Belysning 3d max mental ray. Mental Ray GI: innvendig belysning. Sette opp en scene for å gjengi edelstener i mental stråle

3ds Max 2013 har flere lyskilder designet for å fungere med visualizeren mental stråle:

mr Area Omni;

mr Area Spot;

mr Sky Portal (Sky-portal av mr).

Merk. Kilder mr Sky (Sky mr) Og mr Sun (sun mr) mut som skal brukes i systemet dagslys Dagslys.

Alle spesialiserte kilder inneholder en parameterrulle mental stråle Indirekte belysning. Denne rullen er tilgjengelig i panelet Endre(Fig. 23.11).

Når sjekket Beregn energi og fotoner automatisk pro-

gram vil bruke generelle lysparametere for beregninger.

Ris. 23.11. Rull mental stråle Indirekte belysning

Parametergruppe Manuelle innstillinger er beregnet på å stille inn lysinnstillinger manuelt og inneholder følgende parametere:

Energi – setter startenergien til utsendte fotoner;

Forfall - bestemmer graden av energispredning av fotoner når de beveger seg i rommet;

Etsende fotoner – regulerer nivået av kaustiske fotoner;

GI Photons (Global Illumination Photons) – bestemmer antall fotoner for å beregne global belysning.

Algoritmer for beregning av visualiseringsbelysning mental stråle basert på de fysiske egenskapene til lyspartikler - fotoner. Hver lyskilde sender ut en strøm av fotoner, som sprer seg i rommet og reflekteres fra objekter, og mister deler av energien. På slutten av banen absorberes fotonet av overflaten. Denne algoritmen kalles Global belysning.

En annen viktig egenskap ved belysningsberegningsalgoritmer mental stråle er dannelsen av etsende stoffer. Etsende i optikk kaller de chiaroscuro skapt ved brytning av lys på overflatene til ugjennomsiktige objekter. I den virkelige verden er kaustics lett å oppdage på veggene og taket i et svømmebasseng.

I dialogboksen Det er en fane mental stråle for å konfigurere spesielle belysningsparametere (fig. 23.12).

I parametergruppen Etsende stoffer og global belysning inneholder følgende objektegenskaper:

Ekskluder etsende stoffer;

Generer kaustics;

Motta Caustics;

Ekskluder fra GI;

Generer global belysning;

Motta global belysning.

Ris. 23.12. Fanefragment mental stråle dialogboks

Objektegenskaper

Merk. I komplekse scener kan du deaktivere indirekte lysegenskaper for enkelte objekter for å øke hastigheten på gjengivelsen.

For å konfigurere generelle parametere for global belysning, kaustikk og visualiseringsfiltre, bruk fanen Indirekte belysning dialogboks Render oppsett. Denne fanen inneholder en rulle for å konfigurere uttrykksfiltrering (fig. 23.13) og bla for å stille inn spesielle lysparametere (fig. 23.14).

I parametergruppen FG presisjonsforhåndsinnstillinger (kvalitetsprøver for etterbehandlingsmontering) bla Endelig samling Følgende sett med filtreringsinnstillinger er tilgjengelige: Tilpasset, Tegne, Lav, Medium, Høy

(Høy), Veldig høy. Disse settene endres ved å flytte glidebryteren.

Parametergruppe Grunnleggende inneholder grunnleggende innstillinger for beregning av belysning. Felt Multiplikator er beregnet på å stille inn intensiteten og skyggen av reflektert lys.

Ris. 23.13. Alternativer bla Endelig samling

Ris. 23.14. Alternativer bla Caustics and Global Illumination (GI)

Denne rullen inneholder også Ekstra alternativer dybde av sporing og bildefiltrering.

Merk. Når du aktiverer visualiseringen mental stråle Hovedinnstillingene for gjengivelseskvalitet vises nederst i dialogboksen til den gjengitte rammen.

Rull Caustics and Global Illumination (GI) inneholder en gruppe parametere Etsende for å konfigurere kaustikkene som er opprettet.

Avmerkingsboks Muliggjøre inkluderer kaustiske parametere i visualiseringsaoritmer (fig. 23.15).

Ris. 23.15. Tekanne med etsende stoffer

Parameter Maksimalt antall Fotoner per prøve bestemmer antall fotoner som telles for hver prøve. Når verdien av denne parameteren øker, øker visualiseringstiden betydelig, men bildet blir jevnere.

Felt Maksimal prøvetakingsradius spesifiserer radius for fotonutbredelse.

Gruppe Global belysning inneholder lignende alternativer for justering av global belysning.

Parametergruppe Geometriegenskaper inneholder en avmerkingsboks Alle objekter genererer og mottar GI og kaustics (alle objekter skaper og mottar global belysning og kaustics). Når denne avmerkingsboksen er merket av, vil globale belysnings- og kaustiske parametere bli beregnet for alle objekter i scenen, og ignorerer objektegenskapsinnstillingene i dialogboksen Objektegenskaper.

Når du lager åpne scener med globale miljøparametere og kilde Dagslys Det anbefales å bruke kart som ytre miljø mr Physical Sky (mental stråle). Dette kartet lar deg lage en realistisk bakgrunn som viser horisonten, himmelhvelvet og solens bevegelse (fig. 23.16).

Ris. 23.16. Scene ved hjelp av et kart mr Physical Sky (mental stråle)

Lag volumetrisk lys i Mental Ray ved hjelp av 3D Max.

Første skritt. Installere Mental Ray Renderer.

Først må du installere mental stråle til vår redaktør. Dette gjøres som følger: åpne Rendering (i hovedmenyen) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. Alt nå er den grunnleggende Scanline-gjengivelsen erstattet med mental stråle.

Andre trinn. Geometri for gjengivelse.

Volumetrisk lys vil ikke se bra ut i en tom scene; du må lage en enkel blank. La dette være en modell av et hus med små vinduer. La oss starte med en grunnleggende boksprimitiv, åpne Opprett panel > Geometri > Standard primitiver > og velg boks. Nå kan vi gi den følgende parametere:

Tredje trinn. La oss lage vinduer.

For at volumetrisk lys skal komme inn i hjemmet vårt, trenger vi vinduer! La oss nå legge til modifikatorer til Box-objektet. Følg banen Modifiser-panelet > Modifikatorliste > Objekt-rom-modifikatorer > her aktiverer du Rediger poly. I Høyre-vinduet kan du aktivere redigering på polygonnivå, gjør dette og slett to polygoner på huset vårt, disse vil være vinduene.

Det er på tide å aktivere geometriendringen på toppunktnivå, la oss endre huset vårt litt, slik at vinduene blir lavere og bredere. Du kan gjøre det som på bildet vårt eller eksperimentere på egen hånd.

Faktisk er geometrien klar, alt som gjenstår er å snu normalene, dette gjøres som følger:

1) Aktiver polygonmodus.

2) Velg alle polygoner ved å bruke hurtigtastene CTRL + A.

3) Åpne endringspanelet, se etter Edit Polygons-stabelen der og klikk på Vend-knappen.

