Осветлување 3d max mental ray. Mental Ray GI: внатрешно осветлување. Поставување сцена за рендерирање на скапоцени камења во ментален зрак

3ds Max 2013 има неколку извори на светлина дизајнирани да работат со визуелизатор ментален зрак:

г-дин Ареа Омни;

г-дин Површина точка;

mr Sky Portal (Sky портал од mr).

Забелешка. Извори г-дин Скај (Скај г.)И г-дин Сонце (Сонце г.) mut да се користи во системот дневна светлина Дневна светлина.

Сите специјализирани извори содржат ролна со параметри ментален зрак Индиректно осветлување.Овој свиток е достапен во панелот Измени(Сл. 23.11).

Кога се проверува Автоматски пресметува енергија и фотонипро-

грам ќе користи општи параметри за осветлување за пресметките.

Ориз. 23.11.Скролувајте ментален зрак Индиректно осветлување

Група на параметри Рачни поставкие наменет за рачно поставување на поставките за осветлување и ги содржи следните параметри:

Енергија -ја поставува почетната енергија на емитирани фотони;

распаѓање -го одредува степенот на дисипација на енергија од фотоните при движење во вселената;

Каустични фотони -го регулира нивото на каустични фотони;

ГИ фотони (глобални фотони за осветлување) -го одредува бројот на фотони за пресметување на глобалното осветлување.

Алгоритми за пресметување на осветлувањето на визуелизатор ментален зракврз основа на физичките својства на светлосните честички - фотоните. Секој извор на светлина испушта поток од фотони, кои се шират во вселената и се рефлектираат од предметите, губејќи дел од енергијата. На крајот од својот пат, фотонот се апсорбира од површината. Овој алгоритам се нарекува Глобално осветлување.

Друго важно својство на алгоритмите за пресметување на осветлувањето ментален зраке создавање на каустика. Каустикаво оптиката тие го нарекуваат киароскуро создаден со прекршување на светлината на површините на непроѕирните предмети. Во реалниот свет, каустиците лесно се забележуваат на ѕидовите и таванот на базенот.

Во полето за дијалог Има таб ментален зракза конфигурирање на посебни параметри за осветлување (сл. 23.12).

Во групата на параметри Каустика и глобално осветлувањеги содржи следните својства на објектот:

Исклучете ги каустиците;

Генерирајте каустика;

Примајте каустика;

Исклучи од ГИ;

Создадете глобално осветлување;

Добијте глобално осветлување.

Ориз. 23.12.Фрагмент од јазиче ментален зракдијалог прозорец

Својства на објектот

Забелешка. Во сложени сцени, можете да ги оневозможите својствата на индиректното осветлување за некои објекти за да го забрзате прикажувањето.

За да ги конфигурирате општите параметри на филтрите за глобално осветлување, каустика и визуелизација, користете ја картичката Индиректно осветлувањедијалог прозорец Рендерирање Поставување. Ова јазиче содржи свиток за да го конфигурирате филтрирањето на изразите (сл. 23.13) и скролувајте да поставите посебни параметри за осветлување (сл. 23.14).

Во групата на параметри Прецизни поставки на FG (примероци за квалитет на склопување доработка)скролувајте Завршен собирДостапни се следните групи на поставки за филтрирање: Прилагодено, Нацртај, Ниско, Средно, Високо

(високо), Многу високо. Овие сетови се менуваат со поместување на лизгачот.

Група на параметри Основнисодржи основни поставки за пресметување на осветлувањето. Поле Мултипликаторе наменет за поставување на интензитетот и сенката на рефлектираната светлина.

Ориз. 23.13.Скролувајте со опции Завршен собир

Ориз. 23.14.Скролувајте со опции Каустика и глобално осветлување (ГИ)

Овој свиток исто така содржи Дополнителни опциидлабочина на следење и филтрирање на слики.

Забелешка. При активирање на визуелизатор ментален зракГлавните поставки за квалитет на рендерирање се појавуваат на дното на полето за дијалог на рендерираната рамка.

Скролувајте Каустика и глобално осветлување (ГИ)содржи група параметри Каустикада ја конфигурирате создадената каустика.

Поле за избор Овозможивклучува каустични параметри во визуелизациските аоритми (сл. 23.15).

Ориз. 23.15.Чајник со каустика

Параметар Максимален број. Фотони по примерокго одредува бројот на изброени фотони за секој примерок. Како што се зголемува вредноста на овој параметар, времето на визуелизација значително се зголемува, но сликата станува помазна.

Поле Максимален радиус на земање примероциго одредува радиусот на ширење на фотонот.

Група Глобално осветлувањесодржи слични опции за прилагодување на глобалното осветлување.

Група на параметри Својства на геометријасодржи поле за избор Сите објекти генерираат и примаат ГИ и каустика (Сите објекти создаваат и примаат глобално осветлување и каустика). Кога ова поле за избор е означено, параметрите на глобалното осветлување и каустика ќе се пресметуваат за сите објекти во сцената, игнорирајќи ги поставките за својствата на објектот на полето за дијалог. Својства на објектот.

Кога креирате отворени сцени со глобални параметри и извор на околината Дневна светлинаСе препорачува да се користи мапа како надворешно опкружување г-дин Физичко небо (ментален зрак). Оваа картави овозможува да креирате реална позадина која го прикажува хоризонтот, сводот на небото и движењето на сонцето (сл. 23.16).

Ориз. 23.16.Сцена со помош на мапа г-дин Физичко небо (ментален зрак)

Создадете волуметриска светлина во Mental Ray користејќи 3D Max.

Првиот чекор. Инсталирање на Mental Ray Renderer.

Прво треба да инсталирате ментален зракна нашиот уредник. Ова се прави на следниов начин: отворете Rendering (во главното мени) > Render Setup... > Common Tab > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. Сега основниот рендер на Scanline е заменет со ментален зрак.

Втор чекор. Геометрија за рендерирање.

Волуметриската светлина нема да изгледа добро во празна сцена; треба да креирате едноставно празно. Ова нека биде модел на куќа со мали прозори. Да почнеме со основен Box примитив, отворете Create panel > Geometry > Standard Primitives > и изберете Box. Сега можеме да му ги дадеме следните параметри:

Трет чекор. Ајде да создадеме прозорци.

За да влезе волуметриска светлина во нашиот дом, потребни ни се прозорци! Сега да додадеме модификатори на објектот Box. Следете ја патеката Измени панел > Список со модификатори > Модификатори на објект-простор > тука активирајте Уреди поли. Во прозорецот Десен можете да активирате уредување на ниво на полигон, направете го ова и избришете два полигони на нашата куќа, тоа ќе бидат прозорците.

Време е да ја активираме промената на геометријата на ниво на теме, ајде малку да ја промениме нашата куќа, правејќи ги прозорците пониски и пошироки. Можете да го направите тоа како на нашата слика или да експериментирате сами.

Всушност, геометријата е подготвена, останува само да се превртуваат нормите, ова се прави на следниов начин:

1) Активирајте го режимот на полигон.

