Adobe Flash හි නව රාමුවක් සාදා ගන්නේ කෙසේද. ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණ නිර්මාණය කරන්නේ කෙසේද. ක්‍රියා පිටපත තේරුම් ගැනීම

වෙබ් අඩවියෙන් ෆ්ලෑෂ් බාගන්නපුළුවන් විවිධ ක්රම. නමුත් ඒවායින් සමහරක් තරමක් අපහසුයි, සමහරක් ප්ලගීන, වැඩසටහන් සහ වෙබ් අඩවි භාවිතා කිරීම අවශ්ය වේ. මේ අතර, ඉතා අලංකාර සහ සරල ක්රමයක් ඇත, එය ක්රියාත්මක කිරීම බොහෝ කාලයක් ගත නොවේ.

පළමුව, අපට ෆ්ලෂ් එකක් අවශ්‍ය වන්නේ ඇයි සහ එය කුමක්ද යන්න නිර්වචනය කරමු. සැණෙළියවැඩසටහන භාවිතයෙන් කරන ලද බහුමාධ්‍ය ඉදිරිපත් කිරීමකි Adobe Flash හෝ . මෙම ලිපිගොනු ෆ්ලෑෂ් චිත්‍රපට ලෙස හැඳින්වේ, නමුත් ඒවා චිත්‍රපටයකට වඩා වැඩි විය හැකිය.

ඒවා සම්පූර්ණ කුඩා වැඩසටහන් විය හැකිය: අමුත්තන්ගේ මූසික චලනයට ප්‍රතිචාර දක්වන බැනර්, කුඩා ක්‍රීඩා, ඊනියා ෆ්ලෑෂ් ක්රීඩා, ප්රතිඵල සමඟ පරීක්ෂණ, සහ එසේ ය.

නැතහොත් ඒවා සැබවින්ම වීඩියෝ හෝ ශ්‍රව්‍ය ක්ලිප් විය හැකිය.

ෆ්ලෑෂ් ගොනු සඳහා සම්මත දිගුව වේ SWF. ඒවගේම අපිට වෙබ් අඩවි වල මෙවැනි වීඩියෝ හමු වුනාම අපිට ඒවා පින්තූර තරම් ලේසියෙන් ඩවුන්ලෝඩ් කරන්න බෑ, දකුණු මූසික බොත්තමෙන්. ඔබට ටිකක් වෙහෙස මහන්සි වී වැඩ කිරීමට සිදුවනු ඇත.

වෙබ් අඩවියෙන් ෆ්ලෑෂ් බාගන්න

ඔබට අවශ්ය ෆ්ලෑෂ් ගොනුව අඩංගු වෙබ් අඩවියේ පිටුවට යන්න. එයට පසු:

පිටු කේතය විවෘත කරන්න

පිටුව මත දකුණු-ක්ලික් කර තෝරන්න පිටු කේතය බලන්න . පිටු කේතය විවෘත කිරීමට තවත් විකල්ප දෙකක්: ක්ලික් කරන්න Ctrl+U, හෝ පිටු ලිපිනයට පෙර ලියන්න view-source:

කේතය තුළ SWF වීඩියෝ ලිපිනය සොයන්න

මෙය සිදු කිරීම සඳහා, හොට්කී භාවිතයෙන් සෙවීම සක්රිය කරන්න Ctrl+F, සහ සෙවුම් ක්ෂේත්රයට ඇතුල් කරන්න .swf. ඉන්පසු ඔබන්න ඇතුල් කරන්න .

ලිපිනයම සොයා ගන්න, එය පෙනෙන්නේ:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
හෝ මේ වගේ:

/papki/rolik.swf

ඔබට දෙවන විකල්පය තිබේ නම්, ලිපිනය සාපේක්ෂ මිස නිරපේක්ෂ නොවේ. එය ලිපිනයේ වම් පස තැබිය යුතුය මුල් පිටුවඅඩවිය.

ලිපිනය පරීක්ෂා කිරීම

ෆ්ලෑෂ් වීඩියෝවේ ලිපිනය නව ටැබ් එකක ඕනෑම බ්‍රව්සරයක ලිපින තීරුවකට අලවන්න. වීඩියෝවක් දිස්විය යුතුය.

ලිපිනය සබැඳියක් කරන්න

වීඩියෝව දිස්වන්නේ නම්, ලිපිනය නොට්පෑඩ් එකකට පිටපත් කර එය සබැඳියක් බවට පත් කරන්න, එනම් එයට සුදුසු කේතය එක් කරන්න.

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, නෝට්පෑඩයේ ඇති සෙල්ලිපිය මේ ආකාරයෙන් පෙනෙනු ඇත:

සබැඳිය

ෆ්ලෑෂ් වීඩියෝව ඔබේ පරිගණකයට බාගන්න

බ්‍රවුසරයේ සුරකින ලද ගොනුව විවෘත කරන්න. ඒක ඇතුලේ ලින්ක් එකක් තියේවි. එය මත දකුණු-ක්ලික් කරන්න, සබැඳිය ලෙස සුරකින්න... හෝ සබැඳිය හරහා සුරකින්න... තෝරන්න, සහ ෆ්ලෑෂ් වීඩියෝව ඔබේ පරිගණකයේ සුරකින්න.

නැරඹීමට, එය බ්‍රවුසරයකින් විවෘත කරන්න, නැතහොත් උදාහරණයක් ලෙස ෆ්ලෑෂ් ප්ලේයරයක් භාවිතා කරන්න මැක්‍රොමීඩියා ෆ්ලෑෂ් ප්ලේයර් .

වෙනත් විකල්ප

ඉහත විස්තර කර ඇති විකල්පය මට වඩාත්ම සිත්ගන්නා සුළු බව පෙනුනද, මම තවමත් ඔබේ පරිගණකයේ ෆ්ලෑෂ් සුරැකීමට වෙනත් ක්‍රම ලබා දෙන්නෙමි.

  • වෙබ් අඩවිය භාවිතා කිරීම http://save2go.ru. ඔබගේ ෆ්ලෑෂ් චිත්‍රපටය පිහිටා ඇති පිටුවේ ලිපිනය ඇතුළත් කර ක්ලික් කරන්න අඩවියෙන් සුරකින්න . වීඩියෝවට සබැඳියක් පහත දිස්වනු ඇත. දකුණු-ක්ලික් කර තෝරන්න සබැඳිය ලෙස සුරකින්න... හෝ සබැඳිය හරහා සුරකින්න... .
  • බ්‍රවුසර ප්ලගිනයක් භාවිතා කිරීම, උදා. බාගැනීම් සහයකයාසදහා ෆයර්ෆොක්ස් .
  • බාගත වැඩසටහන් භාවිතා කිරීම, උදාහරණයක් ලෙස, මාස්ටර් බාගන්න.මුලින්ම ඔබට ෆ්ලෑෂ් වීඩියෝවේ ලිපිනය සොයා ගැනීමට අවශ්ය වන අතර, එය බාගත කරන්නාට ඇතුල් කරන්න.

"සියලු පාඨමාලා" සහ "උපයෝගිතා" යන කොටස් වලින් ඔබට වඩාත් සවිස්තරාත්මක තොරතුරු ලබා ගත හැක, වෙබ් අඩවියේ ඉහළ මෙනුව හරහා ප්රවේශ විය හැක. මෙම කොටස්වල, විවිධ මාතෘකා පිළිබඳ වඩාත් සවිස්තරාත්මක (හැකිතාක් දුරට) තොරතුරු අඩංගු කොටස් වලට මාතෘකාව අනුව ලිපි කාණ්ඩගත කර ඇත.

ඔබට බ්ලොගයට දායක වී සියලුම නව ලිපි ගැන ඉගෙන ගත හැකිය.
ඒ සඳහා වැඩි කාලයක් ගත නොවේ. යන්තම් පහත සබැඳිය ක්ලික් කරන්න:

අන්තර්ජාලයේ බැනර්වල අලංකාර සජීවිකරණය පිටුපස ඇත්තේ කුමක්දැයි ඔබ කවදා හෝ කල්පනා කර තිබේද? එසේත් නැතිනම් පරිගණක තාක්ෂණයේ ආධාරයෙන් නිර්මාණය කරන ලද නවමු කාටූන් ද? බොහෝ විට ඒවා "මස්" මත පදනම් වේ, නැතහොත් වඩාත් නිවැරදිව, ෆ්ලෑෂ් තාක්ෂණයේ නම ඉංග්රීසි භාෂාවෙන් පරිවර්තනය කර ඇති ආකාරය මෙයයි. අද අපි වෙබ් අඩවිය සඳහා ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය ගැන කතා කරමු:

ෆ්ලෑෂ් තාක්ෂණය

බහුමාධ්‍ය රාමුව සකස් කරන ලද්දේ මැක්‍රොමීඩියා විසිනි. නමුත් එහි අවශෝෂණය (ඒකාබද්ධ කිරීම) පසු, තාක්ෂණයේ සියලු හිමිකම් නව හිමිකරු වෙත මාරු කරන ලදී - Adobe Systems.

