Hogyan hozzunk létre új keretet az Adobe Flash-ben. Hogyan készítsünk flash animációt. Akciószkript megértése

Flash letöltés az oldalról Tud különböző utak. De néhány közülük meglehetősen nehézkes, néhányhoz pluginek, programok és webhelyek használata szükséges. Eközben van egy nagyon elegáns és egyszerű módszer, amelynek megvalósítása nem sok időt vesz igénybe.

Először is határozzuk meg, miért van egyáltalán szükségünk öblítésre, és mi az. Vaku a program segítségével készült multimédiás prezentáció Adobe Flash vagy . Ezeket a fájlokat flash filmeknek nevezik, bár sokkal több is lehet egy filmnél.

Lehetnek egész miniprogramok: a látogató egérmozgására reagáló bannerek, apró játékok, ún. flash játékok, tesztek eredményeivel stb.

Vagy valójában csak video- vagy hangklipek lehetnek.

A flash fájlok szabványos kiterjesztése a SWF. És ha ilyen videókkal találkozunk a weboldalakon, nem tudjuk őket olyan egyszerűen letölteni, mint a képeket, jobb egérgombbal. Kicsit keményebben kell dolgoznod.

Flash letöltés az oldalról

Nyissa meg a webhely oldalát, amely tartalmazza a szükséges flash fájlt. Azt követően:

Nyissa meg az oldal kódját

Kattintson a jobb gombbal az oldalra, és válassza ki Oldalkód megtekintése . Két további lehetőség az oldalkód megnyitásához: kattintson Ctrl+U, vagy írd az oldal címe elé Forrás megtekintése:

Keresse meg az SWF-videócímet a kódban

Ehhez engedélyezze a keresést a gyorsbillentyűk használatával Ctrl+F, és írja be a keresőmezőbe .swf. Ezután nyomja meg Belép .

Keresse meg magát a címet, amely így fog kinézni:

http://site.ru/papki/rolik.swf
vagy így:

/papki/rolik.swf

Ha a második lehetőség van, akkor a cím relatív, nem abszolút. A címtől balra kell elhelyezni kezdőlap webhely.

A cím ellenőrzése

Illessze be a flash videó címét bármelyik böngésző címsorába egy új lapon. Meg kell jelennie egy videónak.

Tedd hivatkozásként a címet

Ha megjelenik a videó, másold be a címet egy jegyzettömbbe, és csinálj belőle linket, vagyis add hozzá a megfelelő kódot.

Ennek eredményeként a jegyzettömbben lévő felirat így fog kinézni:

Link

Töltse le a flash videót a számítógépére

Nyissa meg a mentett fájlt a böngészőben. Egy link lesz benne. Kattintson rá jobb gombbal, válassza a Hivatkozás mentése másként... vagy a Mentés linken keresztül... lehetőséget, és mentse el a flash videót a számítógépére.

A nézéshez vagy nyissa meg a böngészőben, vagy használjon például egy flash lejátszót Macromedia Flash player .

Egyéb opciók

Bár a fent leírt lehetőség tűnik számomra a legérdekesebbnek, továbbra is adok más módokat a flash mentésére a számítógépen.

  • Az oldal használata http://save2go.ru. Adja meg annak az oldalnak a címét, amelyen a flash film található, és kattintson Mentés a webhelyről . A videó linkje lent jelenik meg. Kattintson a jobb gombbal, és válassza ki Link mentése másként... vagy Mentés linken keresztül... .
  • Böngésző plugin használatával, pl. Letöltés segítő Mert Firefox .
  • Letöltő programok segítségével pl. Töltse le a Mestert. Először meg kell találnia a flash videó címét, majd be kell helyeznie a letöltőbe.

Bővebb információt a „Minden kurzus” és a „Segédprogramok” rovatban kaphat, melyeket az oldal felső menüjéből érhet el. Ezekben a részekben a cikkek témakörök szerint vannak csoportosítva blokkokba, amelyek a legrészletesebb (lehetőleg) információkat tartalmazzák a különböző témákról.

Feliratkozhat a blogra, és értesülhet az összes új cikkről.
Nem sok időt vesz igénybe. Csak kattintson az alábbi linkre:

Gondolkozott már azon, hogy mi rejlik az interneten található bannerek gyönyörű animációi mögött? Vagy a számítástechnika segítségével készített újszerű rajzfilmek? Leggyakrabban „húson” alapulnak, pontosabban így fordítják a Flash technológia nevét angolról. Ma a weboldal flash animációjáról fogunk beszélni:

Flash technológia

A multimédiás keretrendszert a Macromedia fejlesztette ki. Ám abszorpciója (egyesülése) után a technológia minden joga átkerült az új tulajdonoshoz - az Adobe Systemshez.

Az Adobe Flash modern alkalmazási területe:

  • A webalkalmazások készítése meglehetősen új irány. Magában foglalja a Flash teljes vagy részleges használatát webhelyek létrehozásához. Részleges alkalmazás esetén ez a technológia egyedi tervezési elemeket hoz létre: különféle interaktív menük, animált gombok stb.

