Sākums un attīstība MMO spēlēs. Mūsdienu MMORPG spēļu rašanās vēsture un apskats. Kas ir MMO? Kas ir MMORPG

, "varenība un burvība" vai kriminālromāni. Turklāt MMORPG var aizņemties materiālu Visumam no amerikāņu komiksiem (Angļu), okultisms un citi žanri. Spēlēs šie aspekti bieži tiek pārdomāti un parādīti tipisku uzdevumu un situāciju veidā, piemēram, uzdevumi, monstri un spēlētāju laupījums. (Angļu).

Attīstība

Gandrīz visās datorspēlēs spēlētāja galvenais mērķis ir attīstīt savu raksturu. Lai to panāktu, gandrīz vienmēr tiek izmantota attīstības sistēma, uzkrājot pieredzes punktus un izmantojot tos varoņa “līmeņa” paaugstināšanai, kas pozitīvi ietekmē visas viņa spējas. Tradicionāli galvenais veids, kā iegūt pieredzes punktus, ir monstru medīšana un NPC uzdevumu izpilde. Personāži var piedalīties šajās aktivitātēs gan grupā, gan atsevišķi. Bagātības uzkrāšana (ieskaitot kaujā noderīgus priekšmetus) arī pati par sevi ir MMORPG attīstības elements, un to arī bieži vislabāk var sasniegt kaujās. Spēles cilpa, ko nosaka šie principi (cīņas, atbloķējot jaunus priekšmetus, atbloķējot jaunas cīņas utt. bez būtiskām spēlēšanas izmaiņām), dažkārt tiek negatīvi salīdzinātas ar grauzējiem paredzētu skrejceliņu, un spēlētāji to pazīst kā slīpēšanu. Lomu spēle Progress Quest ir veidota kā parodija šai situācijai. EVE Online varonis apgūst prasmes atkarībā no reāllaika; pieredzes punkti tajā nav attīstības mēraukla.

Dažām MMORPG spēlēm ir neierobežots rakstzīmju līmeņa ierobežojums, kas ļauj spēlētājiem uzkrāt pieredzes punktus bezgalīgi. Šādās MMORPG spēlēs visattīstītākie varoņi bieži tiek atzīmēti attiecīgās spēles vietnē, viņu vārdi un statistika ir norādīti spēles augstāko sasniegumu lapās utt. Vēl viena izplatīta prakse ir iestatīt maksimālo spēlētāja varoņa līmeni, ko bieži dēvē par "griesti". Pēc tā sasniegšanas mainās rakstura attīstības stratēģija. Tā vietā, lai saņemtu atalgojumu ar pieredzes punktiem, varonis saņems spēles valūtu vai aprīkojumu pēc uzdevumu izpildes un pazemes cietuma pabeigšanas, kas palīdz saglabāt spēlētājam motivāciju turpināt spēli.

Bieži vien, tēlam progresējot, viņam kļūst pieejams arvien vairāk aprīkojuma, kas ļauj viņam piešķirt estētiskāku izskatu, kā arī izcelt konkrētā tēla sasniegumus. Šie ieroču un bruņu komplekti, kas spēļu sabiedrībā pazīstami kā "augsta līmeņa" komplekti, ievērojami palielina varoņa konkurētspēju gan tipiskās bosu cīņās, gan cīņās starp spēlētājiem. Spēlētāju motivāciju rada vēlme apsteigt citus, iegūstot līdzīgus priekšmetus, kas ir noteicošais faktors visu ar kaujām saistīto notikumu panākumos.

Žanram raksturīga arī nepieciešamība grupēt spēlētājus grupās, lai nodrošinātu optimālu attīstības ātrumu. Dažreiz tas noved pie spēlētāja prioritāšu maiņas, kurš sāk izvairīties no dažiem notikumiem reālajā pasaulē, lai “sekotu līdzi” virtuālās pasaules notikumiem. Labs piemērs šajā gadījumā ir nepieciešamība apmainīties ar priekšmetiem, lai sasniegtu kādu mērķi vai komandas cīņas pret spēcīgiem ienaidniekiem.

Sociālā mijiedarbība

MMORPG noteikti ietver noteiktas metodes, lai atvieglotu saziņu starp spēlētājiem. Daudzām MMORPG ir lietotāju ģilžu vai klanu sistēma. Ja spēles mehānika to neparedz, spēlētāji var patstāvīgi veidot šādas asociācijas, tostarp izmantojot ārpusspēles saziņas līdzekļus. Parasti šādas kopienas mijiedarbojas tikai ar interneta starpniecību, taču dažreiz tiek izmantoti arī mobilie sakari, parasti kā “ārkārtas” veids, kā steidzami piezvanīt klana biedriem tiešsaistē. Ir arī spēļu kopienas, kas organizētas pēc teritoriālā principa vai balstās uz nevirtuāliem sociālajiem sakariem - draugi (reizēm radinieki), kopmītņu kaimiņi, noteiktas izglītības iestādes audzēkņi utt.

Lielākajā daļā MMORPG, lai piekļūtu spēles daļām, ir jāspēlē diezgan labi spēlētā kopienā. Šādos gadījumos katram spēlētājam ir jāpilda viņam piešķirtā loma, piemēram, jāaizsargā citi spēlētāji no bojājumiem (to sauc par "tanking"), "ārstēšanas" bojājumiem, ko saņēmuši komandas locekļi, vai nodarīt kaitējumu ienaidniekiem.

Parasti MMORPG ir Game Moderators vai Game Masters, ko spēlētāji bieži sauc par "GM". Tie var būt gan spēļu izdevēja darbinieki, gan brīvprātīgie, kuru uzdevums ir pārraudzīt spēļu pasauli. Dažiem GM var būt pieejami rīki un informācija, kas nav paredzēta citiem spēlētājiem un lomām vai nav tiem pieejama. Attiecības, kas veidojas starp spēlētājiem MMORPG spēlēs, var būt tikpat spēcīgas kā attiecības starp draugiem vai partneriem reālajā dzīvē, bieži vien ietverot sadarbības un uzticības elementus starp spēlētājiem.

Lomu spēle

Lielākā daļa MMORPG piedāvā spēlētājam dažādu veidu spēļu klases. No visiem spēlētājiem tikai neliela daļa praktizē sava varoņa lomu spēlēšanu, un, kā likums, spēlei ir tam nepieciešamās funkcijas un saturs. Lai atbalstītu lomu spēles stila cienītājus, ir spēlētāju kopienas izveidotie resursi, piemēram, forumi un uzziņu grāmatas.

Kultūra

Laikam ejot, savulaik vienotā MMOPRG fanu kopiena sadalījās subkultūrās ar savu slengu un runas figūrām, kā arī neizteiktiem sociālo noteikumu un tabu sarakstiem. Spēlētāji bieži sūdzas par "slīpēšanu" vai runā par "buffs" un "nerfs" (attiecīgi stiprina vai vājina noteiktus spēles mehānikas elementus). Atsevišķi sociālie noteikumi attiecas uz spēlētāja pievienošanos ceļojuma grupai, pareizu laupījuma sadali un spēlētāja sagaidāmo uzvedību ballītes ietvaros.

Dažādos spēļu medijos notiek diskusijas par spēļu ļaunprātīgas izmantošanas ilgtermiņa ietekmi. Bezpeļņas organizācijas On-Line Gamers Anonymous forumos ir daudz stāstu par spēlētājiem, kuri ir pametuši sociālos un ģimenes pienākumus un zaudējuši darbu par labu savai "virtuālajai dzīvei".

Arhitektūras iezīmes

Lielākā daļa mūsdienu MMORPG izmanto klienta-servera tīkla arhitektūru. Serveris uztur pastāvīgu virtuālo pasauli, un spēlētāji var izveidot savienojumu ar to, izmantojot klienta programmas. Izmantojot klienta programmu, spēlētājs var piekļūt vai nu visai spēļu pasaulei bez ierobežojumiem, vai arī tikai spēles bāzes daļai, savukārt, lai piekļūtu dažām spēles "paplašinājumu" zonām, var būt nepieciešama papildu samaksa par šo saturu. Spēļu piemēri, kurās tiek izmantots otrais modelis, ir EverQuest un Guild Wars. Parasti spēlētājiem ir jāiegādājas vienreizēja klienta programma, taču pieaugoša tendence MMORPG spēlēm ir izmantot iepriekš pieejamu "plānu klientu", piemēram, pārlūkprogrammu.

Dažu MMORPG spēlēšanai nepieciešams ikmēneša abonements. Pēc definīcijas visas "masveida vairāku spēlētāju" spēles notiek tiešsaistē, un, lai atbalstītu un turpinātu attīstību, ir nepieciešami pastāvīgi ienākumi (mēneša abonementu pārdošana vai reklāmas materiālu rādīšana lietotājiem). Tām spēlēm kā Guild Wars netiek izmantota ikmēneša abonēšanas sistēma, tā vietā lietotājam ir jāiegādājas ne tikai pati spēle, bet arī turpmākie tās paplašinājumi. Vēl viens maksājumu modelis ir mikromaksājumu sistēma, kurā galvenais spēles saturs tiek nodrošināts bez maksas, un spēlētāji tiek mudināti iegādāties papildu papildinājumus, piemēram, varoņu aprīkojumu, dekoratīvus priekšmetus un dzīvniekus. Korejā bieži tiek izstrādātas spēles, kuru pamatā ir šis modelis, piemēram, FlyFF vai MapleStory. Šo biznesa modeli sauc arī par maksāt par privilēģijām(rus. "maksāt par pabalstiem") vai freemium, un pašas spēles, kas strādā pie šāda modeļa, tiek reklamētas un aprakstītas kā brīvi spēlējama(rus. "Spēlē par brīvu").

Atkarībā no spēlētāju skaita un arhitektūras MMORPG var darboties vairākos serveros, no kuriem katrs pārstāv atsevišķu neatkarīgu spēļu pasauli, savukārt spēlētāji, kas atrodas dažādos serveros, nevar mijiedarboties viens ar otru. Ievērojams piemērs šeit ir World of Warcraft, kurā katrs serveris var uzņemt vairākus tūkstošus spēlējamu rakstzīmju. Parasti MMORPG spēļu pasaulē vienlaikus esošo rakstzīmju skaits ir ierobežots līdz vairākiem tūkstošiem. Labs apgrieztās koncepcijas piemērs ir EVE Online, kur serveris reizēm spēj uzņemt vairākus desmitus tūkstošu spēlētāju (2010. gada jūnijā vairāk nekā 60 tūkstošus). Dažās spēlēs vienreiz izveidots varonis var brīvi pārvietoties starp pasaulēm, taču jebkurā brīdī viņš var atrasties tikai vienā serverī (piemēram, Seal Online: Evolution); citās spēlēs varonis var atrasties tikai tajā pasaulē, kur viņš tika izveidots. World of Warcraft ietver starpvalstu PvP (t.i., starpserveru) mijiedarbības elementus speciālos kaujas laukos, izmantojot serveru kopas un "ugunsdzēsēju komandas", lai palīdzētu un koordinētu spēlētājus, kuri vēlas iesaistīties strukturētā PvP saturā, piemēram, Warsong Gulch vai Warsong Gulch. Alterakas ielejas kaujas lauki. Turklāt ielāps 3.3, kas tika izlaists 2009. gada 8. decembrī, ieviesa starpserveru "grupu meklēšanas" sistēmu, kas palīdz spēlētājiem izveidot grupu, lai piekļūtu instances saturam (tas ir, uzdevumiem, kas nav pieejami atvērtajā pasaulē) no lielāka spēlētāju skaita. nekā var piedāvāt "mājas". rakstzīmju serveris. Pēc tam dažādu serveru rakstzīmju mijiedarbība pārsniedza gadījumus un PvP saturu, un pašlaik spēlētāji no dažādiem serveriem var krustoties daudzos spēļu pasaules punktos.

