نورپردازی 3d max mental ray. Mental Ray GI: نورپردازی داخلی. راه اندازی صحنه ای برای رندر سنگ های قیمتی در منتال ری

3ds Max 2013 دارای چندین منبع نور است که برای کار با ویژوالایزر طراحی شده اند پرتو ذهنی:

آقای Area Omni;

آقای منطقه اسپات;

mr Sky Portal (پرتال آسمان توسط mr).

توجه داشته باشید. منابع آقای آسمان (آقای آسمان)و آقای خورشید (آقای خورشید) mut برای استفاده در سیستم نور روز نور روز.

همه منابع تخصصی حاوی یک رول پارامتر هستند اشعه ذهنی روشنایی غیر مستقیم.این اسکرول در پنل موجود است تغییر(شکل 23.11).

وقتی بررسی شد محاسبه خودکار انرژی و فوتون هاحرفه ای-

گرم از پارامترهای روشنایی عمومی برای محاسبات استفاده می کند.

برنج. 23.11.طومار اشعه ذهنی روشنایی غیر مستقیم

گروه پارامتر تنظیمات دستیبرای تنظیم تنظیمات روشنایی به صورت دستی در نظر گرفته شده است و شامل پارامترهای زیر است:

انرژی -انرژی اولیه فوتون های ساطع شده را تنظیم می کند.

پوسیدگی -درجه اتلاف انرژی توسط فوتون ها را هنگام حرکت در فضا تعیین می کند.

فوتون های سوزاننده -سطح فوتون های سوزاننده را تنظیم می کند.

فوتون های GI ( فوتون های روشنایی جهانی) -تعداد فوتون ها را برای محاسبه روشنایی جهانی تعیین می کند.

الگوریتم های محاسبه روشنایی ویژوالایزر پرتو ذهنیبر اساس خواص فیزیکی ذرات نور - فوتون ها. هر منبع نوری جریانی از فوتون ها را ساطع می کند که در فضا پخش می شوند و از اجسام منعکس می شوند و بخشی از انرژی را از دست می دهند. فوتون در انتهای مسیر خود جذب سطح می شود. این الگوریتم نامیده می شود روشنایی جهانی.

یکی دیگر از ویژگی های مهم الگوریتم های محاسبه روشنایی پرتو ذهنیایجاد کاستیک است. کاستیکدر اپتیک آنها کیاروسکورو را که در اثر شکست نور بر روی سطوح اجسام مات ایجاد می شود، می نامند. در دنیای واقعی، مواد سوزاننده به راحتی بر روی دیوارها و سقف یک استخر شنا قابل مشاهده است.

در کادر محاوره ای یک برگه وجود دارد پرتو ذهنیبرای پیکربندی پارامترهای روشنایی خاص (شکل 23.12).

در گروه پارامتر کاستیک و روشنایی جهانیحاوی ویژگی های شی زیر است:

Caustics را حذف کنید;

کاستیک تولید کنید;

کاستیک دریافت کنید;

از GI خارج شود;

ایجاد روشنایی جهانی;

دریافت نور جهانی.

برنج. 23.12.قطعه برگه پرتو ذهنیکادر محاوره ای

ویژگی های شی

توجه داشته باشید. در صحنه‌های پیچیده، می‌توانید ویژگی‌های نور غیرمستقیم را برای برخی از اشیا غیرفعال کنید تا سرعت رندرینگ را افزایش دهید.

برای پیکربندی پارامترهای کلی روشنایی جهانی، فیلترهای سوزاننده و تجسم، از برگه استفاده کنید روشنایی غیر مستقیمکادر محاوره ای تنظیم رندر. این برگه حاوی یک اسکرول است برای پیکربندی فیلتر بیان (شکل 23.13) و اسکرول کنید برای تنظیم پارامترهای روشنایی خاص (شکل 23.14).

در گروه پارامتر تنظیمات از پیش تعیین شده دقیق FG (نمونه های کیفیت مونتاژ مجدد)طومار گردهمایی نهاییمجموعه تنظیمات فیلتر زیر در دسترس است: سفارشی, قرعه کشی, کم, متوسط, بالا

(بالا), بسیار بالا. این مجموعه ها با حرکت دادن نوار لغزنده تغییر می کنند.

گروه پارامتر پایه ایشامل تنظیمات اولیه برای محاسبه روشنایی است. رشته ضرب کنندهبرای تنظیم شدت و سایه نور منعکس شده در نظر گرفته شده است.

برنج. 23.13.گزینه ها اسکرول کنید گردهمایی نهایی

برنج. 23.14.گزینه ها اسکرول کنید سوزاننده و روشنایی جهانی (GI)

این طومار همچنین شامل گزینه های اضافیعمق ردیابی و فیلتر کردن تصویر

توجه داشته باشید. هنگام فعال کردن ویژوالایزر پرتو ذهنیتنظیمات اصلی کیفیت رندر در پایین کادر محاوره ای قاب رندر شده ظاهر می شود.

طومار سوزاننده و روشنایی جهانی (GI)شامل گروهی از پارامترها است کاستیکبرای پیکربندی کاستیک ایجاد شده

چک باکس فعال کردنشامل پارامترهای سوزاننده در آئوریتم های تجسم (شکل 23.15).

برنج. 23.15.قوری با مواد سوزاننده

پارامتر حداکثر تعداد فوتون در هر نمونهتعداد فوتون های شمارش شده برای هر نمونه را تعیین می کند. با افزایش مقدار این پارامتر، زمان تجسم به طور قابل توجهی افزایش می یابد، اما تصویر صاف تر می شود.

رشته حداکثر شعاع نمونه برداریشعاع انتشار فوتون را مشخص می کند.

گروه روشنایی جهانیشامل گزینه های مشابه برای تنظیم روشنایی جهانی است.

گروه پارامتر ویژگی های هندسهشامل یک چک باکس است همه اشیاء تولید و دریافت می کنند GI و Caustics (همه اشیاء باعث ایجاد و دریافت روشنایی جهانی و سوزاننده می شوند). هنگامی که این کادر علامت زده می شود، پارامترهای روشنایی و سوزاننده جهانی برای همه اشیاء در صحنه محاسبه می شود، بدون توجه به تنظیمات ویژگی های جسم در کادر محاوره ای ویژگی های شی.

هنگام ایجاد صحنه های باز با پارامترهای محیط جهانی و منبع نور روزتوصیه می شود از نقشه به عنوان محیط خارجی استفاده کنید آقای فیزیکی آسمان (پرتو ذهنی). این نقشهبه شما امکان می دهد یک پس زمینه واقعی ایجاد کنید که افق، طاق آسمان و حرکت خورشید را نشان می دهد (شکل 23.16).

برنج. 23.16.صحنه با استفاده از نقشه آقای فیزیکی آسمان (پرتو ذهنی)

با استفاده از تری دی مکس نور حجمی را در منتال ری ایجاد کنید.

گام اول. نصب Mental Ray Renderer.

ابتدا باید نصب کنید پرتو ذهنیبه سردبیر ما این کار به صورت زیر انجام می شود: Rendering (در منوی اصلی) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > Mental ray Renderer را باز کنید. همه در حال حاضر رندر اصلی Scanline با جایگزین شده است پرتو ذهنی

مرحله دوم. هندسه برای رندر.

نور حجمی در یک صحنه خالی خوب به نظر نمی رسد، شما باید یک فضای خالی ساده ایجاد کنید. بگذارید این یک مدل خانه با پنجره های کوچک باشد. بیایید با یک Box primitive اولیه شروع کنیم، Create panel > Geometry > Standard Primitives را باز کرده و Box را انتخاب کنید. اکنون می توانیم پارامترهای زیر را به آن بدهیم:

مرحله سوم. بیایید ویندوز بسازیم.

برای اینکه نور حجمی وارد خانه ما شود به پنجره نیاز داریم! حال اجازه دهید اصلاح کننده ها را به شی جعبه اضافه کنیم. مسیر Modify panel > Modifier List > Object-Space Modifiers > در اینجا Edit Poly را فعال کنید. در پنجره Right می توانید ویرایش را در سطح چند ضلعی فعال کنید، این کار را انجام دهید و دو چند ضلعی را در خانه ما حذف کنید، اینها پنجره ها خواهند بود.

وقت آن است که تغییر هندسه را در سطح راس فعال کنیم، بیایید خانه خود را کمی تغییر دهیم و پنجره ها را کمتر و بازتر کنیم. شما می توانید آن را مانند تصویر ما انجام دهید یا خودتان آزمایش کنید.

در واقع، هندسه آماده است، تنها چیزی که باقی می ماند این است که نرمال ها را برگردانید، این کار به صورت زیر انجام می شود:

1) حالت چند ضلعی را فعال کنید.

2) همه چند ضلعی ها را با استفاده از کلیدهای میانبر CTRL + A انتخاب کنید.