A hagyományos HTML-alapú forrásokhoz képest a Flash-webhelyeknek van néhány olyan funkciója, amely korlátozza a használatukat. Ide tartozik a magas fejlesztési költség, a szerver erőforrásokkal szembeni igény, a lassú internetkapcsolat melletti hosszú betöltési idő és néhány egyéb szempont:

  • Multimédiás képességek megvalósítása - a weboldalakon lévő hangok hallgatásához és videók lejátszásához gyakran használnak Flash-alapú médialejátszókat. Fejlesztésük magában foglalja az egyik szkriptnyelv (általában JavaScript) használatát:
  • Az online hirdetésekben a technológiát leggyakrabban animált bannerek készítésére használják. Nemcsak a multimédiás reklámozást jelentik, hanem valamilyen játékalapú interakciót is a felhasználóval.

A Flash fejlesztés alapjai és eszközök

Flash-animáció létrehozásához leggyakrabban az Adobe hagyományos eszközeit használják:

  • Adobe Flash Professional – interaktív animáció készítésére szolgáló program (animátor);
  • Adobe Flash Builder – webes alkalmazásfelületek létrehozására szolgáló környezet;
  • Az Adobe Flash Player egy böngészőbe integrált lejátszó a Flash lejátszásához.

Ezen kívül számos harmadik féltől származó alkalmazás képes lejátszani az ilyen típusú multimédiás tartalmakat. A legnépszerűbbek a Gnash, a QuickTime és néhány más:

Ez a technológia lehetővé teszi bármilyen típusú grafika megjelenítését ( raszter, vektor, 3D). Támogatja az audio és video adatok streaming továbbítását is. Különösen a mobil eszközök egy könnyűsúlyú Flash verzió Lite.

A Flash-fájlok fő szabványa az SWF-kiterjesztés. A rövidítés a Small Web Format rövidítése. A Flash-ben rögzített videó FLV, F4V kiterjesztésű.

Az interaktív animáció fejlesztése Flash-ben azon alapul vektoros grafika. Ennek köszönhető, hogy sikerült megvalósítani a multimédiás platform támogatását és az animáció minőségének függetlenségét a képernyőfelbontástól.

A flash alkalmazás fájlmérete minden felhasználó számára azonos, függetlenül attól technikai sajátosságok képernyőfelbontás).

A Flash interaktív animációja a morphingon (vektor típusú) alapul, amelyben lassú áramlás van a kulcskockák között. Az adatok lejátszásához flash lejátszót használnak, amelynek működése sok tekintetben hasonlít a Virtuális gép JavaScript. A technológia szoftverkomponense az ActionScript nyelv használatával valósul meg.

A technológia hátrányai a következők:

  • Nagy terhelés CPU kliens gép. Ennek oka a Flash virtuális gép alacsony hatékonysága, amely a lejátszóval együtt be van építve a felhasználó böngészőjébe;
  • Nagy a hibák valószínűsége – Flash-animáció lejátszása nagy valószínűséggel fordulhat elő. Ezenkívül a Flash-lejátszás hibái negatívan befolyásolják a teljes kliens alkalmazás (böngésző) működését. Ennek oka a programkód hibatűrésének elégtelen ellenőrzése a Flash alkalmazások létrehozásakor;
  • Indexelési hiba – A Flash-tartalomban megjelenített összes szöveges tartalom nincs indexelve. Ez a korlátozás különösen problémás azon erőforrások esetében, amelyeket ezen technológia alapján hoznak létre.

Harmadik féltől származó Flash-készítő szoftver áttekintése

Prototípus alkalmazásként, amelyen bemutatjuk az alapokat Flash készítés, Sothink készítette SWF gyorsabb. Sok szakember szerint a program a legérthetőbb és legkönnyebben megtanulható.

A létrehozáson és szerkesztésen kívül a flash szerkesztő minden más típusú webes animációval (GIF, HTML és egyéb szabványok) „tud” dolgozni:

A telepítés után lépjen a program felhasználóbarát felületére. Sajnos az összes zug-zug átbarangolása után nem találtunk interfész nyelvi kapcsolót.

Annak érdekében, hogy megértsük, hogyan készítsünk flash animációt ebben az alkalmazásban, a beépített sablonokat fogjuk használni. A program elindítása után azonnal megjelenik az „Új sablonból” párbeszédpanel. Ezenkívül a „Fájl” főmenüponton keresztül hívható meg. A felkínált lehetőségek közül választottuk a banner létrehozását:

A következő varázsló ablakban a legördülő listából ki kell választani egy sablont, amely alapján az animáció létrejön. Alatta van egy kis keret, amelyben a kiválasztott sablon lejátszásra kerül:

A következő lépésekben be kell állítania a szalaghirdetés méreteit, és meg kell adnia az animációban lejátszott 5 szöveges kifejezést. Ezenkívül a szalaghirdetésre kattintva meg kell adnia annak az erőforrásnak a címét, amelyhez a felhasználót irányítani kell:

A projekt összeállítása és a varázsló ablak bezárása után megtekintheti a kapott videót a beépített lejátszóban. Ehhez kattintson a felső zöld nyílra:

A lejátszó bezárása után nézzük meg közelebbről az alkalmazás felületét. Felhívjuk figyelmét, hogy két fő ablakból áll: a felső a videó időtartamának szerkesztésére szolgál, az alsó pedig egy normál grafikus szerkesztő. Mindegyik elem külön rétegen található, amely az oldalsávon található szabványos eszközökkel módosítható.

