Utførelse av algoritmen for en spesifikk eksekutørbeslutning. Informatikk og informasjonsteknologi. Måter å beskrive algoritmer

Nøkkelord:

  • algoritme
  • egenskapene til algoritmen
    • diskrethet
    • klarhet
    • sikkerhet
    • effektivitet
    • massekarakter
  • eksekutor
  • utøveregenskaper
    • rekke oppgaver som skal løses
    • onsdag
    • driftsmodus
    • kommandosystem
  • formell utførelse av algoritmen

3.1.1. Algoritmekonsept

Hver person i Hverdagen, i studier eller på jobb, løser et stort antall problemer med varierende kompleksitet. Komplekse problemer krever mye omtanke for å finne en løsning; En person løser enkle og kjente oppgaver uten å tenke, automatisk. I de fleste tilfeller kan løsningen på hvert problem deles inn i enkle stadier (trinn). For mange slike oppgaver (installasjon programvare, sette sammen et skap, lage en nettside, betjene en teknisk enhet, kjøpe en flybillett via Internett, etc.) er allerede utviklet og tilbudt trinnvise instruksjoner, som, når den utføres konsekvent, kan føre til ønsket resultat.

Eksempel 1. Oppgaven "Finn det aritmetiske gjennomsnittet av to tall" løses i tre trinn:

  • tenk på to tall;
  • legg til to tall i tankene;
  • del den resulterende mengden med 2.

Eksempel 2. Oppgaven "Sett inn penger på telefonkontoen din" er delt inn i følgende trinn:

  • gå til betalingsterminalen;
  • velg en teleoperatør;
  • Skriv inn et telefonnummer;
  • sjekk at det angitte nummeret er riktig;
  • sette inn en seddel i seddelmottakeren;
  • vente på en melding om at penger krediteres kontoen din;
  • motta en sjekk.

Eksempel 3. Stadiene for å løse problemet "Tegn et morsomt pinnsvin" presenteres grafisk:

Å finne det aritmetiske gjennomsnittet, sette inn penger på en telefonkonto og tegne et pinnsvin er ved første øyekast helt andre prosesser. Men de har et fellestrekk: hver av disse prosessene er beskrevet av en sekvens med korte instruksjoner, den strenge overholdelse som lar deg oppnå det nødvendige resultatet. Instruksjonssekvensene gitt i eksemplene 1-3 er algoritmer for å løse de tilsvarende problemene. Eksekveren av disse algoritmene er en person.

Algoritmen kan være en beskrivelse av en bestemt rekkefølge av beregninger (eksempel 1) eller trinn av ikke-matematisk karakter (eksempel 2-3). Men i alle fall, før utviklingen, den Innledende forhold(inndata) og hva som skal innhentes (resultat). Vi kan si at en algoritme er en beskrivelse av sekvensen av trinn for å løse et problem, som fører fra de første dataene til det nødvendige resultatet.

Generelt kan algoritmens operasjonsdiagram representeres som følger (fig. 3.1):

Ris. 3.1.
Generell ordning av algoritmen

Algoritmer er reglene for addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon av tall, grammatiske regler, regler for geometriske konstruksjoner, etc., studert på skolen.

Animasjoner "Å jobbe med en algoritme", "Største felles divisor", "Minste felles multiplum" (http://school-collection.edu.ru/) vil hjelpe deg å huske noen algoritmer studert i russisk språk og matematikktimer.

Eksempel 4. Noen algoritmer fører til det faktum at fra en kjede av tegn oppnås en ny kjede som følger:

  1. Lengden (i tegn) på kildestrengen med tegn beregnes.
  2. Hvis lengden på den opprinnelige kjeden er odde, legges tallet 1 til den opprinnelige kjeden til høyre, ellers endres ikke kjeden.
  3. Symbolene byttes i par (det første med det andre, det tredje med det fjerde, det femte med det sjette osv.).
  4. Tallet 2 legges til til høyre for den resulterende kjeden.

Den resulterende kjeden er resultatet av algoritmen.

Så hvis den opprinnelige kjeden var A#B, vil resultatet av algoritmen være kjeden #A1B2, og hvis den opprinnelige kjeden var ABC@, vil resultatet av algoritmen være kjeden BA@B2.

3.1.2. Algoritmeutøver

Hver algoritme er designet for en spesifikk utøver.

Det er formelle og uformelle utøvere. En formell utøver utfører alltid den samme kommandoen på samme måte. En uformell eksekutør kan utføre en kommando på forskjellige måter.

La oss vurdere mer detaljert settet med formelle utøvere. Formelle utøvere er ekstremt forskjellige, men for hver av dem kan følgende egenskaper spesifiseres: rekkevidde av oppgaver som skal løses (formål), miljø, kommandosystem og driftsmåte.

Rekke oppgaver som skal løses. Hver utøver er laget for å løse et visst spekter av problemer - konstruere kjeder av symboler, utføre beregninger, konstruere tegninger på et fly, etc.

Kunstnermiljø. Området, omgivelsene, forholdene som utøveren opererer i kalles vanligvis miljøet til den gitte utøveren. Kildedataene og resultatene til enhver algoritme tilhører alltid miljøet til utøveren som algoritmen er ment for.

Eksekutørs kommandosystem. En instruksjon til en utøver om å utføre en separat fullført handling kalles en kommando. Settet med alle kommandoer som kan utføres av en eller annen utfører, danner kommandosystemet for denne utføreren (SKI). Algoritmen er kompilert under hensyntagen til egenskapene til en spesifikk utøver, med andre ord i kommandosystemet til utøveren som skal utføre den.

Utøver driftsmoduser. For de fleste utøvere, direkte kontrollmoduser og programkontroll. I det første tilfellet venter utøveren på kommandoer fra en person og utfører umiddelbart hver mottatt kommando. I det andre tilfellet får utøveren først en fullstendig sekvens av kommandoer (program), og deretter utfører han alle disse kommandoene i automatisk modus. En rekke utøvere jobber bare i en av de navngitte modusene.

La oss se på eksempler på utøvere.

Eksempel 5. Utøver Skilpadden beveger seg på dataskjermen og etterlater seg et spor i form av en linje. Skilpaddens kommandosystem består av to kommandoer:

    Fremover n (hvor n er et heltall) - får skilpadden til å bevege seg n trinn i bevegelsesretningen - i den retningen hodet og kroppen vender;

    Høyre m (der m er et heltall) - gjør at skilpaddens bevegelsesretning endres med m grader med klokken.

Ta opp Gjenta k [<Команда1> <Команда2> ... <Командаn>] betyr at sekvensen av kommandoer i parentes vil bli gjentatt k ganger.

