Flash animācijas nodarbības iesācējiem. Macromedia Flash mācīšanās. Kā izveidot sveču animāciju

Jau vairāk kā septiņus gadus attālināti strādāju ar ārvalstu klientiem no ASV, Kanādas, Austrālijas, Vācijas un citām valstīm. Es zīmēju grafiskos resursus un animācijas spēlēm Adobe Animate CC. Agrāk sauca redaktoru Adobe Flash Professional CC.

Kādā vecā blogā sāku līdzīgu nodarbību ciklu, taču tā vietā, lai tur turpinātu, nolēmu visu pārrakstīt vēlreiz, lai dalītos ar jaunu pieredzi.

Kāpēc mums ir vajadzīgs vēl viens nodarbību cikls par zīmēšanu programmā Adobe Flash? Ar to nodarbojos jau daudzus gadus un uzskatu, ka mana pieredze var noderēt iesācējiem. Īpaši tiem, kuri vēl nekad nav zīmējuši ar grafisko planšetdatoru. Ja tu labi zīmē uz papīra, bet nekad neesi zīmējis datorā, tad man noteikti ir ko pastāstīt.

Un tiem, kas neprot zīmēt uz papīra, es mēģināšu paskaidrot, kā jūs varat attīstīt šo prasmi kopumā, nepiesaistīti grafiskajam redaktoram: veidojot perspektīvu un kompozīciju, izvēloties krāsas, ēnojumu un citas tēmas.

Grafiskās planšetdatora izvēle

Nav svarīgi, vai jūs varat zīmēt, jums būs nepieciešami rīki: ierīces un programmas. Sāksim ar aparatūru. Jums jau ir dators, bet tam joprojām ir jāpievieno grafikas planšetdators, kas dos mums iespēju zīmēt uz virtuālā audekla, kas pastāv brīvpiekļuves atmiņa. Citiem vārdiem sakot, šī ir cita ievades ierīce, piemēram, pele vai kursorbumba. Bet planšetdatoram ir priekšrocības, kas ļauj zīmēt it kā uz papīra. Tie ir spiediena jutība un manipulatora pildspalvveida forma.

Ir daudz grafisko planšetdatoru ražotāju: Wacom, Genius, Huion. Esmu saskāries tikai ar pirmajām divām. Kopumā es jau esmu izmēģinājis četras Wacom planšetdatorus un vienu no Genius, kad sāku. Es ļoti iesaku Wacom - tā ir augstas kvalitātes par mērenu cenu.

Ja jums nav naudas, nepērciet Genius, iegādājieties vispieejamāko mazu lietotu Wacom Bamboo Pen. Es izmantoju gandrīz tādu pašu modeli Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460. Septiņus lietošanas gadus nebija nekādu kritisku problēmu, laba ierīce, ar ko sākt. Ja varat piešķirt vairāk naudas, tad ņemiet lielāku modeli. Es izmantoju Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670.

Ko nozīmē cipari un burti Wacom modeļu nosaukumos

Paskaidrošu, ko nozīmē daži cipari un burti nosaukumā, lai Jums būtu vieglāk orientēties uzņēmuma modeļu parkā.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-6 70

  • M— darbvietas lielums. Ir S - mazs (mazs), M - vidējs (vidējs), L - liels (liels);
  • CTH- apzīmē sastāvs. Ir CTL un CTH - amatieru modeļi sākuma līmenis ar papildu pogām un skārienpaliktni, PTH - profesionāli modeļi, DTH un DTK - profesionāli modeļi ar iebūvētu displeju;
  • 6 — darbvietas lielums collās. Ir 4 — mazi (mazi), 6 — vidēji (vidēji), 8 — lieli (lieli), kā arī 13 un vairāk, taču tas attiecas tikai uz planšetdatoriem ar iebūvētu displeju. Dažkārt interneta veikalos un reklāmās nav norādīts alfabētiskais indekss, tad var izmantot digitālo, lai saprastu ierīces izmērus;
  • 70 paaudze un modelis. Ir svarīgi saprast, ka jo lielāks šis skaitlis, jo jaunāka ierīce. Salīdzinājumam mans vecs planšetdators ir indekss CTH-460, mūsdienu analogs ir CTH-490. Paaudzes atšķiras ar 10: 460, 470 un tā tālāk.

Grafikas planšetdatora izmērs

Zīmējot, darbvietas aktīvā zona ir ļoti maza. Citiem vārdiem sakot, irbulis pastāvīgi slīd neliela apļa rādiusā. Šis aplis var nedaudz pārvietoties. Laika gaitā veidojas traips, kas ir redzams kā blīvs mikroskrāpējumu uzkrājums. Tas parāda, ka jūs praktiski neizmantojat ierīces perifērijas ierīces, viss notiek centrā.

Var pieņemt, ka liela grafiskā planšetdators nav vajadzīgs, jo jūs nekad neizmantosit visu tās darba zonu, un darbības vieta būs tāda paša izmēra kā mazākam modelim. Bet tā nav.

Strādājot ar planšetdatoru, tā aktīvā zona tiek projicēta visā monitora platumā. Tāpēc, jo lielāka ir planšetdators, jo precīzāk varat veikt sitienus. Un otrādi nekā vairāk monitoru un jo mazāks planšetdators, jo grūtāk un neērtāk jums būs zīmēt. No pieredzes varu teikt, ka pēc pārejas no S izmēra uz M, strādājot pie 29 collu īpaši plata monitora, es sāku strādāt par 25-30% ērtāk. Man ir nepieciešams mazāk pūļu, lai uzzīmētu sarežģītu ceļu, un kopumā mijiedarbība šķiet maigāka un patīkamāka.

Lielākiem grafiskajiem planšetdatoriem vajadzētu nodrošināt vēl ērtākus darba apstākļus, bet pie L-modeļiem man nav nācies strādāt, varu tikai pieņemt.

Atšķirības starp amatieru un profesionālajām Wacom planšetdatoriem

Iegādājoties profesionālu modeli, jūs saņemat bezvadu ierīce, izgatavots no augstākas kvalitātes plastmasas ar 2048 spiediena jutības līmeņiem, salīdzinot ar 1024 lētākiem modeļiem, skaists dizains, papildu vadības ierīces pogu un skārienjūtīgā gredzena veidā. Esmu pilnībā apmierināts ar jaunākajiem novecojušajiem Bamboo sērijas modeļiem, kuru ražošana tiek pārtraukta. Izmaksu atšķirība starp amatieru un pro versijām būs vairāk nekā divas reizes. Galds visu saliks pa plauktiņiem:

Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670 iestatīšana

Pirms ierīces pievienošanas lejupielādējiet draiverus no oficiālās Wacom vietnes.

Modeļu saraksts Saite uz draiveriem
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
Viens CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
Windows
macOS
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Bambusa pildspalva CTL-460/471
Windows
macOS

Pēc planšetdatora pievienošanas un draiveru instalēšanas palaidiet lietojumprogrammu Wacom preferences, ko var atrast, izmantojot Windows meklēšana(Win + S) vai vadības panelī.

Uzņēmuma planšetdatoru galvenie iestatījumi neatšķiras, gan amatieru, gan profesionālie modeļi ir konfigurēti līdzīgi.

Uz cilnes Planšetdators varat pielāgot planšetdatoru labajai un kreisajai rokai, kā arī piešķirt taustiņiem darbības. Vispirms instalējiet tos Atspējots, laika gaitā būs iespējams piešķirt karstos taustiņus.

Nākamajā cilnē pildspalva Svarīgi parametri ir:

  • Padoms Sajūta- spiediena jutība. Atstāj centrā. Šajā procesā jūs sapratīsiet, kāda veida stingrība jums patīk, un pielāgojiet garšai;
  • izsekošana— irbuļa pozīcijas izsekošanas režīms. Uzstādīt Pildspalvas režīms— planšetdatora darba zona ir izstiepta līdz pilnam ekrānam. Režīms Pele izmanto kā peles aizstājēju;
  • Pārējie iestatījumi nav tik svarīgi. Pildspalvu pogasļauj piešķirt irbuļa pogām darbību. Dzēšgumijas sajūta- gumijas joslas jutība otrā puse irbulis. Es neizmantoju šo funkciju, jo man ir ātrāk pārslēgties, izmantojot karstos taustiņus.

Tajā pašā cilnē sadaļā izsekošana nospiediet pogu kartēšana... lai iestatītu, kā planšetdatora darba zona tiek projicēta monitora ekrānā. Tiks atvērts logs Pildspalvas režīma informācija.

Nodaļā Ekrāna apgabals izvēlēties Monitors, ja jums ir vairāki monitori un norādiet galveno. Ja ir tikai viens monitors, tad aiziet Visi ekrāni

.

Nodaļā Mērogošana noteikti atzīmējiet izvēles rūtiņu Spēka proporcijas lai klienta zona neizstieptos, kad tiek projicēta uz ekrāna. Šajā gadījumā daļa planšetdatora darba zonas netiks izmantota, bet mums būs normālas proporcijas no 1 līdz 1. Un, ja jūs uzzīmējat apli, tas tiks parādīts ekrānā kā aplis, nevis iegarena elipse.

Noteikti atzīmējiet izvēles rūtiņu blakus Izmantojiet Windows Ink spiediena jutīgumam darbam.


Nākamajā cilnē Pieskarieties vienumam Opcijas noņemiet atzīmi no pretējās izvēles rūtiņas Iespējot skārienvadu lai pārslēgtu planšetdatoru uz parasto režīmu.


Citās cilnēs viss ir atspējots, jo neizmantoju ne pieskāriena režīma žestus, ne zīmola nolaižamo izvēlni. Tas pabeidz grafikas planšetdatora iestatīšanu.

Animēt CC vai Flash Professional CC?

Adobe Animate CC ir Adobe Flash Professional CC zīmola maiņa ar vairākām jaunām funkcijām, kas pievienotas programmai. Pat ar veco nosaukumu tas ir guvis milzīgu popularitāti mākslinieku, animatoru un neatkarīgo spēļu izstrādātāju vidū. Vektoru uzbūves principi ļauj izveidot spraitus jebkurai izšķirtspējai. Zīmēšanai ir piemērota jebkura versija, kuru varat iegūt. Zīmēšanas rīki nav mainījušies daudzus gadus, bet tikai nedaudz uzlabojušies. Es izmantošu Adobe Animate CC, bet viss rakstītais būs piemērots vecākiem Adobe versijas Flash Professional. Starp citu, Adobe nesen ir pārgājis uz ikmēneša abonēšanas modeli, lai iegūtu piekļuvi saviem produktiem, nevis dārgu vienreizēju licencēšanu. Tagad cena par Adobe lietošana Animate CC ir 20 USD mēnesī.

Pirmā Adobe Animate CC palaišana

Pēc ielādes izveidojiet jaunu failu un atlasiet veidu Darbības skripts 3.0. Tajā pašā logā varat norādīt ainas parametrus:

  • Platums Un Augstums— ainas platums un augstums pikseļos. Iestatīsim to uz 1920 x 1024 kā izšķirtspēju modernā monitorā vai viedtālrunī;
  • Lineālu vienības- mērvienības, iestatīt pikseļus;
  • kadru ātrums- kadru skaits sekundē, atstājiet 24;
  • fona krāsa- fona krāsa, iestatīta uz pelēku.

Šos iestatījumus var mainīt arī pēc dokumenta izveides. Lai to izdarītu, atlasiet rīku Atlases rīks (karstais taustiņš V), atveriet logu Īpašības un izvērsiet sadaļu Īpašības. Ja nevarat atrast šo logu, izmantojiet izvēlni LogsĪpašības vai nospiežot Ctrl + F3.