Adobe Flash හි නවීන යෙදුමේ ප්රදේශය:

  • වෙබ් යෙදුම් නිර්මාණය කිරීම තරමක් නව දිශාවකි. වෙබ් අඩවි නිර්මාණය කිරීම සඳහා ෆ්ලෑෂ් පූර්ණ හෝ අර්ධ භාවිතය ඇඟවුම් කරයි. අර්ධ වශයෙන් යොදන විට, මෙම තාක්ෂණය තනි නිර්මාණ මූලද්රව්ය නිර්මාණය කරයි: විවිධ අන්තර් ක්රියාකාරී මෙනු, සජීවිකරණ බොත්තම්, ආදිය.

සාම්ප්‍රදායික HTML-පාදක සම්පත් හා සසඳන විට, ෆ්ලෑෂ් අඩවි ඒවායේ භාවිතය සීමා කරන සමහර විශේෂාංග ඇත. මේවාට සංවර්ධනයේ අධික පිරිවැය, සේවාදායක සම්පත් සඳහා ඇති ඉල්ලීම්, මන්දගාමී අන්තර්ජාල සම්බන්ධතාවයක් සමඟ දිගු පැටවීමේ වේලාවන් සහ තවත් සමහර අංග ඇතුළත් වේ:

  • බහුමාධ්‍ය හැකියාවන් ක්‍රියාත්මක කිරීම - වෙබ් අඩවි වල ශ්‍රව්‍ය සහ වීඩියෝ වාදනය කිරීමට, ෆ්ලෑෂ් මත පදනම්ව නිර්මාණය කරන ලද මාධ්‍ය වාදක බොහෝ විට භාවිතා වේ. ඔවුන්ගේ සංවර්ධනයට එක් ස්ක්‍රිප්ටින් භාෂාවක් (සාමාන්‍යයෙන් ජාවාස්ක්‍රිප්ට්) භාවිතය ඇතුළත් වේ:
  • අන්තර්ජාල වෙළඳ ප්‍රචාරණයේදී, සජීවිකරණ බැනර් නිර්මාණය කිරීමට තාක්ෂණය බොහෝ විට භාවිතා වේ. ඒවායින් අදහස් කරන්නේ බහුමාධ්‍ය ප්‍රචාරණ ක්‍රීඩා කිරීම පමණක් නොව, ක්‍රීඩා පදනමක් මත පරිශීලකයා සමඟ යම් ආකාරයක අන්තර්ක්‍රියා ද වේ.

ෆ්ලෑෂ් සංවර්ධන මූලික කරුණු සහ මෙවලම්

ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය නිර්මාණය කිරීම සඳහා, Adobe වෙතින් සාම්ප්රදායික මෙවලම් බොහෝ විට භාවිතා වේ:

  • Adobe Flash Professional - අන්තර් ක්රියාකාරී සජීවිකරණය (සජීවිකරණ) නිර්මාණය කිරීම සඳහා වැඩසටහනක්;
  • Adobe Flash Builder - වෙබ් යෙදුම් අතුරුමුහුණත් නිර්මාණය කිරීම සඳහා පරිසරයක්;
  • Adobe Flash Player යනු ෆ්ලෑෂ් වාදනය කිරීම සඳහා බ්‍රවුසර-ඒකාබද්ධ වාදකයකි.

මීට අමතරව, උපාංග ගණනාවකට මෙම වර්ගයේ බහුමාධ්‍ය අන්තර්ගතය වාදනය කළ හැකිය. තෙවන පාර්ශවීය යෙදුම්. වඩාත්ම ජනප්‍රිය ඒවා නම් Gnash, QuickTime සහ තවත් සමහරකි:

මෙම තාක්ෂණය ඔබට ඕනෑම ආකාරයක චිත්රක ප්රදර්ශනය කිරීමට ඉඩ සලසයි ( raster, vector, 3D) එය ශ්‍රව්‍ය සහ දෘශ්‍ය දත්ත ප්‍රවාහය රිලේ කිරීමට ද සහාය වේ. විශේෂයෙන් සඳහා ජංගම උපාංගසැහැල්ලු බරකි ෆ්ලෑෂ් අනුවාදයලයිට්.

ෆ්ලෑෂ් ගොනු සඳහා ප්රධාන සම්මතය වන්නේ SWF දිගුවයි. කෙටි යෙදුම කුඩා වෙබ් ආකෘතියයි. ෆ්ලෑෂ් හි පටිගත කර ඇති වීඩියෝවට FLV, F4V යන ගොනු දිගු ඇත.

ෆ්ලෑෂ් හි අන්තර්ක්‍රියාකාරී සජීවිකරණ සංවර්ධනය පදනම් වී ඇත දෛශික ග්‍රැෆික්ස්. බහුමාධ්‍ය වේදිකාවක් සඳහා සහය සහ තිර විභේදනයේ සිට සජීවිකරණ ගුණාත්මක භාවයේ ස්වාධීනත්වය ක්‍රියාත්මක කිරීමට හැකි වූ බව මෙයට ස්තූතිවන්ත වේ.

ෆ්ලෑෂ් යෙදුම් ගොනු ප්‍රමාණය සියලු පරිශීලකයින් සඳහා සමාන වේ තාක්ෂණික ලක්ෂණතිරය ​​(විභේදනය).

ෆ්ලෑෂ් හි අන්තර්ක්‍රියාකාරී සජීවිකරණය පදනම් වන්නේ මෝර්ෆින් (දෛශික වර්ගය) මත ය, එහි යතුරු රාමු අතර මන්දගාමී ප්‍රවාහයක් පවතී. දත්ත නැවත ධාවනය කිරීම සඳහා, ෆ්ලෑෂ් ප්ලේයරයක් භාවිතා කරනු ලැබේ, එහි ක්‍රියාකාරිත්වය බොහෝ ආකාරවලින් එයට සමාන වේ අතථ්‍ය යන්ත්‍රය JavaScript. තාක්ෂණයේ මෘදුකාංග සංරචකය ActionScript භාෂාව භාවිතයෙන් ක්රියාත්මක වේ.

තාක්ෂණයේ අවාසි පහත සඳහන් කරුණු ඇතුළත් වේ:

  • අධික බර පැටවීම CPUසේවාදායක යන්ත්රය. මෙය ෆ්ලෑෂ් අථත්‍ය යන්ත්‍රයේ අඩු කාර්යක්ෂමතාව නිසා වන අතර එය ක්‍රීඩකයා සමඟ පරිශීලකයාගේ බ්‍රවුසරයට ගොඩනගා ඇත;
  • දෝෂ වල ඉහළ සම්භාවිතාව - ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය වාදනය කිරීමේදී දෝෂ වල ඉහළ සම්භාවිතාවක් ඇති විය හැක. එපමනක් නොව, ෆ්ලෑෂ් ප්ලේබැක් හි අසාර්ථකත්වය සමස්ත සේවාදායක යෙදුමේ (බ්‍රවුසරයේ) ක්‍රියාකාරිත්වයට අහිතකර ලෙස බලපායි. මෙය ෆ්ලෑෂ් යෙදුම් නිර්මාණය කිරීමේදී වැඩසටහන් කේතයේ වැරදි ඉවසීම මත ප්රමාණවත් පාලනයක් නොමැතිකම නිසාය;
  • සුචිගත කිරීමට අපොහොසත් වීම - ෆ්ලෑෂ් අන්තර්ගතයේ ප්‍රදර්ශනය වන සියලුම පෙළ අන්තර්ගතය සුචිගත කර නොමැත. මෙම තාක්ෂණයේ පදනම මත නිර්මාණය කරන ලද එම සම්පත් සඳහා මෙම සීමාව විශේෂයෙන් ගැටළුකාරී වේ.

තෙවන පාර්ශවීය ෆ්ලෑෂ් නිර්මාණ මෘදුකාංග සමාලෝචනය

මූලාකෘති යෙදුමක් ලෙස අපි මූලික කරුණු නිරූපණය කරන්නෙමු ෆ්ලෑෂ් නිර්මාණය, ඔහු ගෙන ඇත සොතින්ක් SWFඉක්මන්. බොහෝ වෘත්තිකයන්ට අනුව, වැඩසටහන වඩාත් තේරුම්ගත හැකි සහ ඉගෙන ගැනීමට පහසුම වේ.

