템의 주요 요소는 활동의 대상, 사람, 프로그램 참가자입니다. 모든 것이 그들의 영적, 육체적 필요를 충족하도록 설계되었습니다. 따라서 애니메이션 전문가는 이러한 요구 사항을 파악하고 청소년의 청중, 기분, 관심 및 요구 사항을 연구해야 합니다. 사람에 대한 지식 없이는 원하는 결과의 달성을 기대하기 어렵고 청중에 대한 지적, 정서적 영향의 효율성을 높이기가 어렵습니다.

애니메이션 프로그램의 성공은 적절하게 구성된 광고 캠페인에 크게 좌우됩니다. 아시다시피 광고는 상품을 판매하고 수요를 창출하기 위한 상품의 소비자 속성 및 서비스 유형에 대한 정보입니다. 이는 소비자에게 특정 프로그램의 내용, 특징, 매력에 대한 정보를 제공하여 관심을 끌고 광고 제품을 구매하도록 유도하며 애니메이션 프로그램의 회원이 되도록 하는 도구입니다.

애니메이션은 개발 및 발표 활동으로 간주됩니다. 특별 프로그램자유 시간을 보내고 있습니다. 애니메이션 프로그램에는 스포츠 게임 및 대회, 댄스 이브닝, 카니발, 게임, 취미, 영적 활동 등이 포함됩니다.

애니메이션 프로그램의 기능은 문화, 레크리에이션 및 스포츠 행사를 조직하고 관리하며 관광객들에게 추가로 배포하는 것입니다.

애니메이션 프로그램을 구성하는 동안 주최측은 다음 질문에 답해야 합니다.

1. 프로그램 작성 대상이 다음과 같이 결정된 경우:

미래 시청자의 연령과 성별;

사회적 지위 및 전문 고용;

2. 애니메이션 프로그램의 기본은 무엇인가(주요 아이디어와 성취 목표).

3. 애니메이션 이벤트를 구축하는 방법.

일반 프로그램애니메이션은 엔터테인먼트 및 스포츠 요소의 형태가 다양하고 관광객에게 흥미롭고 가능한 한 많은 참가자가 이벤트에 참여할 수 있도록 준비됩니다.

애니메이션 프로그램 프로젝트를 생성하려면 처음에 목표, 목표, 내용, 구현 계획을 결정해야 합니다. 프로젝트는 특정 프로그램의 조직, 생성 및 구현을 위해 계획된 활동 구현의 순서, 순서 및 타이밍을 제공하는 사전 개발된 진보적 조치 모델입니다.

이 프로세스를 구성하는 방법은 여러 요소에 따라 달라집니다.

첫 번째 요소- 행사의 사회적 의미와 범위.

전국적인 국가 또는 종교 휴일로 열릴 수 있으며 일부 역사적 사건을 기념하는 기념일로 열릴 수 있습니다. 자매도시 축제 등

두 번째 요소- 특정 장소(공원, 거리, 광장, 경기장, 사유지, 고대 크렘린, 건축 앙상블, 강둑).

세 번째 요소- 이벤트 내용(예술 및 역사, 스포츠 및 기술, 팝 및 댄스 등).

이러한 요소를 고려하는 것은 우선 애니메이션 프로그램의 잠재적 참가자 수를 고려하는 것이며 이를 구성할 때 고려해야 합니다. 특정 환경에서 허용되는 사람 수에는 제한이 있습니다. 화려한 애니메이션 활동이 일어나는 규모와 구체적인 조건은 일종의 특정한 환경을 나타낸다. 주어진 공간에 있는 사람들의 수가 최적 수준을 초과하고 일반적으로 허용되는 중요한 순간에 사람은 무슨 일이 일어나고 있는지 인식하지 않습니다. 그의 인식은 많은 사람들에게만 집중될 것이고, 그는 이 환경을 떠나려고 노력할 것입니다.

