Aydınlatma 3d max mental ray. Mental Ray GI: iç aydınlatma. Mental ray'da değerli taşları işlemek için bir sahne ayarlama

3ds Max 2013, görselleştiriciyle çalışmak üzere tasarlanmış çeşitli ışık kaynaklarına sahiptir zihinsel ışın:

Bay Alan Omni;

Bay Alan Noktası;

Bay Sky Portal (Bay'ın Sky portalı).

Not. Kaynaklar Bay Sky (Gökyüzü Bay) Ve Bay Sun (Paz Bay) Sistemde kullanılacak mut gün ışığı Gün ışığı.

Tüm özel kaynaklar bir parametre listesi içerir Mental Ray Dolaylı Aydınlatma. Bu kaydırma panelde mevcuttur Değiştir(Şekil 23.11).

İşaretlendiğinde Enerjiyi ve Fotonları Otomatik Olarak Hesaplayın yanlısı

gram, hesaplamalar için genel aydınlatma parametrelerini kullanacaktır.

Pirinç. 23.11. Taslak Mental Ray Dolaylı Aydınlatma

Parametre grubu Manuel ayarlar aydınlatma ayarlarının manuel olarak ayarlanması için tasarlanmıştır ve aşağıdaki parametreleri içerir:

Enerji – yayılan fotonların başlangıç ​​enerjisini ayarlar;

Çürümek - uzayda hareket ederken fotonların enerji yayılımının derecesini belirler;

Kostik Fotonlar – kostik fotonların seviyesini düzenler;

GI Fotonları (Küresel Aydınlatma Fotonları) – Küresel aydınlatmayı hesaplamak için foton sayısını belirler.

Görselleştirici aydınlatmasını hesaplamak için algoritmalar zihinsel ışın hafif parçacıkların - fotonların fiziksel özelliklerine dayanmaktadır. Her ışık kaynağı, uzayda yayılan ve nesnelerden yansıyan, enerjinin bir kısmını kaybeden bir foton akışı yayar. Yolunun sonunda foton yüzey tarafından emilir. Bu algoritmaya denir Küresel aydınlatma.

Aydınlatma hesaplama algoritmalarının bir diğer önemli özelliği zihinsel ışın kostiklerin yaratılmasıdır. Kostikler optikte ışığın opak nesnelerin yüzeylerinde kırılmasıyla oluşan chiaroscuro adını alırlar. Gerçek dünyada kostiklerin yüzme havuzunun duvarlarında ve tavanında fark edilmesi kolaydır.

İletişim kutusunda Bir sekme var zihinsel ışınözel aydınlatma parametrelerini yapılandırmak için (Şekil 23.12).

Parametre grubunda Kostik ve Global Aydınlatma aşağıdaki nesne özelliklerini içerir:

Kostikleri Hariç Tut;

Kostik Oluştur;

Kostik Al;

GI'den hariç tut;

Küresel Aydınlatma Oluşturun;

Küresel Aydınlatmayı Alın.

Pirinç. 23.12. Sekme parçası zihinsel ışın iletişim kutusu

Nesne Özellikleri

Not. Karmaşık sahnelerde, oluşturmayı hızlandırmak için bazı nesnelerin dolaylı aydınlatma özelliklerini devre dışı bırakabilirsiniz.

Küresel aydınlatmanın, kostiklerin ve görselleştirme filtrelerinin genel parametrelerini yapılandırmak için sekmeyi kullanın Dolaylı aydınlatma iletişim kutusu İşleme Kurulumu. Bu sekme bir kaydırma içerir İfade filtrelemeyi yapılandırmak için (Şek. 23.13) ve kaydırma yapın özel aydınlatma parametrelerini ayarlamak için (Şekil 23.14).

Parametre grubunda FG Hassasiyet Ön Ayarları (Tamir Montaj Kalitesi Örnekleri) taslak Son Toplantı Aşağıdaki filtreleme ayarları mevcuttur: Gelenek, Çizmek, Düşük, Orta, Yüksek

(Yüksek), Çok yüksek. Bu setler kaydırıcıyı hareket ettirerek değiştirilir.

Parametre grubu Temel aydınlatmanın hesaplanmasına ilişkin temel ayarları içerir. Alan Çarpan Yansıyan ışığın yoğunluğunu ve gölgesini ayarlamak için tasarlanmıştır.

Pirinç. 23.13. Seçenekler kaydırma Son Toplantı

Pirinç. 23.14. Seçenekler kaydırma Kostik ve Global Aydınlatma (GI)

Bu kaydırma aynı zamanda şunları içerir: Ekstra seçenekler izleme derinliği ve görüntü filtreleme.

Not. Görselleştiriciyi etkinleştirirken zihinsel ışın Ana işleme kalitesi ayarları, işlenmiş çerçevenin iletişim kutusunun altında görünür.

Taslak Kostik ve Global Aydınlatma (GI) bir grup parametre içerir Kostikler oluşturulan kostikleri yapılandırmak için.

Onay kutusu Olanak vermek görselleştirme aorritmlerindeki yakıcı parametreleri içerir (Şekil 23.15).

Pirinç. 23.15. Kostikli çaydanlık

Parametre Maksimum Sayı Örnek Başına Fotonlar her örnek için sayılan foton sayısını belirler. Bu parametrenin değeri arttıkça görselleştirme süresi önemli ölçüde artar ancak görüntü daha düzgün hale gelir.

Alan Maksimum Örnekleme Yarıçapı foton yayılımının yarıçapını belirtir.

Grup Küresel aydınlatma küresel aydınlatmayı ayarlamak için benzer seçenekler içerir.

Parametre grubu Geometri Özellikleri bir onay kutusu içerir Tüm Nesneler GI ve Kostik Oluşturur ve Alır (Tüm nesneler küresel aydınlatma ve kostik oluşturur ve alır). Bu onay kutusu işaretlendiğinde, iletişim kutusunun nesne özellikleri ayarları göz ardı edilerek sahnedeki tüm nesneler için genel aydınlatma ve kostik parametreleri hesaplanacaktır. Nesne Özellikleri.

Küresel ortam parametreleri ve kaynakla açık sahneler oluştururken Gün ışığı Dış ortam olarak bir harita kullanılması tavsiye edilir Bay Fiziksel Gökyüzü (zihinsel ışın). Bu harita ufku, gökyüzünün kubbesini ve güneşin hareketini gösteren gerçekçi bir arka plan oluşturmanıza olanak tanır (Şek. 23.16).

Pirinç. 23.16. Harita kullanarak sahne Bay Fiziksel Gökyüzü (zihinsel ışın)

3D Max'i kullanarak Mental Ray'de hacimsel ışık oluşturun.

İlk adım. Mental Ray Renderer'ı yükleme.

İlk önce yüklemeniz gerekiyor zihinsel ışın editörümüze. Bu şu şekilde yapılır: İşleme'yi açın (ana menüde) > İşleme Kurulumu... > Ortak Sekme > Oluşturucu Yığını Ata > Üretim > mental ray Oluşturucu. Artık temel Scanline render'ı şu şekilde değiştirildi: zihinsel ışın.

İkinci adım. Render için geometri.

Hacimsel ışık boş bir sahnede iyi görünmeyecektir; basit bir boşluk oluşturmanız gerekir. Bu küçük pencereli bir ev modeli olsun. Temel bir Box temel öğesiyle başlayalım, Oluştur paneli > Geometri > Standart Temel Öğeler > öğesini açın ve Kutu'yu seçin. Şimdi ona aşağıdaki parametreleri verebiliriz:

Üçüncü adım. Pencereler oluşturalım.

Hacimsel ışığın evimize girebilmesi için pencerelere ihtiyacımız var! Şimdi Box nesnesine değiştiriciler ekleyelim. Değiştir paneli > Değiştirici Listesi > Nesne Alanı Değiştiricileri yolunu takip edin > burada Poli'yi Düzenle'yi etkinleştirin. Sağ pencerede poligon seviyesinde düzenlemeyi aktif hale getirip bunu yapıp evimizdeki iki poligonu silebilirsiniz, bunlar pencereler olacaktır.

Köşe seviyesindeki geometri değişikliğini etkinleştirmenin zamanı geldi, hadi evimizi biraz değiştirelim, pencereleri daha alçak ve daha geniş yapalım. Bunu resmimizdeki gibi yapabilir veya kendi başınıza deneyebilirsiniz.

Aslında geometri hazır, geriye sadece normalleri çevirmek kalıyor, bu şu şekilde yapılıyor:

1) Çokgen modunu etkinleştirin.