Tenk på hvilken figur som vises på skjermen etter at skilpadden har fullført følgende algoritme.

    Gjenta 12 [Høyre 4 5 Fremover 20 Høyre 45]

Eksempel 6. Systemet med eksekveringskommandoer Datamaskinen består av to kommandoer, som er tildelt numre:

    1 - trekk fra 1
    2 - multipliser med 3

Den første av dem reduserer tallet med 1, den andre øker tallet med 3 ganger. Når du skriver algoritmer, for korthets skyld, er bare kommandonumre angitt. For eksempel betyr algoritme 21212 følgende sekvens av kommandoer:

    gange med 3
    trekke fra 1
    gange med 3
    trekke fra 1
    gange med 3

Ved å bruke denne algoritmen vil tallet 1 bli konvertert til 15: ((1-3-1)-3-1)-3 = 15.

Eksempel 7. Performer Robot opererer på et rutete felt, mellom tilstøtende celler kan det være vegger. Roboten beveger seg langs cellene i feltet og kan utføre følgende kommandoer, som er tildelt numre:

    1 - Opp
    2 - Ned
    3 - Høyre
    4 igjen

Når du utfører hver slik kommando, beveger roboten seg til en tilstøtende celle i den angitte retningen. Hvis det er en vegg i denne retningen mellom cellene, blir roboten ødelagt. Hva vil skje med roboten hvis den utfører kommandosekvensen 32323 (her indikerer tallene kommandonumre), og begynner å bevege seg fra celle A? Hvilken rekkefølge av kommandoer skal roboten utføre for å flytte fra celle A til celle B uten å kollapse når den treffer veggene?

Når du utvikler en algoritme:

  1. objekter som dukker opp i oppgaven identifiseres, egenskaper til objekter, relasjoner mellom objekter og mulige handlinger med gjenstander;
  2. de første dataene og det nødvendige resultatet bestemmes;
  3. handlingssekvensen til utøveren bestemmes, og sikrer overgangen fra de første dataene til resultatet;
  4. sekvensen av handlinger registreres ved hjelp av kommandoer inkludert i utførerens kommandosystem.

Vi kan si at en algoritme er en modell av aktiviteten til algoritmeutøveren.

3.1.3. Algoritmeegenskaper

Ikke hver instruksjon, sekvens av instruksjoner eller handlingsplan kan betraktes som en algoritme. Hver algoritme har nødvendigvis følgende egenskaper: diskrethet, forståelighet, sikkerhet, effektivitet og massekarakter.

Egenskapen diskret betyr at veien til å løse et problem er delt inn i separate trinn (handlinger). Hver handling har en tilsvarende instruksjon (kommando). Først etter å ha utført en kommando kan utføreren begynne å utføre den neste kommandoen.

Egenskapen til forståelighet betyr at algoritmen bare består av kommandoer inkludert i systemet med kommandoer til utføreren, dvs. av slike kommandoer som utøveren kan oppfatte og i henhold til hvilke han kan utføre de nødvendige handlingene.

Sikkerhetsegenskapen betyr at algoritmen ikke inneholder kommandoer hvis betydning kan tolkes tvetydig av utøveren; Situasjoner er uakseptable når det, etter å ha utført neste kommando, er uklart for utøveren hvilken kommando som skal utføres ved neste trinn.

Effektivitetsegenskapen innebærer at algoritmen skal kunne oppnå et resultat etter et begrenset, eventuelt svært stort, antall trinn. I dette tilfellet betraktes resultatet ikke bare som svaret bestemt av problemformuleringen, men også konklusjonen om umuligheten av å fortsette å løse dette problemet uansett grunn.

Egenskapen til masseproduksjon betyr at algoritmen må gi muligheten for sin anvendelse for å løse ethvert problem fra en viss klasse av problemer. For eksempel bør algoritmen for å finne røttene til en kvadratisk ligning være anvendelig for alle andregradsligninger, algoritmen for å krysse gaten bør være anvendelig hvor som helst på gaten, algoritmen for å tilberede medisin bør være anvendelig for å tilberede en hvilken som helst mengde av den, etc.

Eksempel 8. La oss vurdere en av metodene for å finne alle primtall som ikke overstiger n. Denne metoden kalles "silen til Eratosthenes", oppkalt etter den gamle greske vitenskapsmannen Eratosthenes som foreslo den.

For å finne alle primtall som ikke er større enn et gitt tall n, ved å følge metoden til Eratosthenes, må du utføre følgende trinn:

  1. skriv ned alle heltallene fra 2 til n på rad (2, 3, 4, ..., n);
  2. ramme 2 - det første primtallet;
  3. kryss ut fra listen alle tall som er delelig med det siste primtallet funnet;
  4. finn det første umerkede tallet (merkede tall er overstrekede tall eller tall innesluttet i en ramme) og omslutt det i en ramme - dette vil være et annet primtall;
  5. gjenta trinn 3 og 4 til det ikke er noen umerkede tall igjen.

Du kan få en mer visuell ide om metoden for å finne primtall ved å bruke animasjonen "The Sieve of Eratosthenes" (http://school-collection.edu.ru/).

Den betraktede sekvensen av handlinger er en algoritme, siden den tilfredsstiller følgende egenskaper:

  • diskrethet - prosessen med å finne primtall er delt inn i trinn;
  • forståelighet - hver kommando er forståelig for en elev i 9. klasse som utfører denne algoritmen;
  • sikkerhet - hver kommando tolkes og utføres av utøveren entydig; det er instruksjoner om rekkefølgen for utførelse av kommandoer;
  • effektivitet - etter et visst antall trinn oppnås resultatet;
  • massekarakter - handlingssekvensen gjelder for enhver naturlig n.

De vurderte egenskapene til algoritmen lar oss gi en mer presis definisjon av algoritmen.

3.1.4. Mulighet for automatisering av menneskelige aktiviteter

Å utvikle en algoritme er vanligvis en arbeidskrevende oppgave som krever at en person har dyp kunnskap, oppfinnsomhet og mye tid.

Å løse et problem ved hjelp av en ferdig algoritme krever bare at utøveren følger de gitte instruksjonene.

Eksempel 9. Fra en haug som inneholder et hvilket som helst antall gjenstander som er større enn tre, bytter to spillere på å ta en eller to gjenstander hver. Vinneren er den som kan plukke opp alle gjenværende gjenstander på sitt neste trekk.

La oss vurdere en algoritme, hvoretter den første spilleren sikkert vil sikre en seier.

  1. Hvis antall gjenstander i haugen er et multiplum av 3, gi vei til motstanderen, ellers start spillet.
  2. Med ditt neste trekk legger du hver gang antallet gjenstander tatt av motstanderen til 3 (antall gjenværende gjenstander må være et multiplum av 3).