නිර්මාණය කිරීමට සහ සංස්කරණය කිරීමට අමතරව, ෆ්ලෑෂ් සංස්කාරකය අනෙකුත් සියලුම ආකාරයේ වෙබ් සජීවිකරණ (GIF, HTML සහ අනෙකුත් ප්‍රමිතීන්) සමඟ ක්‍රියා කළ හැක:

ස්ථාපනය කිරීමෙන් පසු, වැඩසටහනේ පරිශීලක-හිතකාමී අතුරුමුහුණත වෙත යන්න. අවාසනාවකට මෙන්, සියලු තැන් වල සැරිසැරූ පසු, අපට අතුරු මුහුණත් භාෂා මාරුවක් හමු නොවීය.

මෙම යෙදුමේ ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය කරන්නේ කෙසේද යන්න තේරුම් ගැනීම සඳහා, අපි සාදන ලද සැකිලි භාවිතා කරන්නෙමු. වැඩසටහන ආරම්භ කළ වහාම "අලුත් සිට නව" සංවාද කොටුව දිස්වේ. ඊට අමතරව, එය ප්රධාන මෙනු අයිතමය "ගොනුව" හරහා හැඳින්විය හැක. ඉදිරිපත් කළ විකල්ප අතරින්, අපි බැනරයක් නිර්මාණය කිරීමට තෝරා ගත්තෙමු:

ඊළඟ විශාරද කවුළුව තුළ, පතන ලැයිස්තුවෙන් ඔබ සජීවිකරණය නිර්මාණය කරන අච්චුවක් තෝරා ගත යුතුය. තෝරාගත් අච්චුව වාදනය කරන කුඩා රාමුවක් පහත දැක්වේ:

ඊළඟ පියවරේදී, ඔබ බැනරයේ මානයන් සැකසිය යුතු අතර සජීවිකරණයේ වාදනය වන පාඨයේ වාක්‍ය ඛණ්ඩ 5 ක් ඇතුළත් කරන්න. ඊට අමතරව, ඔබ බැනරය මත ක්ලික් කිරීමෙන් පරිශීලකයා මෙහෙයවනු ලබන සම්පතේ ලිපිනය සඳහන් කළ යුතුය:

ව්‍යාපෘතිය සම්පාදනය කර විශාරද කවුළුව වැසීමෙන් පසු, ඔබට ගොඩනඟන ලද ක්‍රීඩකයා තුළ ලැබෙන වීඩියෝව නැරඹිය හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඉහළින් ඇති හරිත ඊතලය මත ක්ලික් කරන්න:

ක්‍රීඩකයා වසා දැමීමෙන් පසු, යෙදුම් අතුරුමුහුණත දෙස සමීපව බලමු. එය ප්‍රධාන කවුළු දෙකකින් සමන්විත බව කරුණාවෙන් සලකන්න: ඉහළ එක වීඩියෝවේ කාල සීමාව සංස්කරණය කිරීම සඳහා වන අතර පහළ එක සාමාන්‍ය එකක් වේ. චිත්රක සංස්කාරකය. සෑම මූලද්‍රව්‍යයක්ම වෙනම ස්ථරයක පිහිටා ඇති අතර එය පැති තීරුවේ ඇති සම්මත මෙවලම් භාවිතයෙන් වෙනස් කළ හැකිය.

මෙතෙක්, අපි ආරම්භයේ සිට අවසානය දක්වා නරඹන්නන්ගේ මැදිහත් වීමකින් තොරව වාදනය වන ෆ්ලෑෂ් චිත්‍රපට දෙස බැලුවෙමු. කෙසේ වෙතත්, ෆ්ලෑෂ් ද ඔබට නිර්මාණය කිරීමට ඉඩ සලසයි අන්තර් ක්රියාකාරී යෙදුම්, පරිශීලකයාට අන්තර්ගතය සංදර්ශනය පාලනය කළ හැකිය. මෙම පාඩමේදී, අපි Action Script ස්ක්‍රිප්ටින් භාෂාවේ මූලද්‍රව්‍ය ගවේෂණය කිරීමට පටන් ගනිමු සහ අන්තර්ක්‍රියාකාරී යෙදුම් නිර්මාණය කිරීමට එය භාවිතා කළ හැකි ආකාරය දෙස බලමු. උදාහරණයක් ලෙස, අන්තර්ක්‍රියාකාරී අතුරුමුහුණත් අංග සහිත ඡායාරූප ඇල්බමයක් නිර්මාණය කරමු. නමුත් අපි Action Script විස්තර කිරීමට පෙර, අප මෙතෙක් නොසලකා හැර ඇති තවත් සංකේත වර්ගයක් ගැන කතා කළ යුතුය - බොත්තම් සංකේත. අන්තර්ක්‍රියාකාරී අතුරුමුහුණතක් ගොඩනැගීම සඳහා, ඒවා සරලව අවශ්‍ය වේ.

බොත්තම් නිර්මාණය කිරීම

බොත්තම රාමු හතරක අන්තර්ක්‍රියාකාරී චිත්‍රපට පටයකි. අපි සංකේතයකට බොත්තම් වර්ගයක් පවරන විට, ෆ්ලෑෂ් නව සංකේතය සඳහා රාමු හතරක කාලරාමුවක් නිර්මාණය කරයි:

Up-state යනු බොත්තම ඔබා නොමැති විට සහ මූසික දර්ශකය බොත්තමට ඉහලින් පිහිටා නොමැති විට තත්වයට අනුරූප රාමුවකි;

මූසික දර්ශකය බොත්තම මත ස්ථානගත කර ඇති නමුත් බොත්තම ඔබා නොමැති විට බොත්තමෙහි පෙනුම නිදර්ශනය කරන අධි-ස්ථ රාමුව;

මෙම රාමුව බොත්තම එබූ විට එහි පෙනුම පෙන්වයි.

මූසික ක්ලික් කිරීමකට බොත්තම ප්‍රතිචාර දක්වන ප්‍රදේශය Hit state නිර්වචනය කරයි; මෙම ප්‍රදේශය ක්ලිප් එකේ නොපෙනේ.

බොත්තමක් සෑදීමට, Insert => New Symbol විධානය ක්‍රියාත්මක කරන්න (ඔබට යතුරුපුවරු කෙටිමං Control+F8 ටයිප් කළ හැක). දිස්වන Create New Symbol සංවාද කොටුව තුළ, බොත්තම් සංකේතය සඳහා නමක් ඇතුළත් කරන්න (උදාහරණයක් ලෙස, නමුත්1) සහ සංකේත වර්ගය බොත්තම තෝරන්න.

Flash ඉහළ, උඩ, පහළ සහ පහර රාමු සපයන අක්ෂර සංස්කරණ මාදිලියට මාරු වනු ඇත. පළමු රාමුව, Up, හිස් යතුරු රාමුවක් බවට පත් වේ. මෙම රාමුවේ ඇති බොත්තමෙහි නොකැඩූ දර්ශනයක් අඳින්න (රූපය 1).

සහල්. 1. UP-රාමු බොත්තම

කර්සරය බොත්තමට ඉහලින් ඇති විට Over ලෙස සලකුණු කර ඇති තත්වයට අනුරූප වන දෙවන රාමුව තෝරා ගනිමු. මෙම රාමුව තුළ යතුරු රාමුවක් ඇතුල් කරමු (Insert => Keyframe විධානය භාවිතා කර), එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස Up-frame හි අන්තර්ගතය සම්පූර්ණයෙන්ම පුනරාවර්තනය වන යතුරු රාමුවක් දිස්වනු ඇත. රූපයේ දැක්වෙන පරිදි බොත්තමේ වර්ණය වෙනස් කරමු. 2.

රූපය 2. අධි-රාමු බොත්තම

ඒ හා සමානව, ඊළඟ රාමුව (පහළ රාමුව) එකතු කර බොත්තමේ තද කළ තත්වය අඳින්න (රූපය 3).

සහල්. 3. පහළ රාමු බොත්තම

අපි දැනට Hit රාමුව තුළ කිසිවක් අඳින්නේ නැත, නමුත් ටික වේලාවකට පසුව මෙම රාමුව වෙත ආපසු යන්නෙමු.

අපි ප්‍රධාන දර්ශනයට යමු, කවුළුව => පුස්තකාල විධානය භාවිතා කර පුස්තකාලය අමතා එය වේදිකාවට ඇදගෙන යාමෙන් බොත්තම් සංකේතයේ අවස්ථාවක් සාදන්න (රූපය 4.)

සහල්. 4. පුස්තකාලයෙන් ඇදගෙන යාමෙන් බොත්තම් අවස්ථාවක් සාදන්න

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අපි පහත චිත්රපටය ලබා ගනිමු. මෙම චිත්‍රපටයෙන් දැකිය හැකි පරිදි, බොත්තමක් එබීම සිදු වන්නේ අපි බොත්තමේ මධ්‍යම (වැඩ කරන) ප්‍රදේශය මත මූසිකය සමඟ ක්ලික් කරන විට පමණක් නොව, එය වටා ඇති රාමුව මත ක්ලික් කරන විටය. මෙයට හේතුව Hit රාමුව අඳින්නේ නැත්නම්, බොත්තමේ වැඩ කරන ප්‍රදේශය Up රාමුවට අනුරූප වීමයි.