이러한 상황은 행사가 거리, 광장, 공원 등 개방된 환경에서 개최되고 한 지역에 집중되는 경우에 발생합니다. 환경의 변화에 ​​따라 사람의 행동, 경험, 반응, 인식도 변합니다. 자연 환경에서 애니메이션 프로그램에 최적의 참가자 수를 형성하는 것은 구현 효과를 위해 필요한 조건입니다. 대중 엔터테인먼트 애니메이션 이벤트에 참가자를 유치할 수 있는 대중 관객을 형성하는 주요 도구는 광고입니다. 심리적 기반 광고는 올바른 정보를 올바른 사람에게 전달하는 효과적인 채널입니다.

다가오는 이벤트에 대해 사람에게 알릴 때 대상 범주의 특성, 취향, 습관, 가치 지향을 고려하여 귀하가 말하는 수취인을 확인하는 것이 필요합니다.

따라서 광고는 어떤 대가를 치르더라도 항상 눈에 띄고 화려할 필요는 없습니다. 짧고, 비즈니스적이며, 장난스러울 수 있습니다. 즉, 수취인에 따라 다를 수 있습니다. 선택을 바탕으로 프로그램의 아이디어, 창의적인 개발이 발생합니다. 최고의 아이디어는 그것이 문학적 형태로 표현되기 전까지는 아이디어로만 남을 것입니다.

따라서 다음 단계는 프로그램을 위한 문학적 대본을 작성하는 것입니다. 대본에서 예술적이고 애니메이션적인 프로그램을 만들 때 사회적, 철학적, 역사적, 삶과 미학적 개념의 융합을 달성하는 것이 필요합니다.

대본을 작성한 후 감독의 프로그램 결정을 발전시키는 창의적인 단계가 시작됩니다. 이는 공연의 주요 구성 요소, 에피소드의 숫자 순서 및 에피소드 자체의 순서를 설명하는 감독의 계획을 기반으로 합니다. 프로그램. 그런 다음 지역 조건과 자연 및 건축 경관을 고려하여 공간 풍경이 개발됩니다. 대본에서 만들어진 에피소드는 액션이 ​​일어날 자연 풍경에 "적합"되어야 합니다.

다음으로 리허설 계획을 작성하고 준비 시간을 표시하고 연주자, 음악 자료, 디자인, 음반 녹음, 리허설을 결정합니다. 리허설 후 프로그램 구현을 위해 감독의 계획을 그래픽으로 표현하는 편집 목록이 작성됩니다. 각 문제의 모든 구성 요소, 모든 지원 수단, 모든 서비스에 대한 작업을 정확하게 서명합니다. 애니메이션 프로그램 디렉터는 프로그램 프로젝트를 만들기 위한 알고리즘을 개발해야 합니다.

애니메이션 프로그램 준비에는 다음 단계가 포함됩니다.

첫 단계- 창의적인 디자인의 단계. 이는 준비적인 조직 및 방법론적 작업으로 시작되며 다음을 포함합니다.

특정 관객에 초점을 맞춘 미래 애니메이션 프로그램의 형태 결정, 연출의 세부 사항;

사전 시나리오 적용을 바탕으로 애니메이션 프로그램의 정확한 장소 선택

애니메이션 프로그램을 위한 완전한 스크립트 작성

애니메이션 프로그램에 대한 비용 견적을 작성합니다.

프로그램 현장에서 배우와 크리에이티브 팀을 검색하세요.

두 번째 단계- 리허설 및 제작. 무대에는 다음이 포함됩니다:

애니메이션 프로그램 장소에서 조직 활동을 수행합니다.

필요한 풍경, 의상, 소품 제작;

음향 및 조명 장비 대여, 기타 기술적 수단, 무대 제작 또는 대여

스튜디오에서 애니메이션 프로그램의 사운드트랙을 제작합니다.

기술수단, 예술가 운송을 위한 운송대여;

먼저 실내에서 그룹 및 솔로이스트와 함께 리허설을 실시한 후 애니메이션 프로그램 장소에서 직접 여러 차례 리허설을 진행합니다.

세 번째 단계- 창의적인 결과. 무대에는 다음이 포함됩니다:

지정된 시간에 자연 경관 속에서 예술적, 역사적 프로그램을 수행합니다.

애니메이션 프로그램의 비디오 및 사진.