Utøveren kan ikke fordype seg i meningen med det han gjør og ikke begrunne hvorfor han handler på denne måten og ikke på annen måte, det vil si at han kan handle formelt. Utøverens evne til å handle formelt gir muligheten til å automatisere menneskelig aktivitet. For dette:

  1. prosessen med å løse et problem presenteres som en sekvens av enkle operasjoner;
  2. en maskin er opprettet ( automatisk enhet), i stand til å utføre disse operasjonene i sekvensen spesifisert i algoritmen;
  3. en person er frigjort fra rutinemessige aktiviteter, utførelsen av algoritmen er overlatt til en automatisk enhet.

Det viktigste

Utøver - et objekt (person, dyr, teknisk innretning), i stand til å utføre et spesifikt sett med kommandoer. En formell utøver utfører alltid den samme kommandoen på samme måte. For hver formell utøver kan du spesifisere: omfanget av oppgaver som skal løses, miljøet, kommandosystemet og driftsmodusen.

En algoritme er en beskrivelse av en sekvens av handlinger beregnet på en spesifikk utøver som fører fra innledende data til det nødvendige resultatet, som har egenskapene diskrethet, forståelighet, sikkerhet, effektivitet og massekarakter.

Utøverens evne til å handle formelt gir muligheten til å automatisere menneskelig aktivitet.

Spørsmål og oppgaver

  1. Hva kalles en algoritme?
  2. Finn synonymer for ordet "resept".
  3. Gi eksempler på algoritmer du studerte på skolen.
  4. Hvem kan utføre algoritmen?
  5. Gi et eksempel på en formell utøver. Gi et eksempel når en person opptrer som en formell utøver.
  6. Hvilke kommandoer skal en robot utføre funksjonene til: a) en kasserer i en butikk; b) en vaktmester; c) en sikkerhetsvakt?
  7. Hva bestemmer omfanget av oppgaver som utføres av "datamaskin"-utøveren?
  8. Vurder som en utøver tekstbehandler, tilgjengelig på datamaskinen din. Beskriv omfanget av oppgaver løst av denne utøveren og hans miljø.
  9. Hva er et team, et system av utøverkommandoer?
  10. Liste hovedegenskapene til algoritmen.
  11. Hva kan fraværet av noen egenskap i en algoritme føre til? Gi eksempler.
  12. Hvorfor er det viktig å formelt kunne utføre en algoritme?
  13. Tallsekvensen er konstruert i henhold til følgende algoritme: de to første tallene i sekvensen tas lik 1; Hvert neste tall i sekvensen blir tatt for å være lik summen av de to foregående tallene. Skriv ned de 10 første leddene i denne sekvensen.
  14. Noen algoritmer får en ny kjede fra en streng med tegn som følger. Først skrives den opprinnelige kjeden av tegn, etter den skrives den opprinnelige kjeden av tegn i omvendt rekkefølge, deretter skrives bokstaven som følger i det russiske alfabetet etter bokstaven som var på siste plass i den opprinnelige kjeden. Hvis siste plass i den opprinnelige kjeden er bokstaven Z, skrives bokstaven A som neste bokstav. Den resulterende kjeden er resultatet av algoritmen. For eksempel, hvis den opprinnelige kjeden av tegn var DOM, vil resultatet av algoritmen være kjeden DOMMODN. Tegnstrengen COM er gitt. Hvor mange bokstaver O vil det være i kjeden av symboler som vil bli oppnådd hvis du bruker algoritmen på denne kjeden, og deretter bruker algoritmen igjen på resultatet av arbeidet?
  15. Finn en animasjon av trinnene til Eratosthenes' algoritme på Internett. Bruk Eratosthenes' algoritme for å finne alle primtall som ikke overstiger 50.
  16. Hva blir resultatet av Turtles utførelse (se eksempel 5) av algoritmen?
      Gjenta 8 [Høyre 45 Fremover 45]
  17. Skriv ned en algoritme for Kalkulator-utføreren (eksempel 6), som ikke inneholder mer enn 5 kommandoer:
      a) motta tallet 16 fra tallet 3;
      b) motta tallet 25 fra tallet 1.
  18. Systemet med eksekveringskommandoer Konstruktøren består av to kommandoer, som er tildelt numre:
      1 - tilordne 2
      2 - del på 2

    I følge den første av dem legges 2 til tallet til høyre, i henhold til det andre deles tallet på 2. Hvordan vil tallet 8 bli konvertert hvis utøveren kjører algoritme 22212? Lag en algoritme i kommandosystemet til denne eksekveren, i henhold til hvilken tallet 1 vil bli konvertert til tallet 16 (algoritmen skal ikke inneholde mer enn 5 kommandoer).

  19. I hvilken celle skal robotutøveren (eksempel 7) være plassert for å gå tilbake til den etter å ha utført algoritme 3241?

| § 2.1. Algoritmer og utførere

Leksjon 14
§ 2.1. Algoritmer og utførere

Nøkkelord:

Algoritme
egenskaper til algoritmen (diskrethet; forståelighet; sikkerhet; effektivitet; massekarakter)
eksekutor
egenskaper til utøveren (utvalg av oppgaver som skal løses; miljø; driftsmodus; kommandosystem)
formell utførelse av algoritmen

2.1.1. Algoritmekonsept

Hver person i hverdagen, i studiet eller på jobb løser et stort antall problemer av ulik kompleksitet. Komplekse problemer krever mye omtanke for å finne en løsning; En person løser enkle og kjente oppgaver uten å tenke, automatisk. I de fleste tilfeller kan løsningen på hvert problem deles inn i enkle stadier (trinn). For mange av disse oppgavene (installere programvare, sette sammen et skap, lage et nettsted, betjene en teknisk enhet, kjøpe en flybillett via Internett, etc.), er trinnvise instruksjoner allerede utviklet og tilbys, den sekvensielle implementering som kan føre til ønsket resultat.

Eksempel 1. Oppgaven "Finn det aritmetiske gjennomsnittet av to tall" løses i tre trinn:

1) tenk på to tall;
2) legg til to planlagte tall;
3) del den resulterende mengden med 2.

Eksempel 2. Oppgaven "Sett inn penger på telefonkontoen din" er delt inn i følgende trinn:

1) gå til betalingsterminalen;
2) velg en teleoperatør;
3) skriv inn et telefonnummer;
4) sjekk at det angitte nummeret er riktig;
5) sette inn en seddel i seddelmottakeren;
6) vente på en melding om at penger krediteres kontoen din;
7) motta en sjekk.