Karsto taustiņu iestatījumi

Lai palielinātu darba efektivitāti, maksimāli jāizmanto karstie taustiņi. Sākotnējā posmā ir jāpierod un jāapgūst jaunas taustiņu kombinācijas, taču tas nodrošina stabilu jūsu efektivitātes lēcienu ilgtermiņā. Esmu no jauna definējis lielāko daļu karsto taustiņu, lai tie būtu tastatūras labajā pusē. Kāpēc tieši labajā pusē? Lieta tāda, ka esmu kreilis un attiecīgi man tā ir ērtāk. Ja esat labrocis, tad jums būs jāizdomā sava shēma. Es izmantoju arī Rapoo E9050 un Apple Wireless Keyboard, kas ir klēpjdatora tastatūras formas faktori, tādēļ, ja izmantojat pilna izmēra tastatūru, atkal smagi strādājiet un izstrādājiet savu shēmu — tā atmaksāsies pēc brīža. ietaupīts daudz laika - un apsveriet manu shēmu kā piemēru.

Iegūstiet ideju: sagrupējiet galvenās komandas ērtajā tastatūras pusē, lai nodrošinātu ātra piekļuve nepārtraukti nemainot rokas stāvokli. Lielāko daļu laika tam vajadzētu gulēt vienā vietā, tikai pirksti "staigā" nelielā rādiusā, spiežot pogas. Protams, būs komandas, kas prasīs pozīcijas maiņu, taču tās ir lielajā mazākumā. Šeit ir mana shēma:


Komanda Apraksts veca kombinācija Jauna kombinācija
Izvēlēties visus Izvēlieties visu Ctrl+A Ctrl+A,O
Atsijāt visu Noņemt atlasi Ctrl+Shift+A Ctrl+Shift+A, P
Atsaukt Atsaukt darbību Ctrl+Z Ctrl+Z, [, Z
pārtaisīt Atkārtojiet darbību ctrl+y Ctrl+Y, ]
Tālummaiņa Mērogošana Shift+Z, Z Shift+Z,\
pietuvināt Palielināt attēlu Ctrl+=, Ctrl+Num= Ctrl+=, Ctrl+Num=,=
attālināt Attālināt Ctrl+=, Ctrl+Num= Ctrl + -, Ctrl + Skaitlis -, -
iztaisnot Iztaisnojiet atlasītās līknes 9
Gluda Izlīdzināt atlasītās līknes 0
Apgriezt horizontāli Apgriezt horizontāli F
pagriezt vertikāli Apvērst vertikāli Shift+F
Griezt Izgriezt starpliktuvē Ctrl+X Ctrl + X, X
Simbola dublikāts... klona simbols ctrl+d
Apmainīt simbolu... Mainīt simbolu Ctrl+]

Vairumā gadījumu jaunas kombinācijas nevis aizstāj vecās, bet papildina tās, tiek ieviestas vairākas jaunas komandas. Iestatījumi jāveic izvēlnē RediģētTastatūras īsinājumtaustiņi.... Meklēšanas laukā ailē ievadiet komandas nosaukumu Īsceļš noklikšķiniet uz tukšas vietas pretī vajadzīgajai komandai un nospiediet jaunu īsinājumtaustiņu.


Nemēģiniet saprast tabulā dotās komandas, tās visas tiks izskaidrotas turpmākajās nodarbībās. Nākotnē, kad sāksiet tos aktīvi lietot, visticamāk, tos vairākas reizes pārdefinēsiet, līdz atradīsiet ērtāko variantu.

Birstes iestatījumi

otas rīks(karstais taustiņš B) - otas rīks, ko visbiežāk izmanto zīmēšanā. Iestatījumi ir koncentrēti divos logos:

Otas iestatīšana ir pabeigta, krāsosim kaut ko.

Glezniecība ar otu

Izvēlieties piemērotu krāsu, izmantojot krāsu logu (Ctrl + Shift + F9), atlasiet otas rīku (B) un sāciet ar vienu garu vēzienu, nedaudz piepūloties, lai iezīmētu nākotnes formu. Pēc tam apvelciet iegūto kontūru, lai izlīdzinātu visus nelīdzenumus - ota ir gatava.


Ņemiet vērā, ka iepriekš minētajā piemērā tika izmantoti tikai trīs sitieni. Jūs vēlaties mērķēt uz vidēja garuma vēzieniem, lai jūsu roka neatstātu planšetdatoru. Mēģiniet izdarīt daudzus mazus sitienus nepareizi, jo iegūtā kontūra nebūs gluda un ar daudz papildu punktiem.

Adobe Animate CC darbojas uz vektoru principiem. Visi objekti ir aprakstīti matemātiski un var tikt mērogoti, nezaudējot kvalitāti, atšķirībā no rastra pieejas. Tas ļauj mums manipulēt ar vektoru objektiem, ko mēs nekad neizdarīsim tikpat viegli rastra redaktorā. Mēs varam izlīdzināt un vienkāršot ceļus, iztaisnot izliektas līnijas, mainīt proporcijas un deformēt grafiku, nezaudējot kvalitāti. Katrs gājiens tiek automātiski pārveidots matemātiskās līknēs, kuras mēs varam precīzi noregulēt un modificēt.

Lai pārbaudītu visu iepriekš minēto, aktivizējiet rīku apakšatlases rīks(karstais taustiņš A) un atlasiet tikko krāsoto otu. Tagad jūs varat redzēt vektora ceļa punktus un pat tos mainīt.


Secinājums

Šodien esam iestatījuši Adobe Animate CC un esam gatavi sākt zīmēt. Mazliet praktizējieties, pirms turpinām. Uzziniet, kā zīmēt vienkāršas ģeometriskas formas bez kropļojumiem, izmēģiniet dažādas krāsas un otas iestatījumus (eksperimentējiet ar opciju Izlīdzināšana).

Līdzīgs saturs

Animācijas veidošana– interesants un aizraujošs process, īpaši, ja tas ir skaidrs un efektīvs nodarbības. Šodienas instrukciju saraksts ir tieši tāds.

Iegūtās zināšanas pielietojot praksē, soli pa solim sekojot autora ieteikumiem, var viegli iemācīties veidot dažādas sarežģītības pakāpes programmā Adobe After Effects. Nodarbības vairāk paredzētas pieredzējušiem lietotājiem, kuriem jau ir dažas animācijas prasmes, ir orientēti uz to funkcionalitāte un programmas rīki. Protams, arī iesācēji atradīs daudz sev noderīga un neparastu lietu, viņi varēs uzzināt vēl vairāk par Adobe After Effects neticamo potenciālu!

Ja meklējat vienkāršas un skaidras nodarbības, šī montāža ir paredzēta jums. Tas ietver 33 nodarbības, no kurām katra ietver dažādas sarežģītības un veida animāciju izveidi. Veidosiet slavenus tēlus, dažādus objektus, izmantojot programmu mikroshēmas un dažādus dizaina virzienus. Pēc kursa pabeigšanas jums būs daudz dažādu darbu, ko papildināt ar savu portfolio, kas ir īpaši svarīgi, ja vēlaties veikt komerciālu animāciju un padarīt to par savu darbu.

Turklāt, balstoties uz iegūtajām zināšanām, Jūs varēsiet tālāk attīstīt savas prasmes, jo kursos ir jāiepazīstas ar Adobe After Effects pamatrīkiem, kā arī jānostiprina iegūtās prasmes. Piekrītu, lielisks "pamats" savu talantu atklāšanai un tālākai pašattīstībai.

Gandrīz katra nodarbība sākas ar programmas darbvietas aprakstiem, kā arī to, kā pareizi izveidot jaunu projektu un to iestatīt. Autore detalizēti stāsta par iestatījumu niansēm, rīkiem, life hacks - informāciju novērtēs gan iesācēji, gan pieredzējušāki lietotāji.

Skatīt arī:

  • Kā izveidot bruņinieku animāciju?
  • Kā izveidot suņu animāciju?
  • Mēs saprotam mājasdarbus.
  • Kā izveidot zivju animāciju?
  • Kā izveidot sveču animāciju?
  • Kā animēt lidmašīnu?
  • Kā animēt automašīnu?
  • Kā izveidot animāciju ar NLO?

Kā izveidot Rika un Mortija animāciju?

Adobe After Effects ir lielisks rīks ikvienam, kuru interesē kustība un animācija. Tās iespējas ir bezgalīgas, un tās palīdz izveidot daudz radošu jebkuras sarežģītības GIF. Pievienojoties kursam, jau no pirmās nodarbības uzzināsiet, kā iemācīties strādāt programmā Adobe After Effects CC 2017.

Pirmajā nodarbībā autors parādīs un pastāstīs, kā izveidot animācijas varoņus Riku un Mortiju, pamatojoties uz vienkāršu ilustrāciju no tīmekļa. Jūs varat atrast to pašu vai uzskicēt savu. Pirmajā nodarbībā jūs arī uzzināsit, kā pielāgot savu darbvietu, kādi rīki būs nepieciešami, lai sāktu darbu, kā izveidot jaunu projektu, atvērt failus, importēt tos no Photoshop un daudz ko citu.

Kā izveidot animāciju ar pseido-3D rotāciju?

Nodarbībā liela uzmanība tiek pievērsta sagatavošanās posmam. Pamatojoties uz atsauci, autors izveidoja savu animāciju ar pseidoefektu, ko pēc tam nodarbībā soli pa solim analizē. Jūs sapratīsit, kāpēc sagatavošanās posms ir svarīgs un kā tas norit, kā skici pārvērst par pilnvērtīgu objektu un daudz ko citu.

Turklāt procesā izmantosiet jaunus rīkus – lineālus, proporcionālo režģi un palielināmo stiklu. Ar viņu palīdzību jūs uzzināsit, kā noteikt lapas centru. Tāpat autore pastāstīs par to, kas ir animācijas solis, kā aprēķināt kadru skaitu sekundē, kā programmā apskatīt cita faila parametrus.

Pateicoties nodarbībai, uzzināsiet par jaunu pieeju animācijai, varēsiet izveidot oriģinālus GIF, arī komerciāliem projektiem.

Lidoša robota animācijas izveide.

Lieliska pamācība iesācējiem, kas noderēs arī pieredzējušiem lietotājiem. Instrukcijas īpatnība ir animācijas izveide pilnībā no nulles, kas īpaši attiecas uz cilvēkiem, kuri pirmo reizi redz programmu Adobe After Effects, bet vēlas apgūt animāciju. Tāpat kā iepriekšējās nodarbībās, mēs strādājam programmā Adobe After Effects CC 2017, parsējot ilustrāciju slāņos, kurus pēc tam animēsim.

No nodarbības arī uzzināsiet, kas ir maskas, kontūras, kā savienot objektus, kas ir snapping, laika skala, kā palielināt kompozīciju. Tajā pašā laikā autors dalās ar dažādiem trikiem profesionāļiem, skaidro karsto taustiņu priekšrocības un veic savus uzlabojumus, kas ļauj optimizēt animācijas veidošanas procesu.

Kā izveidot tējas maisiņu animāciju?

Interesanta animācija, ko var izmantot komerciālos projektos, piemēram, tējas veikala vai kafejnīcas video. Autore sīkāk pakavēsies pie darba vietām, pastāstīs, kur un kādi instrumenti atrodas, kā izskatās darba ekrāns, kā sev pielāgot svaru.

Sīkāk viņš pakavējas pie loga “Projekts”, kā to iestatīt, kas nozīmē katru vienumu. Jūs uzzināsit, kā no jauna izveidot jaunu projektu, pielāgot to. Kuros punktos jāapstājas, kādi iestatījumi ir svarīgi.

Kas ir "Iepriekšiestatījums" un kuru izvēlēties? Mēs arī aplūkojam parametrus Ilgums un to aprēķināšanu. Kas ir 25 kadri sekundē? Kāpēc tas ir svarīgi un kāds ir gludas animācijas noslēpums. Par pamatu ņemam bildes no interneta.