2) CTRL + A kısayol tuşlarını kullanarak tüm çokgenleri seçin.

3) Değiştirme panelini açın, orada Çokgenleri Düzenle yığınını arayın ve Çevir düğmesine tıklayın.

Normalleri ters çevirdikten sonra yapımız dıştan siyah oldu ama bu normal çünkü çalışma alanımız iç kısım olacak.

Dördüncü adım. Bir kamera ekleyelim.

Şimdi ana kamerayı sahneye eklememiz gerekiyor. Oluştur paneli > Kameralar > Hedef'i açın, kamerayı yükleyin. Kamerayı üstten görünüm penceresine kurmak en iyisidir ancak bunun için herhangi bir pencereyi kullanabilirsiniz. Pencerelerin görülebilmesi için kamerayı döndürmeniz gerekir.

Kameranın da yapılandırılması gerekiyor, Lens parametresini 20 mm'ye ayarlayın. Geriye kalan tek şey, kameradaki görüntünün görünümünü değiştirmek, sadece perspektif penceresine gidip C tuşuna basmaktır.

Beşinci adım. Malzemelerle çalışmak.

Gerekli malzemeleri atamamız gerekiyor, bunun için Materyal Düzenleyiciyi açın, klavyede M tuşuna basmanız yeterli. Önümüzde bir malzeme listesi olacak, bunları nasıl doğru bir şekilde adlandıracağınızı hemen öğrenmenizi tavsiye ederiz, örneğin depo olarak adlandırın. Elinizde az malzeme olsa da bu çok önemli değil ama 20-30 malzeme olunca kafanız karışır.

  1. Öncelikle Malzeme Al veya Standart'a tıklayın ve açılan listeden Arch & Design (mi) malzemesini seçin.
  2. Şimdi projeksiyon penceresinde depoyu seçip malzememizi üzerine uygulayarak aktif hale getirelim.
  3. Yansıtıcılık parametresini 0'a ayarlayarak ayarlayın. Sonuçta bizim evimizde parlaklık uygun değil.

Daha gerçekçi bir görüntü için çıkıntı ekleyebilirsiniz.

  1. Malzeme özelliklerinde Bump'u arayın ve Standart sunumunda Kompozit parametresini ayarlayın.
  2. Bir katman ekleyelim, düğme Toplam katmanlardan uzakta değil. Genellikle ilk katman (Katmanlar 1) Duman tabanı haritasıdır. Ancak parametreleri ayarlamanız gerekir:

# Yineleme: 20

Renk #1 – siyah

Renk #2 – koyu gri RGB 50, 50, 50

  1. Speckle haritasına ikinci bir katman ekleyelim ve parametreleri düzeltelim:

Renk #1 – açık gri RGB 180, 180, 180

Renk #2 – siyah

Şimdi Yaygın haritayı yapılandırmanız gerekiyor, Haritalar > Standart > Bitmap > Concrete-Ture-High-Resolution.jpg seçeneğine gidin.

Aslında ana hacim tamamlandı, bir render oluşturabilir ve sonucun keyfini çıkarabilirsiniz. Hala orta seviyede ama resimdeki gibi almalısınız.

Altıncı adım. Aydınlatmanın ayarlanması.

Binamıza ışık katmanın zamanı geldi. Bunu yapmak için mr Area Spot'u açmanız gerekir; Oluştur paneli > Işıklar > Standart > mr Area Spot'ta bulunur. Işığı Ön pencerede oluşturun, böylece onu pencerelerimizden geçecek şekilde bu noktadan konumlandırmak daha iyidir. Işığı kurduktan sonra aşağıdaki parametreleri düzenleyerek daha iyi sonuçlar elde edeceğiz:

Spot Işığı Parametreleri paketinde Sıcak Nokta/Işın: 24 ve Düşme/Alan: 26'yı ayarlayın.

Genel Parametreler sunumunda Gölgeler: Açık (Işın İzlemeli Gölgeler) seçeneğini ayarlayın.

Başka bir ara render yapabilirsiniz.

Yedinci adım. Bir ortam yaratmak.

Çevreyi yaratmaya başlamanın zamanı geldi. Rendering > Environment'ı açıp arka plan bölümüne gitmeniz gerekiyor:

  1. "Yok" seçeneğine tıklayın ve açılır menüden Glow kartını etkinleştirin.
  2. Malzeme düzenleyiciyi açmak için M tuşuna basın ve Glow haritamızı oraya sürükleyin. Sürüklemek için farenin sol düğmesini basılı tutun. Boş bir slot kullanıyoruz ve beliren iletişim kutusunda Instance'ı seçiyoruz. Kartları bu şekilde birbirine bağlıyoruz.

Geriye rengi ayarlamak kalıyor, Glow için saf beyazı seçeceğiz, parlaklık parametresini seviye 4'e ayarlayacağız, ancak duruma göre parlaklığı kendiniz ayarlayabilirsiniz.

Başka bir ara render yapabilirsiniz. Her şey olması gerektiği gibi yapılırsa sonuç aşağıdaki gibi olacaktır.

Gördüğünüz gibi sahnemiz giderek daha ilginç hale geliyor. Ancak çok daha fazlasının yapılması gerekiyor. Öncelikle kameraya gölgelendiriciler uygulayalım, Renderer > Kamera Efektleri yığını > Kamera Gölgelendiriciler > Çıkış > Parlama yolunu takip edelim. Başka bir deyişle Glare parıltımıza bir Kamera Gölgelendirici uyguladık.

İsterseniz değişiklikleri düzeltmek için başka bir render yapabilirsiniz.

Bu arada, daha yoğun bir parlaklık elde etmek istiyorsanız Glare kartını malzeme düzenleyicideki (M) bir yuvaya bağlamanız ve Spread parametresini artırmanız yeterlidir.

Sekizinci adım. Yan aydınlatma eklenmesi.

Artık sahnedeki tek ışık kaynağımız pencerelerimizdir. Sahnenin daha iyi görülebilmesi için yan aydınlatmanın eklenmesi gerekir. Bir ışık oluşturmak için Panel oluştur > Işıklar > Standart > Işıklık yolunu izlemeniz gerekir. Seçim yap > Değiştir panelinde parametreleri hemen değiştiriyoruz, Çarpan ile ilgileniyoruz, bunu 1,5 olarak ayarlamak daha iyidir, ancak bu değerden küçük sapmalar mümkündür, deneyin!

Şimdi Panel oluştur > Işıklar > Fotometrik > mr Sky Portal'a gidin ve birkaç ışık daha ekleyin. Burada bazı sıkıntılar olabilir; lambalarımızı tam olarak pencere boyutuna göre yapıp odanın içine ışıkla çevirmek gerekiyor. Ayrıca Çarpanı 1.5 veya Skylight'a yaptığınız kadar yapmayı unutmayın.

Gördüğünüz gibi ışık daha doğal hale gelecek, pencereyi çevreleyen alanı, yani tavanın ve duvarların bir kısmını aydınlatacaktır.

Ve her şeye rağmen oda hala çok karanlık. Daha fazla ışık ekleyerek bunu düzeltmeniz gerekir; İşleme > İşleme kurulumu... > Dolaylı Aydınlatma sekmesi > Son Toplama yığınına gidin. Burada şu parametreleri ayarlamanız gerekir: Çarpanı 2'ye ve Diffuse Bounces'ı 5'e. Sonuçları değerlendirmek için başka bir ara render yapabilirsiniz. Yoğunluk veya parlaklıktan memnun değilseniz, her şeyi görüşünüze göre ayarlayarak bunu güvenle değiştirebileceğinizi hatırlatalım.

Gördüğünüz gibi daha da parlaklaştı, tüm sahne zaten görülebiliyor.

Dokuzuncu adım. Hacimsel ışık oluşturun.

Aslında bugün dersimizin konusuna nihayet geldik. Tüm hazırlıklar tamamlandı, hacimsel aydınlatma üzerinde çalışabilirsiniz! Render'da yer alan Volume Light efektini kullanacağız. Oluşturma > Çevre... > Atmosfer yolu boyunca etkinleştiriyoruz, şimdi şu eylem sırasını izliyoruz:

  1. Ekle'ye tıklayarak Ses ışığını seçmeniz gerekir.
  2. Şimdi Pick Light'a tıklayın ve daha önce yapılandırdığımız mr alan noktasını seçin. Daha karmaşık sahnelerde, nesneler listesinde lambayı aramamak için H tuşuna basmanız yeterlidir.
  3. Density parametresini 20'ye ayarlayarak ışık yoğunluğuyla oynayalım.

Önizleme sırasında hacimsel ışığı işleyebilir ve keyfini çıkarabilirsiniz.