3) پنل اصلاح را باز کنید، به دنبال پشته Edit Polygons در آنجا بگردید و روی دکمه Flip کلیک کنید.

پس از چرخاندن نرمال ها، ساختار ما از بیرون سیاه شد، اما این طبیعی است، زیرا منطقه کاری ما فضای داخلی خواهد بود.

مرحله چهارم. بیایید یک دوربین اضافه کنیم.

حالا باید دوربین اصلی را به صحنه اضافه کنیم. Create panel > Cameras > Target را باز کنید، دوربین را نصب کنید. بهتر است دوربین را در یک پنجره نمای بالا نصب کنید، اما برای این کار می توانید از هر پنجره ای استفاده کنید. باید دوربین را بچرخانید تا پنجره ها نمایان شوند.

دوربین نیز باید پیکربندی شود، پارامتر لنز را روی 20 میلی متر تنظیم کنید. تنها چیزی که باقی می ماند این است که نمای دوربین را به تصویر تغییر دهید، فقط به پنجره پرسپکتیو بروید و کلید C را فشار دهید.

مرحله پنجم. کار با مواد.

ما باید مواد لازم را اختصاص دهیم، برای انجام این کار، ویرایشگر مواد را باز کنید، فقط M را روی صفحه کلید فشار دهید. ما لیستی از مواد را در مقابل خود خواهیم داشت ، به شما توصیه می کنیم بلافاصله نحوه نامگذاری دقیق آنها را یاد بگیرید ، به عنوان مثال ، آن را انبار بنامید. در حالی که مواد کمی دارید، این خیلی مهم نیست، اما پس از آن، زمانی که 20-30 مواد وجود دارد، به سادگی گیج خواهید شد.

  1. ابتدا روی Get Material یا Standard کلیک کنید و در لیستی که باز می شود متریال Arch & Design (mi) را انتخاب کنید.
  2. حالا بیایید انبار را با انتخاب آن در پنجره پروجکشن و اعمال مواد خود روی آن فعال کنیم.
  3. پارامتر Reflectivity را با تنظیم آن روی 0 تنظیم کنید. از این گذشته، درخشش در خانه ما نامناسب است.

برای نمایش واقعی تر می توانید برآمدگی اضافه کنید.

  1. در خواص مواد، Bump را جستجو کنید و در قسمت Standard rollout پارامتر Composite را تنظیم کنید.
  2. بیایید یک لایه اضافه کنیم، دکمه نه چندان دور از لایه های Total قرار دارد. معمولاً اولین لایه (لایه های 1) نقشه پایه Smoke است. با این حال، شما باید پارامترها را تنظیم کنید:

#تکرار: 20

رنگ شماره 1 - مشکی

رنگ شماره 2 - خاکستری تیره RGB 50، 50، 50

  1. بیایید یک لایه دوم با نقشه Speckle اضافه کنیم و همچنین پارامترها را اصلاح کنیم:

رنگ شماره 1 - خاکستری روشن RGB 180، 180، 180

رنگ شماره 2 - مشکی

اکنون باید نقشه Diffuse را پیکربندی کنید، به Maps > Standard > Bitmap > konkret-texture-high-resolution.jpg بروید.

در واقع حجم اصلی انجام شده است، می توانید رندر بسازید و از نتیجه لذت ببرید. هنوز متوسط ​​است، اما باید آن را مانند تصویر دریافت کنید.

مرحله ششم. راه اندازی نورپردازی.

وقت آن است که به ساختمان خود نور بیافزاییم. برای انجام این کار، باید mr Area Spot را باز کنید، در Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot قرار دارد. نور را در پنجره جلو ایجاد کنید، بنابراین بهتر است آن را از همان نقطه قرار دهیم تا از پنجره های ما عبور کند. با نصب چراغ، با ویرایش پارامترهای زیر به نتایج بهتری دست خواهیم یافت:

در مجموعه Parameters Spotlight، Hotspot/Beam: 24 و Falloff/Field: 26 را تنظیم کنید.

در قسمت General Parameters، Shadows: On (Ray Tracted Shadows) را تنظیم کنید.

می توانید رندر میانی دیگری انجام دهید.

گام هفتم. ایجاد یک محیط.

وقت آن است که ایجاد محیط را شروع کنید. باید Rendering > Environment را باز کنید و به بخش پس زمینه بروید:

  1. روی "هیچکدام" کلیک کنید و کارت Glow را در منوی کشویی فعال کنید.
  2. M را فشار دهید تا ویرایشگر مواد باز شود و نقشه Glow ما را به آنجا بکشید. برای کشیدن، دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید. ما از یک اسلات خالی استفاده می کنیم و Instance را در کادر محاوره ای که ظاهر می شود انتخاب می کنیم. به این ترتیب ما کارت ها را پیوند می دهیم.

باقی مانده است که رنگ را تنظیم کنید، برای Glow ما سفید خالص را انتخاب می کنیم، پارامتر روشنایی را روی سطح 4 تنظیم می کنیم، اما شما می توانید روشنایی را مطابق با شرایط تنظیم کنید.

می توانید رندر میانی دیگری انجام دهید. اگر همه چیز همانطور که باید انجام شود، نتیجه به شرح زیر خواهد بود.

همانطور که می بینید، صحنه ما به تدریج جذاب تر و جذاب تر می شود. با این حال، خیلی بیشتر باید انجام شود. ابتدا، بیایید سایه بان ها را روی دوربین اعمال کنیم، مسیر Renderer > Camera Effects Stack > Camera Shaders > Output > Glare را طی کنیم. به عبارت دیگر، ما یک Camera Shader را برای درخشش Glare خود اعمال کردیم.

در صورت تمایل می توانید رندر دیگری برای رفع تغییرات ایجاد کنید.

به هر حال، اگر می خواهید درخشش شدیدتری داشته باشید، به سادگی کارت Glare را به شکافی در ویرایشگر متریال (M) متصل کنید و پارامتر Spread را افزایش دهید.

گام هشتم. اضافه کردن نور جانبی

اکنون تنها منبع نور روی صحنه، پنجره های ما هستند. برای دید بهتر صحنه باید نور جانبی اضافه شود. باید مسیر Create panel > Lights > Standard > Skylight را دنبال کنید و یک نور ایجاد کنید. بلافاصله پارامترها را در Make a selection > Modify panel تغییر می دهیم، ما به Multiplier علاقه مندیم، بهتر است آن را روی 1.5 قرار دهیم، البته انحرافات کوچکی از این مقدار ممکن است، آن را امتحان کنید!

حالا به Create panel > Lights > Photometric > mr Sky Portal رفته و چند نور دیگر اضافه کنید. در اینجا ممکن است مشکلاتی وجود داشته باشد؛ لازم است لامپ های خود را دقیقاً به اندازه پنجره ها درست کنیم و آنها را با نور به اتاق تبدیل کنیم. اوه، و فراموش نکنید که Multiplier را 1.5 یا به همان اندازه که در Skylight انجام دادید، بسازید.

همانطور که می بینید، نور طبیعی تر می شود؛ فضای اطراف پنجره، یعنی بخشی از سقف و دیوارها را روشن می کند.

و با وجود همه چیز، اتاق هنوز خیلی تاریک است. باید این مشکل را با اضافه کردن نور بیشتر برطرف کنید، به Rendering > Render setup... > Tab Illumination Indirect > Final Gather stack بروید. در اینجا باید پارامترهای زیر را تنظیم کنید: Multiplier روی 2 و Diffuse Bounces به 5. می توانید یک رندر میانی دیگر برای ارزیابی نتایج انجام دهید. به شما یادآوری می کنیم که اگر از شدت یا روشنایی راضی نیستید، می توانید با خیال راحت آن را تغییر دهید و همه چیز را با دید خود تنظیم کنید.

همانطور که می بینید، حتی روشن تر شده است، کل صحنه از قبل قابل مشاهده است.

گام نهم. نور حجمی ایجاد کنید.

در واقع بالاخره به موضوع درس امروز خود می رسیم. تمام آماده سازی ها تکمیل شده است، می توانید روی نورپردازی حجمی کار کنید! ما از افکت Volume Light استفاده خواهیم کرد که در رندر موجود است. ما آن را در مسیر Rendering > Environment... > Atmosphere فعال می کنیم، اکنون این ترتیب اقدامات را دنبال می کنیم:

  1. با کلیک بر روی Add باید Volume light را انتخاب کنید.
  2. اکنون بر روی Pick Light کلیک کنید و نقطه mr area را که قبلاً پیکربندی کرده بودیم را انتخاب کنید. در صحنه های پیچیده تر، برای اینکه به دنبال لامپ در لیست اشیاء نباشید، فقط کلید H را فشار دهید.
  3. بیایید با تنظیم پارامتر Density روی 20 با چگالی نور بازی کنیم.

هنگام پیش نمایش می توانید نور حجمی را رندر کنید و از آن لذت ببرید.