බොත්තම වැඩ කරන ප්‍රදේශයේ පමණක් එබීම සඳහා, මෙම කලාපය Hit රාමුව තුළ අර්ථ දැක්වීම අවශ්‍ය වේ, එනම් රාමුවකින් තොරව බොත්තම අඳින්න (රූපය 5 බලන්න)

සහල්. 5. පහර රාමු බොත්තම්

අපි අවශ්‍ය Hit-frame එක එකතු කළ පසු, අපට පහත චිත්‍රපටය ලැබෙනු ඇත, ඔබ රාමුව මත ක්ලික් කළ විට, බොත්තම ඔබන්නේ නැත.

බොත්තමක් අන්තර්ක්‍රියාකාරී කිරීමට, ඔබ බොත්තම එබීමේ කාරණය ඇතැම් විධාන ක්‍රියාත්මක කිරීම සමඟ සම්බන්ධ කළ යුතුය, එනම් යම් අවස්ථාවක් විස්තර කරන්න. ෆ්ලෑෂ් හි ස්ක්‍රිප්ට් නිර්මාණය කිරීම සඳහා ක්‍රියා විරහිත භාෂාවක් ඇත. මෙම පාඩමේදී අපි මෙම භාෂාවේ හැකියාවන්ගෙන් කුඩා කොටසක් පමණක් ස්පර්ශ කරන අතර, Flash හි අන්තර්ක්‍රියාකාරී චිත්‍රපට නිර්මාණය කිරීමේ උදාහරණ වඩාත් සංකීර්ණ වන බැවින් අනාගතයේදී අපි Action Script හි ව්‍යුහය සහ වාක්‍ය ඛණ්ඩය වෙත ආපසු යන්නෙමු.

ක්‍රියා පිටපත තේරුම් ගැනීම

Action Script යනු ස්ක්‍රිප්ටින් භාෂාවකි - ෆ්ලෑෂ් චිත්‍රපටයක මූලද්‍රව්‍ය පාලනය කරන උපදෙස් මාලාවකි. ක්‍රියාදාම ස්ක්‍රිප්ට් චිත්‍රපටයක තැන්පත් කළ හැක හෝ බාහිරව ගබඩා කළ හැක පෙළ ගොනුව AS දිගුව සමඟ.

චිත්‍රපටයකට පිටපතක් ඇතුළත් කිරීමේදී එය චිත්‍රපටයේ විවිධ කොටස්වලට ඇතුළත් කළ හැකියි. වඩාත් නිශ්චිතව, ක්‍රියා ස්ක්‍රිප්ට් වල යතුරු රාමු, බොත්තම් අවස්ථා සහ චිත්‍රපට පසුරු අවස්ථා අඩංගු විය හැක. ඒ අනුව, තිර රචනය රාමු ක්‍රියා, බොත්තම් ක්‍රියා සහ MovieClip ක්‍රියා ලෙස හැඳින්වේ.

ඇතැම් පරිශීලක-හෝ පද්ධති-ආරම්භක සිදුවීම් සිදු වූ විට ක්‍රියා ස්ක්‍රිප්ට් ධාවනය වේ. පෙන්නුම් කරන යාන්ත්රණය ෆ්ලෑෂ් වැඩසටහන, යම් සිදුවීමක් සිදු වූ විට ක්‍රියාත්මක කළ යුතු ප්‍රකාශය සිදුවීම් හසුරුවන්නා ලෙස හැඳින්වේ.

ඇක්ෂන් ස්ක්‍රිප්ට් වලට ජාවාස්ක්‍රිප්ට් මෙන් තමන්ගේම සින්ටැක්ස් ඇත. Flash MX 2004 සියලු ක්‍රියා පිටපතට සහය දක්වයි පෙර අනුවාදසැණෙළිය.

Action Script හි ප්‍රධාන සංකල්පයක් වන්නේ Actions - SWF ගොනුවක් ක්‍රියාත්මක කිරීමේදී උපදෙස් නිකුත් කරන විධානයන්ය. උදාහරණයක් ලෙස, gotoAndStop() ප්ලේ හෙඩ් එක නිශ්චිත රාමුවකට හෝ ඉඟියකට යවයි. ක්‍රියා යන වචනයෙන් භාෂාවේ නම පැමිණේ - ක්‍රියා පිටපත (වචනාර්ථයෙන් - ක්‍රියා පිටපත). මෙම භාෂාවේ බොහෝ සංකල්ප සමඟ අපි හුරුපුරුදු වනු ඇත නිශ්චිත උදාහරණ.

අන්තර් ක්රියාකාරී ඡායාරූප ඇල්බමය

ඡායාරූප ඇල්බමයක් කළමනාකරණය කිරීම සඳහා බොත්තම් භාවිතා කිරීම නිරූපණය කරමු - ඡායාරූප කට්ටලයක් සාදන්න සහ ඡායාරූප ඉදිරියට සහ පසුපසට අනුචලනය කරන බොත්තම් දෙකක් එක් කරන්න.

අපි පළමු ඡායාරූපය ප්‍රධාන කාලරාමුව මත තබා සම්මත කට්ටලයෙන් බොත්තමක් එක් කරමු. අවශ්ය ෆෝල්ඩරය වෙත ප්රවේශ වීමට, ඔබ ධාවනය කළ යුතුය වින්ඩෝස් විධානය=> පාලන පැනල පොදු පුස්තකාල => බොත්තම් (රූපය 6).

සහල්. 6. සිට බොත්තමක් එක් කරන්න සම්මත පුස්තකාලය

මෙම විධානය ක්රියාත්මක කිරීමේ ප්රතිඵලයක් ලෙස, පෙර-ඇඳි බොත්තම් විශාල කට්ටලයක් අඩංගු පැනලයක් දිස්වනු ඇත විවිධ වර්ග. අපි තෝරා ගනිමු, උදාහරණයක් ලෙස, යතුරු බොත්තම් (යතුරුපුවරු යතුරු වලට සමාන බොත්තම්), අදාළ ෆෝල්ඩරය විවෘත කර, යතුරු-වම් බොත්තම තෝරන්න (රූපය 7) සහ මෙම බොත්තමෙහි උදාහරණයක් සාදන්න (එය වේදිකාවට ඇදගෙන යාමෙන්).

සහල්. 7. යතුරු බොත්තම් ෆෝල්ඩරයේ මූලද්රව්ය

ඔබ වේදිකාවේ දෙවන බොත්තම (යතුරු-දකුණ) තබා එය පළමු බොත්තම සමඟ පෙලගැසීමට ගෙන යන විට, වැඩසටහන මඟින් බොත්තම නිවැරදිව ස්ථානගත කිරීමට ඉඩ සලසන ඉඟියක් (තිත් රේඛාවක්) සපයන බව සලකන්න (රූපය 8).

සහල්. 8. එකම මට්ටමේ බොත්තම් ස්වයංක්‍රීයව පෙළගැස්වීම

ස්ක්‍රිප්ට් එකක් එකතු කිරීම සඳහා, ඔබ Window => Development Panels => Actions විධානය භාවිතයෙන් හෝ F9 යතුර එබීමෙන් Action Script සංස්කාරකය ඇමතීමට අවශ්‍ය වේ. ඔබ නිතරම ස්ක්‍රිප්ට් ලිවීමට අදහස් කරන්නේ නම්, මෙය මතක තබා ගත යුතු යතුරුපුවරු විධානයකි. ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, ක්රියාකාරී ස්ක්රිප්ට් සංස්කාරකය දිස්වනු ඇත (රූපය 9).

සහල්. 9. Action Script Editor Panels

ඔබ උද්දීපනය කිරීමෙන් අත්හදා බලන්නේ නම් විවිධ මූලද්රව්යවේදිකාව මත, Action Script සංස්කාරක පැනලවල පණිවිඩ එකවර නිරීක්ෂණය කරන අතරතුර, ඔබට කේතය "එල්ලීමට" හැකි මූලද්‍රව්‍ය වැඩසටහන යෝජනා කරන බව ඔබට පෙනී යනු ඇත. ඔබ වේදිකාවේ රාමුවක් තෝරා ගන්නේ නම්, ක්‍රියා - රාමුව සංස්කාරක පැනලයේ ඉහළ වම් කෙළවරේ දිස්වේ; ඔබ බොත්තම මත ක්ලික් කළහොත්, ක්‍රියා - බොත්තම යන වචනය දිස්වේ, එනම්, ඇතුළත් කළ කේතය එන ලෙස වැඩසටහන විමසයි. බොත්තම් පිටපතට සම්බන්ධයි. තවද ඔබ ඡායාරූපයක් තෝරා ගන්නේ නම්, ස්ක්‍රිප්ට් ඇතුළු කිරීමට අදහස් කරන ක්ෂේත්‍රයේ පණිවිඩයක් දිස්වනු ඇත: වත්මන් තේරීමට ක්‍රියා යෙදිය නොහැක (මෙම තෝරාගත් වස්තුවට ස්ක්‍රිප්ට් එකක් යෙදිය නොහැක).