네 번째 단계- 요약. 이 단계에서는 다음이 수행됩니다.

조직위원회와 애니메이션팀의 업무에 대한 비공식 토론

아티스트, 감독 및 제작 그룹에 대한 수수료 지불

애니메이션 프로그램에 관한 비디오 필름과 사진 앨범을 제작합니다.

따라서 애니메이션 프로그램을 만드는 기술에는 단계별 솔루션이 포함됩니다. 각 애니메이션 프로그램에는 고유한 주제, 목적 및 목적이 있으므로 사용된 방법이 프로그램 내용의 구현을 보장하는 것이 매우 중요합니다.

5. 애니메이션 서비스의 업무 및 구조

관광객과 호텔 직원 간의 상호 작용 과정에서 호텔에 대한 손님의 태도, 일정, 서비스, 특히 그를 위해 만들어진 편안함, 따라서 휴식의 분위기가 형성됩니다. 손님을 맞이하는 모든 호텔 직원의 친절함과 전문성은 관광객이 이 호텔을 다시 방문하고 싶은지 여부에 크게 좌우됩니다.

그것은 애니메이터의 자격에 달려 있습니다. 관광객이 이 호텔에서의 다소 짧은 휴가를 얼마나 오래 기억할 것입니까?

애니메이터는 우선 사람들을 이해하고 느끼는 훌륭한 심리학자이며, 휴식을 위해 할당된 시간뿐만 아니라 휴가객이 필요하다고 느낄 때 언제든지 그들을 도울 수 있다고 해도 과언이 아닙니다. 그의 도움과 서비스. 호텔 "Heliopark Country Resort"에서는 애니메이터를 어디에서나 찾을 수 있습니다. 휴가객들이 호텔 문턱을 거의 넘지 않고 가장 먼저 만나는 사람들은 바로 그들입니다. 애니메이터는 레스토랑과 카페를 방문할 때, 산책과 파티를 할 때 휴가객과 동행합니다. 밝고 눈에 띄는 옷 덕분에 그들은 항상 눈에 띄고 손님이 필요로 하는 관심을 기울일 준비가 되어 있습니다.

애니메이터의 주요 임무는 흥미롭고 다양한 여가 활동을 조직하는 것입니다. 여기에는 독립 전문가뿐만 아니라 하루 종일 손님과 함께 일하는 전체 애니메이션 팀이 참여합니다. 아침에는 게임, 스포츠 및 레크리에이션 프로그램에 초대되고 오후에는 연극 공연에 초대되며 저녁에는 다양한 쇼, 생일을 조직합니다. 축하 행사와 디스코. 전문 강사-애니메이터 팀은 스포츠 대회를 개최하고, 에어로빅 및 동양 무용과 같은 마스터 클래스를 조직하고, 무술의 기초, 승마 기술을 가르칩니다. 애니메이션 활동의 중요한 영역 중 하나는 어린이를 위한 애니메이션이다. 호텔에는 3~12세 어린이와 12~15세 청소년을 위한 특별 어린이 클럽이 있습니다. 다양한 게임 프로그램, 수상 명소, 소풍, 승마, 대회, 장편 영화 및 애니메이션 영화 시연, 다양한 클럽을 제공합니다. 이 모든 이벤트는 재미있는 광대, 동화 속 캐릭터 또는 좋아하는 만화의 형태로 애니메이터가 수행합니다. 예능 프로그램의 주요 부분인 콘텐츠, 무대, 의상, 저녁 공연이 다양합니다. 이러한 이벤트는 애니메이터가 연기하는 작은 일상 장면부터 진지한 연극 공연까지 다양한 형식으로 진행됩니다. 쇼 외에도 저녁 오락 프로그램에는 다양한 복권, 교육 주제의 다양한 퀴즈도 포함됩니다.

헬리오파크 컨트리 리조트 호텔의 서비스 구조를 리뷰해보았습니다. 다음과 같이 상상할 수 있습니다.

호텔 총지배인


호텔 애니메이션 총책임자



스포츠

수석 강사

미니 클럽

안무가 - 저녁 예능 프로그램 디렉터


투어 애니메이터(7~20명), 데코레이터, DJ


애니메이션 시스템의 책임자는 애니메이션 서비스 관리자이다. 그는 총책임자에게 직접 보고합니다.