2) Изберете ги сите полигони со помош на копчињата за комбинација CTRL + A.

3) Отворете го панелот за модифицирање, побарајте го стекот Уреди полигони таму и кликнете на копчето Превртување.

По превртување на нормалните, нашата структура стана црна надворешно, но тоа е нормално, бидејќи нашата работна површина ќе биде внатрешноста.

Четврти чекор. Ајде да додадеме камера.

Сега треба да ја додадеме главната камера на сцената. Отворете Креирај панел > Камери > Цел, инсталирајте ја камерата. Најдобро е да ја инсталирате камерата во прозорец со горниот приказ, но за ова можете да користите кој било прозорец. Треба да ја ротирате камерата така што прозорците се видливи.

Камерата исто така треба да се конфигурира, поставете го параметарот Lens на 20mm. Останува само да го промените погледот на сликата од камерата, само одете до прозорецот за перспектива и притиснете го копчето C.

Петти чекор. Работа со материјали.

Треба да ги доделиме потребните материјали, за да го направите ова, отворете го Уредувачот на материјали, само притиснете M на тастатурата. Пред нас ќе имаме список на материјали, ве советуваме веднаш да научите како точно да ги именувате, на пример, наречете го магацин. Иако имате малку материјали, ова не е многу значајно, но тогаш, кога ќе има 20-30 материјали, едноставно ќе се збуните.

  1. Најпрво кликнете Get Material или Standard и во списокот што се отвора изберете го материјалот Arch & Design (mi).
  2. Сега ајде да го активираме складиштето со избирање во прозорецот за проекција и примена на нашиот материјал на него.
  3. Прилагодете го параметарот Рефлексија со тоа што ќе го поставите на 0. На крајот на краиштата, сјајот е несоодветен во нашата куќа.

Можете да додадете удар за пореален приказ.

  1. Во својствата на материјалот, побарајте Bump и во Стандардно пуштање поставете го параметарот Composite.
  2. Ајде да додадеме слој, копчето се наоѓа недалеку од Вкупно слоеви. Обично првиот слој (Слоеви 1) е основната мапа на Smoke. Сепак, треба да ги прилагодите параметрите:

# Итерации: 20

Боја број 1 - црна

Боја #2 - темно сива RGB 50, 50, 50

  1. Ајде да додадеме втор слој со мапата Speckle и исто така да ги исправиме параметрите:

Боја # 1 - светло сива RGB 180, 180, 180

Боја #2 - црна

Сега треба да ја конфигурирате Diffuse картата, одете до Maps > Standard > Bitmap > konkret-texture-high-resolution.jpg.

Всушност, главниот волумен е завршен, можете да креирате рендер и да уживате во резултатот. Сè уште е средно, но треба да го добиете како на сликата.

Шести чекор. Поставување на осветлувањето.

Време е да додадеме светлина во нашата зграда. За да го направите ова, треба да отворите mr Area Spot, таа се наоѓа на Create panel > Lights > Standard > mr Area Spot. Направете го светлото во предниот прозорец, па подобро е да го поставите од таа точка така што ќе помине низ нашите прозорци. Откако ќе го инсталираме светлото, ќе постигнеме подобри резултати со уредување на следните параметри:

Во пакетот Параметри на рефлектор, поставете Hotspot/Beam: 24 и Falloff/Field: 26.

Во објавувањето Општи параметри, поставете Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Можете да направите уште еден среден рендер.

Седми чекор. Создавање средина.

Време е да започнете да создавате средина. Треба да отворите Rendering > Environment и да отидете во делот за позадина:

  1. Кликнете на „Никој“ и активирајте ја картичката Glow во паѓачкото мени.
  2. Притиснете M за да го отворите уредувачот на материјали и повлечете ја нашата карта Glow таму. За да влечете, задржете го левото копче на глувчето. Ние користиме празен слот и избираме пример во полето за дијалог што се појавува. Вака ги поврзуваме картичките.

Останува да ја прилагодиме бојата, за Glow ќе избереме чисто бело, ќе го поставиме параметарот на осветленоста на ниво 4, но можете сами да ја прилагодите осветленоста според ситуацијата.

Можете да направите уште еден среден рендер. Ако сè е направено како што треба, резултатот ќе биде како што следува.

Како што можете да видите, нашата сцена постепено станува се поинтересна. Сепак, треба да се направи многу повеќе. Прво, ајде да примениме шејдери на камерата, да одиме по патеката Рендерер > Стак со ефекти на камерата > Засенчувачи на камерата > излез > отсјај. Со други зборови, применивме Camera Shader на нашиот сјај Glare.

Доколку сакате, можете да направите уште еден рендер за да ги поправите промените.

Патем, ако сакате да добиете поинтензивен сјај, тогаш едноставно поврзете ја картичката Glare со слот во уредувачот на материјали (M) и зголемете го параметарот Spread.

Осми чекор. Додавање странично осветлување.

Сега единствениот извор на светлина на сцената се нашите прозорци. Потребно е да се додаде странично осветлување за подобра видливост на сцената. Треба да ја следите патеката Create panel > Lights > Standard > Skylight, создавајќи светло. Веднаш ги менуваме параметрите во Направи избор > Измени панел, ние сме заинтересирани за Multiplier, подобро е да го поставиме на 1,5, сепак, можни се мали отстапувања од оваа вредност, обидете се!

Сега одете во Create panel > Lights > Photometric > Mr Sky Portal и додајте уште неколку светла. Тука може да има некои потешкотии, неопходно е да ги направиме нашите светилки точно со големината на прозорците и да ги претвориме со светлина во просторијата. О, и не заборавајте да го направите мултипликаторот 1,5 или онолку колку што направивте на Skylight.

Како што можете да видите, светлината ќе стане поприродна, ќе го осветли просторот околу прозорецот, имено, дел од таванот и ѕидовите.

И покрај се, собата е сè уште премногу темна. Треба да го поправите ова со додавање повеќе светлина, одете до Rendering > Render setup... > Indirect Illumination tab > Final Gather Stack. Овде треба да ги поставите следните параметри: Multiplier на 2, и Diffuse Bounces на 5. Можете да направите уште еден среден рендер за да ги оцените резултатите. Да ве потсетиме дека ако не сте задоволни со интензитетот или осветленоста, можете безбедно да ги промените, приспособувајќи сè на вашиот вид.

Како што можете да видите, стана уште посветло, целата сцена е веќе видлива.

Деветти чекор. Создадете волуметриска светлина.

Всушност, конечно доаѓаме до темата на нашата лекција денес. Сите подготовки се завршени, можете да работите на волуметриско осветлување! Ќе го користиме ефектот Volume Light, кој е вклучен во рендерот. Го активираме по патеката Rendering > Environment... > Atmosphere, сега го следиме овој редослед на дејства:

  1. Со кликнување на Додај треба да изберете Volume light.
  2. Сега кликнете на Pick Light и изберете го местото на mr area што го конфигуриравме претходно. Во посложени сцени, за да не ја барате светилката во списокот со објекти, само притиснете го копчето H.
  3. Ајде да си играме со густината на светлината со поставување на параметарот Density на 20.

