Adobe Flash'ta yeni bir çerçeve nasıl oluşturulur? Flash animasyonu nasıl oluşturulur? Eylem Komut Dosyasını Anlamak

Flash'ı siteden indirin Olabilmek Farklı yollar. Ancak bazıları oldukça hantaldır, bazıları ise eklentilerin, programların ve web sitelerinin kullanımını gerektirir. Bu arada, uygulaması fazla zaman almayan, çok şık ve basit bir yöntem var.

Öncelikle neden floşa ihtiyacımız olduğunu ve bunun ne olduğunu tanımlayalım. Flaş program kullanılarak yapılan bir multimedya sunumudur Adobe Flash veya . Bu dosyalara flash filmler denir, ancak bunlar bir filmden çok daha fazlası olabilir.

Bunlar tamamen mini programlar olabilir: ziyaretçinin fare hareketine tepki veren pankartlar, küçük oyunlar, sözde Flaş oyunlar, sonuçları olan testler vb.

Veya gerçekten sadece video veya ses klipleri olabilirler.

Flash dosyaları için standart uzantı: SWF. Ve web sitelerinde bu tür videolara rastladığımızda, bunları farenin sağ tuşuyla resimler kadar kolay indiremiyoruz. Biraz daha fazla çalışmanız gerekecek.

Flash'ı siteden indirin

İhtiyacınız olan flash dosyasını içeren web sitesi sayfasına gidin. Daha sonrasında:

Sayfa kodunu açın

Sayfaya sağ tıklayın ve seçin Sayfa kodunu görüntüle . Sayfa kodunu açmak için iki seçenek daha: tıklayın Ctrl+U veya sayfa adresinden önce yazın kaynak görüntüleme:

Kodda SWF video adresini arayın

Bunu yapmak için kısayol tuşlarını kullanarak aramayı etkinleştirin Ctrl+F ve arama alanına girin .swf. Daha sonra tuşuna basın Girmek .

Şuna benzeyecek adresin kendisini bulun:

http: //site.ru/papki/rolik.swf
veya bunun gibi:

/papki/rolik.swf

İkinci seçeneğe sahipseniz adres mutlak değil görecelidir. Adresin soluna yerleştirilmelidir ana sayfa alan.

Adres kontrol ediliyor

Flash videonun adresini yeni bir sekmedeki herhangi bir tarayıcının adres çubuğuna yapıştırın. Bir video görünmelidir.

Adresi bir bağlantı haline getirin

Video görünürse, adresi bir not defterine kopyalayın ve bir bağlantı haline getirin, yani uygun kodu ona ekleyin.

Sonuç olarak, not defterindeki yazı şöyle görünecektir:

Bağlantı

Flash videoyu bilgisayarınıza indirin

Kaydedilen dosyayı tarayıcıda açın. İçinde bir bağlantı olacak. Üzerine sağ tıklayın, Bağlantıyı farklı kaydet... veya Bağlantı yoluyla kaydet... seçeneğini seçin ve flash videoyu bilgisayarınıza kaydedin.

İzlemek için bir tarayıcıda açın veya örneğin bir flash oynatıcı kullanın. Makromedya Flash player .

Diğer seçenekler

Yukarıda açıklanan seçenek bana en ilginç görünse de, yine de bilgisayarınıza flash kaydetmenin başka yollarını sunacağım.

  • Siteyi kullanma http://save2go.ru. Flash filminizin bulunduğu sayfanın adresini girin ve tıklayın. Siteden kaydet . Aşağıda videoya bir bağlantı görünecektir. Sağ tıklayın ve seçin Linki farklı kaydet... veya Bağlantı yoluyla kaydet... .
  • Bir tarayıcı eklentisi kullanma, ör. İndirme Yardımcısıİçin Firefox .
  • Örneğin indirme programlarını kullanmak, Master'ı indirin.Öncelikle flash videonun adresini bulmanız ve ardından onu indiriciye eklemeniz gerekir.

Sitenin üst menüsünden ulaşabileceğiniz “Tüm dersler” ve “Yardımcı Programlar” bölümlerinden daha detaylı bilgiye ulaşabilirsiniz. Bu bölümlerde makaleler konularına göre çeşitli konularda en ayrıntılı (mümkün olduğunca) bilgileri içeren bloklar halinde gruplandırılmıştır.

Ayrıca bloga abone olabilir ve tüm yeni makalelerden haberdar olabilirsiniz.
Çok zaman almaz. Aşağıdaki bağlantıya tıklamanız yeterli:

İnternetteki güzel banner animasyonlarının arkasında ne yattığını hiç merak ettiniz mi? Yoksa bilgisayar teknolojisinin yardımıyla yaratılan yeni çıkmış çizgi filmler mi? Çoğu zaman "et" e dayalıdırlar veya daha doğrusu Flash teknolojisinin adı İngilizceden bu şekilde çevrilmiştir. Bugün web sitesi için flash animasyondan bahsedeceğiz:

Flaş teknolojisi

Multimedya çerçevesi Macromedia tarafından geliştirilmiştir. Ancak emiliminden (birleşmesinden) sonra, teknolojinin tüm hakları yeni sahibi Adobe Systems'e devredildi.

Adobe Flash'ın modern uygulama alanı:

  • Web uygulamaları oluşturmak oldukça yeni bir yön. Web siteleri oluşturmak için Flash'ın tam veya kısmi kullanımını ima eder. Kısmen uygulandığında bu teknoloji bireysel tasarım öğeleri oluşturur: çeşitli etkileşimli menüler, animasyonlu düğmeler vb.

