Belysning 3d max mental ray. Mental Ray GI: interiörbelysning. Att skapa en scen för att återge ädelstenar i mental ray

3ds Max 2013 har flera ljuskällor designade för att fungera med visualizern mental stråle:

mr Area Omni;

mr områdesplats;

mr Sky Portal (Sky portal av mr).

Notera. Källor mr Sky (Sky mr) Och mr Sun (sön mr) mut som ska användas i systemet dagsljus Dagsljus.

Alla specialiserade källor innehåller en parameterrulle mental stråle Indirekt belysning. Denna rullning är tillgänglig i panelen Ändra(Fig. 23.11).

När det är kontrollerat Beräkna energi och fotoner automatiskt proffs-

gram kommer att använda allmänna ljusparametrar för beräkningar.

Ris. 23.11. Skrolla mental stråle Indirekt belysning

Parametergrupp Manuella inställningarär avsedd för att ställa in ljusinställningar manuellt och innehåller följande parametrar:

Energi – ställer in den initiala energin för emitterade fotoner;

Förfall – bestämmer graden av energiförlust av fotoner när de rör sig i rymden;

Frätande fotoner – reglerar nivån av kaustiska fotoner;

GI Photons (Global Illumination Photons) – bestämmer antalet fotoner för att beräkna global belysning.

Algoritmer för att beräkna visualiseringsbelysning mental stråle baserat på de fysikaliska egenskaperna hos ljuspartiklar - fotoner. Varje ljuskälla sänder ut en ström av fotoner, som sprider sig i rymden och reflekteras från föremål och förlorar en del av energin. I slutet av sin väg absorberas fotonen av ytan. Denna algoritm kallas Global belysning.

En annan viktig egenskap hos belysningsberäkningsalgoritmer mental stråleär skapandet av kaustik. Frätande inom optiken kallar de chiaroscuro skapad av ljusets brytning på ytorna av ogenomskinliga föremål. I den verkliga världen är kaustik lätt att upptäcka på väggarna och taket i en pool.

I dialogrutan Det finns en flik mental stråle för att konfigurera speciella belysningsparametrar (Fig. 23.12).

I parametergruppen Kaustik och global belysning innehåller följande objektegenskaper:

Exkludera frätande egenskaper;

Generera frätande egenskaper;

Ta emot Caustics;

Uteslut från GI;

Generera global belysning;

Ta emot global belysning.

Ris. 23.12. Flikfragment mental stråle dialog ruta

Objektegenskaper

Notera. I komplexa scener kan du inaktivera egenskaperna för indirekt ljus för vissa objekt för att påskynda renderingen.

Använd fliken för att konfigurera allmänna parametrar för global belysning, kaustik och visualiseringsfilter Indirekt belysning dialog ruta Render Setup. Den här fliken innehåller en rullning för att konfigurera uttrycksfiltrering (Fig. 23.13) och bläddra för att ställa in speciella belysningsparametrar (Fig. 23.14).

I parametergruppen FG Precision Presets (kvalitetsprover för efterbehandlingsaggregat) skrolla Slutlig samling Följande uppsättningar av filtreringsinställningar är tillgängliga: Beställnings, Dra, Låg, Medium, Hög

(Hög), Väldigt högt. Dessa uppsättningar ändras genom att flytta reglaget.

Parametergrupp Grundläggande innehåller grundinställningar för beräkning av belysning. Fält Multiplikatorär avsedd för att ställa in intensiteten och nyansen av reflekterat ljus.

Ris. 23.13. Alternativ bläddra Slutlig samling

Ris. 23.14. Alternativ bläddra Kaustik och global belysning (GI)

Denna rulla innehåller också Extra tillval spårningsdjup och bildfiltrering.

Notera. När du aktiverar visualizern mental stråle Huvudinställningarna för renderingskvalitet visas längst ned i dialogrutan för den renderade ramen.

Skrolla Kaustik och global belysning (GI) innehåller en grupp parametrar Frätande för att konfigurera de kaustik som skapas.

Kryssruta Gör det möjligt inkluderar kaustiska parametrar i visualiseringsaoritmer (Fig. 23.15).

Ris. 23.15. Tekanna med kaustik

Parameter Maximalt antal Fotoner per prov bestämmer antalet fotoner som räknas för varje prov. När värdet på denna parameter ökar, ökar visualiseringstiden avsevärt, men bilden blir jämnare.

Fält Maximal samplingsradie anger radien för fotonutbredning.

Grupp Global belysning innehåller liknande alternativ för att justera global belysning.

Parametergrupp Geometriegenskaper innehåller en kryssruta Alla objekt genererar och tar emot GI och kaustik (alla objekt skapar och tar emot global belysning och frätande egenskaper). När den här kryssrutan är markerad kommer globala belysnings- och kaustikparametrar att beräknas för alla objekt i scenen, utan att inställningarna för objektegenskaper i dialogrutan ignoreras Objektegenskaper.

När du skapar öppna scener med globala miljöparametrar och källa Dagsljus Det rekommenderas att använda en karta som yttre miljö mr Physical Sky (mental stråle). Den här kartan låter dig skapa en realistisk bakgrund som visar horisonten, himlens valv och solens rörelse (Fig. 23.16).

Ris. 23.16. Scen med hjälp av en karta mr Physical Sky (mental stråle)

Skapa volymetriskt ljus i Mental Ray med 3D Max.

Första steget. Installera Mental Ray Renderer.

Först måste du installera mental stråle till vår redaktör. Detta görs enligt följande: öppna Rendering (i huvudmenyn) > Render Setup... > Fliken Common > Assign Renderer Stack > Production > mental ray Renderer. Allt nu har den grundläggande Scanline-renderingen ersatts med mental stråle.

Andra steg. Geometri för rendering.

Volumetriskt ljus kommer inte att se bra ut i en tom scen; du måste skapa en enkel tom. Låt detta vara en modell av ett hus med små fönster. Låt oss börja med en grundläggande Box primitiv, öppna Skapa panel > Geometri > Standard Primitives > och välj Box. Nu kan vi ge den följande parametrar:

Tredje steget. Låt oss skapa fönster.

För att volymetriskt ljus ska komma in i vårt hem behöver vi fönster! Låt oss nu lägga till modifierare till Box-objektet. Följ sökvägen Ändra panel > Modifieringslista > Objekt-Space Modifiers > här aktivera Redigera Poly. I det högra fönstret kan du aktivera redigering på polygonnivå, gör detta och ta bort två polygoner på vårt hus, dessa kommer att vara fönstren.

Det är dags att aktivera geometriändringen på vertexnivå, låt oss ändra vårt hus lite så att fönstren blir lägre och bredare. Du kan göra det som i vår bild eller experimentera på egen hand.

Faktum är att geometrin är klar, allt som återstår är att vända normalerna, detta görs på följande sätt:

1) Aktivera polygonläget.