Stāsts

Termina "MMORPG" izcelsme tiek attiecināta uz spēles Ultima Online autoru Ričardu Gariotu, kuram tas bija vajadzīgs, lai aprakstītu MMORPG un ap tiem veidotās sociālās kopienas. Tās autorību apstiprina vairāki autori, un pats termins datēts ar 1997. gadu. Pirms šī un līdzīgu neoloģismu parādīšanās šādas spēles parasti sauca par “grafiskajiem MUD”, un paša MMORPG žanra vēsture ir meklējama līdz MUD žanra spēlēm. Tādējādi dažus galvenos MMORPG žanra elementus var atrast tādās agrīnās vairāku spēlētāju pasaulēs kā Maze War (1974) un MUD1 (Angļu)(1978). 1985. gadā uzņēmumam CompuServe tika izlaista negodīgā MUD spēle Island of Kesmai, kā arī Lucasfilm grafiskā MUD Habitat. Pirmā pilnībā grafiskā vairāku spēlētāju RPG - Nekad ziemas naktis- kopš 1991. gada izplatīts ar AOL starpniecību ar AOL prezidenta Stīva Keisa personisku apstiprinājumu. Vēl viens agrīns vairāku spēlētāju RPG piemērs ir trīs spēles The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) un The Ruins of Cawdor (1995).

Žanram nozīmīgs notikums bija NSFNet komerciālās izmantošanas ierobežojumu atcelšana 1995. gadā, kas pavēra izstrādātājiem plašas interneta telpas, pateicoties kurām varēja parādīties pirmās patiesi uz masu orientētās spēles. Saskaņā ar mūsdienu idejām pirmais īstais MMORPG bija spēle Meridian 59 (1996), kuras galvenie jauninājumi bija mēroga un trīsdimensiju grafiskais “pirmās personas” skats. Gandrīz vienlaikus ar to tika izlaista spēle The Realm Online. Ultima Online (1997) tiek uzskatīts par pirmo MMORPG, kas piesaistījis ievērojamu uzmanību žanram, bet EverQuest (1999) un Asheron's Call (1999) ieguva lielāku popularitāti Rietumu auditorijā, bet Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) Korejas auditorijā. .

Pateicoties agrīno MMORPG finansiālajiem panākumiem, šis žanrs ir kļuvis ļoti konkurētspējīgs. Mūsdienās MMORPG spēles ir pieejamas arī spēļu konsolēs, turklāt ir uzlabojusies arī spēles kvalitāte. World of Warcraft no Blizzard Entertainment, kas ir lielākais MMORPG, ir izveidojis dominējošo stāvokli mūsdienu tirgū. Seko Final Fantasy XIV un Guild Wars 2, kam seko dažādi bezmaksas MMORPG spēles, ko atbalsta reklāma un spēļu priekšmetu pārdošana. Bezmaksas spēļu sistēma ir plaši izplatīta Dienvidkorejas spēlēs, piemēram, MapleStory, Rohan: Blood Feud un Atlantica Online. Ir arī free-to-play variācijas, kad pati spēle tiek piedāvāta bez maksas, un tiek apmaksāts tikai papildu ikmēneša abonements, piemēram, RuneScape un Tibia. Izņēmums ir Guild Wars un tā pēctecis Guild Wars 2. Lai piekļūtu šīm spēlēm, jums nav jāiegādājas nekas, izņemot sākotnējo maksājumu, kas ir paredzēts, lai palielinātu konkurētspēju pret spēlēm ar citām maksājumu sistēmām.

Psiholoģija

Neskatoties uz to, ka spēļu visumi ir virtuāli, cilvēku attiecības tajos ir diezgan reālas, tāpēc MMORPG ir labs instruments psiholoģiskiem un socioloģiskiem pētījumiem. Klīniskā psiholoģe Sherry Turkle veica datorlietotāju, tostarp datorspēļu entuziastu, aptaujas. Viņa atklāja, ka daudziem no šiem cilvēkiem ir plašāks emocionālais diapazons, jo viņi pētīja daudzās dažādās lomas (tostarp dzimumu identitātes), kas tiek piedāvātas daudzās MMORPG.

Nick Yee vairāku gadu laikā aptaujāja vairāk nekā 35 tūkstošus MMORPG spēlētāju, pievēršoties spēļu psiholoģiskajiem un socioloģiskajiem aspektiem. Jaunākie dati liecina, ka aptuveni 15% spēlētāju ik pa laikam var kļūt par ģildes līderiem, taču lielākā daļa uzskata šo lomu par grūtu un nepateicīgu. Šie spēlētāji, ieņemot vadošo lomu, pavadīja ievērojamu daļu sava spēles laika, veicot uzdevumus, kas nebija tieši saistīti ar spēli, bet bija daļa no metaspēles. (Angļu) .

Daudzi spēlētāji atzīmēja, ka, spēlējot MMORPG, viņi piedzīvo ļoti spēcīgas emocijas, piemēram, starp spēlētājiem saskaņā ar statistiku aptuveni 8,7% vīriešu un 23,2% sieviešu ir bijušas laulības spēles laikā. Citi pētnieki ir atklājuši, ka spēles baudījums ir atkarīgs no tās sociālās sarežģītības, sākot no neregulāriem sadursmēm starp spēlētājiem līdz ļoti organizētai spēlei strukturētās grupās.

Zaheer Hussain un Mark Griffiths savā darbā atzīmē, ka aptuveni viena piektā daļa spēlētāju (21%) teica, ka viņi dod priekšroku tiešsaistes sociālajām attiecībām, nevis reālām. Ievērojami vairāk vīriešu nekā sieviešu spēlētāju teica, ka viņiem ir vieglāk sazināties tiešsaistē nekā reālajā dzīvē. Vairāk nekā 57% spēlētāju spēlē pretējā dzimuma personāžus, atzīmējot, ka sievietes varonim ir vairākas pozitīvas sociālās iezīmes.

Ričards Bārtls, slavenā darba Designing Virtual Worlds autors (krievu val.) virtuālo pasauļu attīstība), iedala vairāku spēlētāju RPG spēlētājus četros galvenajos psiholoģiskajos veidos. Viņa klasifikāciju paplašināja Ervins Andreasens, kurš attīstīja šo koncepciju Bārtla testa trīsdesmit jautājumos. (Angļu), ko izmanto, lai palīdzētu noteikt kategoriju, kurai pieder spēlētājs. 2011. gadā ir aptaujāti vairāk nekā 600 tūkstoši cilvēku, un tas, iespējams, ir viens no lielākajiem pašlaik notiekošajiem testiem. Pamatojoties uz Yee un Bartle pētījumu, Džons Radofs publicēja jaunu spēlētāju motivācijas modeli, kas balstīts uz aizraušanos, konkurenci un sasniegumiem. Šīs funkcijas ir ne tikai MMORPG, bet arī daudzās citās spēlēs, veidojot t.s. "spēļu joma".

Ekonomika

Daudzām MMORPG ir attīstīta ekonomika. Virtuālie priekšmeti un valūta uzkrājas spēles gaitā, un tiem ir noteikta vērtība spēlētājiem. Šādu virtuālo ekonomiku iespējams izpētīt, analizējot ekonomikas pētījumos vērtīgās spēles programmatūras servera puses žurnālu. Vēl svarīgāk ir tas, ka virtuālās ekonomikas var ietekmēt reālo ekonomiku. Vairāki lieli konsultāciju uzņēmumi izmanto vairāku spēlētāju ekonomiskās spēles, piemēram, Second Life un Virtonomics, lai analizētu savu virtuālo tirgu uzvedības modeļus, lai modelētu un prognozētu uzvedības scenārijus reālos patērētāju un finanšu tirgos.

Viens no pirmajiem šīs parādības pētniekiem bija Edvards Kastronova, kurš parādīja, ka virtuālajā ekonomikā pastāv piedāvājuma un pieprasījuma tirgus, kas krustojas ar reālo pasauli. Lai šis krustojums pastāvētu, spēlei ir jānodrošina šādas funkcijas:

Ideja novērtēt spēļu priekšmetus ar reālās pasaules valūtām ir ļoti ietekmējusi spēlētājus, spēļu nozari un pat tiesību sistēmu. Viens no virtuālās valūtas pārdošanas pionieriem IGE saņēma tiesas prāvu no World of Warcraft spēlētāja par ieviešanu spēļu ekonomikā sakarā ar nolūku izmantot spēli, lai pārdotu spēles zeltu. Savā pirmajā dokumentā Castranova atzīmē, ka pastāv tirgus (iespējams, nelegāls) ļoti likvīdām spēļu valūtām, spēles Everquest valūtas cenai pārsniedzot tobrīd Japānas jenas tirgus kursu. Daži cilvēki pelna iztiku, izmantojot virtuālo ekonomiku. Šie cilvēki parasti ir saistīti ar lauksaimniekiem un var tikt nodarbināti atbilstošās daļēji juridiskās organizācijās.

Parasti izdevēji oficiāli aizliedz spēļu vērtību apmaiņu pret reālu naudu, lai gan ir spēles, kurās tiek plaši popularizēta ideja par šādu apmaiņu (izdevējam gūstot peļņu). Piemēram, spēlēs Second Life un Entropia Universe ir tieša saikne starp reālo un spēļu ekonomiku. Tas nozīmē, ka spēles valūtu var brīvi apmainīt pret īstu valūtu un otrādi. Tādējādi reālās pasaules preces var pārdot par Entropia Universe valūtu; Ir arī zināms gadījums, kad Second Life spēlētājs virtuālajā pasaulē nopelnīja ļoti reālus USD 100 000.

Tomēr virtuālajai ekonomikai ir vairākas problēmas, no kurām aktuālākās ir:

Tomēr MMORPG spēlēs reālās pasaules un spēļu ekonomikas apvienošana notiek reti, jo tiek uzskatīts, ka tai ir kaitīga ietekme uz spēli. Ja reālās pasaules bagātības var iegūt vairāk un ātrāk nekā prasmīga spēle, tas noved pie mazākas intereses par sarežģītām lomu spēlēm un mazāku iedziļināšanos spēlē. Tas arī noved pie negodīgas spēļu hierarhijas, kur bagātāki spēlētāji reālajā dzīvē saņem labākus spēles priekšmetus, ļaujot viņiem pārspēt spēcīgākus konkurentus un iegūt līmeni ātrāk nekā citiem - mazāk turīgiem, bet vairāk veltītiem - spēlētājiem.