Geleneksel HTML tabanlı kaynaklarla karşılaştırıldığında Flash sitelerinin kullanımlarını sınırlayan bazı özellikleri vardır. Bunlar arasında yüksek geliştirme maliyeti, sunucu kaynaklarına olan talep, yavaş İnternet bağlantısıyla uzun yükleme süreleri ve diğer bazı hususlar yer alır:

  • Multimedya yeteneklerinin uygulanması - web sitelerinde ses dinlemek ve video oynatmak için Flash'a dayalı olarak oluşturulan medya oynatıcılar sıklıkla kullanılır. Gelişimleri, komut dosyası dillerinden birinin (genellikle JavaScript) kullanımını içerir:
  • Çevrimiçi reklamcılıkta teknoloji çoğunlukla animasyonlu banner'lar oluşturmak için kullanılır. Bunlar yalnızca multimedya reklamlarının oynatılmasını değil, aynı zamanda kullanıcıyla oyun bazında bir tür etkileşimi de ima eder.

Flash Geliştirmenin Temelleri ve Araçları

Flash animasyonu oluşturmak için çoğunlukla Adobe'nin geleneksel araçları kullanılır:

  • Adobe Flash Professional – etkileşimli animasyon (animatör) oluşturmak için bir program;
  • Adobe Flash Builder – web uygulaması arayüzleri oluşturmaya yönelik bir ortam;
  • Adobe Flash Player, Flash oynatmak için tarayıcıyla entegre bir oynatıcıdır.

Buna ek olarak, çok sayıda cihaz bu türden multimedya içeriğini oynatabilir. Üçüncü taraf uygulamaları. En popüler olanlar Gnash, QuickTime ve diğerleridir:

Bu teknoloji her türlü grafiği görüntülemenize olanak sağlar ( raster, vektör, 3D). Ayrıca ses ve video verilerinin akış aktarımını da destekler. Özellikle mobil cihazlar hafif Flash sürümü Hafif.

Flash dosyalarının ana standardı SWF uzantısıdır. Kısaltma, Küçük Web Formatı anlamına gelir. Flash'ta kaydedilen videonun dosya uzantıları FLV, F4V'dir.

Flash'ta etkileşimli animasyonun gelişimi aşağıdakilere dayanmaktadır: Vektör grafikleri. Bu sayede multimedya platformu desteği ve animasyon kalitesinin ekran çözünürlüğünden bağımsızlığı mümkün oldu.

Flash uygulamasının dosya boyutu, fark etmeksizin tüm kullanıcılar için aynıdır. teknik özellikler ekran çözünürlüğü).

Flash'taki etkileşimli animasyon, anahtar kareler arasında yavaş bir akışın olduğu geçişe (vektör türü) dayanır. Verileri oynatmak için, çalışması pek çok açıdan Flash Player'ınkine benzeyen bir flash oynatıcı kullanılır. sanal makine JavaScript. Teknolojinin yazılım bileşeni ActionScript dili kullanılarak uygulanır.

Teknolojinin dezavantajları aşağıdaki noktaları içerir:

  • Ağır yük İşlemci istemci makinesi. Bunun nedeni, oynatıcıyla birlikte kullanıcının tarayıcısına yerleşik olan Flash sanal makinesinin düşük verimliliğidir;
  • Yüksek hata olasılığı - Flash animasyonunun oynatılması yüksek hata olasılığıyla gerçekleşebilir. Ayrıca, Flash oynatmadaki hatalar tüm istemci uygulamasının (tarayıcı) çalışmasını olumsuz etkiler. Bunun nedeni, Flash uygulamaları oluştururken program kodunun hata toleransı üzerindeki yetersiz kontroldür;
  • Dizine ekleme hatası - Flash içeriğinde görüntülenen tüm metin içeriği dizine eklenmez. Bu sınırlama özellikle bu teknolojiye dayalı olarak oluşturulan kaynaklar için sorunludur.

Üçüncü taraf Flash oluşturma yazılımının incelenmesi

Temelleri göstereceğimiz bir prototip uygulama olarak Flaş oluşturma, O alınmış Sothink SWF Daha hızlı. Birçok profesyonele göre program en anlaşılır ve öğrenmesi en kolay programdır.

Flash düzenleyici, oluşturma ve düzenlemenin yanı sıra diğer tüm web animasyonu türleriyle (GIF, HTML ve diğer standartlar) "çalışabilir":

Kurulumdan sonra programın kullanıcı dostu arayüzüne gidin. Ne yazık ki, tüm kuytu köşeleri dolaştıktan sonra bir arayüz dili anahtarı bulamadık.