2) Välj alla polygoner med snabbtangenterna CTRL + A.

3) Öppna ändringspanelen, leta efter stacken Redigera polygoner där och klicka på Vänd-knappen.

Efter att ha vänt på normalerna blev vår struktur svart utvändigt, men detta är normalt, eftersom vårt arbetsområde kommer att vara insidan.

Fjärde steget. Låt oss lägga till en kamera.

Nu måste vi lägga till huvudkameran till scenen. Öppna panelen Skapa > Kameror > Mål, installera kameran. Det är bäst att installera kameran i ett fönster ovanifrån, men du kan använda vilket fönster som helst för detta. Du måste rotera kameran så att fönstren syns.

Kameran måste också konfigureras, ställ in Lens-parametern till 20 mm. Allt som återstår är att ändra vyn till bilden från kameran, gå bara till perspektivfönstret och tryck på C-tangenten.

Femte steget. Arbeta med material.

Vi måste tilldela det nödvändiga materialet, för att göra detta, öppna materialredigeraren, tryck bara på M på tangentbordet. Vi kommer att ha en lista med material framför oss, vi råder dig att omedelbart lära dig hur du namnger dem korrekt, till exempel kalla det lager. Även om du har få material, är detta inte särskilt betydelsefullt, men då, när det finns 20-30 material, kommer du helt enkelt att bli förvirrad.

  1. Först och främst klickar du på Hämta material eller standard, och i listan som öppnas väljer du Arch & Design (mi)-materialet.
  2. Låt oss nu aktivera lagret genom att välja det i projektionsfönstret och applicera vårt material på det.
  3. Justera parametern Reflectivity genom att ställa in den på 0. Glans är trots allt olämpligt i vårt hus.

Du kan lägga till bump för en mer realistisk skärm.

  1. Leta efter Bump i materialegenskaperna och ställ in parametern Composite i standardutrullningen.
  2. Låt oss lägga till ett lager, knappen ligger inte långt från Totallager. Vanligtvis är det första lagret (lager 1) Smoke-baskartan. Du måste dock justera parametrarna:

# Iterationer: 20

Färg #1 – svart

Färg #2 – mörkgrå RGB 50, 50, 50

  1. Låt oss lägga till ett andra lager med Speckle-kartan och även korrigera parametrarna:

Färg #1 – ljusgrå RGB 180, 180, 180

Färg #2 – svart

Nu måste du konfigurera den diffusa kartan, gå till Kartor > Standard > Bitmap > concrete-texture-high-resolution.jpg.

Faktum är att huvudvolymen är klar, du kan skapa en rendering och njuta av resultatet. Det är fortfarande mellanliggande, men du bör få det som på bilden.

Sjätte steget. Sätta upp belysningen.

Det är dags att lägga till ljus till vår byggnad. För att göra detta måste du öppna mr Area Spot, den finns på Skapa panel > Ljus > Standard > mr Area Spot. Skapa ljuset i frontfönstret, så det är bättre att placera det från den punkten så att det passerar genom våra fönster. Efter att ha installerat ljuset kommer vi att uppnå bättre resultat genom att redigera följande parametrar:

I Spotlight Parameters-sviten ställer du in Hotspot/Beam: 24 och Falloff/Field: 26.

I utrullningen av allmänna parametrar ställer du in Shadows: On (Ray Tracted Shadows).

Du kan göra en annan mellanrendering.

Sjunde steget. Att skapa en miljö.

Det är dags att börja skapa miljön. Du måste öppna Rendering > Miljö och gå till bakgrundssektionen:

  1. Klicka på "Ingen" och aktivera Glow-kortet i rullgardinsmenyn.
  2. Tryck på M för att öppna materialredigeraren och dra vår Glow-karta dit. För att dra, håll nere vänster musknapp. Vi använder en tom plats och väljer Instans i dialogrutan som visas. Så här länkar vi korten.

Det återstår att justera färgen, för Glow väljer vi rent vitt, ställ in ljusstyrkaparametern på nivå 4, men du kan justera ljusstyrkan själv efter situationen.

Du kan göra en annan mellanrendering. Om allt görs som det ska blir resultatet som följer.

Som du kan se blir vår scen gradvis mer och mer intressant. Mycket mer måste dock göras. Låt oss först tillämpa skuggningar på kameran, gå längs vägen Renderer > Kameraeffektstapel > Kameraskuggning > Utdata > Bländning. Med andra ord applicerade vi en Camera Shader på vår Glare-glöd.

Om du vill kan du göra en ny rendering för att fixa ändringarna.

Förresten, om du vill få en mer intensiv glöd, länka helt enkelt Glare-kortet till en fack i materialredigeraren (M) och öka parametern Spread.

Åttonde steget. Lägger till sidobelysning.

Nu är den enda ljuskällan på scenen våra fönster. Det är nödvändigt att lägga till sidobelysning för bättre synlighet av scenen. Du måste följa sökvägen Skapa panel > Ljus > Standard > Takfönster, skapa ett ljus. Vi ändrar omedelbart parametrarna i Gör ett val > Ändra panel, vi är intresserade av Multiplier, det är bättre att ställa in det till 1,5, men små avvikelser från detta värde är möjliga, prova det!

Gå nu till Skapa panel > Ljus > Fotometrisk > mr Sky Portal och lägg till några fler lampor. Det kan finnas vissa svårigheter här, det är nödvändigt att göra våra lampor exakt till storleken på fönstren och vända dem med ljus i rummet. Åh, och glöm inte att göra Multiplier 1.5 eller lika mycket som du gjorde till Skylight.

Som du kan se blir ljuset mer naturligt, det kommer att lysa upp utrymmet som omger fönstret, nämligen en del av taket och väggarna.

Och trots allt är rummet fortfarande för mörkt. Du måste åtgärda detta genom att lägga till mer ljus, gå till Rendering > Renderinställning... > Fliken Indirekt belysning > Final Gather-stack. Här måste du ställa in följande parametrar: Multiplier till 2 och Diffuse Bounces till 5. Du kan göra en annan mellanliggande rendering för att utvärdera resultaten. Låt oss påminna dig om att om du inte är nöjd med intensiteten eller ljusstyrkan kan du säkert ändra det och anpassa allt efter din vision.

Som du kan se har det blivit ännu ljusare, hela scenen är redan synlig.

Nionde steget. Skapa volymetriskt ljus.

Egentligen kommer vi äntligen till ämnet för vår lektion idag. Alla förberedelser är klara, du kan arbeta med volymetrisk belysning! Vi kommer att använda Volume Light-effekten, som ingår i renderingen. Vi aktiverar den längs vägen Rendering > Miljö... > Atmosfär, nu följer vi denna ordningsföljd:

  1. Genom att klicka på Lägg till måste du välja Volume light.
  2. Klicka nu på Pick Light och välj mr area spot som vi konfigurerade tidigare. I mer komplexa scener, för att inte leta efter lampan i listan över objekt, tryck bara på H-tangenten.
  3. Låt oss leka med ljustätheten genom att ställa in densitetsparametern till 20.