Можете да прикажувате и да уживате во волуметриската светлина додека сте во преглед.

Десетти чекор. Конечни поставки за светло во менталниот рендер

Неопходно е да се изврши конечното прилагодување на целата наша светлина. Можете да го направите тоа малку поинаку, поставувајќи други параметри или оставајќи сè како што е, но ние го направивме на следниов начин. Во Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather, малку го спуштивме мултипликаторот од 1,5 на 1,4. Сепак, ова се игри со светлина, тие се индивидуални, можете да поставите сосема различни поставки.

Треба да се подобри и квалитетот на рендерот. За да го направите ова, одете до Rendering > Render setup... > Renderer > Sampling Quality и поставете го таму:

Примероци по пиксел

Минимална поставка на 4

Максималниот параметар е 64

Филтрирај изберете Тип: Мичел

Всушност сè! Можете да го изведете последниот рендер и да уживате во одлична слика!

3ds Max вклучува специјални извори кои симулираат реална дневна светлина. Тие помагаат да се постави дневната светлина на сцената со неколку кликања. Но, во исто време, тие имаат доволно флексибилност, што ви овозможува да ги приспособите параметрите како што се висината на хоризонтот, бојата на небото, атмосферските услови, облачноста, па дури и точната географска локација. Овие извори на светлина во комбинација се нарекуваат Дневна светлина систем(Систем за дневно осветлување).


Ориз. 2.4.01 Пример за осветлена надворешност Дневна светлина систем

Додека создавате Дневна светлина систем, 3ds Max ќе ве поттикне да го активирате Exposure. Ќе се појави дијалог-кутија во која можете да го активирате со притискање на копчето Да(Да). Или можете рачно да ја активирате експозицијата подоцна. Покрај тоа, барање за создавање гФизички Неботокако средина.

Ориз. 2.4.02 Дијалог за активирање на експозиција

Ориз. 2.4.03 Дијалог за инсталација г Физички Небото како средина

Системот за дневно осветлување на mental ray вклучува: гСонцетоГ-дин Скај и гФизичкиНебото(за што ќе се дискутира подоцна во овој дел). Мора да се земе предвид и контролата на изложеноста. гФотометрискиИзложеностКонтролаопишано претходно во ова поглавје.

Ориз. 2.4.09 Поставување време (лево) и географска локација (десно)

Изберете ја мапата на саканиот континент од паѓачката листа Карта(Карта). Сликата на картата ќе се ажурира. Кликнете на локацијата што ви треба за да ја поставите саканата точка на картата. Кога инсталирате поле за избор НајблискуГолемоГрадот(Најблискиот голем град), тогаш покажувачот ќе се инсталира на локацијата на градот најблиску до наведената локација од списокот Градот(Град) на левата страна од полето за дијалог.

Извори на дневна светлина воменталназрак.

Извори на светлина и алатки за симулирање на дневна светлина во менталниот зрак се: г Сонцето, г Небото, г Небото Портал, шејдер г Физички Небото.

За да постигнете најреални резултати, најдобро е да ги користите сите горенаведени компоненти во системот Дневна светлина, и во врска, на пример, параметарот Црвено/ Сина Нијанса, кој е присутен во изворот на светлина на сонцето и небото, како и во шејдерот на околината г Физички Небото. Секоја компонента е опишана подоцна во поглавјето.

На забелешка:Проекциски прозорци 3ds Макс поддржува интерактивен приказ на снопови за дневна светлина,г Сонцето Иг Небото.

Прво, да ги погледнеме параметрите на изворот на светлина на mr Sky одделно.

г-дин Параметри на небото.

Извор гНеботое фотометриски омнидирекционален извор на светлина (небо), кој служи за симулирање на дифузната светлина на небото.


Ориз. 2.4.10 Параметри г Небото системи за дневно осветлување

На(Вклучено) Го вклучува или исклучува изворот на светлина.

Мултипликатор(Мултипликатор) Умножувач на осветленост на светлината. Стандардна вредност 1.0 .

Земјата Боја(Боја на земјата) Бојата на „површината“ на земјата.


Ориз. 2.4.11 Примери на влијание Земјата Боја за глобално осветлување

На забелешка: Слика 2.4.11 го прикажува влијанието на бојата на земјата врз рефлектираната светлина на ѕидовите на куќата, а покрај тоа, „површината“ на земјата не ги перцепира сенките од предметите во сцената.

НеботоМодел(Модел на небото) Во оваа паѓачка листа можете да изберете еден од трите модели на небо: МаглаВодени,ПерезСитеВреметоCIE.

Ќе погледнеме еден од овие модели МаглаВодени(Магла контролирана).

Маглата е еднообразен превез на светлина што се зголемува со оддалеченоста од набљудувачот и прикрива делови од пејзажот. Тоа е резултат на расејување на светлината од честичките во воздухот и молекулите на воздухот.

Маглата го намалува контрастот на сликата и влијае и на јасноста на сенките. исто така види ВоздушнаПерспектива(Воздушна перспектива) опишана подоцна во овој дел.

Магла(Магла) Бројот на честички во воздухот. Можни вредности од 0,0 (апсолутно чиста атмосфера) до 15,0 (максимална „правлива“). Стандардна вредност 0.0 .


Ориз. 2.4.12 Влијание на параметарот Магла на атмосферата на сцената: 0,0 (лево) ; 5.0 (центар); 10.0 (десно)

гНеботоНапредноПараметри(Напредни опции за Mr Sky)


Ориз. 2.4.13 Дополнителни параметри г Небото

Хоризонт(хоризонт)

Висина(Висина) Висината на линијата на хоризонтот, негативните вредности ја намалуваат линијата, позитивните вредности ја зголемуваат линијата на хоризонтот. Стандардна вредност 0,0


Ориз. 2.4.14 Висина на линијата на хоризонтот: 0,0 (лево); -0,6 (десно)

На забелешка:Висината на хоризонтот влијае само на визуелниот изглед во изворот на светлинагНебото. Покрај тоа, нијансата на хоризонтот зависи и од изворот на светлинагСонцето.

Заматено(Blur) Ја замаглува линијата на хоризонтот. Повисоката вредност го прави хоризонтот поматен и помалку очигледен. Стандардната вредност е 0,1.


Ориз. 2.4.15 Замаглување на хоризонтот: 0,2 (лево); 0,8 (десно)

НоќБоја(Ноќна боја) Минимална „вредност“ на бојата на небото: што значи дека небото никогаш нема да биде потемно од вредноста на бојата поставена овде.

НефизичкиПодесување(Не физички поставки)

Користејќи го параметарот на оваа група, можете вештачки да ја обоите бојата на небото со ладни или топли нијанси за да и дадете на сликата поуметнички изглед, за разлика од фотореалистичната слика.

Црвена/СинаНијанса(Нијанси на црвено/сино)Стандардната вредност е 0,0, што е физички точно (има температура на бојата од 6500K). Со менување на вредноста на -1,0 (богато сино), на 1,0 (богато црвено) можете да ја прилагодите бојата на небото за да му ја дадете на небото саканата боја.