Etter å ha snudd normalene, ble strukturen vår svart utvendig, men dette er normalt, fordi arbeidsområdet vårt vil være interiøret.

Fjerde trinn. La oss legge til et kamera.

Nå må vi legge til hovedkameraet til scenen. Åpne Opprett panel > Kameraer > Mål, installer kameraet. Det er best å installere kameraet i et toppvindu, men du kan bruke hvilket som helst vindu for dette. Du må rotere kameraet slik at vinduene er synlige.

Kameraet må også konfigureres, sett Lens-parameteren til 20 mm. Alt som gjenstår er å endre visningen til bildet fra kameraet, bare gå til perspektivvinduet og trykk på C-tasten.

Femte trinn. Arbeid med materialer.

Vi må tildele det nødvendige materialet, for å gjøre dette, åpne Material Editor, trykk bare på M på tastaturet. Vi vil ha en liste over materialer foran oss, vi anbefaler deg å umiddelbart lære å navngi dem nøyaktig, for eksempel kall det lager. Selv om du har få materialer, er ikke dette veldig viktig, men når det er 20-30 materialer, vil du rett og slett bli forvirret.

  1. Først av alt, klikk på Get Material eller Standard, og velg Arch & Design (mi)-materialet i listen som åpnes.
  2. La oss nå aktivere lageret ved å velge det i projeksjonsvinduet og bruke vårt materiale på det.
  3. Juster Reflectivity-parameteren ved å sette den til 0. Tross alt er glans upassende i huset vårt.

Du kan legge til bump for en mer realistisk visning.

  1. I materialegenskapene, se etter Bump og i Standard-utrullingen angir du Composite-parameteren.
  2. La oss legge til et lag, knappen er ikke langt fra Total layers. Vanligvis er det første laget (lag 1) Smoke-grunnkartet. Du må imidlertid justere parametrene:

# Iterasjoner: 20

Farge #1 – svart

Farge #2 – mørkegrå RGB 50, 50, 50

  1. La oss legge til et andre lag med Speckle-kartet og også korrigere parametrene:

Farge #1 – lys grå RGB 180, 180, 180

Farge #2 – svart

Nå må du konfigurere Diffuse-kartet, gå til Maps > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg.

Faktisk er hovedvolumet ferdig, du kan lage en gjengivelse og nyte resultatet. Det er fortsatt middels, men du bør få det som på bildet.

Sjette trinn. Sette opp belysningen.

Det er på tide å tilføre lys til bygningen vår. For å gjøre dette, må du åpne mr Area Spot, den er plassert ved Opprett panel > Lys > Standard > mr Area Spot. Lag lyset i frontvinduet, så det er bedre å plassere det fra det punktet slik at det passerer gjennom vinduene våre. Etter å ha installert lyset, vil vi oppnå bedre resultater ved å redigere følgende parametere:

I Spotlight Parameters-suiten setter du Hotspot/Beam: 24 og Falloff/Field: 26.

I utrullingen av generelle parametre, sett Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Du kan gjøre en annen mellomgjengivelse.

Syvende trinn. Å skape et miljø.

Det er på tide å begynne å skape miljøet. Du må åpne Gjengivelse > Miljø og gå til bakgrunnsdelen:

  1. Klikk på "Ingen" og aktiver Glow-kortet i rullegardinmenyen.
  2. Trykk på M for å åpne materialredigering og dra vårt Glow-kart dit. For å dra, hold nede venstre museknapp. Vi bruker et tomt spor og velger Forekomst i dialogboksen som vises. Slik kobler vi kortene.

Det gjenstår å justere fargen, for Glow vil vi velge ren hvit, sette lysstyrkeparameteren til nivå 4, men du kan justere lysstyrken selv i henhold til situasjonen.

Du kan gjøre en annen mellomgjengivelse. Hvis alt gjøres som det skal, blir resultatet som følger.

Som du kan se, blir scenen vår gradvis mer og mer interessant. Det må imidlertid gjøres mye mer. Først, la oss bruke skyggelegging på kameraet, gå langs banen Renderer > Kameraeffektstabel > Kameraskygge > Utgang > Refleks. Med andre ord brukte vi en Camera Shader på glansgløden vår.

Hvis du ønsker det, kan du gjøre en ny gjengivelse for å fikse endringene.

Forresten, hvis du ønsker å få en mer intens glød, er det bare å koble Glare-kortet til et spor i materialeditoren (M) og øke Spread-parameteren.

Åttende trinn. Legger til sidebelysning.

Nå er den eneste lyskilden på scenen vinduene våre. Det er nødvendig å legge til sidebelysning for bedre synlighet av scenen. Du må følge banen Opprett panel > Lys > Standard > Takvindu for å lage et lys. Vi endrer umiddelbart parametrene i Gjør et valg > Endre panel, vi er interessert i Multiplikator, det er bedre å sette den til 1,5, men små avvik fra denne verdien er mulig, prøv det!

Gå nå til Opprett panel > Lys > Fotometrisk > mr Sky Portal og legg til noen flere lys. Det kan være noen vanskeligheter her; det er nødvendig å lage våre lamper nøyaktig til størrelsen på vinduene og snu dem med lys inn i rommet. Åh, og ikke glem å lage Multiplier 1.5 eller like mye som du gjorde til Skylight.

Som du kan se, vil lyset bli mer naturlig, det vil lyse opp rommet rundt vinduet, nemlig en del av taket og veggene.

Og til tross for alt er rommet fortsatt for mørkt. Du må fikse dette ved å legge til mer lys, gå til Rendering > Render-oppsett... > kategorien Indirekte belysning > Final Gather-stabel. Her må du sette følgende parametere: Multiplikator til 2, og Diffuse Bounces til 5. Du kan gjøre en annen mellomgjengivelse for å evaluere resultatene. La oss minne deg på at hvis du ikke er fornøyd med intensiteten eller lysstyrken, kan du trygt endre det, justere alt til synet ditt.

Som du kan se, har det blitt enda lysere, hele scenen er allerede synlig.

Niende trinn. Lag volumetrisk lys.

Faktisk kommer vi endelig til temaet for leksjonen vår i dag. Alle forberedelser er fullført, du kan jobbe med volumetrisk belysning! Vi vil bruke Volume Light-effekten, som er inkludert i gjengivelsen. Vi aktiverer den langs stien Rendering > Miljø... > Atmosfære, nå følger vi denne rekkefølgen av handlinger:

  1. Ved å klikke på Legg til må du velge Volum lys.
  2. Klikk nå på Pick Light og velg mr-området som vi konfigurerte tidligere. I mer komplekse scener, for ikke å se etter lampen i listen over objekter, trykk bare på H-tasten.
  3. La oss leke med lystettheten ved å sette parameteren Density til 20.

Du kan gjengi og nyte volumetrisk lys mens du er i forhåndsvisning.