Onuncu adım. Mental ray render'daki son ışık ayarları

Tüm ışığımızın son ayarını yapmak gerekiyor. Bunu biraz farklı yapabilirsiniz, diğer parametreleri ayarlayabilirsiniz veya her şeyi olduğu gibi bırakabilirsiniz, ancak biz bunu şu şekilde yaptık. İşleme > İşleme kurulumu... > Dolaylı Aydınlatma > Son Toplama'da Çarpanı 1,5'ten 1,4'e biraz düşürdük. Ancak bunlar ışıklı oyunlardır, bireyseldir, tamamen farklı ayarlar yapabilirsiniz.

Render kalitesinin de iyileştirilmesi gerekiyor. Bunu yapmak için İşleme > İşleme kurulumu... > Oluşturucu > Örnekleme Kalitesi'ne gidin ve orada ayarlayın:

Piksel başına örnekler

Minimum ayar 4'e

Maksimum parametre 64'te

Filtre seçimi Tür: Mitchell

Aslında her şey! Son render işlemini gerçekleştirebilir ve harika bir resmin keyfini çıkarabilirsiniz!

3ds Max, gerçekçi gün ışığını simüle eden özel kaynaklar içerir. Birkaç tıklamayla sahnenin gün ışığını ayarlamaya yardımcı olurlar. Ancak aynı zamanda ufuk yüksekliği, gökyüzü rengi, atmosferik koşullar, bulutluluk ve hatta tam coğrafi konum gibi parametreleri özelleştirmenize olanak tanıyan yeterli esnekliğe sahiptirler. Bu ışık kaynaklarının birleşimine denir Gün ışığı sistem(Gün ışığı sistemi).


Pirinç. 2.4.01 Aydınlatılmış dış cephe örneği Gün ışığı sistem

Oluştururken Gün ışığı sistem, 3ds Max sizden Pozlamayı etkinleştirmenizi isteyecektir. Düğmeye basarak etkinleştirebileceğiniz bir iletişim kutusu görünecektir. Evet(Evet). Veya pozlamayı daha sonra manuel olarak etkinleştirebilirsiniz. Ayrıca oluşturma isteği BayFiziksel Gökyüzü bir ortam olarak.

Pirinç. 2.4.02 Pozlama Etkinleştirme İletişim Kutusu

Pirinç. 2.4.03 Kurulum iletişim kutusu Bay Fiziksel Gökyüzü ortam olarak

Mental Ray'in gün ışığı sistemi şunları içerir: BayGüneş Bay Sky ve BayFizikselGökyüzü(bu bölümün ilerleyen kısımlarında ele alınacaktır). Maruz kalma kontrolü de dikkate alınmalıdır. BayFotometrikMaruziyetKontrol bu bölümde daha önce anlatılmıştı.

Pirinç. 2.4.09 Zamanı (solda) ve coğrafi konumu (sağda) ayarlama

Açılır listeden istediğiniz kıtanın haritasını seçin Harita(Harita). Harita görüntüsü güncellenecektir. İstediğiniz harita noktasını ayarlamak için ihtiyacınız olan konuma tıklayın. Bir onay kutusu yüklerken En yakınBüyükŞehir(En yakın büyük şehir), ardından işaretçi listeden belirtilen konuma en yakın şehrin konumuna kurulacaktır. Şehir(Şehir) iletişim kutusunun sol tarafında.

Gün ışığı kaynaklarızihinselışın.

Mental ray'da gün ışığını simüle etmeye yönelik ışık kaynakları ve araçlar şunlardır: Bay Güneş, Bay Gökyüzü, Bay Gökyüzü Portal, gölgelendirici Bay Fiziksel Gökyüzü.

En gerçekçi sonuçları elde etmek için yukarıda belirtilen tüm bileşenlerin sistemde kullanılması en iyisidir. Gün ışığı ve birlikte örneğin parametre Kırmızı/ Mavi Renk tonu Güneş ve gökyüzü ışık kaynağının yanı sıra ortam gölgelendiricisinde de bulunan Bay Fiziksel Gökyüzü. Her bileşen bölümün ilerleyen kısımlarında açıklanmaktadır.

Bir notta:Projeksiyon pencereleri 3ds Maksimum gün ışığı paketlerinin etkileşimli gösterimini destekler,Bay Güneş VeBay Gökyüzü.

Öncelikle Mr Sky ışık kaynağının parametrelerine ayrı ayrı bakalım.

Bay Sky Parametreleri.

Kaynak BayGökyüzü gökyüzünün dağınık ışığını simüle etmeye yarayan fotometrik çok yönlü bir ışık kaynağıdır (gökyüzü).


Pirinç. 2.4.10 Parametreler Bay Gökyüzü günışığı aydınlatma sistemleri

Açık(Açık) Işık kaynağını açar veya kapatır.

Çarpan(Çarpan) Işık parlaklığı çarpanı. Varsayılan değer 1.0 .

Zemin Renk(Dünya rengi) Dünyanın “yüzeyinin” rengi.


Pirinç. 2.4.11 Etki örnekleri Zemin Renk küresel aydınlatma için

Bir notta: Şekil 2.4.11, dünyanın renginin evin duvarlarına yansıyan ışık üzerindeki etkisini göstermektedir; buna ek olarak, dünyanın "yüzeyi" sahnedeki nesnelerin gölgelerini algılamaz.

GökyüzüModeli(Gökyüzü modeli) Bu açılır listede üç gökyüzü modelinden birini seçebilirsiniz: PusSürmüş,PerezTümHava durumuCIE.

Bu modellerden birine bakacağız PusSürmüş(Bulanıklık kontrollü).

Pus, gözlemciden uzaklaştıkça artan ve manzaranın bazı kısımlarını gizleyen tekdüze bir ışık perdesidir. Işığın havadaki parçacıklar ve hava molekülleri tarafından saçılmasının bir sonucudur.

Pus, görüntünün kontrastını azaltır ve aynı zamanda gölgelerin netliğini de etkiler. Ayrıca bakınız HavadanPerspektif(Hava Perspektifi) bu bölümün ilerleyen kısımlarında anlatılacaktır.

Pus(Bulanıklık) Havadaki partikül madde sayısı. 0,0'dan (kesinlikle temiz atmosfer) 15,0'a (maksimum "tozlu") kadar olası değerler. Varsayılan değer 0.0 .


Pirinç. 2.4.12 Parametre etkisi Pus sahnenin atmosferine göre: 0,0 (sol) ; 5,0 (merkez); 10,0 (sağ)

BayGökyüzüGelişmişParametreler(Gelişmiş Bay Sky seçenekleri)


Pirinç. 2.4.13 Ek parametreler Bay Gökyüzü

Ufuk(Ufuk)

Yükseklik(Yükseklik) Ufuk çizgisinin yüksekliği, negatif değerler çizgiyi alçaltır, pozitif değerler ise ufuk çizgisini yükseltir. Varsayılan değer 0,0


Pirinç. 2.4.14 Ufuk çizgisi yüksekliği: 0,0 (sol); -0,6 (sağ)

Bir notta:Ufuk yüksekliği yalnızca ışık kaynağındaki görsel görünümü etkilerBayGökyüzü. Ayrıca ufkun tonu ışık kaynağına da bağlıdırBayGüneş.

Bulanıklık(Bulanıklaştırma) Ufuk çizgisini bulanıklaştırır. Daha yüksek bir değer ufku daha bulanık ve daha az belirgin hale getirir. Varsayılan değer 0,1'dir.


Pirinç. 2.4.15 Ufuk bulanıklığı: 0,2 (sol); 0,8 (sağ)

GeceRenk(Gece ​​Rengi) Minimum gökyüzü rengi "değeri": gökyüzünün hiçbir zaman burada ayarlanan renk değerinden daha koyu olmayacağı anlamına gelir.

Fiziksel olmayanAyarlama(Fiziksel ayarlar değil)

Bu grubun parametresini kullanarak, fotogerçekçi bir görüntünün aksine görüntüye daha sanatsal bir görünüm kazandırmak için gökyüzünün rengini yapay olarak soğuk veya sıcak tonlarla renklendirebilirsiniz.

Kırmızı/MaviRenk tonu(Kırmızı/Mavi Tonları) Varsayılan değer 0,0'dır ve bu fiziksel olarak doğrudur (6500K renk sıcaklığına sahiptir). Değeri -1,0 (zengin mavi), 1,0 (zengin kırmızı) olarak değiştirerek gökyüzünün rengini gökyüzüne istediğiniz rengi verecek şekilde ayarlayabilirsiniz.