ВоздушнаПерспектива(Воздушна перспектива)

Воздушната перспектива е природен феномен кога, додека предметите се оддалечуваат од очите на набљудувачот или камерата, јасноста и јасноста на контурите исчезнуваат. Предметите на растојание се карактеризираат со намалување на заситеноста на бојата (киароскуро контрастот омекнува и бојата ја губи својата осветленост). Тоа. позадината изгледа полесна од предниот план.

Феноменот на воздушна перспектива е поврзан со присуството во атмосферата на одредена количина прашина, влага, чад и други мали честички. исто така види Магла(Магла) опишана погоре.

Поле за избор ВоздушнаПерспектива(Воздушна перспектива)Ова поле за избор овозможува прикажување на воздушната перспектива.

(Видливо растојание) Овој бројач го означува растојанието на влијание на воздушната перспектива и опсегот на видливост на објектите.

Сакам да започнам серија упатства за осветлување во ментален зраци. Оваа лекција е посветена на Final Gather, поставките за алгоритам за пресметување на индиректното осветлување, изворите на светлина, светлечките материјали и мапите HDRI. Целта на часот не е да се создаде специфична сцена, туку да се земат предвид општите одредби и поставките на секундарното осветлување; сите употребени сцени се од тест природа и имаат задача да нагласат одреден ефект, обично на штета на изглед. Лекцијата е наменета за максимум 2008 година и повисоко и има примери на сцени за преземање.

Вовед

Прво, некои потребни информации

Во менталниот зраци, осветлувањето, според пресметковниот алгоритам, може да се подели на 4 дела:
1. директно следење (скенирање + трага на зраци).
2. Индиректно осветлување базирано на фотон (ГИ + Каустика)
3. Поедноставено индиректно осветлување (Final Gather)
4. Осветлување во волумени (зраци марширање).

Забелешка:Не тврдам точноста на толкувањето на термините на руски јазик, бидејќи има многу варијанти на преводи на помош и лекции и немав намера да ги земам како основа. Честопати се одвојуваат ГИ и каустика, бидејќи за нив се користат различни фотонски карти, а осветлувањето во волумени е вклучено во ГИ, поради фактот што користи и фотонски мапи, не земајќи предвид дека започнува да работи сосема различен мотор, а не сè. се прави таму со фотони (се користат 2 нивоа на пресметки, додека второто, поедноставено не користи фотони)

За директно осветлување:

Под директно осветлување се подразбира осветлување од емитерот на изворот на светлина до површината на објектот, по средбата со површината на објектот, врз основа на засенчувачите на површината (Површина) и шејдерите (Сенка), мапата на осветлување и мапата на сенки на објектот. се пресметуваат. Дополнително, се земаат предвид шејдерите од групата Extended Shaders (поместување на површината, околина). Во овој случај, дел од зраците се апсорбираат, а дел (ако предметот е полупроѕирен, рефлективен) се пресметува на следниот објект во сцената. Нема пенетрација на зраците во волуменот на објектот; ефектот на сјај (осветлување, сјај) се зема предвид само за дифузните својства на објектот и не се однесува на други објекти. ГИ, каустични и волуменски фотони фотони не се генерираат.

Сега да ги погледнеме поставките за рендерирање, кои влијаат на квалитетот на рендерирањето како целина. Овие поставки се валидни без разлика дали се овозможени GI и FG

Квалитет на земање примероци: Параметрите на оваа група ви овозможуваат да го конфигурирате суперсемплирањето, дизајнирано да го елиминира ефектот на скршените линии, зачекорените градиенти и сите артефакти што произлегуваат од ефектот на алиасинг.

До параметрите Примероци по пиксел — минимално и максимално поставете го бројот на зраци по пиксел за да работи адаптивното суперсемплирање, нема да навлегувам во принципот на работа на овој алгоритам (лесно е да најдете теоретски информации на Интернет ако сакате).

Во пракса, колку е поголема вредноста, толку подобро, но времето на рендерирање се зголемува речиси пропорционално со зголемувањето на вредностите, така што за преглед на сцената препорачливо е да се постават ниски вредности (но максималната вредност треба да биде најмалку 2), и зголемете го за конечната пресметка.

Група на параметри Контраст , го регулира алгоритмот за донесување одлуки што се користи за пресметување на минималната или максималната вредност на примероците по пиксел, вредностите се поставени од 0,004 (1/256) до 1 и во зголемувања од 0,004 - колку е помало, толку подобро, но исто така влијае и на брзина на рендерирање.

Филтер - наједноставниот и најбрзиот филтер е кутијата, а најдобриот и најбавниот филтер е Мичел.

Под параметрите Алгоритми за рендерирање — од кои најнеопходна е длабочината на трасирање Длабочина на трага

Рефлексија— максималниот број на рефлексии на фотон, по што исчезнува

Повлекување- истото за транспарентноста и вредноста на максималниот износ на ефекти - макс. длабочина.

Едноставно, ако поставите две огледала на сцената, „свртени“ едно кон друго и камера што гледа меѓу огледалата, ќе ја добиете длабочината на „бесконечноста“ на рефлексиите според утврдените параметри.

Главното практично значење на овие поставки е тоа што при креирањето на сцената, поставете ниски параметри за брзо рендерирање и во завршна фаза зголемете ги до прифатливи големини.

Извори на светлина:

Во менталниот зрак, изворите на светлина се поделени на:
- стандарден интензитетот на светлината од кој се намалува правопропорционално со растојанието и не е физички точен
- подобрен стандард (постскрипт mr), од кој се пресметуваат сенките, со помош на подобрен алгоритам и е помек.
- фотометриски Интензитетот на светлината е наведен во физички количини, а слабеењето на светлината исто така се смета за физички правилно. Употребата на фотометрија е релевантна кога скалите на сцената се усогласени со метричките вредности.

Прв дел Финален собир

Завршен собир — поедноставен алгоритам за пресметување на индиректното осветлување, се состои во тоа што од секоја точка на судир на фотон со површина, случајно се емитуваат зраци кои се вкрстуваат со соседните објекти на сцената (но само еднаш). Како резултат на тоа, FG дава поедноставен приказ на индиректното осветлување, поради еден одраз на светлината, но е многу побрз од полноправниот ГИ и дава многу реална слика. Со вклучен GI (FG+GI), алгоритмот за пресметување се менува и пресметката се случува што е можно поцелосно во менталниот зраци, но секако, времето...

Значи, ајде да погледнеме што може да се постигне со користење на FG:

Прво, да го овозможиме алгоритмот FG - Rendering > Render... (F10) > Indirect Illumination > check Enable FG

Главните поставки за прилагодување на квалитетот на FG се чекорот со кој се поставуваат референтните точки за пресметување на секундарното осветлување - параметарот Initial FG Point Density - колку е помал чекорот, толку подобро ќе биде сликата, а параметарот Rays per FG Point е број на зраци кои се испуштаат од една точка, од колку повеќе толку подобро.