Tiende trinn. Endelige lysinnstillinger i mental strålegjengivelse

Det er nødvendig å utføre den endelige justeringen av alt lyset vårt. Du kan gjøre det litt annerledes, angi andre parametere eller la alt være som det er, men vi gjorde det som følger. I Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather senket vi multiplikatoren litt fra 1,5 til 1,4. Dette er imidlertid spill med lys, de er individuelle, du kan stille inn helt andre innstillinger.

Gjengivelseskvaliteten må også forbedres. For å gjøre dette, gå til Rendering > Render oppsett... > Renderer > Sampling Quality og sett den der:

Prøver per piksel

Minimumsinnstilling til 4

Maksimal parameter på 64

Filtervelg Type: Mitchell

Egentlig alt! Du kan utføre den endelige gjengivelsen og nyte et flott bilde!

3ds Max inkluderer spesielle kilder som simulerer realistisk dagslys. De hjelper til med å sette dagslyset på scenen med noen få klikk. Men samtidig har de tilstrekkelig fleksibilitet, slik at du kan tilpasse parametere som horisonthøyde, himmelfarge, atmosfæriske forhold, overskyet og til og med den nøyaktige geografiske plasseringen. Disse lyskildene i kombinasjon kalles Dagslys system(Dagslysanlegg).


Ris. 2.4.01 Eksempel på opplyst eksteriør Dagslys system

Mens du lager Dagslys system, 3ds Max vil be deg om å aktivere eksponering. En dialogboks vises der du kan aktivere den ved å trykke på knappen Ja(Ja). Eller du kan aktivere eksponeringen manuelt senere. I tillegg en forespørsel om å opprette MRFysisk Himmel som et miljø.

Ris. 2.4.02 Dialogboks for eksponeringsaktivering

Ris. 2.4.03 Installasjonsdialog MR Fysisk Himmel som et miljø

mental rays dagslyssystem inkluderer: MRSol Mr Sky og MRFysiskHimmel(som vil bli diskutert senere i denne delen). Eksponeringskontroll må også tas i betraktning. MRFotometriskEksponeringKontroll beskrevet tidligere i dette kapittelet.

Ris. 2.4.09 Innstilling av tid (venstre) og geografisk plassering (høyre)

Velg kartet over ønsket kontinent fra rullegardinlisten Kart(Kart). Kartbildet vil oppdateres. Klikk på stedet du trenger for å angi ønsket kartpunkt. Når du installerer en avkrysningsboks NærmesteStorBy(Nærmeste storby), så vil pekeren installeres på stedet til byen nærmest den angitte plasseringen fra listen By(By) på venstre side av dialogboksen.

Dagslyskilder imentalstråle.

Lyskilder og verktøy for å simulere dagslys i mental stråle er: MR Sol, MR Himmel, MR Himmel Portal, skyggelegger MR Fysisk Himmel.

For å oppnå de mest realistiske resultatene, er det best å bruke alle de ovennevnte komponentene i systemet Dagslys, og i forbindelse, for eksempel, parameteren rød/ Blå Fargenyanse, som er til stede i solen og himmelen lyskilde, samt i miljøet shader MR Fysisk Himmel. Hver komponent er beskrevet senere i kapittelet.

På en notis:Projeksjonsvinduer 3ds Maks støtte interaktiv visning av dagslysbunter,MR Sol OgMR Himmel.

La oss først se på parametrene til mr Sky-lyskilden separat.

mr Sky-parametere.

Kilde MRHimmel er en fotometrisk omnidireksjonell lyskilde (himmel), som tjener til å simulere det diffuse lyset på himmelen.


Ris. 2.4.10 Parametere MR Himmel dagslyssystemer

(På) Slår lyskilden på eller av.

Multiplikator(Multiplikator) Multiplikator for lys lysstyrke. Standardverdi 1.0 .

Bakke Farge(Jordfarge) Fargen på jordens "overflate".


Ris. 2.4.11 Eksempler på påvirkning Bakke Farge for global belysning

På en notis: Figur 2.4.11 viser påvirkningen av jordfargen på det reflekterte lyset på husets vegger, i tillegg oppfatter ikke jordens "overflate" skygger fra objekter i scenen.

HimmelModell(Himmelmodell) I denne rullegardinlisten kan du velge en av tre himmelmodeller: TåkeDrevet,PerezAlleVærCIE.

Vi skal se på en av disse modellene TåkeDrevet(Diskontrollert).

Dis er et jevnt slør av lys som øker med avstanden fra observatøren og skjuler deler av landskapet. Det er et resultat av lysspredning av luftbårne partikler og luftmolekyler.

Uklarhet reduserer kontrasten i bildet og påvirker også klarheten til skyggene. se også AntennePerspektiv(Aerial Perspective) beskrevet senere i denne delen.

Tåke(dis) Antall partikler i luften. Mulige verdier fra 0,0 (helt ren atmosfære) til 15,0 (maksimalt "støvet"). Standardverdi 0.0 .


Ris. 2.4.12 Parameterpåvirkning Tåke på atmosfæren til scenen: 0,0 (venstre) ; 5,0 (sentrum); 10.0 (høyre)

MRHimmelAvansertParametere(Avanserte mr Sky-alternativer)


Ris. 2.4.13 Ytterligere parametere MR Himmel

Horisont(Horisont)

Høyde(Høyde) Høyden på horisontlinjen, negative verdier senker linjen, positive verdier hever horisontlinjen. Standardverdi 0,0


Ris. 2.4.14 Horisontlinjehøyde: 0,0 (venstre); -0,6 (høyre)

På en notis:Horisonthøyde påvirker kun det visuelle utseendet i lyskildenMRHimmel. I tillegg avhenger fargen av horisonten også av lyskildenMRSol.

Uklarhet(Uskarp) Gjør horisontlinjen uskarp. En høyere verdi gjør horisonten uskarpe og mindre tydelig. Standardverdien er 0,1.


Ris. 2.4.15 Horisont uskarphet: 0,2 (venstre); 0,8 (høyre)

NattFarge(Nattfarge) Minimum himmelfarge "verdi": betyr at himmelen aldri vil være mørkere enn fargeverdien som er angitt her.

Ikke-fysiskTuning(Ikke fysiske innstillinger)

Ved å bruke parameteren til denne gruppen kan du kunstig farge fargen på himmelen med kalde eller varme nyanser for å gi bildet et mer kunstnerisk utseende, i motsetning til et fotorealistisk bilde.

Rød/BlåFargenyanse(nyanser av rødt/blått) Standardverdien er 0,0, som er fysisk korrekt (har en fargetemperatur på 6500K). Ved å endre verdien til -1,0 (rik blå), til 1,0 (rik rød) kan du justere fargen på himmelen for å gi himmelen den fargen du ønsker.

AntennePerspektiv(luftperspektiv)

Luftperspektiv er et naturlig fenomen når, når objekter beveger seg bort fra øynene til observatøren eller kameraet, forsvinner klarheten og klarheten til konturene. Objekter på avstand er preget av en reduksjon i fargemetning (chiaroscuro-kontrasten myker og fargen mister sin lysstyrke). At. bakgrunnen virker lysere enn forgrunnen.