Du kan rendera och njuta av volymetriskt ljus medan du förhandsgranskar.

Tionde steget. Slutliga ljusinställningar i mental strålrendering

Det är nödvändigt att utföra den slutliga justeringen av allt vårt ljus. Du kan göra det lite annorlunda, ställa in andra parametrar eller lämna allt som det är, men vi gjorde det enligt följande. I Rendering > Render setup... > Indirect Illumination > Final Gather sänkte vi multiplikatorn något från 1,5 till 1,4. Det är dock spel med ljus, de är individuella, du kan ställa in helt andra inställningar.

Renderingskvaliteten behöver också förbättras. För att göra detta, gå till Rendering > Rendering setup... > Renderer > Sampling Quality och ställ in den där:

Prover per pixel

Minsta inställning till 4

Maximal parameter vid 64

Filtervälj typ: Mitchell

Faktiskt allt! Du kan utföra den slutliga renderingen och njuta av en fantastisk bild!

3ds Max innehåller speciella källor som simulerar realistiskt dagsljus. De hjälper till att ställa in dagsljuset på scenen med några få klick. Men samtidigt har de tillräcklig flexibilitet, så att du kan anpassa parametrar som horisonthöjd, himmelsfärg, atmosfäriska förhållanden, molnighet och till och med den exakta geografiska platsen. Dessa ljuskällor i kombination kallas Dagsljus systemet(Dagsbelysningssystem).


Ris. 2.4.01 Exempel på belyst exteriör Dagsljus systemet

När du skapar Dagsljus systemet, kommer 3ds Max att uppmana dig att aktivera exponering. En dialogruta visas där du kan aktivera den genom att trycka på knappen Ja(Ja). Eller så kan du aktivera exponeringen manuellt senare. Dessutom en begäran om att skapa herrFysisk Himmel som en miljö.

Ris. 2.4.02 Dialogrutan Exponeringsaktivering

Ris. 2.4.03 Installationsdialog herr Fysisk Himmel som en miljö

mental rays dagsljussystem inkluderar: herrSol Mr Sky och herrFysiskHimmel(vilket kommer att diskuteras senare i detta avsnitt). Exponeringskontroll måste också beaktas. herrFotometriskExponeringKontrollera beskrivits tidigare i detta kapitel.

Ris. 2.4.09 Ställa in tid (vänster) och geografisk plats (höger)

Välj kartan över den önskade kontinenten från rullgardinsmenyn Karta(Karta). Kartbilden kommer att uppdateras. Klicka på den plats du behöver för att ställa in önskad kartpunkt. När du installerar en kryssruta NärmastStorStad(Närmaste storstad), då kommer pekaren att installeras på platsen för staden närmast den angivna platsen från listan Stad(Stad) till vänster i dialogrutan.

Dagsljuskällor imentalstråle.

Ljuskällor och verktyg för att simulera dagsljus i mental strålning är: herr Sol, herr Himmel, herr Himmel Portal, shader herr Fysisk Himmel.

För att uppnå de mest realistiska resultaten är det bäst att använda alla ovanstående komponenter i systemet Dagsljus, och tillsammans, till exempel, parametern Röd/ Blå Färgton, som finns i solen och himlen ljuskälla, samt i miljön shader herr Fysisk Himmel. Varje komponent beskrivs längre fram i kapitlet.

På en notis:Projektionsfönster 3ds Max stöder interaktiv visning av dagsljusbuntar,herr Sol Ochherr Himmel.

Låt oss först titta på parametrarna för mr Sky-ljuskällan separat.

mr Sky Parametrar.

Källa herrHimmelär en fotometrisk rundstrålande ljuskälla (himmel), som tjänar till att simulera himlens diffusa ljus.


Ris. 2.4.10 Parametrar herr Himmel dagsljussystem

(På) Slår på eller av ljuskällan.

Multiplikator(Multiplikator) Multiplikator för ljus ljusstyrka. Standardvärde 1.0 .

Jord Färg(Jordfärg) Färgen på jordens "yta".


Ris. 2.4.11 Exempel på påverkan Jord Färg för global belysning

På en notis: Figur 2.4.11 visar inverkan av jordens färg på det reflekterade ljuset på husets väggar, dessutom uppfattar inte jordens "yta" skuggor från föremål i scenen.

HimmelModell(Himmelmodell) I den här rullgardinsmenyn kan du välja en av tre himmelsmodeller: DisDriven,PerezAlltVäderCIE.

Vi ska titta på en av dessa modeller DisDriven(Diskontrollerad).

Dis är en enhetlig slöja av ljus som ökar med avståndet från betraktaren och skymmer delar av landskapet. Det är resultatet av ljusspridning av luftburna partiklar och luftmolekyler.

Haze minskar kontrasten i bilden och påverkar även skuggornas klarhet. se även AntennPerspektiv(Aerial Perspective) som beskrivs senare i detta avsnitt.

Dis(Dis) Antalet partiklar i luften. Möjliga värden från 0,0 (absolut ren atmosfär) till 15,0 (maximalt "dammig"). Standardvärde 0.0 .


Ris. 2.4.12 Parameterpåverkan Dis på scenens atmosfär: 0,0 (vänster) ; 5,0 (mitten); 10.0 (höger)

herrHimmelAvanceradParametrar(Avancerade mr Sky-alternativ)


Ris. 2.4.13 Ytterligare parametrar herr Himmel

Horisont(Horisont)

Höjd(Höjd) Höjden på horisontlinjen, negativa värden sänker linjen, positiva värden höjer horisontlinjen. Standardvärde 0,0


Ris. 2.4.14 Horisontlinjehöjd: 0,0 (vänster); -0,6 (höger)

På en notis:Horisonthöjden påverkar bara det visuella utseendet i ljuskällanherrHimmel. Dessutom beror nyansen på horisonten också på ljuskällanherrSol.

Fläck(Oskärpa) Gör horisontlinjen suddig. Ett högre värde gör horisonten suddigare och mindre uppenbar. Standardvärdet är 0,1.


Ris. 2.4.15 Horisontoskärpa: 0,2 (vänster); 0,8 (höger)

NattFärg(Nattfärg) Minsta himmelfärg "värde": vilket betyder att himlen aldrig blir mörkare än det färgvärde som anges här.

Icke fysiskaInställning(Inte fysiska inställningar)

Med hjälp av parametern för denna grupp kan du artificiellt tona himlens färg med kalla eller varma nyanser för att ge bilden ett mer konstnärligt utseende, i motsats till en fotorealistisk bild.

Röd /BlåFärgton(Rött/Blå nyanser) Standardvärdet är 0,0, vilket är fysiskt korrekt (har en färgtemperatur på 6500K). Genom att ändra värdet till -1,0 (rik blå), till 1,0 (rik röd) kan du justera färgen på himlen för att ge himlen den färg du vill ha.