අපි බොත්තමකට ස්ක්‍රිප්ට් එකක් පවරමු. තුල නවතම අනුවාදයන් ActionScript හට මධ්‍යගත කේතය ලිවීමේ හැකියාව ඇත, එනම්, එක් ස්ථානයක පිහිටා ඇති කේතය, සහ මෙම හැකියාව ඔබට විශාල වැඩසටහන් වඩා හොඳින් අවබෝධ කර ගැනීමට ඉඩ සලසයි. කෙසේ වෙතත්, සරල උදාහරණවල (අපි බලන්නේ එයයි), බොත්තමකට ස්ක්‍රිප්ට් එකක් පැවරීම සම්පූර්ණයෙන්ම පිළිගත හැකිය.

එබැවින්, වම් ඊතල බොත්තමක් සඳහා, අපි පහත දැක්වෙන දර්ශනය විධිමත් කළ යුතුය: "බොත්තම යම් රාමුවක් මත මුදා හරිනු ලැබුවහොත්, මෙම රාමුවෙන් ඔබ පෙර රාමුව වෙත යා යුතුය." ක්‍රියා ස්ක්‍රිප්ට් භාෂාවේ (රූපය 10) වාක්‍ය ඛණ්ඩයට අනුකූලව, එය මේ ආකාරයෙන් පෙනෙනු ඇත:

පළමු පේළියේ ආකෘතිය ඇති on() බොත්තම් සිදුවීම් හසුරුවන්න අඩංගු වේ:

දැන් අපි ප්‍රථම රාමුවේ සාදන ලද බොත්තම් ඒවාට පිටපත් වන පරිදි යතුරු රාමු කිහිපයක් එකතු කර අවශ්‍ය ඡායාරූප අලුතින් සාදන ලද රාමු තුළ තබමු.

අපි නිර්මාණය කරන ලද චිත්‍රපටය ක්‍රියාත්මක කිරීම සඳහා ධාවනය කරන්නේ නම්, රාමු එකින් එක අඛණ්ඩව වාදනය වනු ඇත, එබැවින්, පළමුව, අපි පළමු රාමුවේ “Stop” විධානය ලබා දිය යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, පළමු රාමුවට අනුරූප විධානය එක් කරන්න (රූපය 11).

සහල්. 11. පළමු රාමුවට ස්ක්‍රිප්ට් පවරා ඇත

කරුණාකර සටහන් කරන්න: විධානය තවදුරටත් බොත්තමට පවරා නැත, නමුත් රාමුව වෙත. රාමුවකට ස්ක්‍රිප්ට් එකක් පවරා ඇති බව ප්‍රධාන සංස්කරණ රේඛාවේ සටහන් කර ඇත - රාමු නම් කිරීමේදී තද තිතට ඉහළින් “a” කුඩා අකුරක් දිස්වේ.

එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස අපට ඊළඟ චිත්‍රපටය ලැබුණා.

අපට ඇත්තේ ඡායාරූප ඇල්බමයේ රාමු කිහිපයක් පමණක් නම්, බොත්තම් දෙකක් - “ඉදිරියට” සහ “පසුපසට” - ප්‍රමාණවත් වේ, නමුත් ඡායාරූප කට්ටලය විශාල නම්, ආරම්භයට සම්බන්ධ බොත්තම් ද තිබීම සුදුසුය. සහ චිත්රපටයේ අවසානය. පහත උදාහරණයේ දී, අපි අනුරූප බොත්තම් එකතු කරන්නෙමු: "පළමු රාමුවට" සහ "අවසාන රාමුවට". ඔබට කව බොත්තම් ෆෝල්ඩරයෙන් සම්මත බොත්තම් පුස්තකාලයෙන් සුදුසු සිහිවටනයක බොත්තම් තෝරා ගත හැකිය (රූපය 12).

යෝජිත උදාහරණය භාවිතා කරමින්, අපි ඔබට අවශ්‍ය රාමුව වෙත ගොස් නතර කිරීමට ඉඩ සලසන තවත් විධානයක් වන gotoAndStop() සමඟ හුරු වන්නෙමු.

සහල්. 12. Circle Buttons ෆෝල්ඩරයෙන් බොත්තම්

රූපයේ දැක්වෙන පරිදි, අපි පළමු රාමුව වෙත යාමට බොත්තම මත කේතයක් තබමු (රූපය 13 හි වමේ සිට තුන්වන). 13.

සහල්. 13. "පළමු රාමුව තුළ" බොත්තම සඳහා පිටපත

රාමු පහක ඡායාරූප ඇල්බමයක නම්, "අවසාන රාමුවට" සංක්‍රාන්ති ස්ක්‍රිප්ට් එක අවසාන බොත්තමට එක් කරන්න:

ස්වයංක්‍රීය ස්ක්‍රිප්ට් ලිවීම

මෙතෙක්, අපි සියලුම විධානයන් අතින් ටයිප් කර ඇත, නමුත් ActionScript සංස්කාරක පැනල ස්වයංක්‍රීය ස්ක්‍රිප්ට් ලිවීම සඳහා සේවා ගණනාවක් සපයයි. මෙම හැකියාවන් සලකා බලමු.

සහල්. 14. ස්වයංක්‍රීය ස්ක්‍රිප්ටින් මෙවලම්

Action Script සංස්කාරක පැනලය ඔබට විධාන තේරීමට, ඇදගෙන යාමට, නැවත සකස් කිරීමට සහ මකා දැමීමට ඉඩ සලසයි.

"ඉදිරියට" බොත්තම සඳහා එකම ස්ක්‍රිප්ට් එක ස්වයංක්‍රීය ආකාරයකින් ලිවිය හැකි ආකාරය අපි පෙන්වමු. චිත්‍රපට ක්ලිප් පාලන ෆෝල්ඩරය තේරීමෙන් (රූපය 14 හි ඉහළ වම් කවුළුව), ඔබට ඔන් ඉවෙන්ට් හැන්ඩ්ලරයට ප්‍රවේශ විය හැක, ඉන්පසු ඔබට අනුරූප අයිතමය මත දෙවරක් ක්ලික් කිරීම හෝ ප්‍රකාශනය ඇදගෙන සහ ස්ක්‍රිප්ට් ලිවීමේ ක්ෂේත්‍රය වෙත ඇදගෙන යා යුතුය. පතන ආකාරය.

සහල්. 15. ප්රකාශනයක් සම්පූර්ණ කිරීම සඳහා ඉඟිය

එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, අවශ්ය ප්රකාශනය සහ මෙවැනි ඉඟියක් වැඩ ක්ෂේත්රයේ දිස්වනු ඇත (රූපය 15): ඔබ මෙනුවෙන් අවශ්ය විධානය තෝරන්න සහ ප්රකාශනය ස්වයංක්රීයව සම්පූර්ණ වේ. මෙනුවෙන් දැකිය හැකි පරිදි, ඔබට තිරයේ බොත්තම් සමඟ සම්බන්ධිත තත්ත්වය පමණක් තෝරා ගත හැකිය - ඔබට මෙනුවෙන් ද තෝරා ගත හැකිය Fig. ලකුණු 15 යතුර ඔබන්න " ", හෝ key Press" ”, යතුරුපුවරු යතුරු එබීමට අනුරූප වන (වම් ඊතලය, දකුණු ඊතලය), එනම්, යතුරුපුවරු යතුරු භාවිතයෙන් “පෙරළන” ඡායාරූප ඇල්බමයක් නිර්මාණය කළ හැකිය.

සහල්. 16. යතුරුපුවරු බොත්තම් ඇමතුම්

අපි keyPress විධානය භාවිතා කරමු ” (රූපය 16), ඉන්පසු Timeline Control ෆෝල්ඩරය වෙත ගොස් nextFrame විධානය තෝරා එය වැඩ ක්ෂේත්‍රයට ඇදගෙන යන්න (රූපය 17).

සහල්. 17. nextFrame විධානය Timeline Control ෆෝල්ඩරය තුළ සොයාගත හැක

ඡායාරූප ඇල්බමයේ ආරම්භයට චිත්‍රපටය ගෙන යන බොත්තමක් සඳහා, ඔබට සිදුවීමක් ලෙස මෙනුවෙන් මුල් යතුර එබීම තෝරාගත හැක, පසුව (රූපය 18) gotoAndStop විධානය ක්ෂේත්‍රයට ඇදගෙන යන්න, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස තවත් එකක් මෙම විධානයේ විය හැකි වාක්‍ය ඛණ්ඩය මත ඉඟියක් දිස්වනු ඇත.