Kā izveidot bruņinieku animāciju?

Nodarbības īpatnība ir animācijas veidošanā pilnīgi no nulles. Iepriekšējās nodarbībās iegūtās prasmes un zināšanas nostiprinām, kā arī pilnveidojam. Instrukcija ir lieliski piemērota pieredzējušiem programmas lietotājiem, taču tā būs interesanta arī iesācējiem, kuri vēlas kaut ko uzsvērt sev, paplašināt teorētisko bāzi, atvērt vairāk programmas iespēju.

Autors atklāj programmas iespējas, palīdz optimizēt procesu, izmantojot karstos taustiņus, kā arī detalizēti pastāsta, kāpēc ir vērts izmantot tikai programmas angļu valodas versiju un ar ko tā atšķiras no krievu valodā tulkotās. Pēc apmācības jums būs bruņinieka animācija ar bultiņām, ko varat pievienot savam portfolio.

Kā izveidot lidojoša klēpjdatora animāciju?

Šoreiz veidojam neparastu animāciju oriģinālā stilā. Kā avotu varat izmantot darbu no tīmekļa vai izveidot savas skices un zīmēt tās ilustratorā. Importējiet ilustratora failu programmā turpmākam darbam. Izmantojot avota failu kā piemēru, autors parādīs, kā pareizi importēt failus programmā, kuru opciju izvēlēties - kadrus vai kompozīciju.

Jūs uzzināsiet, kāda ir atšķirība starp tiem un kāpēc ir vērts izvēlēties opciju "Sastāvs" (ir nepieciešams, lai slāņi būtu atdalīti, lai atvieglotu rediģēšanu). Autors atklās arī citus trikus, kā arī parādīs, kā izveidot "lidojošu" objektu animāciju. Lieliska iespēja komerciālam projektam vai portfeļa projektam .

Kā izveidot animāciju ar trusi uz mākoņa?

Uzzīmējam mīļu animāciju - trusis uz mākoņa. Papildus pilnam soli pa solim instrukcijas Analizējot programmas parametrus, nianses un funkcijas, jūs arī uzzināsit, kāpēc ir labāk izmantot programmas angļu valodas versiju. Turklāt runātājs pastāstīs, kādas ir atšķirības starp angļu un krievu valodas versijām un kāpēc profesionāļi izvēlas pirmo iespēju.

Tāpat uzzināsiet, kuriem logiem vispirms pievērst uzmanību, kas ir Project un kam tas paredzēts. Autors parādīs un pastāstīs, kas ir apakšizvēlne un kas tajā ietilpst. Parunāsim sīkāk par kompozīciju, jauna projekta izveidi, failu importēšanu un procesa funkcijām. Jūs arī uzzināsit, kur meklēt nesen atvērtos failus. Nodarbībā jūs iemācīsit ietaupīt laiku darba laikā, optimizēt procesu un citus dzīves veidus. Autore runās arī par slēptās iespējas programmas.

Citas tēmas: pamatzināšanu nozīme, karstie taustiņi, kodēšana, rīku grupas navigācijai, kustībai, objektu vai tekstu veidošanai, retušēšanai. Aktīvi veidojam dažādus ģeometriskus objektus, kā arī nostiprinām iemaņas navigācijas rīkos (lupa, roka u.c.)

Kā izveidot pingvīnu animāciju?

Īpašu uzmanību pievēršam sagatavošanās darbam, iepazīstamies ar rīkjoslu vēl sīkāk (kā turpinājums/papildinājums iepriekšējai nodarbībai). Programmā zīmējam skici turpmākajai animācijai. Mācību procesā izmantojam gan vienkāršus rīkus, gan sarežģītākus.

Mēs nostiprinām prasmes un veidojam pamata animāciju, izmantojot vienkāršas ģeometriskas formas. Jūs arī iemācīsities zīmēt, pievienot detaļas, izveidot animētus elementus, izmantojot laika skalu. Pakavēsimies pie laika skalas sīkāk - kas tas ir, kā palielināt, pielāgot utt. Apspriežam slāņus, to īpašības (var paslēpt, atstāt, bloķēt), slāņa pārdēvēšanu.

Tāpat uzzināsiet, kā bloķēt objektus, kādas ir objektu formas, kā mainīt krāsas.

Kā izveidot laikapstākļu slēdža animāciju?

Nodarbības galvenā uzmanība tiek pievērsta karsto taustiņu iespējām. Mēs programmā zīmējam sarežģītākas - daudzstūra formas un elementus. Iepazīstamies ar radniecīgām tehnikām, lietojam Mesh rīku, iepazīstamies ar tā funkcijām. Autors parādīs, kur meklēt šo rīku, strādās ar aizpildījumu, izveidos papildus elementus, kurus izmantosim animācijā.

Darbs ar fonu un efektiem. Rezultātā jūs iegūstat diezgan vienkāršu, bet efektīvu animāciju, kas veidota, pamatojoties uz daudzu identisku elementu kustību, kam kadrā vajadzētu parādīties vienmērīgi un vienlaikus.

Balstoties uz iegūtajām prasmēm, varēsi izveidot vēl sarežģītāku animāciju pēc līdzīgām tehnikām, kas būtiski paplašinās Tavas iespējas.

Kā izveidot animāciju ar Gravity Falls varoņiem?

Ļoti forša nodarbība veltīta ļoti populārajiem multfilmu varoņiem Gravity Falls - Mabel un Dipper Pines. Nodarbības īpatnība ir tāda, ka mums ir nepieciešams animēt tikai atsevišķus, mazus attēla elementus. Kā pamatu varat uzņemt savu attēlu vai izvēlēties avotu no tīmekļa.

Mēs veidojam iepriekšēju kompozīciju. Mēs izmantojam punktus un pielāgojam tos, lai fiksētu noteiktus attēla elementus un tādējādi padarītu daļu no attēla nekustīgu. Animācijas pievienošana laika skalai. Mainiet iestatījumus, lai iegūtu vēlamo animācijas efektu.

Mēs uzskatām tādus jēdzienus kā enerģija un kustības vienmērīgums, iestatām pareizo kadru ātrumu, lai attēls būtu gluds. Autors paskaidros, kāpēc tas ir svarīgi, kā arī kāds kadru ātrums tika izmantots mūsdienu spēlēs, klasiskajā Disneja animācijā un filmās.

Kā izveidot kosmosa animāciju programmā Adobe After Effects?

Nodarbības līmenis ir nedaudz grūtāks, salīdzinot ar citiem, un ne mazāk interesants! Šoreiz jāstrādā ne tikai ar animāciju, bet jāiemācās animēt uzrakstu. Apmācībā jūs izveidosit animācijas efektu kā paraksta elementu, pamatojoties uz fonu no tīmekļa.

Jūs varat izvēlēties jebkuru "kosmosa" fonu ar zvaigznēm, pēc tam izveidot uz tā uzrakstu, ko mēs animējam, un nav jāiekustina viss vārds, bet tikai daži burti. Rezultātā iegūsi neparastu un ļoti radošu darbu, ko varēsi papildināt ar savu portfolio.

Kā izveidot suņu animāciju?

Mēs pārvēršam par animāciju suņa vektorattēlu, kas sākotnēji tika atrasts tīmeklī. Nodarbības īstenošanai varat izmantot savus zīmējumus no . Autore sīki apraksta programmas galvenos rīkus un darba jomas, pievēršoties katrai vienībai. Pateicoties tam, jūs uzzināsit par rīkkopas funkcijām.

Turklāt no nodarbības uzzināsiet, kas ir Enkura punkts jeb enkura punkts (izvēlētais kadra punkts), kam tas paredzēts un kā tas darbojas. Kā galveno rīku visas nodarbības laikā mēs izmantosim pildspalvu, lai apgūtu un nostiprinātu jaunu, svarīgu prasmi.

Mēs saprotam mājasdarbus.

Nodarbība būs noderīga tiem, kuri vēlas kursa ietvaros novērtēt citu dalībnieku mājasdarbus, uzzināt ko jaunu, mācīties no kļūdām un darbu piemēriem. Kursa autore analizē kursa nodaļu darbu, norādot uz neprecizitātēm, trūkumiem un kļūdām.

Skatoties video, jūs dzirdēsiet daudz noderīgi padomi, mikroshēmas dizainā, stilos, kā arī uzzināt, kā novērtēt savu darbu izpildes kvalitāti, radošumu, no tehniskā viedokļa. Izcila prasme tālākai attīstībai, kas noteikti noderēs nākotnē – ceļā uz prasmju pilnveidi un jaunu zināšanu iegūšanu.

Kā izveidot bērnu puķu poda animāciju?

Mīļas un diezgan vienkāršas ilustrācijas animācija. Varat iepriekš uzzīmēt zīmējumu programmā Abode Illustrator vai skicēt Adobe After Effects logā. Mēs ņemam par pamatu jebkuru zīmējumu - mūsu pašu vai no tīmekļa, izvēloties vienu vai vairākus avotus.

Pateicoties nodarbībai, iemācīsimies animēt ne tikai atsevišķas bildes detaļas, bet arī papildu elementus, piemēram, vēja brāzmas, kas animācijai piešķirs neparastumu un “svaigumu”. Nākotnē šādu mikroshēmu varēs izmantot visdažādākajos projektos.

Kā izveidot animāciju ar morfēšanu?

Nodarbības mērķis ir iepazīstināt skolēnus ar tādu efektu kā morfēšana, parādīt piemērus, kā arī uzzināt, kā šādu efektu ieviest darbā. Īsāk sakot, morfēšana ir tehnoloģija animācijā vai vizuālais efekts, pārvēršot vienu objektu citā.

Ir nepieciešams, lai objekts vienmērīgi pārveidotos, "neizgrieztu" aci, izskatītos stilīgi un interesanti. Līdzīgu mikroshēmu vēlāk var izmantot televīzijas filmās vai mākslas filmās, kā arī TV reklāmās. Morfēšana bieži tiek izmantota supervaroņu filmās vai zinātniskās fantastikas filmās. Autore parādīs, kā izveidot šādu vizualizāciju, pamatojoties uz vienkāršiem objektiem.

Kā izveidot animāciju ar bāku?

Darbs ar zīmējumu, kas izveidots programmā Adobe After Effects. Mēs par pamatu ņemam savas idejas vai atsauces. Varat arī uzzīmēt attēlu programmā Illustrator un pēc tam importēt to mūsu programmā. Veidojam projektu ar vairākiem animācijas elementiem.

Galvenais elements ir bāka, kas izgaismo krastu ar lampu, kas kustas pa apli. Mirgojošas zvaigznes darbojas kā otrais animācijas elements. Autore arī paskaidros, kas ir taustiņi un kā tos izmantot, veidojot animāciju, lai iegūtu tieši vajadzīgo efektu. Paralēli viņš sniedz dažādus padomus, stāsta par praksi, dala čipsus.

Kā izveidot zivju animāciju?

Nodarbība veltīta divām svarīgām tēmām – pildspalvas izmantošanai un tāda objekta kā zivs animācijai. Objekts netika izvēlēts velti: zivis pārvietojas vienmērīgi, maigi kustinot ķermeni un spuras. Tas ir tas, kas jānorāda nodarbībā. Nodarbība ļaus arī uzlabot un nostiprināt pildspalvas lietošanas prasmi, pateicoties objekta attēlam tieši Adobe After Effects logā.

Kā izveidot regbija tēmu animāciju?

Oriģināla animācija ar neparastu leņķi par sporta tēmu ir lieliska iespēja tiem, kas plāno veidot spēles vai veidot grafiku komerciālai lietošanai, specializējoties sporta pasākumos. Nodarbību novērtēs gan iesācēji, gan pieredzējuši lietotāji, kuri vēlas savam darbam pievienot "svaigumu" vai atrast jaunu pieeju.