Програмерите на MR направија неколку готови профили кои можат да се изберат од паѓачката листа „Претпоставени“; можете да изберете од Нацрт (низок квалитет, брзо прикажување), за гледање сцени за време на процесот на креирање и до високо - за конечни пресметки.

Ајде да започнеме со тестирање на FG со внатрешна сцена.

Направив едноставна сцена прикажувајќи соба со прозорец и неколку светилки. Боите на ѕидовите, таванот и подот се посебно сиви - испадна мрачно, но светлосните ефекти ќе бидат подобро видливи на овој начин

Вака изгледа собата без вклучен FG, со привремен извор на светлина (откако ќе се вклучи FG ќе се отстрани)

Лево се две светилки кои не се целосни извори на светлина, но нивниот материјал е претставен со материјал со ментален зрак, засенувачот Glow(lume) е доделен како површина:

бојата на сјајот (Glow) и дифузната (дифузна) се бледо жолта, површинскиот материјал е претставен со стаклен засенувач (Glass(lume)) чии поставки се оставени стандардно. Осветленоста на сјајот (Осветленост) исто така се остава стандардно = 3.

Овие светилки ќе делуваат како слабо, пополнувајќи го осветлувањето на просторијата.

На десната страна се наоѓаат два вдлабнати извори на светлина на mr Area Spot. - стандардните поставки, односно не се сменети, ќе осветлуваат стаклени и метални топчиња.

Сите материјали на сцената (освен опишаните леви светилки) се материјали од типот Arch & Design, со избирање на кои можете брзо да добиете поставки за одредена површина од списокот со претходно дефинирани:

Ѕидови од груб бетон (Rough Concrete), таван од полиран бетон, под - сјајна пластика, прозорец - стакло (Thin Geom), со проверка на картата за проѕирност.

Како резултат на тоа, треба да добиеме мрачна просторија, ноќ надвор, слабо општо осветлување и одделно осветлени топки.

Кликнете на рендерирање:

резултатот е очигледно незадоволителен - осветлувањето е премногу слабо. Можете да ја зголемите вредноста на мултипликаторот, изворите на светлина и сјајот за левите светилки, но ако зголемувањето на интензитетот на изворите на светлина е сè уште прифатливо, тогаш зголемувањето на вредноста на сјајот ќе доведе до „искривено“ осветлување - областите околу светилките ќе бидат многу светла, а подот ќе остане црн.

Излез во прилагодувањето на експозицијата

Одете во поставките за околина - Рендерирање - Околина (копче 8) - делот Контрола на експозиција и изберете го типот на експозиција, го оставив логаритамскиот тип. Но, развивачите на Mental Ray препорачуваат користење на контролер за фотографска експозиција, особено кога работите со фотометриски извори на светлина.

сега рендерирај повторно:

Веќе е подобро, но бучавата во осветлените области од левите светилки стана повидлива - токму тоа е ефектот од поставувањето на поставките за FG на ниско ниво (профилот „Ниско“ е поставен). Се поставува прашањето - како да се пресмета златната средина помеѓу брзината и квалитетот на рендерирање. Нормално, со инсталирање на Very High ќе добиеме добра слика, но за резултатот ќе чекаме многу долго. Самиот рендер може да ни помогне во ова; ајде да побараме од него да ги прикаже точките за прицврстување FG за нас:

одете во табулаторот Обработка (Рендерирање - Рендерирање...)

делот „Дијагностика“, штиклирајте го полето Овозможи и означете што сакаме да погледнеме во FG:

рендерирај повторно:

растојание помеѓу зелените точки во осветлени области, треба да биде минимално, тоа се постигнува со намалување на чекорот на референтните точки, идеално е полнењето да биде континуирано, по што дополнителното намалување на чекорот само ќе доведе до зголемување на времето на рендерирање, со минимално зголемување на квалитетот. Понекогаш може да се појави бучава на површини далеку од изворот на светлина; зголемувањето на емитираните зраци ќе помогне тука, без да се намали јачината. И не заборавајте за поставките за земање примероци, за кои пишував на самиот почеток.

Да продолжиме да ја градиме сцената:

Многу често има потреба да се прикажат некои објекти што емитуваат светлина со сложена геометрија - излози, аквариуми, ТВ екрани, кои исто така ја осветлуваат сцената, но задачата не е да се детализира предметот, туку едноставно да се имитира со текстури. Во исто време, се јавуваат проблеми со нивните осветлени карактеристики - со висока осветленост, темните предмети исто така почнуваат да светат, а кога осветленоста е намалена, светлосните области не ги осветлуваат доволно околните објекти. Оваа неправда се јавува поради фактот што 24-битната слика не може да складира информации за вистинскиот интензитет на сјај на секој пиксел. Ситуацијата ќе се коригира со нивно користење како текстури HDRI мапи.

Како да се визуелизира вредноста на HDRI картичките? - замислете дека сте фотографирале морска плажа со бел песок наспроти сонцето. Вчитајте ја фотографијата во Photoshop и користете капкалка за очи за да ги погледнете боите на пикселите на соларниот диск и белиот песок, боите на пикселите на сончевиот диск обично ќе бидат #FFFFFF, а бојата на пикселите на белиот песок ќе да бидат или исти или малку потемни. Сега да ја намалиме осветленоста на целата слика, на пример за 50% - песокот ќе стане потемен, што во принцип е точно, но фактот што сончевиот диск ќе се затемни не е во ред, нашето Сонце е многу светло. Но, ако фотографирате со специјална камера што може да зачувува слики во HDRI слики, тоа нема да се случи, сончевиот диск ќе остане светол, како едноставно да ја намаливме чувствителноста на камерата.

Ајде да се обидеме да користиме мапа на HDRI во нашата сцена. Не најдов готова мапа што би прикажувала некој вид светлечки објект, па за да го тестирам ефектот, едноставно направив hdr датотека во Photoshop со градиент пополнување - во средината има светло сина линија што ја губи осветленоста кон рабовите. (Можете сами да направите hdr со избирање на 32-битен режим на слика во Photoshop).

Ја отвораме добиената карта во Max како обична Битмапа, се појавува дијалог за конверзија на слики:

Главното внимание треба да се посвети на опцијата за конверзија во делот „Внатрешно складирање“, стандардно Макс предлага да се отфрлат информациите за осветленоста и едноставно да се означат светли и темни места со одредени бои - режим 16 бити/кан, ова нема да ни одговара, така што ајде да го поставиме режимот на вистински пиксели и да кликнете OK .

Ја искористив избраната карта за материјал сличен на материјалот на светилките, со параметарот на сјајот и ја применив на паралелепипедот во близина на далечниот ѕид

За споредба, два рендери:

првата е картичка во 16 битен режим:

поради замена на светлите области со бело, осветлувањето од светлите области се случува со речиси бела светлина

второто е реално:

јасно е дека има разлика.

Со помош на Photoshop, можете да направите приближен аналог на hdr слики од обични фотографии; за да го направите ова, треба да ја претворите работата во 32-битна боја, да направите копија од сликата, да ја зголемите осветленоста на копијата користејќи хистограм (на осветленоста како таква не може да се смени таму) и обете слики да се преклопат со параметарот Multiply (множител).