Bu uygulamada flash animasyonun nasıl yapıldığını anlamak için yerleşik şablonları kullanacağız. Programı başlattıktan hemen sonra “Şablondan Yeni” iletişim kutusu belirir. Ayrıca “Dosya” ana menü öğesi aracılığıyla da çağrılabilir. Sunulan seçenekler arasında bir banner oluşturmayı seçtik:

Bir sonraki sihirbaz penceresinde, açılır listeden animasyonun oluşturulacağı şablonu seçmeniz gerekir. Aşağıda seçilen şablonun oynatıldığı küçük bir çerçeve bulunmaktadır:

Sonraki adımlarda bannerın boyutlarını ayarlamanız ve animasyonda oynatılacak 5 cümlelik metni girmeniz gerekiyor. Ek olarak, banner'a tıklayarak kullanıcının yönlendirileceği kaynağın adresini de belirtmelisiniz:

Projeyi derledikten ve sihirbaz penceresini kapattıktan sonra ortaya çıkan videoyu yerleşik oynatıcıda görüntüleyebilirsiniz. Bunu yapmak için üstteki yeşil oka tıklayın:

Oynatıcıyı kapattıktan sonra uygulama arayüzüne daha yakından bakalım. Lütfen bunun iki ana pencereden oluştuğunu unutmayın: üstteki pencere videonun zaman dilimini düzenlemek içindir ve alttaki normal penceredir. grafik editörü. Öğelerin her biri, kenar çubuğunda bulunan standart araçlar kullanılarak değiştirilebilen ayrı bir katmanda bulunur.

Şu ana kadar izleyicinin müdahalesi olmadan oynatılan Flash filmlerini başından sonuna kadar inceledik. Ancak Flash aynı zamanda oluşturmanıza da olanak tanır etkileşimli uygulamalar Kullanıcının içeriğin görüntülenmesini kontrol edebildiği. Bu derste Action Script kodlama dilinin öğelerini keşfetmeye başlayacağız ve etkileşimli uygulamalar oluşturmak için nasıl kullanılabileceğine bakacağız. Örnek olarak etkileşimli arayüz öğeleriyle bir fotoğraf albümü oluşturalım. Ancak Action Script'i açıklamaya başlamadan önce, şu ana kadar göz ardı ettiğimiz bir sembol türünden daha bahsetmemiz gerekiyor: düğme sembolleri. Etkileşimli bir arayüz oluşturmak için bunlar basitçe gereklidir.

Düğme Oluşturma

Düğme dört karelik etkileşimli bir film klibidir. Bir sembole Düğme türü atadığımızda Flash, yeni sembol için dört kareli bir zaman çizelgesi oluşturur:

Yukarı durum, düğmeye basılmadığı ve fare işaretçisinin düğmenin üzerinde bulunmadığı duruma karşılık gelen bir çerçevedir;

Fare işaretçisi düğmenin üzerine getirildiğinde ancak düğmeye basılmadığında düğmenin görünümünü gösteren aşırı durum çerçevesi;

Aşağı durum bu çerçeve, basıldığında düğmenin görünümünü gösterir;

Vuruş durumu, düğmenin fare tıklamasına yanıt vereceği alanı tanımlar; bu alan klipte görünmüyor.

Bir düğme oluşturmak için Ekle => Yeni Sembol komutunu çalıştırın (Control+F8 klavye kısayolunu yazabilirsiniz). Görüntülenen Yeni Sembol Oluştur iletişim kutusunda, düğme sembolü için bir ad girin (örneğin, but1) ve Düğme sembol türünü seçin.

Flash, Yukarı, Over, Aşağı ve Vuruş kareleri sağlayarak karakter düzenleme moduna geçecektir. İlk kare olan Yukarı, boş bir ana kareye dönüşür. Bu çerçevedeki düğmenin basılmamış görünümünü çizelim (Şekil 1).

Pirinç. 1. YUKARI çerçeve düğmesi

Over olarak işaretlenen ve imlecin düğmenin üzerinde olduğu duruma karşılık gelen ikinci kareyi seçelim. Bu kareye bir anahtar kare ekleyelim (Ekle => Anahtar Kare komutunu kullanarak), bunun sonucunda Up-frame'in içeriğini tamamen tekrarlayan bir anahtar kare görünecektir. Şekil 2'de gösterildiği gibi düğmenin rengini değiştirelim. 2.

Şekil 2. Çerçeve üstü düğmesi

Benzer şekilde bir sonraki kareyi (Aşağı kare) ekleyin ve düğmenin basılı durumunu çizin (Şek. 3).

Pirinç. 3. Çerçeveyi aşağı çekme düğmesi

Şimdilik Hit karesine bir şey çizmeyeceğiz ama biraz sonra bu kareye döneceğiz.

Ana sahneye gidelim, Window => Library komutunu kullanarak kütüphaneyi çağıralım ve sahneye sürükleyerek buton sembolünün bir örneğini oluşturalım (Şekil 4.)

Pirinç. 4. Kitaplıktan sürükleyerek bir düğme örneği oluşturun

Sonuç olarak aşağıdaki filmi elde ediyoruz. Bu filmden de anlaşılacağı üzere bir butona basmak, sadece butonun orta (çalışma) alanına fare ile tıkladığımızda değil, aynı zamanda etrafındaki çerçeveye tıkladığımızda da gerçekleşmektedir. Bunun nedeni, Hit çerçevesi çizilmediği takdirde butonun çalışma alanının Yukarı çerçevesine karşılık gelmesidir.

Butonun sadece çalışma alanında basılabilmesi için Hit çerçevesinde bu bölgenin tanımlanması yani butonun çerçevesiz çizilmesi gerekmektedir (bkz. Şekil 5)

Pirinç. 5. İsabetli çerçeve düğmeleri

Gerekli Hit-frame'i ekledikten sonra, kareye tıkladığınızda butona basılmadığı aşağıdaki filmi elde edeceğiz.