일반론자로서 애니메이션 활동 관리자는 다양한 인구 그룹의 사회 문화적 관심을 식별, 만족 및 개발하고, 이를 구현하기 위한 목표 애니메이션 프로그램 및 사회 기술을 개발하고, 관광 분야의 혁신적인 움직임을 촉진해야 합니다. 애니메이션 활동을 조직하기 위한 경제 메커니즘을 관리하고 효과적인 교육 방법을 도입합니다. 문화 및 미적 창의성 개발.

각 부서마다 특정한 책임이 있지만, 애니메이션 팀원 모두가 함께 준비하는 이벤트가 있습니다.

스포츠 부서- 스포츠 수석 강사가 지도함. 이 부서의 업무가 가장 활발하고 강렬합니다. 하루 종일 애니메이터는 관광객과 직접 접촉하며 30분마다 손님들에게 다양한 스포츠 활동(아쿠아 및 스텝 에어로빅, 스케이트 및 스키, 페인트볼, 낚시, 사격장)을 제공합니다. 각 스포츠 애니메이터는 엄격하게 정의된 수의 수업을 진행하고 조직화된 게임 및 대회의 규칙을 잘 알고 있어야 하며 안전 브리핑을 수행할 수 있어야 합니다. 모든 스포츠 애니메이터는 적절한 훈련을 받아야 하며 항상 건강하고 날씬하며 명랑하고 사교적이어야 합니다.

쇼애니메이션과. 전문 댄서, 음악가, 예술가를 모집합니다. 또한 전문 안무가가 상시 근무하며 저녁 예능 프로그램 디렉터, DJ, 장식가, 의상 디자이너의 직무를 겸임하는 경우가 많습니다. 나머지 애니메이터는 필요에 따라 작업에 참여합니다. 쇼 프로그램에는 유머러스한 촌극, 유명 뮤지컬 발췌, 댄스 공연이 가장 자주 포함됩니다. 손님의 즐거움을 위해 때때로 스트립 쇼가 준비됩니다. 쇼 애니메이션 부서는 디스코(성인과 어린이 모두) 개최, 댄스 동작 교육, 노래 부르기, 기타 음악 및 오락 행사를 담당합니다.

미니클럽- 애니메이션 서비스의 중요한 부서입니다. 미니 클럽 애니메이터의 주된 임무는 아이들을 위한 흥미롭고 수준 높은 휴식을 조직하여 부모가 원하는 대로 엔터테인먼트를 찾을 수 있는 기회를 제공하는 것입니다. 각 연령대별로 미리 프로그램을 작성하고 연령에 맞는 게임과 오락을 선택하는 것이 좋습니다. 이 부서의 애니메이터들은 아이들의 생명과 건강에 대한 큰 책임을 가지고 있습니다. 미니클럽 애니메이터는 오락의 기능 외에 교육의 기능도 수행하므로 교육학과 심리학의 기초를 알아야 하고, 아이들의 질문에 대답할 수 있어야 하며, 게임의 규칙을 설명하고, 재미있는 것을 말해줄 수 있어야 합니다.

애니메이터가 되는 것은 쉽지 않습니다. 애니메이터는 초기에 특정 작업 기술과 능력을 보유해야 하며, 이 작업을 위해 심리적으로도 준비되어야 합니다.

6. 다양한 관광객층을 위한 애니메이션 프로그램 개발

내 작업에서는 성인과 어린이를 위한 애니메이션 프로그램을 개발하려고 노력할 것입니다. 왜냐하면 호텔 "Heliopark Country Resort"의 관광객은 대부분 가족이기 때문입니다.

따라서 애니메이터의 주요 임무는 부모가 걱정하지 않고 휴식을 취할 수 있도록 자녀를 최대한 바쁘게 유지하는 것입니다.

애니메이션 프로그램(1일):

미취학 아동의 경우:

아침 식사 후 부모는 아이들을 미니 클럽으로 데려갑니다.