HavadanPerspektif(Hava perspektifi)

Havadan perspektif, nesneler gözlemcinin veya kameranın gözünden uzaklaştıkça ana hatların netliği ve netliğinin kaybolduğu doğal bir olgudur. Uzaktaki nesneler, renk doygunluğunda bir azalma ile karakterize edilir (chiaroscuro kontrastı yumuşar ve renk parlaklığını kaybeder). O. arka plan ön plandan daha açık görünür.

Hava perspektifi olgusu, atmosferde belirli miktarda toz, nem, duman ve diğer küçük parçacıkların varlığıyla ilişkilidir. Ayrıca bakınız Pus(Bulanıklık) yukarıda anlatılmıştır.

Onay kutusu HavadanPerspektif(Hava perspektifi) Bu onay kutusu havadan perspektifin görüntülenmesini sağlar.

(Görünür mesafe) Bu sayaç, hava perspektifinin etki mesafesini ve nesnelerin görünürlük aralığını gösterir.

Mental ray'da aydınlatmayla ilgili bir dizi eğitime başlamak istiyorum. Bu ders Final Gather'a, dolaylı aydınlatma hesaplama algoritması ayarlarına, ışık kaynaklarına, ışıklı malzemelere ve HDRI haritalarına ayrılmıştır. Dersin amacı belirli bir sahne yaratmak değil, ikincil aydınlatmanın genel hükümlerini ve ayarlarını dikkate almaktır; kullanılan tüm sahneler deneme amaçlıdır ve genellikle görselin zararına olacak şekilde belirli bir etkiyi vurgulama görevi taşır. dış görünüş. Ders maksimum 2008 ve üzeri için tasarlanmıştır ve indirilebilecek örnek sahnelere sahiptir.

giriiş

Öncelikle gerekli bazı bilgiler

Mental ray'da aydınlatma, hesaplama algoritmasına göre 4 bölüme ayrılabilir:
1. doğrudan izleme (tarama çizgisi + ışın izleme).
2. Foton Tabanlı Dolaylı Aydınlatma (GI + Kostik)
3. Basitleştirilmiş dolaylı aydınlatma (Final Gather)
4. Hacimlerde aydınlatma (ışın yürüyüşü).

Not: Yardım ve derslerin çevirilerinin birçok çeşidi olduğundan ve bunları temel almayı düşünmediğimden, terimlerin Rusça yorumunun doğruluğunu iddia etmiyorum. Genellikle GI ve kostikler ayrılır, çünkü onlar için farklı foton haritaları kullanılır ve hacimlerdeki aydınlatma, tamamen farklı bir motorun çalışmaya başladığını ve her şeyin olmadığını hesaba katmadan foton haritalarını da kullanması nedeniyle GI'ye dahil edilir. burada fotonlarla yapılıyor (2 seviyeli hesaplama kullanılırken, basitleştirilmiş ikinci seviyede fotonlar kullanılmaz)

Doğrudan aydınlatma hakkında:

Doğrudan aydınlatma, nesnenin yüzey gölgelendiricileri (Yüzey) ve gölge gölgelendiricileri (Gölge), nesnenin aydınlatma haritası ve gölge haritasına göre, ışık kaynağının vericisinden nesnenin yüzeyiyle buluştuktan sonra nesnenin yüzeyine aydınlatma anlamına gelir. hesaplanır. Ayrıca Genişletilmiş Gölgelendiriciler grubundaki gölgelendiriciler (yüzey yer değiştirmesi, ortam) dikkate alınır. Bu durumda ışınların bir kısmı emilir ve bir kısmı (nesne yarı saydam, yansıtıcı ise) sahnedeki bir sonraki nesneye hesaplanır. Işınların nesnenin hacmine nüfuz etmesi yoktur; parlama etkisi (aydınlatma, parlama) yalnızca nesnenin dağınık özellikleri için dikkate alınır ve diğer nesnelere uygulanmaz. GI, Kostik ve Hacim Foton fotonları üretilmez.

Şimdi render ayarlarına bakalım bir bütün olarak oluşturmanın kalitesini etkiler. Bu ayarlar GI ve FG'nin etkin olup olmadığına bakılmaksızın geçerlidir

Örnekleme Kalitesi: Bu grubun parametreleri, kesikli çizgilerin, kademeli degradelerin ve örtüşme etkisinden kaynaklanan tüm yapaylıkların etkisini ortadan kaldırmak için tasarlanmış süper örneklemeyi yapılandırmanıza olanak tanır.

Parametrelere Piksel başına örnekler — Uyarlanabilir süper örneklemenin çalışması için piksel başına ışın sayısını minimum ve maksimum olarak ayarlar, bu algoritmanın çalışma prensibine girmeyeceğim (İsterseniz internette teorik bilgi bulmak kolaydır).

Uygulamada, değer ne kadar yüksek olursa o kadar iyidir, ancak oluşturma süresi neredeyse değerlerdeki artışla orantılı olarak artar, bu nedenle sahne önizlemesi için düşük değerlerin ayarlanması önerilir (ancak maksimum değer en az 2 olmalıdır) ve Son hesaplama için bunu artırın.

Parametre grubu Zıtlık , Piksel Başına Örneklerin minimum veya maksimum değerini hesaplamak için kullanılan karar verme algoritmasını düzenler, değerler 0,004 (1/256) ile 1 arasında ve 0,004'lük artışlarla ayarlanır - ne kadar küçükse o kadar iyidir, ancak aynı zamanda performansı da etkiler. oluşturma hızı.

Filtre - en basit ve en hızlı filtre box, en iyi ve en yavaş filtre ise mitchel'dir.

Aşağıdaki parametreler İşleme Algoritmaları — Bunlardan en gerekli olanı izleme derinliğidir İzleme Derinliği

Refleks— bir fotonun maksimum yansıma sayısı, sonrasında yok olması

Pişmanlık- şeffaflık ve maksimum efekt miktarının değeri için aynı - maks. derinlik.

Basitçe söylemek gerekirse, sahneye birbirine "karşı" iki ayna yerleştirirseniz ve aynaların arasına bakan bir kamera yerleştirirseniz, belirlenen parametrelere göre yansımaların "sonsuzluğu" derinliğini elde edersiniz.

Bu ayarların temel pratik anlamı, sahnenin oluşturulması sırasında hızlı görüntü oluşturma için düşük parametreler ayarlamak ve son aşamada bunları kabul edilebilir boyutlara çıkarmaktır.

Işık kaynakları:

Mental ray'da ışık kaynakları ikiye ayrılır:
- standart mesafeyle doğru orantılı olarak azalan ve fiziksel olarak doğru olmayan ışık yoğunluğu
- geliştirilmiş standart (postscript mr), gölgelerin hesaplandığı geliştirilmiş bir algoritma kullanılarak hesaplanır ve daha yumuşaktır.
- fotometrik Işığın yoğunluğu fiziksel niceliklerle belirtilir ve ışığın zayıflaması da fiziksel olarak doğru kabul edilir. Sahne ölçekleri metrik değerlere uygun olduğunda fotometri kullanımı anlamlıdır.

Birinci Bölüm Son Buluşma

Son Toplantı - Dolaylı aydınlatmayı hesaplamak için basitleştirilmiş bir algoritma, bir fotonun bir yüzeyle her çarpışma noktasından, sahnedeki komşu nesnelerle kesişen ışınların rastgele yayılmasından (ancak yalnızca bir kez) oluşur. Sonuç olarak FG, ışığın tek bir yansıması nedeniyle dolaylı aydınlatmanın basitleştirilmiş bir görünümünü verir, ancak tam teşekküllü bir GI'den çok daha hızlıdır ve çok gerçekçi bir resim verir. GI etkinleştirildiğinde (FG+GI), hesaplama algoritması değişir ve mental ray'de hesaplama olabildiğince eksiksiz gerçekleşir, ancak elbette zaman...

Öyleyse FG kullanılarak neler başarılabileceğine bakalım:

Öncelikle FG algoritmasını etkinleştirelim - İşleme > İşleme... (F10) > Dolaylı Aydınlatma > FG'yi Etkinleştir seçeneğini işaretleyin

FG kalitesini ayarlamaya yönelik ana ayarlar, ikincil aydınlatmayı hesaplamak için referans noktalarının yerleştirildiği adımdır - İlk FG Noktası Yoğunluğu parametresi - adım ne kadar küçük olursa, resim o kadar iyi olur ve FG Noktası başına Işınlar parametresi, Bir noktadan yayılan ışın sayısı ne kadar fazlaysa o kadar iyidir.