Bir düğmeyi etkileşimli hale getirmek için, düğmeye basma olgusunu belirli komutların yürütülmesiyle ilişkilendirmeniz, yani belirli bir senaryoyu tanımlamanız gerekir. Flash'ta komut dosyaları oluşturmak için Action Script adı verilen özel bir dil vardır. Bu derste bu dilin yeteneklerinin yalnızca küçük bir kısmına değineceğiz ve gelecekte Flash'ta etkileşimli film oluşturma örnekleri daha karmaşık hale geldikçe Action Script'in yapısına ve sözdizimine geri döneceğiz.

Eylem Komut Dosyasını Anlamak

Action Script, bir Flash filminin öğelerini kontrol eden bir dizi talimattan oluşan bir kodlama dilidir. Aksiyon Komut Dosyaları bir filme yerleştirilebilir veya harici olarak saklanabilir Metin dosyası AS uzantısı ile.

Bir senaryoyu bir filme yerleştirirken filmin farklı bölümlerine de gömülebilir. Daha spesifik olarak, Eylem Komut Dosyaları ana kareleri, düğme örneklerini ve film klibi örneklerini içerebilir. Buna göre komut dosyalarına Kare Eylemleri, Düğme Eylemleri ve Film Klip Eylemleri adı verilir.

Eylem Komut Dosyaları, kullanıcı veya sistem tarafından başlatılan belirli olaylar meydana geldiğinde çalıştırılır. Bunu gösteren mekanizma Flaş programı Belirli bir olay meydana geldiğinde hangi ifadenin yürütülmesi gerektiğine olay işleyicisi denir.

Action Script'in JavaScript'e çok benzer şekilde kendi sözdizimi vardır. Flash MX 2004 tüm Action Komut Dosyalarını destekler önceki sürümler Flaş.

Action Script'in ana kavramlarından biri, bir SWF dosyasının yürütülmesi sırasında talimat veren komutlar olan Eylemlerdir. Örneğin, gotoAndStop() oynatma kafasını belirli bir kareye veya işarete gönderir. Eylemler kelimesinden dilin adı gelir - Eylem Komut Dosyası (kelimenin tam anlamıyla - eylem komut dosyası). Bu dilin kavramlarının çoğuna ileride aşina olacağız. spesifik örnekler.

İnteraktif fotoğraf albümü

Bir fotoğraf albümünü yönetmek için düğmelerin kullanımını gösterelim - bir fotoğraf kümesi oluşturun ve fotoğraflar arasında ileri ve geri kaydırma yapacak iki düğme ekleyin.

İlk fotoğrafı ana zaman çizelgesine yerleştirelim ve standart setten bir düğme ekleyelim. İstediğiniz klasöre erişmek için çalıştırmalısınız Windows komutu=> Kontrol Panelleri Ortak Kütüphaneler => Düğmeler (Şek. 6).

Pirinç. 6. Şuradan bir düğme ekleyin: standart kütüphane

Bu komutun yürütülmesinin bir sonucu olarak, çok sayıda önceden çizilmiş düğmeyi içeren bir panel görünecektir. çeşitli türler. Örneğin, Tuş Düğmelerini (klavye tuşlarına benzer düğmeler) seçelim, ilgili klasörü açalım, sol tuş düğmesini seçelim (Şek. 7) ve bu düğmenin bir örneğini oluşturalım (sahneye sürükleyerek).

Pirinç. 7. Tuş Düğmeleri klasörünün öğeleri

Sahneye ikinci bir düğme (anahtar-sağ) yerleştirip onu ilk düğmeyle hizalayacak şekilde hareket ettirdiğinizde programın, düğmeyi doğru şekilde konumlandırmanıza olanak tanıyan bir ipucu (noktalı çizgi) sağladığını unutmayın (Şekil 8).

Pirinç. 8. Düğmelerin aynı seviyede otomatik hizalanması

Script eklemek için Window => Development Panels => Actions komutunu kullanarak veya F9 tuşuna basarak Action Script editörünü çağırmanız gerekmektedir. Sık sık komut dosyası yazmayı planlıyorsanız, bu hatırlamaya değer bir klavye komutudur. Sonuç olarak, Action Script düzenleyicisi görünecektir (Şek. 9).

Pirinç. 9. Eylem Komut Dosyası Düzenleyici Panelleri

Vurgulayarak deneme yaparsanız çeşitli unsurlar Sahnede, aynı anda Action Script düzenleyici panellerindeki mesajları izlerken, programın, kodu hangi öğeye "asabileceğinizi" önerdiğini göreceksiniz. Sahnede bir çerçeve seçerseniz, editör panelinin sol üst köşesinde Eylemler - Çerçeve yazısı görünür; düğmeye tıklarsanız Eylemler - Düğme yazısı görünür, yani program, girilen kodun görüntülenmesini ister. düğme komut dosyasıyla ilgilidir. Ve bir fotoğraf seçerseniz, komut dosyası girilmesi amaçlanan alanda bir mesaj görünecektir: Geçerli seçime eylemler uygulanamaz (bu seçili nesneye komut dosyası uygulanamaz).

Bir butona bir script atayacağız. İÇİNDE en son sürümler ActionScript, merkezi kod, yani tek bir yerde bulunan kod yazma yeteneğine sahiptir ve bu yetenek, büyük programları daha iyi anlamanıza olanak tanır. Bununla birlikte, basit örneklerde (bizim baktığımız şey budur), bir düğmeye bir komut dosyası atamak kesinlikle kabul edilebilir.