Eddig az elejétől a végéig nézői beavatkozás nélkül lejátszott Flash-filmeket néztük meg. A Flash azonban lehetővé teszi a létrehozást is interaktív alkalmazások, amelyben a felhasználó szabályozhatja a tartalom megjelenítését. Ebben a leckében elkezdjük feltárni az Action Script szkriptnyelv elemeit, és megvizsgáljuk, hogyan használható interaktív alkalmazások létrehozására. Példaként hozzunk létre egy fotóalbumot interaktív felület elemekkel. Mielőtt azonban elkezdenénk az Action Script leírását, beszélnünk kell még egy szimbólumtípusról, amelyet eddig figyelmen kívül hagytunk – a gombszimbólumokról. Egy interaktív interfész felépítéséhez egyszerűen szükségesek.

Gombok létrehozása

A gomb egy négykockából álló interaktív filmklip. Amikor gombtípust rendelünk egy szimbólumhoz, a Flash négy képkockából álló idővonalat hoz létre az új szimbólumhoz:

Az up-state egy keret, amely megfelel annak a helyzetnek, amikor a gombot nem nyomják meg, és az egérmutató nincs a gomb felett;

Túlértékelt keret, amely a gomb megjelenését szemlélteti, amikor az egérmutató a gomb fölé kerül, de a gombot nem nyomják meg;

Lefelé állapot ez a keret mutatja a gomb megjelenését, amikor megnyomják;

A találati állapot azt a területet határozza meg, ahol a gomb reagál az egérkattintásra; ez a terület nem látható a klipben.

Gomb létrehozásához futtassa az Insert => New Symbol parancsot (begépelheti a Control+F8 billentyűkódot). A megjelenő Új szimbólum létrehozása párbeszédpanelen adjon nevet a gombszimbólumnak (például de1), és válassza ki a gomb szimbólumtípusát.

A Flash karakterszerkesztő módra vált, és fel, Over, Down és Hit képkockákat biztosít. Az első képkocka, az Up, üres kulcskockává válik. Rajzoljuk meg a gomb lenyomatlan nézetét ebben a keretben (1. ábra).

Rizs. 1. UP-frame gomb

Jelöljük ki a második keretet, amely Over jelöléssel rendelkezik, és megfelel annak az állapotnak, amikor a kurzor a gomb felett van. Szúrjunk be ebbe a keretbe egy kulcskeretet (az Insert => Keyframe paranccsal), aminek hatására megjelenik egy kulcskeret, amely teljesen megismétli az Up-frame tartalmát. Változtassuk meg a gomb színét, ahogy az ábra mutatja. 2.

2. ábra Képkocka feletti gomb

Hasonlóképpen adja hozzá a következő képkockát (Down frame), és rajzolja meg a gomb lenyomott állapotát (3. ábra).

Rizs. 3. Keret alsó gombja

A Hit keretben egyelőre nem húzunk semmit, de kicsit később visszatérünk ehhez a kerethez.

Menjünk a fő jelenetre, hívjuk meg a könyvtárat a Window => Library paranccsal, és hozzuk létre a gombszimbólum példányát a színpadra húzva (4. ábra).

Rizs. 4. Hozzon létre egy gombpéldányt a könyvtárból való húzással

Ennek eredményeként a következő filmet kapjuk. Amint ebből a filmből is látszik, egy gombnyomás nem csak akkor következik be, ha az egérrel a gomb központi (munka)területére kattintunk, hanem akkor is, ha a körülötte lévő keretre kattintunk. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy ha a Hit keret nincs megrajzolva, akkor a gomb munkaterülete az Up keretnek felel meg.

Ahhoz, hogy a gomb csak a munkaterületen legyen megnyomva, ezt a zónát meg kell határozni a Hit keretben, vagyis a gombot keret nélkül kell megrajzolni (lásd 5. ábra).

Rizs. 5. Hit-frame gombok

A szükséges Hit-frame hozzáadása után a következő filmet kapjuk, amelyben a képkockára kattintva nem nyomják meg a gombot.

A gomb interaktívvá tételéhez a gomb megnyomásának tényét társítani kell bizonyos parancsok végrehajtásához, azaz le kell írni egy bizonyos forgatókönyvet. A Flash-ben szkriptek létrehozásához létezik egy speciális nyelv, az úgynevezett Action Script. Ebben a leckében ennek a nyelvnek a képességeinek csak egy kis részét érintjük, és a jövőben visszatérünk az Action Script felépítéséhez és szintaxisához, mivel az interaktív filmek Flash-ben való készítésének példái egyre összetettebbé válnak.