AntennPerspektiv(Flygperspektiv)

Flygperspektiv är ett naturligt fenomen när, när föremål rör sig bort från betraktarens eller kamerans ögon, försvinner klarheten och klarheten i konturerna. Objekt på avstånd kännetecknas av en minskning av färgmättnaden (chiaroscuro-kontrasten mjuknar och färgen förlorar sin ljusstyrka). Den där. bakgrunden ser ljusare ut än förgrunden.

Fenomenet med flygperspektiv är förknippat med närvaron i atmosfären av en viss mängd damm, fukt, rök och andra små partiklar. se även Dis(Haze) som beskrivs ovan.

Kryssruta AntennPerspektiv(Flygperspektiv) Den här kryssrutan möjliggör visning av flygperspektiv.

(Synligt avstånd) Denna räknare anger avståndet för inflytande från flygperspektiv och räckvidden för objektens synlighet.

Jag vill starta en serie tutorials om belysning i mental ray. Den här lektionen ägnas åt Final Gather, inställningar för beräkningsalgoritmen för indirekt ljus, ljuskällor, ljusmaterial och HDRI-kartor. Syftet med lektionen är inte att skapa en specifik scen, utan att överväga de allmänna bestämmelserna och inställningarna för sekundärbelysning; alla scener som används är av testkaraktär och har till uppgift att framhäva en viss effekt, vanligtvis till nackdel för utseende. Lektionen är designad för max 2008 och högre och har exempelscener för nedladdning.

Introduktion

Först lite nödvändig information

I mental ray kan belysning, enligt beräkningsalgoritmen, delas in i 4 delar:
1. direkt spårning (scanline + ray trace).
2. Fotonbaserad indirekt belysning (GI + kaustik)
3. Förenklad indirekt belysning (Final Gather)
4. Belysning i volymer (strålemarsch).

Notera: Jag hävdar inte riktigheten av den ryskspråkiga tolkningen av termerna, eftersom det finns många varianter av översättningar av hjälp och lektioner och jag hade inte för avsikt att ta dem som grund. Ofta separeras GI och kaustik, eftersom olika fotonkartor används för dem, och belysning i volymer ingår i GI, på grund av att den också använder fotonkartor, utan att ta hänsyn till att en helt annan motor börjar fungera och inte allt görs där med fotoner (2 nivåer av beräkningar används, medan den andra, förenklade inte använder fotoner)

Om direkt belysning:

Direkt belysning betyder belysning från ljuskällans sändare till objektets yta, efter att ha träffat objektets yta, baserat på ytskuggorna (Surface) och Shadow Shaders (Shadow), belysningskartan och skuggkartan för objektet är beräknade. Dessutom beaktas shaders från gruppen Extended Shaders (ytförskjutning, miljö). I det här fallet absorberas en del av strålarna och en del (om objektet är halvtransparent, reflekterande) beräknas till nästa objekt i scenen. Det finns ingen penetrering av strålar i föremålets volym; glödeffekten (belysning, glöd) beaktas endast för föremålets diffusa egenskaper och gäller inte för andra föremål. GI-, kaustik- och volymfotonfotoner genereras inte.

Låt oss nu titta på renderingsinställningarna, vilket påverkar kvaliteten på renderingen som helhet. Dessa inställningar är giltiga oavsett om GI och FG är aktiverade

Samplingskvalitet: Parametrarna för denna grupp låter dig konfigurera supersampling, utformad för att eliminera effekten av brutna linjer, stegvisa gradienter och alla artefakter som uppstår från aliaseffekten.

Till parametrar Prover per Pixel — minimum och maximum ställ in antalet strålar per pixel för att adaptiv supersampling ska fungera, jag kommer inte att gå in på principen för driften av denna algoritm (det är lätt att hitta teoretisk information på Internet om du vill).

I praktiken, ju högre värde, desto bättre, men renderingstiden ökar nästan i proportion till ökningen av värden, så för scenförhandsgranskning är det lämpligt att ställa in låga värden (men maxvärdet bör vara minst 2), och öka den för den slutliga beräkningen.

Parametergrupp Kontrast , reglerar beslutsalgoritmen som används för att beräkna det lägsta eller maximala värdet för Samples per Pixel, värdena sätts från 0,004 (1/256) till 1 och i steg om 0,004 - ju mindre desto bättre, men det påverkar också renderingshastighet.

Filtrera - det enklaste och snabbaste filtret är box, och det bästa och långsammaste filtret är mitchel.

Nedan parametrar Återgivningsalgoritmer — varav det mest nödvändiga är spårningsdjupet Spårdjup

Reflexion— det maximala antalet reflektioner av en foton, varefter den försvinner

Regraktion- samma för transparens och värdet av maximalt antal effekter - max. djup.

Enkelt uttryckt, om du placerar två speglar på scenen, "vända mot" varandra och en kamera tittar mellan speglarna, kommer du att få djupet av "oändlighet" av reflektioner enligt de fastställda parametrarna.

Den huvudsakliga praktiska innebörden av dessa inställningar är att under skapandet av scenen, ställ in låga parametrar för snabb rendering och i slutskedet öka dem till acceptabla storlekar.

Ljuskällor:

I mental strålning delas ljuskällor in i:
- standard ljusintensiteten från vilken minskar i direkt proportion till avståndet och är inte fysiskt korrekt
- förbättrad standard (postscript mr), från vilken skuggorna beräknas med hjälp av en förbättrad algoritm och den är mjukare.
- fotometrisk Ljusintensiteten anges i fysiska mängder och ljusdämpningen anses också vara fysiskt korrekt. Användningen av fotometri är relevant när scenskalorna överensstämmer med metriska värden.

Del ett Final Gather

Slutlig samling — en förenklad algoritm för beräkning av indirekt belysning, består i det faktum att från varje kollisionspunkt för en foton med en yta slumpas strålar ut som skär varandra med närliggande objekt i scenen (men bara en gång). Som ett resultat ger FG en förenklad bild av indirekt belysning, på grund av en enda reflektion av ljus, men är mycket snabbare än en fullfjädrad GI, och ger en mycket verklig bild. Med GI aktiverat (FG+GI) ändras beräkningsalgoritmen och beräkningen sker så fullständigt som möjligt i mental stråle, men naturligtvis tid...

Så låt oss titta på vad som kan uppnås med FG:

Låt oss först aktivera FG-algoritmen - Rendering > Rendering... (F10) > Indirekt belysning > markera Aktivera FG

Huvudinställningarna för att justera FG-kvaliteten är steget med vilket referenspunkterna placeras för att beräkna sekundär belysning - parametern Initial FG Point Density - ju mindre steg, desto bättre blir bilden, och strålar per FG Point-parametern är antalet strålar som sänds ut från en punkt, än ju fler desto bättre.