Dolayısıyla, sol ok düğmesi için şu senaryoyu resmileştirmemiz gerekiyor: "Düğme belirli bir karede bırakılırsa, bu kareden bir önceki kareye gitmeniz gerekir." Action Script dilinin sözdizimine uygun olarak (Şekil 10), şöyle görünecektir:

İlk satır, şu formata sahip on() düğmesi olay işleyicisini içerir:

Şimdi, ilk karede oluşturulan düğmelerin bunlara kopyalanması için birkaç anahtar kare ekleyelim ve gerekli fotoğrafları yeni oluşturulan çerçevelere yerleştirelim.

Oluşturulan filmi yürütmeye çalıştırırsak kareler sürekli olarak birbiri ardına oynatılacaktır ve bu nedenle öncelikle ilk karede “Durdur” komutunu vermemiz gerekir. Bunu yapmak için ilgili komutu ilk kareye ekleyin (Şek. 11).

Pirinç. 11. İlk kareye atanan komut dosyası

Lütfen unutmayın: komut artık düğmeye değil çerçeveye atanmıştır. Bir çerçeveye bir komut dosyası atandığı gerçeği, ana düzenleme satırında belirtilir - çerçeve tanımındaki kalın noktanın üzerinde küçük bir "a" harfi görünür.

Sonuç olarak bir sonraki filmi aldık.

Fotoğraf albümünde yalnızca birkaç kare varsa, o zaman iki düğme - "İleri" ve "Geri" yeterlidir, ancak fotoğraf kümesi büyükse, başlangıca bağlantı veren düğmelerin de olması tavsiye edilir. ve filmin sonu. Aşağıdaki örnekte ilgili düğmeleri ekleyeceğiz: “İlk kareye” ve “Son kareye”. Daire Düğmeleri klasöründeki standart düğme kütüphanesinden uygun bir anımsatıcının düğmelerini seçebilirsiniz (Şek. 12).

Önerilen örneği kullanarak, istediğiniz kareye gitmenizi ve ardından durmanızı sağlayan başka bir komut olan gotoAndStop() komutunu öğreneceğiz.

Pirinç. 12. Circle Buttons klasöründeki düğmeler

Şekil 13'te gösterildiği gibi ilk kareye (Şekil 13'te soldan üçüncü) gitmek için düğmeye bir kod koyacağız. 13.

Pirinç. 13. “İlk karede” butonu için komut dosyası

Beş karelik bir fotoğraf albümü olması durumunda, son düğmeye “Son kareye” geçiş komut dosyasını ekleyin:

Otomatik senaryo yazımı

Şu ana kadar tüm komutları manuel olarak yazdık ancak ActionScript düzenleyici panelleri, otomatik komut dosyası yazmaya yönelik bir dizi hizmet sunmaktadır. Bu olasılıkları değerlendirelim.

Pirinç. 14. Otomatik komut dosyası oluşturma araçları

Action Komut Dosyası düzenleyici paneli, komutları seçmenize, sürüklemenize, yeniden düzenlemenize ve silmenize olanak tanır.

Aynı komut dosyasını "İleri" düğmesi için otomatik olarak nasıl yazabileceğinizi gösterelim. Film Klibi Kontrolü klasörünü seçerek (Şekil 14'te sol üst pencere), olay işleyicisine erişebilirsiniz ve ardından ilgili öğeye çift tıklamanız veya ifadeyi Sürükle ve Sürükle'deki komut dosyası yazma alanına sürüklemeniz gerekir. Bırakma modu.

Pirinç. 15. Bir ifadeyi tamamlamak için ipucu

Sonuç olarak, çalışma alanında gerekli ifade ve buna benzer bir ipucu görünecektir (Şekil 15): menüden istediğiniz komutu seçersiniz ve ifade otomatik olarak tamamlanır. Menüden görülebileceği gibi, yalnızca ekran düğmeleriyle ilişkili durumu seçmekle kalmaz, aynı zamanda Şekil 1'deki menüden de seçim yapabilirsiniz. 15 noktalı tuşa basın "veya tuşa basın" ”, bu da klavye tuşlarına (sol ok, sağ ok) basmaya karşılık gelir, yani klavye tuşlarını kullanarak “çevrilecek” bir fotoğraf albümü oluşturmak mümkündür.

Pirinç. 16. Klavye düğme çağrıları

KeyPress komutunu kullanalım ” (Şek. 16), ardından Zaman Çizelgesi Kontrolü klasörüne gidin, nextFrame komutunu seçin ve çalışma alanına sürükleyin (Şek. 17).

Pirinç. 17. nextFrame komutu Zaman Çizelgesi Denetimi klasöründe bulunabilir.

Filmi fotoğraf albümünün başlangıcına götüren bir düğme için, menüden Home tuşuna basmayı bir etkinlik olarak seçebilir ve ardından (Şek. 18) gotoAndStop komutunu alana sürükleyebilirsiniz; bunun sonucunda başka bir Bu komutun olası sözdiziminde ipucu görünecektir.

Araç ipucundaki oklar farklı sözdizimi seçeneklerini görüntülemenize olanak tanır. Program iki seçenek sunar (Şekil 18 ve 19), yani bir sahne ve çerçeve veya yalnızca bir çerçeve ayarlamayı önerir. Bizim durumumuzda sadece Çerçeveyi belirtmek yeterlidir. Sahne adı atlanırsa varsayılan olarak geçerli sahnenin karesine atlanır.