10.00 - 11.00 - 아이들은 교육자의 감독하에 점토로 다양한 인물을 조각합니다.

11.00 - 12.00 - 그리기 대회가 발표됩니다. 아이들은 특정 주제를 그립니다. 그런 다음 모든 사람에게 상이 수여됩니다.

14.00 - 17.00 - 아이들은 멋진 여행을 떠납니다. 애니메이터들은 동화 "이상한 나라의 앨리스"를 무대에 올립니다. 아이들은 이에 참여하고 역할과 말이 주어집니다. 학부모님도 이 행사에 참석하실 수 있습니다.

19.00 - 애니메이터가 승리를 위해 다양한 대회를 개최하는 어린이 디스코에서 상이 수여됩니다.

10대 학생의 경우:

10.00 - 12.00 - 수영장에서 스포츠 게임. 예를 들어, "백상어를 두려워하는 사람은 누구입니까?", "떠 다니는 양동이" - 두 개의 양동이가 수영장 주위에 떠 있습니다. 시작 신호에 따라 모든 참가자(두 팀)가 양동이에 공을 던지기 시작합니다. 각 팀의 한 명의 선수가 양동이 옆에 있으며 양동이에 떨어지지 않은 모든 공을 다시 던집니다. 승자는 모든 공을 빠르게 버킷에 넣은 팀입니다.

14.00 - 15.00 - 거리에서 "기사 토너먼트"가 열립니다. 참가자들은 통나무 위에 서서 베개를 들고 싸운다. 저항하는 사람이 승자입니다.

15.00 - 17.00 - "영리하고 영리한"게임

19.00 - 어린이 디스코.

청소년의 경우:

10.00 - 12.00 - 수영장에서 수구, 배구. 해당 사이트에는 축구 토너먼트가 있습니다. 원한다면 팀을 모집하고 페인트볼에 참여할 수 있습니다.

14.00 - 17.00 - 모든 참가자가 팀으로 나뉘어 KVN이 진행됩니다. 특정 주제가 주어지고 팀은 애니메이터의 도움을 받아 공연을 만들어냅니다.

19.00 - 20.00 - 승마가 조직됩니다.

20.00 - 디스코.

성인을위한:

10.00 - 12.00 - 여성은 아쿠아 및 스텝 에어로빅에 참여할 수 있습니다. 남자들은 낚시하러 갑니다.

14.00 - 17.00 - 홀에서 암벽등반 훈련이 진행됩니다. 동시에 사람들은 현장에서 카트에 참여할 수 있습니다. 아니면 롤러블레이드/스케이트보드를 대여하세요.

19.00 - 21.00 - 벽난로 옆 홀에서 열리는 문학의 밤. 동시에 애니메이터들이 홀에서 공연을 펼치고 손님도 참여합니다.

23.00 - 디스코. 애니메이터는 Miss Hotel과 같은 대회를 조직합니다.

가족용:

여름에는 '해왕성의 날', 눈요새 건설, 얼음 조각상 제작, 겨울에는 눈싸움.

의식 휴일 "러시안 로프" 형태로 프로그램을 준비할 수도 있습니다. 공터에는 나무 벤치와 테이블이 놓여 있습니다. 중앙에는 장작으로 가열되는 러시아 난로가 있습니다. kokoshniks와 함께 우아한 sundress를 입은 소녀들은 빵과 소금으로 손님을 맞이합니다. 관광객들은 파이, 베이글, 진저 브레드, 빵을 요리하고 뜨거운 베이킹을 시도합니다.

7. 결론

전 세계 관광 산업의 세계적인 성장과 발전은 전문 관광 교육의 내용과 조직에 큰 영향을 미칩니다.

전문가들에 따르면 현재 호텔 운영에 있어 관광 경로 및 여행 콘텐츠에 문화, 교육, 스포츠, 관광 및 엔터테인먼트 성격의 애니메이션 프로그램을 포함시키면 관광 서비스 시장에서 호텔의 명성과 수요가 높아집니다.