Fenomenet med luftperspektiv er assosiert med tilstedeværelsen i atmosfæren av en viss mengde støv, fuktighet, røyk og andre små partikler. se også Tåke(Dis) beskrevet ovenfor.

Avmerkingsboks AntennePerspektiv(luftperspektiv) Denne avmerkingsboksen aktiverer visning av luftperspektiv.

(Synlig avstand) Denne telleren angir påvirkningsavstanden til luftperspektiv og synlighetsområdet til objekter.

Jeg vil starte en serie med opplæringsprogrammer om belysning i mental ray. Denne leksjonen er viet Final Gather, innstillinger for beregningsalgoritmen for indirekte lys, lyskilder, lysende materialer og HDRI-kart. Hensikten med leksjonen er ikke å lage en spesifikk scene, men å vurdere de generelle bestemmelsene og innstillingene for sekundær belysning; alle scener som brukes er av testkarakter og har som oppgave å fremheve en viss effekt, vanligvis til skade for utseende. Leksjonen er designet for maks 2008 og høyere og har eksempler på scener for nedlasting.

Introduksjon

Først litt nødvendig informasjon

I mental stråle kan belysning, i henhold til beregningsalgoritmen, deles inn i 4 deler:
1. direkte sporing (scanline + ray trace).
2. Fotonbasert indirekte belysning (GI + kaustics)
3. Forenklet indirekte belysning (Final Gather)
4. Belysning i volumer (strålemarsj).

Merk: Jeg påstår ikke riktigheten av den russiskspråklige tolkningen av begrepene, siden det er mange varianter av oversettelser av hjelp og leksjoner, og jeg hadde ikke til hensikt å ta dem som grunnlag. Ofte skilles GI og kaustikk, siden det brukes forskjellige fotonkart for dem, og belysning i volum er inkludert i GI, på grunn av at det også benyttes fotonkart, ikke tatt i betraktning at en helt annen motor begynner å fungere og ikke alt gjøres der med fotoner (2 nivåer av beregninger brukes, mens det andre, forenklede, ikke bruker fotoner)

Om direkte belysning:

Direkte belysning betyr belysning fra lyskildens emitter til overflaten av objektet, etter å ha møtt objektets overflate, basert på overflateskyggere (Surface) og shadow shaders (Shadow), belysningskartet og skyggekartet av objektet er beregnet. I tillegg tas shaders fra gruppen Extended Shaders (overflateforskyvning, miljø) i betraktning. I dette tilfellet absorberes en del av strålene, og en del (hvis objektet er semi-transparent, reflekterende) beregnes til neste objekt i scenen. Det er ingen penetrasjon av stråler inn i volumet til objektet; glødeeffekten (belysning, glød) tas kun i betraktning for objektets diffuse egenskaper og gjelder ikke for andre objekter. GI-, kaustiske og volumfoton-fotoner genereres ikke.

La oss nå se på gjengivelsesinnstillingene, som påvirker kvaliteten på gjengivelsen som helhet. Disse innstillingene er gyldige uavhengig av om GI og FG er aktivert

Sampling kvalitet: Parametrene til denne gruppen lar deg konfigurere supersampling, designet for å eliminere effekten av brutte linjer, trinnvise gradienter og alle artefakter som oppstår fra aliasingseffekten.

Til parametere Prøver per piksel - minimum og maksimum angi antall stråler per piksel for at adaptiv supersampling skal fungere, jeg vil ikke gå inn på prinsippet om driften av denne algoritmen (det er lett å finne teoretisk informasjon på Internett hvis du ønsker det).

I praksis, jo høyere verdi, jo bedre, men gjengivelsestiden øker nesten proporsjonalt med økningen i verdier, så for forhåndsvisning av scene er det tilrådelig å sette lave verdier (men maksimumsverdien bør være minst 2), og øke den for den endelige beregningen.

Parametergruppe Kontrast , regulerer beslutningsalgoritmen som brukes til å beregne minimums- eller maksimumsverdien av Samples per Pixel, verdiene settes fra 0,004 (1/256) til 1 og i trinn på 0,004 - jo mindre jo bedre, men det påvirker også gjengivelseshastighet.

Filter - det enkleste og raskeste filteret er box, og det beste og tregeste filteret er mitchel.

Nedenfor parametere Gjengivelsesalgoritmer — hvorav det mest nødvendige er sporingsdybden Spordybde

Speilbilde— det maksimale antallet refleksjoner av et foton, hvoretter det forsvinner

Regraksjon- det samme for åpenhet og verdien av maksimalt antall effekter - maks. dybde.

Enkelt sagt, hvis du plasserer to speil på scenen, "vendt mot" hverandre og et kamera ser mellom speilene, vil du få dybden på "uendelig" av refleksjoner i henhold til de etablerte parametrene.

Den viktigste praktiske betydningen av disse innstillingene er at under opprettelsen av scenen, sett lave parametere for rask gjengivelse, og på sluttstadiet øke dem til akseptable størrelser.

Kilder til lys:

I mental stråle er lyskilder delt inn i:
- standard intensiteten til lyset som avtar i direkte proporsjon med avstanden og er ikke fysisk nøyaktig
- forbedret standard (postscript mr), hvorfra skyggene beregnes, ved hjelp av en forbedret algoritme og den er mykere.
- fotometrisk Lysintensiteten er spesifisert i fysiske mengder og dempningen av lys anses også som fysisk korrekt. Bruk av fotometri er relevant når sceneskalaen samsvarer med metriske verdier.

Del 1 Final Gather

Endelig samling — en forenklet algoritme for beregning av indirekte belysning, består i det faktum at fra hvert kollisjonspunkt for et foton med en overflate sendes det tilfeldig ut stråler som skjærer hverandre med naboobjekter i scenen (men bare én gang). Som et resultat gir FG en forenklet visning av indirekte belysning, på grunn av en enkelt refleksjon av lys, men er mye raskere enn en fullverdig GI, og gir et veldig reelt bilde. Med GI aktivert (FG+GI), endres beregningsalgoritmen og beregningen skjer så fullstendig som mulig i mental stråle, men selvfølgelig tid...

Så la oss se på hva som kan oppnås med FG:

Først, la oss aktivere FG-algoritmen - Rendering > Render... (F10) > Indirekte belysning > kryss av for Aktiver FG

Hovedinnstillingene for å justere FG-kvaliteten er trinnet som referansepunktene plasseres med for å beregne sekundær belysning - parameteren Initial FG Point Density - jo mindre trinnet er, jo bedre blir bildet, og stråler per FG-punkt-parameteren er antall stråler som sendes ut fra ett punkt, enn jo flere jo bedre.

MR-utviklerne har laget flere ferdige profiler som kan velges fra rullegardinlisten "Forhåndsinnstilt"; du kan velge fra Draft (lav kvalitet, rask gjengivelse), for å se scener under opprettelsesprosessen, og opp til høy - for endelige beregninger.