Pirinç. 18. Olası komut sözdizimi hakkında ipucu

Pirinç. 19. Üçgen ok sözdizimi seçeneklerini görüntülemenizi sağlar

Tüm butonlara karşılık gelenleri atadıktan sonra klavye düğmeleri, klavyeden fotoğraflar arasında geçişin yapılacağı ve ekran düğmelerine fareyle tıklamanın herhangi bir sonuca yol açmayacağı aşağıdaki filmi alacağız.

Farklı olayların aynı eylemlere yol açacağı bir senaryo sunmak mümkün müdür? Görünüşe göre bunu yapabilirsiniz; bunu yapmak için, olay işleyicisindeki etkinlik adlarının bir listesini listelemeniz gerekir. Olay listesine ilk olaydan sonra virgül koyarsanız programın kendisi size bir menü sunacaktır (Şek. 20).

Pirinç. 20. Olay listesine virgül girdiğinizde otomatik olarak ek komutlardan oluşan bir menü görünür

İlk olaya (klavye düğmesine basma) ikinci bir olayı (ekran düğmesini bırakma) ekleyelim:

açık(tuş basın" ", serbest bırakmak)

İşlemi kalan düğmeler için tekrarlayalım ve sonuç olarak fotoğrafların hem fare hem de klavye kullanılarak kaydırılacağı bir fotoğraf albümü elde edeceğiz (orijinal FLA dosyası bağlantıdan edinilebilir).

Ele alınan örnekte, kare numarasına göre geçişi kullandık, ancak bu yöntem her zaman uygun değildir: film düzenleme işlemi sırasında kare numaralandırması değişirse mantık bozulabilir. Geçişi çerçeve işaretine göre kullanmak daha uygundur. Sadece albümde gezinmeyi değil, aynı zamanda farklı bölümlere geçmeyi, yani daha karmaşık gezinmeyi de gerektiren bir örneğe bakalım.

Albüm çizimlerden oluşsun, bilgisayar grafikleri ve fotoğraflar.

"Çizimler" bölümünün ilk karesini Resimler olarak etiketleyelim; diğer bölümlerin ilk karelerine de benzer şekilde "grafik" ve "fotoğraf" etiketlerini atayacağız.

Etiketleri yerleştirmek için bir katman oluşturalım ve buna Lables adını verelim. Bir çerçeveyi etiketlemek için Özellikler panelinde Ad etiket türünü seçmeniz ve adını yazmanız gerekir. Bizim durumumuzda Resimler (Şek. 21). Benzer şekilde, 5 ve 10 numaralı çerçevelere işaretleyiciler yerleştireceğiz (Şek. 22).

Pirinç. 21. Çerçeveye etiket atama örneği

Şimdi yeni bir katman ekleyelim ve buna Eylemler adını verelim. Eylemler katmanının ilk ana karesinde, Eylemler Çerçevesi panelini çağırın (F9 düğmesine basarak) ve stop () komutunu girin (bkz. Şekil 22)

Pirinç. 22. İlk çekim senaryosu

İlgili çerçevelere başlıklar vereceğimiz Konular (konular) adı verilen başka bir katman ekleyelim: “Çizimler” (Şekil 23), “Grafikler” ve “Fotoğraflar”.

Pirinç. 23. “Çizimler” bölümünün çerçevelerinin başlığı

Şimdi Menü adı verilen yeni bir katmana yerleştireceğimiz tarafa benzer adlara sahip menü düğmelerini ekleyelim.

"Resimler" menüsünün ilk maddesini sol kenardan yazdırıp, buton sembolüne dönüştürelim. Ok aracını kullanarak, “Resimler” metin bloğunu seçin ve Değiştir => Sembole Dönüştür komutunu çalıştırın (bu komut aynı zamanda F8 tuşu kullanılarak da yürütülebilir), Sembole Dönüştür panelinde, Düğme sembol tipini ayarlayın ve tanımını yapın. resimDüğmesi olarak adlandırın (Şek. 24).

Pirinç. 24. Resimler bölümüne gitmek için butona resimButton adını atayın

"Çizimler" düğmesi için dört çerçeve oluşturalım: birincisi yalnızca orijinal metni temsil edecek (Şekil 25), ikincisi aynı metni yalnızca mavi renkte temsil edecek, üçüncü çerçeveyi atlayacağız (bu durumda Aşağı çerçeve) Over karesi ile aynı olacaktır) ve Hit karesinde butona basılan alanı tanımlayacak dikdörtgen bir alan çizeceğiz (Şek. 26).

Pirinç. 25. Resim Düğmesinin üst çerçevesi

Pirinç. 26. PictureButton düğmesinin karesi

Şimdi betiği yeni oluşturulan düğmeye eklememiz gerekiyor. Bunu yapmak için Sahne 1'deki düğmeyi seçin ve F9 tuşuna basarak Eylemler panelini çağırın ve ardından Şekil 1'de gösterilen kodu girin. 27.

Pirinç. 27. Etiketli bir çerçeveye geçmek için komut dosyası

İnternette ve televizyon yayınlarında sürekli olarak flash animasyonlarla karşılaşıyoruz. Flash teknolojisini kullanarak basit bir Flash animasyonu oluşturmak oldukça kolay bir iştir, çünkü Flash pek çok özellik sunar kullanışlı araçlar tüm süreci basitleştiren. Bir flash animasyon veya çizgi film oluşturmak istiyorsanız, onu yalnızca birkaç saat içinde çizebilirsiniz.