Attīstība

Jau 2003. gadā konkurētspējīga komerciāla MMORPG izstrādes izmaksas bieži pārsniedza 10 miljonus ASV dolāru. Šajās spēlēs ir jāiesaista dažādu specialitāšu izstrādātāji, piemēram, mākslinieki, 3D modelētāji, klientu-servera apakšsistēmu izstrādātāji, datu bāzu un tīkla infrastruktūras speciālisti.

Mūsdienu komerciālo MMORPG frontends (t.i., klienta programma) izmanto 3D grafiku. Tāpat kā ar citām modernām 3D spēlēm, priekšgalam ir nepieciešama pieredze ar 3D dzinējiem, lietpratīga reāllaika ēnotāju izmantošana un fizikas simulācija. Spēles grafiskā satura koncepciju (apgabali, radības, varoņi, ieroči u.c.) izstrādā mākslinieki tradicionālajās 2D skicēs, pēc tam to pārnes animētās 3D ainās, modeļos un faktūru kartēs.

Izstrādājot MMORPG, ir nepieciešami speciālisti klienta-servera arhitektūras, tīkla protokolu un drošības, kā arī datu bāzu jomās. MMORPG ir jāiekļauj stabilas sistēmas, lai atbalstītu kritiskās funkcijas. Serverim ir jāspēj pieņemt un pārbaudīt vairākus tūkstošus savienojumu, novērst krāpšanos un atbalstīt spēles izmaiņas (kļūdu labošanu un satura pievienošanu). Svarīga loma ir arī spēļu datu saglabāšanas sistēmai noteiktos intervālos, neapturot spēli.

Lai atbalstītu spēli, ir nepieciešams pietiekams serveru parks, interneta savienojuma joslas platums un īpašs tehniskais personāls. Resursu trūkums izraisa kavēšanos un lietotāju neapmierinātību, kas var negatīvi ietekmēt spēles reputāciju, kas ir īpaši kritiska palaišanas periodā. Personālam ir arī jāuzrauga serveru noslogojums, saglabājot to spēlēšanai pieņemamā diapazonā, palielinot vai samazinot spēļu serveru skaitu. Teorētiski, izmantojot peer-to-peer tehnoloģiju MMORPG, ir iespējams lēti un efektīvi regulēt servera slodzi, taču praksē rodas problēmas (asimetrisks savienojuma ātrums, resursietilpīgi spēļu dzinēji, atsevišķu mezglu neuzticamība, raksturīgas drošības problēmas, kas atveras plašas iespējas krāpniekiem) padarīt tos īstenot ir ārkārtīgi grūti. Komerciālā MMORPG resursdatora infrastruktūrā var būt simtiem (vai pat tūkstošiem) serveru. Lai izveidotu finansiāli pieņemamu infrastruktūru tiešsaistes spēlēm, ir nepieciešami minimāli ieguldījumi aprīkojumā un tīklos, kas var apkalpot lielu skaitu spēlētāju.

Turklāt tiešsaistes spēļu veidotājiem ir jābūt ekspertiem tādās fundamentālās jomās kā pasaules radīšana, mitoloģija, spēļu mehānika un citas spēles funkcijas, kas lietotājiem sagādā prieku.

Patstāvīga attīstība

Neskatoties uz to, ka lielāko daļu visu MMORPG izstrādā uzņēmumi, žanra attīstību veicina arī nelielas komandas vai atsevišķi autori. Kā minēts iepriekš, izstrāde prasa ievērojamas investīcijas un laika ieguldījumu, un spēļu atbalsts ir ilgtermiņa saistības. Rezultātā neatkarīga (vai "indie") MMORPG izstrāde nav tik ierasta lieta kā citu žanru spēles. Tomēr ir ievērojams skaits neatkarīgu MMORPG, kas izgatavoti dažādos žanros, piedāvājot dažāda veida spēles un maksājumu sistēmas.

Daži neatkarīgi MMORPG pilnībā ievēro atvērtā pirmkoda principus, citi izmanto patentētu saturu un atvērtās spēļu programmas. Ap 1998. gadā atvērto projektu WorldForge ir izveidojusies neatkarīgu izstrādātāju kopiena, kuras mērķis ir radīt sistēmisku bāzi vairākiem atvērtā koda MMORPG. Multiverse Network arī izstrādā tīkla platformu, ņemot vērā neatkarīgu MMOG īpašības.

Tendences

Tā kā pastāv liels skaits būtiski atšķirīgu MMORPG, kā arī strauji attīstās žanrs, ir diezgan grūti noteikt dominējošās vispārējās tendences. Tomēr daži notikumi ir diezgan acīmredzami. Viens no tiem ir uzdevumu izpilde ar reida grupu (vai vienkārši “reids”), kas ir uzdevums, kas paredzēts lielām spēlētāju grupām (bieži vien divdesmit vai vairāk).

Īpašas zonas pēc pieprasījuma

Īpašas zonas pēc pieprasījuma (angļu: instance dungeon, slengs "instances") - spēļu zonas, "kopētas" pēc atsevišķu spēlētāju vai grupu pieprasījuma, kurās spēles mijiedarbība ar pārējo spēļu pasauli nav iespējama. Tas samazina spēļu konkurences līmeni un arī tīklā nosūtīto datu apjomu, kas samazina kavēšanos. Pirmā spēle, kurā parādījās dažas šādas zonas, bija The Realm Online. Anarchy Online šī tehnoloģija ir ievērojami attīstījusies, kļūstot par vienu no galvenajiem spēles elementiem. Kopš šīs spēles īpašās zonas MMORPG ir kļuvušas par ierastu lietu. Iepriekš minētajos "reidos" šī tehnoloģija tiek bieži izmantota. Spēļu piemēri, kurās tiek izmantotas īpašas zonas, ir World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online un DC Universe Online.

Lietotāja saturs

Licencēšana

Papildus tam ir vairāki MMORPG, kuru pamatā ir televīzijas produktu licences, piemēram, Star Trek Online un atceltās Stargate Worlds.

MMORPG spēļu konsolēm

Pirmais MMORPG, kas īpaši izstrādāts videospēļu konsolei, bija Phantasy Star Online priekš Sega Dreamcast. Pirmais atklātās pasaules MMORPG videospēļu konsolēm bija Final Fantasy XI PlayStation 2. EverQuest Online Adventures PlayStation 2 bija pirmais MMORPG videospēļu konsolēm, kas tika izlaists Amerikas Savienotajās Valstīs. Tā kā tiek uzskatīts, ka spēļu konsolēm paredzēto MMORPG izstrāde ir saistīta ar paaugstinātu sarežģītību, katrs šāds projekts piesaista pastiprinātu uzmanību.

Pārlūka MMORPG

Pirmais uz pārlūkprogrammu balstīts MMORPG bija Tale, kas tika atvērts 1999. gadā un joprojām darbojas (tās turpinājums ir spēle Leģenda) [ ] . Spēle tika iecerēta kā jauna veida MUD, kas darbojas pārlūkprogrammā un ir ērtāka spēlētājam. Spēle Tale iezīmēja sākumu noteikta pārlūka spēļu žanra attīstībai (kur spēle tiek apvienota ar tērzēšanu), no kuras radās tādas slavenas spēles kā “Fight Club” un tā vairāki kloni. Īpaši ievērības cienīgs ir fakts, ka spēlē Tale galvenais spēles uzsvars tiek likts uz ceļošanu cauri milzīgai pasaulei un PvE cīņām, savukārt viss “Fight Club” ir veidots uz PvP cīņām. Tāpēc šīs spēles nav iespējams nosaukt par līdzīgām, lai gan tās vieno no pirmā acu uzmetiena līdzīgs izskats. Un tomēr, dzirdot vārdu “pārlūkprogramma”, bieži vien tiek domātas šīs spēles. Sākumā šādas pārlūkprogrammas spēles bija pilnīgi bez maksas, bet vēlāk tās sāka izmantot Free-to-play modeli.

Līdz ar sociālo tīklu, piemēram, Facebook, plašo popularitāti ir parādījies otrais pārlūkprogrammu MMORPG vilnis, kura pamatā ir Adobe Flash un HTML5 tehnoloģijas. Šis otrais vilnis sākās ar pārlūkprogrammas spēlēm, kas tajā laikā jau bija labi zināmas un tika integrētas sociālajos tīklos, lai piesaistītu jaunus spēlētājus.

MMORPG viedtālruņiem

2007. gadā, kad tirgū parādījās viedtālruņi un lietotņu veikali, spēlēšana piedzīvoja vēl vienu strauju attīstību. Tas ne tikai mainīja veidu, kā cilvēki spēlē spēles, bet arī katapultēja spēļu nozari popkultūras galvenajā virzienā. 2008. gadā Krievijas izstrādātāji bija pirmie, kas izveidoja pilnvērtīgu MMORPG Warspear Online (Angļu) viedtālruņiem, kuros darbojas Symbian un Windows Mobile. Tolaik šīs operētājsistēmas bija vadošās un aizņēma attiecīgi 65% un 12% no tirgus. Spēle ir klasiska vairāku platformu fantāzijas MMORPG piemērs ar pikseļu grafiku, un tagad tā ir pārnesta uz visām populārajām platformām: Android, iOS, Windows Phone, Windows un Linux. Nākamais mēģinājums palaist MMORPG viedtālruņos bija ķīniešu Anrufen Online. Tā pirmā izlaišana Symbian notika 2009. gadā. Mobilo tehnoloģiju straujā attīstība pēdējo desmit gadu laikā ir izraisījusi strauju mobilo spēļu tirgus izaugsmi. Piemēram, 2017. gadā Google Play prezentēja 250+ spēles MMORPG žanrā: ar 2D un 3D grafiku, dažādām spēles funkcijām, zinātniskās fantastikas un fantāzijas stilā. Tomēr joprojām ir salīdzinoši maz spēļu ar klasisku spēli un žanra kanoniem, ko veido tādas spēles kā Ultima Online un World of Warcraft.

AMMORPG

Nosaukums nozīmē "action-MMORPG" (eng. Action masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēle). Šāda veida lomu spēlē jums ir nepieciešams ātrs reakcijas ātrums, lai izvairītos no ienaidnieka uzbrukumiem.