MR geliştiricileri, "Ön Ayar" açılır listesinden seçilebilecek birkaç hazır profil hazırladı; oluşturma işlemi sırasında sahneleri görüntülemek için Taslak (düşük kalite, hızlı oluşturma) arasından ve en yüksek seviyeye kadar seçim yapabilirsiniz - son hesaplamalar için.

FG'yi bir iç sahneyle test etmeye başlayalım.

Penceresi ve birkaç lambası olan bir odayı gösteren basit bir sahne yaptım. Duvarların, tavanın ve zeminin renkleri özellikle gridir - kasvetli çıktı, ancak ışık efektleri bu şekilde daha iyi görülecektir

Bu, FG açılmadan, geçici bir ışık kaynağıyla odanın neye benzediğidir (FG açıldıktan sonra kaldırılacaktır)

Solda tam teşekküllü ışık kaynakları olmayan iki lamba var, ancak bunların malzemeleri zihinsel ışın malzemesiyle temsil ediliyor, yüzey olarak Glow(lume) gölgelendirici atandı:

ışıma rengi (Glow) ve dağınık (yaygın) soluk sarı renktedir, yüzey malzemesi, ayarları varsayılan olarak bırakılan bir cam gölgelendirici (Glass(lume)) ile temsil edilir. Işımanın parlaklığı (Parlaklık) da varsayılan = 3'te bırakılmıştır.

Bu lambalar odayı loş ve doldurucu bir aydınlatma görevi görecektir.

Sağda iki adet gömme Mr Area Spot ışık kaynağı bulunmaktadır. - varsayılan ayarlar yani değiştirilmemiştir, cam ve metal topları aydınlatacaktır.

Tüm sahne malzemeleri (açıklanan sol lambalar hariç) Arch & Design tipi malzemelerdir; bunları seçerek, önceden tanımlanmış olanlar listesinden belirli bir yüzey için ayarları hızlı bir şekilde alabilirsiniz:

kaba betondan yapılmış duvarlar (Kaba Beton), cilalı betondan yapılmış tavan, zemin - Parlak Plastik, pencere - Cam (İnce Geom), şeffaflık için uygulanan Checker haritası ile.

Sonuç olarak, kasvetli bir oda, dışarıda gece, zayıf genel aydınlatma ve ayrı ayrı aydınlatılmış toplar elde etmeliyiz.

Oluşturmaya tıklayın:

sonuç açıkça tatmin edici değil - aydınlatma çok loş. Sol lambalar için Çarpan, ışık kaynakları ve Işıma değerini artırabilirsiniz, ancak ışık kaynaklarının yoğunluğunu artırmak hala kabul edilebilirse, Işıma değerini artırmak "bozuk" aydınlatmaya yol açacaktır - lambaların etrafındaki alanlar çok parlak ve zemin siyah kalacak.

Pozlama ayarında çıktı

Ortam ayarları - Rendering - Environment (buton 8) - Exposure Control kısmına gidin ve pozlama tipini seçin, logaritmik tipi bıraktım. Ancak Mental Ray geliştiricileri, özellikle fotometrik ışık kaynaklarıyla çalışırken fotografik pozlama denetleyicisi kullanılmasını öneriyor.

şimdi tekrar oluştur:

Zaten daha iyi, ancak sol lambalardan aydınlatılan alanlardaki gürültü daha görünür hale geldi - bu tam olarak FG ayarlarının düşük olarak ayarlanmasının etkisidir (“Düşük” profil ayarlanmıştır). Şu soru ortaya çıkıyor: oluşturma hızı ile kalite arasındaki altın ortalamanın nasıl hesaplanacağı. Doğal olarak Very High'ı kurarak iyi bir görüntü elde edeceğiz ancak sonuç için çok uzun süre bekleyeceğiz. Oluşturmanın kendisi bize bu konuda yardımcı olabilir; ondan FG bağlantı noktalarını bizim için göstermesini isteyelim:

İşleme sekmesine gidin (Oluşturma - Oluşturma...)

“Teşhis” bölümünde Etkinleştir kutusunu işaretleyin ve FG'de neye bakmak istediğimizi belirtin:

tekrar oluştur:

yeşil noktalar arasındaki mesafe Aydınlatılmış alanlarda, minimum düzeyde olmalıdır, bu, referans noktalarının adımının azaltılmasıyla elde edilir, ideal olarak doldurma sürekli olmalıdır, bundan sonra adımın daha da azaltılması, yalnızca oluşturma süresinde bir artışa ve kalitede minimum bir artışa yol açacaktır. Bazen ışık kaynağından uzak yüzeylerde gürültü oluşabilir; perdeyi azaltmadan yayılan ışınların arttırılması burada yardımcı olacaktır. En başta yazdığım örnekleme ayarlarını da unutmayın.

Sahneyi oluşturmaya devam edelim:

Çoğu zaman, sahneyi aydınlatan mağaza vitrinleri, akvaryumlar, TV ekranları gibi karmaşık geometriye sahip bazı ışık yayan nesneleri tasvir etmeye ihtiyaç vardır, ancak görev nesneyi detaylandırmak değil, sadece onu dokularla taklit etmektir. Aynı zamanda aydınlatma özelliklerinde de sorunlar ortaya çıkıyor - yüksek parlaklıkta karanlık nesneler de parlamaya başlıyor ve parlaklık azaldığında aydınlık alanlar çevredeki nesneleri yeterince aydınlatmıyor. Bu adaletsizlik, 24 bitlik bir görüntünün, her pikselin gerçek parlaklık yoğunluğu hakkında bilgi depolayamaması nedeniyle ortaya çıkar. Bu durum doku olarak kullanılarak düzeltilecektir. HDRI haritaları.

HDRI kartların değeri nasıl görselleştirilir? - Güneşe karşı beyaz kumlu bir deniz plajının fotoğrafını çektiğinizi hayal edin. Fotoğrafı Photoshop'a yükleyin ve güneş diskindeki ve beyaz kumdaki piksellerin renklerine bakmak için bir damlalık kullanın; güneş diskindeki piksellerin renkleri genellikle #FFFFFF olur ve beyaz kumdaki piksellerin rengi ya aynı olsun ya da biraz daha koyu olsun. Şimdi tüm görüntünün parlaklığını örneğin %50 azaltalım - kum koyulaşacak ki bu prensipte doğrudur, ancak güneş diskinin kararması doğru değil, Güneşimiz çok parlak. Ancak resimleri HDRI görüntülere kaydedebilen özel bir kamerayla fotoğraf çekerseniz bu gerçekleşmeyecek, sanki kameranın hassasiyetini düşürmüşüz gibi güneş diski parlak kalacak.

Sahnemizde bir HDRI haritası kullanmaya çalışalım. Bir tür parlak nesneyi tasvir edecek hazır bir harita bulamadım, bu yüzden efekti test etmek için Photoshop'ta degrade dolgulu bir hdr dosyası yaptım - ortada parlaklığını kaybeden parlak mavi bir çizgi var kenarlara doğru. (Photoshop'ta 32 bit görüntü modunu seçerek hdr'yi kendiniz yapabilirsiniz).

Ortaya çıkan haritayı Max'te normal bir Bitmap olarak açıyoruz, bir görüntü dönüştürme iletişim kutusu beliriyor:

Ana dikkat, "Dahili Depolama" bölümündeki dönüştürme seçeneğine ödenmelidir; varsayılan olarak Max, parlaklık bilgilerinin atılmasını ve parlak ve karanlık yerlerin belirli renklerle işaretlenmesini önerir - 16 bit/chan modu, bu bize uymaz, bu nedenle Real Pixels modunu ayarlayalım ve OK tuşuna basalım.

Seçilen haritayı, parlaklık parametresi ile lambaların malzemesine benzer bir malzeme için kullandım ve uzak duvarın yakınındaki paralel yüzeye uyguladım.

Karşılaştırma için iki gösterim:

ilki 16 bit modunda bir karttır:

Aydınlık alanların beyazla yer değiştirmesi nedeniyle parlak alanlardan gelen aydınlatma neredeyse beyaz ışıkla gerçekleşir.

ikincisi gerçek:

açıkça bir fark var.

Photoshop'u kullanarak sıradan fotoğraflardan hdr görüntülerin yaklaşık bir analogunu oluşturabilirsiniz; bunu yapmak için, işi 32 bit renge dönüştürmeniz, görüntünün bir kopyasını oluşturmanız, bir histogram kullanarak kopyanın parlaklığını artırmanız gerekir ( parlaklık burada değiştirilemez) ve her iki görüntüyü de Çarpma parametresi (çarpan) ile kaplayın.

