Hvordan lage en ny ramme i Adobe Flash. Hvordan lage flash-animasjoner. Forstå handlingsskript

Last ned flash fra nettstedet Kan forskjellige måter. Men noen av dem er ganske tungvinte, noen krever bruk av plugins, programmer og nettsider. I mellomtiden er det en veldig elegant og enkel metode, hvis implementering ikke tar mye tid.

Først, la oss definere hvorfor vi trenger en flush i det hele tatt, og hva det er. Blits er en multimediapresentasjon laget ved hjelp av programmet Adobe Flash eller . Disse filene kalles flash-filmer, selv om de kan være mye mer enn en film.

De kan være hele miniprogrammer: bannere som reagerer på den besøkendes musebevegelse, små spill, s.k. flash spill, tester med resultater og så videre.

Eller de kan egentlig bare være video- eller lydklipp.

Standardutvidelsen for flash-filer er SWF. Og når vi kommer over slike videoer på nettsider, kan vi ikke laste dem ned like enkelt som bilder, med høyre museknapp. Du må jobbe litt hardere.

Last ned flash fra nettstedet

Gå til nettsiden som inneholder flash-filen du trenger. Etter det:

Åpne sidekoden

Høyreklikk på siden og velg Se sidekode . To alternativer til for å åpne sidekoden: klikk Ctrl+U, eller skriv før sideadressen se kilde:

Se etter SWF-videoadressen i koden

For å gjøre dette, aktiver søk ved hjelp av hurtigtaster Ctrl+F, og skriv inn i søkefeltet .swf. Trykk deretter Tast inn .

Finn selve adressen, som vil se slik ut:

http://site.ru/papki/rolik.swf
eller slik:

/paki/rolik.swf

Hvis du har det andre alternativet, er adressen relativ, ikke absolutt. Den må plasseres til venstre for adressen hjemmeside nettstedet.

Sjekker adressen

Lim inn adressen til flash-videoen i adressefeltet til en hvilken som helst nettleser i en ny fane. En video skal vises.

Gjør adressen til en lenke

Hvis videoen vises, kopier adressen inn i en notisblokk og gjør den til en lenke, det vil si legg til den riktige koden til den.

Som et resultat vil inskripsjonen i notisblokken se slik ut:

Link

Last ned flash-videoen til datamaskinen

Åpne den lagrede filen i nettleseren. Det vil være en lenke inni den. Høyreklikk på den, velg Lagre lenke som... eller Lagre via lenke..., og lagre flash-videoen på datamaskinen.

For å se, åpne den enten i en nettleser, eller bruk for eksempel en flash-spiller Macromedia Flash Player .

Andre muligheter

Selv om alternativet beskrevet ovenfor virker mest interessant for meg, vil jeg fortsatt gi andre måter å lagre flash på datamaskinen din.

  • Bruker siden http://save2go.ru. Skriv inn adressen til siden der flash-filmen din er plassert og klikk Lagre fra siden . En lenke til videoen vises nedenfor. Høyreklikk og velg Lagre lenke som... eller Lagre via link... .
  • Ved å bruke en nettleserplugin, f.eks. Nedlastingshjelper Til Firefox .
  • Ved å bruke nedlastingsprogrammer, for eksempel, Last ned Master. Først må du finne adressen til flash-videoen, og deretter sette den inn i nedlasteren.

Du kan få mer detaljert informasjon i delene "Alle kurs" og "Verktøy", som kan nås via toppmenyen på nettstedet. I disse delene er artikler gruppert etter emne i blokker som inneholder den mest detaljerte (så langt det er mulig) informasjon om ulike emner.

Du kan også abonnere på bloggen og lære om alle nye artikler.
Det tar ikke mye tid. Bare klikk på linken nedenfor:

Har du noen gang lurt på hva som ligger bak den vakre animasjonen av bannere på Internett? Eller de nymotens tegneserier laget ved hjelp av datateknologi? Oftest er de basert på "kjøtt", eller mer presist, dette er hvordan navnet på Flash-teknologien er oversatt fra engelsk. I dag skal vi snakke om flash-animasjon for nettstedet:

Flash-teknologi

Multimedia-rammeverket ble utviklet av Macromedia. Men etter absorpsjon (fusjon) ble alle rettigheter til teknologien overført til den nye eieren - Adobe Systems.