Piezīmes

  1. Parks Associates. Tiešsaistes spēļu ieņēmumi trīskāršosies līdz 2009. gadam (nenoteikts) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Rietumu pasaules MMOG tirgus: 2006. gada pārskats un prognozes līdz 2011. gadam (angļu valodā). - Londona, Lielbritānija: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abonēšanas MMOG: Life Beyond World of Warcraft (angļu valodā). - Londona, Lielbritānija: Screen Digest, 2009.
  4. Reilijs, Lūks World of Warcraft abonementu atpakaļ vairāk nekā 10 miljonu apmērā (nenoteikts) . IGN(2014. gada 19. novembris). Iegūts 2019. gada 9. septembrī.
  5. Zvaigžņu kari: Vecā Republika pārspēj gaismas ātrumu (NASDAQ:EA) (nenoteikts) . Investor.ea.com (2011. gada 23. decembris).
  6. Rundls, Maikls Zvaigžņu kari: Vecā Republika ir visu laiku visstraujāk augošais MMO ar 1 miljonu lietotāju (nenoteikts) . Huffington Post (2011. gada 27. decembris).
  7. Muligana, Džesika. Tiešsaistes spēļu izstrāde: Insider's Guide / Džesika Muligana, Bridžita Patrovska. - New Riders, 2003. - 474., 477. lpp. - " pieredzes punkti Punktu vērtība, kas tiek uzkrāta spēlēšanas aktivitātēs, piemēram, izlīdzināšana un tiek izmantots kā varoņa spēka mērs. Popularizēja klasiskā TSR kauliņu versija Advanced Dungeons & Dragons 70. gados, un dizaineri tos pārņēma tiešsaistes spēlēs. līmenī Varoņa spēka rangs vai vērtējums. [...] izlīdzināšana Spēles darbība, kas veltīta varoņa pieredzes, līmeņa un/vai prasmju uzlabošanai. Izlīdzināšana parasti sastāv no nogalināšanas mobs”. - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Draudzības realitāte ieskaujošās virtuālās pasaulēs." Springer Science+Business Media (2011): 1.-10. Web. 24. okt. 2013. gads.
  9. R. Šrēders un A. Akselsons. MMORPG psiholoģija: emocionāls ieguldījums, motivācija, attiecību veidošana un problemātiska izmantošana// Avatars at Work and Play: Collaboration and Interaction in Shared Virtual Environments (angļu val.). - Londona: Springer-Verlag, 2006. - 187.-207. lpp. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (undefined) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - 97.-112.lpp., 97. lpp
  11. Šajā nedēļas nogalē: Alianses turnīra fināli! (nenoteikts) (saite nav pieejama). Iegūts 2014. gada 25. janvārī. Arhivēts 2015. gada 18. februārī.
  12. World of Warcraft Europe -> Informācija -> Pamatinformācija -> Kaujas grupas
  13. World of Warcraft Europe —> ielāpu piezīmes — ielāps 4.0.1–4.0.3a
  14. Safko, Lons. Sociālo mediju Bībele: taktika, rīki un stratēģijas biznesa veiksmei / Lons Safko, Deivids Breiks. - Wiley, 2009. - "Ričards Gariots pirmo reizi izdomāja šo terminu MMORPG 1997. gadā." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Kastronova, Edvards. Sintētiskās pasaules: tiešsaistes spēļu bizness un kultūra. - University Of Chicago Press, 2006. - 10., 291. lpp. - "MMORGS priekšteči bija uz teksta balstīti daudzlietotāju domēni (MUD) [...] Patiešām, MUD rada, iespējams, vienīgo vēsturisko saikni starp spēlēm balstītu VR un tradicionālā programma [..]”. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Beinbridžs, Viljams Simss. Berkshire enciklopēdija par cilvēka un datora mijiedarbību. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - “Izstrādātāji jau sen bija apsvēruši iespēju uzrakstīt grafisku dubļu. [...] pēdējā lielākā 2D virtuālā vide Rietumos iezīmēja patieso MUD piektā laikmeta sākumu: Origin Systems "1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Muligana, Džesika. Tiešsaistes spēļu izstrāde: Insider's Guide / Džesika Muligana, Bridžita Patrovska. - New Riders, 2003. - 447. lpp. - "1985 [...] "Mana atmiņa to saka Kesmai sala pēc ļoti ilgas iekšējās pārbaudes 1985. gada 15. decembrī sāka tiešraidē CompuServe. Cena faktiski bija 6 USD stundā par 300 bodu, 12 USD par 1200 bodu. Nopietni spēlētāji maksāja naudu." -Keltons Flinns" - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Kosters, Rafs Tiešsaistes pasaules laika skala (nenoteikts) . Rafa Kostera vietne(2002. gada 20. februāris).
  19. Sniegs, Bleik World of Warcraft atkarīgie 10 miljoni abonentu (nenoteikts) . GamePro.com (2008. gada 23. janvāris).
  20. Tērklis, Šerija (Angļu)krievu valoda. Dzīve uz ekrāna: identitāte interneta laikmetā (angļu valodā). - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Jā, Niks. Ģildes vadītāja dzīve (nenoteikts) . Daedalus projekts(2006. gada 20. marts).

Kāpēc datorspēles vienmēr tik ļoti piesaista cilvēkus? Ko domā un iztēlojas cilvēks, spēlējot datorā? Uz šiem jautājumiem var izdomāt daudzas atbildes, taču visbanālākā, iespējams, būtu iespēja ienirt citā pasaulē ar dažādiem likumiem un noteikumiem, kā arī sajust reālu varu un pārākumu pār citiem spēlētājiem. Šajā rakstā galvenā uzmanība tiks pievērsta tā sauktajām MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game vai Multiplayer Online Role-Playing Game) spēlēm. Šāda veida spēles parādījās diezgan sen; 1978. gadā Ričards Bārtlijs un Rojs Trubšovs izveidoja spēli Multi User Dungeon jeb saīsināti MUD.

DUBĻI

Pirmie spēlētāji bija universitātes studenti, spēlējot to slepeni no datorklases administratoriem. MUD bija teksta interfeiss un visas kustības, vadīklas un cīņas tika veiktas, ievadot teksta komandas. Gāja laiks, un līdz ar to žanrs attīstījās un ieguva popularitāti. Arvien biežāk tika izlaistas tādas spēles kā MUD, un visbeidzot 1984. gadā parādījās pirmā komerciālā MMORPG spēle Islands of Kesmai, ko izstrādāja Keltons Flinns un Džons Teilors. Tam bija arī teksta interfeiss, un tas lika spēlētājam par tiem laikiem atmaksāt pienācīgu naudu - no 6 līdz 12 dolāriem par vienu spēles stundu. Pirmā MMORPG spēle ar īstu grafisko interfeisu bija Neverwinter Nights. Tas tika izlaists 1991. gadā un vienkārši iepriecināja tā laika personālo datoru īpašniekus. Pēc tam 6 gadu laikā parādījās vēl aptuveni 5 spēles, līdz 1997. gadā izstrādātājs Origin Systems uzsāka Ultima Online projektu. Ļoti drīz tiesības uz spēli iegādājās Electronic Arts. Spēles popularitāte vienkārši šokēja visu pasauli un atstāja lielu zīmi spēļu attīstības vēsturē. Neviena no tajā laikā esošajām spēlēm nevarēja nodrošināt konkurenci Ultima Online pasaulei, spēlētāja rīcības brīvība bija vienkārši pārsteidzoša, sāka veidoties veseli klani, kas veidojās atbilstoši dažādām kopīgām interesēm. Atkarīgie spēlētāji burtiski pārcēlās uz virtuālo pasauli, atrada tur draugus, karoja un pat apprecējās! Tīklā ir parādījušies daudzi oriģinālā Ultima Online servera emulatori, kas vēl vairāk palielina spēlētāju skaitu. Protams, daudzi lasītāji, ja ne personīgi pazīstami, ir vismaz dzirdējuši par šo brīnišķīgo spēli. 21. gadsimta parādīšanās ir radikāli ietekmējusi visus izlaižamo spēļu aspektus. Jaunākās grafikas tehnoloģijas spēļu izstrādei, interneta lietotāju skaita pieaugums visā pasaulē, kā arī uzlabots piekļuves ātrums un izmaksas ir pozitīvi ietekmējušas tikko izlaisto spēļu kvalitāti. Globālā tīkla vispārējās komercializācijas vilnis ir aptvēris arī MMORPG spēļu segmentu. Izstrādātāji saprata, ka šis žanrs var kļūt tikai par zelta raktuvi, salīdzinot ar parastajām viena spēlētāja spēlēm, kuras gūst galvenos ienākumus tikai īsā popularitātes periodā. 2003. gada maijā CCP games izlaida EVE Online spēli, kas pārsteidza pasauli ar savu milzīgo Visumu. Visas spēles darbības notiek kosmosā, kas satur apmēram piecus tūkstošus dažādu zvaigžņu sistēmu, katra ar savu unikālo struktūru, tajā vienlaikus atrodas 30 tūkstoši spēlētāju, un tas viss vienā serverī, kas apkalpo visu šo Visumu. Milzu kosmosa kreiseri, armadas un flotiles, resursu ieguve un daudz kas cits ir ienesis šai spēlei milzīgu popularitāti. Ir pat reģistrēti gadījumi, kad virtuālie kosmosa kuģi tiek pārdoti par vairākiem tūkstošiem reālu dolāru! Tā paša gada oktobrī pasaule tika iepazīstināta ar Lineage II spēlēm.

Āzijas programmētāju izstrādātais projekts ieguva milzīgu popularitāti un piesaistīja savā pasaulē rekordlielu spēlētāju skaitu, saskaņā ar dažādiem avotiem, no 3 līdz 4 miljoniem reģistrētu kontu. Pēc analoģijas ar Ultima Online internetā sāka parādīties nelegāli serveri, atdarinot oriģinālu un ļaujot spēlēt, izmantojot oficiālo klientu. Lineage II projekts joprojām ir dzīvs un aug, atjaunināts ar jaunām funkcijām, grafiku un spēļu papildinājumiem. Mūsdienu MMORPG spēļu pasauli vienkārši šokēja 2004. gadā iznākušās World of Warcraft spēles sensacionālā popularitāte. Diez vai uz planētas ir kāds ar datoru pasauli tā vai citādi saistīts cilvēks, kurš šo vārdu nebūtu dzirdējis. Pēc vispārējas atzinības World of Warcraft joprojām visos aspektos ieņem pirmo vietu starp šī žanra spēlēm. Tas izceļas ar izcilu grafiku, skaņu, milzīgu pasauli, lieliski pārdomātām kvestu ķēdēm un līdzsvaru starp dažādām rasēm un raksturu klasēm. Visa spēles pasaule ir sadalīta divās karojošās pusēs – aliansē un barā. Katrai pusei ir sava unikālā varoņu rase. Veidojot tēlu, lietotājs var izlemt pats.
Cits MMORPG spēļu veids ir tā sauktās pārlūkprogrammas jeb bezklienta spēles. Lai sāktu spēlēt, lietotājam vienkārši jāatver viņa iecienītākā pārlūkprogramma un jāiet uz spēles vietni. Visas grafikas un rakstzīmes tiek parādītas, izmantojot dinamiskas interneta lapas, kas tiek parādītas pārlūkprogrammas logā. Lielākā daļa no šīm spēlēm ir bezmaksas, taču izstrādātāji ir atraduši veidu, kā iegūt savu daļu no pīrāga arī šeit. Gandrīz visas pārlūkprogrammas spēles piedāvā spēlētājam par noteiktu reālas naudas summu iegādāties papildu iespējas, vai tas būtu ieroči, aprīkojums, resursi vai virtuālā nauda, ​​kas ļauj iegūt ievērojamas priekšrocības pār saviem konkurentiem spēļu pasaulē. Šīs spēles nes labus ienākumus to veidotājiem un iedvesmo izstrādātājus radīt jaunas šāda veida spēles.
Ko mūs sagaida rītdiena, ņemot vērā mūsdienu tehniskās un informācijas sfēras attīstības ātrumu, ir diezgan grūti pateikt. Droši var teikt tikai vienu – MMORPG pasaule ir milzīga un turpina paplašināties, iesaistot arvien lielāku pasaules iedzīvotāju skaitu, kas nozīmē, ka jāturpina sagaidīt vēl reālistiskāku grafiku, skaņu, sižetu un vēl dziļāku. iegremdēšanās virtuālajā realitātē, ko mums sniedz datorspēles.