Eksempel 3. Stadiene for å løse problemet "Tegn et morsomt pinnsvin" presenteres grafisk:


Å finne det aritmetiske gjennomsnittet, sette inn penger på en telefonkonto og tegne et pinnsvin er ved første øyekast helt andre prosesser. Men de har et fellestrekk: hver av disse prosessene er beskrevet av en sekvens med korte instruksjoner, den strenge overholdelse som lar deg oppnå det nødvendige resultatet. Instruksjonssekvensene gitt i eksemplene 1-3 er algoritmer for å løse de tilsvarende problemene. Eksekveren av disse algoritmene er en person.

Algoritmen kan være en beskrivelse av en bestemt rekkefølge av beregninger (eksempel 1) eller trinn av ikke-matematisk karakter (eksempel 2-3). Men i alle fall, før utviklingen, må startbetingelsene (initielle data) og hva som skal oppnås (resultat) være klart definert. Vi kan si at en algoritme er en beskrivelse av sekvensen av trinn for å løse et problem, som fører fra de første dataene til det nødvendige resultatet.

Generelt kan algoritmens operasjonsdiagram representeres som følger (fig. 2.1).

Ris. 2.1. Generell ordning av algoritmen

Algoritmer er reglene for addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon av tall studert på skolen, mange grammatiske regler, regler for geometriske konstruksjoner, etc.

Animasjoner "Arbeid med en algoritme" (193576), "Største felles divisor" (170363), "Minste felles multiplum" (170390) vil hjelpe deg å huske noen algoritmer studert i russisk språk og matematikktimer (http://sc.edu. ru /).

Eksempel 4. Noen algoritmer fører til det faktum at fra en kjede av tegn oppnås en ny kjede som følger:

1. Lengden (i tegn) på den opprinnelige tegnstrengen beregnes.
2. Hvis lengden på den originale kjeden er oddetall, legges tallet 1 til den originale kjeden til høyre, ellers endres ikke kjeden.
3. Symbolene byttes i par (det første med det andre, det tredje med det fjerde, det femte med det sjette osv.).
4. Tallet 2 legges til til høyre for den resulterende kjeden.

Den resulterende kjeden er resultatet av algoritmen.

Så hvis den opprinnelige kjeden var A#B, vil resultatet av algoritmen være kjeden #A1B2, og hvis den opprinnelige kjeden var ABC@, vil resultatet av algoritmen være kjeden BA@B2.

2.1.2. Algoritmeutøver

Hver algoritme er designet for en spesifikk utøver.

En eksekutør er et objekt (person, dyr, teknisk enhet) som er i stand til å utføre et bestemt sett med kommandoer.

Skille formelle og uformelle utøvere. En formell utøver utfører alltid den samme kommandoen på samme måte. En uformell eksekutør kan utføre en kommando på forskjellige måter.

La oss vurdere mer detaljert settet med formelle utøvere. Formelle utøvere er ekstremt forskjellige, men for hver av dem kan følgende egenskaper spesifiseres: rekkevidde av oppgaver som skal løses (formål), miljø, kommandosystem og driftsmåte.

Rekke oppgaver som skal løses. Hver utøver er laget for å løse et visst spekter av problemer - konstruere kjeder av symboler, utføre beregninger, konstruere tegninger på et fly, etc.

Kunstnermiljø. Området, omgivelsene, forholdene som utøveren opererer i kalles vanligvis miljøet til den gitte utøveren. Kildedataene og resultatene til enhver algoritme tilhører alltid miljøet til utøveren som algoritmen er ment for.

Eksekutørs kommandosystem. En instruksjon til en utøver om å utføre en separat fullført handling kalles en kommando. Settet med alle kommandoer som kan utføres av en eller annen utfører, danner kommandosystemet for denne utføreren (SKI). Algoritmen er kompilert under hensyntagen til egenskapene til en spesifikk utøver, med andre ord i kommandosystemet til utøveren som skal utføre den.

Utøver driftsmoduser. For de fleste utøvere tilbys direkte kontroll og programkontrollmoduser. I det første tilfellet venter utøveren på kommandoer fra en person og utfører umiddelbart hver mottatt kommando. I det andre tilfellet får utøveren først en fullstendig sekvens av kommandoer (program), og deretter utfører han alle disse kommandoene automatisk. En rekke utøvere jobber bare i en av de navngitte modusene.

La oss se på eksempler på utøvere.

Eksempel 5. Utøver Skilpadden beveger seg på dataskjermen og etterlater seg et spor i form av en linje.

Turtle-kommandosystemet består av følgende kommandoer:

1. Fremover n (der n er et heltall) - får skilpadden til å bevege seg n trinn i bevegelsesretningen - i den retningen hodet og kroppen vender;
2. Høyre m (der m er et heltall) - forårsaker en endring i retningen på skilpaddens bevegelse med t grader med klokken.
Ta opp Gjenta k [<Команда1> <Команда2> ... <Командаn>] betyr at sekvensen av kommandoer i parentes vil bli gjentatt k ganger.

Tenk på hvilken figur som vises på skjermen etter at skilpadden har fullført følgende algoritme.
Gjenta 12 [Høyre 45 Fremover 20 Høyre 45]

Eksempel 6. Systemet med eksekveringskommandoer Datamaskinen består av to kommandoer, som er tildelt numre:

1 - trekk fra 1
2 - multipliser med 3

Den første av dem reduserer tallet med 1, den andre øker tallet med 3 ganger. Når du skriver algoritmer, for korthets skyld, er bare kommandonumre angitt. For eksempel betyr algoritme 21212 følgende sekvens av kommandoer:

Multipliser med 3
trekke fra 1
gange med 3
trekke fra 1
gange med 3

Ved å bruke denne algoritmen vil tallet 1 bli konvertert til 15:

((1 3 - 1) 3 - 1) 3 = 15.

Eksempel 7. Performer Robot opererer på et rutete felt, mellom tilstøtende celler kan det være vegger. Roboten beveger seg langs cellene i feltet og kan utføre følgende kommandoer, som er tildelt numre:


1 - opp
2 - nede
3 - høyre
4 igjen

Når du utfører hver slik kommando, beveger roboten seg til en tilstøtende celle i den angitte retningen. Hvis det er en vegg i denne retningen mellom cellene, blir roboten ødelagt.

Hva vil skje med roboten hvis den utfører kommandosekvensen 32323 (her indikerer tallene kommandonumre), og begynner å bevege seg fra celle A? Hvilken rekkefølge av kommandoer skal roboten utføre for å flytte fra celle A til celle B uten å kollapse når den treffer veggene?

Når du utvikler en algoritme:

1) objektene som vises i problemet identifiseres, egenskapene til objektene, relasjonene mellom objektene og mulige handlinger med objektene er etablert;
2) de første dataene og det nødvendige resultatet bestemmes;
3) handlingssekvensen til utøveren bestemmes, og sikrer overgangen fra de første dataene til resultatet;
4) sekvensen av handlinger registreres ved hjelp av kommandoer inkludert i utøverens kommandosystem.