İşte TV görüntüsünün tam olarak bu şekilde elde edildiği bir sahne:

Bu sahne, 60 watt'lık akkor lambaları simüle eden üç fotometrik ışık kaynağı içerir.

Onlara daha detaylı bakalım.

Gerçek ışık kaynaklarını fiziksel parametrelerinde simüle etmek için fotometrik ışık kaynaklarına ihtiyaç vardır, ancak belirli koşullar gereklidir

Bir sahne oluştururken metrik ölçüm sistemini kullanın

Sahnedeki nesnelerin gerçek boyutlarına saygı gösterin

Dolaylı aydınlatma algoritması FG veya GI etkinleştirilmeli veya daha iyisi her ikisi de etkinleştirilmelidir

Fotometrik kaynakların temel özellikleri, ışık akışının rengini veren yayıcı sıcaklığı ve ışık kaynağının gücüdür.

Gücü watt cinsinden ölçmeye alışkın olduğumuz ve kaynağın sıcaklığı hakkında yalnızca yüzeysel bir fikrimiz olduğu için, en yaygın ev ampullerinin bir tablosunu vereceğim.

Güç

K cinsinden sıcaklık

12 volt - ekran aydınlatması, daha az sıklıkla masa lambası

Ev akkor lambaları 220 volt

Floresan lambalar

Bu nedenle bir sıcaklıkları yoktur ve limuniforun rengine göre bölünürler:

Soğuk beyaz 4500k,

Gündüz beyazı 6500k,

Sıcak beyaz 3000k

Ark cıva\sodyum

Sıcaklık 6500 - 11000K'dir, ancak kural olarak bir filtre uygulamak gerekir, örneğin sodyum iyonları açık kırmızıyı renklendirir ve mevcut inert gazlar mavi-yeşil bir spektrum ekler.

Şimdi güneş ışığı hakkında konuşalım.

Zihniyetin geliştiricileri, güneş ışığını güneş diskinden gelen doğrudan ışığa - güçlü gölgelerle parlak - Bay Güneş'e ve bulut örtüsünden ve atmosferden gelen ışığı güçlü bir şekilde bulanık gölgelerle dolduran Bay Sky'a böldü.

Mr Sky ışık kaynağını sahneye eklediğinizde, otomatik olarak mr Physical Sky gölgelendiricisini ortama eklemeniz istenecektir, buna da razı olmanız önerilir.

Ayarlarda geceleri gökyüzünün rengini belirtmeniz gerekir “Gece Rengi”, düşük parlaklık değerleriyle - gökyüzünün renginin çarpanı bu renge yönelecektir.

Ufkun yüksekliğini ve dünya yüzeyinin rengini ayarlayın, Fiziksel Olmayan Ayarlama bölümünde pus (Bulanıklık) ve gökyüzündeki (akşam\gündüz) kırmızı ve mavi renklerin oranının parametrelerini ekleyin:

mr San ayarlarında ayrıca ufku, parlaklığı ve rengi, pusları ayarlama seçenekleri bulunur ve ayrıca gölgeleri ayarlama seçeneği de eklendi - Yumuşaklık - yumuşak gölgelerin sınırlarında gölge yumuşaklığı ve kalitesi: Yumuşaklık Örnekleri.

örnek test odası sahneleri

pencerenin dışındaki güneşle

ve bulutlu havalarda

Odayı dolduran ışığı ve yerdeki gölgeleri görebilmek için ışık yoğunluğunu arttırdım. İlk durumda, ışınlar düz ve neredeyse paraleldir - zemindeki bir nokta aydınlatılır ve ikincil olarak yerden bir yansıma, pencere alanındaki bir nokta aydınlatılır. İkinci durumda ise neredeyse tüm oda aydınlatılıyor. Her iki sahneyi oluştururken FG, Düşük profile ayarlandı, bu da aydınlatılan alanlarda çok fazla gürültüye neden oldu.

Çoğunlukla, ışığın bir pencereden geldiği odaları tasvir ederken, parlak ışınların veya odanın tozlu atmosferinin etkisini arttırmak için ışık kaynaklarına Hacimsel Işık efekti eklemek tercih edilir. Mr Sun ışık kaynağında bu etki, muhtemelen gölgelerin hesaplanmasında farklı bir prensip nedeniyle doğru şekilde uygulanmaz; aydınlatılan hacim, gölgeli alanlar dikkate alınmadan basitçe doldurulur. Bu nedenle, bu etki için standart kaynakları kullanmanız gerekecektir:

Tesisleri bitirelim ve dış aydınlatmayı simüle etmeye geçelim

Eğer gökyüzünü simüle eden bir hdr haritamız varsa bunu sahnemize kolaylıkla uygulayabiliriz. Bu, haritanın Skylight ışık kaynağına uygulanmasıyla yapılır. Işık kaynağının kendisi sahnenin herhangi bir yerine yerleştirilebilir - bu önemli değil, asıl mesele FG'nin açık olmasıdır, aksi takdirde çalışmaz.

Yok yazan butona tıklayın (varsayılan olarak harita yoktur) ve hdr görselimizi seçin (yukarıda anlattığım gibi) veya materyal editöründen böyle bir haritanın zaten açık olduğu bir slot belirtin.

İşte mehtaplı bir geceyle çevrili küçük bir binanın tasvir edildiği bir sahne örneği. Ortam haritası yalnızca ışık kaynağına değil aynı zamanda Ortam haritası yuvasına da uygulanır.

Sahne boyunca gökyüzünden gelen yumuşak ışığın yanı sıra ayın belirgin gölgelerini de görüyoruz.

Ve şimdi merhemdeki sinek:

Yukarıda gösterilen resim için, ayın parlaklığını artırmak ve gökyüzünü karartmak için Photoshop'ta daha da işlediğim, ayın parlak noktasına sahip karanlık bir haritayı özellikle kullandım, aksi takdirde haritanın etkisi fark edilmeyecekti. Aslında MR'da bence Skylight kaynağı için haritanın parlaklık bileşenlerini hesaba katan algoritma pek doğru çalışmıyor.

MR ve V-Ray için sahneleri karşılaştırma örnekleri vereceğim.

her iki durumda da çarpan = 3 Kartın diğer parametrelerini değiştirmedim, benzer özelliklere sahip malzemeler kullanmaya çalıştım.

Gördüğünüz gibi ikinci durumda resim “daha ​​lezzetli”. Vi_rey ile ilgili belirtmek istediğim tek şey, aydınlatma ve yansıma için aynı kartı kullanamayacağınızı unutmamanız gerektiğidir. Resme dikkatlice bakın - yansımaya göre ayın nerede olduğu ve gölgesinin yönlendirildiği yer - fark 180 derecedir. Harita döndürme için ayarlarda bir parametre var ama şunu unutmamanız gerekiyor!

Doğru, en fazlasını ben aldım karmaşık harita- ay parlak ve küçük değil iyi haritalar farklar neredeyse görünmez, ancak farklı hesaplamaların olduğu gerçeği açıktır. Herkesin kendi sonuçlarını çıkarmasına izin verin.

Sanırım bu derste göstermek istediğim tek şey buydu. Son olarak, bence dikkate değer olan bazı küçük özellikleri vurgulayacağım.

- Parlayan malzeme. İÇİNDE önceki sürümler Kendini yanlış aydınlattı. Malzemenin tüm yüzeyi aydınlatılmıyorsa ve yalnızca bazı bireysel alanlar (bir harita uygulandıysa) veya malzeme bir Karışım malzemesinin parçasıysa, bu durumda aydınlık alan, başka bir malzemeyle komşu nesneleri, ancak aynı malzemeye sahip nesneleri aydınlatacaktır. kendini aydınlatmaz. 2008 Max'te böyle bir sorun yok. İşte bir örnek sahne:

tüm yapı Blend bazlı tek bir malzemeden oluşur. Gördüğümüz gibi malzeme kendini mükemmel bir şekilde aydınlatıyor (sahnede ışık kaynağı yok).

- hariç hdr kartları kullanarak daha az yaygın olan ancak ışık yoğunluğu hakkında da bilgi taşıyan.exr kartlarını da kullanabilirsiniz. Bir kart atarken Exr formatındaki dosya dönüştürme penceresi:

- Oluştururken Sahnede parlak ışık kaynaklarının veya hdri görüntülere dayalı dokuların olduğu animasyonlarda, görüşümüzün (ve kamera matrislerinin) yapısı şu şekilde olduğundan, Max'in 2008'e kadar ve 2008 dahil tüm sürümlerinde Hareket Bulanıklığı efekti düzgün çalışmaz. nokta ne kadar parlaksa, bırakacağı "leke izi" de o kadar canlı olur. Max 2009'un mutlu sahipleri Kit, "Renderer" oluşturma ayarlarında mevcut olan, kamera efektlerinin "Çıkış" yuvasına yerleştirilen bir HDR Görüntü Hareket Bulanıklığı(mi) gölgelendirici içerir:

Bu gölgelendirici, yalnızca sahne nesnelerinin görüntüsünü değil, aynı zamanda görüntünün bulunduğu haritanın uygulandığı sahne arka planını da bulanıklaştırmanıza olanak tanır.