MR-utvecklarna har gjort flera färdiga profiler som kan väljas från rullgardinsmenyn "Preset"; du kan välja från Draft (låg kvalitet, snabb rendering), för att se scener under skapandeprocessen och upp till hög - för slutliga beräkningar.

Låt oss börja testa FG med en interiörscen.

Jag gjorde en enkel scen som visar ett rum med ett fönster och några lampor. Färgerna på väggarna, taket och golvet är speciellt grå - det blev dystert, men ljuseffekterna blir bättre synliga på detta sätt

Så här ser rummet ut utan FG påslagen, med en tillfällig ljuskälla (efter att FG slås på kommer den att tas bort)

Till vänster finns två lampor som inte är fullfjädrade ljuskällor, men deras material representeras av ett mentalt strålmaterial, Glow(lume) shader tilldelas som ytan:

glödfärgen (Glow) och diffus (diffus) är svagt gula, ytmaterialet representeras av en glasskugga (Glass(lume)) vars inställningar lämnas som standard. Ljusstyrkan på glöden (Ljusstyrka) lämnas också som standard = 3.

Dessa lampor kommer att fungera som dämpande, fyllande belysning för rummet.

Till höger finns två infällda mr Area Spot-ljuskällor. - standardinställningar, det vill säga de har inte ändrats, de kommer att lysa upp glas- och metallkulor.

Allt scenmaterial (förutom de beskrivna vänsterlamporna) är material av typen Arch & Design, genom att välja vilka du snabbt kan få inställningar för en specifik yta från listan över fördefinierade:

väggar av grov betong (Rough Concrete), tak av polerad betong, golv - Blank plast, fönster - Glas (Thin Geom), med en Checker-karta ansökt för insyn.

Som ett resultat bör vi få ett dystert rum, natt ute, svag allmänbelysning och separat upplysta bollar.

Klicka på återge:

resultatet är helt klart otillfredsställande - belysningen är för svag. Du kan öka värdet på Multiplier, ljuskällor och Glow för de vänstra lamporna, men om det fortfarande är acceptabelt att öka intensiteten på ljuskällorna, kommer en ökning av Glow-värdet att leda till "förvrängd" belysning - områdena runt lamporna kommer att vara mycket ljus, och golvet förblir svart.

Utgång i exponeringsjustering

Gå till miljöinställningarna - Rendering - Miljö (knapp 8) - Exponeringskontrollsektionen och välj exponeringstyp, jag lämnade den logaritmiska typen. Men Mental Ray-utvecklarna rekommenderar att du använder en fotografisk exponeringskontroller, särskilt när du arbetar med fotometriska ljuskällor.

gör nu igen:

Det är redan bättre, men bruset i de upplysta områdena från de vänstra lamporna har blivit mer synliga - det här är exakt effekten av att ställa in FG-inställningarna till låga (profilen "Låg" är inställd). Frågan uppstår - hur man beräknar den gyllene medelvägen mellan renderingshastighet och kvalitet. Genom att installera Very High får vi naturligtvis en bra bild, men vi kommer att vänta väldigt länge på resultatet. Själva renderingen kan hjälpa oss med detta; låt oss be den visa FG-ankarpunkterna för oss:

gå till fliken Bearbetning (Rendering - Render...)

avsnittet "Diagnostik", markera rutan Aktivera och ange vad vi vill titta på FG:

rendera igen:

avståndet mellan gröna prickar i upplysta områden, bör vara minimal, detta uppnås genom att reducera steget för referenspunkterna, helst bör fyllningen vara kontinuerlig, varefter ytterligare minskning av steget endast kommer att leda till en ökning av återgivningstiden, med en minimal ökning av kvaliteten. Ibland kan buller förekomma på ytor långt från ljuskällan; ökning av de utsända strålarna hjälper här, utan att minska tonhöjden. Och glöm inte provtagningsinställningarna, som jag skrev om i början.

Låt oss fortsätta bygga scenen:

Mycket ofta finns det ett behov av att avbilda några ljusemitterande föremål med komplex geometri - skyltfönster, akvarier, TV-skärmar, som också lyser upp scenen, men uppgiften är inte att detaljera föremålet, utan helt enkelt att imitera det med texturer. Samtidigt uppstår problem med deras ljusegenskaper - med hög ljusstyrka börjar även mörka föremål att glöda, och när ljusstyrkan minskas lyser inte de ljusa områdena upp de omgivande föremålen tillräckligt. Denna orättvisa uppstår på grund av det faktum att en 24-bitars bild inte kan lagra information om den verkliga glödintensiteten för varje pixel. Situationen kommer att korrigeras genom att använda dem som texturer HDRI-kartor.

Hur visualiserar man värdet av HDRI-kort? - föreställ dig att du tog ett foto av en havsvit sandstrand mot solen. Ladda in fotot i Photoshop och använd en pipett för att titta på färgerna på pixlarna på solskivan och vit sand, färgerna på pixlarna på solskivan kommer vanligtvis att vara #FFFFFF och färgen på pixlarna på den vita sanden blir vara antingen samma eller något mörkare. Låt oss nu sänka ljusstyrkan på hela bilden, till exempel med 50% - sanden blir mörkare, vilket är korrekt i princip, men det faktum att solskivan kommer att dämpas är inte okej, vår sol är väldigt ljus. Men om du tar en bild med en speciell kamera som kan spara bilder i HDRI-bilder kommer detta inte att hända, solskivan förblir ljus, som om vi helt enkelt sänkte kamerans känslighet.

Låt oss försöka använda en HDRI-karta i vår scen. Jag hittade ingen färdig karta som skulle avbilda något slags lysande föremål, så för att testa effekten gjorde jag helt enkelt en hdr-fil i Photoshop med en gradientfyllning - i mitten finns en klarblå linje som tappar ljusstyrkan mot kanterna. (Du kan göra hdr själv genom att välja 32-bitars bildläge i Photoshop).

Vi öppnar den resulterande kartan i Max som en vanlig bitmapp, en dialogruta för bildkonvertering visas:

Huvuduppmärksamheten bör ägnas åt konverteringsalternativet i avsnittet "Intern lagring", som standard föreslår Max att man kasserar ljusstyrkainformationen och helt enkelt markerar ljusa och mörka platser med vissa färger - 16 bitar/chan-läge, detta kommer inte att passa oss, så låt oss ställa in Real Pixels-läget och klicka på OK .

Jag använde den valda kartan för ett material som liknade lampornas material, ställde in på glödparametern och applicerade den på parallellepipeden nära den bortre väggen

För jämförelse, två renderingar:

det första är ett kort i 16-bitarsläge:

på grund av att ljusa områden ersätts med vitt, sker belysningen från ljusa områden med nästan vitt ljus

den andra är verklig:

det är helt klart en skillnad.