Akciószkript megértése

Az Action Script egy szkriptnyelv – egy olyan utasításkészlet, amely egy Flash-film elemeit vezérli. Az akciószkriptek beágyazhatók egy filmbe, vagy külsőleg tárolhatók szöveges fájl AS kiterjesztéssel.

Ha egy forgatókönyvet beágyaz egy filmbe, az a film különböző részeibe ágyazható be. Pontosabban, az Action Scriptek kulcskockákat, gombpéldányokat és filmklippéldányokat tartalmazhatnak. Ennek megfelelően a szkripteket keretműveleteknek, gombműveleteknek és filmklipműveleteknek nevezik.

A műveleti parancsfájlok akkor futnak le, amikor bizonyos felhasználó vagy rendszer által kezdeményezett események történnek. A mechanizmus, amely jelzi Flash program, mely utasítást kell végrehajtani egy adott esemény bekövetkezésekor, eseménykezelőnek nevezzük.

Az Action Scriptnek saját szintaxisa van, hasonlóan a JavaScripthez. A Flash MX 2004 minden esetben támogatja az Action Scriptet előző verziók Vaku.

Az Action Script egyik fő fogalma az Actions – olyan parancsok, amelyek utasításokat adnak ki egy SWF-fájl végrehajtása során. Például a gotoAndStop() elküldi a lejátszófejet egy adott kerethez vagy cue-hoz. Az Actions szóból származik a nyelv neve - Action Script (szó szerint - akciószkript). Ennek a nyelvnek a legtöbb fogalmát itt fogjuk megismerni konkrét példák.

Interaktív fotóalbum

Mutassuk be a gombok használatát egy fotóalbum kezeléséhez – hozzon létre egy fotókészletet, és adjon hozzá két gombot, amelyek előre és hátra görgethetik a fényképeket.

Helyezzük az első fényképet a fő idővonalra, és adjunk hozzá egy gombot a standard készletből. A kívánt mappa eléréséhez futnia kell Windows parancs=> Vezérlőpultok Közös könyvtárak => Gombok (6. ábra).

Rizs. 6. Adjon hozzá egy gombot innen szabványos könyvtár

A parancs végrehajtásának eredményeként megjelenik egy panel, amely előre megrajzolt gombokat tartalmaz különféle típusok. Válasszuk ki például a Billentyűgombokat (a billentyűzet billentyűihez hasonló gombokat), nyissuk meg a megfelelő mappát, válasszuk ki a bal gombbal gombot (7. ábra), és hozzuk létre ennek a gombnak a példányát (a színpadra húzva).

Rizs. 7. A Key Buttons mappa elemei

Vegye figyelembe, hogy amikor egy második gombot (jobb gomb) helyez a színpadra, és elmozdítja, hogy az első gombhoz igazodjon, a program egy tippet (szaggatott vonalat) ad, amely lehetővé teszi a gomb pontos pozícióját (8. ábra).

Rizs. 8. A gombok automatikus igazítása ugyanazon a szinten

Szkript hozzáadásához meg kell hívnia az Action Script szerkesztőt az Ablak => Fejlesztési panelek => Műveletek paranccsal vagy az F9 billentyű lenyomásával. Ha azt tervezi, hogy gyakran ír szkripteket, ezt a billentyűzet parancsot érdemes megjegyezni. Ennek eredményeként megjelenik az Action Script szerkesztő (9. ábra).

Rizs. 9. Műveleti szkriptszerkesztő panelek

Ha kiemeléssel kísérletezik különféle elemek a színpadon, miközben egyidejűleg figyeli az üzeneteket az Action Script szerkesztő paneleken, azt tapasztalja, hogy a program javaslatot tesz arra, hogy melyik elemre „akaszthatja” a kódot. Ha kiválasztunk egy keretet a színpadon, akkor a szerkesztőpanel bal felső sarkában megjelenik az Actions - Frame szó, ha a gombra kattintunk, akkor az Actions - Button szó jelenik meg, vagyis a program kéri, hogy a beírt kód kapcsolódnak a gombszkripthez. És ha kiválaszt egy fényképet, egy üzenet jelenik meg a szkript bevitelére szolgáló mezőben: A jelenlegi kijelölésre nem lehet műveleteket alkalmazni (a kiválasztott objektumra nem lehet szkriptet alkalmazni).

Egy gombhoz scriptet rendelünk. BAN BEN legújabb verziói Az ActionScript képes központosított kódot írni, vagyis olyan kódot, amely egy helyen található, és ez a képesség lehetővé teszi a nagy programok jobb megértését. Azonban egyszerű példákban (ezt nézzük) teljesen elfogadható egy szkript hozzárendelése egy gombhoz.