Område for moderne bruk av Adobe Flash:

  • Å lage webapplikasjoner er en ganske ny retning. Innebærer hel eller delvis bruk av Flash for å lage nettsteder. Når den brukes delvis, skaper denne teknologien individuelle designelementer: ulike interaktive menyer, animerte knapper, etc.

Sammenlignet med konvensjonelle HTML-baserte ressurser, har Flash-nettsteder noen funksjoner som begrenser bruken. Disse inkluderer høye utviklingskostnader, krav til serverressurser, lange lastetider med treg Internett-tilkobling og noen andre aspekter:

  • Implementering av multimediefunksjoner - for å lytte til lyd og spille av video på nettsteder, brukes ofte mediespillere laget basert på Flash. Utviklingen deres inkluderer bruk av ett av skriptspråkene (vanligvis JavaScript):
  • I nettannonsering brukes oftest teknologi for å lage animerte bannere. De innebærer ikke bare avspilling av multimediereklame, men også en slags interaksjon med brukeren på spillbasis.

Grunnleggende og verktøy for Flash-utvikling

For å lage flash-animasjoner brukes oftest tradisjonelle verktøy fra Adobe:

  • Adobe Flash Professional – et program for å lage interaktiv animasjon (animator);
  • Adobe Flash Builder – et miljø for å lage webapplikasjonsgrensesnitt;
  • Adobe Flash Player er en nettleserintegrert spiller for å spille Flash.

I tillegg til dette kan en rekke enheter spille av multimedieinnhold av denne typen. tredjepartsapplikasjoner. De mest populære er Gnash, QuickTime og noen andre:

Denne teknologien lar deg vise alle typer grafikk ( raster, vektor, 3D). Den støtter også streaming relé av lyd- og videodata. Spesielt for mobile enheter en lettvekter Flash-versjon Lite.

Hovedstandarden for Flash-filer er SWF-utvidelsen. Forkortelsen står for Small Web Format. Video tatt opp i Flash har filtypene FLV, F4V.

Utviklingen av interaktiv animasjon i Flash er basert på Vektorgrafikk. Det er takket være dette at det var mulig å implementere støtte for en multimedieplattform og uavhengighet av animasjonskvalitet fra skjermoppløsning.

Flash-applikasjonsfilstørrelsen er den samme for alle brukere, uavhengig av tekniske egenskaper skjermoppløsning).

Interaktiv animasjon i Flash er basert på morphing (vektortype), der det er en langsom flyt mellom nøkkelbilder. For å spille av data brukes en flash-spiller, som på mange måter ligner på virtuell maskin JavaScript. Programvarekomponenten til teknologien er implementert ved hjelp av ActionScript-språket.

Ulempene med teknologien inkluderer følgende punkter:

  • Tung belastning på prosessor klientmaskin. Dette skyldes den lave effektiviteten til den virtuelle Flash-maskinen, som er innebygd i brukerens nettleser sammen med spilleren;
  • Høy sannsynlighet for feil - avspilling av Flash-animasjon kan forekomme med stor sannsynlighet for feil. Dessuten påvirker feil i Flash-avspilling driften av hele klientapplikasjonen (nettleseren) negativt. Dette skyldes utilstrekkelig kontroll over feiltoleransen til programkoden når du oppretter Flash-applikasjoner;
  • Unnlatelse av å indeksere - Alt tekstinnhold som vises i Flash-innhold, er ikke indeksert. Denne begrensningen er spesielt problematisk for de ressursene som skapes på grunnlag av denne teknologien.

Gjennomgang av tredjepartsprogramvare for å lage Flash

Som en prototypeapplikasjon der vi vil demonstrere det grunnleggende Flash-oppretting, Han ble tatt Tenk SWF Raskere. Ifølge mange fagfolk er programmet det mest forståelige og enkleste å lære.

I tillegg til å lage og redigere, "kan" flash-editoren fungere med alle andre typer nettanimasjoner (GIF, HTML og andre standarder):

Etter installasjonen går du til det brukervennlige grensesnittet til programmet. Dessverre, etter å ha vandret gjennom alle kriker og kroker, fant vi ikke en grensesnittspråkbryter.