Kāpēc dažas spēles tiek aizmirstas, bet citas ir redzamas no tālienes pēc gadu desmitiem? Visticamāk, katram uz to būs sava atbilde. Vieni strīdēsies par produkta kvalitāti, citi teiks par reklāmas trūkumu vai tās izpildi, bet citi vienkārši kārtējo reizi kurnēs, ka spēles jau sen ir gājušas lejup. Taču, neskatoties uz daudzu jaunu plašo neveiksmi, tirgū ir daudz spēļu, kas joprojām ir pieprasītas līdz šai dienai.

1. World of Warcraft

Nepārspējama popularitāte, lieliskais un briesmīgais World of Warcraft joprojām ir jebkura populārākā MMORPG spēļu žanra augšgalā. To netraucē ne novecojusi grafika, ne pilnvērtīga abonēšanas sistēma, ne pastāvīgas spēles bilances korekcijas.

2: The Elder Scrolls tiešsaistē

Tas bija tikai laika jautājums, kad “Scrolls” parādījās kā tiešsaistes spēle. Un salīdzinoši nesen ilgi gaidītā parādība patiešām notika. Tas ļāva slavenā Visuma cienītājiem kopā mīdīt savus iecienītākos Skyrim un Morrowind ceļus, uzkodas ar saldu rullīti. Iespējams, ka The Elder Scrolls Online nav kļuvis par populārāko MMORPG pasaulē, taču varam droši apgalvot, ka starp klasiskajiem žanra pārstāvjiem šī spēle šobrīd ieņem otro vietu.

Īsāk sakot, pati spēle ir Skyrim un World of Warcraft hibrīds. Šeit ir gan pilnvērtīgs episks stāsts galvenā seriāla līmenī, gan daudzas aktivitātes kooperatīvai spēlei. "Dungeons", pasaules bosi, par impērijas galvaspilsētu un daudz ko citu.

Taču spēle ir vērtīga ne tikai ar šo visu un tās izpildes kvalitāti. Īpaši vērtīgi ir tas, ka daudzas vietas no Elder Scrolls Visuma vispirms parādās šeit (neņemot vērā Daggerfall). Un viņi to dara, mirdzoši ar visām mūsdienu grafikas skaistumkopšanas iespējām. The Elder Scrolls Online nav oficiāli izlaists, taču, pateicoties amatieru tulkojumam, daudzi var ienirt šajā pasaulē savā dzimtajā valodā.

3. Guild Wars 2

Guild Wars 2 ir viens no veiksmīgākajiem mēģinājumiem iejaukties World of Warcraft tronī. Un, lai gan tronis palika savā vietā, šis “Rietumu” tipa MMORPG ieguva ievērojamu popularitāti. ArenaNet izstrādātājiem izdevās atšķaidīt ierasto ar svaigām idejām, kas ļauj spēlei būt veiksmīgai ilgu laiku.

Piemēram, lielākā daļa spēles uzdevumu pat nav jāsāk no parastajiem NPC. Tā vietā spēlētāji izpētes laikā vienkārši palīdz viens otram, nemanāmi savienojoties ar jau iesāktiem uzdevumiem. ir arī interesants Target un , hibrīds, un prasmes ir atkarīgas ne tikai no klases, bet arī no ieroča. Kopumā Guild Wars 2 ir ļoti stabils projekts, kuru var sabojāt tikai lokalizācijas trūkums. Un gan patiesībā, gan plānos.

4. Blade & Soul

5. Melnais tuksnesis

Melnais tuksnesis kļuva par atdzimšanas gaidīšanas vārīšanās punktu. Pēc tam tieši šī spēle nesa žanra pēdējās cerības titulu. Mūsu reģionā cilvēki jaunināja savus datorus un iegādājās agrīnās piekļuves komplektus, lai savām acīm redzētu visu, ko solīja izstrādātāji. Protams, spēle neizvērtās tik perfekta kā cerēts.

Visā pasaulē Black Desert ieņem nožēlojamu vietu, bet NVS tas ir jaunāko MMORPG flagmanis. Spēle saglabā šādu popularitāti, pateicoties tās elpu aizraujošajam attēlam žanram, ilgi gaidītajam bezmaksas PvP un atvērtajai pasaulei. Kukurūza uz kūkas ir viena no labākajām Non-Target kaujas sistēmām, kuru var apskaust pat atsevišķi spēlētāji. Tas viss padara Black Desert par vienu no ideāliem variantiem tiem, kas nav pazīstami ar šo žanru, bet vēlētos to iepazīt. Galvenais ir būt pārliecinātam, ka dators to spēj.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Runāt par Final Fantasy popularitāti ir tāpat kā runāt par to, kas ir Nokia vai Mercedes. Un, lai arī lielākā daļa NVS spēlētāju kasa galvu, nesaprotot, kāpēc visa pasaule ir tik traka par katru “Finālu”, pašu pasauli tas nemaz netraucē. Tāpēc Final Fantasy 14: A Realm, kas ir MMORPG, pelnīti gozējas krāšņumā. Bet viņai uzreiz nebija iespējams gūt panākumus.

Sākotnēji izlaistais Final Fantasy 14 izrādījās kvalitatīvs, kas ne tuvu neatbilda slavenajam seriālam. Rezultātā spēles autori to palaida no jauna, nosaukumam pievienojot apakšvirsrakstu A Realm Reborn. Un vecās pasaules pastāvēšana tika apturēta diezgan episkā veidā, uzmetot tai meteorītu. Tagad spēle priecē spēlētājus ar unikālu krāsainu pasauli, klašu sistēmu, kas neuzspiež veidot varoņus, un Āzijas pasakas atmosfēru.

7. Aion

8.Nekad ziema

Lai kāda būtu kvalitāte, tai vienkārši bija lemts kļūt populāram. Un galvenais šeit ir ne tikai milzīgas finanšu injekcijas no ķīniešu no Perfect World, bet arī fakts, ka šis MMORPG ir veltīts D&D Visumam. Par laimi, uzstādījuma cienītājiem nebija jāpiespiežas spēlēt caur asarām, jo ​​spēle izvērtās diezgan kvalitatīva. To apliecina spēlētāju interese, kas turpinās līdz pat šai dienai.

Papildus slavenajai pasaulei Neverwinter piedāvā augstas kvalitātes un dinamisku Non-Target kaujas sistēmu. Arī tā izpildījuma līmenis nelika vilties, un tāpēc šeit ir pārsteidzoši patīkami sist ar zobeniem un šaut ugunsbumbām. Spēles kodols ir veidots nevis uz atvērtās pasaules izpēti, bet gan uz sesijas uzdevumu izpildi. Tos bieži pavada interesantas sižeta sekas, kuras ir patīkami skatīties kopā ar draugiem.

9. RuneScape

RuneScape nosaukums lielākajai daļai vietējo spēlētāju maz nozīmē. Tomēr šis hibrīds MMORPG, kas darbojas gan pārlūkprogrammā, gan kā klients, ir diezgan populārs pasaulē. Šo faktu apstiprina fakts, ka šim Jagex studijas veidojumam paveicās divas reizes apmeklēt Ginesa rekordu grāmatu. Piekrītu, ne katra spēle var ar to lepoties.

Ir ļoti grūti aprakstīt atšķirības starp RuneScape un mūsdienu spēlēm. Un viss tāpēc, ka pirmo versiju izlaišanas laikā autoriem bija jābūt gandrīz pionieriem MMORPG žanrā. Tāpēc būtībā spēle ir standarta izlīdzināšanas, amatniecības un PvP komplekts. Tomēr tas neliedz šai pasaulei pastāvēt līdz pat šai dienai, iepriecinot spēlētājus.

10. Tera

Tera Online bija vēl viena korejiešu spēle, kurai tika prognozēts, ka tas reabilitēs MMORPG žanru. Un, lai arī ne visas cerības piepildījās, augstā izpildes kvalitāte padara šo projektu diezgan populāru līdz šai dienai. Nu, mūsu realitātē to veicina pilnīga krievu valodas lokalizācija.

Un, lai gan Tera bija viens no pirmajiem MMORPG ar Non-Target kaujas sistēmu, šodien tas nav tas, kas padara to tik vērtīgu. Cilvēki šeit ierodas, lai iegūtu patiesi sīvu PvP, strādājot saskaņā ar noteikumiem un pamatiem veco laiku garā. Ģilžu kari, aplenkumi un kāršu atklāšana par kvalitatīvām pozīcijām. Vienīgais, kas var liegt jums to visu izbaudīt, ir trakais aziātiskais spēļu pasaules stils un satura aizspriedumi pret sieviešu tēliem.

11. Atklāsme tiešsaistē

Sekojot korejiešiem, ķīnieši turpina mēģināt konfiscēt ierakstus MMORPG izlaidumiem. Un, lai gan lielākā daļa no šīm spēlēm joprojām ir populāras savā dzimtenē, Revelation Online ir sasniegusi mūsu krastus, un vietējie spēlētāji joprojām to ir uzņēmuši.

Tipisks Āzijas pieklājums ar spārniem, jāšanas kaķēniem un vaļiem šeit krustojas ar daudzām nežēlīgām lietām. Būtiskākā atšķirība starp spēli un citām ir aplenkumi, kuros var piedalīties līdz 5000 cilvēku. Popularitātes attēlu papildina moderna grafika, ieslēgumi un interesantas klases, starp kurām ir pat cīnītājs ar šaujamieročiem.

12. Nodaļa

Tikai daži tīršķirnes MMORPG atšķiras no klasiskās fantāzijas iestatījuma. Varbūt gan tas, gan tas, ka The Division ir veidots AAA līmenī, veicina tās popularitāti. Spēļu pasaule tiek prezentēta kā slēgta karantīnā nāvējošā vīrusa globālās izplatības dēļ.

Izvēlētais laika posms un žanrs dabiski dod priekšroku dažāda kalibra “šaujamieroču” lietošanai. Dažādiem bēguļojošiem noziedzniekiem un citiem trakiem indivīdiem īpašās vienības aģenti sitīs pa ausīm. Jums būs jāšauj MMORPG pazīstamās aktivitātēs, piemēram, misijās, nejauši ģenerētos "pazemes cietumos" metro un, protams, uz PvP orientētajā "Dark Zone", kas ir slavena no reklāmas treileriem.