Adımlar

Bölüm 1

Kare kare flash animasyon

    Stop-motion animasyonun temelleri. Bu yöntem, sonraki her karenin aynı ancak biraz değiştirilmiş görüntüyü içerdiği "geleneksel" animasyon oluşturmanın ana yöntemi olarak kabul edilir. Tüm kareler oynatıldığında görüntü “canlanır”. Bu, elle çizilmiş karikatür animatörleri tarafından kullanılan yöntemin aynısıdır ve eşleştirmeden daha fazla zaman alır (sonraki bölüme bakın).

    • Varsayılan olarak Flash saniyede 24 kare (FPS) hızında oynatılır. Bu, bir saniyede 24 karenin gösterileceği anlamına gelir ancak hepsinin farklı olması gerekmez. Bu ayarı (isterseniz) saniyede 12 kareye değiştirebilirsiniz, ancak saniyede 24 karede animasyon daha düzgün oynatılacaktır.
  1. Flash Professional'ı yükleyin. Flash animasyonu oluşturmak için birçok program vardır ancak en güçlüsü Adobe Flash Professional CC'dir. Ücretsiz kurulum yapabilirsiniz Deneme sürümü Bu programı kullanın veya başka bir ürün kullanın (Adobe Creative Cloud'a kaydolmak istemiyorsanız). Bu makalenin geri kalanında Flash Professional'ın nasıl kullanılacağı anlatılmaktadır.

    Kare kare animasyon birden fazla görüntü gerektirdiğinden (bunlar birbirinden biraz farklıdır), bu görüntüleri manuel olarak oluşturmanız gerekir. Bunu yapmak için Adobe Flash Professional'ı kullanın veya herhangi bir grafik düzenleyicide resimler çizin.

    • Görsellerinizin kaliteden ödün vermeden kolayca yeniden boyutlandırılmasını istiyorsanız görsellerinizi raster grafikler yerine vektörel grafiklerde oluşturun. Vektör görselleri yeniden boyutlandırıldıkça yeniden çizilecektir (yani pikselleşme veya kenar yumuşatma işleminden kaçınacaksınız). Raster görüntüler, fotoğraflar, çizilmiş resimler vb. gibi geleneksel görüntülerdir. Bu tarz görselleri büyütmeye çalıştığınızda oldukça bozuk bir görüntüyle karşı karşıya kalırsınız.
  2. İlk çerçeveyi oluşturun. Adobe Flash Professional'ı ilk başlattığınızda boş bir tuval (katman) ve boş bir zaman çizelgesi göreceksiniz. Kareler eklendikçe zaman çizelgesi otomatik olarak doldurulacaktır. Katmanlarla tıpkı Photoshop'ta yaptığınız gibi çalışabilirsiniz.

    • Bir görsel eklemeden önce animasyonunuz için temel bir arka plan oluşturun. "Katman 1"i "Arka Plan" olarak yeniden adlandırın ve ardından sabitleyin. İkinci bir katman oluşturun ve ona istediğiniz adı verin. Bu, animasyonu oluşturacağınız katman olacaktır.
    • İlk çerçeve tuvaline bir çizim ekleyin. Çizimi bilgisayarınızdan içe aktarabilir veya çizim araçlarını kullanarak çizimi doğrudan programda oluşturabilirsiniz.
    • İlk kare “anahtar” karedir. Anahtar kare, bir görüntüyü içeren ve animasyonun omurgasını oluşturan bir karedir. Görüntüyü her değiştirdiğinizde yeni bir anahtar kare oluşturacaksınız.
    • Zaman çizelgesindeki ana kareler siyah bir noktayla gösterilir.
    • Sonraki her karede bir ana kareye ihtiyacınız yoktur. İyi bir animasyon oluşturmak için her dört ila beş karede bir ana kare oluşturun.
  3. Resmi bir sembole dönüştürün. Bu durumda görüntüyü çerçeveye birkaç kez ekleyebilirsiniz. Bu, özellikle birden fazla benzer görüntüyü tek bir kareye hızlı bir şekilde eklemeniz gerektiğinde kullanışlıdır (örneğin, akvaryumdaki balıklar).

    • Çizimi seçin. Resme sağ tıklayın ve "Sembole Dönüştür" seçeneğini seçin. Resim kitaplığa eklenecek ve gelecekte kullanımı kolaylaştırılacaktır.
    • Çizimi silin. Endişelenmeyin; onu kütüphaneden sürükleyerek çerçevenize ekleyebilirsiniz. Bu şekilde aynı çizimi bir çerçeveye birkaç kez ekleyebilirsiniz.
  4. Boş çerçeveler ekleyin.İlk ana kareniz hazır olduğunda boş kareler ekleyin ve ardından ikinci ana karenizi oluşturmaya başlayın. İlk ana kareden sonra boş kareler eklemek için F5 tuşuna (dört veya beş kez) basın.

    İkinci bir ana kare oluşturun (birkaç boş kare ekledikten sonra).İki tane Farklı yollar Bunu yapmak için: Mevcut bir anahtar kareyi kopyalayıp üzerinde küçük değişiklikler yapabilirsiniz veya boş bir anahtar kare oluşturup ona yeni bir resim ekleyebilirsiniz. Başka bir programda oluşturulmuş bir çizim kullanıyorsanız ikinci yöntemi kullanın. Adobe Flash Professional çizim araçları kullanılarak oluşturulmuş bir görüntü ekliyorsanız ilk yöntemi kullanın.