Vi kan si at en algoritme er en modell av aktiviteten til algoritmeutøveren.

2.1.3. Algoritmeegenskaper

Ikke hver instruksjon, sekvens av instruksjoner eller handlingsplan kan betraktes som en algoritme. Hver algoritme har nødvendigvis følgende egenskaper: diskrethet, forståelighet, sikkerhet, effektivitet og massekarakter.

Diskret eiendom betyr at veien til å løse et problem er delt inn i separate trinn (handlinger). Hver handling har en tilsvarende instruksjon (kommando). Først etter å ha utført en kommando kan utføreren begynne å utføre den neste kommandoen.

Forståelighet egenskap betyr at algoritmen kun består av kommandoer inkludert i systemet med kommandoer til utføreren, dvs. av slike kommandoer som utføreren kan oppfatte og i henhold til hvilke han kan utføre de nødvendige handlingene.

Sikkerhetens eiendom betyr at algoritmen ikke inneholder kommandoer hvis betydning kan tolkes tvetydig av utøveren; Situasjoner er uakseptable når det, etter å ha utført neste kommando, er uklart for utøveren hvilken kommando som skal utføres neste. Takket være dette blir resultatet av algoritmen unikt bestemt av settet med initialdata: hvis algoritmen brukes flere ganger på det samme settet med initialdata, gir utdata alltid det samme resultatet.

Ytelseseiendom betyr at algoritmen skal gi et resultat etter et begrenset, muligens svært stort, antall trinn. I dette tilfellet betraktes resultatet ikke bare som svaret bestemt av problemformuleringen, men også konklusjonen om umuligheten av å fortsette å løse dette problemet uansett grunn.

Eiendom av massekarakter betyr at algoritmen må gi muligheten for sin anvendelse for å løse ethvert problem fra en viss klasse av problemer. For eksempel bør algoritmen for å finne røttene til en kvadratisk ligning være anvendelig for alle andregradsligninger, algoritmen for å krysse gaten bør være anvendelig hvor som helst på gaten, algoritmen for å tilberede medisin bør være anvendelig for å tilberede en hvilken som helst mengde av den, etc.

Eksempel 8. La oss vurdere en av metodene for å finne alle primtall som ikke overstiger et naturlig tall n. Denne metoden kalles "silen til Eratosthenes" etter den antikke greske vitenskapsmannen Eratosthenes (3. århundre f.Kr.) som foreslo den.

For å finne alle primtall som ikke er større enn et gitt tall n, ved å følge metoden til Eratosthenes, må du utføre følgende trinn:

1) skriv ned på rad alle de naturlige tallene fra 2 til n (2, 3, 4, ..., n);
2) ramme 2 - det første primtallet;
3) stryk ut fra listen alle tall som er delelig med det siste primtallet som ble funnet;
4) finn det første umerkede tallet (merkede tall er overstreket tall eller tall innesluttet i en ramme) og omslutt det i en ramme - dette vil være et annet primtall;
5) gjenta trinn 3 og 4 til det ikke er noen umerkede tall igjen.

Du kan få en mer visuell ide om metoden for å finne primtall ved å bruke animasjonen "Sieve of Eratosthenes" (180279) publisert i Unified Collection of Digital Educational Resources.

Den betraktede sekvensen av handlinger er en algoritme, siden den tilfredsstiller følgende egenskaper:

diskrethet- prosessen med å finne primtall er delt inn i trinn;
forståelighet- hver kommando er forståelig for en elev i 8. klasse som utfører denne algoritmen;
sikkerhet- hver kommando tolkes og utføres av utøveren entydig; det er instruksjoner om rekkefølgen for utførelse av kommandoer;
effektivitet- etter et visst antall trinn oppnås resultatet;
massekarakter- rekkefølgen av handlinger gjelder for ethvert naturlig tall n.

De vurderte egenskapene til algoritmen lar oss gi en mer presis definisjon av algoritmen.

En algoritme er en beskrivelse av en sekvens av handlinger beregnet på en spesifikk utøver som fører fra innledende data til det nødvendige resultatet, som har egenskapene diskrethet, forståelighet, sikkerhet, effektivitet og massekarakter.

2.1.4. Mulighet for automatisering av menneskelige aktiviteter

Å utvikle en algoritme er vanligvis en arbeidskrevende oppgave som krever at en person har dyp kunnskap, oppfinnsomhet og mye tid.

Å løse et problem ved hjelp av en ferdig algoritme krever bare at utøveren følger de gitte instruksjonene.

Eksempel 9. Fra en haug som inneholder et hvilket som helst antall gjenstander som er større enn tre, bytter to spillere på å ta en eller to gjenstander hver. Vinneren er den som kan plukke opp alle gjenværende gjenstander på sitt neste trekk.

La oss vurdere en algoritme, hvoretter den første spilleren sikkert vil sikre en seier.

1. Hvis antall gjenstander i haugen er et multiplum av 3, gi vei til motstanderen, ellers start spillet med å ta 1 eller 2 gjenstander slik at antall gjenværende gjenstander er et multiplum av 3.
2. Med ditt neste trekk legger du hver gang antallet gjenstander tatt av motstanderen til 3 (antall gjenværende gjenstander må være et multiplum av 3).

Utøveren kan ikke fordype seg i meningen med det han gjør og ikke begrunne hvorfor han handler på denne måten og ikke på annen måte, det vil si at han kan handle formelt. Utøverens evne til å handle formelt gir muligheten til å automatisere menneskelig aktivitet. For dette:

1) prosessen med å løse et problem presenteres som en sekvens av enkle operasjoner;
2) det opprettes en maskin (automatisk enhet) som er i stand til å utføre disse operasjonene i sekvensen spesifisert i algoritmen;
3) en person er frigjort fra rutinemessige aktiviteter, utførelsen av algoritmen er overlatt til en automatisk enhet.

DET VIKTIGSTE

Utfører- en gjenstand (person, dyr, teknisk enhet) som er i stand til å utføre et bestemt sett med kommandoer.

En formell utøver utfører alltid den samme kommandoen på samme måte. For hver formell eksekutør kan du spesifisere: rekke oppgaver som skal løses, miljø, kommandosystem og driftsmodus.

Algoritme- en beskrivelse av sekvensen av handlinger beregnet på en spesifikk utøver som fører fra de første dataene til det nødvendige resultatet, som har egenskapene diskret, forståelighet, sikkerhet, effektivitet og massekarakter.

Utøverens evne til å handle formelt gir muligheten til å automatisere menneskelige aktiviteter.