قدم دهم. تنظیمات نور نهایی در رندر اشعه ذهنی

لازم است که تنظیم نهایی تمام نور خود را انجام دهیم. شما می توانید آن را کمی متفاوت انجام دهید، پارامترهای دیگر را تنظیم کنید یا همه چیز را همانطور که هست رها کنید، اما ما این کار را به صورت زیر انجام دادیم. در Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather، Multiplier را کمی از 1.5 به 1.4 کاهش دادیم. با این حال، اینها بازی هایی با نور هستند، آنها فردی هستند، می توانید تنظیمات کاملاً متفاوتی را تنظیم کنید.

کیفیت رندر نیز باید بهبود یابد. برای انجام این کار، به Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality بروید و آن را در آنجا تنظیم کنید:

نمونه در هر پیکسل

حداقل تنظیم روی 4

حداکثر پارامتر در 64

نوع: میچل را فیلتر کنید

در واقع همه چیز! می توانید رندر نهایی را انجام دهید و از یک تصویر عالی لذت ببرید!

3ds Max شامل منابع ویژه ای است که نور روز واقعی را شبیه سازی می کند. آنها به تنظیم نور روز صحنه با چند کلیک کمک می کنند. اما در عین حال، انعطاف‌پذیری کافی دارند و به شما امکان می‌دهند پارامترهایی مانند ارتفاع افق، رنگ آسمان، شرایط جوی، ابری و حتی موقعیت جغرافیایی دقیق را شخصی‌سازی کنید. این منابع نور در ترکیب نامیده می شوند نور روز سیستم(سیستم روشنایی روز).


برنج. 2.4.01 نمونه ای از نمای بیرونی روشن نور روز سیستم

در حین ایجاد نور روز سیستم، 3ds Max از شما می خواهد که Exposure را فعال کنید. یک کادر محاوره ای ظاهر می شود که می توانید با فشار دادن دکمه آن را فعال کنید آره(آره). یا می توانید بعداً نوردهی را به صورت دستی فعال کنید. علاوه بر این، یک درخواست برای ایجاد آقایفیزیکی آسمانبه عنوان یک محیط

برنج. 2.4.02 کادر گفتگوی فعال سازی نوردهی

برنج. 2.4.03 گفتگوی نصب آقای فیزیکی آسمان به عنوان یک محیط

سیستم نور روز منتال ری شامل موارد زیر است: آقایآفتابآقای اسکای و آقایفیزیکیآسمان(که بعداً در این بخش مورد بحث قرار خواهد گرفت). کنترل نوردهی نیز باید در نظر گرفته شود. آقایفتومتریکقرار گرفتن در معرض بیماریکنترلقبلا در این فصل توضیح داده شد.

برنج. 2.4.09 تنظیم زمان (چپ) و موقعیت جغرافیایی (راست)

نقشه قاره مورد نظر را از لیست کشویی انتخاب کنید نقشه(نقشه). تصویر نقشه به روز می شود. برای تنظیم نقطه نقشه مورد نظر روی مکان مورد نیاز کلیک کنید. هنگام نصب چک باکس نزدیکترینبزرگشهر(نزدیکترین شهر بزرگ)، سپس نشانگر در نزدیکترین مکان شهر به مکان مشخص شده از لیست نصب می شود. شهر(شهر) در سمت چپ کادر محاوره ای.

منابع نور روز درذهنیاشعه.

منابع نور و ابزارهای شبیه سازی نور روز در پرتو ذهنی عبارتند از: آقای آفتاب, آقای آسمان, آقای آسمان پورتال، سایه زن آقای فیزیکی آسمان.

برای دستیابی به واقعی ترین نتایج، بهتر است از تمام اجزای فوق در سیستم استفاده کنید نور روز، و به عنوان مثال، پارامتر قرمز/ آبی رنگکه در منبع نور خورشید و آسمان و همچنین در سایه بان محیط وجود دارد آقای فیزیکی آسمان. هر جزء بعداً در فصل توضیح داده شده است.

در یک یادداشت:پروجکشن ویندوز 3ds حداکثر پشتیبانی از نمایش تعاملی بسته‌های روشنایی روز،آقای آفتاب وآقای آسمان.

ابتدا اجازه دهید پارامترهای منبع نور mr Sky را جداگانه بررسی کنیم.

mr Sky Parameters.

منبع آقایآسمانیک منبع نوری همه جهته فتومتریک (آسمان) است که برای شبیه سازی نور پراکنده آسمان عمل می کند.


برنج. 2.4.10 پارامترها آقای آسمان سیستم های روشنایی روز

بر(روشن) منبع نور را روشن یا خاموش می کند.

ضرب کننده(ضریب کننده) ضریب روشنایی نور. مقدار پیش فرض 1.0 .

زمین رنگ(رنگ زمین) رنگ «سطح» زمین.


برنج. 2.4.11 نمونه هایی از نفوذ زمین رنگ برای روشنایی جهانی

در یک یادداشت: شکل 2.4.11 تأثیر رنگ زمین را بر نور منعکس شده بر روی دیوارهای خانه نشان می دهد؛ علاوه بر این، "سطح" زمین سایه ها را از اشیاء در صحنه درک نمی کند.

آسمانمدل(مدل آسمان) در این لیست کشویی می توانید یکی از سه مدل آسمان را انتخاب کنید: مهرانده،پرزهمهآب و هواCIE.

در ادامه به بررسی یکی از این مدل ها می پردازیم مهرانده(مه کنترل شده).

مه یک پرده نوری یکنواخت است که با فاصله گرفتن از ناظر افزایش می یابد و قسمت هایی از منظره را مبهم می کند. این نتیجه پراکندگی نور توسط ذرات معلق در هوا و مولکول های هوا است.

مه کنتراست تصویر را کاهش می دهد و همچنین بر شفافیت سایه ها تأثیر می گذارد. همچنین ببینید هواییچشم انداز(چشم انداز هوایی) که بعداً در این بخش توضیح داده شد.

مه(مه) تعداد ذرات معلق در هوا. مقادیر ممکن از 0.0 (فضای کاملاً تمیز) تا 15.0 (حداکثر "گرد و غبار"). مقدار پیش فرض 0.0 .


برنج. 2.4.12 تأثیر پارامتر مه در فضای صحنه: 0.0 (ترک کرد) ; 5.0 (مرکز)؛ 10.0 (راست)

آقایآسمانپیشرفتهمولفه های(گزینه های پیشرفته Mr Sky)


برنج. 2.4.13 پارامترهای اضافی آقای آسمان

افق(افق)

ارتفاع(ارتفاع) ارتفاع خط افق، مقادیر منفی خط را پایین می آورد، مقادیر مثبت خط افق را بالا می برد. مقدار پیش فرض 0.0


برنج. 2.4.14 ارتفاع خط افق: 0.0 (سمت چپ); -0.6 (راست)

در یک یادداشت:ارتفاع افق فقط بر ظاهر بصری در منبع نور تأثیر می گذاردآقایآسمان. علاوه بر این، رنگ افق نیز به منبع نور بستگی داردآقایآفتاب.

محو کردن(Blur) خط افق را محو می کند. مقدار بالاتر باعث می شود افق تارتر و کمتر آشکار شود. مقدار پیش فرض 0.1 است.


برنج. 2.4.15 تاری افق: 0.2 (سمت چپ)؛ 0.8 (راست)

شبرنگ(رنگ شب) حداقل رنگ آسمان "ارزش": به این معنی که آسمان هرگز تیره تر از مقدار رنگ تعیین شده در اینجا نخواهد بود.

غیر فیزیکیتنظیم(نه تنظیمات فیزیکی)

با استفاده از پارامتر این گروه، می توانید به طور مصنوعی رنگ آسمان را با سایه های سرد یا گرم رنگ آمیزی کنید تا در مقابل یک تصویر فوتورئالیستی، ظاهر هنرمندانه تری به تصویر ببخشید.

قرمز /آبیرنگ(سایه های قرمز/آبی)مقدار پیش فرض 0.0 است که از نظر فیزیکی صحیح است (دارای دمای رنگ 6500K). با تغییر مقدار به -1.0 (آبی پررنگ)، به 1.0 (قرمز پررنگ) می توانید رنگ آسمان را تنظیم کنید تا به آسمان رنگ دلخواه بدهید.

هواییچشم انداز(چشم انداز هوایی)

پرسپکتیو هوایی یک پدیده طبیعی است زمانی که با دور شدن اشیا از چشم ناظر یا دوربین، وضوح و وضوح خطوط از بین می رود. اجسام در فاصله با کاهش اشباع رنگ مشخص می شوند (کنتراست کیاروسکورو نرم می شود و رنگ روشنایی خود را از دست می دهد). که پس زمینه روشن تر از پیش زمینه به نظر می رسد.

پدیده پرسپکتیو هوایی با وجود مقدار معینی گرد و غبار، رطوبت، دود و سایر ذرات ریز در جو همراه است. همچنین ببینید مه(مه) شرح داده شده در بالا.