For å forstå hvordan du lager flash-animasjon i denne applikasjonen, vil vi bruke de innebygde malene. Dialogboksen "Ny fra mal" vises umiddelbart etter at programmet er startet. I tillegg kan den kalles opp via hovedmenypunktet "Fil". Blant alternativene som tilbys, valgte vi å lage et banner:

I det neste veiviservinduet, fra rullegardinlisten, må du velge en mal som animasjonen skal opprettes i henhold til. Nedenfor er en liten ramme der den valgte malen spilles av:

I de neste trinnene må du angi dimensjonene til banneret og skrive inn 5 setninger med tekst som skal spilles av i animasjonen. I tillegg må du spesifisere adressen til ressursen som brukeren skal ledes til ved å klikke på banneret:

Etter å ha kompilert prosjektet og lukket veiviservinduet, kan du se den resulterende videoen i den innebygde spilleren. For å gjøre dette, klikk på den grønne pilen øverst:

Etter å ha lukket spilleren, la oss se nærmere på applikasjonsgrensesnittet. Vær oppmerksom på at det består av to hovedvinduer: det øverste er for å redigere tidsperioden for videoen, og det nederste er et vanlig grafikk editor. Hvert av elementene er plassert på et eget lag, som kan modifiseres ved hjelp av standardverktøy plassert på sidefeltet.

Så langt har vi sett på Flash-filmer som spilles uten seernes innblanding fra start til slutt. Men Flash lar deg også lage interaktive applikasjoner, der brukeren kan kontrollere visningen av innhold. I denne leksjonen begynner vi å utforske elementene i Action Script-skriptspråket og se på hvordan det kan brukes til å lage interaktive applikasjoner. Som et eksempel, la oss lage et fotoalbum med interaktive grensesnittelementer. Men før vi begynner å beskrive Action Script, bør vi snakke om en annen type symbol som vi så langt har ignorert - knappesymboler. For å bygge et interaktivt grensesnitt er de rett og slett nødvendige.

Lage knapper

Knappen er et interaktivt filmklipp med fire rammer. Når vi tilordner en knapptype til et symbol, oppretter Flash en fire-rammers tidslinje for det nye symbolet:

Opp-tilstand er en ramme som tilsvarer situasjonen når knappen ikke er trykket og musepekeren ikke er plassert over knappen;

Over-state ramme som illustrerer utseendet til knappen når musepekeren er plassert over knappen, men knappen er ikke trykket;

Ned-tilstand denne rammen viser utseendet til knappen når den trykkes inn;

Trefftilstand definerer området der knappen reagerer på et museklikk; dette området er ikke synlig i klippet.

For å lage en knapp, kjør kommandoen Sett inn => Nytt symbol (du kan skrive hurtigtasten Control+F8). I dialogboksen Opprett nytt symbol som vises, skriv inn et navn for knappesymbolet (for eksempel but1) og velg symboltypen Knapp.

Flash vil bytte til tegnredigeringsmodus, og gir opp-, over-, ned- og trefframmer. Den første rammen, Opp, blir en tom nøkkelramme. La oss tegne en utrykket visning av knappen i denne rammen (fig. 1).

Ris. 1. OPP-ramme-knapp

La oss velge den andre rammen, merket som Over og tilsvarer tilstanden når markøren er over knappen. La oss sette inn en nøkkelramme i denne rammen (ved å bruke Insert => Keyframe-kommandoen), som et resultat av dette vil dukke opp en nøkkelramme som fullstendig gjentar innholdet i Up-frame. La oss endre fargen på knappen, som vist i fig. 2.

Fig 2. Overramme-knapp

På samme måte legger du til neste ramme (nedramme) og tegner den trykket tilstanden til knappen (fig. 3).

Ris. 3. Ned-ramme-knapp

Vi vil ikke tegne noe i Hit-rammen foreløpig, men kommer tilbake til denne rammen litt senere.

La oss gå til hovedscenen, ringe biblioteket ved å bruke Window => Library-kommandoen og lage en forekomst av knappesymbolet ved å dra det inn på scenen (fig. 4.)

Ris. 4. Opprett en knappeforekomst ved å dra den fra biblioteket

Som et resultat får vi følgende film. Som man kan se fra denne filmen, skjer trykk på en knapp ikke bare når vi klikker med musen på det sentrale (arbeids)området av knappen, men også når vi klikker på rammen rundt den. Dette skyldes det faktum at hvis Hit-rammen ikke er tegnet, vil arbeidsområdet til knappen tilsvare opp-rammen.

For at knappen skal trykkes kun i arbeidsområdet, er det nødvendig å definere denne sonen i Treff-rammen, det vil si å tegne knappen uten en ramme (se fig. 5)

Ris. 5. Trefframme-knapper

Etter at vi har lagt til den nødvendige Hit-frame, vil vi få følgende film, der når du klikker på rammen, trykkes ikke knappen.