Karşılaştırma için

Sahnedeki parlayan nesneleri bulanıklaştırın

ve ay ile aynı kartın arka planı için

Böylece dersin ilk kısmı tamamlanıyor. Bir sonraki bölümde hacimsel olarak GI ve ışık sorunlarına değineceğim.

Bu eğitimde Mental Ray'de iç aydınlatmaları ayarlamanın ve küresel aydınlatma efekti yaratmanın temel prensiplerine bakacağız. Ayrıca dokulu bir sahneyi aydınlatırken ortaya çıkabilecek bazı sorunlara ve bunların nasıl çözüleceğine de bakacağız.

Bu eğitimi tamamlamak için öncelikle bir oda oluşturmamız gerekecek.

Projeksiyon penceresinde Tepe bir spline oluştur Dikdörtgen. Onu seçin ve sekmeye gidin Değiştir komut paneli. Değiştiriciler listesinden bir değiştirici seçin Spline'ı Düzenle. Bir kaydırmada Seçim düğmeye tıklayın Kamalı çizgi(kırmızı eğri şu şekildedir) ve ardından kaydırmada Geometri düğmeye tıklayın Taslak ve pencerede Tepe spline'ı biraz dışarı doğru hareket ettirin. Şimdi yine değiştiriciler listesinden seçim yapın Çıkarmak ve spline'dan uygun yükseklikte üç boyutlu bir nesneyi çıkarın. Bunlar duvarlar olacak.

Şimdi normal bir düzlemden zemin ve tavan yapın.

Sonra pencereyi keseceğiz. Yaratmak Kutu. Tüm köşeler duvardan dışarı çıkacak şekilde duvara yerleştirin. Onu seçin ve kategori açılır listesinde Geometri sekmeler Yaratmak komut çubuğu seçme satırı Bileşik Nesneler. Düğmeye bas Boolean, ardından görünen kaydırmada düğmeye tıklayın İşlenen B'yi seçin. Herhangi bir pencerede bir duvar nesnesi seçin. Türü ayarlayın operasyonlar B-A. Sahnenin kendisi gibi pencere de hazır. Hayır olmasına rağmen! Güzellik için odaya birkaç nesne daha ekleyin. Mobilya gibi bir şey olacak. Duvarlara, tavana ve diğer her şeye normal standart gri malzeme uygulayın.

Kameranızı iç mekana yerleştirin ve doğru şekilde odaklayın.

Bir ışık kaynağını pencereden dışarı doğrultun Bay Alan Noktası.


Işık kaynağını ayarlayın. Fotonlarla çalışırken parametre büyük önem taşıyor Sıcak nokta bir kaydırmada Spot Parametreleri Işık kaynağı. Maksimum sayısı PC'nizin RAM'inin boyutuna bağlı olan foton kaybını önlemek için bu parametrelerin, ışığın odaya girdiği pencerenin boyutuna mümkün olduğunca doğru bir şekilde ayarlanması gerekir. Pencere dikdörtgen şeklinde olduğundan şeklini belirtmeniz gerektiği anlamına gelir Dikdörtgen ve koniyi pencerenin boyutuna göre ayarlayın. Yönü ve koniyi değiştirmeyi kolaylaştırmak için pencerelerden birinde ışık kaynağının görünümüne geçin. Bir kaydırmada Alan Işık Parametreleri kutuyu kontrol et Açık ve ortam ışığının türünü belirtin Disk dağılım yarıçapı 40'tır. Ancak çok daha büyük bir değer ayarlayabilirsiniz. Pencereden güneş ışığı girmediğinde gölgede açılan bir pencerenin keskin hatlarını hiç gözlemlemedim. Buradan şu sonuçları çıkarabiliriz. Sahnenizde güneş ışınlarının pencereden düşmesini istiyorsanız bulanık gölgeler ayarlamak, Büyük hata. Işık gökten geldiğinde durum farklıdır.

Sahnenin yaratılmasıyla birlikte her şey tamamlanmış gibi görünüyor. Sahneyi yanlış hesaplamaya gönderin. Karanlık değil mi? Mental Ray'de küresel aydınlatmayı anlamanın zamanı geldi. Pencereyi açma İşleme Sahnesi, görselleştirici olarak seçin zihinsel ışın. Sekmeye git Dolaylı aydınlatma ve kaydırmada Kostik ve Küresel aydınlatma GI bloğunda kutuyu işaretleyin Olanak vermek. Sahneyi görselleştirin. Neredeyse hiçbir şey değişmedi. İnce ayar yapmadan yapamazsınız.

Öyleyse test sahnemizin aydınlatmasını ayarlamaya başlayalım. Değeri ayarla Maksimum Örnekleme Yarıçapı eşit 4 . Yarıçap değeri foton arama yarıçapıdır. Fotonun boyutu değil, fotonların arama yarıçapıdır! Bakış açısından fotonlar bilgisayar grafikleri boyutu yok. Yarıçap onay kutusunun olmaması, foton arama yarıçapının sahnenin yaklaşık 110 parçası olduğu anlamına gelir. Maksimum Sayı değeri. Fotonlar, bir noktanın aydınlatmasını hesaplamak için kullanılan örnek sayısıdır. Anlam Ortalama GI Fotonları eşitlemek 10 000 . Zaten anladığınız gibi, GI Foton değeri, ışık kaynaklarının foton sayısını belirler; foton haritasında depolanan bu foton sayısıdır. Decay değeri mesafeye bağlı zayıflamayı belirler, fiziksel olarak doğru bir değer olan 2 dikkate alınır.Küresel Enerji Çarpanı değeri, sahnenin genel aydınlatmasını kontrol edebileceğiniz bir tür düzenleyicidir.

Trace Depth değeri, sahnedeki yüzeylerin yansıma ve kırılma düzeyini ayarlar. Foton Haritası—bir foton haritasının kurulumu. Ortaya çıkan bazı parametre değerlerinin koordinat sistemine bağlı olarak farklılık gösterebileceğini lütfen unutmayın. Bu, boyutları, mesafeleri, yarıçapı vb. belirten tüm parametreler için geçerlidir. Tüm değerleri milimetre veya metre vb. olarak değil, İnç cinsinden dikkate alıyoruz.

Sahneyi tekrar görselleştirin.


Yarıçapı 4 olan parlak ışık noktaları, fotonların üretildiğini, foton arama yarıçapının 4 inç olduğunu ve sahnede büyük, aydınlatılmamış siyah alanların varlığı, söz konusu sahne için yeterli foton olmadığını gösterir. Foton sayısını 10.000'den 500.000'e çıkarıyoruz.


İyileşiyor ama hâlâ karanlık ve gürültülü. Gürültüden kurtulmanın ve aydınlatmayı daha yoğun hale getirmenin iki yolu vardır. Gürültüyü azaltmak için Ortalama GI Foton değerini daha da artırabilirsiniz ancak bu, oluşturma süresini artıracak ve mükemmel sonuçlar elde edemeyeceksiniz. Ortalama GI Foton değerleri PC hafıza kapasitesi ile sınırlıdır ve çok büyük değerleri kullanamazsınız. İkinci seçenek ise foton arama yarıçapını arttırmaktır, bu da daha düzgün bir resim elde edilmesini sağlayacaktır. Ancak daha sonra ikincil gölgeler çirkin hesaplanacak ve bu hiç de doğal görünmeyecek. En iyi seçenek bu değerleri gürültü olmayacak ve gölgeler normal olacak şekilde ayarlamaktır. Bu iyi bir görüntü.


Burada Ortalama GI Fotonları = 1.500.000, Maksimum Örnekleme Yarıçapı = 13 ve Küresel Enerji Çarpanı = 6500 kullandım. Aslında tablo hala berbat. Çarpan değerinin çok yüksek olması nedeniyle öne çıkanlar ortaya çıktı. Bu genellikle galerilerde, iç mekan görüntülerinde pencere pervazlarının, pencere çerçevelerinin ve bazen de tavanların vurgulandığı durumlarda görülebilir. Bu doğru değil!