Autore parāda, kā izveidot animāciju no nulles, kā arī stāsta par pamata pamatiem – rīkiem. Animācijai izmantojam gatavu ilustrāciju, to var izveidot no nulles vai atrast atsauces internetā, uzzīmēt Illustrator. Tāpat ilustrācija ir jāsadala slāņos, lai varētu strādāt ar katru atsevišķi.

Kā izveidot pavāra kaķa animāciju?

Jauka animācija, kuras pamatā ir zīmējums. Varat izmantot savu ilustrāciju vai atsauces no tīmekļa. Varat arī izveidot bāzi programmā vai After Effects. Nodarbība ir veltīta pavāra kaķa animācijas pakāpeniskai izveidei. Autore arī detalizēti analizē laika skalu, izskaidrojot katru funkciju un iespēju. Piemēram, jūs uzzināsit, kā mainīt līnijas izmēru, kāda ir slāņa caurspīdīgums un citas funkcijas.

Tāpat autors pakavēsies pie pamatiem, un tāpēc klausītājam būs iespēja atsvaidzināt zināšanas un tās papildināt. Papildus teorijai visas iegūtās prasmes tiek nostiprinātas praksē. Pēc nodarbības tavā portfolio parādīsies animēts kaķis, kurš kļūs par ideālu tēlu komerciālam projektam (restorāna mājaslapas vai kafejnīcas reklāmas rullīša dizains).

Kā izveidot animāciju no multfilmas "Viņpus žogam"?

Šoreiz mūsu animācijas pamatā būs pazīstamā animācijas seriāla "Otrpus žogam" varoņi. Kā pamatu mēs izmantojam GIF no tīmekļa. Nodarbība ir vērsta uz iepriekšējās nodarbībās apgūto prasmju nostiprināšanu, kā arī jaunu teorētisko zināšanu iegūšanu. Īpaša uzmanība tiek pievērsta laika skalai un taustiņu izmantošanai. Turklāt mēs aktīvi lietojam tādu jēdzienu kā kustības ātrums, regulējam to un mainām pēc vajadzības.

Strādāsim pie fona animācijas, pozīcijas parametriem. Autors arī pastāstīs, kā pieredzējis meistars atšķiras no iesācēja, detalizēti analizē par pamatu ņemto animāciju. Tāpat uzzināsiet, kā zīmēt GIF elementus, kā tos pārvērst formās, kontūrās, kas ir maska, kā to uzzīmēt un kāpēc tā ir vajadzīga. Kā labot kļūdas un trūkumus.

Kā izveidot animāciju ar burgeru un japāņu irbulīšiem?

Dažādojiet mūsu portfolio ar oriģināliem darbiem. Šoreiz iedarbinājām burgeru un japāņu irbulīšus. Zīmējums tiek izveidots uzreiz programmas logā. Tas ir diezgan vienkārši, un tāpēc sagatavošana neaizņems daudz laika. Pēc tam pāriesim pie animācijas. Mēs izveidojam jaunu projektu, konfigurējam to, ņemot vērā opciju īpašības. Mainiet fonu pēc vēlēšanās.

Mēs aktīvi lietojam karstos taustiņus, regulējam pozīciju, varam mainīt Frame Rate. Sīkāk autore runā par tādu jēdzienu kā formas. Kas tas ir, kā tos izveidot un izmantot. Pārskats par atlases rīkiem, atslēgām, rūpīga objektu kustības izpēte. Turklāt jūs uzzināsiet, kāpēc labāk ir izmantot programmu angļu valodā.

Kā izveidot nobiedētu ruļļu animāciju?

Šodien veidojam smieklīgu animāciju ar nobiedētu rullīti. Neparasts darbs ar wow efektu, kas patiks gan profesionālim, gan iesācējam, īpaši, ja strādājat pie portfolio un vēlaties pievienot kaut ko ļoti oriģinālu. Animācijas pamatā ir cikliska kustība, tas ir, kustību kombināciju sērijas atkārtošana. Strādājam ar sagatavotiem zīmējumiem programmā Abode Illustrator.

Varat arī zīmēt rakstzīmes tieši programmā After Effects. Importējiet failu, pievērsiet uzmanību iestatījumiem. Mēs arī radām jauns dokuments atkarībā no iestatījumiem. Mēs aktīvi izmantojam laika skalu, kā arī strādājam ar slāņiem, pētām apakšizvēlnes un slāņu opcijas. Jūs uzzināsit, kas ir ceļi, virsotnes, kā strādāt ar aizpildījumiem un daudz ko citu.

Kā izveidot sveču animāciju?

Dinamiska un smieklīga animācija no divām svecēm, no kurām viena deg, bet otra to nodzēš. Īpatnība ir ne tikai dinamikā, bet arī fona maiņā kustības procesā. Autors sāk ar programmas galvenajiem parametriem un darba logu un pēc tam pāriet uz animācijas izveidi.

Viņš runā par sākotnējiem iestatījumiem, kompozīciju un citiem pamata iestatījumiem. No nodarbības jūs uzzināsit par daudziem praktiski padomi un life hacks, kā arī izveidojiet skaistu un spilgtu GIF savam portfolio.

Kā programmā After Effects izveidot pseido 3D midi tastatūras animāciju?

Nodarbības tēma bija interesanta datortehnoloģija, ko sauc par pseido-trīs dimensiju. Pseido 3D ir grafika, kas mēģina atdarināt trīsdimensiju spēles telpu, bet tā nav. Līdzīgu efektu bieži izmanto datorspēlēs. Viens no šīs pieejas piemēriem ir labi zināmā spēle Doom.

Tas ir tas, ko mēs pētīsim! Autore pastāstīs un parādīs, kā izveidot tastatūras animāciju, izmantojot pseido-3D. Nodarbība īpaši interesēs tos, kuri savu turpmāko darbu plāno saistīt ar spēļu tehnoloģijām vai datorspēlēm. Nākotnē, izmantojot šo funkciju, varēsit izveidot sarežģītākas animācijas.

Kā izveidot astronautu animāciju?

Mēs veidojam GIF ar astronautu skafandrā, kas pārvietojas kosmosā uz planētas fona. Strādājam ar fonu un mazām detaļām, veidojot gludu attēlu ar vairākiem kustīgiem elementiem. Turpinām strādāt ar laika grafiku, nostiprinot prasmes.

Mēs arī sākam sīkāk apsvērt slāņus un iestatījumus. Autore detalizēti parāda un stāsta, kā strādāt ar programmu, kas jādara, lai iegūtu šo vai mani efektu. Viņš paralēli atbild arī uz vebināra dalībnieku jautājumiem.

Kā izveidot saksofonista animāciju?

Nodarbības tēma ir kolāžas stila animācijas veidošana ar skaņu. Vispirms mums ir jāsagatavo materiāli, no kuriem mēs veidosim kolāžu. Tāpat kā ilustrācijas pamatu ir jāizvēlas fotoattēls. Tāpat jāatrod video ar saksofonistu uzstāšanos, lai atkārtotu viņu kustības, padarītu animāciju dabiskāku.

Mēs zīmējam programmā Abode After Effects, veidojot daudzus slāņus. Pateicoties tam, mums būs vieglāk animēt kolāžu. Varat arī izmantot Photoshop failus. To visu un daudz ko citu uzskatāmi parāda kursa autore. Viņš paralēli atbild arī uz kursu dalībnieku jautājumiem.

Kā izveidot animāciju ar peli un ledusskapi?

“Kā pele pakārās ledusskapī” - mēs izveidojam sarežģītu animāciju ar raksturīgu karājošo peli un nolaižamo ledusskapi, pamatojoties uz vektorgrafiku. Strādājam ar telpu, zīmējam papildus elementus (ledusskapi, grīdu, sienas). Varat pievienot sīkāku informāciju vai atstāt to kā piemērā.

Pēc tam mēs pārejam pie detaļām, tajā pašā laikā atceroties karstos taustiņus un pamata rīkus. Jūs arī uzzināsiet, kā izveidot kompozīcijas, pielāgot tās, strādāt ar slāni un tā iestatījumiem. Sarežģītības ziņā nodarbība ir vairāk piemērota pieredzējušiem lietotājiem vai tiem, kas šo kursu apgūst no pirmās nodarbības.

Kā izveidot animāciju ar medūzu?

Kā ideju nodarbībai izmantojam gifu - kadru no filmas, par kuru pārvēršam vektorgrafika. Sarežģītākais elements ir medūza, strādājam arī pie citiem elementiem: telpas daļas un tēliem. Īsumā, tāpat kā iepriekšējās nodarbībās, ir izceltas programmas galvenās funkcijas, iespējas un rīki. Nodarbības īpatnība ir parādīt medūzu kustību pa noteiktu trajektoriju.

Autore parādīs un pastāstīs, kā īstenot šo ideju, lai kustības būtu pēc iespējas dabiskākas un gludākas. Jūs arī redzēsit tieši tos taustiņus, kurus izmanto vebināra autors, lai jūs varētu uzlabot savas karsto taustiņu prasmes.

Kā animēt lidmašīnu?

Sākam ar pārskatu par pamatlietām - strādājam pie galvenajiem rīkiem, veidojam jaunu projektu (jaunu dokumentu), strādājam logi. Programmā mēs zīmējam bāzi no nulles. Varat arī izmantot programmu Illustrator un pēc tam importēt to programmā After Effects. Iestatiet jaunu dokumentu un sāciet zīmēt, pēc tam animējiet attēlu.

Mēs pievēršam īpašu uzmanību gif kustības gludumam, pielāgojam Rate parametrus, lai sasniegtu vēlamo efektu. Šodien mēs strādājam ar 14 kadriem sekundē, pēc analoģijas ar filmām. Skatāmies rezultātu, izlabojam nepilnības, veicam korekcijas projektā. Mēs strādājam arī ar lidojuma trajektoriju, ar objektiem, kas pārsniedz loksni. Mēs izmantojam pildspalvu un citus rīkus.

Kā animēt automašīnu?

Par pamatu animācijai mēs izvēlamies sarežģītu elementu - automašīnu. Mēs izmantojam trīsdimensiju attēlu ar toņiem un pustoņiem, kurus pēc tam iedarbināsim. Zīmējumu var izveidot programmā Illustrator vai tieši After Effects logā. Par pamatu mēs ņemam jebkuru skici vai fotoattēlu no tīmekļa. Arī šajā procesā mums būs nepieciešamas dažas faktūras, piemēram, stikls un raksts.

Mēs veidojam kopīgu attēlu. Darba procesā elementus “saistam” savā starpā, kā arī strādājam ar enkura punktiem, tos uzstādot un pārbaudot, regulējot kadru skaitu sekundē. Gandrīz visas komandas izpildām ar karstajiem taustiņiem, lai tās atcerētos un paātrinātu darba procesu.

Kā izveidot animāciju ar izometriju?

Izometrija ir oriģināls paņēmiens, uz kura pamata var veidot ne tikai ilustrācijas, bet arī animāciju. Tieši pēdējo jūs darīsit, uzzinot, kā ar šo paņēmienu izveidot banku sektora elementus (plastikāta karti un monētas).

Šādu animāciju var izmantot komerciālos projektos, piemēram, bankas, jebkuras finanšu organizācijas mājas lapas noformēšanai. Tātad, kāpēc gan ne dažādot savu portfolio ar šādu piemēru! Izometriskais skats ir lielisks veids, kā parādīt savas prasmes un strādāt pie savām prasmēm.

Kā izveidot nekaunīgu kaķu animāciju?

Vienlaikus autore atbild uz vebināra klausītāju jautājumiem, piemēram, kāpēc darbam nepieciešama programmas angļu versija, kā arī cik aktuāla ir pati animācija, tajā skaitā kā profesionāla nodarbošanās.