Tehát a bal nyílgombhoz a következő forgatókönyvet kell formalizálnunk: „Ha egy bizonyos kereten elengedjük a gombot, akkor ebből a keretből az előző képkockára kell lépni.” Az Action Script nyelv szintaxisának megfelelően (10. ábra) ez így fog kinézni:

Az első sor az on() gomb eseménykezelőjét tartalmazza, amelynek formátuma:

Most adjunk hozzá több kulcskeretet úgy, hogy az első keretben létrehozott gombokat másoljuk be, és helyezzük el a szükséges fényképeket az újonnan létrehozott keretekbe.

Ha az elkészített filmet lefuttatjuk végrehajtásra, akkor a képkockák folyamatosan egymás után kerülnek lejátszásra, ezért mindenekelőtt az első képkockán a „Stop” parancsot kell kiadnunk. Ehhez adja hozzá a megfelelő parancsot az első képkockához (11. ábra).

Rizs. 11. Az első képkockához rendelt szkript

Figyelem: a parancs már nem a gombhoz, hanem a kerethez van hozzárendelve. Azt a tényt, hogy egy kerethez szkriptet rendeltek, a fő szerkesztősorban fel kell tüntetni – a keretmegjelölésben a félkövér pont felett kisbetűs „a” jelenik meg.

Ennek eredményeként megkaptuk a következő filmet.

Ha csak néhány képkocka van a fotóalbumban, akkor két gomb – „Előre” és „Vissza” – bőven elég, de ha nagy a fotókészlet, akkor célszerű az elejére mutató gombokat is használni. és a film vége. A következő példában hozzáadjuk a megfelelő gombokat: „Az első képkockához” és „Az utolsó képkockához”. A Circle Buttons mappából (12. ábra) kiválaszthatja a megfelelő mnemonikus gombokat a szabványos gombkönyvtárból.

A javasolt példa segítségével megismerkedünk egy másik paranccsal, a gotoAndStop(), amely lehetővé teszi, hogy a kívánt kerethez lépjen, majd megálljon.

Rizs. 12. Gombok a Circle Buttons mappából

Kódot helyezünk el a gombon, hogy az első képkockához ugorjunk (balról a harmadik a 13. ábrán), ahogy az a 13. ábrán látható. 13.

Rizs. 13. Szkript az „Első keretben” gombhoz

Öt keretből álló fotóalbum esetén adja hozzá az „Utolsó képkockához” átmeneti szkriptet az utolsó gombhoz:

Automatizált forgatókönyvírás

Eddig az összes parancsot kézzel írtuk be, de az ActionScript szerkesztő panelek számos szolgáltatást kínálnak az automatikus szkriptíráshoz. Tekintsük ezeket a lehetőségeket.

Rizs. 14. Automatizált szkriptkészítő eszközök

Az Action Script szerkesztő panel lehetővé teszi a parancsok kiválasztását, húzását, átrendezését és törlését.

Mutatjuk meg, hogyan írhatja meg ugyanazt a szkriptet a „Tovább” gombhoz automatizált módon. A Movie Clip Control mappa kiválasztásával (a bal felső ablak a 14. ábrán) elérheti a bekapcsolt eseménykezelőt, majd vagy duplán kell kattintania a megfelelő elemre, vagy húznia kell a kifejezést a szkriptírás mezőjére a Drag and programban. Drop mód.

Rizs. 15. Tipp egy kifejezés kiegészítéséhez

Ennek eredményeként a munkamezőn megjelenik a kívánt kifejezés és ehhez hasonló tipp (15. ábra): kiválasztja a kívánt parancsot a menüből, és a kifejezés automatikusan elkészül. Ahogy a menüből is látszik, nem csak a képernyőn megjelenő gombokhoz tartozó állapotot választhatja ki – a menüből is választhat Fig. 15 pontos gomb Nyomja meg a " ", vagy nyomja meg a " gombot ”, amely a billentyűzet billentyűinek (balra nyíl, jobbra nyíl) lenyomásának felel meg, vagyis lehetőség van egy fotóalbum létrehozására, amelyet a billentyűzet billentyűivel „lapozunk”.

Rizs. 16. Billentyűzet gombos hívások

Használjuk a keyPress parancsot ” (16. ábra), majd lépjen a Timeline Control mappába, válassza ki a nextFrame parancsot, és húzza át a munkamezőbe (17. ábra).

Rizs. 17. A nextFrame parancs a Timeline Control mappában található

A filmet a fotóalbum elejére vivő gombnál eseményként kiválaszthatjuk a menüből a Home gomb megnyomását, majd (18. ábra) a gotoAndStop parancsot a mezőre húzzuk, aminek hatására egy másik hint fog megjelenni a parancs lehetséges szintaxisában.

Az eszköztippben található nyilak lehetővé teszik a különböző szintaktikai beállítások megtekintését. A program két lehetőséget kínál (18. és 19. ábra), vagyis felkínál egy jelenetet és egy keretet vagy csak egy keretet. Esetünkben elég csak a Frame-et megadni. Ha a jelenet nevét kihagyja, az alapértelmezett az aktuális jelenet képkockájára ugrás.