For å gjøre en knapp interaktiv, må du knytte det faktum å trykke på knappen til utførelsen av visse kommandoer, det vil si beskrive et bestemt scenario. For å lage skript i Flash, er det et spesielt språk som heter Action Script. I denne leksjonen vil vi berøre bare en liten del av mulighetene til dette språket, og i fremtiden vil vi gå tilbake til strukturen og syntaksen til Action Script ettersom eksemplene på å lage interaktive filmer i Flash blir mer komplekse.

Forstå handlingsskript

Action Script er et skriptspråk - et sett med instruksjoner som kontrollerer elementene i en Flash-film. Handlingsskript kan bygges inn i en film eller lagres eksternt tekstfil med utvidelse AS.

Når man legger inn et manus i en film, kan det bygges inn i forskjellige deler av filmen. Mer spesifikt kan handlingsskript inneholde nøkkelbilder, knappeforekomster og filmklippforekomster. Følgelig kalles skriptene Frame Actions, Button Actions og MovieClip Actions.

Handlingsskript kjøres når visse bruker- eller systeminitierte hendelser inntreffer. Mekanismen som indikerer Flash-program, hvilken setning som skal utføres når en bestemt hendelse inntreffer kalles en hendelsesbehandler.

Action Script har sin egen syntaks, omtrent som JavaScript. Flash MX 2004 støtter Action Script av alle tidligere versjoner Blits.

Et av hovedkonseptene til Action Script er Actions - kommandoer som gir instruksjoner under kjøring av en SWF-fil. For eksempel sender gotoAndStop() spillehodet til en bestemt ramme eller signal. Fra ordet Handlinger kommer navnet på språket – Action Script (bokstavelig talt – action script). Vi vil bli kjent med de fleste begrepene i dette språket på spesifikke eksempler.

Interaktivt fotoalbum

La oss demonstrere bruken av knapper for å administrere et fotoalbum – lag et sett med bilder og legg til to knapper som vil bla gjennom bildene forover og bakover.

La oss plassere det første bildet på hovedtidslinjen og legge til en knapp fra standardsettet. For å få tilgang til ønsket mappe, må du kjøre Windows-kommando=> Kontrollpaneler Vanlige biblioteker => Knapper (fig. 6).

Ris. 6. Legg til en knapp fra standard bibliotek

Som et resultat av å utføre denne kommandoen, vises et panel som inneholder et stort sett med forhåndstegnede knapper forskjellige typer. La oss velge for eksempel Key Buttons (knapper som ligner på tastaturtaster), åpne den tilsvarende mappen, velg tasten-venstre-knappen (fig. 7) og lage en forekomst av denne knappen (ved å dra den inn på scenen).

Ris. 7. Elementer i mappen Key Buttons

Legg merke til at når du plasserer en andre knapp (tast-høyre) på scenen og flytter den for å justere med den første knappen, gir programmet et hint (en stiplet linje) som lar deg plassere knappen nøyaktig (Figur 8).

Ris. 8. Automatisk justering av knapper på samme nivå

For å legge til et skript, må du kalle opp Action Script-editoren ved å bruke Window => Development Panels => Actions-kommandoen eller ved å trykke F9-tasten. Hvis du planlegger å skrive skript ofte, er dette en tastaturkommando som er verdt å huske. Som et resultat vil Action Script-editoren vises (fig. 9).

Ris. 9. Handlingsskriptredigeringspaneler

Hvis du eksperimenterer ved å markere ulike elementer på scenen, mens du samtidig overvåker meldinger i Action Script-redigeringspanelene, vil du finne at programmet foreslår hvilket element du kan "henge" koden på. Hvis du velger en ramme på scenen, vises inskripsjonen Handlinger - Ramme i øvre venstre hjørne av redigeringspanelet; hvis du klikker på knappen, vises inskripsjonen Handlinger - Knapp, det vil si at programmet ber om at den angitte koden vil forholde seg til knappeskriptet. Og hvis du velger et bilde, vil en melding vises i feltet som er beregnet for å legge inn et skript: Gjeldende utvalg kan ikke ha handlinger brukt på det (et skript kan ikke brukes på dette valgte objektet).