چک باکس هواییچشم انداز(چشم انداز هوایی)این چک باکس نمایش پرسپکتیو هوایی را فعال می کند.

(فاصله قابل مشاهده) این شمارنده فاصله نفوذ پرسپکتیو هوایی و محدوده دید اجسام را نشان می دهد.

میخوام یه سری آموزش نورپردازی در منتال ری شروع کنم. این درس به Final Gather، تنظیمات الگوریتم محاسبه نور غیرمستقیم، منابع نور، مواد نورانی و نقشه های HDRI اختصاص دارد. هدف از درس ایجاد یک صحنه خاص نیست، بلکه توجه به مفاد کلی و تنظیمات نور ثانویه است؛ تمام صحنه های مورد استفاده ماهیت آزمایشی دارند و وظیفه تأکید بر یک اثر خاص را دارند که معمولاً به ضرر ظاهر. این درس برای max 2008 و بالاتر طراحی شده و دارای صحنه های نمونه برای دانلود می باشد.

معرفی

ابتدا برخی اطلاعات لازم

در منتال ری، نورپردازی طبق الگوریتم محاسباتی به 4 قسمت تقسیم می شود:
1. ردیابی مستقیم (اسکن لاین + ردیابی پرتو).
2. روشنایی غیرمستقیم مبتنی بر فوتون (GI + Caustics)
3. نور غیر مستقیم ساده شده (Final Gather)
4. نورپردازی در حجم (پرتو مارشینگ).

توجه داشته باشید:من ادعای درستی تفسیر روسی اصطلاحات را ندارم، زیرا انواع مختلفی از ترجمه های کمک و درس وجود دارد و من قصد نداشتم آنها را مبنایی قرار دهم. اغلب GI و کاستیک ها از هم جدا می شوند، زیرا نقشه های فوتون های مختلف برای آنها استفاده می شود و نورپردازی در حجم ها در GI گنجانده شده است، زیرا از نقشه های فوتون نیز استفاده می کند، بدون در نظر گرفتن اینکه یک موتور کاملاً متفاوت شروع به کار می کند و نه همه چیز. در آنجا با فوتون انجام می شود (2 سطح محاسبات استفاده می شود، در حالی که دومی ساده شده از فوتون استفاده نمی کند)

در مورد نور مستقیم:

منظور از روشنایی مستقیم، روشنایی از ساطع کننده منبع نور به سطح جسم، پس از برخورد با سطح جسم، بر اساس سایه بان های سطح (Surface) و سایه زن ها (Shadow)، نقشه روشنایی و نقشه سایه جسم است. محاسبه می شوند. علاوه بر این، سایه‌بان‌های گروه Extended Shaders (جابجایی سطح، محیط) در نظر گرفته می‌شوند. در این حالت بخشی از پرتوها جذب می شود و بخشی (اگر جسم نیمه شفاف، بازتابنده باشد) به جسم بعدی در صحنه محاسبه می شود. هیچ گونه نفوذ پرتوها به حجم جسم وجود ندارد، اثر درخشش (روشنایی، درخشش) فقط برای ویژگی های انتشار جسم در نظر گرفته می شود و برای اشیاء دیگر اعمال نمی شود. فوتون های GI، Caustic و Volume Photon تولید نمی شوند.

حالا بیایید تنظیمات رندر را بررسی کنیم، که بر کیفیت رندر به طور کلی تأثیر می گذارد. این تنظیمات صرف نظر از فعال بودن GI و FG معتبر هستند

کیفیت نمونه برداری: پارامترهای این گروه به شما امکان می دهد سوپرنمونه برداری را پیکربندی کنید، طراحی شده برای از بین بردن اثر خطوط شکسته، گرادیان های پله ای و تمام مصنوعات ناشی از اثر aliasing.

به پارامترها نمونه در هر پیکسل - حداقل و حداکثر تعداد پرتوهای هر پیکسل را برای کارکرد سوپرنمونه‌برداری تطبیقی ​​تنظیم کنید، من به اصل عملکرد این الگوریتم نمی‌روم (در صورت تمایل یافتن اطلاعات نظری در اینترنت آسان است).

در عمل، هر چه مقدار بالاتر باشد، بهتر است، اما زمان رندر تقریباً متناسب با افزایش مقادیر افزایش می‌یابد، بنابراین برای پیش‌نمایش صحنه توصیه می‌شود مقادیر کم را تنظیم کنید (اما حداکثر مقدار باید حداقل 2 باشد). برای محاسبه نهایی آن را افزایش دهید.

گروه پارامتر تضاد ، الگوریتم تصمیم گیری مورد استفاده برای محاسبه حداقل یا حداکثر مقدار Samples در هر پیکسل را تنظیم می کند، مقادیر از 0.004 (1/256) به 1 و با افزایش 0.004 تنظیم می شود - هر چه کوچکتر باشد بهتر است، اما بر روی آن نیز تأثیر می گذارد. سرعت رندر

فیلتر کنید - ساده ترین و سریع ترین فیلتر جعبه و بهترین و کندترین فیلتر میچل است.

زیر پارامترها الگوریتم های رندرینگ - که ضروری ترین آن عمق ردیابی است عمق ردیابی

انعکاس- حداکثر تعداد بازتاب یک فوتون که پس از آن ناپدید می شود

عقب نشینی- همان برای شفافیت و مقدار حداکثر مقدار اثرات - حداکثر. عمق.

به عبارت ساده، اگر دو آینه را روی صحنه قرار دهید، "رو به روی" یکدیگر و دوربینی که بین آینه ها نگاه می کند، با توجه به پارامترهای تعیین شده، عمق "بی نهایت" بازتاب را دریافت خواهید کرد.

معنای عملی اصلی این تنظیمات این است که در هنگام ایجاد صحنه، پارامترهای کم را برای رندر سریع تنظیم کنید و در مرحله نهایی آنها را به اندازه های قابل قبول افزایش دهید.

منابع نور:

در پرتو ذهنی، منابع نور به دو دسته تقسیم می شوند:
- استاندارد شدت نوری که از آن به نسبت مستقیم با فاصله کاهش می یابد و از نظر فیزیکی دقیق نیست
- استاندارد بهبود یافته (postscript mr) که سایه ها از روی آن با استفاده از الگوریتم بهبود یافته محاسبه می شود و نرمتر است.
- نورسنجی شدت نور در کمیت های فیزیکی مشخص می شود و تضعیف نور نیز از نظر فیزیکی صحیح در نظر گرفته می شود. استفاده از فتومتریک زمانی مرتبط است که مقیاس صحنه با مقادیر متریک مطابقت داشته باشد.

قسمت اول گردهمایی نهایی

گردهمایی نهایی - یک الگوریتم ساده برای محاسبه نور غیرمستقیم، شامل این واقعیت است که از هر نقطه برخورد فوتون با سطح، پرتوهایی به طور تصادفی ساطع می شود که با اجسام همسایه در صحنه تلاقی می کنند (اما فقط یک بار). در نتیجه، FG یک نمای ساده از روشنایی غیرمستقیم را به دلیل یک انعکاس نور ارائه می دهد، اما بسیار سریعتر از یک GI تمام عیار است و یک تصویر بسیار واقعی ارائه می دهد. با فعال بودن GI (FG+GI)، الگوریتم محاسبات تغییر می کند و محاسبه تا حد امکان به طور کامل در منتال ری انجام می شود، اما البته زمان...

پس بیایید ببینیم با استفاده از FG چه چیزی می توان به دست آورد:

ابتدا بیایید الگوریتم FG را فعال کنیم - Rendering > Render... (F10) > Indirect Illumination > Enable FG را علامت بزنید.

تنظیمات اصلی برای تنظیم کیفیت FG مرحله ای است که با آن نقاط مرجع برای محاسبه روشنایی ثانویه قرار می گیرند - پارامتر Initial FG Point Density - هر چه گام کوچکتر باشد، تصویر بهتر خواهد بود و پارامتر Rays per FG Point تعداد پرتوهای ساطع شده از یک نقطه، بهتر است.

توسعه‌دهندگان MR چندین نمایه آماده ساخته‌اند که می‌توان آنها را از فهرست کشویی «پیش‌تنظیم» انتخاب کرد؛ شما می‌توانید از پیش‌نویس (کیفیت پایین، رندر سریع)، برای مشاهده صحنه‌ها در طول فرآیند ایجاد، و تا بالا را انتخاب کنید. برای محاسبات نهایی

بیایید آزمایش FG را با یک صحنه داخلی شروع کنیم.

من یک صحنه ساده ساختم که اتاقی با یک پنجره و چند لامپ را نشان می داد. رنگ دیوارها، سقف و کف به ویژه خاکستری است - تاریک به نظر می رسد، اما جلوه های نور از این طریق بهتر قابل مشاهده خواهد بود.