La oss begynne å teste FG med en interiørscene.

Jeg laget en enkel scene som viser et rom med et vindu og noen lamper. Fargene på veggene, taket og gulvet er spesielt grå - det ble dystert, men lyseffektene vil bli bedre synlige på denne måten

Slik ser rommet ut uten FG slått på, med en midlertidig lyskilde (etter at FG er slått på vil den bli fjernet)

Til venstre er to lamper som ikke er fullverdige lyskilder, men materialet deres er representert av et mentalt strålemateriale, Glow(lume) shader er tilordnet som overflaten:

glødfargen (glød) og diffus (diffus) er blekgul, overflatematerialet er representert av en glassskygge (Glass(lume)) hvis innstillinger er som standard. Lysstyrken til gløden (Lysstyrke) er også standard = 3.

Disse lampene vil fungere som dempet, fyllende belysning for rommet.

Til høyre er to innfelte mr Area Spot lyskilder. - standardinnstillinger, det vil si at de ikke er endret, de vil lyse opp glass- og metallkuler.

Alle scenematerialer (bortsett fra de beskrevne venstre lampene) er materialer av typen Arch & Design, ved å velge hvilke du raskt kan få innstillinger for en spesifikk overflate fra listen over forhåndsdefinerte:

vegger laget av grov betong (Rough Concrete), himling av polert betong, gulv - Blank plast, vindu - Glass (Thin Geom), med Checker-kart påsøkt for transparens.

Som et resultat bør vi få et dystert rom, natt ute, svak generell belysning og separat opplyste baller.

Klikk gjengi:

resultatet er klart utilfredsstillende - belysningen er for svak. Du kan øke verdien av Multiplier, lyskilder og Glow for de venstre lampene, men hvis det fortsatt er akseptabelt å øke intensiteten til lyskildene, vil en økning av Glow-verdien føre til "forvrengt" belysning - områdene rundt lampene vil være veldig lyst, og gulvet vil forbli svart.

Utgang i eksponeringsjustering

Gå til miljøinnstillingene - Rendering - Miljø (knapp 8) - Eksponeringskontroll-seksjonen og velg eksponeringstype, jeg forlot den logaritmiske typen. Men Mental Ray-utviklerne anbefaler å bruke en fotografisk eksponeringskontroller, spesielt når du arbeider med fotometriske lyskilder.

gjengi nå igjen:

Det er allerede bedre, men støyen i de opplyste områdene fra de venstre lampene har blitt mer synlig - dette er nøyaktig effekten av å sette FG-innstillingene til lav («Lav»-profilen er satt). Spørsmålet oppstår - hvordan beregne den gyldne middelvei mellom gjengivelseshastighet og kvalitet. Ved å installere Very High vil vi naturligvis få et godt bilde, men vi vil vente veldig lenge på resultatet. Selve gjengivelsen kan hjelpe oss med dette; la oss be den vise FG-ankerpunktene for oss:

gå til fanen Behandling (Gengivelse - Gjengivelse...)

seksjon "Diagnostikk", merk av for Aktiver-boksen og angi hva vi vil se på FG:

gjengi igjen:

avstand mellom grønne prikker i opplyste områder, bør være minimal, oppnås dette ved å redusere trinnet til referansepunktene, ideelt sett bør fyllingen være kontinuerlig, hvoretter ytterligere reduksjon av trinnet bare vil føre til en økning i gjengivelsestid, med en minimal økning i kvalitet. Noen ganger kan det oppstå støy på overflater langt fra lyskilden; økning av strålene som sendes ut vil hjelpe her, uten å redusere tonehøyden. Og ikke glem samplingsinnstillingene, som jeg skrev om helt i begynnelsen.

La oss fortsette å bygge scenen:

Svært ofte er det behov for å skildre noen lysemitterende objekter med kompleks geometri - butikkvinduer, akvarier, TV-skjermer, som også lyser opp scenen, men oppgaven er ikke å detaljere objektet, men ganske enkelt å imitere det med teksturer. Samtidig oppstår det problemer med lysegenskapene deres - med høy lysstyrke begynner også mørke objekter å lyse, og når lysstyrken reduseres, belyser ikke de lyse områdene de omkringliggende objektene tilstrekkelig. Denne urettferdigheten oppstår på grunn av det faktum at et 24-bits bilde ikke er i stand til å lagre informasjon om den sanne glødeintensiteten til hver piksel. Situasjonen vil bli korrigert ved å bruke dem som teksturer HDRI kart.

Hvordan visualisere verdien av HDRI-kort? - forestill deg at du tok et bilde av en hvit sandstrand mot solen. Last bildet inn i Photoshop og bruk en pipette for å se på fargene på pikslene på solskiven og hvit sand, fargene på pikslene på soldisken vil vanligvis være #FFFFFF og fargen på pikslene på den hvite sanden vil være enten den samme eller litt mørkere. La oss nå senke lysstyrken til hele bildet, for eksempel med 50% - sanden vil bli mørkere, noe som er riktig i prinsippet, men det faktum at solskiven vil dempe er ikke greit, solen vår er veldig lys. Men hvis du tar et bilde med et spesielt kamera som kan lagre bilder i HDRI-bilder, vil dette ikke skje, solskiven vil forbli lyssterk, som om vi ganske enkelt senket følsomheten til kameraet.

La oss prøve å bruke et HDRI-kart i scenen vår. Jeg fant ikke et ferdig kart som skulle avbilde en slags lysende objekt, så for å teste effekten laget jeg rett og slett en hdr-fil i Photoshop med gradientfyll - i midten er det en knallblå linje som mister lysstyrken mot kantene. (Du kan lage hdr selv ved å velge 32-bits bildemodus i Photoshop).

Vi åpner det resulterende kartet i Max som en vanlig bitmap, en dialogboks for bildekonvertering vises:

Hovedoppmerksomheten bør rettes mot konverteringsalternativet i delen "Intern lagring", som standard foreslår Max å forkaste lysstyrkeinformasjonen og ganske enkelt markere lyse og mørke steder med visse farger - 16 bit/chan-modus, dette vil ikke passe oss, så la oss stille inn Real Pixels-modus og klikk OK .

Jeg brukte det valgte kartet for et materiale som ligner på materialet til lampene, satt til glødeparameteren og brukte det på parallellepipedet nær den fjerne veggen

Til sammenligning, to gjengivelser:

det første er et kort i 16 bit modus:

på grunn av utskifting av lyse områder med hvitt, skjer belysningen fra lyse områder med nesten hvitt lys

den andre er ekte:

det er tydelig en forskjell.

Ved å bruke Photoshop kan du lage en omtrentlig analog av hdr-bilder fra vanlige bilder; for å gjøre dette må du konvertere arbeidet til 32-biters farger, lage en kopi av bildet, øke lysstyrken på kopien ved hjelp av et histogram (lysstyrke) kan som sådan ikke endres der) og overlegg begge bildene med Multiply-parameteren (multiplikator).