මෙවලම් ඉඟියේ ඇති ඊතල ඔබට විවිධ වාක්‍ය ඛණ්ඩ විකල්ප බැලීමට ඉඩ දෙයි. වැඩසටහන විකල්ප දෙකක් සපයයි (රූපය 18 සහ 19), එනම්, එය දර්ශනයක් සහ රාමුවක් හෝ රාමුවක් පමණක් සැකසීමට ඉදිරිපත් කරයි. අපගේ නඩුවේදී, රාමුව පමණක් සඳහන් කිරීමට ප්රමාණවත් වේ. දර්ශනයේ නම ඉවත් කර ඇත්නම්, පෙරනිමිය වන්නේ වත්මන් දර්ශනයේ රාමුවට පැනීමයි.

සහල්. 18. හැකි විධාන වාක්‍ය ඛණ්ඩය පිළිබඳ ඉඟිය

සහල්. 19. ත්‍රිකෝණ ඊතලය ඔබට සින්ටැක්ස් විකල්පයන් බැලීමට ඉඩ සලසයි

අපි සියලුම බොත්තම් අනුරූපීව පැවරීමෙන් පසුව යතුරු පුවරු බොත්තම්, අපට පහත චිත්‍රපටය ලැබෙනු ඇත, එහිදී ඡායාරූප පෙරළීම යතුරු පුවරුවෙන් සිදුවනු ඇති අතර, තිරයේ ඇති බොත්තම් මත මූසිකය ක්ලික් කිරීමෙන් කිසිදු ප්‍රතිවිපාක ඇති නොවේ.

විවිධ සිදුවීම් එකම ක්‍රියාවකට තුඩු දෙන අවස්ථාවක් සැපයිය හැකිද? ඔබට හැකි බව පෙනේ - මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබ සිදුවීම් හසුරුවන්නෙහි සිදුවීම් නාම ලැයිස්තුවක් ලැයිස්තුගත කළ යුතුය. පළමු සිදුවීමෙන් පසු සිදුවීම් ලැයිස්තුවේ ඔබ කොමාවක් තැබුවහොත්, වැඩසටහනම ඔබට මෙනුවක් ලබා දෙනු ඇත (රූපය 20).

සහල්. 20. ඔබ සිදුවීම් ලැයිස්තුවේ කොමාවක් ඇතුළත් කළ විට, අතිරේක විධාන මෙනුවක් ස්වයංක්රීයව දිස්වේ

අපි පළමු සිදුවීමට (යතුරුපුවරු බොත්තමක් එබීමෙන්) දෙවන සිදුවීමක් එකතු කරමු (තිරයේ බොත්තම මුදා හැරීම):

on(keyPress" ", මුදා හැරීම)

ඉතිරි බොත්තම් සඳහා වූ ක්‍රියා පටිපාටිය නැවත නැවතත් කරමු, එහි ප්‍රතිඵලයක් ලෙස මූසිකය සහ යතුරුපුවරුව යන දෙකම භාවිතයෙන් ඡායාරූප අනුචලනය කෙරෙන ඡායාරූප ඇල්බමයක් අපට ලැබෙනු ඇත (මුල් FLA ගොනුව සබැඳියෙන් ලබා ගත හැකිය).

සලකා බැලූ උදාහරණයේ, අපි රාමු අංකයෙන් සංක්‍රමණය භාවිතා කළෙමු, නමුත් මෙම ක්‍රමය සැමවිටම පහසු නොවේ: චිත්‍රපට සංස්කරණ ක්‍රියාවලියේදී රාමු අංකනය වෙනස් වුවහොත්, තර්කනය බිඳ වැටිය හැකිය. රාමු සලකුණ මගින් සංක්රමණය භාවිතා කිරීම වඩාත් පහසු වේ. ඇල්බමය පෙරළීම පමණක් නොව, විවිධ කොටස් වෙත ගමන් කිරීම, එනම් වඩාත් සංකීර්ණ සංචාලනය අවශ්‍ය වන උදාහරණයක් දෙස බලමු.

ඇල්බමය චිත්‍ර වලින් සමන්විත වීමට ඉඩ දෙන්න, පරිගණක රූප නිර්මාණයන්සහ ඡායාරූප.

"ඇඳීම්" කොටසේ පින්තූරවල පළමු රාමුව ලේබල් කරමු; ඒ හා සමානව, අපි අනෙකුත් කොටස්වල පළමු රාමු වලට "ග්‍රැෆික්ස්" සහ "ඡායාරූප" ලේබල පවරමු.

ලේබල් තැබීම සඳහා ස්ථරයක් සාදා එයට Lables යැයි කියමු. රාමුවක් ලේබල් කිරීම සඳහා, ප්‍රොපටීස් පැනලයේ ඔබ ලේබල් වර්ගය තෝරාගෙන එහි නම ලිවිය යුතුය. අපගේ නඩුවේදී, පින්තූර (රූපය 21). ඒ හා සමානව, අපි රාමු 5 සහ 10 (රූපය 22) තුළ සලකුණු කරන්නෙමු.

සහල්. 21. රාමුවකට ලේබලයක් පැවරීමේ උදාහරණය

දැන් අපි අලුත් ලේයරයක් එකතු කර ක්‍රියා කියමු. ක්‍රියා ස්තරයේ පළමු යතුරු රාමුව තුළ, ක්‍රියා රාමු පැනලය අමතන්න (F9 බොත්තම එබීමෙන්) සහ නැවතුම් () විධානය ඇතුල් කරන්න (රූපය 22 බලන්න)

සහල්. 22. පළමු වෙඩි තැබීමේ පිටපත

විෂයයන් (විෂයයන්) නමින් තවත් ස්තරයක් එකතු කරමු, එහිදී අපි අනුරූප රාමු සඳහා මාතෘකා ලබා දෙමු: "ඇඳීම්" (රූපය 23), "ග්‍රැෆික්ස්" සහ "ඡායාරූප".

සහල්. 23. "ඇඳීම්" කොටසේ රාමු සඳහා මාතෘකාව

දැන් අපි පැත්තට සමාන නම් සහිත මෙනු බොත්තම් එකතු කරමු, අපි එය Menu නමින් නව ස්ථරයක් මත තබමු.

වම් කෙළවරේ සිට "පින්තූර" මෙනුවේ පළමු අයිතමය මුද්රණය කර එය බොත්තම් සංකේතයක් බවට පරිවර්තනය කරමු. Arrow tool එක භාවිතා කර “Pictures” යන text block එක තෝරා Modify => Convert to Symbol (මෙම විධානය F8 යතුර භාවිතයෙන්ද ක්‍රියාත්මක කළ හැක) විධානය ක්‍රියාත්මක කරන්න, Convert to Symbol පැනලයේ, සංකේත වර්ගය බොත්තම සකසා එය නිර්වචනය කරන්න. පින්තුර බොත්තම ලෙස නම (රූපය 24).

සහල්. 24. පින්තූර කොටස වෙත යාම සඳහා බොත්තමට pictureButton යන නම පවරන්න

"ඇඳීම්" බොත්තම සඳහා රාමු හතරක් නිර්මාණය කරමු: පළමුවැන්න සරලව මුල් පෙළ නියෝජනය කරනු ඇත (රූපය 25), දෙවැන්න එකම පෙළ නිල් පැහැයෙන් පමණක් නිරූපණය කරයි, අපි තුන්වන රාමුව මඟ හරින්නෙමු (මෙම අවස්ථාවේදී, පහළ රාමුව Over රාමුවට සමාන වනු ඇත ), සහ Hit රාමුව තුළ අපි බොත්තම තද කර ඇති ප්රදේශය නිර්වචනය කරන සෘජුකෝණාස්රාකාර ප්රදේශයක් අඳින්නෙමු (රූපය 26).

සහල්. 25. පින්තූරයේ ඉහළ රාමුව බොත්තම

සහල්. 26. පිංතූර බොත්තමේ හිට්-රාමු

දැන් අපි අලුතින් හදපු බොත්තමට ස්ක්‍රිප්ට් එක අමුණන්න ඕන. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, දර්ශනය 1 හි ඇති බොත්තම තෝරන්න, F9 එබීමෙන්, ක්‍රියා පුවරුව අමතන්න, ඉන්පසු රූපයේ දැක්වෙන කේතය ඇතුළත් කරන්න. 27.

සහල්. 27. ලේබලයක් සහිත රාමුවකට මාරු කිරීම සඳහා ස්ක්‍රිප්ට්

අපි නිරන්තරයෙන් ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය හරහා පැමිණේ - අන්තර්ජාලයේ සහ රූපවාහිනී විකාශන වලදී. ෆ්ලෑෂ් තාක්ෂණය භාවිතයෙන් සරල ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණයක් නිර්මාණය කිරීම තරමක් පහසු කාර්යයකි, මන්ද ෆ්ලෑෂ් බොහෝ දේ ලබා දෙයි ප්රයෝජනවත් මෙවලම්, සමස්ත ක්රියාවලිය සරල කරන. ඔබට ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණයක් හෝ කාටූනයක් නිර්මාණය කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබට එය පැය කිහිපයකින් සටහන් කළ හැකිය.