این همان چیزی است که اتاق بدون روشن بودن FG با منبع نور موقت به نظر می رسد (بعد از روشن شدن FG حذف می شود)

در سمت چپ دو لامپ وجود دارد که منبع نور کامل نیستند، اما مواد آنها با یک ماده پرتوی ذهنی نشان داده می‌شود، سایه‌زن Glow(lume) به عنوان سطح تعیین می‌شود:

رنگ درخشش (درخشش) و پراکنده (پراکنده) زرد کم رنگ هستند، مواد سطح با یک شیدر شیشه ای (شیشه (لوم)) نشان داده می شود که تنظیمات آن در حالت پیش فرض باقی مانده است. روشنایی درخشش (روشنایی) نیز در حالت پیش فرض = 3 باقی مانده است.

این لامپ ها به عنوان کم نور عمل می کنند و نور اتاق را پر می کنند.

در سمت راست دو منبع نوری توکار Mr Area Spot قرار دارند. - تنظیمات پیش فرض، یعنی تغییر نکرده اند، توپ های شیشه ای و فلزی را روشن می کنند.

همه مواد مرحله (به جز لامپ های سمت چپ توضیح داده شده) از نوع Arch & Design هستند که با انتخاب آنها می توانید به سرعت تنظیمات یک سطح خاص را از لیست موارد از پیش تعریف شده دریافت کنید:

دیوارهای ساخته شده از بتن خشن (Rough Concrete)، سقف ساخته شده از بتن صیقلی، کف - پلاستیک براق، پنجره - شیشه (Thin Geom)، با یک نقشه Checker اعمال شده برای شفافیت.

در نتیجه، ما باید یک اتاق تاریک، شب بیرون، نور عمومی ضعیف و توپ‌هایی با نور جداگانه داشته باشیم.

روی render کلیک کنید:

نتیجه به وضوح رضایت بخش نیست - نور بسیار کم است. می توانید مقدار Multiplier، منابع نور و Glow را برای لامپ های سمت چپ افزایش دهید، اما اگر افزایش شدت منابع نور همچنان قابل قبول باشد، افزایش مقدار Glow منجر به روشنایی "تحریف" می شود - مناطق اطراف لامپ ها تغییر می کند. بسیار روشن، و کف سیاه باقی می ماند.

خروجی در تنظیم نوردهی

به قسمت تنظیمات محیط - Rendering - Environment (دکمه 8) - Exposure Control بروید و نوع نوردهی را انتخاب کنید، نوع لگاریتمی را گذاشتم. اما توسعه دهندگان Mental Ray استفاده از کنترل کننده نوردهی عکاسی را به ویژه هنگام کار با منابع نور فتومتریک توصیه می کنند.

اکنون دوباره رندر کنید:

در حال حاضر بهتر است، اما نویز در مناطق روشن از لامپ های سمت چپ بیشتر قابل مشاهده است - این دقیقاً اثر تنظیم تنظیمات FG در پایین است (نمایه "کم" تنظیم شده است). این سوال مطرح می شود - چگونه می توان میانگین طلایی را بین سرعت و کیفیت رندر محاسبه کرد. طبیعتا با نصب Very High تصویر خوبی به دست می آوریم اما برای نتیجه مدت زیادی صبر می کنیم. خود رندر می تواند در این مورد به ما کمک کند؛ بیایید از آن بخواهیم نقاط لنگر FG را برای ما نمایش دهد:

به برگه پردازش بروید (Rendering - Render...)

بخش «تشخیص»، کادر Enable را علامت بزنید و آنچه را که می‌خواهیم به FG نگاه کنیم را مشخص کنید:

رندر مجدد:

فاصله بین نقاط سبز در مناطق نورانی، باید حداقل باشد، این با کاهش گام نقاط مرجع به دست می آید، در حالت ایده آل پر کردن باید پیوسته باشد، پس از آن کاهش بیشتر مرحله تنها منجر به افزایش زمان رندر با حداقل افزایش کیفیت می شود. گاهی اوقات ممکن است نویز در سطوح دور از منبع نور ایجاد شود؛ افزایش پرتوهای ساطع شده بدون کاهش گام در اینجا کمک خواهد کرد. و تنظیمات نمونه برداری را که در همان ابتدا در مورد آن نوشتم فراموش نکنید.

بیایید به ساخت صحنه ادامه دهیم:

اغلب اوقات نیاز به به تصویر کشیدن برخی از اشیاء ساطع کننده نور با هندسه پیچیده وجود دارد - ویترین مغازه ها، آکواریوم ها، صفحه های تلویزیون، که صحنه را نیز روشن می کنند، اما وظیفه این نیست که شی را با جزئیات انجام دهید، بلکه صرفاً تقلید از آن با بافت ها است. در عین حال، مشکلاتی با ویژگی های نورپردازی آنها ایجاد می شود - با روشنایی بالا، اشیاء تاریک نیز شروع به درخشش می کنند و هنگامی که روشنایی کاهش می یابد، مناطق نور به اندازه کافی اشیاء اطراف را روشن نمی کنند. این بی عدالتی به دلیل این واقعیت است که یک تصویر 24 بیتی قادر به ذخیره اطلاعات در مورد شدت درخشش واقعی هر پیکسل نیست. وضعیت با استفاده از آنها به عنوان بافت اصلاح خواهد شد نقشه های HDRI

چگونه می توان ارزش کارت های HDRI را تجسم کرد؟ - تصور کنید که از یک ساحل شنی سفید دریا در مقابل خورشید عکس گرفته اید. عکس را در فتوشاپ بارگذاری کنید و از قطره چکان برای مشاهده رنگ پیکسل های روی صفحه خورشیدی و شن سفید استفاده کنید، رنگ پیکسل های روی صفحه خورشیدی معمولا #FFFFFF و رنگ پیکسل های روی ماسه سفید خواهد بود. یا یکسان باشد یا کمی تیره تر باشد. حالا بیایید روشنایی کل تصویر را کاهش دهیم، مثلاً 50٪ - شن و ماسه تیره تر می شود، که در اصل درست است، اما این واقعیت که صفحه خورشیدی کم نور می شود، مشکلی ندارد، خورشید ما بسیار روشن است. اما اگر با دوربین خاصی عکس بگیرید که می تواند تصاویر را در تصاویر HDRI ذخیره کند، این اتفاق نمی افتد، دیسک خورشیدی روشن باقی می ماند، گویی حساسیت دوربین را به سادگی کاهش داده ایم.

بیایید سعی کنیم از یک نقشه HDRI در صحنه خود استفاده کنیم. من نقشه آماده ای پیدا نکردم که نوعی شی نورانی را به تصویر بکشد، بنابراین برای آزمایش افکت، به سادگی یک فایل hdr در فتوشاپ با پر کردن گرادیان ساختم - در وسط یک خط آبی روشن وجود دارد که روشنایی را از دست می دهد. به سمت لبه ها (با انتخاب حالت تصویر 32 بیتی در فتوشاپ می توانید خودتان hdr بسازید).

نقشه حاصل را در Max به عنوان یک بیت مپ معمولی باز می کنیم، یک گفتگوی تبدیل تصویر ظاهر می شود:

توجه اصلی باید به گزینه تبدیل در بخش "ذخیره سازی داخلی" معطوف شود، به طور پیش فرض Max پیشنهاد می کند اطلاعات روشنایی را نادیده بگیرید و به سادگی مکان های روشن و تاریک را با رنگ های خاص علامت گذاری کنید - حالت 16 بیت/چان، این برای ما مناسب نیست، بنابراین بیایید حالت Real Pixels را تنظیم کنیم و روی OK کلیک کنیم.

من از نقشه انتخاب شده برای متریالی شبیه به متریال لامپ ها با پارامتر درخشش استفاده کردم و آن را روی موازی شکل نزدیک دیوار دور اعمال کردم.

برای مقایسه، دو رندر:

اولین مورد یک کارت در حالت 16 بیتی است:

به دلیل جایگزینی مناطق روشن با رنگ سفید، روشنایی از مناطق روشن با نور تقریباً سفید رخ می دهد

دومی واقعی است:

به وضوح تفاوت وجود دارد

با استفاده از فتوشاپ می توانید یک آنالوگ تقریبی از تصاویر hdr از عکس های معمولی بسازید؛ برای این کار باید کار را به رنگ 32 بیتی تبدیل کنید، از تصویر کپی کنید، روشنایی روی کپی را با استفاده از هیستوگرام (روشنایی) افزایش دهید. به این ترتیب نمی توان آنجا را تغییر داد) و هر دو تصویر را با پارامتر Multiply (ضریب کننده) همپوشانی کنید.

در اینجا صحنه ای است که در آن تصویر تلویزیون دقیقاً به این شکل بدست می آید:

این صحنه شامل سه منبع نور فتومتریک شبیه سازی لامپ های رشته ای 60 واتی است.