Her er en scene hvor TV-bildet er oppnådd på akkurat denne måten:

Denne scenen inneholder tre fotometriske lyskilder som simulerer 60-watts glødelamper.

La oss se på dem mer detaljert.

Fotometriske lyskilder er nødvendig for å simulere ekte lyskilder i deres fysiske parametere, men visse forhold er påkrevd

Bruk det metriske målesystemet når du lager en scene

Respekter de faktiske størrelsene på gjenstander på scenen

Algoritmen for indirekte lys FG eller GI må være aktivert, eller enda bedre begge deler

Hovedkarakteristikkene til fotometriske kilder er emittertemperaturen, som gir fargen på lysstrømmen, og kraften til lyskilden.

Siden vi er vant til å måle effekt i watt, og vi bare har en overfladisk ide om temperaturen til kilden, vil jeg gi en tabell over de vanligste husholdningspærene

Makt

Temperatur i K

12 volt - displaybelysning, sjeldnere bord lampe

Husholdningsglødelamper 220 volt

Fluorescerende lamper

Som sådan har de ingen temperatur, og er delt inn etter fargen på limuniforen:

Kald hvit 4500k,

Dagtid hvit 6500k,

Varm hvit 3000k

Bue kvikksølv\natrium

Temperaturen er 6500 - 11000K, men som regel er det nødvendig å bruke et filter, for eksempel farger natriumioner den lyserøde, og de tilstedeværende inerte gassene legger til et blågrønt spektrum.

La oss nå snakke om sollys.

Utviklerne av mentaliteten delte sollys i direkte lys fra solskiven - lyst med sterkt uttalte skygger - mr Sun og fylling fra skydekket og atmosfæren med sterkt uskarpe skygger - mr Sky.

Når du legger til mr Sky-lyskilden til scenen, vil du automatisk bli bedt om å legge til mr Physical Sky-skyggeren til miljøet, noe som er lurt å godta.

i innstillingene må du spesifisere fargen på himmelen om natten "Nattfarge", med lave lysstyrkeverdier - multiplikatoren vil fargen på himmelen ha en tendens til denne fargen.

Juster høyden på horisonten og fargen på jordens overflate, legg til dis (dis) og parametrene for forholdet mellom røde og blå farger på himmelen (kveld/dag) i delen Ikke-fysisk justering:

mr San-innstillingene har også alternativer for å justere horisonten, lysstyrke og farge, dis, og har også lagt til et alternativ for å justere skygger - Mykhet - skyggemykhet og -kvalitet ved grensene til myke skygger: Mykhetsprøver.

eksempler på scener i testrom

med solen utenfor vinduet

og i overskyet vær

Jeg presset lysintensiteten opp slik at jeg kunne se lyset fylle rommet og skyggene på gulvet. I det første tilfellet er strålene rette og nesten parallelle - en flekk på gulvet er opplyst og sekundært en refleksjon fra gulvet, en flekk i vindusområdet er opplyst. Og i det andre tilfellet er nesten hele rommet opplyst. Ved gjengivelse av begge scenene ble FG satt til lav profil, noe som forårsaket mye støy i de opplyste områdene.

Ofte, når man skildrer rom der lyset kommer fra et vindu, er det ønskelig å legge til en Volume Light-effekt til lyskildene for å forsterke effekten av lyse stråler eller den støvete atmosfæren i rommet. På mr Sun-lyskilden brukes ikke denne effekten riktig, sannsynligvis på grunn av et annet prinsipp for beregning av skygger; det opplyste volumet fylles ganske enkelt uten å ta hensyn til de skyggelagte områdene. Derfor, for denne effekten må du bruke standardkilder:

La oss avslutte med lokalene og gå videre til å simulere ekstern belysning

Hvis vi har et hdr-kart som simulerer himmelen, kan vi enkelt bruke det på scenen vår. Dette gjøres ved å bruke kartet på Skylight-lyskilden. Selve lyskilden kan plasseres hvor som helst i scenen - dette er ikke viktig, det viktigste er at FG er slått på, ellers vil det ikke fungere.

Klikk på knappen som sier Ingen (det er ikke noe kart som standard) og velg hdr-bildet vårt (som jeg beskrev ovenfor), eller spesifiser et spor fra materialeditoren der et slikt kart allerede er åpent.

Her er et eksempel på en scene hvor en liten bygning er avbildet, omgitt av en måneskinn natt. Miljøkartet brukes ikke bare på lyskilden, men også på miljøkartsporet.

vi ser mykt lys fra himmelen gjennom hele scenen, samt uttalte skygger fra månen.

Og nå her er fluen i salven:

For bildet vist ovenfor brukte jeg spesifikt et mørkt kart med en lys flekk av månen, som jeg viderebearbeidet i Photoshop for å øke lysstyrken på månen og gjøre himmelen mørkere, ellers ville ikke effekten av kartet bli merkbar. Faktisk, i MR, etter min mening, fungerer ikke algoritmen for å ta hensyn til lysstyrkekomponentene på kartet for Skylight-kilden helt riktig.

Jeg vil gi eksempler på å sammenligne scener for MR og V-Ray.

i begge tilfeller multiplikator = 3 Jeg endret ikke de andre parameterne på kortet, jeg prøvde å bruke materialer med lignende egenskaper.

Som du kan se, i det andre tilfellet er bildet "bedre". Det eneste jeg vil merke meg om Vi_rey er at du må huske at du ikke kan bruke det samme kortet til belysning og refleksjon. Se nøye på bildet - hvor månen er i henhold til refleksjonen og hvor skyggen er rettet - forskjellen er 180 grader. Det er en parameter i innstillingene for kartrotasjon, men dette må du huske!

Riktignok tok jeg mest komplekst kart- månen er ikke lys og liten, på gode kart forskjellene er nesten usynlige, men faktumet med forskjellige beregninger er åpenbart. La alle trekke sine egne konklusjoner.

Jeg tror det er alt jeg ønsket å vise i denne leksjonen. Til slutt vil jeg trekke frem noen små funksjoner som, etter min mening, er verdt oppmerksomhet.

- Glødende materiale. I tidligere versjoner Feilaktig opplyste seg selv. Hvis ikke hele overflaten av materialet er opplyst, men bare noen individuelle områder (et kart er påført) eller materialet er en del av et blandingsmateriale, vil det lysende området belyse naboobjekter med et annet materiale, men objekter med samme materiale. vil ikke lyse av seg selv. Det er ikke noe slikt problem i 2008 Max. Her er et eksempel på en scene:

hele strukturen består av ett materiale basert på Blend. Som vi kan se, lyser materialet seg selv perfekt (det er ingen lyskilder på scenen).