Kā izveidot animāciju ar NLO?

Kursa noslēguma nodarbība, pateicoties kurai izveidosiet lidojošo šķīvīti ar staru. Mēs sākam ar darba ekrāna un programmas galveno funkciju pārskatu, pēc tam pārejam pie GIF izveides. Mēs nostiprinām visas iepriekšējās nodarbībās iegūtās prasmes un zināšanas, proti, strādājam ar slāņiem un to iespējām, rediģējam fonu, uzstādām animāciju un regulējam kustības ātrumu, izmantojot laika skalu.

Mēs arī uzstādām kompozīciju, zīmējam programmā, izmantojot pildspalvu un citus rīkus, iestatām dažādus efektus animācijā. Pēc visa Abode After Effects kursa jūsu portfolio būs 30+ pilnvērtīgi darba piemēri, viens no tiem ir NLO animācija.

Pēdējā laikā vietnē arvien vairāk tiek saņemtas vēstules ar jautājumiem par to, kur sākt mācīties flash. Es publicēšu dažus, domāju, ka tas būs interesanti daudziem iesācējiem. Atbildes ir tikai mans redzējums un mana pieredze, kas nepavisam nenozīmē, ka, ja darīsi savādāk, tad nekas nesanāks. Kam tas interesē, lasiet tālāk (saglabāta ziņojumu pareizrakstība un gramatika). Un, ja neesi iesācējs, tad tev noteikti būs garlaicīgi un garlaicīgi šo lasīt :)

“sveiki)) mani sauc Niko, es esmu no Tadžikistānas un tagad man ir liela vēlme kļūt par flash animatoru, bet es vienkārši nezinu ar ko sākt, es atradu jūsu vietnē šeit daudz noderīgas lietas, bet man, iesācējam, viņi joprojām ir grūti. lūdzu, iesakiet man, kur sākt mācīties flash animāciju)) Būšu ļoti pateicīgs . un kā tu zīmē, raksti, ja es nopērku wakom bambusa pildspalvu un mācos uz tās zīmēt ”

Niko, tev ir galvenais – vēlme. Ja tas neiztvaiko pāris nedēļu vai mēnešu laikā, tad rezultāts būs. Kur sākt - ar materiāliem.

1. Iegādājieties/lejupielādējiet zibatmiņas apmācību no tīmekļa. Paņemiet kādu no jaunākajām versijām (Flash Cs4-Cs 6), aizmirstiet par Macromedia pamācībām, FlashMX, tas jau ir pagājušais gadsimts tiešā nozīmē. Lai gan kopš tiem laikiem zibenīgi daudz kas nav mainījies.

Ja plānojat studēt darbības skripts(un zibspuldzei, zinot vismaz as pamatus, manuprāt, ir vienkārši nepieciešams) - apstājieties pie c As3. Tā kā As2 pamazām kļūst par pagātni, mēs ejam līdzi laikam.

Tā kā Flash mācījos ilgu laiku, nevaru ieteikt kādas konkrētas publikācijas, jo neesmu ar tām pazīstams.

Jūs droši vien būsiet ļoti pārsteigti, taču visās grāmatās par zibatmiņas apguvi ir viena un tā pati informācija :) Īpaši tas attiecas uz grāmatām iesācējiem.

Man ļoti patika zibatmiņas animatora Krisa Džordžnsa (viņš raksta nodarbības par Adobe Flash animāciju) grāmatas angļu valodā How to Cheat in Adobe Flash.

Šī ir grāmatu sērija, katrai tās tiek atkārtoti izdrukātas jauna versija flush. Ja zini angļu valodu valoda ir lieliska grāmata, kas patīk acij ar brīnišķīgu grafiku.

Lejupielādēt Kā krāpties programmā Adobe Flash Cs5 iespējams kopā ar disku.

Mans pētījums par flush sākās ar apmācību. Studējot zibspuldzi, man personīgi palīdzēja nevis pati mācību grāmata, bet gan mācību grāmatai pievienotais video kurss. Tātad, pāriesim pie 2. punkta.

2. Video pamācības.

Man liekas, ka video nodarbības ir visefektīvākās, jo es pati mācījos zibspuldzi video kursā.

3. Vēl viena lieta flash animācijas apguvē ir neaizstājama bez tādas programmas kā Swf Decompiler. Šis ir svf failu, tas ir, gatavu animāciju, pārtraucējs. Lūk, par ko viņa runā. Tas ļauj apskatīt (nevis pārvilkt :) profesionāļa darbu, tas ļoti palīdz flush apguvē. Jūs paņemat jau gatavu darbu un apskatāt laika skalu, kā tas tika paveikts, un mēģināt to atkārtot. Ne vienmēr pareizi tiek attēlota animācija - maskas, dvīņi, bet principu var saprast un ņemt vērā.

4. Ir ļoti efektīvi apgūt zibspuldzi uz konkrētiem piemēriem. Izvirzi sev mērķi izveidot animāciju pēc izdomāta scenārija – piemēram, animāciju, kurā auto brauc pa noteiktu trajektoriju. Kad ir galamērķis, to ir vieglāk mācīt.

5. Ja pētījuma laikā rodas jautājumi, tos var atstāt šeit vai kopienā temats. Vai jebkuros citos forumos, kur dzīvo flasheri.

Lielākais flash forums, ko es zinu, ir - flasher.ru. Tātad, dārgie jaunpienācēji - izmantojiet interneta un jo īpaši šī resursa priekšrocības :)

6. Un vēl svarīgs punkts. Lai izveidotu labu animāciju, ieteicams pievērsties klasiskajām animācijas pamācībām (īpaši, ja vēlaties iemācīties animēt varoņus, nevis tikai teksta blokus baneriem).

Apgūstot zibspuldzi kā rīku, jūs kļūsiet ne gluži par animatoru, bet drīzāk par "grozītāju", kurš zina, kā pārvietot objektus.

Ir daudz grāmatu par klasisko animāciju — apstājieties pie "Laiks animācijā", tu vari ņemt .

Par to, kur iegūt Adobe Flash. Ja gribi kaut ko atrast vai paņemt, tad labāk google tur nav nekā. Viņš visu zina :)

Vai ir iespējams iemācīties strādāt zibspuldzē patstāvīgi? Tas ir diezgan reāli, gandrīz visi labie zibatmiņas animatori, kurus es pazīstu, paši ir apguvuši flash, bez kursiem un eksāmeniem. Pacietība, centība - un viss ir jūsu rokās. Es pat teikšu tā - es nezinu zibspuldzes, kas apmeklēja kursus, viņi visi mācīja paši.

“Paldies par emuāru, es atradu sev daudz noderīgas lietas.

Es esmu tīrs vektormākslinieks, un man nebija grūti zīmēt zibspuldzē. Problēma sākās, kad runa bija par animāciju.

Vai jūs varētu sniegt nodarbību bezsmadzeņu ķemmīšiem)) Lai pat es saprastu))

( tara )

Būs nodarbība par animāciju iesācējiem. Man nav ne jausmas, kā visu satilpināt vienā nodarbībā, domāju, ka tā būs nodarbību sērija. Biju pārliecināts, ka internetā ir daudz nodarbību iesācējiem, taču nez kāpēc viņi tās bieži lūdz. Tāpēc sekojiet līdzi jaunumiem vietnē un vietnē

Adobe Flash Professional ir liela daudzfunkcionāla programma, kuru ir grūti apgūt un lietot.

Adobe savā nemainīgajā ieradumā maz rūpējas par savu programmu vienkāršošanu. Ja citi programmētāji vienkāršības labad atmet visas starpiespējas, tad Adobe nekas netiek zaudēts. Visas starpposma iespējas darbam ar programmu tiks iekļautas galīgajā versijā kāda veida pogas, paneļa vai rindas veidā izvēlnē. Rezultātā programmu svars (Mb) pieaug un programma kļūst pārāk sarežģīta. Turklāt daudzi instrumenti pilnībā vai daļēji dublē viens otru.

Tas nebija izņēmums no šī noteikuma un Adobe Flash Professional. Programmai ir trīs dažādi zīmēšanas režīmi, trīs dažādi animācijas režīmi un daudzas citas mulsinošas funkcijas, kas potenciālos lietotājus var atbaidīt no programmas.

Piezīme: Adobe Flash Professional autori ir nedaudz vienkāršojuši jaunākās programmas versijas - tādas funkcijas kā radot klasisku kustību starpību , nav Motion Editor , tiek izmantota tikai viena ActionScript 3.0 programmēšanas valoda utt.

Programmas iestatījumi


Adobe Flash Professional ir konfigurēts pēc noklusējuma, taču jūs varat mainīt šos iestatījumus pēc vajadzības.

Izvēlnē Rediģēt izvēlieties Preferences (Windows) vai Flash > Preferences (Mac OS).
Izmantojot dažādus iestatījumus, JŪS varat izslēgt sveiciena ekrānu — bez dokumenta.
IN jaunākās versijas programmu, varat izvēlēties programmas loga krāsu (cilne "Vispārīgi" - Lietotāja interfeiss - Tumšs, gaišs).
Varat mainīt iespējamo atsaukšanas darbību skaitu ("Undo" - Undo) - pēc noklusējuma 100.
Flash atbalsta līdz pat 9999 atsaukšanas reizēm, taču jums nav jāizvēlas maksimālais, jo tas palēninās programmas darbību.

Izcelt krāsas — varat mainīt noklusējuma krāsas, kas tiek izmantotas parādītajiem robežlodziņiem ap zīmēšanas objektiem, grupām vai simboliem.

Un cits.

Izveidojiet jaunu dokumentu

Varat izveidot un atvērt dokumentus, izmantojot sveiciena ekrānu vai izvēlni Fails.
"Laipni lūdzam" ekrāns ir palaišanas paliktnis, lai izveidotu un atvērtu failus, tostarp iebūvētas veidnes Flash animācijām, baneriem, animācijām Mobilie tālruņi.

Sveiciena loga kolonnā Izveidot jaunu atlasiet ActionScript 3.0.

Vai arī: izvēlnē Fails izvēlieties Jauns.
Tiks atvērts logs Jauns dokuments.

Cilnē Vispārīgi atlasiet veidu Flash fails(ActionScript 2.0 vai 3.0).
Noklusējuma valoda ir ActionScript 2.0, taču varat atlasīt arī ActionScript 3.0. Izmantojot ActionScript 3.0, varat izmantot visas jaunāko programmas versiju (CS5 un CS6) funkcijas. Piemēram, ja vēlaties objektiem lietot 3D rotāciju, veidojot animāciju, tad jums ir jāatlasa ActionScript 3.0 (ActionScript 2.0 neatbalsta šo funkciju).
ActionScript 3.0 arī pieprasa, lai apmeklētājiem būtu jaunākā Flash atskaņotāja versija.

Piezīmes:
Programmas jaunākajās versijās
1. ActionScript 2.0 netiek atbalstīts.
2. Ir iespējams izveidot animāciju HTML5 formātā.

Uz cilnes Izveidot no veidnes Varat atlasīt veidni, lai to atvērtu rediģēšanai.

Jūs vienmēr varat mainīt sava projekta rekvizītus — izvēlnē Modificēt izvēlieties Dokuments vai izmantojiet īsinājumtaustiņus Ctrl+J (Windows) vai Command+J (Mac OS).

Sadaļā Izmēri iestatiet filmas platumu un augstumu pikseļos.
Sadaļā Lineāla mērvienības ir iestatītas lineāla mērvienības - centimetri. mm, pikseļi utt. Parasti lineālu mērvienība ir pikseļi.
Sadaļā Fona krāsa ir atlasīta animācijas fona krāsa.
Sadaļā Kadru ātrums ir iestatīts ātrums - kadri sekundē. Parasti ņemiet noklusējuma ātrumu - 24 kadri sekundē.
Opcija Auto-Save - iestatiet darba automātiskās saglabāšanas biežumu.
Opcija Printeris nodrošina, ka jaunais dokuments atbilst jūsu printera papīra izmēram.