13. ArcheAge

Ilgi gaidīts, ilgots un, saskaņā ar to cilvēku sapņiem, kuri to gaidīja, nepārspējams ArcheAge. Šāda mēroga spēle ir kļuvusi populāra, bet ar ko šis korejiešu MMORPG bija pelnījis šādu uzmanību? Sākumā šis ir attēls, kas pārsteidza iztēli tā izlaišanas brīdī. 3.0 dzinējs lieliski tika galā gan ar ūdens telpām, gan lekniem mežiem, kuros skraida dzīvnieki.

Otrais punkts ir spēles daudzveidība un daudzpusība. Šķiet, ka ArcheAge autori ir atcerējušies visu, kam vajadzētu būt MMORPG, un mēģināja to ienest savā spēlē. Šeit jūs varat atrast lauksaimniecību, lopkopību, ģilžu karus, pasaules bosus, jūras kaujas un daudz ko citu. Tāpēc iepriekšminētais kopā ar slaveno “Bezmaksas” nodarbību sistēmu ir diezgan nozīmīgi iemesli spēles nepārtrauktai popularitātei.

14. Allods Online

Vietējie Allods Online nepārprotami tika izveidoti, domājot par World of Warcraft, kas netraucēja tiem kļūt diezgan populāriem mūsu reģionā. Šis MMORPG jau daudzus gadus ir iepriecinājis spēlētājus gan stilistiski, gan spēles ziņā. Spēļu pasaule apvieno fantāziju, seno krievu mītus, klišejas par un daudz ko citu. Visa šī daudzveidība ir ļoti neaizmirstama un, saglabājot nedrošo līdzsvaru, rada unikālu attēlu.

Spēles gaita nav tālu no tās senča. Ir divas frakcijas “Sarkanais” un “Zilais”, kas tiek izlīdzinātas ar uzdevumiem, un visuresošie “Battlegrounds”. Bet ir arī atšķirība šajā projektā, kas ir “Astral”. Spēļu pasaulē ģildes ceļo pašas, kas pat iesaistās sadursmēs savā starpā. Tas viss padara Allods par diezgan interesantu alternatīvu World of Warcraft, kas ir aromatizēta ar pazīstamu garu un atpazīstamām lietām.

15. Albion Online

Mūsu atlase beidzas ar tādu spēli, kādu esam gaidījuši ļoti ilgi. Albion Online piedāvā daudz no tā, kā pietrūkst mūsdienu žanra pārstāvjiem. Tāpēc attīstīta ģildes sistēma un atzīmju trūkums uz visu, kas kustas un kas ir jāpārvieto, ir tikai aisberga redzamā daļa.

Smagās tēmas pabeigšana ir spēlētāju kontrolēta ekonomika. Tās ietvaros visus resursus un preces iegūst un rada paši lietotāji, neģenerējot tos no veikaliem. Spēli populārāku padara klašu sistēma, kurā izmantotās prasmes ir piesaistītas bruņām un ieročiem, nevis attīstības ceļa izvēlei.

Tas viss kopā ar izstrādāto ģildes PvP ražošanas zonām, nocietinātu teritoriju celtniecību un sīvām cīņām padara Albion Onlne diezgan slavenu spēlētāju vidū. Šis MMORPG ļauj izjust visu, ko tagad rāda tikai daži izstrādātāji.

Īpašais: Destiny 2

Destiny 2 ir pārvietots ārpus galvenā populāro MMORPG saraksta. Tas notika tāpēc, ka pat atšķirībā no The Division šeit dominējošāka ir šāvēja daļa. Un tomēr šajā sarakstā tam ir vieta, un tas ir labi pelnījis. Šāda līmeņa projekts, protams, ir lemts kļūt pamanāmam un pievilcīgam daudziem spēlētājiem. Vai tas izturēs laika pārbaudi, vēl jāredz, bet pagaidām spēle spīd spilgti un manāmi.

Destiny 2, tāpat kā pirmā daļa, ir šāvēja un MMORPG sajaukums. Ir reidi, nodarbības un pat episks sižets, kas turpina agrāk aizsāktā stāsta attīstību. Turklāt, salīdzinot ar tā priekšgājēju, gan kaujas, gan lomu spēles sistēmas ir kļuvušas dziļākas un interesantākas. Un šaušana izrādījās gandrīz vai šedevrs. Kopumā spēle apstiprina gan Bungie, gan slavenā seriāla reputāciju, kas beidzot ir sasniegusi datoru.

Protams, saraksts nav pilnīgs, jo tirgū joprojām ir daudz MMORPG. Jūs varat atcerēties: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic utt., utt. Bet triks ir tāds, ka visas šīs spēles ir vairāk slavenas nekā populāras. Lai gan mūsu saraksts šodien ir diezgan būtisks. Varat būt drošs, ka šajās spēlēs jums nebūs garlaicīgi no vientulības.

Kamēr mēs visi gaidām World of Warcraft Legion septītā paplašinājuma iznākšanu un tā neticami aizraujošo stāstu, mēs aicinām jūs uzzināt par paša MMO žanra attīstību, kā arī par unikālo vēsturi, kas tika nodota šīs spēles spēlēs. žanrs, sākot no toreizējo spēļu, piemēram, MUDs (MPM — vairāku spēlētāju pasaule) pirmsākumiem, un beidzot, protams, ar sen iemīļotām MMORPG žanra spēlēm.

Pirmās virtuālās pasaules un MMM žanrs

1973. gadā NASA Eimsas vasaras praktikants Stīvs Kollijs izmantoja PDS-1 un PDS-4 iekārtas no kosmosa kuģa projekta, lai izveidotu pasaulē pirmo virtuālo labirintu pasauli. Pēc tam, kad Kolijs uzrakstīja programmu, kas ļāva lietotājam atrasties labirintā, vienkārši nosaucot to par labirintu (Labirints) - spēli, kurā spēlētājam bija jāsasniedz labirinta beigas. Vēlāk Kollija kolēģis, praktikants Gregs Tompsons, aizveda programmu uz MIT (Massachusetts Institute of Technology) un modernizēja spēli, lai tā varētu darboties, izmantojot ARPAnet - datortīklu, ko 1969. gadā ASV izveidoja ASV Aizsardzības progresīvo pētījumu projektu aģentūra. un kas bija interneta prototips. Tādējādi Gregs turpināja jaunizveidotās spēles izstrādi, nosaucot to par Maze Wars - spēli, kurā divi spēlētāji varēja sacensties viens ar otru uz lokāli savienotām mašīnām ar neticami zemu ātrumu 50 kb / s. Spēles mērķis bija paslēpties no ienaidnieka, vienlaikus mēģinot viņu atrast un nošaut. Maze Wars kļuva tik populārs, ka ASV Aizsardzības departamenta progresīvo pētījumu projektu tīkls vienā brīdī spēli aizliedza no ARPAnet, jo puse no izejošajiem un ienākošajiem pakešiem tajā mēnesī pārvietojās starp Stenfordu un MIT.

Neilgi pēc tam, 1975. gadā, Vils Krouters izveidoja Adventure (sākotnēji saukts par ADVENT, jo faila nosaukums nedrīkstēja pārsniegt 6 rakstzīmes) datorā DEC PDP-10. Teksta lomu spēles sākšanai bija nepieciešami aptuveni 300 KB RAM (šī sajūta, kad World of Warcraft Legion palaišanai ir nepieciešams pat 4 GB RAM, sīkāka informācija). Spēle vēlāk tika pārdēvēta par Colossal Cave Adventure, jo tā bija brīvi balstīta uz Mammoth Cave sistēmu Kentuki štatā. Pašā spēlē bija daudz Dungeons and Dragons.

1977. gadā studentu grupa, iedvesmojoties no spēles Adventure, uzrakstīja Zork. Viņi izmantoja MDL programmēšanas valodu, lai izveidotu spēli tajā pašā DEC PDP-10 datorā. Pats produkts tika izlaists tirgū kā trīs atsevišķas spēles, sākot ar Zork I 1980. gadā un turpmākajām Zork II un Zork III, kas tika izlaistas attiecīgi 1981. un 1982. gadā. Zork kļuva par daļu no Lielās pazemes impērijas plašā labirinta. Neskatoties uz to, ka pati spēle nav vairāku spēlētāju spēle, tā sniedza milzīgu ieguldījumu MMO žanra attīstībā

"Zorka spēle"

Eseksas Universitātes students Rojs Trūbšovs sāka strādāt pie vairāku spēlētāju piedzīvojumu spēles, izmantojot MACRO-10 montāžas valodu savā DEC PDP-10 datorā 1978. gadā. Viņš savu spēli nosauca par MUD (vairāku spēlētāju piedzīvojumu) pēc Zork Underground varianta. Rojs pārveidoja MUD par BCPL (C priekšteci), pirms izstrādāja spēli kopā ar savu klasesbiedru Ričardu Bārtlu. Šādu spēļu popularitāte pieauga 1980. gadā, kad personālie datori un modemi kļuva pieejamāki. Lomu spēlētāji varētu pievienoties daudzpavedienu tīklam Ziņojumu dēļu sistēmas ar vecā labā palīdzību ARPAnet.

Tikmēr uz grafiku balstītas vairāku spēlētāju spēles tika izveidotas, pamatojoties uz Ilinoisas Universitātes sistēmu, ko sauc par Control Data Corporation PLATO. Viņiem jau bija navigācijas grafika, lai pārvietotos uz cietumu, spēlētāja statuss un tērzēšana. Populārākās spēles bija dnd (1974), Moria (1975) un Avatar (1977-1979). Lai gan šīs spēles tajā laikā bija ļoti attīstītas, to auditorija bija maza, jo tās visas bija patentētas programmas, kurām varēja piekļūt tikai PLATO cilvēki.

"Gameplay dnd"

Komerciālā attīstība

1980. gadā studenti Džons Teilors un Keltons Flinns, iedvesmojoties no Dungeons & Dragons, uzrakstīja 6 spēlētāju spēli ar nosaukumu Dungeons of Kesmai. 1982. gadā viņi nodibināja uzņēmumu Kesmai un jau 1985. gadā izlaida spēles komerciālo versiju ar nosaukumu Island of Kesmai, kas atbalstīja līdz 100 spēlētājiem, izmantojot CompuSever tiešsaistes pakalpojumu.

Habitat izlaida Lucasfilm 1986. gadā, un tas bija viens no pirmajiem mēģinājumiem izveidot liela mēroga vairāku spēlētāju virtuālo vidi. Habitat lietotājiem tiek piedāvāta kā reāllaika animēta spēle tiešsaistes pasaules simulatorā, kurā lietotāji var mijiedarboties, spēlēt spēles, doties piedzīvojumos, iemīlēties, precēties, šķirties, sākt uzņēmējdarbību, atrast reliģijas, sākt karus, protestēt pret viņiem, kā arī pārbaudīt sevi pašpārvaldes lomā. Biotops beidzot tika slēgts 1988. gadā. AOL arī cieta neveiksmi, kad viņi mēģināja atsākt spēli vēlāk šogad.