즐거운 시간을 보내면 개인 또는 그룹이 자신의 영적 필요를 충족시키고 자신의 성격을 평가하며 다양한 하위 시스템 규모에서 자신의 역할을 분석합니다. 엔터테인먼트 프로세스는 자연 환경과 인공 환경 모두에서 수행됩니다.

다양한 문제를 해결하는 엔터테인먼트 산업은 본질적으로 사람을 형성하고 발전시킵니다. 오락으로 가득 찬 사람은 여가 시간의 일부로 노동 단위로 자신을 회복합니다.

엔터테인먼트 산업은 경제 시스템에서 독립적이고 상대적으로 고립된 연결고리 역할을 하며 상당한 물질적, 재정적, 노동 자원을 끌어들이고 있습니다.

따라서 이 연구를 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있습니다.

    현대 사회에서는 관광 서비스 시장의 치열한 경쟁 속에서 애니메이션 활동을 조직하지 않고 호텔 단지를 상상하는 것은 불가능합니다.

    호텔의 애니메이션은 호텔에 유리한 심리적 분위기를 조성하여 손님의 재방문을 위한 전제 조건을 만드는 데 매우 중요하며, 이는 이 호텔의 이미지와 수입을 크게 증가시킵니다.

8. 참고자료

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    헬스 리조트 서비스 형성에 있어 애니메이션의 유형, 유형 및 기능. 연해주 요양소의 성과지표 분석. "Sedanka" 단지의 서비스 목록 개발. 혼합된 성인 그룹과 어린이를 위한 애니메이션 프로그램입니다.

    학기 보고서, 2012년 2월 9일에 추가됨

    호텔의 애니메이션 서비스. 호텔에 특정 기후를 조성합니다. 환대 산업의 애니메이션 프로그램. 스포츠 및 건강 방향. 문화 및 여가 활동. 러시아의 애니메이션. 컨시어지는 같은 애니메이터입니다.

    학기 보고서, 2007년 4월 23일에 추가됨

    Esperides Sofras 호텔의 위치, 수용 인원 및 서비스. 6~12세 어린이를 위한 주제별 엔터테인먼트 프로그램을 숙지하세요. 요양소-리조트 기관에 10일간 체류하는 소극적 관광객을 위한 애니메이션 프로그램 개발.

    테스트, 2014년 5월 29일에 추가됨

    애니메이션 프로그램의 개념. 관광지에서 휴가객의 다양한 연령층에 내재된 특징입니다. 애니메이션 프로그램의 창작기술과 과제. 주제별 이벤트의 특징. 미래 시나리오의 구성 개발.

    학기 보고서, 2011년 1월 19일에 추가됨

    어린이를 위한 관광 애니메이션 활동에 있어서 게임의 특수성과 의의. 관광분야의 지역별 애니메이션 활동 분석과 애니메이션 서비스에 대한 고객의 요구를 바탕으로 어린이를 위한 게임 애니메이션 프로그램 개발.