بیایید با جزئیات بیشتری به آنها نگاه کنیم.

منابع نور فتومتریک برای شبیه سازی منابع نور واقعی در پارامترهای فیزیکی آنها مورد نیاز است، اما شرایط خاصی مورد نیاز است.

هنگام ایجاد صحنه از سیستم اندازه گیری متریک استفاده کنید

به اندازه واقعی اشیاء روی صحنه احترام بگذارید

الگوریتم نور غیرمستقیم FG یا GI باید فعال باشد یا بهتر است هر دو را فعال کنید

ویژگی های اصلی منابع نورسنجی دمای امیتر است که رنگ جریان نور را می دهد و قدرت منبع نور.

از آنجایی که ما به اندازه گیری قدرت بر حسب وات عادت داریم و فقط تصوری سطحی از دمای منبع داریم، جدولی از متداول ترین لامپ های خانگی را ارائه خواهم داد.

قدرت

دما بر حسب K

12 ولت - نور صفحه نمایش، کمتر چراغ رومیزی

لامپ های رشته ای خانگی 220 ولت

لامپ های فلورسنت

به این ترتیب، آنها دما ندارند و بر اساس رنگ لیمونیفور تقسیم می شوند:

سفید سرد 4500 هزار،

سفید روزانه 6500k،

سفید گرم 3000k

قوس جیوه / سدیم

دما 6500 - 11000K است، اما به عنوان یک قاعده، لازم است یک فیلتر اعمال شود، به عنوان مثال، یون های سدیم به رنگ قرمز روشن در می آیند و گازهای بی اثر موجود طیف سبز آبی را اضافه می کنند.

حالا بیایید در مورد نور خورشید صحبت کنیم.

توسعه دهندگان این ذهنیت، نور خورشید را به نور مستقیم از صفحه خورشیدی - روشن با سایه های قوی - آقای خورشید و پر شدن از پوشش ابر و اتمسفر با سایه های به شدت تار - آقای آسمان تقسیم کردند.

هنگامی که منبع نور mr Sky را به صحنه اضافه می کنید، به طور خودکار از شما خواسته می شود سایه زن mr Physical Sky را به محیط اضافه کنید که توصیه می شود با آن موافقت کنید.

در تنظیمات باید رنگ آسمان را در شب "Night Color" مشخص کنید، با مقادیر روشنایی کم - ضریب رنگ آسمان به این رنگ تمایل دارد.

ارتفاع افق و رنگ سطح زمین را تنظیم کنید، مه (Haze) و پارامترهای نسبت رنگ‌های قرمز و آبی در آسمان (عصر/روز) را در بخش Non - Physical Tuning اضافه کنید:

تنظیمات mr San همچنین دارای گزینه هایی برای تنظیم افق، روشنایی و رنگ، مه است و همچنین گزینه ای برای تنظیم سایه ها - Softness - سایه نرمی و کیفیت در مرزهای سایه های نرم اضافه شده است: Softness Samples.

نمونه صحنه های اتاق آزمایش

با آفتاب بیرون پنجره

و در هوای ابری

شدت نور را به زور بالا بردم تا بتوانم نور اتاق را پر کرده و سایه های روی زمین را ببینم. در حالت اول، پرتوها مستقیم و تقریباً موازی هستند - یک نقطه روی زمین روشن می شود و در مرحله دوم، انعکاس از کف، نقطه ای در ناحیه پنجره روشن می شود. و در مورد دوم، تقریبا تمام اتاق روشن است. هنگام رندر کردن هر دو صحنه، FG روی Low profile تنظیم شده بود که باعث ایجاد نویز زیادی در مناطق نورانی می شد.

اغلب، هنگام به تصویر کشیدن اتاق هایی که نور از یک پنجره می آید، مطلوب است که یک جلوه Volume Light به منابع نور اضافه شود تا تأثیر پرتوهای روشن یا فضای غبارآلود اتاق افزایش یابد. در منبع نور mr Sun، این اثر به درستی اعمال نمی‌شود، احتمالاً به دلیل اصل متفاوتی برای محاسبه سایه‌ها؛ حجم روشن به سادگی پر می‌شود، بدون در نظر گرفتن مناطق سایه‌دار. بنابراین، برای این اثر باید از منابع استاندارد استفاده کنید:

بیایید با محل کار را تمام کنیم و به شبیه سازی نورپردازی خارجی برویم

اگر یک نقشه hdr داشته باشیم که آسمان را شبیه سازی می کند، به راحتی می توانیم آن را در صحنه خود اعمال کنیم. این کار با اعمال نقشه بر روی منبع نور Skylight انجام می شود. خود منبع نور را می توان در هر نقطه از صحنه قرار داد - این مهم نیست، نکته اصلی این است که FG روشن است، در غیر این صورت کار نخواهد کرد.

روی دکمه‌ای که می‌گوید None کلیک کنید (به‌طور پیش‌فرض نقشه‌ای وجود ندارد) و تصویر hdr ما را انتخاب کنید (همانطور که در بالا توضیح دادم)، یا شکافی را از ویرایشگر مواد مشخص کنید که چنین نقشه‌ای از قبل باز است.

در اینجا نمونه ای از صحنه ای است که در آن یک ساختمان کوچک به تصویر کشیده شده است که توسط یک شب مهتابی احاطه شده است. نقشه محیطی نه تنها برای منبع نور، بلکه در اسلات نقشه محیطی نیز اعمال می شود.

ما نور ملایمی را از آسمان در سراسر صحنه می‌بینیم و همچنین سایه‌های واضحی از ماه را می‌بینیم.

و اکنون این مگس در پماد است:

برای تصویری که در بالا نشان داده شده است، من به طور خاص از یک نقشه تاریک با یک نقطه روشن از ماه استفاده کردم که در فتوشاپ آن را بیشتر پردازش کردم تا روشنایی ماه را افزایش داده و آسمان را تاریک کند، در غیر این صورت اثر نقشه قابل توجه نخواهد بود. در واقع، به نظر من، در MR، الگوریتم در نظر گرفتن مولفه های روشنایی نقشه برای منبع Skylight کاملاً درست کار نمی کند.

من نمونه هایی از مقایسه صحنه ها را برای MR و V-Ray خواهم آورد.

در هر دو مورد ضریب = 3 پارامترهای دیگر کارت را تغییر ندادم، سعی کردم از موادی با خواص مشابه استفاده کنم.

همانطور که می بینید، در مورد دوم تصویر "خوشمزه تر" است. تنها چیزی که در مورد Vi_rey می‌خواهم به آن توجه کنم این است که باید به خاطر داشته باشید که نمی‌توانید از همان کارت برای نورپردازی و بازتاب استفاده کنید. با دقت به تصویر نگاه کنید - ماه مطابق با انعکاس کجاست و سایه آن به کجا هدایت شده است - تفاوت 180 درجه است. یک پارامتر در تنظیمات برای چرخش نقشه وجود دارد، اما باید این را به خاطر بسپارید!

درسته من بیشترین استفاده رو کردم نقشه پیچیده- ماه روشن و کوچک نیست، روشن است نقشه های خوبتفاوت ها تقریباً نامرئی هستند، اما واقعیت محاسبات مختلف آشکار است. بگذارید هرکس نتیجه گیری کند.

فکر می کنم این تمام چیزی است که می خواستم در این درس نشان دهم. در نهایت، من برخی از ویژگی های کوچک را که به نظر من قابل توجه است، برجسته می کنم.

- مواد درخشنده. که در نسخه های قبلیبه اشتباه خودش را روشن کرد. اگر تمام سطح ماده روشن نباشد، بلکه فقط برخی از مناطق منفرد (نقشه ای اعمال شده است) یا این ماده بخشی از یک ماده ترکیبی باشد، آنگاه ناحیه نورانی اجسام مجاور را با ماده دیگری روشن می کند، اما اجسام با همان مواد را روشن می کند. خود را روشن نخواهد کرد در مکس 2008 چنین مشکلی وجود ندارد. در اینجا یک صحنه نمونه است:

کل ساختار از یک ماده بر اساس Blend تشکیل شده است. همانطور که می بینیم، مواد خود را کاملاً روشن می کنند (هیچ منبع نوری روی صحنه وجود ندارد).

- بجزبا استفاده از کارت‌های hdr، می‌توانید از کارت‌های exr نیز استفاده کنید، که کمتر رایج هستند اما اطلاعاتی در مورد شدت نور نیز دارند. پنجره تبدیل فایل فرمت Exr هنگام تخصیص کارت:

- در حین ایجادانیمیشن هایی که در آن منابع نور روشن یا بافت هایی بر اساس تصاویر hdri روی صحنه وجود دارد، افکت Motion Blur در تمام نسخه های Max تا سال 2008 به درستی کار نمی کند، زیرا ساختار دید ما (و ماتریس های دوربین) به گونه ای است که هر چه نقطه روشن تر باشد، "رد لکه" واضح تر خواهد بود. صاحبان مکس 2009 مبارک این کیت شامل یک سایه زن HDR Image Motion Blur(mi) است که در اسلات «خروجی» جلوه‌های دوربین قرار می‌گیرد که در تنظیمات رندر «رندر» موجود است:

این سایه‌زن به شما اجازه می‌دهد تا تصویر نه تنها اشیاء صحنه، بلکه پس‌زمینه صحنه‌ای را که نقشه با تصویر روی آن اعمال می‌شود، محو کنید.