"Dzīvotņu spēle"

1989. gadā parādījās mazpazīstama spēle Kingdom of Drakkar ar 8 bitu grafiku un sižetu, kas balstīts uz 1984. gada MMM spēli ar nosaukumu Realm. Branon Lineberger izstrādātā spēle joprojām ir pieejama tiešsaistē, padarot to par vienu no vecākajām MMORPG spēlēm, kas pieejamas šodien. Pirmā grafiskā MMORPG spēle bija Neverwinter Nights, kas tika izlaista AOL 1991. gadā. Pašu spēli izstrādāja Dons Daglovs un programmētāja Ketrīna Mataga. Spēle pastāvēja 6 gadus, līdz 1997. gadam. Tieši šī spēle kļuva par pirmo “īsto” MMORPG, jo tajā bija tie spēles elementi, kas no šī žanra tika gaidīti visvairāk, taču, ņemot vērā cenu 6 USD stundā, spēle nebija lēta.

"Spēles gaita "Nekad ziemas naktis"

Pēc tam Neverwinter Nights nespēja konkurēt ar spēlēm, kas tika izlaistas gadu gaitā, tostarp Meridian 59 (1995), The Realm Online (1996), Furcadia (1996), Nexus: The Kingdom of the Winds (pirmais korejiešu MMORPG, izlaists 1996) un stilba kauls (1997). Nexus bija viena no pirmajām populārajām spēlēm pēc Neverwinter Nights un guva plašus panākumus. Tomēr pirmais "masīvais" MMORPG bija Ultima Online, ko 1997. gadā izlaida Origin Systems. Tās producents Ričards Gariots bija pirmais, kurš izmantoja terminu "MMORPG", un pati spēle pacēla žanru jaunā līmenī. Tā bija pirmā MMORPG, kas sasniedza 100 000 abonentu un sasniedza maksimālo 250 000 abonentu skaitu 2003. gadā. Spēlei ir 8 paplašinājumi, un tā joprojām ir pieejama spēlētājiem.

"Ultima tiešsaistes spēle"

Gadu gaitā ir parādījies vēl vairāk spēļu. Tas ietvēra šausmu filmu MMORPG Dark Eden, kas izdota 1997. gadā, un Dienvidkorejas studijas NCSoft izdoto ārkārtīgi populāro Lineage. 1999. gadā Sony izlaida savu pirmo MMORPG: EverQuest. Gada laikā EverQuest pārspēja visus Ultima Online rekordus un jau 2004. gadā varēja lepoties ar saviem 500 000 abonentiem. Oficiāli izlaista kā p2p spēle, tajā ir 21 papildinājums, un tā joprojām tiek aktīvi izstrādāta. 2012. gadā sāka parādīties daži F2P elementi. Šobrīd spēle ir pieejama kā F2P (ar dažiem satura un funkciju ierobežojumiem), taču ir arī iespēja iegūt “All Access” (Pilna piekļuve).

"EverQuest"

Grafiskā pārlūkprogrammas spēle RuneScape oficiāli tika izlaista 2001. gada decembrī, un 2003. gadā parādījās jauna RuneScape 2 versija ar pārrakstītu dzinēju, un jau 2013. gadā parādījās RuneScape 3. Kopš pirmās šīs spēles palaišanas ir izveidoti aptuveni 245 miljoni kontu. , un spēle ir iekļauta arī Ginesa rekordu grāmatā kā spēle, kurā ir visvairāk lietotāju tajā pavadītā laika – 443 miljoni minūšu spēles laika.

Pēc Lineage panākumiem 1998. gadā NCSoft izlaida vēl vairākas spēles, tostarp Lineage II (2003), City of Heroes (2004), Guild Wars (2005), Exteel (2007) un Aion: The Tower of Eternity (2008). Lineage II kopā ar kosmosa MMORPG Eve Online (kas, starp citu, arī tika izlaists 2003. gadā), kļuva par populārākajiem MMORPG. Lineage II 2005. gadā sasniedza pat 2,25 miljonus abonentu. Lai kā arī būtu, 2004. gadā Blizzard Entertainment izdotā World of Warcraft spēle abonentu skaita ziņā uzreiz apsteidza visas iepriekšējās spēles. Blizzard izmantoja universālu ikmēneša abonēšanas modeli, kas tika mantots no EverQuest. World of Warcraft tika iekļauta Ginesa rekordu grāmatā kā spēle ar visvairāk abonentu, 2010. gada oktobrī sasniedzot 12 miljonus.

"Oriģinālā World of Warcraft kaste"

Pēc World of Warcraft izlaišanas bija vēl vairāki veiksmīgi izlaidumi. Matrix Online, ko 2005. gadā izlaida Sony Entertainment, pastāvēja līdz 2009. gadam. Citas spēles, piemēram, Guild Wars 2, Blade and Soul, Rift un Wildstar, ir turpinājušās ar mēreniem panākumiem līdz pat šai dienai. Papildus ilgtermiņa spēlēm bija viena spēle ar nosaukumu All Points Bulletin, kas ilga tikai 79 dienas. Šīs spēles izstrāde izmaksāja 50 miljonus dolāru, un tā tika slēgta pēc tam, kad to pārņēma Realtime Worlds izstrādātāji.

Kas bija un, iespējams, joprojām ir jūsu mīļākais MMORPG?

Datorspēļu vēsture aizsākās jau sen, daži no jums droši vien pat nav dzirdējuši par to, ka kādreiz bija projekti uz magnētisko lentu kasetēm. Jā, bija tādi laiki, bet progress nestāv uz vietas. Viņš mums iedeva globālo tīklu (aka World Wide Web vai vienkārši internetu), kas kaut kā bija jāizmanto kopā ar datorspēlēm, tā ir laba ideja! Rezultātā parādījās masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēle (MMORPG). Šī žanra iespējas ļauj spēlētājam ienirt pilnīgi dzīvā pasaulē, kurā viņu ieskauj tādi īsti cilvēki kā viņš. Turklāt viss notiek tieši internetā, tiešsaistē.

MUD (Multi User Dungeon) ir pašas pirmās “masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles” nosaukums (šādā veidā tiek tulkots saīsinājums MMORPG). Šis ir mazulis Ričards Bārtlijs un Roy Trubshaw parādījās 1978. gadā. Sākotnēji skolēni ar to spēlējās datorklasēs pagaidu serveros, slepeni no sistēmas administratoriem. Klients bija uz teksta bāzes, visas darbības tika veiktas, ievadot noteiktas komandas. Pārvietošanās, cīņa ar monstriem, mijiedarbība ar objektiem, laupījumu vākšana un saziņa ar spēlētājiem, tas viss tika darīts bez peles. Nedaudz vēlāk sāka parādīties kaut kāds spēles interfeiss (UI, User Interface), piemēram, burtu simboli uz sava veida kompasa, kas norāda ģeogrāfisko virzienu; šīs mazās lietas tajā laikā, protams, ievērojami uzlaboja projektu. Tad radās pastāvīgie serveri, kas pastāv vēl šodien. Daudz vēlāk parādījās MUD klienti, kurus modificēja paši spēlētāji, un ir arī rusificēti un uzlaboti apvalki. Pirmais vienmēr ir labākais, bet, kā zināms, tam uzreiz seko jauna produkta izstrāde, un tā arī bija. Pēc kāda laika viens pēc otra sāka parādīties MUD, un tirgus sāka paplašināties.

Wow cenas

Pirmais komerciālais MMORPG ar pastāvīgu samaksu bija Kesmai salas, ko izstrādāja Keltons Flinns Un Džons Teilors . 1984. gadā šī izklaide maksāja diezgan santīmu, galu galā, 6 (vai 12, atkarībā no savienojuma kvalitātes) dolāru stundā, izmantojot vienīgo tajā laikā pieejamo interneta pakalpojumu CompuServe. Tomēr projekts bija arī balstīts uz tekstu.

Revolūcija MMORPG pasaulē bija grafiskā, uz rakstzīmēm balstītā spēle Club Caribe (1988), kurā spēlētāji varēja sazināties gan regulārā tērzēšanā, gan pārvietoties un mijiedarboties ar objektiem. Tomēr spēlei bija neliels mīnuss, to izlaida LucasArts tikai Commodore 64 datoriem.

Tomēr pirmais pilnvērtīgais grafiskais MMORPG bija Neverwinter Nights, ko izstrādāja spēļu dizainers Dons Daglovs un programmētājs. Katrīna Meitaga(šīs nav BioWare Neverwinter Nights!). Personālo datoru īpašnieki bija priecīgi, projekts tika uzsākts 1991. gadā, tā sirds pukstēja sešus gadus, bet 6 (vai 12) dolāri stundā, labi, jūs saprotat. Diemžēl visus tā laika slavenos MMORPG kontrolēja tādi interneta milži kā CompuServe vai America Online, no kuriem katrs vēlējās sagrābt šo lielo džekpotu un paturēt visu savā uzraudzībā.

Tālāk sekoja vēl viens slavens MMORPG projekts The Shadow of Yserbius. Šī attīstība Sierra tīkls, izdots 1992. gadā, ilga vairākus gadus. Spēlētāji joprojām maksāja naudu par katru spēles stundu, taču varēja neierobežoti izklaidēties mēnesi, samaksājot 119,99 USD. Tomēr ikmēneša maksājuma iespēja acīmredzamu iemeslu dēļ tika ātri likvidēta (kurš gan vēlas zaudēt kraukšķīgus dolārus?).

Kļūsim nopietni

Taču pagāja laiks, un stingrā finanšu politika internetā tika mīkstināta, kas veicināja arvien jaunu, drosmīgāku un nopietnāku gan spēles, gan komerciālo MMORPG izstrādi. Pirmais nozīmīgais projekts pēc “blokādes” Legends of Future Past (1992) atkal bija uz tekstu balstīta MMORPG, un to atbalstīja tas pats pakalpojums CompuServe. Spēle bija laba, jo tieši tajā notika pirmie masu pasākumi, kas pazīstami arī kā pasākumi, žanra svarīgākais elements. Tieši tagad saīsinājums MMORPG ieguva pilnu spēku un uz visiem laikiem palika spēlētāju sirdīs, jo iepriekš vārdu “masīvi” varēja izrunāt tikai pilnības labad.

3DO uzņēmums, kas pazīstams ar sēriju Might and Magic, 1996. gadā izlaida savu MMORPG Meridian 59. Tās svarīgākais trumpis bija trīsdimensiju klients, kas ļauj ar varoņa acīm paskatīties uz virtuālo pasauli. Interesanti, ka projekts joprojām ir dzīvs, un tam ir savi fani.