- unntatt Ved å bruke hdr-kort kan du også bruke.exr-kort, som er mindre vanlige, men som også inneholder informasjon om lysintensitet. Exr format filkonverteringsvindu når du tildeler et kort:

- Mens du lager animasjoner der det er sterke lyskilder eller teksturer basert på hdri-bilder på scenen, virker ikke Motion Blur-effekten i alle versjoner av Max til og med 2008 riktig, siden strukturen til synet vårt (og kameramatrisene) er slik at jo lysere flekken er, desto mer levende "sværtspor" vil den etterlate. Glade eiere av Max 2009 Settet inkluderer en HDR Image Motion Blur(mi) shader, som er plassert i "Output"-sporet på kameraeffektene, som er tilgjengelige i "Renderer"-gjengivelsesinnstillingene:

Denne skyggen lar deg gjøre bildet uskarpt av ikke bare sceneobjekter, men også scenebakgrunnen som kartet med bildet er brukt på.

Til sammenligning

Uskarphet på glødende objekter i scenen

og for bakgrunnen på det samme kortet med månen

Dette avslutter første del av leksjonen. I neste del vil jeg berøre problemene med GI og lys i volum.

I denne opplæringen skal vi se på de grunnleggende prinsippene for å sette opp interiørlys og skape en global belysningseffekt i Mental Ray. Vi skal også se på noen problemer som kan oppstå når du lyser opp en teksturert scene, og hvordan du løser dem.

For å fullføre denne opplæringen må vi først lage et rom.

I projeksjonsvinduet Topp lage en spline Rektangel. Velg den og gå til fanen Endre kommandopanel. Velg en modifikator fra listen over modifikatorer Rediger Spline. I en rulle Utvalg klikk på knappen Spline(den røde kurven er slik), og deretter i rullen Geometri klikk på knappen Disposisjon og i vinduet Topp flytt rillen litt utover. Velg nå igjen fra listen over modifikatorer Ekstruder og ekstrudere en tredimensjonal gjenstand med passende høyde fra splinen. Dette blir veggene.

Lag nå et gulv og tak fra et vanlig fly.

Deretter vil vi kutte ut vinduet. Skape Eske. Plasser den i veggen slik at alle hjørner stikker ut fra veggen. Velg den og i kategorirullegardinlisten Geometri faner Skape kommandolinje velge linje Sammensatte objekter. Klikk på knappen boolsk, og klikk deretter på knappen i rullingen som vises Velg Operand B. Velg et veggobjekt i et hvilket som helst vindu. Still inn typen operasjoner B-A. Vinduet er klart, det samme er selve scenen. Selv om nei! Legg til et par objekter til i rommet for skjønnhet. Det blir noe sånt som møbler. Påfør vanlig standard grå materiale på vegger, tak og alt annet.

Plasser kameraet innendørs og fokuser det riktig.

Pek en lyskilde ut av vinduet mr Area Spot.


Sett opp lyskilden. Ved arbeid med fotoner er parameteren av stor betydning Hotspot i en rulle Spotlight-parametere lyskilde. Disse parametrene må justeres så nøyaktig som mulig til størrelsen på vinduet som lyset kommer inn i rommet gjennom for å unngå tap av fotoner, det maksimale antallet avhenger av størrelsen på PC-ens RAM. Siden vinduet har rektangulær form, betyr det at du må spesifisere formen Rektangel og juster kjeglen til størrelsen på vinduet. For å gjøre det lettere å endre retning og kjegle bytter du i et av vinduene til utsikten fra lyskilden. I en rulle Områdelysparametre merk av i boksen og spesifiser typen omgivelseslys Plate med en spredningsradius på 40. Selv om du kan angi en mye større verdi. Jeg har aldri observert et skarpt omriss av et vindu som åpner seg i skyggen når det ikke kommer sollys inn i vinduet. Av dette kan vi trekke konklusjoner. Hvis du vil at solstrålene skal falle gjennom vinduet i scenen din, vil det å sette uskarpe skygger stor tabbe. Situasjonen er annerledes når lyset er fra himmelen.

Med etableringen av scenen ser alt ut til å være gjort. Send scenen til feilberegning. Det er mørkt er det ikke? Det er på tide å finne ut global belysning i Mental Ray. Åpner vinduet Gjengi scene, velg som visualisering mental stråle. Gå til fanen Indirekte belysning og i rullen Kaustisk og global belysning i GI-blokken, merk av i boksen Muliggjøre. Visualiser scenen. Nesten ingenting har endret seg. Du klarer deg ikke uten finjustering.

Så la oss begynne å sette opp belysningen av testscenen vår. Sett verdi Maksimal prøvetakingsradius lik 4 . Radiusverdien er fotonsøkeradiusen. Det er søkeradiusen for fotoner, ikke størrelsen på fotonet! Fotoner fra synspunktet data-grafikk har ingen størrelse. Fraværet av avmerkingsboksen Radius betyr at fotonsøkeradiusen er omtrent 110 deler av scenen. Maksimal tallverdi. Fotoner er antall prøver for å beregne belysningen av et punkt. Betydning Gjennomsnittlige GI-fotoner satt lik 10 000 . Som du allerede forstår, bestemmer GI Photons-verdien antall fotoner av lyskilder; det er dette antallet fotoner som er lagret i fotonkartet. Decay-verdien bestemmer dempingen med avstand, det vurderes en fysisk korrekt verdi på 2. Global Energy Multiplier-verdien er en slags regulator som du kan kontrollere den generelle belysningen av scenen med.

Trace Depth-verdien angir nivået for refleksjon og brytning av overflater i scenen. Fotonkart – installasjon av et fotonkart. Vær oppmerksom på at enkelte resulterende parameterverdier kan variere avhengig av koordinatsystemet. Dette gjelder alle parametere som spesifiserer dimensjoner, avstander, radius osv. Vi vurderer alle verdier i tommer, og ikke i millimeter eller meter osv.

Visualiser scenen igjen.


Lyse lyspunkter med en radius på 4 indikerer at fotoner blir generert, at fotonsøkeradiusen er 4 tommer, og tilstedeværelsen av store uopplyste svarte områder i scenen indikerer at det ikke er nok fotoner for den gitte scenen. Vi endrer antall fotoner fra 10 000 til 500 000.


Det blir bedre, men det er fortsatt mørkt og bråkete. Det er to måter å bli kvitt støy på og gjøre belysningen mer intens. For å redusere støy kan du øke den gjennomsnittlige GI Photons-verdien ytterligere, men dette vil øke gjengivelsestiden, og du vil ikke oppnå utmerkede resultater. Gjennomsnittlige GI Photons-verdier er begrenset av PC-minnekapasiteten, og du vil ikke kunne bruke veldig store verdier. Det andre alternativet er å øke fotonsøkeradiusen, noe som vil føre til et jevnere bilde. Men da vil de sekundære skyggene bli beregnet stygge, som ikke vil se naturlig ut i det hele tatt. Det beste alternativet er å justere disse verdiene slik at det ikke er støy og skyggene er normale. Nå er det et godt bilde.


Her brukte jeg Average GI Photons = 1 500 000, Maksimal Sampling Radius = 13, og Global Energy Multiplier = 6500. Faktisk er bildet fortsatt forferdelig. Høydepunkter dukket opp på grunn av at multiplikatorverdien var for høy. Dette kan ofte sees i gallerier, når interiørbilder fremhever vinduskarmer, vindusrammer og noen ganger tak. Det er ikke riktig!