Spørsmål og oppgaver

1. Les presentasjonsmateriellet for avsnittet i elektronisk søknad til læreboka. Utfyller presentasjonen informasjonen i teksten til avsnittet? Hvilke lysbilder kan du legge til presentasjonen din?

2. Hva kalles en algoritme?

3. Velg synonymer for ordet "resept".

4. Gi eksempler på algoritmer du studerte på skolen.

5. Hvem kan utføre algoritmen?

6. Gi et eksempel på en formell utøver. Gi et eksempel når en person opptrer som en formell utøver.

7. Hva bestemmer omfanget av oppgaver som utføres av «datamaskin»-utøveren?

8. Betrakt tekstbehandleren på datamaskinen som utfører. Beskriv omfanget av oppgaver løst av denne utøveren og hans miljø.

9. Hva er et team, et system av utøverkommandoer?

10. Hvilke kommandoer skal en robot utføre følgende funksjoner:

a) kasserer i en butikk;
b) en vaktmester;
c) en sikkerhetsvakt?

11. List opp hovedegenskapene til algoritmen.

12. Hva kan fraværet av noen egenskap i en algoritme føre til? Gi eksempler.

13. Hva er viktigheten av å formelt kunne utføre en algoritme?

14. Tallsekvensen er konstruert i henhold til følgende algoritme: de to første tallene i sekvensen tas lik 1; Hvert neste tall i sekvensen blir tatt for å være lik summen av de to foregående tallene. Skriv ned de 10 første leddene i denne sekvensen. Finn ut hva denne sekvensen heter.

15. En viss algoritme henter en ny kjede fra en streng med tegn som følger. Først skrives den opprinnelige kjeden av tegn, etter den skrives den opprinnelige kjeden av tegn i omvendt rekkefølge, deretter skrives bokstaven som følger i det russiske alfabetet etter bokstaven som var på siste plass i den opprinnelige kjeden. Hvis bokstaven "I" er på siste plass i den opprinnelige kjeden, skrives bokstaven "A" som neste bokstav. Den resulterende kjeden er resultatet av algoritmen. For eksempel, hvis den opprinnelige kjeden av tegn var "HOUSE", vil resultatet av algoritmen være kjeden "DOMMODN". Tegnstrengen "COM" er gitt. Hvor mange bokstaver "O" vil det være i kjeden av tegn som vil bli oppnådd hvis du bruker algoritmen på denne kjeden, og deretter bruker algoritmen igjen på resultatet av arbeidet?

16. Finn en animasjon av trinnene til Eratosthenes’ algoritme på Internett. Bruk Eratosthenes' algoritme for å finne alle primtall som ikke overstiger 50.

17. Hva blir resultatet av Turtles utførelse (se eksempel 5) av algoritmen?

18. Skriv ned en algoritme for Kalkulator-utføreren (se eksempel 6), som ikke inneholder mer enn 5 kommandoer:

a) motta tallet 16 fra tallet 3;
b) motta tallet 25 fra tallet 1.

19. System av utførerkommandoer Konstruktøren består av to kommandoer, som er tildelt nummer:

1 - tilordne 2
2 - del på 2

I følge den første av dem legges 2 til tallet til høyre, i henhold til det andre deles tallet på 2. Hvordan vil tallet 8 bli konvertert hvis utøveren kjører algoritme 22212? Lag en algoritme i kommandosystemet til denne eksekveren, i henhold til hvilken tallet 1 vil bli konvertert til tallet 16 (algoritmen skal ikke inneholde mer enn 5 kommandoer).

20. I hvilken celle skal robotutøveren (eksempel 7) være plassert for å gå tilbake til den etter å ha utført algoritme 3241?

Fri programvare:

KuMir-system - Sett med pedagogiske verdener (last ned programarkivet fra nettstedet) eller besøk KuMir-siden ((http://www.niisi.ru/kumir/)

Vennligst suspender AdBlock på dette nettstedet.

I denne leksjonen skal vi se på noen teoretiske begreper som formaliserer begrepet programmering. Samtidig vil vi mer presist formulere hovedoppgaven til treningen din.

Til å begynne med foreslår jeg at du leker litt med følgende barneleke. Fullfør de fem første oppgavene, gå tilbake og fortsett å lese leksjonen.

Fig.1 Skjermbilde av spillefeltet på code.org

Jeg håper alt ordnet seg for deg. Nå, ved å bruke dette eksemplet, vil vi beskrive flere grunnleggende konsepter:

  • eksekutor;
  • system med utøverkommandoer;
  • algoritme.

I leken styrer vi en rød fugl. Målet med hvert trinn er å få fuglen til grisen. Fuglen kan utføre visse kommandoer, for eksempel: gå fremover, sving til venstre, sving til høyre, etc.

En person, maskin eller enhet som kan utføre noen kommandoer kalles en eksekutør. I denne leken er utøveren åpenbart en fugl. Settet med kommandoer som utøveren forstår og kan utføre kalles system av eksekveringskommandoer.

Sekvensen av kommandoer som en utøver må utføre for å løse et problem kalles en algoritme.

Det er nødvendig å fokusere på flere punkter.

Eksekutøren kan kun utføre de kommandoene som er inkludert i hans kommandosystem.

Dette betyr for eksempel at du ikke kan skrive til fugleartist: «Gå til grisen!» Du kan skrive det ned mer presist, men ingenting vil skje, fordi... utføreren av slike kommandoer vet ikke.

Du kan skrive ned de tilgjengelige kommandoene i hvilken som helst rekkefølge du anser som riktig. Din oppgave som programmerer er å dele opp en stor kompleks oppgave i små individuelle trinn, som hver vil være forståelig for utøveren. Prinsippet om "del og hersk" er på jobb igjen.

Utøveren gjør nøyaktig det algoritmen forteller ham å gjøre.

Fugleutøveren er veldig tillitsfull. Hun stiller ikke spørsmål ved det du skriver i programmet. Hvis du for eksempel glemmer å snu fuglen, vil den krasje inn i veggen. Derfor må du overvåke alt selv.

Dine fremtidige programmer vil ofte ikke fungere som du hadde tenkt. Feil skjer med alle. Her er det viktig å forstå at det ikke er datamaskinen som er dum, men du har gjort en feil i algoritmen. Ikke vær som dårlige programmerere, som programmet alltid har skylden for alt.

La oss nå gå videre fra det illustrerende eksemplet til datamaskinrealiteter. Vi skriver programmer for datamaskinen, som betyr at datamaskinen i vårt tilfelle er utøveren. Kommandosystemet er standardfunksjoner og konstruksjoner av C-språket.