Еве една сцена каде што ТВ сликата се добива токму на овој начин:

Оваа сцена содржи три фотометриски извори на светлина кои симулираат блескаво светилки од 60 вати.

Ајде да ги разгледаме подетално.

Потребни се фотометриски извори на светлина за да се симулираат вистински извори на светлина во нивните физички параметри, но потребни се одредени услови

Користете го метричкиот систем на мерење кога креирате сцена

Почитувајте ги вистинските големини на предметите на сцената

Алгоритмот за индиректно осветлување FG или GI мора да биде овозможен, или уште подобро и двете

Главните карактеристики на фотометриските извори се температурата на емитер, која ја дава бојата на светлосниот тек и моќноста на изворот на светлина.

Бидејќи сме навикнати да ја мериме моќноста во вати, а имаме само површна идеја за температурата на изворот, ќе дадам табела со најчестите светилки за домаќинство

Моќ

Температурата во К

12 волти - осветлување на екранот, поретко Столна ламба

Светилки со вжарено домаќинство 220 волти

Флуоресцентни светилки

Како такви, тие немаат температура и се поделени според бојата на лимунифорот:

Ладно бело 4500к,

Дневно бело 6500k,

Топло бело 3000к

Лак жива\натриум

Температурата е 6500 - 11000K, но по правило, неопходно е да се примени филтер, на пример, натриумовите јони го обојат светло црвено, а присутните инертни гасови додаваат сино-зелен спектар.

Сега да зборуваме за сончевата светлина.

Развивачите на менталитетот ја поделија сончевата светлина на директна светлина од сончевиот диск - светла со силно изразени сенки - г-дин Сонце и пополнување на светлината од облачната покривка и атмосферата со силно заматени сенки - г-дин Скај.

Кога ќе го додадете изворот на светлина mr Sky на сцената, автоматски ќе ви биде побарано да го додадете шејдерот mr Physical Sky во околината, со што е препорачливо да се согласите.

во поставките треба да ја наведете бојата на небото ноќе „Ноќна боја“, со ниски вредности на осветленост - множител бојата на небото ќе се стреми кон оваа боја.

Прилагодете ја висината на хоризонтот и бојата на површината на земјата, додајте магла (Haze) и параметрите на односот на црвените и сините бои на небото (вечер\ден) во делот Non - Physical Tuning:

Поставките на mr San исто така имаат опции за прилагодување на хоризонтот, осветленоста и бојата, маглата, а исто така е додадена опција за прилагодување на сенките - Мекост - мекост и квалитет на сенките на границите на меките сенки: Примери за мекост.

примерок од сцени од просторијата за тестирање

со сонцето надвор од прозорецот

и во облачно време

Го зголемив интензитетот на светлината за да можам да ја видам светлината како ја исполнува просторијата и сенките на подот. Во првиот случај, зраците се прави и речиси паралелно - осветлена е точка на подот и, второ, рефлексија од подот, осветлена е точка во областа на прозорецот. И во вториот случај, речиси целата просторија е осветлена. При рендерирање на двете сцени, FG беше поставен на низок профил, што предизвика многу бучава во осветлените области.

Често, кога се прикажуваат простории каде светлината доаѓа од прозорец, пожелно е да се додаде ефект на јачина на светлина на изворите на светлина за да се подобри ефектот на светлите зраци или правливата атмосфера на просторијата. На изворот на светлина mr Sun, овој ефект не се применува правилно, веројатно поради различен принцип за пресметување на сенките; осветлениот волумен едноставно се пополнува, без да се земат предвид засенчените области. Затоа, за овој ефект ќе мора да користите стандардни извори:

Ајде да завршиме со просториите и да продолжиме со симулирање на надворешно осветлување

Ако имаме hdr мапа што го симулира небото, тогаш лесно можеме да ја примениме на нашата сцена. Ова се прави со примена на мапата на изворот на светлината Skylight. Самиот извор на светлина може да се постави каде било во сцената - ова не е важно, главната работа е што FG е вклучен, инаку нема да работи.

Кликнете на копчето што вели None (нема мапа по дифолт) и изберете ја нашата слика hdr (како што опишав погоре), или наведете слот од уредувачот на материјали каде што таквата карта е веќе отворена.

Еве еден пример на сцена каде што е прикажана мала зграда, опкружена со месечева ноќ. Картата на животната средина се применува не само на изворот на светлина, туку и на отворот за мапа на животната средина.

гледаме меко осветлување од небото низ сцената, како и изразени сенки од Месечината.

И сега еве ја мувата во маст:

За сликата прикажана погоре, јас конкретно користев темна мапа со светла точка на Месечината, која дополнително ја обработив во Photoshop за да ја зголемам светлината на месечината и да го затемнам небото, инаку ефектот на картата нема да биде забележлив. Всушност, во МР, според мое мислење, алгоритмот за земање предвид на компонентите на осветленоста на картата за изворот Skylight не работи сосема правилно.

Ќе дадам примери за споредување сцени за MR и V-Ray.

и во двата случаи мултипликатор = 3 Не ги сменив другите параметри на картичката, се обидов да користам материјали со слични својства.

Како што можете да видите, во вториот случај сликата е „повкусна“. Единственото нешто што сакам да го забележам за Vi_rey е дека треба да запомните дека не можете да ја користите истата картичка за осветлување и рефлексија. Погледнете ја внимателно сликата - каде е Месечината според рефлексијата и каде е насочена нејзината сенка - разликата е 180 степени. Има параметар во поставките за ротација на картата, но треба да го запомните ова!

Точно, најмногу зедов комплексна карта- Месечината не е светла и мала, на добри мапиразликите се речиси невидливи, но фактот за различни пресметки е очигледен. Секој нека си донесе заклучоци.

Мислам дека тоа е сè што сакав да покажам во оваа лекција. Конечно, ќе истакнам некои мали карактеристики кои, според мое мислење, се вредни за внимание.

- Материјал за сјај. ВО претходните верзииНеправилно се осветли. Ако не е осветлена целата површина на материјалот, туку само некои поединечни области (се применува карта) или материјалот е дел од материјалот Blend, тогаш светлечката област ќе ги осветли соседните објекти со друг материјал, но предметите со истиот материјал нема да се осветли. Таков проблем нема во 2008 Max. Еве една пример сцена:

целата структура се состои од еден материјал базиран на Blend. Како што можеме да видиме, материјалот совршено се осветлува (на сцената нема извори на светлина).

- освенкористејќи hdr картички, можете да користите и картички.exr, кои се поретки, но исто така носат информации за интензитетот на светлината. Прозорец за конверзија на датотека со формат Exr при доделување картичка:

- Додека создаватеанимации каде што има силни извори на светлина или текстури засновани на hdri слики на сцената, ефектот Motion Blur во сите верзии на Max до и вклучувајќи ја 2008 година не работи правилно, бидејќи структурата на нашата визија (и матриците на камерата) е таква што колку е посветла точката, толку поживописна ќе ја остави „трагата на размачкување“. Среќни сопственици на Max 2009 Комплетот вклучува HDR Image Motion Blur(mi) shader, кој е сместен во отворот „Output“ на ефектите на камерата, кои се достапни во поставките за рендерирање „Renderer“:

Овој шејдер ви овозможува да ја заматите сликата не само на објектите на сцената, туку и на позадината на сцената на која се применува картата со сликата.