Med Photoshop kan du göra en ungefärlig analog av hdr-bilder från vanliga foton; för att göra detta måste du konvertera verket till 32-bitars färg, göra en kopia av bilden, öka ljusstyrkan på kopian med ett histogram (den ljusstyrkan som sådan kan inte ändras där) och överlägg båda bilderna med parametern Multiply (multiplikator).

Här är en scen där TV-bilden erhålls på exakt detta sätt:

Denna scen innehåller tre fotometriska ljuskällor som simulerar 60-watts glödlampor.

Låt oss titta på dem mer i detalj.

Fotometriska ljuskällor behövs för att simulera verkliga ljuskällor i deras fysiska parametrar, men vissa förhållanden krävs

Använd det metriska mätsystemet när du skapar en scen

Respektera de faktiska storlekarna på föremål på scenen

Algoritmen för indirekt ljus FG eller GI måste vara aktiverad, eller ännu bättre båda

De huvudsakliga egenskaperna hos fotometriska källor är emittertemperaturen, som ger ljusströmmens färg, och ljuskällans kraft.

Eftersom vi är vana vid att mäta effekt i watt, och vi bara har en ytlig uppfattning om källans temperatur, kommer jag att ge en tabell över de vanligaste hushållsglödlamporna

Kraft

Temperatur i K

12 volt - displaybelysning, mindre ofta skrivbordslampa

Hushållsglödlampor 220 volt

Fluorescerande lampor

Som sådana har de ingen temperatur och delas upp efter limuniforens färg:

Kall vit 4500k,

Dagtid vit 6500k,

Varmvit 3000k

Bågkvicksilver\natrium

Temperaturen är 6500 - 11000K, men som regel är det nödvändigt att applicera ett filter, till exempel färgar natriumjoner den ljusröda och de närvarande inerta gaserna lägger till ett blågrönt spektrum.

Låt oss nu prata om solljus.

Utvecklarna av mentaliteten delade in solljus i direkt ljus från solskivan - ljust med starkt uttalade skuggor - mr Sun och fyllning från molntäcket och atmosfären med starkt suddiga skuggor - mr Sky.

När du lägger till mr Sky-ljuskällan till scenen kommer du automatiskt att uppmanas att lägga till mr Physical Sky shader till miljön, vilket är lämpligt att hålla med om.

i inställningarna måste du ange färgen på himlen på natten "Nattfärg", med låga ljusstyrkavärden - multiplikatorn kommer himlens färg att tendera till denna färg.

Justera höjden på horisonten och färgen på jordens yta, lägg till dis (Haze) och parametrarna för förhållandet mellan röda och blå färger på himlen (kväll\dag) i avsnittet Non - Physical Tuning:

mr San-inställningarna har också alternativ för att justera horisonten, ljusstyrka och färg, haze, och har även lagt till ett alternativ för att justera skuggor - Mjukhet - skuggans mjukhet och kvalitet vid gränserna för mjuka skuggor: Softness Samples.

provrumsscener

med solen utanför fönstret

och i molnigt väder

Jag tvingade upp ljusintensiteten så att jag kunde se ljuset fylla rummet och skuggorna på golvet. I det första fallet är strålarna raka och nästan parallella - en fläck på golvet är upplyst och i andra hand en reflektion från golvet, en fläck i fönsterområdet är upplyst. Och i det andra fallet är nästan hela rummet upplyst. Vid rendering av båda scenerna sattes FG till lågprofilen, vilket orsakade mycket brus i de upplysta områdena.

Ofta, när man avbildar rum där ljus kommer från ett fönster, är det önskvärt att lägga till en volymljuseffekt till ljuskällorna för att förstärka effekten av ljusa strålar eller den dammiga atmosfären i rummet. På mr Sun-ljuskällan tillämpas inte denna effekt korrekt, troligen på grund av en annan princip för beräkning av skuggor; den upplysta volymen fylls helt enkelt utan att ta hänsyn till de skuggade områdena. Därför måste du använda standardkällor för denna effekt:

Låt oss avsluta med lokalerna och gå vidare till att simulera extern belysning

Om vi ​​har en hdr-karta som simulerar himlen, kan vi enkelt tillämpa den på vår scen. Detta görs genom att applicera kartan på ljuskällan Skylight. Själva ljuskällan kan placeras var som helst i scenen - det här är inte viktigt, det viktigaste är att FG är påslagen, annars fungerar det inte.

Klicka på knappen som säger Ingen (det finns ingen karta som standard) och välj vår hdr-bild (som jag beskrev ovan), eller ange en plats från materialredigeraren där en sådan karta redan är öppen.

Här är ett exempel på en scen där en liten byggnad är avbildad, omgiven av en månljus natt. Miljökartan appliceras inte bara på ljuskällan utan även på miljökartan.

vi ser mjuk belysning från himlen genom hela scenen, såväl som uttalade skuggor från månen.

Och nu här är flugan i glädjen:

För bilden som visas ovan använde jag specifikt en mörk karta med en ljus fläck av månen, som jag bearbetade vidare i Photoshop för att öka månens ljusstyrka och göra himlen mörkare, annars skulle effekten av kartan inte märkas. Faktum är att i MR, enligt min mening, fungerar inte algoritmen för att ta hänsyn till ljusstyrkans komponenter i kartan för Skylight-källan helt korrekt.

Jag kommer att ge exempel på att jämföra scener för MR och V-Ray.

i båda fallen multiplikator = 3 Jag ändrade inte de andra parametrarna på kortet, jag försökte använda material med liknande egenskaper.

Som du kan se är bilden i det andra fallet "godare". Det enda jag vill notera om Vi_rey är att du måste komma ihåg att du inte kan använda samma kort för belysning och reflektion. Titta noga på bilden - var månen är enligt reflektionen och vart dess skugga är riktad - skillnaden är 180 grader. Det finns en parameter i inställningarna för kartrotation, men detta måste du komma ihåg!

Det är sant att jag tog mest komplex karta- månen är inte ljus och liten, på bra kartor skillnaderna är nästan osynliga, men faktumet med olika beräkningar är uppenbart. Låt alla dra sina egna slutsatser.

Jag tror att det var allt jag ville visa i den här lektionen. Slutligen kommer jag att lyfta fram några små funktioner som enligt mig är värda att uppmärksammas.

- Glödmaterial. I tidigare versioner Felaktigt belyst sig själv. Om inte hela ytan av materialet är upplyst, utan bara några enskilda områden (en karta appliceras) eller materialet är en del av ett blandningsmaterial, kommer det ljusa området att belysa närliggande objekt med ett annat material, men objekt med samma material kommer inte att lysa upp sig själv. Det finns inget sådant problem under 2008 Max. Här är ett exempel på en scen:

hela strukturen består av ett material baserat på Blend. Som vi kan se lyser materialet upp sig självt perfekt (det finns inga ljuskällor på scenen).