Dokumenta saglabāšana

Jūsu jaunais dokuments ir jāsaglabā pirms jebkāda darba sākšanas vai satura pievienošanas.

Pēc noklusējuma dokumenti tiek saglabāti Flash CS6 formātā - .fla
1 Izvēlnē Fails izvēlieties Saglabāt.
2 Izvēlieties mapi, lai saglabātu projektu. piešķiriet projektam nosaukumu.
Projekta nosaukuma beigās vienmēr iekļaujiet paplašinājumu .fla.

Piezīme: Jūs varat saglabāt projektu Flash CS5 formātā (šī opcija nav pieejama jaunākajās programmas versijās).
Programmā Flash CS6 izveidotie dokumenti netiks atvērti Flash CS5 vai vecākā versijā.
Dokumenti, kas izveidoti Flash CS5 un agrāk, tiks atvērti Flash CS6.

Dokumenta atvēršana

Atlasiet izvēlni Fails (Fails) > Atvērt (Atvērt)
Command File > Open Recent — lai atvērtu pēdējos 10 failus.
Varat arī izmantot sveiciena ekrānu, lai atvērtu dokumentus.

Kad instalēta jūsu Adobe dators Flash Professional tiks instalēts un failu menedžeris Adobe Bridge , ko var izmantot, strādājot ar failiem.
Izvēlnē Fails izvēlieties Skatīt programmā Bridge vai Dodieties uz programmu Tilts (Pārlūkot sadaļā Bridge).
Programmā Adobe Bridge atlasiet .fla formāta failu. Veicot dubultklikšķi uz faila, tas tiek atvērts programmā Adobe Flash.

Interfeisa pielāgošana
Pielāgojiet savu darbvietu pēc vajadzības -

Animācijas veidošana

Veidnes
Programmā Adobe Flash ir iekļautas daudzas vispārīgas veidnes.
Veidnēm ir iepriekš iestatīti izmēri un ActionScript versija.
Atlasiet izvēlni Fails > Jauns un noklikšķiniet uz cilnes Veidnes.
Apsveriet iekļautās zibatmiņas veidnes.

Zīmējums
Adobe Flash Professional ir iebūvēts grafikas redaktors vektoru attēliem, ko izmanto animāciju veidošanai.

Programmā Adobe Flash ir vairāki zīmēšanas režīmi, kas darbojas atšķirīgi — skatiet sadaļu Zīmēšanas režīmi

Iepazīstieties ar Adobe Flash zīmēšanas rīku komplektu — sk. Rīkjosla .
Nav grūti izveidot tādus vienkāršus objektus kā taisnstūris (kvadrāts), elipse (aplis), līnija.
Lai izveidotu sarežģītākus objektus, jums būs jāiepazīstas ar visu programmas funkcionalitāti zīmēšanas apgabalā - skatiet sadaļu Zīmējums.

Lai izveidotu ar roku zīmētu kadru pēc kadra animāciju, zīmēšanai būs jāizmanto grafikas planšete, jo. Bez tā ir ārkārtīgi grūti izveidot augstas kvalitātes animāciju.
Par grafikas planšetdatoriem

Vienkāršas animācijas izveide

Programmā Adobe Flash ir divi galvenie animācijas izveides veidi - animācija pa kadram un vienmērīgu izmaiņu animācija (tweens). Savukārt tweens animācijai ir vairākas šķirnes -.

Izmantojot jebkuru animācijas veidošanas metodi, jums ir jāizpēta darbs
Laika skala (Timeline). Ja jūs saprotat laika skalas darbu, ņemiet vērā, ka puse no programmas apguves darba ir paveikta.
Īpaša uzmanība jāpievērš darbs ar slāņiem un tālāk strādāt ar personālu .

Apgūstot visu iepriekš minēto, jūs jau varēsiet izveidot Flash-elementus (piemēram, banerus, slaidus utt.), ko ievietot savās html lapās.

Programmā Adobe Flash Professional varat izveidot visus animācijas elementus. Vai arī varat importēt elementus, kas izveidoti programmās Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects utt. programmas.


Otra puse no panākumiem Adobe Flash Professional apguvē ir ActionScript 3.0 valodas apguve. Šajā gadījumā jūs varēsiet izmantot visas programmas funkcionalitātes, tostarp izveidot interaktīvas Flash vietnes.
Kā zemāku alternatīvu izmantojiet programmas komplektācijā iekļautos koda fragmentus (izvēlne Logs (Windows) — koda fragmenti).

Šajā pārskatā nav iekļautas ActionScript apmācības, taču šādas apmācības ir pieejamas tiešsaistē.


Flash animācijas vadība

Ja vēlaties izveidot kaut ko sarežģītāku par vienkāršiem animētiem reklāmkarogiem vai slaidiem, jums būs nepieciešams:
A. Uzziniet, kā izveidot pogas
b. Uzziniet, kā lietot ActionScript kodu.

Pogas (grafiskā vai teksta) ir nepieciešamas, lai vietnes apmeklētājs varētu kontrolēt animāciju - skatiet pogas.

Animācija programmā Adobe Flash tiek izveidota, izmantojot ActionScript kodu. Iepriekšējās programmas versijās tika izmantots ActionScript 2.0, jaunākajās versijās tika izmantota ActionScript 3.0. Šīm versijām ir nopietnas atšķirības, un tās ir daļēji saderīgas.

Veidojot flash animāciju, kods nav jāraksta manuāli, jo. programmā Adobe Flash lielākā daļa darba tiek veikta vizuālajā režīmā. Tomēr dažos gadījumos jums ir jāielīmē ActionScript kods. Šajā gadījumā varat izmantot programmas komplektācijā iekļautos koda fragmentus vai pats uzrakstīt kodu.

ActionScript kods tiek izmantots, lai navigācijas pogām nodrošinātu pareizu darbību - pāriet uz noteiktu animācijas kadru vai konkrēta lapa vietni, lai pārvaldītu un sinhronizētu skaņu un attēlus un daudz ko citu.

Īsu ievadu par ActionScript skatiet sadaļā ActionScript .

zibspuldzes izveide- vietne

Priekšskatījums

vietējā apskate

Varat ātri priekšskatīt savu animāciju, kadra joslā pārvietojot sarkano atskaņošanas galviņu uz priekšu un atpakaļ (skatiet tālāk). Laika skala).

Lai redzētu, kā animācija izskatīsies tīmeklī (t.i., ar visām ligzdotajām animācijām), izvēlieties izvēlni Control (Control) > Testa video(Test Movie) > programmā Flash Professional (Flash Professional).
Šajā gadījumā izveidotā animācija tiek skatīta iebūvētajā Flash Player (Flash Player).

Lai pārbaudītu Flash mobilajiem tālruņiem, izmantojiet izvēlni Control (Control) > Testa video(Pārbaudes filma) > ierīču centrā .

Publikācija

Publicējot, redaktors izveido HTML failus, SWF fails un citi nepieciešamie faili normāla darbība zibspuldze.
Publicēšanas iestatījumiem izvēlnē Fails atlasiet Publicēšanas opcijas(Publicēšanas iestatījumi).
Lai publicētu, izvēlnē Fails izvēlieties Publicēt.

Redzēt vairāk.

Mērķis un struktūra Flash programmas

Nesen Flash programma ir kļuvusi modē. Daudzi cilvēki domā, ka Flash ir jauns produkts, bet tā nav. Tālajā 1995. gadā parādījās neliela programma Future Splash Animator tīmekļa grafikas vektora animācijai, un divus gadus vēlāk, 1997. gadā, Macromedia to iegādājās un sāka izstrādāt produktu ar jauno nosaukumu Flash.

Mūsdienās Flash ir universāla integrēta lietojumprogramma, kas apvieno grafikas un skaņas redaktoru, animācijas rīku un ļauj izveidot unikālus interaktīvus multivides produktus. Izmantojot Flash, varat izveidot rentablas, dinamiskas animācijas tīmeklim, interaktīvas veidlapas, spēles, interaktīvas prezentācijas un daudz ko citu. Flash zināšanas ir noderīgas ne tikai Web dizaineriem, bet arī skolotājiem, māksliniekiem un daudziem citiem, kas vēlas paust savas idejas animācijas valodā. Mūsdienās tam nav nepieciešama pietiekami īpaša studija personālais dators, Flash programmas un nedaudz pacietības.

Flash darbvietas pamatelementi

Pirms turpināt zīmēšanas rīku aprakstu, mums jārunā par saskarnes elementiem. Mēs izdarīsim atrunu, ka mēs uzreiz nenolaidīsim lasītājam visu informāciju par saskarni un nepiespiedīsim mani atcerēties visas detaļas. Mēs runāsim par programmas saskarni tieši tik daudz, lai varētu pabeigt pašreizējo nodarbību. Katrā nodarbībā mēs analizēsim jaunus interfeisa elementus, izskaidrojot to mērķi ar konkrētiem piemēriem.

Pirmoreiz startējot programmu, jūs redzēsit kaut ko līdzīgu šim attēlam, kā parādīts attēlā. 1.

Rīsi. 1. Flash 5.0 programmas saskarnes pamatelementi

Katram vēlreiz atver failu atbilst jūsu darbvirsmai. Uz darbvirsmas ir rāmis jeb skatuve (Stage) - taisnstūrveida laukums uz ekrāna, kurā tiek atskaņota Flash filma.

Zīmēšanas rīki ir paredzēti zīmēšanai uz darbvirsmas (sk. rīkjoslu 1. att.). Par viņiem mēs runāsim vispirms.

Jebkuras animācijas izveide sākas ar statisku attēlu renderēšanu. Ātra pāreja no viena attēla uz otru, kā rezultātā rodas attēla kustības iespaids, un ir animācija. Lai kontrolētu attēlu rādīšanas ilgumu (animācijas vadība), izmantojiet laika skalu vai laika skalu (Timeline).

Uz att. 1. attēlā ir parādīti arī peldošie paneļi (peldošie, dokojami paneļi) paneļi, kas paredzēti Flash darba vides pielāgošanai. Tātad, apskatīsim Flash pamata zīmēšanas rīkus.

Zīmējums

Kontūra, triepiens, aizpildījums

Pirms sākat strādāt ar zīmēšanas rīkiem, jums jāiepazīstas ar kontūras, triepiena un aizpildījuma jēdzieniem. Apskatīsim vienkāršu piemēru.

Rīkjoslā atlasiet rediģēšanas rīku Oval (Oval) (2. att.) un uzzīmējiet ovālu. Forma tiks automātiski piepildīta ar krāsu. (Ja ovāla zīmēšanas laikā turat nospiestu taustiņu Shift, uzzīmētajai figūrai būs apļa forma.)

Rīsi. 2. Zīmējums sastāv no kontūras, kontūras triepiena un aizpildījuma

Zīmējums sastāv no kontūras, kontūras triepiena un aizpildījuma (2. att.). Lai izvēlētos figūras kontūru, noklikšķiniet uz pogas, kas parādīta attēlā. 3 sarkanas bultiņas. Rezultātā gājiena līnija un aizpildījums pazudīs, paliks tikai kontūra - (4. att.).

Rīsi. 3. Dzēst aizpildīšanas un gājiena pogu

Rīsi. 4. Noņemot pildījumu un insultu, mēs iegūstam kontūrlīniju

servisa līnija (drukājot netiek rādīta). Nospiežot pogu, kas parādīta attēlā. 3 atgriež noņemtos elementus. Svītru un aizpildījuma krāsu ir viegli mainīt. Aizpildījuma krāsa tiek mainīta, izmantojot pogu Aizpildījuma krāsa (5. att.). Pēc tam, kad paletē izvēlēsities jaunu krāsu (5. att.), uzzīmētā figūra nemainīsies, bet, zīmējot jaunu elipsi, kontūra tiks aizpildīta ar no jauna izvēlēto krāsu.