පියවර

1 කොටස

Frame-by-frame ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය

    Stop-motion සජීවිකරණ මූලික කරුණු.මෙම ක්‍රමය "සාම්ප්‍රදායික" සජීවිකරණය නිර්මාණය කිරීමේ ප්‍රධාන ක්‍රමය ලෙස සැලකේ, එහි එක් එක් පසුකාලීන රාමුව එකම, නමුත් තරමක් වෙනස් කරන ලද රූපයක් ඇතුළත් වේ. සියලුම රාමු නැවත ධාවනය කරන විට, රූපය "ජීවත් වේ". මෙය අතින් අඳින කාටූන් සජීවිකරණ ශිල්පීන් විසින් භාවිතා කරන ක්‍රමයම වන අතර එය නිවුන් දරුවන්ට වඩා වැඩි කාලයක් ගත වේ (ඊළඟ කොටස බලන්න).

    • පෙරනිමියෙන්, ෆ්ලෑෂ් තත්පරයට රාමු 24 ක් (FPS) වාදනය කරයි. මෙයින් අදහස් කරන්නේ එක් තත්පරයක රාමු 24 ක් පෙන්වනු ඇති නමුත් ඒවා සියල්ලම වෙනස් නොවිය යුතු බවයි. ඔබට මෙම සැකසුම (ඔබට අවශ්‍ය නම්) තත්පරයකට රාමු 12කට වෙනස් කළ හැක, නමුත් තත්පරයට රාමු 24කදී සජීවිකරණය වඩාත් සුමටව වාදනය වේ.
  1. Flash Professional ස්ථාපනය කරන්න.ෆ්ලෑෂ් සජීවිකරණය නිර්මාණය කිරීම සඳහා බොහෝ වැඩසටහන් තිබේ, නමුත් වඩාත්ම බලවත් වන්නේ Adobe Flash Professional CC ය. ඔබට නොමිලේ ස්ථාපනය කළ හැකිය අත්හදා බැලීමේ අනුවාදයමෙම වැඩසටහන හෝ වෙනත් නිෂ්පාදනයක් භාවිතා කරන්න (ඔබට Adobe Creative Cloud සඳහා ලියාපදිංචි වීමට අවශ්‍ය නැතිනම්). මෙම ලිපියේ ඉතිරි කොටස Flash Professional භාවිතා කරන ආකාරය විස්තර කරයි.

    රාමු-රාමු සජීවිකරණයට බහු රූප (එකිනෙකාට වඩා තරමක් වෙනස්) අවශ්‍ය වන බැවින්, ඔබ මෙම රූප අතින් නිර්මාණය කළ යුතුය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, Adobe Flash Professional භාවිතා කරන්න හෝ ඕනෑම ග්‍රැෆික් සංස්කාරකයක රූප අඳින්න.

    • ඔබට ඔබේ පින්තූරවල ගුණාත්මකභාවය නැති නොවී පහසුවෙන් ප්‍රතිප්‍රමාණ කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ඔබේ රූප රාස්ටර් ග්‍රැෆික්ස් වලට වඩා දෛශික ග්‍රැෆික්ස් වලින් සාදන්න. දෛශික රූප ප්‍රතිප්‍රමාණ කරන විට ඒවා නැවත අඳිනු ඇත (එයින් අදහස් වන්නේ ඔබ පික්සිලේෂන් හෝ ප්‍රති-අන්වර්ථකරණයෙන් වැළකී සිටිනු ඇති බවයි). Raster images යනු ඡායාරූප, අඳින ලද පින්තූර සහ යනාදිය වැනි සාම්ප්‍රදායික රූප වේ. ඔබ එවැනි රූප විශාල කිරීමට උත්සාහ කළහොත්, ඔබට අවසානයේ ලැබෙන්නේ අතිශයින් විකෘති වූ රූපයකි.
  2. පළමු රාමුව සාදන්න.ඔබ පළමු වරට Adobe Flash Professional දියත් කරන විට, ඔබ හිස් කැන්වසයක් (ස්ථරයක්) සහ හිස් කාලරාමුවක් දකිනු ඇත. රාමු එකතු කරන විට, කාලරේඛාව ස්වයංක්‍රීයව පුරවනු ඇත. Photoshop වල කරනවා වගේ ලේයර් වලින් වැඩ කරන්න පුලුවන්.

    • ඔබ රූපයක් එක් කිරීමට පෙර, ඔබේ සජීවිකරණය සඳහා මූලික පසුබිමක් සාදන්න. "ලේයර් 1" "පසුබිම්" ලෙස නැවත නම් කර පසුව එය පින් කරන්න. දෙවන ස්ථරයක් සාදා එය ඔබ කැමති පරිදි නම් කරන්න. ඔබ සජීවිකරණය නිර්මාණය කරන ස්ථරය මෙය වනු ඇත.
    • පළමු රාමු කැන්වසයට චිත්රයක් එකතු කරන්න. ඔබට ඔබේ පරිගණකයෙන් චිත්‍රය ආයාත කළ හැකිය, නැතහොත් ඔබට චිත්‍ර ඇඳීමේ මෙවලම් භාවිතා කර වැඩසටහන තුළ කෙලින්ම චිත්‍රය නිර්මාණය කළ හැකිය.
    • පළමු රාමුව "යතුරු" රාමුවයි. යතුරු රාමුවක් යනු රූපයක් අඩංගු සහ සජීවිකරණයක කොඳු නාරටිය සාදන රාමුවකි. ඔබ රූපය වෙනස් කරන සෑම අවස්ථාවකම ඔබ නව යතුරු රාමුවක් සාදනු ඇත.
    • කාලරේඛාවේ යතුරු රාමු කළු තිතකින් දැක්වේ.
    • සෑම පසු රාමුවකම ඔබට යතුරු රාමුවක් අවශ්‍ය නොවේ. හොඳ සජීවීකරණයක් කිරීමට රාමු හතරකට පහකට වරක් යතුරු රාමුවක් සාදන්න.
  3. රූපය සංකේතයක් බවට පරිවර්තනය කරන්න.මෙම අවස්ථාවේදී, ඔබට රූපය කිහිප වතාවක් රාමුවට එකතු කළ හැකිය. ඔබට එක් රාමුවකට සමාන රූප කිහිපයක් ඉක්මනින් එකතු කිරීමට අවශ්‍ය නම් මෙය විශේෂයෙන් ප්‍රයෝජනවත් වේ (නිදසුනක් ලෙස, මින්මැදුරක මාළු).

    • චිත්රය තෝරන්න. පින්තූරය මත දකුණු-ක්ලික් කර "සංකේතයට පරිවර්තනය කරන්න" තෝරන්න. අනාගතයේදී එය භාවිතා කිරීමට පහසු වන පරිදි රූපය පුස්තකාලයට එක් කරනු ඇත.
    • චිත්රය මකන්න. කණගාටු නොවන්න - පුස්තකාලයෙන් එය ඇදගෙන යාමෙන් ඔබට එය ඔබගේ රාමුවට එක් කළ හැක. මේ ආකාරයෙන් ඔබට එකම ඇඳීම රාමුවකට කිහිප වතාවක් එකතු කළ හැකිය.
  4. හිස් රාමු එකතු කරන්න.ඔබගේ පළමු යතුරු රාමුව සූදානම් වූ පසු, හිස් රාමු ඇතුළු කර ඔබගේ දෙවන යතුරු රාමුව සෑදීම ආරම්භ කරන්න. පළමු යතුරු රාමුවෙන් පසු හිස් රාමු එක් කිරීමට F5 (හතර හෝ පස් වතාවක්) ඔබන්න.

    දෙවන යතුරු රාමුවක් සාදන්න (ඔබ හිස් රාමු කිහිපයක් එකතු කළ පසු).දෙකක් තියෙනවා විවිධ ක්රමමෙය සිදු කිරීම සඳහා: ඔබට දැනට පවතින යතුරු රාමුවක් පිටපත් කර එහි කුඩා වෙනස්කම් සිදු කළ හැකිය, නැතහොත් ඔබට හිස් යතුරු රාමුවක් සාදා එයට නව රූපයක් එක් කළ හැකිය. ඔබ වෙනත් වැඩසටහනක නිර්මාණය කරන ලද චිත්රයක් භාවිතා කරන්නේ නම්, දෙවන ක්රමය භාවිතා කරන්න. ඔබ Adobe Flash Professional චිත්‍ර ඇඳීමේ මෙවලම් භාවිතයෙන් සාදන ලද රූපයක් ඇතුළත් කරන්නේ නම්, පළමු ක්‍රමය භාවිතා කරන්න.