Til tross for at fotonkartmetoden gir de mest fysisk nøyaktige resultatene av scenebelysning, bør antallet fotoner for å oppnå belysning av høy kvalitet med minimum fotonsøkeradius være for stort. Moderne PC-er og 32-bit operativsystem vil ikke tillate deg å beregne et slikt antall fotoner.

Den mest realistiske, kompetente belysningen i interiøret er levert av kombinert bruk av fotoner og Endelig samling. Hva representerer det Endelig samling? En halvkule med enhetsradius er konstruert over punktet og stråler sendes ut gjennom overflaten av halvkulen i tilfeldige retninger. Jo flere slike stråler, jo mer nøyaktig er beregningen og jo mindre støy. I praksis er antall stråler antall prøver i Endelig samling. For hver stråle finnes skjæringspunktet med nærmeste overflate. Strålen behandles. Ingen ytterligere strålesporing utføres. Final Gathers strålesporingsdybde er alltid én. Jeg anbefaler å bruke bare én Final Gather i scener som bruker HDRI-kart i globale miljøer eller eksteriør.

Og så slår vi den på Endelig samling og sett verdiene som i figuren. Men returner først verdiene Gjennomsnittlige GI-fotoner = 10000.

Avmerkingsboks Forhåndsvisning tjener for rask gjengivelse i lav kvalitet. Visualiser scenen.


Som du kan se er det støy, men ikke så mye som når Final Gather er deaktivert. Det er nok til å øke verdien Gjennomsnittlige GI-fotoner før 200000 Og Prøver i Final Gather med 50 500 , og du får et veldig akseptabelt bilde.


Påfør teksturer. Jeg brukte standard materialer og Max bitmaps (*. jpg). Visualiser scenen igjen.


Ikke et veldig hyggelig syn? Her! Nå er tiden inne for å snakke om problemene som kan oppstå ved bruk av Mental Ray GI. Som du allerede har lagt merke til, er det i scenen en ganske sterk overføring av farge fra veggene og gulvet til taket, og faktisk til hverandre. Denne effekten kalles. Du kan kjempe mot dette forskjellige måter. For eksempel kontrollere fargeblødning ved hjelp av fotonskyggelegging. Men mest det beste alternativet Jeg tror den neste. Vi beregner fotonkartet og Final Gather i scenen med grått materiale, som i figur 9, og lagrer det i en fil. Deretter tildeler vi de nødvendige materialene til sceneobjektene og gjengir ved å laste fotoner og Final Gather fra filen. For å være ærlig forstår jeg ikke hvorfor utviklerne ikke laget fargebleedingsalternativet som for eksempel i finalRender-gjengivelsen.

La oss se det helt til slutten. Her er et bilde gjengitt med denne metoden.


For eksempels skyld kastet jeg et par modeller av stoler med teppe og en vegg inn i scenen. Jeg er ikke interiørdesigner og dette er ikke et konkurransebidrag, så vær så snill å ikke kritiser meg for et så uforståelig forsøk på å ordne møbler.


Et godt bilde uten gjenskinn på vinduet og med jevn belysning og kun én lyskilde. Noen vil kanskje hevde at scenen er litt mørk. Stoppe! Hvor har du sett et godt opplyst rom i virkeligheten gjennom et så lite vindu? Ikke overdriv med lysintensiteten. Det er her overeksponering vises og scenen ser urealistisk ut. En godt opplyst scene er når det ikke er lyst og uten bluss, når alle objekter og vinkler i kameraets synsfelt er godt synlige. For å belyse scenen riktig, bruk SkyLight-lyskilden.

Til slutt vil jeg gi noen tips som vil hjelpe deg å unngå feil i arbeidet med Mental Ray.

1. Lag aldri vegger, gulv og tak med null tykkelse! Mental Ray vil ganske enkelt ignorere roterte veggnormaler og slippe lys inn i rommet som om det var et åpent rom. Dette gjelder også for andre visualisatorer.

2. Bruk SkyLight til belysning. For å legge til belysning, realisme og fremheve vindusåpninger plassert i skyggeområdet, er SkyLight best egnet. I store interiører med mange vinduer kan du i stedet for takvindu i vindusåpninger bruke en fotometrisk lyskilde - TargetArea.

3. Jeg anbefaler å bruke bare "native" materialer i alle eksterne visualisatorer. Dette gjelder i mindre grad Mental Ray fordi både standard og tracer og arkitektoniske materialer fungerer ganske bra i Mental Ray. Men til tross for dette er det bare bruken av "native" materialer, som inkluderer DGS-materiale, mental ray, Glass (physics_phen) og Lume shaders, som gir de mest fysisk nøyaktige og korrekte resultatene. Når du bruker (i interiørscener som bruker fotonkart) mentalstrålemateriale i Photon-sporet, må du bruke en fotonskyggelegging. Når det brukes i Surface-sporet - DGS materiala, i Photon-sporet er det bedre å bruke DGS-materiale Photon. Når du bruker Lume shaders i Surface-sporet, for eksempel Metal(lume) i Photon-sporet, er det bedre å bruke Photon Basic.

4. Fotongjengivelse, Final Gather og gjengivelsesfremgang kan overvåkes visuelt ved å slå på Mental Ray Message Window.

5. Juster belysningen i scenen ved å tilordne et grått materiale til alle objekter. Husk at teksturer og materialer har en tendens til å skjule GI-feil. Og først etter at du har funnet de optimale GI-innstillingene i scenen, tilordne materialer til objekter, justere materialene til belysningen, og ikke omvendt. Husk også at i Mental Ray har fotonskyggere en direkte effekt på belysningen i scenen, og hvis du vil at de ikke skal påvirke den generelle belysningen som er satt opp i en scene med grått materiale, setter du fotonskyggerne til de samme parameterne som de var når du satte opp lys i en scene. La oss nå snakke om radier i Final Gather. Max Radius er avstanden mellom punkter som GI (global belysning) beregnes for. Jo mindre avstanden er mellom punktene, desto mer nøyaktig er beregningen og jo mer tid vil det ta. Min radius er avstanden som brukes i belysningsstyrkeinterpolasjoner og ekstrapolasjoner av mellompunkter. I praksis, for å oppnå normal kvalitet, bør GI Min Radius være 10 ganger mindre enn Max Radius. Å øke radiusverdiene fører til en reduksjon i kvaliteten på sekundære skygger, mens en reduksjon av dem fører til mer nøyaktig gjengivelse av GI og som et resultat en økning i gjengivelsestid. Jo mindre radier, jo større antall sampler må du sette i Final Gather. Antall prøver som kreves for kantutjevnelse med radiusverdiene ovenfor varierer fra 500 til 3000 avhengig av scenen. Jo større jo bedre. Men du bør ikke la deg rive med av å øke denne verdien, siden gjengivelsestiden vil øke betydelig.




Topp