    논문, 2014년 6월 11일에 추가됨

스포츠 애니메이션 프로그램 '숲의 정령'. 대본

저자: I.A.의 이름을 딴 Syktyvkar 인도주의 및 교육학 대학의 교사인 Nosova Anna Viktorovna. 쿠라토프".
재료 설명: 여가 프로그램의 시나리오, 과제. 이 자료는 담임 교사, 학생 여가 주최자, 주말 여행 주최자에게 유용합니다.
표적– 학생들의 문화 및 여가활동 활성화
작업:
상호 존중 교육, 그룹 활동, 공동 대의에 대한 책임.
문화, 국가 전통 소개.
건강한 생활 방식을 소개합니다.
장비: 밧줄, 지역 지도, 열쇠, 숫자가 표시된 항아리, 새총 만들기용 소품(기성품을 가져갈 수 있음), 콤비네이션 자물쇠, 나침반, 순차 번호가 매겨진 알파벳, 작업이 포함된 Q 코드, 물 권총, 플라스틱 플라스크, 플라스틱 공, 암호화된 알파벳, 종이에 팁을 놓기 위한 용기.
이벤트 진행:
우리 코미 땅은 넓고 숲으로 덮여 있습니다. 숲은 귀머거리이고 어두우며 벽처럼 서 있습니다. 그리고 숲의 짐승과 새들-어둠, 어둠은 포함되지 않습니다. 오랫동안 영웅 페라는 타이가의 소유자 인 조국의 수호자 인 그 장소에 살았습니다.
Pera의 주요 라이벌은 사악한 숲의 영혼, 고블린-Vorsa였습니다. 그 때문에 사람들은 숲 속을 헤매며 집으로 가는 길을 찾지 못했습니다. 그의 숲에서 소가 사라졌습니다. 때때로 그는 아기를 통나무나 못생긴 아이와 바꾸곤 했습니다.
그의 모든 잔학 행위로 Pera는 사람들이 싸울 수 있도록 도왔지만 이번에는 Vorsa가 멀리갔습니다. 그리고 어떻게든 그들은 서로 경쟁에 도전했고, 누가 이기든 숲의 주인이 될 것입니다. 그러나 Vorsa는 속임수를 썼고 밤에 그는 그의 어머니 Parma가 그에게 무작위로 준 Pera에서 흙 한 봉지를 훔쳤습니다.
그는 보르스의 흔적을 모두 뒤흔들어 가방을 철제 상자에 잠그고, 열쇠를 비슷한 것들 사이에 숨겨서 여러 곳에 흩어 놓기도 하고, 누구도 소중한 열쇠를 찾지 못하도록 다양한 실험도 펼쳤습니다.
그래서 페라는 코미 주민들인 여러분에게 도움을 요청했습니다. 어려운 길을 헤쳐 나가야 하고 독창성과 힘, 팀 정신을 보여야 합니다! 모든 시련을 극복하고 열쇠를 찾아 가슴에서 가방을 꺼내세요. 이제 많은 사람들이 페라를 돕기 위해 자원했고, 목표에 더 빨리 도달하는 사람은 페라에게 감사할 것입니다!
당신의 여행이 시작됩니다!
7명으로 구성된 3개 팀. 각 팀에는 특정 색상이 지정됩니다. 처음에 참가자에게는 경로의 해당 색상 구성표가 포함된 지도가 제공됩니다. 경로는 Yandex.maps 서비스를 사용하여 구축할 수 있습니다. 팀의 임무는 경로를 따라 모든 체크포인트(10)를 통과하고 임무를 완료하며 그 결과 "키"를 받습니다. 참가자들은 야영장에 총 8개의 "열쇠"를 가져와야 합니다. 상품을 결정할 때 모든 체크포인트의 위치, 완료된 작업 수, 처음부터 끝까지 걸리는 시간이 고려됩니다.
하루가 끝나면 참가자에게는 컵, 졸업장 및 배지가 수여됩니다. 모두가 불 옆에서 노래와 저녁 식사를 즐기며 모임을 기다리고 있습니다.
작업
1 CP: 열쇠가 있는 나무
두 나무 사이에 밧줄이 늘어져 있고 그 가운데에는 "열쇠"가 걸려 있습니다. 즉석 수단을 사용하여 참가자의 임무는 "키"를 얻기 위한 장치를 만들고 코드가 있는 컨테이너를 여는 것입니다.
2 CP: 가슴 더미
밧줄이 나무 가지에 매달려 있고 여러 곳에 묶여 있습니다. 열쇠를 얻으려면 참가자는 모든 매듭에서 로프를 완전히 풀어야 합니다. 그 이후에는 키와 코드가 포함된 컨테이너가 무료입니다.
3 CP: 슈터
팀의 임무는 바닥에 숫자가 적힌 모든 캔을 새총으로 쏘고(직접 제작해야 함) 자물쇠에서 코드를 합산하고 KP 코드가 있는 컨테이너를 얻는 것입니다.
4 CP: 보르시 트레일.