    • පෙර යතුරු රාමුවේ අන්තර්ගතය භාවිතයෙන් යතුරු රාමුවක් සෑදීමට, F6 ඔබන්න. හිස් යතුරු රාමුවක් සෑදීමට, කාලරේඛාවේ ඇති අවසාන රාමුව මත දකුණු-ක්ලික් කර හිස් යතුරු රාමුව ඇතුල් කරන්න තෝරන්න.
    • ඔබ දෙවන යතුරු රාමුව නිර්මාණය කළ පසු, සජීවිකරණය ජීවමාන කිරීමට එහි රූපයේ වෙනස්කම් සිදු කළ යුතුය. ඔබ Adobe Flash Professional චිත්‍ර ඇඳීමේ මෙවලම් භාවිත කළේ නම්, ඔබේ චිත්‍රයේ මූලද්‍රව්‍යයක් (චරිතයක අත වැනි) තෝරා එය වෙනස් කිරීමට Transform මෙවලම තෝරන්න.
    • ඔබ එක් එක් යතුරු රාමුව තුළ නව රූපයක් ඇතුල් කරන්නේ නම්, එය නිවැරදි ස්ථානයේ ඇති බවට වග බලා ගන්න (රාමු වල තාර්කික අනුපිළිවෙල අනුව).
  5. ක්රියාවලිය නැවත කරන්න.යතුරු රාමු දෙකක් සෑදීමෙන් පසු, ක්‍රියාවලිය නැවත කරන්න - එක් එක් යතුරු රාමු අතර හිස් රාමු කිහිපයක් එකතු කර සජීවිකරණය සුමටව ක්‍රියා කරන බවට වග බලා ගන්න.

    • කුඩා වෙනස්කම් කරන්න. කුඩා (වඩා සියුම්) වෙනස්කම්, සජීවිකරණය වඩාත් සුමට වනු ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට චරිතයක් තම අත ඔසවන්නට අවශ්‍ය නම්, දෙවන යතුරු රාමුවේ දැනටමත් අත එසවූ චරිතයේ චිත්‍රයක් ඇතුළත් නොවිය යුතුය. ඒ වෙනුවට, පහත් කළ අතේ සිට ඉහළට ඔසවා ඇති අතකට මාරු වීමට බහු යතුරු රාමු භාවිතා කරන්න. මෙම අවස්ථාවේදී, සජීවිකරණය වඩාත් සුමට වනු ඇත.
  6. චිත්රය පරිවර්තනය කරන්න.ඔබ යතුරු රාමු සහ මාර්ගයක් නිර්මාණය කර ඇත්නම්, ඔබ tween මාර්ගය ඔස්සේ ගමන් කරන විට එය සුමට ලෙස වෙනස් වන පරිදි ඔබට රූපය පරිවර්තනය කළ හැකිය. ඔබට රූපයේ හැඩය, වර්ණය, ඇලවීම, ප්රමාණය සහ වෙනත් ඕනෑම අංගයක් වෙනස් කළ හැකිය.

    • චිත්රය පරිවර්තනය කරන රාමුවක් තෝරන්න.
    • ඇඳීම් ගුණාංග පැනලය විවෘත කරන්න. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, F3 ඔබන්න.
    • ඇඳීම් ගුණාංග කවුළුවේ සැකසුම් වෙනස් කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට සෙවන හෝ වර්ණය වෙනස් කළ හැකිය, පෙරහන් එකතු කරන්න, ප්රමාණය වෙනස් කරන්න.
    • ඔබට කැමති ආකාරයට චිත්‍රය වෙනස් කිරීමටද ඔබට Free Transform මෙවලම භාවිතා කළ හැක.
  7. අවසන් ස්පර්ශ එකතු කරන්න. Ctrl + Enter එබීමෙන් සාදන ලද සජීවිකරණය පරීක්ෂා කරන්න. ඇඳීම (චරිතය) නිවැරදිව වෙනස් වන බවටත්, සජීවිකරණය නිවැරදි වේගයකින් වාදනය වන බවටත් වග බලා ගන්න. සජීවිකරණය ඉතා වේගයෙන් වාදනය කරන්නේ නම්, FPS අගය අඩු කරන්න හෝ tween කාලය වැඩි කරන්න.

    • පෙරනිමි FPS 24 වේ, එබැවින් මෙම අගය 12 දක්වා අඩු කිරීමට උත්සාහ කරන්න. ගුණාංග පැනලයේ FPS අගය වෙනස් කරන්න. කෙසේ වෙතත්, FPS = 12 හිදී, සජීවිකරණය ප්‍රමාණවත් ලෙස ක්‍රීඩා නොකරනු ඇත.
    • tween එකක කාලසීමාව වෙනස් කිරීම සඳහා, tween එක අඩංගු ස්තරය තෝරන්න සහ tween හි කාලසීමාව වෙනස් කිරීමට ස්ලයිඩරය භාවිතා කරන්න. ඔබට නිවුන් දරුවන්ගේ කාලසීමාව දෙගුණ කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ස්ලයිඩරය රාමු 48 දක්වා ගෙන යන්න. සජීවිකරණය මැද පසුබිම අතුරුදහන් නොවන පරිදි හිස් රාමු තුළට පසුබිම ඇතුළු කිරීමට මතක තබා ගන්න. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, පසුබිම් ස්තරය තෝරන්න, සජීවිකරණයේ අවසාන රාමුව මත ක්ලික් කරන්න (කාලරේඛාව මත), ඉන්පසු F5 ඔබන්න.

3 කොටස

ශබ්ද ප්රයෝග සහ සංගීතය එකතු කිරීම
  1. ශබ්ද ප්‍රයෝග සහ සංගීතය පටිගත කිරීම හෝ බාගත කිරීම.ඔබේ සජීවිකරණය වඩාත් බලගතු කිරීමට ඔබට ශබ්ද ප්‍රයෝග එකතු කළ හැක. සංගීතය සජීවිකරණය වඩාත් උද්යෝගිමත් කරන අතර හොඳ සජීවිකරණයක් විශිෂ්ට එකක් බවට පත් කළ හැකිය. Flash AAC, MP3, WAV, සහ AU ඇතුළු විවිධ ශ්‍රව්‍ය ගොනු ආකෘති සඳහා සහය දක්වයි. සහතික කරන ආකෘතියක් තෝරන්න ඉහළ ගුණත්වයඅවම ගොනු විශාලත්වය සහිත ශබ්දය.

    • MP3 ආකෘතිය අවම ගොනු ප්‍රමාණයකින් ඉහළ ශබ්දයක් සහතික කරයි. WAV ගොනු ප්‍රමාණයෙන් විශාලයි.
  2. ඔබේ සජීවිකරණවලට ශබ්ද සහ සංගීතය ඉක්මනින් එක් කිරීමට පුස්තකාලයට ශ්‍රව්‍ය ගොනු ආයාත කරන්න."ගොනුව" - "ආනයනය" - "පුස්තකාලයට ආයාත කරන්න" ක්ලික් කරන්න. ඔබේ පරිගණකයේ ශ්රව්ය ගොනුව සොයා ගන්න. ශ්‍රව්‍ය ගොනුවට මතක තබා ගැනීමට පහසු නමක් ඇති බවට වග බලා ගන්න එවිට ඔබට එය ඉක්මනින් සොයා ගත හැක.

    එක් එක් ශ්‍රව්‍ය ගොනුව සඳහා නව ස්ථරයක් සාදන්න.මෙය අවශ්‍ය නොවන අතර ඔබට දැනට පවතින ස්ථරවලට ශ්‍රව්‍ය එක් කළ හැක, නමුත් ශ්‍රව්‍ය ගොනුව වෙනම ස්ථරයකට ඇලවීම මඟින් ඔබට සජීවිකරණයේ ශ්‍රව්‍ය පථය පිළිබඳ වැඩි පාලනයක් ලබා දෙනු ඇත.

    ශ්‍රව්‍ය වාදනය ආරම්භ කරන යතුරු රාමුවක් සාදන්න.ශබ්ද ස්තරය මත, ශබ්දය වාදනය වීමට පටන් ගන්නා සජීවිකරණ රාමුව තෝරන්න. හිස් යතුරු රාමුවක් ඇතුළු කිරීමට F7 ඔබන්න. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට සජීවිකරණය පුරා වාදනය වන ශ්‍රව්‍ය ගොනුවක් ඇතුළු කිරීමට අවශ්‍ය නම්, ශ්‍රව්‍ය ගොනු ස්ථරයේ පළමු රාමුව තෝරන්න. ඔබ චරිතයක කටහඬක් එක් කරන්නේ නම්, චරිතය කතා කිරීමට පටන් ගන්නා වෙඩිල්ලක් තෝරන්න.




ඉහල