Rizs. 18. Tipp a lehetséges parancsszintaxishoz

Rizs. 19. A háromszög nyíl segítségével megtekintheti a szintaktikai beállításokat

Miután az összes gombot hozzárendeltük a megfelelő billentyűzet gombjai, a következő filmet kapjuk, ahol a fotók lapozgatása a billentyűzetről fog megtörténni, és a képernyő gombjaira való kattintás az egérrel nem okoz semmilyen következményt.

Lehetséges-e olyan forgatókönyvet adni, amelyben a különböző események ugyanazokhoz a cselekvésekhez vezetnek? Kiderült, hogy megteheti – ehhez fel kell sorolnia az eseménynevek listáját az eseménykezelőben. Ha az első esemény után vesszőt tesz az események listájába, maga a program kínál fel egy menüt (20. ábra).

Rizs. 20. Ha vesszőt ír be az eseménylistába, automatikusan megjelenik a további parancsokat tartalmazó menü

Adjunk hozzá az első eseményhez (egy billentyűzet gombjának megnyomása) egy második eseményt (a képernyőgomb felengedése):

be(billentyűnyomás" ", kiadás)

Ismételjük meg az eljárást a többi gombnál, és ennek eredményeként egy fotóalbumot kapunk, amelyben a fotók görgetni fognak az egér és a billentyűzet segítségével (az eredeti FLA fájl a linkről érhető el).

A vizsgált példában a képkockaszám szerinti átmenetet alkalmaztuk, de ez a módszer nem mindig kényelmes: ha a képkockaszámozás megváltozik a filmvágás során, a logika meghibásodhat. Kényelmesebb az átmenetet keretjellel használni. Nézzünk egy példát, amihez nem csak az album lapozgatása, hanem a különböző szakaszokba való költözés, vagyis összetettebb navigáció is szükséges.

Álljon az album rajzokból, számítógépes grafikákból és fényképekből.

A "rajzok" szakasz első képkockáját címkézzük fel, a többi szakasz első képkockáihoz hasonlóan a "grafika" és a "fotó" címkéket.

Hozzunk létre egy réteget a címkék elhelyezésére, és nevezzük el Címkéknek. Egy keret felcímkézéséhez a Tulajdonságok panelen ki kell választani a Név címketípust, és fel kell írni a nevét. Esetünkben Képek (21. kép). Hasonlóképpen jelölőket helyezünk el az 5. és 10. keretben (22. ábra).

Rizs. 21. Példa címke hozzárendelésére egy kerethez

Most adjunk hozzá egy új réteget, és hívjuk Műveletek. A Műveletek réteg első kulcskeretében hívja meg a Műveletek keret panelt (az F9 gomb megnyomásával), és írja be a stop parancsot () (lásd 22. ábra).

Rizs. 22. Első forgatókönyv

Adjunk hozzá még egy réteget Subjects (subjects) néven, amelyben címeket adunk a megfelelő kereteknek: „Rajzok” (23. ábra), „Grafika” és „Fotók”.

Rizs. 23. A „Rajzok” rovat kereteinek címe

Most adjunk mellé hasonló nevű menügombokat, melyeket egy új Menü nevű rétegre helyezünk.

Nyomtassuk ki a „Képek” menü első elemét a bal szélről, és alakítsuk át gombszimbólummá. A nyíl eszközzel jelölje ki a „Pictures” szövegblokkot, és hajtsa végre a Modify => Convert to Symbol parancsot (ez a parancs az F8 billentyűvel is végrehajtható), a Convert to Symbol panelen állítsa be a szimbólum típusát a Gombot és adja meg annak értékét. név, mint pictureButton (24. ábra).

Rizs. 24. Rendelje a pictureButton nevet a képek részhez való ugráshoz

A „Rajzok” gombhoz hozzunk létre négy keretet: az első egyszerűen az eredeti szöveget fogja ábrázolni (25. ábra), a második csak kék színnel ábrázolja ugyanazt a szöveget, a harmadik keretet (jelen esetben a Le keretet) kihagyjuk. ugyanaz lesz, mint az Over frame ), a Hit keretben pedig egy téglalap alakú területet rajzolunk, amely meghatározza azt a területet, ahol a gombot megnyomják (26. ábra).

Rizs. 25. A képgomb felső kerete

Rizs. 26. A pictureButton gomb találati kerete

Most csatolnunk kell a szkriptet az újonnan létrehozott gombra. Ehhez válassza ki a gombot az 1. jelenetben, és az F9 megnyomásával hívja fel a Műveletek panelt, majd írja be az ábrán látható kódot. 27.

Rizs. 27. Szkript címkével ellátott keretre való áthelyezéshez

Folyamatosan találkozunk flash-animációkkal – az interneten és a televíziós adásokban. Egyszerű Flash-animáció készítése Flash technológiával meglehetősen egyszerű feladat, mivel a Flash rengeteget kínál hasznos eszközöket, amelyek leegyszerűsítik az egész folyamatot. Ha flash-animációt vagy rajzfilmet szeretne készíteni, néhány óra alatt megrajzolhatja.