    • Önceki anahtar karenin içeriğini kullanarak bir anahtar kare oluşturmak için F6 tuşuna basın. Boş bir anahtar kare oluşturmak için zaman çizelgesindeki son kareye sağ tıklayın ve Boş Anahtar Kare Ekle'yi seçin.
    • İkinci ana kareyi oluşturduğunuzda, animasyonun hayata geçmesi için görselinde değişiklikler yapmanız gerekir. Adobe Flash Professional çizim araçlarını kullandıysanız çiziminizin bir öğesini (karakterin eli gibi) seçip değiştirmek için Dönüştürme aracını seçin.
    • Her ana kareye yeni bir görüntü eklerseniz, bunun doğru yerde olduğundan emin olun (karelerin mantıksal sırasına göre).
  5. İşlemi tekrarlayın.İki ana kare oluşturduktan sonra işlemi tekrarlayın; her bir ana karenin arasına birkaç boş kare ekleyin ve animasyonun sorunsuz bir şekilde oynatıldığından emin olun.

    • Küçük değişiklikler yapın. Değişiklikler ne kadar küçük (daha incelikli) olursa, animasyon o kadar düzgün olur. Örneğin, bir karakterin elini kaldırmasını istiyorsanız, ikinci ana karede karakterin elini kaldırmış bir çizimi bulunmamalıdır. Bunun yerine, indirilmiş bir elden kaldırılmış bir ele geçiş yapmak için birden fazla anahtar kare kullanın. Bu durumda animasyon daha düzgün olacaktır.
  6. Çizimi dönüştürün. Anahtar kareler ve bir yol oluşturduysanız, ara doldurma yolu boyunca hareket ettikçe görüntüyü düzgün bir şekilde değişecek şekilde dönüştürebilirsiniz. Görüntünün şeklini, rengini, eğimini, boyutunu ve diğer yönlerini değiştirebilirsiniz.

    • Çizimin dönüştürüleceği bir çerçeve seçin.
    • Çizim özellikleri panelini açın. Bunu yapmak için F3 tuşuna basın.
    • Çizim özellikleri penceresindeki ayarları değiştirin. Örneğin gölgeyi veya rengi değiştirebilir, filtreler ekleyebilir, boyutu değiştirebilirsiniz.
    • Çizimi istediğiniz gibi değiştirmek için Serbest Dönüştürme aracını da kullanabilirsiniz.
  7. Son rötuşları ekleyin. Oluşturulan animasyonu Ctrl + Enter tuşlarına basarak test edin. Çizimin (karakterin) doğru şekilde değiştiğinden ve animasyonun doğru hızda oynatıldığından emin olun. Animasyon çok hızlı oynatılıyorsa FPS değerini azaltın veya aranın süresini artırın.

    • Varsayılan FPS 24 olduğundan bu değeri 12'ye düşürmeyi deneyin. Özellikler panelinde FPS değerini değiştirin. Ancak FPS=12 değerinde animasyon yeterince akıcı oynatılamayabilir.
    • Ara doldurmanın süresini değiştirmek için ara doldurmayı içeren katmanı seçin ve ara doldurmanın süresini değiştirmek için kaydırıcıyı kullanın. İkiz süresini iki katına çıkarmak istiyorsanız kaydırıcıyı 48 kareye getirin. Arka planın animasyonun ortasında kaybolmaması için boş karelere arka planı eklemeyi unutmayın. Bunu yapmak için arka plan katmanını seçin, animasyonun son karesine (zaman çizelgesinde) tıklayın ve ardından F5 tuşuna basın.

Bölüm 3

Ses efektleri ve müzik ekleme
  1. Ses efektlerini ve müziği kaydedin veya indirin. Animasyonunuzu daha etkili hale getirmek için ses efektleri ekleyebilirsiniz. Müzik, animasyonu daha heyecanlı hale getirir ve iyi bir animasyonu harika bir animasyona dönüştürebilir. Flash, AAC, MP3, WAV ve AU dahil olmak üzere çeşitli ses dosyası formatlarını destekler. garanti eden bir format seçin yüksek kalite minimum dosya boyutunda ses.

    • MP3 formatı, minimum dosya boyutunda yüksek ses kalitesini garanti eder. WAV dosyalarının boyutu büyüktür.
  2. Animasyonlarınıza hızla ses ve müzik eklemek için ses dosyalarını kitaplığa aktarın."Dosya" - "İçe Aktar" - "Kütüphaneye İçe Aktar" seçeneğini tıklayın. Bilgisayarınızdaki ses dosyasını bulun. Hızlı bir şekilde bulabilmeniz için ses dosyasının hatırlanması kolay bir adı olduğundan emin olun.

    Her ses dosyası için yeni bir katman oluşturun. Bu gerekli değildir ve mevcut katmanlara ses ekleyebilirsiniz ancak ses dosyasını ayrı bir katmana yapıştırmak, animasyonun ses parçası üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmanızı sağlar.

    Ses çalmayı başlatacak bir ana kare oluşturun. Ses katmanında sesin çalmaya başlayacağı animasyon karesini seçin. Boş bir anahtar kare eklemek için F7 tuşuna basın. Örneğin animasyon boyunca oynatılacak bir ses dosyası eklemek istiyorsanız ses dosyası katmanındaki ilk kareyi seçin. Bir karakterin sesini ekliyorsanız karakterin konuşmaya başladığı bir çekim seçin.




Tepe