Vi vil tilordne et skript til en knapp. I siste versjoner ActionScript har muligheten til å skrive sentralisert kode, det vil si kode som er plassert på ett sted, og denne muligheten lar deg bedre forstå store programmer. Men i enkle eksempler (som er det vi ser på), er det helt akseptabelt å tilordne et skript til en knapp.

Så, for en venstre pilknapp, må vi formalisere følgende scenario: "Hvis knappen slippes på en bestemt ramme, må du fra denne rammen gå til forrige ramme." I samsvar med syntaksen til Action Script-språket (fig. 10), vil det se slik ut:

Den første linjen inneholder hendelsesbehandleren på()-knappen, som har formatet:

La oss nå legge til flere nøkkelrammer slik at knappene som ble opprettet i den første rammen kopieres inn i dem, og plassere de nødvendige fotografiene i de nyopprettede rammene.

Hvis vi kjører den opprettede filmen for utførelse, spilles rammene kontinuerlig etter hverandre, og derfor må vi først og fremst gi "Stopp"-kommandoen på den første rammen. For å gjøre dette, legg til den tilsvarende kommandoen i den første rammen (fig. 11).

Ris. 11. Skript tilordnet den første rammen

Vennligst merk: kommandoen er ikke lenger tilordnet knappen, men til rammen. Det faktum at en ramme er tildelt et skript, noteres på hovedredigeringslinjen - en liten bokstav "a" vises over den fete prikken i rammebetegnelsen.

Som et resultat fikk vi den neste filmen.

Hvis vi bare har noen få rammer i fotoalbumet, er to knapper - "Forover" og "Tilbake" - ganske nok, men hvis settet med bilder er stort, er det lurt å også ha knapper som lenker til begynnelsen og slutten av filmen. I det følgende eksempelet vil vi legge til de tilsvarende knappene: "Til den første rammen" og "Til den siste rammen". Du kan velge knapper med en passende mnemonikk fra standardbiblioteket med knapper fra mappen Circle Buttons (fig. 12).

Ved å bruke det foreslåtte eksemplet vil vi gjøre oss kjent med en annen kommando, gotoAndStop(), som lar deg gå til ønsket ramme og deretter stoppe.

Ris. 12. Knapper fra mappen Circle Buttons

Vi legger en kode på knappen for å gå til den første rammen (tredje fra venstre i fig. 13), som vist i fig. 1. 3.

Ris. 13. Skript for "I den første rammen"-knappen

I tilfellet med et fotoalbum med fem rammer, legg til overgangsskriptet "Til siste ramme" til den siste knappen:

Automatisert manusskriving

Til nå har vi skrevet inn alle kommandoene manuelt, men ActionScript-redigeringspanelene tilbyr en rekke tjenester for automatisert skriptskriving. La oss vurdere disse mulighetene.

Ris. 14. Automatiserte skriptverktøy

Action Script-redigeringspanelet lar deg velge, dra, omorganisere og slette kommandoer.

La oss vise hvordan du kan skrive det samme skriptet for "Forover"-knappen på en automatisert måte. Ved å velge mappen Movie Clip Control (øverst venstre vindu i fig. 14), kan du få tilgang til hendelsesbehandleren på, og deretter må du enten dobbeltklikke på det tilsvarende elementet eller dra uttrykket til skriptskrivingsfeltet i Dra og Slipp-modus.

Ris. 15. Tips for å fullføre et uttrykk

Som et resultat vil det nødvendige uttrykket og et hint som dette vises i arbeidsfeltet (fig. 15): du velger ønsket kommando fra menyen og uttrykket fullføres automatisk. Som du kan se fra menyen, kan du velge ikke bare tilstanden knyttet til knappene på skjermen - du kan også velge fra menyen Fig. 15 punkts tast Trykk på " ", eller tastetrykk " ”, som tilsvarer å trykke på tastaturtastene (venstre pil, høyre pil), det vil si at det er mulig å lage et fotoalbum som skal “blades igjennom” ved hjelp av tastaturtastene.

Ris. 16. Tastaturknapp ringer

La oss bruke tastetrykkkommandoen ” (Fig. 16), gå deretter til Timeline Control-mappen, velg nextFrame-kommandoen og dra den til arbeidsfeltet (Fig. 17).

Ris. 17. NextFrame-kommandoen finner du i Timeline Control-mappen

For en knapp som tar filmen til begynnelsen av fotoalbumet, kan du velge å trykke på Hjem-tasten fra menyen som en hendelse, og deretter (fig. 18) dra gotoAndStop-kommandoen til feltet, som et resultat av en annen hint vil vises på mulig syntaks for denne kommandoen.