برای مقایسه

تاری روی اشیاء درخشان در صحنه

و برای پس زمینه روی همان کارت با ماه

این قسمت اول درس را به پایان می رساند. در قسمت بعدی به مشکلات GI و نور در حجم می پردازم.

در این آموزش به اصول اولیه تنظیم چراغ های داخلی و ایجاد افکت روشنایی جهانی در Mental Ray خواهیم پرداخت. ما همچنین به برخی مشکلاتی که هنگام نورپردازی یک صحنه بافت دار به وجود می آیند و نحوه حل آنها را بررسی خواهیم کرد.

برای تکمیل این آموزش ابتدا باید یک اتاق ایجاد کنیم.

در پنجره پروجکشن بالایک اسپلاین ایجاد کنید مستطیل. آن را انتخاب کنید و به تب بروید تغییرپنل فرمان یک اصلاح کننده را از لیست اصلاح کننده ها انتخاب کنید Spline را ویرایش کنید. در یک طومار انتخابروی دکمه کلیک کنید اسپلاین(منحنی قرمز به این صورت است)، و سپس در اسکرول هندسهروی دکمه کلیک کنید طرح کلیو در پنجره بالااسپلاین را کمی به سمت بیرون حرکت دهید. حالا دوباره از لیست اصلاح کننده ها را انتخاب کنید اکسترود کردنو یک جسم سه بعدی با ارتفاع مناسب را از اسپلین اکسترود کنید. اینها دیوارها خواهند بود.

حالا از یک هواپیمای معمولی کف و سقف بسازید.

بعد پنجره را قطع می کنیم. ايجاد كردن جعبه. آن را در دیوار قرار دهید تا تمام گوشه ها از دیوار بیرون بیایند. آن را انتخاب کنید و در لیست کشویی دسته هندسهزبانه ها ايجاد كردنخط فرمان را انتخاب کنید اجسام مرکب. روی دکمه کلیک کنید بولی، سپس در اسکرول ظاهر شده بر روی دکمه کلیک کنید Operand B را انتخاب کنید. یک شیء دیوار را در هر پنجره ای انتخاب کنید. نوع را تنظیم کنید عملیات B-A. پنجره هم مانند خود صحنه آماده است. اگرچه نه! برای زیبایی چند شی دیگر به اتاق اضافه کنید. چیزی شبیه مبلمان خواهد بود. مواد خاکستری استاندارد معمولی را روی دیوارها، سقف و هر چیز دیگری اعمال کنید.

دوربین خود را در داخل خانه قرار دهید و آن را به درستی فوکوس کنید.

یک منبع نور را از پنجره بیرون بگیرید آقای منطقه اسپات.


منبع نور را تنظیم کنید هنگام کار با فوتون ها، پارامتر از اهمیت زیادی برخوردار است هات اسپاتدر یک طومار پارامترهای Spotlightsمنبع نور. این پارامترها باید تا حد امکان به دقت به اندازه پنجره ای که نور از طریق آن وارد اتاق می شود تنظیم شود تا از هدر رفتن فوتون ها جلوگیری شود که حداکثر تعداد آنها به اندازه رم رایانه شخصی شما بستگی دارد. از آنجایی که پنجره به شکل مستطیل است، به این معنی است که باید شکل آن را مشخص کنید مستطیلو مخروط را به اندازه پنجره تنظیم کنید. برای سهولت در تغییر جهت و مخروط، یکی از پنجره ها را به نمای منبع نور تغییر دهید. در یک طومار پارامترهای نور منطقهکادر را علامت بزنید برو نوع نور محیط را مشخص کنید دیسکبا شعاع پراکندگی 40. اگرچه، می توانید مقدار بسیار بزرگتری را تنظیم کنید. من هرگز طرح واضحی از پنجره ای که در سایه باز می شود، زمانی که نور خورشید وارد پنجره نمی شود، مشاهده نکرده ام. از این می توان نتیجه گیری کرد. اگر می خواهید پرتوهای خورشید از پنجره در صحنه شما بتابد، پس تنظیم سایه های تار باعث می شود اشتباه بزرگ. وقتی نور از بهشت ​​باشد، وضعیت متفاوت است.

با ایجاد صحنه به نظر می رسد همه چیز انجام شده است. ارسال صحنه به اشتباه محاسباتی. تاریک است نه؟ زمان آن رسیده است که روشنایی جهانی را در Mental Ray کشف کنیم. باز کردن پنجره رندر صحنهرا به عنوان تصویرساز انتخاب کنید پرتو ذهنی. به برگه بروید روشنایی غیر مستقیمو در طومار روشنایی سوزاننده و جهانیدر بلوک GI، کادر را علامت بزنید فعال کردن. صحنه را تجسم کنید. تقریبا هیچ چیز تغییر نکرده است. شما نمی توانید بدون تنظیم دقیق انجام دهید.

بنابراین، اجازه دهید شروع به تنظیم نور صحنه آزمایشی خود کنیم. مقدار را تنظیم کنید حداکثر شعاع نمونه برداریبرابر 4 . مقدار Radius شعاع جستجوی فوتون است. این شعاع جستجوی فوتون است، نه اندازه فوتون! فوتون ها از دیدگاه گرافیک کامپیوتریاندازه ندارند عدم وجود چک باکس Radius به این معنی است که شعاع جستجوی فوتون تقریباً 110 قسمت از صحنه است. حداکثر مقدار Num. فوتون ها تعداد نمونه ها برای محاسبه روشنایی یک نقطه است. معنی میانگین فوتون های GIبرابر قرار دهید 10 000 . همانطور که قبلاً فهمیدید، مقدار فوتون های GI تعداد فوتون های منابع نور را تعیین می کند؛ این تعداد فوتون است که در نقشه فوتون ذخیره می شود. مقدار Decay تضعیف را با فاصله تعیین می کند، مقدار صحیح فیزیکی 2 در نظر گرفته می شود. مقدار Global Energy Multiplier نوعی تنظیم کننده است که با آن می توانید نور کلی صحنه را کنترل کنید.

مقدار Trace Depth سطح بازتاب و شکست سطوح را در صحنه تنظیم می کند. نقشه فوتون - نصب نقشه فوتون. لطفاً توجه داشته باشید که برخی از مقادیر پارامترهای حاصل ممکن است بسته به سیستم مختصات متفاوت باشد. این برای تمام پارامترهایی که ابعاد، فواصل، شعاع و غیره را مشخص می‌کنند، صدق می‌کند. ما همه مقادیر را بر حسب اینچ در نظر می گیریم و نه میلی متر یا متر و غیره.

دوباره صحنه را تجسم کنید.


نقاط روشن نور با شعاع 4 نشان می دهد که فوتون ها در حال تولید هستند، شعاع جستجوی فوتون 4 اینچ است، و وجود مناطق بزرگ سیاه و بدون روشنایی در صحنه نشان می دهد که فوتون های کافی برای صحنه مورد نظر وجود ندارد. تعداد فوتون ها را از 10000 به 500000 تغییر می دهیم.


در حال بهتر شدن است، اما هنوز تاریک و پر سر و صدا است. دو راه برای خلاص شدن از شر سر و صدا و شدیدتر کردن نور وجود دارد. برای کاهش نویز، می توانید مقدار Average GI Photons را بیشتر افزایش دهید، اما این باعث افزایش زمان رندر می شود و به نتایج عالی نخواهید رسید. میانگین مقادیر فوتون های GI با ظرفیت حافظه رایانه شخصی محدود می شود و شما نمی توانید از مقادیر بسیار بزرگ استفاده کنید. گزینه دوم افزایش شعاع جستجوی فوتون است که منجر به یک تصویر صاف تر می شود. اما سپس سایه های ثانویه زشت محاسبه می شوند که به هیچ وجه طبیعی به نظر نمی رسند. بهترین گزینه این است که این مقادیر را طوری تنظیم کنید که نویز نداشته باشد و سایه ها طبیعی باشند. حالا این یک تصویر خوب است.


در اینجا من از میانگین فوتون GI = 1,500,000، حداکثر شعاع نمونه برداری = 13 و ضریب جهانی انرژی = 6500 استفاده کردم. در واقع، تصویر هنوز وحشتناک است. موارد برجسته به دلیل زیاد بودن مقدار Multiplier ظاهر شدند. این اغلب در گالری‌ها دیده می‌شود، زمانی که تصاویر داخلی طاقچه‌ها، قاب‌های پنجره و گاهی اوقات سقف‌ها را برجسته می‌کنند. درست نیست!