Rīsi. 5. Krāsu atlasītāja rīki aizpildīšanai un līnijai

Lai mainītu aizpildījuma krāsu pašreizējā attēlā, ir jāizvēlas jauna krāsa un jāizmanto rīks Paint Bucket - tas ir izcelts att. 6.

Rīsi. 6. Aizpildījuma krāsu zīmētajā formā var mainīt, izmantojot Paint Bucket rīku

Var mainīt arī triepiena krāsu. Lai to izdarītu, atlasiet rīku Stroke color (Mainīt triepiena krāsu) - att. 7 ir norādīts ar sarkanu bultiņu. Pēc tam atvērsies palete, kurā varēsiet izvēlēties vajadzīgo krāsu, tad jāizvēlas Ink Bottle Tool (tas ir iezīmēts 7. att.) un jānoklikšķina uz tā pa gājiena līniju. Rezultātā tas tiks piepildīts ar izvēlēto krāsu.

Rīsi. 7. Mainiet svītras līnijas krāsu

Uz att. 6, mūsu uzzīmētais ovāls ir parādīts lielākā mērogā. Tālummaiņa, starp citu, tiek iestatīts tāpat kā Photoshop, izmantojot taustiņu kombināciju Ctrl un "+" vai Ctrl un "-".

Varat arī mainīt gājiena līniju biezumu un stilu. Lai to izdarītu, jums ir jākomandē Logs > Paneļi > Pārvilkšana izsauciet Stroke paneli. Tajā var pielāgot triepiena līnijas stilu, biezumu un krāsu (8. att.).

Rīsi. 8. Stroke paneļa izvēlnē varat mainīt gājiena līnijas parametrus

Ja izvēlēsimies Hardline līnijas stilu (8. att.) un pielietosim Ink Bottle Tool, iegūsim viena pikseļa līniju. Cietajai līnijai nav biezuma, tāpēc līnijas biezuma lodziņā neparādās neviena vērtība. Citu līniju, piemēram, punktētas līnijas, biezumu var mainīt (9. att.).

Rīsi. 9. Trieciena līnijas veida un biezuma maiņas piemērs

Plašāka līnijas parametru precizēšana tiek veikta panelī Līnijas stils. To var izsaukt, noklikšķinot uz pogas, kas norādīta ar sarkano bultiņu attēlā. 10. Panelī Līnijas stils varat, piemēram, mainīt punktētas līnijas gājiena garumu un attālumu starp sitieniem. Ja att. 8, tika ņemtas noklusējuma vērtības - 6 punkti gājienam un attālumam starp gājieniem, pēc tam izvēloties attiecīgi 10 un 12 punktu vērtības un vēlreiz izmantojot tintes pudeles rīku, jūs varat iegūt insultu. , kā attēlā. 10.

Rīsi. 10. Laba skaņa līnijas parametri

Tātad, mēs esam apsvēruši pamatjēdzienus - kontūru, aizpildījumu un svītru līniju -, izmantojot ovāla zīmēšanas piemēru. Tagad parunāsim tieši par zīmēšanas rīkiem.

Taisnstūra rīks

Rīka taisnstūris (Rectangle) atrodas blakus instrumentam Ovāls (11. att.).

Papildus tradicionālajam taisnstūrim varat zīmēt taisnstūrus ar noapaļotām malām. Lai iestatītu šo režīmu, atlasiet ikonu, uz kuras att. 11 ir norādīts ar sarkanu bultiņu. Rezultātā parādīsies panelis Taisnstūra iestatījumi, kurā jūs definējat noapaļošanas rādiusu, pēc kura, zīmējot taisnstūri, stūri tiks noapaļoti. Taisnstūra kontūras aizpildījuma un gājiena rediģēšana tiek veikta tāpat kā ovāla gadījumā.

Rīsi. 11. Darbs ar taisnstūra rīku

Līnijas rīks

Rīku līnija (Line) ļauj zīmēt taisnas līnijas (12. att.). Turot nospiestu taustiņu Shift, varat zīmēt vertikālas, horizontālas vai 45° līnijas.

Rīsi. 12. Darbs ar līniju rīku

Dažos gadījumos, ja, piemēram, nepieciešams uzzīmēt vienādsānu trīsstūri, ir lietderīgi izmantot režģi. Varat padarīt režģa līnijas redzamas ar komandu Skats > Režģis > Rādīt režģi(13. att.).

Rīsi. 13. Zīmējot regulāras ģeometriskas formas, var izmantot režģi

Zīmuļu rīks

Rīsi. 14. Rezultāts, strādājot ar zīmuļa rīku ar dažādiem iestatījumiem (augšējā trijstūra rinda - Iztaisnošanas režīms, apakšējā rinda - Tinte)

Zīmuļa rīks atrodas zem rīka Ovāls. Uz att. 14 parāda darba rezultātu ar zīmuli ar dažādām tā iestatījumu opcijām, no kurām kopā ir trīs. Ar iestatījuma opciju Straighten rīks pārvērš ar roku zīmētas kontūras trīcošās līnijas taisnās līnijās, ar iestatījumu Smooth – izlīdzina līnijas, un Ink režīmā tas praktiski nemaina sākotnējo kontūru.

Līniju rediģēšana, bultiņu un apakšizvēles rīki

Lai runātu par to, kā darbojas bultiņas rīks, sīkāk apskatīsim kontūrlīnijas struktūru.

Nozīmēsim līniju ar zīmuļa rīku, kā parādīts attēlā. 15. Tas sastāv no ceļa un līnijas gājiena.

Rīsi. 15. Izmantojot apakšizvēles rīku, varat atlasīt enkura punktus un kontūrlīnijas segmentus

Rīsi. 16. Stūra punkta pārvietošanas piemērs

Rīsi. 17. Piemērs kontūras izliekuma maiņai

Rīsi. 18. Sitiena līnija seko kontūras līnijai

Līdz šim, runājot par kontūru, tā struktūru neminējām. Lai izskaidrotu kontūrlīnijas struktūru, izmantosim rīku Subselect (Partial selection), kas aktivizēts attēlā. 15 un noklikšķiniet uz tā gar līnijas kontūru. Rezultātā redzēsim, ka kontūrlīnija sastāv no segmentiem un enkura punktiem (15. att.). Izmantojot zīmuļa rīku, segmenti un enkura punkti tiek izveidoti automātiski. Rediģējot kontūras līniju, gājiena līnija automātiski mainās. Parādīsim, kā var rediģēt kontūrlīniju, izmantojot rīku Bultiņa (Arrow) - tas ir izcelts att. 16.

Enkura punkti ir leņķiski un gludi. Kad mēs pārvietojam bultiņas rīku uz līniju, tā izskats mainās. Tuvojoties stūra punktam, blakus bultiņas attēlam parādīsies leņķis - šajā režīmā var pārvietot stūra punktus (16. att.), savukārt, tuvojoties segmentam vai gludam punktam - loka attēlam, šajā režīmā varat mainīt kontūras izliekumu (17. att.). Mainot kontūrlīniju, gājiena līnija seko kontūrlīnijai (18. att.).

Uzzīmējiet elipsi un izmantojiet bultiņas rīku, lai ar vienu klikšķi atlasītu tās aizpildījumu (izvēlētā aizpildījuma krāsa tiks izgaismota ar baltiem punktiem) un velciet un nometiet to, kā parādīts attēlā. 19. Veicot dubultklikšķi, tiks atlasīts arī gājiens, kas atrodas blakus aizpildījumam. Veicot dubultklikšķi, varat arī atlasīt krustojošās līnijas.

Rīsi. 19. Piemērs atlasītā objekta pārvietošanai ar rīku Arrow

Rīsi. 20.Oriģinālais attēls

Apsvērsim citus atlasītā attēla modifikācijas veidus. Uzzīmējiet kontūru, izmantojot rīku Pencil, piemēram, lapu (20. att.). Atlasiet rīku Arrow un atlasiet uzzīmēto lapu taisnstūra rāmī. Tagad jūs varat apstrādāt atlasīto objektu ar pieejamajiem modifikatoriem.

Opciju panelī atlasiet pogu Smooth un noklikšķiniet uz tās vairākas reizes – lapas kontūra kļūs gludāka (21.a att.).

Rīsi. 21. Izmantojot modifikatorus no Opciju paneļa: a) Smooth ļauj izlīdzināt attēla kontūras; b) Iztaisnošana ļauj iztaisnot attēla kontūras

Kontūras izmaiņas pēc vairākiem klikšķiem uz pogas Iztaisnot ir parādītas attēlā. 21b.

Izmantojot Lasso rīku, varat izvēlēties patvaļīgas formas apgabalu (22. att.).

Rīsi. 22. Atlases piemērs ar Lasso rīku

Brush Tool

Rīsi. 23. Piemērs darbam ar Brush rīku

Tool Brush (Ota) izveido vektora kontūru un aizpilda to ar izvēlēto krāsu, taču atšķirībā no iepriekš apskatītajiem instrumentiem neveido triepiena līniju (23. att.). Lai saprastu, kādu ceļu izveido Brush rīks, apskatiet att. 24, kur tiek izmantots rīks Subselect.

Rīsi. 24. Ar Brush rīku izveidotās kontūrlīnijas piemērs

Rīsi. 25. Brush Tool Options

Opciju panelis nodrošina trīs opcijas Brush rīka iestatīšanai: režīmi (augšējā poga), otas izmēri (vidējā poga) un otas forma (apakšējā poga) (25. att.).

Režīmi nosaka novilktās līnijas mijiedarbības raksturu ar jau uzzīmēto objektu (26. att.). Kā redzams attēlā, zīmējot viena veida horizontālās līnijas dažādos režīmos, ēnojums notiek dažādos veidos:

Paint Normal rāmja vieta ir aizpildīta ar gājiena līniju un krāsojamā objekta aizpildījumu;

Paint Fills aizpilda rāmja vietu un aizpilda objektu, kas tiek krāsots. Sitiena līnija nav aizpildīta;

Krāsa Aiz aizkrāsota tikai rāmja brīvā vieta;

Paint Selection ir krāsots tikai izvēlētais laukums;

Krāsa Iekšpusē ir pārkrāsots tikai tas pildījums, no kura tika sākta gleznošana.

Rīsi. 26. Dažādi otas triepienu mijiedarbības režīmi ar iepriekš uzzīmētu objektu

Jāpaskaidro parametra Lock Fill ietekme - šai komandai atbilstošā poga ar slēdzenes ikonu ir parādīta nospiesta att. 27.

Rīsi. 27. Parametra Lock Fill darbības piemērs

Kad ir aktivizēts parametrs Lock Fill (nospiesta poga), gradients attiecas uz visu darba lauku (27. att.), un, ja tas nav aktivizēts, pāreja no vienas krāsas uz citu tiek veikta, pamatojoties uz otas triepiens (28. att.).

Rīsi. 28. Bloķēšanas aizpildīšanas opcija nav aktivizēta

Dzēšgumija

Dzēšgumija ļauj dzēst līnijas un aizpildījumus, un tai ir vairāki dažādi iestatījumi. Opciju panelī var pielāgot dzēšgumijas izmēru un formu, kā arī izvēlēties dzēšanas režīmu (29. att.):

Erase Normal svītru līnija un objekta aizpildījums tiek izdzēsti;

Dzēst Aizpildījums objekta aizpildījums tiek dzēsts (sitiena līnija netiek dzēsta);

Erase Lines tiek dzēstas tikai rindas;

Dzēst atlasītos aizpildījumus Tiek dzēsts tikai atlasītais apgabals.