Pilene i verktøytipset lar deg se forskjellige syntaksalternativer. Programmet gir to alternativer (fig. 18 og 19), det vil si at det tilbyr å sette en scene og en ramme eller bare en ramme. I vårt tilfelle er det nok å spesifisere bare rammen. Hvis scenenavnet utelates, er standard å hoppe til rammen til gjeldende scene.

Ris. 18. Tips om mulig kommandosyntaks

Ris. 19. Trekantpilen lar deg se syntaksalternativer

Etter at vi tilordner alle knappene de tilsvarende tastaturknapper, vil vi få følgende film, der bla gjennom bilder vil foregå fra tastaturet, og å klikke med musen på knappene på skjermen vil ikke føre til noen konsekvenser.

Er det mulig å gi et scenario der ulike hendelser vil føre til de samme handlingene? Det viser seg at du kan - for å gjøre dette må du liste en liste over hendelsesnavn i hendelsesbehandleren. Hvis du setter et komma i listen over hendelser etter den første hendelsen, vil selve programmet tilby deg en meny (fig. 20).

Ris. 20. Når du skriver inn et komma i hendelseslisten, vises en meny med tilleggskommandoer automatisk

La oss legge til den første hendelsen (ved å trykke på en tastaturknapp) en andre hendelse (slipp skjermknappen):

på(tasttrykk" ", utgivelse)

La oss gjenta prosedyren for de resterende knappene, og som et resultat vil vi få et fotoalbum der bildene vil bli rullet med både musen og tastaturet (den originale FLA-filen kan hentes fra lenken).

I det betraktede eksemplet brukte vi overgangen etter bildenummer, men denne metoden er ikke alltid praktisk: hvis bildenummereringen endres under filmredigeringsprosessen, kan logikken brytes sammen. Det er mer praktisk å bruke overgangen etter rammemerke. La oss se på et eksempel som krever ikke bare å bla gjennom albumet, men også flytte til forskjellige seksjoner, det vil si mer kompleks navigasjon.

La albumet bestå av tegninger, data-grafikk og fotografier.

La oss merke den første rammen i "tegninger"-delen Bilder; på samme måte vil vi tildele etikettene "grafikk" og "foto" til de første rammene i andre seksjoner.

La oss lage et lag for å plassere etiketter og kalle det etiketter. For å merke en ramme, i Egenskaper-panelet må du velge etiketttypen Navn og skrive ned navnet. I vårt tilfelle, Bilder (fig. 21). På samme måte vil vi plassere markører i ramme 5 og 10 (fig. 22).

Ris. 21. Eksempel på å tilordne en etikett til en ramme

La oss nå legge til et nytt lag og kalle det handlinger. I den første nøkkelrammen i Actions-laget, kall opp Actions Frame-panelet (ved å trykke på F9-knappen) og angi kommandoen stopp () (se fig. 22).

Ris. 22. Manus for første skudd

La oss legge til et annet lag kalt Emner (emner), der vi vil gi titler til de tilsvarende rammene: "Tegninger" (fig. 23), "Graphics" og "Photos".

Ris. 23. Tittel for rammene i delen "Tegninger".

La oss nå legge til menyknapper med lignende navn på siden, som vi vil plassere på et nytt lag kalt Meny.

La oss skrive ut det første elementet i "Bilder"-menyen fra venstre kant og konvertere det til et knappesymbol. Bruk pilverktøyet, velg tekstblokken "Bilder" og utfør kommandoen Modifiser => Konverter til symbol (denne kommandoen kan også utføres ved å bruke F8-tasten), i Konverter til symbol-panelet, sett symboltype-knappen og definer dens navn som bildeknapp (fig. 24).

Ris. 24. Tildel navnet pictureButton til knappen for å gå til bildedelen

La oss lage fire rammer for "Tegninger"-knappen: den første vil ganske enkelt representere den opprinnelige teksten (fig. 25), den andre vil representere den samme teksten bare i blått, vi hopper over den tredje rammen (i dette tilfellet Ned-rammen vil være den samme som Over-rammen ), og i Hit-rammen vil vi tegne et rektangulært område som vil definere området der knappen trykkes (fig. 26).

Ris. 25. Opp-ramme av bildeknappen

Ris. 26. Treff-ramme for bildeknapp-knappen

Nå må vi legge ved skriptet til den nyopprettede knappen. For å gjøre dette, velg knappen i Scene 1 og, ved å trykke F9, kall opp handlingspanelet, og skriv deretter inn koden vist i fig. 27.