За споредба

Заматување на светлечки објекти во сцената

а за позадината на истата карта со месечината

Ова го завршува првиот дел од лекцијата. Во следниот дел ќе ги допрам проблемите на ГИ и светлината во волумени.

Во ова упатство ќе ги разгледаме основните принципи на поставување внатрешни светла и создавање глобален ефект на осветлување во Mental Ray. Исто така, ќе разгледаме некои проблеми што можат да се појават при осветлување на сцена со текстура и како да ги решиме.

За да го завршиме ова упатство, прво ќе треба да создадеме соба.

Во прозорецот за проекција Врвкреирајте сплајн Правоаголник. Изберете го и одете на јазичето Изменикоманден панел. Изберете модификатор од листата на модификатори Уреди сплајн. Во свиток Изборкликнете на копчето Сплајн(црвената крива е ваква), а потоа во свитокот Геометријакликнете на копчето Прегледи во прозорецот Врвпоместете ја шилестата малку нанадвор. Сега повторно од листата на модификатори изберете Екструдираји истиснуваат тродимензионален предмет со соодветна висина од шилестата. Ова ќе бидат ѕидовите.

Сега направете под и таван од обична рамнина.

Следно ќе го отсечеме прозорецот. Креирај Кутија. Поставете го во ѕидот така што сите агли се држат надвор од ѕидот. Изберете го и во паѓачката листа на категорија Геометријајазичиња Креирајлинија за избирање на командната лента Сложени објекти. Кликнете на копчето Булова, потоа, во свитокот што се појавува, кликнете на копчето Изберете операнд Б. Изберете ѕиден објект во кој било прозорец. Поставете го типот операции Б-А. Прозорецот е подготвен, како и самата сцена. Иако не! Додадете уште неколку предмети во собата за убавина. Тоа ќе биде нешто како мебел. Нанесете обичен стандарден сив материјал на ѕидовите, таванот и сè друго.

Ставете ја камерата во затворен простор и правилно фокусирајте ја.

Насочете го изворот на светлина низ прозорецот г-дин Површина точка.


Поставете го изворот на светлина. Кога работите со фотони, параметарот е од големо значење Жешка точкаво свиток Параметри на рефлекториизвор на светлина. Овие параметри мора да се прилагодат што е можно попрецизно на големината на прозорецот преку кој светлината влегува во просторијата за да се избегне губење на фотони, чиј максимален број зависи од големината на RAM меморијата на вашиот компјутер. Бидејќи прозорецот има правоаголна форма, тоа значи дека треба да ја наведете формата Правоаголники прилагодете го конусот на големината на прозорецот. За да го олесните менувањето на насоката и конусот, префрлете се во еден од прозорците на погледот од изворот на светлина. Во свиток Параметри на светлината на областапроверете го полето Наи наведете го типот на амбиентално светло Дисксо радиус на дисперзија од 40. Иако, можете да поставите многу поголема вредност. Никогаш не сум забележал остар преглед на прозорец што се отвора во сенка кога сончевата светлина не влегува во прозорецот. Од ова можеме да извлечеме заклучоци. Ако сакате сончевите зраци да паѓаат низ прозорецот во вашата сцена, тогаш поставувањето заматени сенки ќе голема грешка. Поинаква е ситуацијата кога светлината е од небото.

Со создавањето на сцената се чини дека сè е направено. Испратете ја сцената на погрешна пресметка. Темно е нели? Време е да го сфатиме глобалното осветлување во Ментал Реј. Отворање на прозорецот Рендерска сцена, изберете како визуелизатор ментален зрак. Одете на јазичето Индиректно осветлувањеи во свитокот Каустично и глобално осветлувањево блокот ГИ, штиклирајте го полето Овозможи. Визуелизирајте ја сцената. Речиси ништо не е сменето. Не можете без фино подесување.

Значи, да почнеме да го поставуваме осветлувањето на нашата тест сцена. Поставете вредност Максимален радиус на земање примероциеднакви 4 . Вредноста на Radius е радиусот на пребарување на фотони. Тоа е радиусот на пребарување за фотони, а не големината на фотонот! Фотоните од гледна точка компјутерска графиканемаат големина. Отсуството на полето за избор Radius значи дека радиусот на пребарување на фотони е приближно 110 делови од сцената. Максимална бројна вредност. Фотони е бројот на примероци за пресметување на осветлувањето на точката. Значење Просечни ГИ фотонипостави еднакви 10 000 . Како што веќе разбравте, вредноста на ГИ фотоните го одредува бројот на фотони на изворите на светлина; токму овој број на фотони е зачуван во мапата на фотоните. Вредноста на Decay го одредува слабеењето со растојанието, се смета физички точната вредност 2. Вредноста на глобалниот мултипликатор на енергија е еден вид регулатор со кој можете да го контролирате целокупното осветлување на сцената.

Вредноста Trace Depth го поставува нивото на рефлексија и прекршување на површините во сцената. Photon Map-инсталација на фотонска мапа. Ве молиме имајте предвид дека некои добиени вредности на параметрите може да се разликуваат во зависност од координатниот систем. Ова се однесува на сите параметри кои одредуваат димензии, растојанија, радиус итн. Ги разгледуваме сите вредности во инчи, а не во милиметри или метри, итн.

Визуелизирајте ја сцената повторно.


Светли точки на светлина со радиус од 4 покажуваат дека се генерираат фотони, дека радиусот на пребарување на фотони е 4 инчи, а присуството на големи неосветлени црни области во сцената укажува дека нема доволно фотони за дадената сцена. Го менуваме бројот на фотони од 10.000 на 500.000.


Се подобрува, но сè уште е темно и бучно. Постојат два начини да се ослободите од бучавата и да го направите осветлувањето поинтензивно. За да го намалите шумот, можете дополнително да ја зголемите вредноста на Просечните ГИ фотони, но тоа ќе го зголеми времето на рендерирање и нема да постигнете одлични резултати. Просечните вредности на GI фотоните се ограничени од капацитетот на меморијата на компјутерот и нема да можете да користите многу големи вредности. Втората опција е да се зголеми радиусот на пребарување на фотони, што ќе доведе до помазна слика. Но, тогаш секундарните сенки ќе се пресметаат грди, што воопшто нема да изгледа природно. Најдобрата опција е да ги прилагодите овие вредности за да нема бучава и сенките да бидат нормални. Сега тоа е добра слика.


Овде користев Просечни ГИ фотони = 1.500.000, Максимален радиус на земање примероци = 13 и Глобален енергетски мултипликатор = 6500. Всушност, сликата е сè уште страшна. Се појавија акценти поради превисоката вредност на мултипликаторот. Ова често може да се види во галериите, кога внатрешните слики ги истакнуваат праговите, прозорските рамки и, понекогаш, таваните. Не е во ред!