Dzēst Iekšpusē tiek izdzēsts tikai aizpildījums, un, velkot līniju ar dzēšgumiju, dzēšana tiek veikta tikai kontūras iekšpusē, kurā līnija tika sākta.

Modifikatora jaucējkrāns (Crane) ļauj pilnībā noņemt pildījumu vai līniju.

Rīsi. 29. Dažādi dzēšgumijas režīmi

Pildspalvas rīks

Līdz šim esam apskatījuši rīkus, kas automātiski izveido ceļus. Tool Pen (Pen) ļauj strādāt tieši ar kontūrām. Ar to jūs varat izveidot taisnus un izliektus segmentus, pielāgot taisnu līniju garumu un izliekto segmentu slīpumu.

Lineārs enkura punkts

Izvēlieties pildspalvas rīku, noklikšķiniet (jūs esat ievietojis pirmo enkura punktu), pārvietojiet kursoru, noklikšķiniet (šis ir otrais enkura punkts). Rezultāts ir pārtraukta līnija, kā parādīts attēlā. 30. Atskaites punkti parādīti attēlā. 30 sauc par lineāriem, jo ​​tajos saplūstošie segmenti ir lineāri. Līnijas punktam nav vadotņu.

Rīsi. 30. Polilīnijas veidošanas piemērs, izmantojot pildspalvas rīku

Gluds enkura punkts

Rīsi. 31. Piemērs gludas līknes zīmēšanai, izmantojot pildspalvas rīku

Lai iestatītu vienmērīgu enkura punktu, atlasiet Pildspalvas rīku, nospiediet peles kreiso pogu un, to neatlaižot, nedaudz pakustiniet peli, kā rezultātā parādīsies gluds enkura punkts un no tā izplūstoša virzošā līnija (Zīm. 31). Pagriežot un pagarinot vadošo līniju, varat mainīt nākamā segmenta izliekumu.

Lai izveidotu atvērtu kontūru, veiciet dubultklikšķi uz pēdējā punkta. Atlaižot peles pogu, pārvietojiet kursoru un novietojiet nākamo enkura punktu; Atkārtojot šo procedūru, jūs varat iegūt gludu līniju, kā parādīts attēlā. 31.

Lai aizvērtu ceļu, pārvietojiet kursoru uz sākuma enkura punktu vai uz ceļa līniju. Kad kursors mainās uz pildspalvu ar apli, noklikšķiniet ar peli, lai aizvērtu kontūru.

Ja punktā savienojas divi neatkarīgi segmenti, tad tas ir stūris. Piemēram, ja savienojat taisnus un izliektus segmentus, tad to krustpunktā parādīsies stūra punkts (32. att.).

Rīsi. 32. Taisnu un izliektu posmu krustpunktā veidojas stūra punkts

Enkura punktus var pārveidot, pārvietot un dzēst.

Lai stūra punktu pārvērstu par gludu, atlasiet apakšatlases rīku. Noklikšķiniet uz stūra punkta un, turot nospiestu taustiņu Alt, velciet punktu - tas kļūs gluds, un parādīsies virzošā līnija, kas ļaus mainīt segmentu izliekumu, kas savienojas šajā gludajā punktā (33. att.).

Rīsi. 33. Piemērs stūra punkta pārvēršanai par gludu

Pēc noklusējuma atlasītie gludās līknes punkti tiek parādīti kā dobi punkti, un atlasītie stūra punkti tiek parādīti kā dobi kvadrāti.

Pildspalvas un apakšatlases rīku izmantošana darbam ar enkura punktiem

Līdzīgi varat izveidot punktus uz līnijām, kas zīmētas ar citiem Flash zīmēšanas rīkiem: zīmulis, ota, līnija, ovāls, taisnstūris, un pielāgot šīs līnijas.

Jo īpaši attēlā. 34. attēlā parādīts ceļš, kas izveidots ar rīku Ovāls, pagriežot vienu gludu punktu par stūra punktu (izmantojot pildspalvas rīku) un velkot stūra punktu ar apakšatlases rīku.

Rīsi. 34. Ceļš, kas iegūts ar rīku Oval, pagriežot vienu gludu punktu stūrī un velkot to

Pilinātāja instruments

Rīku pilinātājs (pipete) tiek izmantots, lai kopētu zīmuļu līniju krāsu un stilu, otas režīmu un aizpildījumus. Pārvietojot pilinātāju uz līniju, kursors mainās — zem pilinātāja parādās mini zīmuļa ikona. Noklikšķinot uz līnijas ar pilinātāju, tiek nokopēti visi līnijas parametri (krāsa, biezums, stils) un pilinātājs tiek aizstāts ar rīku Ink Bottle, kas ļauj visus šos iestatījumus lietot citai līnijai.

Līdzīgi, kad kursors atrodas virs aizpildījuma, zem pilinātāja tiek parādīta kausa ikona, un, kad kursors atrodas virs otas triepiena, zem pilinātāja tiek parādīta otas ikona. Šīs ikonas parāda, kurus atribūtus kopējat, izmantojot rīku Dropper.

Krāsu kausa rīks

Mēs jau minējām krāsošanas rīks Spainis (Ielešanas spainis) - tas ir izcelts zīm. 35, tagad sīkāk apsveriet tās iespējas. Šo rīku izmanto, lai aizpildītu slēgtās (un ne pilnībā slēgtās) zonas ar krāsu, gradientu un bitkartes aizpildījumu.

Ja esat strādājis ar bitkartes aizpildījumu Photoshop, tad jums droši vien ir pazīstama situācija, kad pildījums “izlīda” pāri ne pārāk glīti novilktām kontūrām tajās vietās, kur ir “caurumi”. Programmā Flash ir vairāki veidi, kā pielāgot aizpildīšanas rīku, lai izvairītos no iepriekš minētā defekta.

Šim rīkam ir četri iestatījumi:

Neaizveriet spraugas, neaizveriet spraugas;

Close Small Gaps aizvērt mazas spraugas;

Close Medium Gaps aizvērt vidējas spraugas;

Aizveriet lielas spraugas, aizveriet lielas spraugas.

Izvēlieties rīku Pencil un uzzīmējiet atvērtu ceļu (35. att.). Atlasiet režīmu Aizvērt lielas spraugas un aizpildiet kontūru. Kā redzams no att. 35, aizpildījums paliek ceļa iekšpusē, lai gan sākotnējais ceļš bija atvērts.

Rīsi. 35. Cilpas slēgšanas piemērs režīmā Close Large Gaps

Un tagad apskatīsim gradienta aizpildījumu un darbības ar to. Paneļa Aizpildīšana cilnē Aizpildīšana atlasiet aizpildīšanas opciju - Lineārs gradients (Lineārs gradients). Pēc tam uzzīmējiet taisnstūri, aizpildiet to ar lineāru aizpildījumu ar lineāru gradientu un uzzīmējiet mazāku taisnstūri lielā taisnstūra iekšpusē (36. attēls). Kā redzat šajā attēlā, mazā taisnstūrī pāreja no balta uz zilu tiek īstenota mazākā gradientā. Ja izmantosit funkciju Bloķēt aizpildīšanu un aizpildīsiet abus taisnstūrus, jūs iegūsit attēlu, kā parādīts attēlā. 37. Tas ir, gradients iekšējā un ārējā taisnstūrī būs vienāds.

Rīsi. 36. Gradienta aizpildīšana režīmā, kad nav aktivizēts Lock Fill parametrs

Rīsi. 37. Gradienta aizpildīšanas režīms, kad ir aktivizēta opcija Lock Fill

Lai mainītu aizpildījuma gradienta virzienu, panelī Opcijas jānoklikšķina uz pogas Transform Fill (Tā ir nospiesta 38. att.), un pēc tam uz aizpildījuma, kā rezultātā parādīsies marķieri (att.). 38).

Rīsi. 38. Gradienta aizpildījuma modificēšanas piemērs

Augšējais apaļais marķieris tiek izmantots, lai pagrieztu gradienta aizpildījumu, taisnstūrveida marķieris ir paredzēts, lai palielinātu (samazinātu) pārejas no vienas krāsas uz citu gradientu, un centrālais apaļais marķieris ir paredzēts gradienta aizpildījuma centra pārvietošanai.

Paint Bucket rīks arī ļauj aizpildīt slēgtu ceļu ar bitkarti. Parādīsim, kā tas darbojas šī procedūra ar vienkāršu piemēru. Izmantojiet rīku Taisnstūris, lai uzzīmētu monitora attēlu, kurā tiks ievietota bitkarte (39. att.).

Rīsi. 39. Monitora vektorattēls, kurā tiks ievietots fotogrāfijas bitkartes attēls

Pēc tam importējiet bitkarti, kas aizpildīs ekrānu. Varat importēt bitkarti, izpildot komandu Fails > Importēt un izvēloties vajadzīgo failu. Tālāk dodieties uz paneli Fill (Aizpildīt) un mainiet aizpildīšanas metodi uz bitmap - Bitmap (40. att.).

Rīsi. 40. Aizpildīšanas panelis, cilne Aizpildīt

Tādējādi, ja jūs aizpildāt slēgtu kontūru zīmētā iekšpusē monitora ekrāns, tad tiks veikta rastra aizpildīšana, kā parādīts attēlā. 41.

Rīsi. 41. Rastra aizpildījuma piemērs

Lai rediģētu bitkartes aizpildījumu, panelī Options jānoklikšķina uz pogas Transform Fill (tā ir nospiesta 42. att.), un pēc tam uz bitkartes aizpildījuma, kā rezultātā parādīsies rāmis ar marķieriem (42. att. ).

Izmantojot centrālo marķieri, rastra attēlu var vilkt tā, lai uzzīmētajā monitorā tiktu parādīta vēlamā fotoattēla daļa (43. att.).

Rīsi. 42. Bitkartes aizpildījuma modifikācijas rāmis

Rīsi. 43. Pārvietojot centrālo marķieri, varat apgriezt bitkarti

Citi marķieri ļauj mērogot bitkarti, pagriezt to un deformēt (44. att.).

Rīsi. 44. Bitkartes aizpildījuma deformācijas piemērs

Pēc vairāku fotoattēlu importēšanas varat iestatīt paleti, no kuras varat izvēlēties rastru aizpildīšanai (45. att.), tāpat kā krāsu paleti.

Rīsi. 45. Paletes piemērs ar vairākām bitkartēm

Skaitļu saskaitīšana un atņemšana

Kad divas formas pārklājas, Flash tās apvieno vai sadala segmentos. Uzzīmējiet divas vienkrāsainas formas - apli un taisnstūri (46. att.), atlasiet taisnstūri (noklikšķinot uz tā ar bultiņu rīku) un pēc tam novietojiet taisnstūri uz apļa un noņemiet atzīmi (noklikšķinot uz tā vēlreiz ar bultiņas rīku).

Rīsi. 46. ​​Sākotnējie skaitļi

Rezultātā abas figūras saplūdīs vienā. Noklikšķinot uz iegūtās figūras kontūras ar Subselect rīku, varat pārliecināties, ka iekšējā kontūra ir pazudusi (47. att.).

Rīsi. 47. Divu vienkrāsainu formu apvienošanas piemērs

Tagad veiciet to pašu procedūru ar dažādu krāsu formām. Šajā gadījumā iekšējā robeža nepazudīs (48. att.).

Rīsi. 48. Pārklājot dažādu krāsu formas, iekšējā kontūra nepazūd

Tagad, ja atlasāt taisnstūri un pārvietojat to ar bultiņas rīku, daļa tiks izgriezta no apļa, kā parādīts attēlā. 49.

Rīsi. 49. Daļu no apļa izgriež taisnstūris

Dažreiz, lai iegūtu sarežģītu ceļu, ir lietderīgi izmantot formu kontūru savienošanu un atņemšanu.




Tops