- bortsett från med hdr-kort kan du också använda.exr-kort, som är mindre vanliga men också innehåller information om ljusintensitet. Exr-formatfilkonverteringsfönster när du tilldelar ett kort:

- När du skapar animationer där det finns starka ljuskällor eller texturer baserade på hdri-bilder på scenen, fungerar Motion Blur-effekten i alla versioner av Max till och med 2008 inte korrekt, eftersom strukturen på vår vision (och kameramatriser) är sådan att ju ljusare fläcken är, desto mer levande "smutsspår" kommer den att lämna. Lyckliga ägare av Max 2009 Satsen innehåller en HDR Image Motion Blur(mi) shader, som placeras i "Output"-facket på kameraeffekterna, som är tillgängliga i "Renderer"-renderingsinställningarna:

Den här skuggningen låter dig göra bilden oskarpa av inte bara scenobjekt utan även scenbakgrunden som kartan med bilden appliceras på.

För jämförelse

Oskärpa på glödande föremål i scenen

och för bakgrunden på samma kort med månen

Detta avslutar den första delen av lektionen. I nästa del kommer jag att beröra problemen med GI och ljus i volymer.

I den här handledningen kommer vi att titta på de grundläggande principerna för att ställa in interiörbelysning och skapa en global belysningseffekt i Mental Ray. Vi kommer också att titta på några problem som kan uppstå när man belyser en texturerad scen, och hur man löser dem.

För att slutföra den här handledningen måste vi först skapa ett rum.

I projektionsfönstret Topp skapa en spline Rektangel. Välj den och gå till fliken Ändra kommandopanelen. Välj en modifierare från listan över modifierare Redigera Spline. I en rulla Urval klicka på knappen Spline(den röda kurvan är så här), och sedan i rullningen Geometri klicka på knappen Skissera och i fönstret Topp flytta splinen lite utåt. Välj nu igen från listan över modifierare Pressa ut och extrudera ett tredimensionellt föremål med lämplig höjd från splines. Dessa kommer att vara väggarna.

Gör nu ett golv och tak från ett vanligt plan.

Nästa kommer vi att skära ut fönstret. Skapa Låda. Placera den i väggen så att alla hörn sticker ut från väggen. Välj den och i rullgardinsmenyn för kategori Geometri flikar Skapa kommandoraden välj rad Sammansatta objekt. Klicka på knappen Boolean, sedan, i rullningen som visas, klicka på knappen Välj Operand B. Välj ett väggobjekt i valfritt fönster. Ställ in typen verksamhet B-A. Fönstret är klart, liksom själva scenen. Fast nej! Lägg till ett par objekt till i rummet för skönhet. Det blir något som liknar möbler. Applicera vanligt standard grått material på väggar, tak och allt annat.

Placera kameran inomhus och fokusera den ordentligt.

Rikta en ljuskälla ut genom fönstret mr områdesplats.


Ställ in ljuskällan. När man arbetar med fotoner är parametern av stor betydelse Hotspot i en rulla Spotlights parametrar ljuskälla. Dessa parametrar måste justeras så noggrant som möjligt till storleken på fönstret genom vilket ljus kommer in i rummet för att undvika förlust av fotoner, vars maximala antal beror på storleken på din dators RAM-minne. Eftersom fönstret är rektangulärt till formen betyder det att du måste ange formen Rektangel och justera konen till storleken på fönstret. För att göra det lättare att ändra riktning och kon, växla i ett av fönstren till utsikten från ljuskällan. I en rulla Områdesljusparametrar markera rutan och specificera typen av omgivande ljus Skiva med en spridningsradie på 40. Även om du kan ställa in ett mycket högre värde. Jag har aldrig observerat en skarp kontur av ett fönster som öppnar sig i skuggan när inget solljus kommer in i fönstret. Av detta kan vi dra slutsatser. Om du vill att solens strålar ska falla genom fönstret i din scen, kommer suddiga skuggor att stort misstag. Situationen är annorlunda när ljuset kommer från himlen.

Med skapandet av scenen verkar allt vara klart. Skicka scenen till felberäkning. Det är mörkt eller hur? Det är dags att ta reda på global belysning i Mental Ray. Öppnar fönstret Gör scen, välj som visualiserare mental stråle. Gå till fliken Indirekt belysning och i rullningen Frätande och global belysning i GI-blocket, markera rutan Gör det möjligt. Visualisera scenen. Nästan ingenting har förändrats. Du klarar dig inte utan finjustering.

Så, låt oss börja ställa in belysningen av vår testscen. Satt värde Maximal samplingsradie likvärdig 4 . Radievärdet är fotonsökningsradien. Det är sökradien för fotoner, inte storleken på fotonen! Fotoner ur synvinkel Datorgrafik har ingen storlek. Frånvaron av kryssrutan Radie betyder att fotonsökningsradien är cirka 110 delar av scenen. Maximalt Num-värde. Fotoner är antalet prover för att beräkna belysningen av en punkt. Menande Genomsnittliga GI-fotoner ställ lika 10 000 . Som du redan förstår bestämmer GI Photons-värdet antalet fotoner av ljuskällor; det är detta antal fotoner som lagras i fotonkartan. Decay-värdet bestämmer dämpningen med avstånd, ett fysiskt korrekt värde på 2. Global Energy Multiplier-värdet är en slags regulator med vilken du kan styra den övergripande belysningen av scenen.

Spårdjupet ställer in nivån på reflektion och brytning av ytor i scenen. Photon Map – installation av en fotonkarta. Observera att vissa resulterande parametervärden kan skilja sig beroende på koordinatsystemet. Detta gäller alla parametrar som anger mått, avstånd, radie osv. Vi betraktar alla värden i tum, och inte i millimeter eller meter, etc.

Visualisera scenen igen.


Ljusa ljuspunkter med en radie på 4 indikerar att fotoner genereras, att fotonsökningsradien är 4 tum, och närvaron av stora oupplysta svarta områden i scenen indikerar att det inte finns tillräckligt med fotoner för den givna scenen. Vi ändrar antalet fotoner från 10 000 till 500 000.


Det blir bättre, men det är fortfarande mörkt och bullrigt. Det finns två sätt att bli av med brus och göra belysningen mer intensiv. För att minska brus kan du öka värdet för genomsnittliga GI-fotoner ytterligare, men detta kommer att öka renderingstiden och du kommer inte att uppnå utmärkta resultat. Genomsnittliga GI Photons-värden begränsas av PC-minneskapacitet och du kommer inte att kunna använda mycket stora värden. Det andra alternativet är att öka fotonsökningsradien, vilket kommer att leda till en jämnare bild. Men då kommer de sekundära skuggorna att beräknas fula, vilket inte alls kommer att se naturligt ut. Det bästa alternativet är att justera dessa värden så att det inte finns något brus och att skuggorna är normala. Nu är det en bra bild.