Vēl viena spēle, kas tika izlaista gandrīz uzreiz pēc Meridian 59, bija The Realm Online (1996) no Sierra Online. Projekts pilnībā tika realizēts 2D grafikā, un tā bija liela priekšrocība salīdzinājumā ar teksta spēlēm, kā arī tam bija pazīstama spēle un interfeiss, jo viņi veidoja jaunu produktu, pamatojoties uz Sierra iepriekšējiem darbiem. Tāpat kā lielākā daļa tā priekšgājēju, The Realm Online pamatā bija uz gājieniem balstīta kaujas sistēma. Starp citu, pat tagad spēlei ir funkcionējoša oficiālā vietne un serveris, un tas ir ievērojams atbalsta periods, gandrīz 11 gadi!

Ultima Online, kas tika uzsākta 1997. gada septembrī, sākotnēji izstrādāja Origin Systems, bet vēlāk to pārņēma Elektroniskā māksla. Tieši viņa pārcēla visus iedomājamos un neiedomājamos žanra standartus un treknā rokrakstā ierakstīja savu vārdu vēstures grāmatā. Trīsdimensiju, izometrisks klients ar trešās personas skatu, milzīgu pasauli un pārsteidzošu spēli atstāja visus iespējamos konkurentus. Mūsdienās Ultima Online ir aptuveni deviņi papildinājumi, un, lasot šo, oficiālajos serveros darbojas 3D grafiskais klients. Projekts izrādījās tik populārs, ka visā pasaulē parādījās simtiem un pat tūkstošiem nelegālu emulatoru serveru, daudzi vienkārši dzīvoja šajā virtuālajā pasaulē un, ticiet vai nē, svinēja īstas kāzas, to atkārtojot arī realitātē. Rīcības brīvība šeit bija tik liela, ka jūs, piemēram, varējāt uzbūvēt savu unikālo māju jebkur pasaulē, nozagt pāris zelta monētas vai kaut ko lielāku no sava partnera kabatas vai pat doties nebeidzamā ceļojumā. kuģis. Taču, iespējams, ar “veco kundzi” esat pazīstami, jo viņai jau ir 9 gadi, drīz būs jubileja!

EverQuest, kas tika palaists 1999. gada martā, bija attīstība Verant Interactive, bet vēlāk to iegādājās pašreizējais spēļu gigants Sony Tiešsaistes izklaide. Tas bija veiksmīgs projekts ar trīspadsmit papildinājumiem. Spēli sākotnēji izstrādāja šādi cilvēki: Breds Makkvads, Stīvs Āboliņš Un Bils Trosts. Tajā tika izveidota milzīga pasaule, kas sastāvēja no vairāk nekā 400 zonām, notika grupu kampaņas pret monstriem, cīņas pret citiem spēlētājiem, lomu spēles, daudz uzdevumu, tas viss kļuva plaši izplatīts EverQuest, kur tajā pašā laikā notika no 1000 līdz 3000 cilvēkiem. Sistēma, kas pārdod virtuālos priekšmetus par reālu naudu, ieguva milzīgu popularitāti, kas ievērojami iedragāja spēļu ekonomiku, kā arī kļuva arvien biežāki maldināšanas un skandālu gadījumi. Nu, tā kā izstrādei ir jau 8 gadi, daudzi to atstāja par labu citām pasaulēm (piemēram, otrā daļa, izlaista 2004. gadā), lai gan arī tagad daži serveri ir pārslogoti noteiktos diennakts laikos.

Tajā pašā gadā, sekojot Ultima Online un EverQuest pēdās, tika izlaists vēl viens MMORPG Asheron's Call. Izstrādātājs bija Turbīnu izklaides programmatūra un izdevējs Microsoft. Šī spēle mēģināja absorbēt visu iepriekšējo projektu pieredzi, taču vēlējās palikt pēc iespējas atšķirīgam no visiem pārējiem. Tajā nav banālu elfu un goblinu, monstru daudzveidība ir pārsteidzoša, un katrs savā veidā ir oriģināls. Tika izveidots viens liels sižets, kas piesaistīja spēlētājus, un pastāvīgie notikumi virtuālajā pasaulē deva tam dzīvību. Pēc tam tika izlaista otrā daļa: Asheron's Call 2 (2002), taču diemžēl tā nomira trīs gadus pēc sākuma.

Tikmēr korejiešu interesi izraisījuši MMORPG. Nexus: The Kingdom of the Winds, izstrādāja Džeiks Songs, tika izlaists 1996. gadā un kļuva diezgan populārs. Pienāca 1998. gads, un bija pienācis laiks Lineage, Tālajos Austrumos jau bija miljoniem lietotāju, kas ļāva NCsoft ilgstoši iekarot vietējo tirgu. Spēles klients atbalstīja 2D grafiku un izskatījās ļoti jauki. Dziesma darīja visu iespējamo.

XXI gadsimts, otrās paaudzes MMORPG

Jaunajā gadsimtā lietas bija daudz interesantākas. Žanrs ir padevies milzīgām izmaiņām grafikā un bija vērsts uz ieguvumiem, ko var iegūt no atskaņotāja. Izstrādātājiem kļuva skaidrs, ka viņi ar to var nopelnīt labu laimi.

Jaunās paaudzes spēļu iespējas paplašinājās bezgalīgi. Dark Age of Camelot ar PvP aizspriedumiem (Player vs. Player, kas apzīmē “spēlētājs pret spēlētāju”) bija un ir viens no labākajiem projektiem tieši šīs funkcijas dēļ. Sfēra pret shēmu Realm (RvR, “karaļvalsts pret valstību”) iekaroja daudzu sirdis, jo kaujas laukos saplūda milzīgas armijas. Bija pārsteidzoša kaujas sistēma, ieskaitot cīņas arēnās, strīdīgās teritorijas un piļu ieņemšanu, taču tas viss tā vai citādi nevarēja sagādāt pilnīgu baudu bez PvE progresa (Player vs. Environment, “player versus monstrs”). Spēki atbrīvo Camelot tumšo laikmetu Mītiskā izklaide notika 2001. gadā, un viņi to spēlē joprojām.

Anarchy Online (sci-fi stila) serveri pirmo elpu ievilka 2001. gada jūnijā, un sākās Rubi-Ka pasaules vēsture stingrā izstrādātāja un izdevēja Funcom vadībā. Šeit par pasaules kundzību cīnās divas korporācijas: Omni-Tek un Clans. Papildus spēcīgajam sociālajam aspektam Anarchy Online ieviesa dažādību MMORPG stilā. Ja visas spēles pirms tam bija fantāzijas žanrā, tad šis projekts ir iegājis nākotnē. Tas bija liels risks, daudziem spēlētājiem tas varēja nepatikt, taču Anarchy Online izdevās piesaistīt savu auditorijas daļu.

Neilgi pēc Guild Wars tika uzsākta spēle ar slavenajiem vārdiem nosaukumā Dungeons & Dragons Online: Stormreach (2006), kuras spēle pilnībā balstījās uz D&D sistēmu, kas piesaistīja diezgan lielu skaitu spēlētāju, bet plkst. tajā pašā laikā stipri ierobežoja tos, kam patika tas bija nepazīstami un neinteresanti.

Pavisam nesen piedzima vēl divi notikumi, kuriem vēl nav izdevies nostiprināt savas pozīcijas MMORPG tirgus plašumos, to nosaukumi ir Vanguard: Saga of Heroes un Lord of the Rings Online.

Pirmais, ko izstrādājis jaunais uzņēmums Sigil, vēl nav guvis lielus panākumus. Viņi pareizi saka, ka bez pieredzes vismaz viena spēlētāja projektu veidošanā nav iespējams izveidot MMORPG un pat ar apgalvojumiem, ka tas ir trešās paaudzes MMO. Idejas “vārdos” šķita grandiozas, bet patiesībā mēs saņēmām neapstrādātu produktu, kas galu galā izrādījās ļoti līdzīgs World of Warcraft. Tagad uzņēmums Sony tiešsaistes izklaide, kas nebaidījās paņemt šo spēli savā paspārnē, burtiski izvelk no purva, kur projekts grimst arvien dziļāk. Iespējams, ka Vanguard: Saga of Heroes tiks slēgts vai pilnībā mainīts. Atliek vien novēlēt spēlei veiksmi, ja nu tā piepildīs sapni kļūt par trešās paaudzes projektu?

Jauna izstrāde, kuras pamatā ir Tolkien, saīsināti kā LotRO, ir spēle, kuras pamatā ir grāmata, tieši šis fakts ievērojami ierobežo vēsturiskās līnijas attīstības iespējas. Tomēr ievērojama daļa spēlētāju šeit ieradās tieši tāpēc, ka viņi mīlēja Profesora darbus. Puiši no Turbīna Inc. Viņi darīja visu iespējamo, galvenais ir tas, ka viņi izlaida augstas kvalitātes produktu, kas tagad ir ļoti populārs kā pilnvērtīgs MMORPG. Tomēr, lai arī cik triviāli tas izklausītos, tas ir līdzīgs arī labi zināmajam “World of add the name of game”. Starp citu, ir tādi jēdzieni kā, tā sakot, pasaules dinamika un reālisms. Pēc daudzu spēlētāju domām, tie ir pazuduši Gredzenu pavēlniekam tiešsaistē.

Atlaidiet rīt!

“Rīt” mums gatavo pāris interesantus projektus, kuri pamatoti ir pelnījuši mazliet vietas šajā rakstā.

Pavisam drīz varēsim iejusties fantāzijas pasaules dižā varoņa tēlā, un ar to mums palīdzēs Age of Conan: Hyborian Adventures no Funcom, kuras pamatā ir Roberta E. Hovarda Konana visuma. Kopumā par projektu ir zināms ļoti maz, lai gan nesen sākta pieteikumu vervēšana slēgtai beta versijas testēšanai. Nav iespējams iepriekš pateikt, vai spēle izrādīsies kārtējais klons, taču vismaz tagad var novērtēt grafikas skaistumu, skaņas efektu kvalitāti un atmosfēru. Izdošana jau ir vairākas reizes atlikta, un tagad tā ir plānota 2007. gada beigās.

Puiši no Mītiskā izklaide gatavo MMORPG, pamatojoties uz slaveno fantāzijas pasauli Warhammer: Fantasy Battles Warhammer Online: Age of Reckoning. Spriežot pēc līdzšinējās pieredzes un izstrādātāju panākumiem, veidojot Dark Age of Camelot, 2008. gada sākums sola mums izcilu spēli, kurai ir noteikta iespēja gāzt no troņa mūsdienu gigantu. Pazīstamā RvR (Realm vs. Realm) sistēma ir ieviesta, nemaz nerunājot par daudz ko citu. Rūķi, elfi, troļļi, tumsas spēku banalitāte, bet tas ir Warhammer.

Vēsture tiek rakstīta, nākotnē tiks izdoti vēl daudzi interesanti projekti, no kuriem daudzus mēs vēl nezinām. Taču viens ir skaidrs: MMORPG ir parādījies kā žanrs un ieņēmis spēcīgu vietu miljoniem spēlētāju sirdīs visā pasaulē.




Tops