Hva er hovedmålet med å lære det grunnleggende om programmering? Mestre ferdighetene til algoritmisk tenkning. Det vil si å lære å skrive ned løsningen på ulike problemer i form av en algoritme for en spesifikk utøver (i vårt tilfelle en datamaskin).

Så for å oppsummere:

Dataprogram– en algoritme for å løse et problem, skrevet på et programmeringsspråk.

En algoritme er en nøyaktig beskrivelse av rekkefølgen av handlinger som en utøver må utføre for å løse et problem.

En executor er en person eller en enhet som kan forstå og utføre et bestemt sett med kommandoer.

Ordet "algoritme" kommer fra navnet til den arabiske matematikeren al-Khwarizmi fra 900-tallet, som formulerte reglene for å utføre aritmetiske operasjoner.

Algoritme– en nøyaktig og forståelig instruksjon til utøveren om å utføre den endelige sekvensen av kommandoer som fører fra de første dataene til det første resultatet.

Eksempler: daglig rutine, rekkefølge av matlaging, instruksjoner osv.)

Algoritmeutøver– dette er den som utfører algoritmen (person, dyr, maskin, datamaskin).

Eksekutørs kommandosystem- dette er hele settet med kommandoer som utøveren vet hvordan han skal utføre (forstår). Algoritmen kan kun bygges fra kommandoer inkludert i systemet med eksekveringskommandoer.

For eksempel, utøver Roboten kan utføre kommandoer fremover, bakover, venstre, høyre, maling. Den beveger seg over et cellefelt avgrenset av en vegg og inneholder vegger. Roboten kan ikke gå gjennom veggen.

Algoritmeegenskaper:

1.Ytelse (lem)– evnen til å få et resultat fra de første dataene i et begrenset antall trinn. (For eksempel, når du utfører algoritmen for å legge til 2 tall, bør summen oppnås).

2.Massekarakter– muligheten til å bruke algoritmen på et stort antall forskjellige kildedata. (Du kan for eksempel legge til 2 vilkårlige tall, vel vitende om addisjonsalgoritmen.)

3.Determinisme(sikkerhet, nøyaktighet) - hver kommando må unikt bestemme handlingen til utøveren.

4.Forståelighet– kommandoen må være skrevet på et språk som er forståelig for datamaskinen.

5.Diskrethet– dele opp algoritmen i separate kommandoer.

Måter å skrive algoritmen på:

1) I naturlig språk – opptak i form av separate kommandoer på et språk som er forståelig for mennesker.

2) Grafisk – på språket til flytskjemaer, ved hjelp av geometriske former (oval, rektangel, parallellogram, rombe).

3) På et algoritmisk språk - et språk for å skrive algoritmer for undervisning i programmering. Kommandoer er skrevet på russisk.

4) På et programmeringsspråk - et program. Programmeringsspråk: Basic, Pascal, C, Visual Basic.

B7.Grunnleggende algoritmiske strukturer: følgende, forgrening, loop; bilde på blokkdiagrammer. Å dele opp oppgaver i deloppgaver. Hjelpealgoritmer.

Algoritmiske design. Innenfor algoritmer kan det skilles ut grupper av trinn som er forskjellige i indre struktur - algoritmiske konstruksjoner.

Grunnleggende algoritmiske konstruksjoner er lineær sekvens av trinn (eller følgende), forgrening og looping.

En algoritme der kommandoer utføres sekvensielt etter hverandre kalles lineær algoritme.

Slik ser en lineær algoritme ut i blokkdiagramspråk:

Eksempel: Algoritme for å slå på datamaskinen:

  1. Slå på datamaskinen (trykk på knappen på overspenningsvern).
  2. Slå på skjermen og skriveren.
  3. Klikk På-knappsystemenhet.
  4. Vent på lasting operativsystem og utseendet til skrivebordet.
  5. Kom deg på jobb.

I denne algoritmen må alle handlinger utføres sekvensielt etter hverandre: du kan ikke begynne å jobbe hvis strømmen eller skjermen ikke er slått på.

Inn i den algoritmiske strukturen " forgrening" inkludert betingelse, avhengig av sannheten til tilstanden, utføres en eller annen sekvens av kommandoer (serier).

En tilstand er et utsagn som kan være sant eller usant. I betingelsen sammenlignes to tall, to strenger, to variabler eller strenguttrykk med hverandre ved å bruke sammenligningsoperatorer (>,<, =, >=, <=).

Opptak på algoritmisk språk: IfCondition Then Series 1 (If Betingelse sant, så sant Episode 1, Hvis Betingelse usann, så blir ingenting henrettet). Eksempel: Hvis det er søndag i dag, er det ikke nødvendig å gå på skolen. Full form for forgrening

I algoritmiske strukturer syklus inkluderer en rekke kommandoer som utføres gjentatte ganger. Denne sekvensen av kommandoer kalles sløyfens kropp.

Det er to typer sykliske algoritmiske strukturer:

  • motvirkede løkker, der løkkens kropp utføres et visst antall ganger;
  • betingede løkker, hvor hoveddelen av løkken utføres så lenge betingelsen er oppfylt.

Løkke med teller– brukes når det er kjent på forhånd hvor mange repetisjoner av løkkekroppen som må utføres.

Algoritme og dens egenskaper.

Algoritme- en klar og presis instruksjon til utøveren om å utføre den endelige sekvensen av kommandoer som fører fra de første dataene til det ønskede resultatet.

Algoritmeutøver- dette er objektet eller emnet som algoritmen er designet for å kontrollere.

Utøverens kommandosystem (SCS) er hele settet med kommandoer som utøveren kan utføre.

Egenskaper til algoritmen: forståelighet, nøyaktighet, endelighet.

Klarhet: Algoritmen består kun av kommandoer som er inkludert i utførerens SKI.

Nøyaktighet: Hver kommando i kontrollalgoritmen bestemmer den entydige handlingen til utøveren.

Finish (eller ytelse): utførelse av algoritmen må føre til et resultat i et begrenset antall trinn.

Utøvermiljø: miljøet som utøveren opererer i.

En viss sekvens av handlinger til utøveren gjelder alltid for noen kildedata. For eksempel, for å tilberede en rett i henhold til en kulinarisk oppskrift, trenger du de riktige produktene (data). For å løse et matematisk problem (løse en andregradsligning), trenger du innledende numeriske data (ligningskoeffisienter).

Fullt datasett: et nødvendig og tilstrekkelig sett med data for å løse oppgaven (oppnå ønsket resultat).

Metoder for å skrive algoritmer.

De vanligste metodene er: grafikk, verbal og i formen dataprogrammer.

Grafisk metode innebærer bruk av visse grafiske symboler - blokker.