Lépések

1. rész

Képkockánkénti flash animáció

    A stop-motion animáció alapjai. Ezt a módszert tekintik a "hagyományos" animáció létrehozásának fő módszerének, amelyben minden következő képkocka ugyanazt, de kissé módosított képet tartalmazza. Az összes képkocka lejátszásakor a kép „életre kel”. Ez ugyanaz a módszer, mint a kézzel rajzolt rajzfilm-animátorok, és időigényesebb, mint az ikerintézmény (lásd a következő részt).

    • Alapértelmezés szerint a Flash 24 képkocka/másodperc (FPS) sebességgel játszik le. Ez azt jelenti, hogy egy másodperc alatt 24 képkocka jelenik meg, de nem kell mindegyiknek különböznie. Ezt a beállítást (ha akarja) módosíthatja 12 képkocka per másodpercre, de 24 képkocka/másodpercnél az animáció simábban fog lejátszani.
  1. Telepítse a Flash Professionalt. Sok program létezik a Flash-animáció létrehozására, de a legerősebb az Adobe Flash Professional CC. Ingyenesen telepítheti próbaverzió ezt a programot, vagy más terméket használjon (ha nem szeretne regisztrálni az Adobe Creative Cloud szolgáltatásra). A cikk további része a Flash Professional használatát ismerteti.

    Mivel a képkockánkénti animációhoz több kép szükséges (amelyek kissé eltérnek egymástól), ezeket a képeket manuálisan kell létrehoznia. Ehhez használja az Adobe Flash Professional alkalmazást, vagy rajzoljon képeket bármilyen grafikus szerkesztőben.

    • Ha azt szeretné, hogy a képek könnyen átméretezhetők legyenek a minőség romlása nélkül, inkább vektoros formátumban hozza létre a képeket raszteres grafika. A vektorképek átméretezéskor újrarajzolják magukat (ami azt jelenti, hogy elkerülheti a pixilációt vagy az élsimítást). A raszteres képek hagyományos képek, például fényképek, rajzolt képek stb. Ha megpróbálja felnagyítani az ilyen képeket, akkor erősen torz képet kap.
  2. Hozza létre az első keretet. Az Adobe Flash Professional első indításakor egy üres vászon (réteg) és egy üres idővonal jelenik meg. A keretek hozzáadásakor az idővonal automatikusan kitöltődik. A rétegekkel ugyanúgy dolgozhat, mint a Photoshopban.

    • Kép hozzáadása előtt hozzon létre egy alapvető hátteret az animációhoz. Nevezze át az „1. ​​réteget” „Háttér”-re, majd rögzítse. Hozzon létre egy második réteget, és nevezze el, ahogy tetszik. Ez lesz az a réteg, amelyen létrehozza az animációt.
    • Adjon hozzá egy rajzot az első keretvászonhoz. A rajzot importálhatja a számítógépéről, vagy a rajzeszközök segítségével közvetlenül a programban hozhatja létre a rajzot.
    • Az első keret a „kulcs” keret. A kulcskeret olyan keret, amely egy képet tartalmaz, és az animáció gerincét képezi. Minden alkalommal, amikor módosítja a képet, új kulcskockát fog létrehozni.
    • Az idővonal kulcskockáit fekete pont jelzi.
    • Nincs szükség kulcskockára minden következő képkockánál. Hozzon létre egy kulcskockát négy-öt képkockánként, hogy jó animációt készítsen.
  3. Alakítsa át a képet szimbólummá. Ebben az esetben a képet többször is hozzáadhatja a kerethez. Ez különösen akkor hasznos, ha gyorsan több hasonló képet kell hozzáadnia egy kerethez (például halak az akváriumban).

    • Válassza ki a rajzot. Kattintson a jobb gombbal a képre, és válassza a "Konvertálás szimbólummá" lehetőséget. A kép bekerül a könyvtárba, így a jövőben könnyebben használható.
    • Törölje a rajzot. Ne aggódjon – hozzáadhatja a keretéhez úgy, hogy egyszerűen húzza a könyvtárból. Így többször is hozzáadhatja ugyanazt a rajzot egy kerethez.
  4. Üres keretek hozzáadása. Ha elkészült az első kulcskocka, helyezzen be üres kereteket, majd kezdje el létrehozni a második kulcskockát. Nyomja meg az F5 billentyűt (négyszer vagy ötször), ha üres kereteket szeretne hozzáadni az első kulcskép után.

    Hozzon létre egy második kulcskockát (miután hozzáadott néhány üres keretet). Van két különböző utak ehhez: átmásolhat egy meglévő kulcskockát és apróbb változtatásokat hajthat végre rajta, vagy létrehozhat egy üres kulcskockát és hozzáadhat egy új képet. Ha egy másik programban készített rajzot használ, használja a második módszert. Ha Adobe Flash Professional rajzeszközökkel készített képet szúr be, használja az első módszert.