Här använde jag Average GI Photons = 1 500 000, Maximal Sampling Radius = 13 och Global Energy Multiplier = 6500. Faktum är att bilden är fortfarande hemsk. Höjdpunkter dök upp på grund av att multiplikatorvärdet var för högt. Detta kan ofta ses i gallerier, när interiörbilder lyfter fram fönsterbrädor, fönsterramar och ibland tak. Det är inte rätt!

Trots att fotonkartmetoden ger de mest fysiskt exakta resultaten av scenbelysning, borde antalet fotoner för att få högkvalitativ belysning med en minsta fotonsökradie vara för stort. Moderna datorer och 32-bitars operativ system kommer inte att tillåta dig att beräkna ett sådant antal fotoner.

Den mest realistiska, kompetenta belysningen i interiörer tillhandahålls av den kombinerade användningen av fotoner och Slutlig samling. Vad representerar det Slutlig samling? En halvklot med enhetsradie är konstruerad ovanför punkten och strålar sänds ut genom halvklotets yta i slumpmässiga riktningar. Ju fler sådana strålar, desto mer exakt är beräkningen och desto mindre brus. I praktiken är antalet strålar antalet prover i Slutlig samling. För varje stråle hittas skärningen med den närmaste ytan. Strålen bearbetas. Ingen ytterligare strålspårning utförs. Final Gathers strålspårningsdjup är alltid ett. Jag rekommenderar att du bara använder en Final Gather i scener med HDRI-kartor i globala miljöer eller exteriörer.

Och så slår vi på den Slutlig samling och ställ in värdena som i figuren. Men returnera först värdena Genomsnittliga GI-fotoner = 10000.

Kryssruta Förhandsvisning tjänar till snabb rendering i låg kvalitet. Visualisera scenen.


Som du kan se finns det brus, men inte lika mycket som när Final Gather är inaktiverat. Det räcker för att öka värdet Genomsnittliga GI-fotoner innan 200000 Och Prover i Final Gather med 50 500 , och du får en mycket acceptabel bild.


Applicera texturer. Jag använde standardmaterial och Max bitmappar (*. jpg). Visualisera scenen igen.


Inte en särskilt trevlig syn? Här! Nu är det dags att prata om de problem som kan uppstå när man använder Mental Ray GI. Som du redan har märkt är det i scenen en ganska stark överföring av färg från väggarna och golvet till taket, och faktiskt till varandra. Denna effekt kallas. Du kan bekämpa detta olika sätt. Till exempel kontrollera färgblödning med fotonskuggare. Men de flesta det bästa alternativet Jag tror nästa. Vi beräknar fotonkartan och Final Gather i scenen med grått material, som i figur 9, och sparar det i en fil. Därefter tilldelar vi det nödvändiga materialet till scenobjekten och renderar genom att ladda fotoner och Final Gather från filen. För att vara ärlig förstår jag inte varför utvecklarna inte gjorde alternativet för färgblödning som till exempel i finalRender-renderaren.

Låt oss se till slutet. Här är en bild renderad med denna metod.


För exemplets skull slängde jag in ett par modeller av stolar med en matta och en vägg i scenen. Jag är ingen inredningsarkitekt och det här är inget tävlingsbidrag, så snälla kritisera mig inte för ett så oförståeligt försök att arrangera möbler.


En bra bild utan bländning på fönstret och med enhetlig belysning och endast en ljuskälla. Vissa kanske hävdar att scenen är lite mörk. Sluta! Var har du sett ett väl upplyst rum i verkligheten genom ett så litet fönster? Överdriv inte med ljusintensiteten. Det är här överexponering uppträder och scenen ser orealistisk ut. En väl upplyst scen är när det inte är ljust och utan överstrålning, när alla föremål och vinklar i kamerans synfält är tydligt synliga. Använd SkyLight-ljuskällan för att belysa scenen ordentligt.

Till sist vill jag ge några tips som hjälper dig att undvika misstag i ditt arbete med Mental Ray.

1. Gör aldrig väggar, golv och tak med noll tjocklek! Mental Ray kommer helt enkelt att ignorera roterade väggnormaler och släppa in ljus i rummet som om det vore ett öppet utrymme. Detta gäller även för andra visualiserare.

2. Använd SkyLight för belysning. För att lägga till belysning, realism och markera fönsteröppningar placerade i skuggområdet är SkyLight bäst lämpat. I stora interiörer med många fönster kan man istället för takfönster i fönsteröppningar använda en fotometrisk ljuskälla - TargetArea.

3. Jag rekommenderar att du endast använder "inhemska" material i alla externa visualisatorer. Detta gäller Mental Ray i mindre utsträckning eftersom både standard och spår- och arkitektoniska material fungerar ganska bra i Mental Ray. Men trots detta ger bara användningen av "native" material, som inkluderar DGS-material, mental ray, Glass (physics_phen) och Lume shaders, de mest fysiskt exakta och korrekta resultaten. När du använder (i interiörscener med fotonkartor) material för mental strålning i Photon-facket måste du använda en fotonskuggare. När det används i Surface-facket - DGS materiala, i Photon-facket är det bättre att använda DGS-material Photon. När du använder Lume shaders i Surface-facket, till exempel Metal(lume) i Photon-facket, är det bättre att använda Photon Basic.

4. Fotonrendering, Final Gather och renderingsförlopp kan övervakas visuellt genom att slå på Mental Ray Message Window.

5. Justera belysningen i scenen genom att tilldela ett grått material till alla objekt. Kom ihåg att texturer och material tenderar att dölja GI-defekter. Och först efter att du har hittat de optimala GI-inställningarna i scenen, tilldela material till objekt, anpassa materialen till belysningen och inte vice versa. Kom också ihåg att i Mental Ray har fotonskuggare en direkt effekt på ljuset i scenen och om du vill att de inte ska påverka den övergripande belysningen som ställs upp i en scen med grått material, ställ in fotonskuggarna på samma parametrar som de var när man satte upp belysning i en scen. Låt oss nu prata om radier i Final Gather. Max radie är avståndet mellan punkter för vilka GI (global belysning) beräknas. Ju mindre avståndet är mellan punkterna, desto mer exakt blir beräkningen och desto längre tid tar det. Min radie är avståndet som används i belysningsstyrka-interpolationer och extrapolationer av mellanliggande punkter. I praktiken, för att få normal kvalitet, bör GI Min Radius vara 10 gånger mindre än Max Radius. Att öka radievärdena leder till en minskning av kvaliteten på sekundära skuggor, medan en minskning av dem leder till mer exakt återgivning av GI och, som ett resultat, en ökning av återgivningstiden. Ju mindre radier, desto större antal samplingar måste du ställa in i Final Gather. Antalet prover som krävs för kantutjämning med ovanstående radievärden varierar från 500 till 3000 beroende på scen. Ju större desto bättre. Men du bör inte ryckas för mycket med att öka detta värde, eftersom renderingstiden kommer att öka avsevärt.




Topp