Foton haritası yöntemi, sahne aydınlatmasında fiziksel olarak en doğru sonuçları vermesine rağmen, minimum foton arama yarıçapı ile yüksek kaliteli aydınlatma elde etmek için foton sayısının çok fazla olması gerekir. Modern bilgisayarlar ve 32 bit işletim sistemi bu kadar çok sayıda fotonu hesaplamanıza izin vermeyecektir.

İç mekanlarda en gerçekçi, yetkin aydınlatma, foton ve enerjinin birlikte kullanılmasıyla sağlanır. Son Toplantı. Neyi temsil ediyor Son Toplantı? Noktanın üzerine birim yarıçaplı bir yarım küre inşa edilir ve ışınlar yarım kürenin yüzeyinden rastgele yönlerde yayılır. Bu tür ışınlar ne kadar fazla olursa, hesaplama o kadar doğru olur ve gürültü o kadar az olur. Pratikte ışın sayısı örnek sayısıdır. Son Toplantı. Her ışın için en yakın yüzeyle kesişme noktası bulunur. Işın işlenir. Başka bir ışın izleme işlemi gerçekleştirilmez. Final Gather'ın ışın izleme derinliği her zaman birdir. Küresel ortamlarda veya dış mekanlarda HDRI haritalarını kullanan sahnelerde yalnızca bir Final Gather kullanmanızı öneririm.

Ve böylece onu açıyoruz Son Toplantı ve değerleri şekildeki gibi ayarlayın. Ama önce değerleri döndür Ortalama GI Fotonları = 10000.

Onay kutusu Ön izleme düşük kalitede hızlı görüntü oluşturmaya hizmet eder. Sahneyi görselleştirin.


Gördüğünüz gibi gürültü var ama Final Gather devre dışı bırakıldığındaki kadar değil. Değerin artması yeterli Ortalama GI Fotonlarıönce 200000 Ve Örnekler Final Buluşması'nda 50 Açık 500 ve oldukça kabul edilebilir bir resim elde edersiniz.


Dokuları uygulayın. Standart malzemeler ve Max bitmapler (*.jpg) kullandım. Sahneyi tekrar görselleştirin.


Çok hoş bir görüntü değil mi? Burada! Artık Mental Ray GI kullanırken ortaya çıkabilecek sorunlardan bahsetmenin zamanı geldi. Daha önce fark ettiğiniz gibi, sahnede duvarlardan ve zeminden tavana ve hatta birbirlerine oldukça güçlü bir renk aktarımı var. Bu etki denir. Bununla savaşabilirsin Farklı yollar. Örneğin, foton gölgelendiricileri kullanarak renk akmasını kontrol etmek. Ama çoğu en iyi seçenek Bir sonrakini düşünüyorum. Gri malzeme ile sahnedeki foton haritasını ve Final Gather'ı Şekil 9'daki gibi hesaplayıp bir dosyaya kaydediyoruz. Daha sonra sahne nesnelerine gerekli malzemeleri atıyoruz ve dosyadan fotonları ve Final Gather'ı yükleyerek render alıyoruz. Dürüst olmak gerekirse, geliştiricilerin örneğin finalRender oluşturucuda olduğu gibi renk akıtma seçeneğini neden yapmadıklarını anlamıyorum.

Bunu sonuna kadar görelim. İşte bu yöntemle oluşturulmuş bir resim.


Örnek olsun diye sahneye halılı ve tek duvarlı birkaç sandalye modeli fırlattım. Ben bir iç mimar değilim ve bu bir yarışma girişi değil, bu yüzden lütfen mobilya düzenleme konusundaki bu kadar anlaşılmaz bir girişim için beni eleştirmeyin.


Pencerede parlama olmayan, tekdüze aydınlatma ve tek ışık kaynağıyla iyi bir görüntü. Bazıları sahnenin biraz karanlık olduğunu iddia edebilir. Durmak! Gerçekte bu kadar küçük bir pencereden iyi aydınlatılmış bir odayı nerede gördünüz? Işık yoğunluğunda aşırıya kaçmayın. Aşırı pozlamanın ortaya çıktığı ve sahnenin gerçekçi görünmediği yer burasıdır. İyi aydınlatılmış bir sahne, ortamın parlak olmadığı ve parlamanın olmadığı, kameranın görüş alanındaki tüm nesnelerin ve açıların açıkça görülebildiği zamandır. Sahneyi düzgün şekilde aydınlatmak için SkyLight ışık kaynağını kullanın.

Son olarak Mental Ray ile yapacağınız çalışmalarda hatalardan kaçınmanıza yardımcı olacak bazı ipuçları vermek istiyorum.

1. Asla sıfır kalınlıkta duvar, zemin ve tavan yapmayın! Mental Ray, döndürülmüş duvar normallerini göz ardı edecek ve sanki açık bir alanmış gibi ışığın odaya girmesine izin verecektir. Bu aynı zamanda diğer görselleştiriciler için de geçerlidir.

2. Aydınlatma için SkyLight'ı kullanın. Aydınlatma, gerçekçilik eklemek ve gölge alanda bulunan pencere açıklıklarını vurgulamak için SkyLight en uygunudur. Çok pencereli geniş iç mekanlarda, pencere açıklıklarındaki tavan penceresi yerine fotometrik ışık kaynağı - TargetArea kullanabilirsiniz.

3. Tüm harici görselleştiricilerde yalnızca “yerel” materyallerin kullanılmasını öneriyorum. Bu, Mental Ray için daha az geçerlidir çünkü hem standart hem de izleyici ve mimari malzemeler Mental Ray'de oldukça iyi çalışır. Ancak buna rağmen yalnızca DGS malzemesi, mental ray, Glass (physics_phen) ve Lume gölgelendiricileri içeren "yerel" malzemelerin kullanımı fiziksel olarak en doğru ve doğru sonuçları verir. Foton yuvasında mental ışın malzemesi kullanırken (foton haritalarının kullanıldığı iç sahnelerde), bir foton gölgelendirici kullanmanız gerekir. Yüzey yuvasında kullanıldığında - DGS malzemesia, Foton yuvasında DGS malzemesi Foton'u kullanmak daha iyidir. Yüzey yuvasında Lume gölgelendiricileri (örneğin, Photon yuvasında Metal(lume)) kullanırken, Photon Basic'i kullanmak daha iyidir.

4. Foton işleme, Son Toplama ve işleme ilerlemesi, Mental Ray Mesaj Penceresi açılarak görsel olarak izlenebilir.

5. Tüm nesnelere gri bir malzeme atayarak sahnedeki aydınlatmayı ayarlayın. Dokuların ve malzemelerin GI kusurlarını gizleme eğiliminde olduğunu unutmayın. Ve ancak sahnede en uygun GI ayarlarını bulduktan sonra, malzemeleri nesnelere atayın, malzemeleri ışığa göre ayarlayın, tersini yapmayın. Ayrıca Mental Ray'de foton gölgelendiricilerin sahnedeki ışıklandırma üzerinde doğrudan etkiye sahip olduğunu ve bunların gri malzemeli bir sahnede genel aydınlatma ayarını etkilememesini istiyorsanız foton gölgelendiricileri aynı parametrelere ayarlayın. bir sahnede ışıklandırmayı ayarlarken. Şimdi Final Gather'daki yarıçaplar hakkında konuşalım. Maksimum Yarıçap, GI'nin (küresel aydınlatma) hesaplandığı noktalar arasındaki mesafedir. Noktalar arasındaki mesafe ne kadar küçük olursa hesaplama o kadar doğru olur ve o kadar fazla zaman alır. Min Yarıçap, aydınlatma enterpolasyonlarında ve ara noktaların ekstrapolasyonlarında kullanılan mesafedir. Uygulamada normal kaliteyi elde etmek için GI Min Yarıçapının Maksimum Yarıçaptan 10 kat daha az olması gerekir. Yarıçap değerlerinin arttırılması ikincil gölgelerin kalitesinin düşmesine yol açarken, azaltılması ise GI'nin daha doğru şekilde oluşturulmasına ve bunun sonucunda da oluşturma süresinin artmasına neden olur. Yarıçap ne kadar küçük olursa, Final Gather'da ayarlamanız gereken örnek sayısı da o kadar fazla olur. Yukarıdaki yarıçap değerleri ile kenar yumuşatma için gereken örnek sayısı sahneye bağlı olarak 500 ile 3000 arasında değişmektedir. Daha büyük daha iyi. Ancak bu değeri artırmaya fazla kapılmamalısınız çünkü oluşturma süresi önemli ölçüde artacaktır.




Tepe