    • Kulcskocka létrehozásához az előző kulcskocka tartalmából nyomja meg az F6 billentyűt. Üres kulcskocka létrehozásához kattintson a jobb gombbal az utolsó képkockára az idővonalon, és válassza az Üres kulcskép beszúrása lehetőséget.
    • Miután létrehozta a második kulcskockát, módosítania kell a képét, hogy az animáció életre keljen. Ha Adobe Flash Professional rajzeszközöket használt, válassza az Átalakítás eszközt a rajz egy elemének (például egy karakter keze) kiválasztásához és módosításához.
    • Ha minden kulcskockához új képet szúr be, győződjön meg arról, hogy a megfelelő helyen van (a keretek logikai sorrendjének megfelelően).
  5. Ismételje meg a folyamatot. Két kulcskép létrehozása után ismételje meg a folyamatot – adjon hozzá néhány üres képkockát az egyes kulcskockák közé, és győződjön meg arról, hogy az animáció zökkenőmentesen lejátszódik.

    • Végezzen apró változtatásokat. Minél kisebb (finomabb) a változtatások, annál simább lesz az animáció. Például, ha azt szeretné, hogy egy karakter felemelje a kezét, a második kulcskockának nem szabad tartalmaznia a már felemelt kézzel ábrázolt karaktert. Ehelyett használjon több kulcskockát, hogy leengedett kézről felemelt kézre váltson. Ebben az esetben az animáció simább lesz.
  6. Alakítsa át a rajzot. Ha kulcskockákat és elérési utat hozott létre, átalakíthatja a képet úgy, hogy az zökkenőmentesen változzon, ahogy halad a tween útvonalán. Módosíthatja a kép alakját, színét, dőlését, méretét és bármely más aspektusát.

    • Válasszon egy keretet, amelyben a rajz átalakul.
    • Nyissa meg a rajz tulajdonságai panelt. Ehhez nyomja meg az F3 billentyűt.
    • Módosítsa a beállításokat a rajz tulajdonságai ablakban. Például megváltoztathatja az árnyalatot vagy a színt, hozzáadhat szűrőket, módosíthatja a méretet.
    • A Free Transform eszközzel is módosíthatja a rajzot, ahogy akarja.
  7. Adja hozzá az utolsó simításokat. Tesztelje a létrehozott animációt a Ctrl + Enter megnyomásával. Győződjön meg arról, hogy a rajz (karakter) megfelelően változik, és az animáció a megfelelő sebességgel játssza le. Ha az animáció túl gyorsan játszódik le, csökkentse az FPS értékét, vagy növelje a tween időtartamát.

    • Az alapértelmezett FPS 24, ezért próbálja csökkenteni ezt az értéket 12-re. Módosítsa az FPS értéket a tulajdonságok panelen. FPS = 12 esetén azonban előfordulhat, hogy az animáció nem játszható le megfelelően.
    • A tween időtartamának módosításához válassza ki a tween-t tartalmazó réteget, és a csúszkával módosítsa a tween időtartamát. Ha meg szeretné duplázni az iker időtartamát, mozgassa a csúszkát 48 képkockára. Ne felejtse el beilleszteni a hátteret az üres keretek közé, hogy a háttér ne tűnjön el az animáció közepén. Ehhez válassza ki a háttérréteget, kattintson az animáció utolsó képkockájára (az idővonalon), majd nyomja meg az F5 billentyűt.

3. rész

Hangeffektusok és zene hozzáadása
  1. Hangeffektusok és zene felvétele vagy letöltése. Hangeffektusokat adhat az animációhoz, hogy hatásosabb legyen. A zene izgalmasabbá teszi az animációt, és egy jó animációt nagyszerűvé varázsolhat. A Flash számos hangfájlformátumot támogat, beleértve az AAC, MP3, WAV és AU formátumokat. Válassz olyan formátumot, amely garantálja jó minőség hang minimális fájlmérettel.

    • Az MP3 formátum kiváló hangminőséget garantál minimális fájlméret mellett. A WAV fájlok nagy méretűek.
  2. Hangfájlokat importálhat a könyvtárba, hogy gyorsan hangokat és zenét adhasson animációihoz. Kattintson a "Fájl" - "Importálás" - "Importálás a könyvtárba" elemre. Keresse meg a hangfájlt a számítógépén. Győződjön meg róla, hogy az audiofájlnak könnyen megjegyezhető neve van, hogy gyorsan megtalálja.

    Hozzon létre egy új réteget minden hangfájlhoz. Ez nem szükséges, és hozzáadhat hangot a meglévő rétegekhez, de ha a hangfájlt egy külön rétegre illeszti be, akkor jobban szabályozhatja az animáció hangsávját.

    Hozzon létre egy kulcskockát, amely elindítja a hang lejátszását. A hangrétegen válassza ki azt az animációs keretet, amelyből a hang lejátszása megkezdődik. Üres kulcskép beszúrásához nyomja meg az F7 billentyűt. Például, ha olyan hangfájlt szeretne beszúrni, amely az animáció során végig fog játszani, válassza ki az első képkockát az audiofájl rétegen. Ha egy karakter hangját ad hozzá, válasszon olyan felvételt, ahol a karakter beszélni kezd.




Top