Blokknavn Blokkbetegnelse Innhold
Prosess
Databehandling
Beslutningstaking
En logisk blokk for å sjekke sannheten eller usannheten til en bestemt tilstand
Data overføring
Input eller output av informasjon
Start stopp
Start eller slutt på programmet
Modifikasjon
Organisering av en syklisk prosess - syklusoverskrift

Samlingen av blokker danner den såkalte algoritme flytskjema.

Verbal opptak Algoritmer er først og fremst fokusert på den menneskelige utøveren og gir mulighet for forskjellig registrering av instruksjoner, men opptaket må være ganske nøyaktig.

Når du skriver algoritmer i skjemaet programmer datamaskiner bruker programmeringsspråk - systemer for koding av instruksjoner og regler for bruk. Skrivealgoritmer i form av programmer er preget av høy grad av formalisering.

Algoritmer for å jobbe med mengder. Grunnleggende algoritmiske strukturer.

En mengde er et enkelt informasjonsobjekt som har et navn, en verdi og en type.

Utføreren av algoritmer for å jobbe med mengder kan være en person eller en spesiell teknisk enhet, for eksempel en datamaskin. En slik utøver må ha hukommelse for lagring av mengder.

Mengder kan være konstante eller variable.

Konstant verdi (konstant) endrer ikke verdien under utførelsen av algoritmen. En konstant kan betegnes med sin egen verdi (tall 10, 3.5) eller med et symbolsk navn (tall ).

Variabel verdi kan endre verdien under utførelsen av algoritmen. En variabel er alltid betegnet med et symbolsk navn (X, A, R5, etc.).

Mengdetype definerer settet med verdier som en verdi kan ta og settet med handlinger som kan utføres med den verdien. Grunnleggende typer mengder: heltall, reelt, symbolsk, logisk.

Uttrykk- en post som definerer rekkefølgen av handlinger på mengder. Et uttrykk kan inneholde konstanter, variabler, operasjonstegn og funksjoner. Eksempel:

A + B; 2*X-Y; K + L - sin(X)

En tilordningskommando er en eksekveringskommando som resulterer i at en variabel mottar en ny verdi. Kommandoformat:

variabelnavn>:=uttrykk>

Tilordningskommandoen utføres i følgende rekkefølge: først beregnes den, deretter tilordnes den resulterende verdien til en variabel.

Eksempel. La variabel A ha verdien 6. Hvilken verdi vil variabel A motta etter å ha utført kommandoen: A:= 2 * A - 1?
Løsning.Å beregne uttrykket 2*A - 1 med A=6 vil gi tallet 11. Dette betyr at den nye verdien av variabelen A vil være lik 11.

I det følgende vil det bli antatt at utøveren av algoritmer for å jobbe med mengder er en datamaskin. Enhver algoritme kan bygges fra kommandoer oppdrag, input, produksjon, forgrening Og syklus.

Skriv inn kommando- en kommando som variabelverdier settes gjennom inndataenheter (for eksempel et tastatur).

Eksempel: input A - angi verdien av variabel A fra datamaskinens tastatur.

Utgangskommando: En kommando som viser verdien av en mengde på en datamaskinutgangsenhet (for eksempel en skjerm).

Eksempel: konklusjon X - verdien til X-variabelen vises på skjermen.

Grenkommando- deler algoritmen i to baner avhengig av en tilstand; deretter går utførelsen av algoritmen til generell fortsettelse. Forgrening kan være fullstendig eller ufullstendig. Beskrivelse av forgrening i blokkdiagrammer og i algoritmisk språk:

Her betyr en serie en eller flere sekvensielle kommandoer; kv - slutt på forgrening.

Løkkekommando sikrer gjentatt utførelse av en sekvens av kommandoer (loop body) basert på en betingelse.

Løkke med forutsetning- en løkke hvis utførelse gjentas til løkkebetingelsen er sann:

Løkke med parameter- gjentatt utførelse av løkkelegemet mens heltallsparameteren går gjennom settet med alle verdier fra initialen (In) til den siste (Ik):

Eksempel. To enkle brøker er gitt. Lag en algoritme for å oppnå en brøk som er resultatet av deres deling.
Løsning. I algebraisk form ser løsningen på problemet slik ut:
a/b: c/d = a*d/b*c = m/n
De første dataene er fire heltallsstørrelser: a, b, c, d. Resultatet er to heltall m og n.

alg dele brøker
intakt a, b, c, d, m, n
start input a, b, c, d
m:=a*d
n:=b*c
utgang "Teller=", m
utgang "Nevner=", n
koi

Vær oppmerksom på at for å skrive ut tekst (en hvilken som helst tegnsekvens), må den skrives i anførselstegn i kommandoen konklusjon.

  1. Efimova O., Morozov V., Ugrinovich N. Kurs i datateknologi med grunnleggende datavitenskap. Opplæringen for videregående skole. - M.: LLC "AST Publishing House"; ABF, 2000
  2. Problembokverksted i informatikk. I 2 bind/utg. I. Semakina, E. Henner. - M.: Laboratoriet for grunnleggende kunnskap, 2001.
  3. Ugrinovich N. Datavitenskap og informasjonsteknologi. 10-11 karakterer - M.: Laboratory of Basic Knowledge, JSC "Moscow Textbooks", 2001

Oppgaver og tester om emnet "Algorithms and executors"

  • Tegner for kunstnerledelse - Algoritmer 6. klasse

    Leksjoner: 4 oppgaver: 9 prøver: 1

  • 2 oppgaver: 9 prøver: 1

Kjære student!

Kunnskap om emnet "Algorithms and Executors" er nødvendig først og fremst for videre studier av programmering. Programmeringsspråket QBasic ble valgt som grunnlag for å studere programmering. Vi forlot ideen om å inkludere Visual Basic eller et annet objektorientert programmeringsspråk i kurset vårt, siden denne tilnærmingen ennå ikke har blitt mye brukt i de fleste ungdomsskoler i Russland. I tillegg er objektorientert programmering basert på prinsippene for klassisk Dos-programmering.

Kurset vårt er tilrettelagt for det generelle utdanningsprogrammet. Når du forbereder deg til opptaksprøver i informasjonsteknologi til universiteter, må du gjøre deg kjent med detaljene ved å studere programmering ved et gitt universitet. I noen tilfeller er det nødvendig med en fordypning av en rekke temaer, for eksempel «Arrays». Du bør være oppmerksom på dette når du studerer programmeringslitteratur, kanskje du bør bruke metodiske anbefalinger om forberedelse til eksamen, som i dag publiseres ved de fleste høyere utdanningsinstitusjoner.

Avslutningsvis bemerker vi at å oppnå "aerobatikk" i programmering bare er mulig med konstant øvelse og løsning av spesifikke anvendte problemer.




Topp