علیرغم این واقعیت که روش نقشه فوتون دقیق ترین نتایج را از نظر فیزیکی از نورپردازی صحنه می دهد، تعداد فوتون ها برای به دست آوردن نور با کیفیت بالا با حداقل شعاع جستجوی فوتون باید خیلی زیاد باشد. رایانه های شخصی مدرن و 32 بیتی سیستم عاملبه شما اجازه محاسبه چنین تعداد فوتون را نمی دهد.

واقعی ترین و شایسته ترین نورپردازی در فضای داخلی با استفاده ترکیبی از فوتون و گردهمایی نهایی. چه چیزی را نشان می دهد گردهمایی نهایی? نیمکره ای با شعاع واحد در بالای نقطه ساخته می شود و پرتوها در جهات تصادفی از سطح نیمکره ساطع می شوند. هر چه تعداد این پرتوها بیشتر باشد، محاسبه دقیق تر و نویز کمتر است. در عمل تعداد پرتوها تعداد نمونه های موجود در آن است گردهمایی نهایی. برای هر پرتو، تقاطع با نزدیکترین سطح پیدا می شود. پرتو پردازش می شود. هیچ ردیابی پرتوی دیگری انجام نمی شود. عمق ردیابی پرتو Final Gather همیشه یک است. من توصیه می کنم فقط از یک Final Gather در صحنه هایی با استفاده از نقشه های HDRI در محیط های جهانی یا بیرونی استفاده کنید.

و بنابراین ما آن را روشن می کنیم گردهمایی نهاییو مقادیر را مانند شکل تنظیم کنید. اما ابتدا مقادیر را برگردانید میانگین فوتون های GI = 10000.

چک باکس پیش نمایشبرای رندر سریع با کیفیت پایین استفاده می شود. صحنه را تجسم کنید.


همانطور که می بینید، نویز وجود دارد، اما نه به اندازه زمانی که Final Gather غیرفعال است. برای افزایش ارزش کافی است میانگین فوتون های GIقبل از 200000 و نمونه هادر Final Gather با 50 بر 500 ، و یک تصویر بسیار قابل قبول دریافت می کنید.


بافت ها را اعمال کنید. من از مواد استاندارد و مکس بیت مپ (*. jpg) استفاده کردم. دوباره صحنه را تجسم کنید.


منظره خیلی خوشایندی نیست؟ اینجا! اکنون زمان آن است که در مورد مشکلاتی که هنگام استفاده از Mental Ray GI ایجاد می شود صحبت کنیم. همانطور که قبلاً متوجه شدید، در صحنه انتقال رنگ کاملاً قوی از دیوارها و کف به سقف و در واقع به یکدیگر وجود دارد. این اثر نامیده می شود. شما می توانید با این مبارزه کنید راه های مختلف. به عنوان مثال، کنترل خونریزی رنگ با استفاده از سایه زن های فوتون. اما بیشتر بهترین گزینهفکر کنم بعدی نقشه فوتون و Final Gather را در صحنه با مواد خاکستری مانند شکل 9 محاسبه کرده و در یک فایل ذخیره می کنیم. در مرحله بعد مواد لازم را به اشیاء صحنه اختصاص می دهیم و با بارگذاری فوتون ها و Final Gather از فایل رندر می کنیم. صادقانه بگویم، من متوجه نمی شوم که چرا توسعه دهندگان گزینه خونریزی رنگ را به عنوان مثال در رندر نهایی رندر ایجاد نکرده اند.

تا آخرش ببینیم در اینجا تصویری است که با استفاده از این روش ارائه شده است.


به عنوان مثال، من چند مدل صندلی با یک فرش و یک دیوار را به صحنه انداختم. من یک طراح داخلی نیستم و این یک مسابقه نیست، بنابراین لطفاً از من برای چنین تلاش نامفهومی در چیدمان مبلمان انتقاد نکنید.


یک تصویر خوب بدون تابش خیره کننده روی پنجره و با نور یکنواخت و تنها یک منبع نور. برخی ممکن است استدلال کنند که صحنه کمی تاریک است. متوقف کردن! کجا دیده اید یک اتاق با نور کافی در واقعیت از طریق چنین پنجره کوچکی؟ با شدت نور زیاده روی نکنید. اینجاست که نوردهی بیش از حد ظاهر می شود و صحنه غیرواقعی به نظر می رسد. منظره ای با نور خوب زمانی است که روشن و بدون شعله ور نباشد، زمانی که تمام اشیا و زوایای میدان دید دوربین به وضوح قابل مشاهده باشند. برای نورپردازی مناسب صحنه، از منبع نور SkyLight استفاده کنید.

در پایان، می خواهم نکاتی را ارائه کنم که به شما کمک می کند در کار خود با Mental Ray اشتباه نکنید.

1. هرگز دیوار، کف و سقف را با ضخامت صفر نسازید! منتال ری به سادگی از چرخش دیوارهای معمولی چشم پوشی می کند و نور را طوری وارد اتاق می کند که انگار یک فضای باز است. این موضوع در مورد سایر ویژوالایزرها نیز صادق است.

2. از SkyLight برای روشنایی استفاده کنید. برای افزودن روشنایی، واقع گرایی و برجسته کردن دهانه های پنجره واقع در ناحیه سایه، SkyLight بهترین گزینه است. در فضای داخلی بزرگ با پنجره های زیاد، به جای نورگیر در دهانه های پنجره، می توانید از منبع نور فتومتریک - TargetArea استفاده کنید.

3. من توصیه می کنم فقط از مواد "بومی" در همه تجسم کننده های خارجی استفاده کنید. این به مقدار کمتری در مورد منتال ری صدق می کند زیرا هم مواد استاندارد و هم ردیاب و هم مصالح معماری در منتال ری بسیار خوب کار می کنند. اما، با وجود این، تنها استفاده از مواد "بومی"، که شامل مواد DGS، ذهنی ری، شیشه (فیزیک_فن) و سایه زن Lume است، از نظر فیزیکی دقیق ترین و صحیح ترین نتایج را به دست می دهد. هنگام استفاده (در صحنه های داخلی با استفاده از نقشه فوتون) از مواد پرتوهای ذهنی در شکاف فوتون، باید از سایه زن فوتون استفاده کنید. هنگامی که در اسلات Surface - DGS materiala استفاده می شود، در شکاف Photon بهتر است از مواد DGS Photon استفاده شود. هنگام استفاده از سایه زن های Lume در اسلات Surface، به عنوان مثال، Metal(lume) در اسلات فوتون، بهتر است از Photon Basic استفاده کنید.

4. رندر فوتون، Final Gather و پیشرفت رندر را می توان با روشن کردن پنجره Mental Ray Message به صورت بصری کنترل کرد.

5. با اختصاص یک ماده خاکستری به همه اشیا، نور صحنه را تنظیم کنید. به یاد داشته باشید که بافت ها و مواد تمایل دارند عیوب GI را پنهان کنند. و فقط پس از اینکه تنظیمات GI بهینه را در صحنه پیدا کردید، مواد را به اشیا اختصاص دهید، مواد را با نور تنظیم کنید و نه برعکس. همچنین به یاد داشته باشید که در Mental Ray، سایه‌زن‌های فوتون تأثیر مستقیمی بر نور صحنه دارند و اگر می‌خواهید روی نور کلی صحنه‌ای با مواد خاکستری تأثیری نگذارند، سایه‌زن‌های فوتون را روی همان پارامترها تنظیم کنید. هنگام تنظیم نور در یک صحنه بودند. حالا بیایید در مورد شعاع در Final Gather صحبت کنیم. حداکثر شعاع فاصله بین نقاطی است که GI (نور جهانی) برای آنها محاسبه می شود. هرچه فاصله بین نقاط کمتر باشد، محاسبه دقیق تر و زمان بیشتری طول می کشد. Min Radius فاصله ای است که در درون یابی روشنایی و برون یابی نقاط میانی استفاده می شود. در عمل برای به دست آوردن کیفیت معمولی، GI Min Radius باید 10 برابر کمتر از Max Radius باشد. افزایش مقادیر شعاع منجر به کاهش کیفیت سایه های ثانویه می شود، در حالی که کاهش آنها منجر به رندر دقیق تر GI و در نتیجه افزایش زمان رندر می شود. هر چه شعاع ها کوچکتر باشد، تعداد نمونه هایی که باید در Final Gather تنظیم کنید بیشتر می شود. تعداد نمونه های مورد نیاز برای آنتی آلیاسینگ با مقادیر شعاع فوق از 500 تا 3000 بسته به صحنه است. هرچه بزرگتر بهتر. اما نباید با افزایش این مقدار زیاد غافلگیر شوید، زیرا زمان رندر به میزان قابل توجهی افزایش می یابد.




بالا