И покрај фактот дека методот на фотонска карта дава физички најпрецизни резултати од осветлувањето на сцената, бројот на фотони за да се добие висококвалитетно осветлување со минимален радиус на пребарување на фотони треба да биде преголем. Модерни компјутери и 32-битни операционен системнема да ви дозволи да пресметате таков број на фотони.

Најреално, компетентно осветлување во ентериерот е обезбедено со комбинирана употреба на фотони и Завршен собир. Што претставува Завршен собир? Над точката е изградена хемисфера со единечен радиус и зраците се емитуваат низ површината на хемисферата во случајни насоки. Колку повеќе такви зраци, толку е попрецизна пресметката и помал шум. Во пракса, бројот на зраци е бројот на примероци во Завршен собир. За секој зрак се наоѓа пресекот со најблиската површина. Зракот се обработува. Не се врши дополнително следење на зраците. Длабочината на следење на зраците на Final Gather е секогаш една. Препорачувам да користите само еден Final Gather во сцените со користење на HDRI мапи во глобални средини или екстериери.

И така го вклучуваме Завршен собири поставете ги вредностите како на сликата. Но, прво вратете ги вредностите Просечни ГИ фотони = 10000.

Поле за избор Прегледслужи за брзо рендерирање со низок квалитет. Визуелизирајте ја сцената.


Како што можете да видите, има бучава, но не толку многу како кога Final Gather е оневозможен. Доволно е да се зголеми вредноста Просечни ГИ фотонипред 200000 И Примероциво Final Gather со 50 на 500 , и добивате многу прифатлива слика.


Нанесете текстури. Користев стандардни материјали и Макс битмапи (*. jpg). Визуелизирајте ја сцената повторно.


Не е многу пријатна глетка? Еве! Сега е време да се зборува за проблемите што можат да се појават при користење на Mental Ray GI. Како што веќе забележавте, во сцената има доста силно пренесување на бојата од ѕидовите и подот на таванот, а навистина и еден на друг. Овој ефект се нарекува. Можете да се борите со ова различни начини. На пример, контролирање на крварењето на бојата со помош на фотонски шејдери. Но, повеќето најдобра опцијаМислам дека следниот. Ја пресметуваме фотонската карта и Final Gather во сцената со сив материјал, како на слика 9, и ја зачувуваме во датотека. Следно, ги доделуваме потребните материјали на објектите на сцената и рендерираме со вчитување на фотони и Final Gather од датотеката. Да бидам искрен, не разбирам зошто програмерите не ја направија опцијата за крварење во боја како, на пример, во финалниот рендерер.

Ајде да видиме до крај. Еве слика направена со овој метод.


За пример, фрлив неколку модели на столици со тепих и еден ѕид на сцената. Јас не сум дизајнер на ентериер и ова не е конкурс, затоа ве молам не ме критикувајте за таков неразбирлив обид за уредување на мебелот.


Добра слика без отсјај на прозорецот и со еднообразно осветлување и само еден извор на светлина. Некои можеби тврдат дека сцената е малку темна. Стоп! Каде сте виделе добро осветлена просторија во реалноста низ толку мал прозорец? Не претерувајте со интензитетот на светлината. Тука се појавува прекумерна експозиција и сцената изгледа нереално. Добро осветлена сцена е кога не е светла и без одблесоци, кога сите предмети и агли во видното поле на камерата се јасно видливи. За правилно осветлување на сцената, користете го изворот на светлина SkyLight.

Конечно, сакам да дадам неколку совети кои ќе ви помогнат да избегнете грешки во работата со Mental Ray.

1. Никогаш не правете ѕидови, подови и тавани со нула дебелина! Ментал Реј едноставно ќе ги игнорира нормалните норми на ротирани ѕидови и ќе пушти светлина во просторијата како да е отворен простор. Ова важи и за други визуелизатори.

2. Користете SkyLight за осветлување. За да додадете осветлување, реализам и да ги нагласите отворите на прозорите лоцирани во областа со сенка, SkyLight најдобро одговара. Во големите ентериери со многу прозорци, наместо светларник во отворите на прозорците, можете да користите фотометриски извор на светлина - TargetArea.

3. Препорачувам да користите само „автоматски“ материјали во сите надворешни визуелизатори. Ова во помала мера се однесува на Ментал Реј бидејќи и стандардните и трасерските и архитектонските материјали доста добро функционираат во Ментал Реј. Но, и покрај ова, само употребата на „автоматски“ материјали, кои вклучуваат DGS материјал, ментален ray, Glass (physics_phen) и Lume shaders, дава физички најточни и правилни резултати. Кога користите (во внатрешни сцени користејќи фотонски мапи) материјал со ментален зрак во отворот Photon, мора да користите фотонски засенувач. Кога се користи во слотот Surface - DGS materiala, во слотот Photon подобро е да се користи DGS материјал Фотон. Кога користите Lume shader во отворот Surface, на пример, Metal(lume) во отворот Photon, подобро е да користите Photon Basic.

4. Рендерирањето на фотони, Финалното собирање и напредокот на рендерирање може визуелно да се следат со вклучување на прозорецот за пораки со ментален зраци.

5. Прилагодете го осветлувањето на сцената со доделување сив материјал на сите предмети. Запомнете дека текстурите и материјалите имаат тенденција да ги кријат несовршеностите на ГИ. И само откако ќе ги најдете оптималните поставки за ГИ во сцената, доделете материјали на објекти, прилагодувајќи ги материјалите на осветлувањето, а не обратно. Запомнете, исто така, дека во Mental Ray, фотонските засенчувачи имаат директно влијание врз осветлувањето на сцената и ако сакате тие да не влијаат на целокупното осветлување поставено во сцена со сив материјал, поставете ги фотонските засенувачи на истите параметри како и тие. беа при поставување на осветлување во сцена. Сега да зборуваме за радиусите во Final Gather. Макс радиус е растојанието помеѓу точките за кои се пресметува ГИ (глобално осветлување). Колку е помало растојанието помеѓу точките, толку е попрецизна пресметката и ќе биде потребно повеќе време. Мин радиус е растојанието што се користи во интерполации на осветлување и екстраполации на средни точки. Во пракса, за да се добие нормален квалитет, GI Min Radius треба да биде 10 пати помал од Max Radius. Зголемувањето на вредностите на радиусот доведува до намалување на квалитетот на секундарните сенки, додека нивното намалување доведува до попрецизно прикажување на ГИ и, како резултат на тоа, зголемување на времето на рендерирање. Колку се помали радиусите, толку е поголем бројот на примероци што треба да ги поставите во Final Gather. Бројот на примероци потребни за антиалиасирање со горенаведените вредности на радиусот се движи од 500 до 3000 во зависност од местото на настанот. Колку е поголем, толку подобро. Но, не треба да се занесувате премногу со зголемување на оваа вредност, бидејќи времето на рендерирање значително ќе се зголеми.




Врв