팀의 임무는 어딘가에 매달려 있는 덩굴만을 붙잡고 1~4m 높이로 뻗은 선을 따라 걷는 것입니다. 각 덩굴 식물의 바닥에는 숫자가 추가되어 참가자가 로프(체인)를 잡고 있는 자물쇠를 열고 다음 작업을 위한 CP 코드와 소품이 포함된 컨테이너를 해제하는 코드를 제공합니다.
5 CP: 세계의 측면
참가자의 임무는 반대편을 올바르게 식별하는 것입니다. 지정의 첫 글자를 알파벳의 일련 번호와 일치시키고 받은 숫자를 더하면 팀은 다음 체크포인트에서 작업을 완료하기 위해 보조 소품이 숨겨진 장소까지의 단계 수를 받게 됩니다. (보조 소품 - 서수가 있는 알파벳).
A) 북쪽을 바라보고 서 있으면 뒤에 ____________________, 왼쪽에 - ____, 오른쪽에 - ___________________________이 있을 것입니다.
B) 남쪽을 향하여 서 있으면 뒤에 ________, 왼쪽에 ____, 오른쪽에 ___________________________이 있습니다.
C) 서쪽을 향하여 서 있으면 뒤에 ______, 왼쪽에 - _________________, 오른쪽에 - ____________________________이 있을 것입니다.
D) 동쪽을 바라보고 서 있으면 뒤에 ___________, 왼쪽에 _________________, 오른쪽에 ______________이 있을 것입니다.
답: 북쪽을 바라보고 서 있으면 남쪽은 뒤에 있고, 서쪽은 왼쪽, 동쪽은 오른쪽이 될 것입니다.
남쪽을 바라보고 서 있으면 뒤가 북쪽, 왼쪽이 동쪽, 오른쪽이 서쪽이 됩니다.
서쪽을 바라보고 서 있으면 뒤는 동쪽, 남쪽은 왼쪽, 북쪽은 오른쪽이 됩니다.
동쪽을 바라보고 서 있으면 서쪽이 뒤, 북쪽이 왼쪽, 남쪽이 오른쪽이 됩니다.
A) Yu (32) + Z (9) + B (3) \u003d 44 * 4 \u003d 176 - 보조 소품 위치로 이동합니다.
6 KP: 수학 Vorsa
우호적인 팀만이 할 수 있는 지적 작업: 논리적인 문제를 해결해야 하지만 우선 작업으로 Q 코드를 해독하고 CP 코드를 작성하여 지도에 표시합니다.
5555 = 0
9313 = 1
8193 = 2
8096 = ?
답: 3. 숫자 이름에 문자 "E"의 개수.
5555=0
9313=1(9)
8193= 2(8, 9)
7 KP: 사이퍼 보르시
참가자의 임무는 이 시퀀스가 ​​어떤 원칙에 따라 구축되는지 확인하는 것입니다. 코드번호를 뜻하는 단어를 조합하고 지도에 체크포인트를 표시한 후 이동하세요.
3 6 16 14 19 28
10 18 20
6 19 20 26 28
17 20 28 33
답변: 모든 숫자는 이름의 알파벳 순서(6, 3, 16 등)에 따라 서로 이어집니다. 그 아래의 숫자와 문자를 알파벳으로 연결하여 단어를 만들고 자물쇠를 엽니다.
(8) 3 6 16 14 19 28
(3) 10 18 20
(6) 6 19 20 26 28
(5) 17 20 28 33
8 CP: 새총
검문소에는 큰 플라스크가 있고 바닥에는 공이 있으며 그 안에 열쇠에 대한 정보가 있습니다. 참가자의 임무는 플라스크에 물총을 채우고 공을 표면으로 올리는 것입니다. 공에는 제어 코드는 물론 다음 제어를 극복하기 위한 보조 소품의 위치에 대한 힌트가 포함되어 있습니다.
CH 9: 모스 부호
힌트의 도움으로 참가자는 CP 코드와 다음 작업에 대한 알림을 사용하여 컨테이너의 위치를 ​​해독하고 지도에 체크포인트를 표시한 후 계속 진행해야 합니다.

단어:

10 KP: 방위각
마지막 검문소에서 참가자들은 검문소를 지도에 표시한 후 지도와 나침반을 사용하여 검문소 10에서 결승점까지의 방위각, 방향, 거리를 결정해야 합니다. 결과를 종이에 기록하고 검문소에 있는 용기에 넣은 후 결승선까지 따라갑니다.


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