Ris. 27. Skript for å flytte til en ramme med en etikett

Vi kommer stadig over flash-animasjoner – på Internett og i TV-sendinger. Å lage en enkel Flash-animasjon ved hjelp av Flash-teknologi er en ganske enkel oppgave, siden Flash tilbyr mye av nyttige verktøy, som forenkler hele prosessen. Hvis du vil lage en flash-animasjon eller tegneserie, kan du skissere den på bare et par timer.

Trinn

Del 1

Frame-by-frame flash-animasjon

    Grunnleggende om Stop-motion-animasjon. Denne metoden regnes som hovedmetoden for å lage "tradisjonell" animasjon, der hver påfølgende ramme inkluderer det samme, men litt modifiserte bildet. Når alle bilder spilles av, "våkner bildet til liv". Dette er den samme metoden som brukes av håndtegnede tegneserieanimatorer og er mer tidkrevende enn tvilling (se neste avsnitt).

    • Som standard spilles Flash av med 24 bilder per sekund (FPS). Dette betyr at 24 bilder vises på ett sekund, men ikke alle trenger å være forskjellige. Du kan endre denne innstillingen (hvis du vil) til 12 bilder per sekund, men med 24 bilder per sekund vil animasjonen spilles jevnere.
  1. Installer Flash Professional. Det finnes mange programmer for å lage Flash-animasjoner, men det kraftigste er Adobe Flash Professional CC. Du kan installere gratis prøveversjon dette programmet eller bruk et annet produkt (hvis du ikke vil registrere deg for Adobe Creative Cloud). Resten av denne artikkelen beskriver hvordan du bruker Flash Professional.

    Siden ramme-for-bilde-animasjon krever flere bilder (som er litt forskjellige fra hverandre), må du lage disse bildene manuelt. For å gjøre dette, bruk Adobe Flash Professional eller tegn bilder i et hvilket som helst grafikkredigeringsprogram.

    • Hvis du vil at bildene dine enkelt skal endres uten å miste kvalitet, kan du lage bildene i vektorgrafikk i stedet for rastergrafikk. Vektorbilder vil tegne seg selv etter hvert som de endres (noe som betyr at du vil unngå pixilering eller anti-aliasing). Rasterbilder er tradisjonelle bilder, for eksempel fotografier, tegnede bilder og så videre. Hvis du prøver å forstørre slike bilder, vil du ende opp med et sterkt forvrengt bilde.
  2. Lag den første rammen. Første gang du starter Adobe Flash Professional, vil du se et tomt lerret (lag) og en tom tidslinje. Etter hvert som rammer legges til, vil tidslinjen fylles ut automatisk. Du kan jobbe med lag akkurat som du gjør i Photoshop.

    • Før du legger til et bilde, lag en grunnleggende bakgrunn for animasjonen. Gi nytt navn til "Layer 1" til "Bakgrunn" og fest det deretter. Lag et andre lag og navngi det hva du vil. Dette vil være laget du skal lage animasjonen på.
    • Legg til en tegning på det første rammelerretet. Du kan importere tegningen fra datamaskinen din, eller du kan bruke tegneverktøyene til å lage tegningen direkte i programmet.
    • Den første rammen er "nøkkel"-rammen. En nøkkelramme er en ramme som inneholder et bilde og danner ryggraden i en animasjon. Du vil opprette en ny keyframe hver gang du endrer bildet.
    • Nøkkelbilder på tidslinjen er indikert med en svart prikk.
    • Du trenger ikke en keyframe på hver påfølgende frame. Lag et nøkkelbilde hver fjerde til femte ramme for å lage en god animasjon.
  3. Konverter bildet til et symbol. I dette tilfellet kan du legge bildet til rammen flere ganger. Dette er spesielt nyttig hvis du raskt trenger å legge til flere lignende bilder i én ramme (for eksempel fisk i et akvarium).

    • Velg tegningen. Høyreklikk på bildet og velg "Konverter til symbol". Bildet vil bli lagt til biblioteket, noe som gjør det enklere å bruke i fremtiden.
    • Slett tegningen. Ikke bekymre deg – du kan legge den til i rammen ved å dra den fra biblioteket. På denne måten kan du legge den samme tegningen til en ramme flere ganger.
  4. Legg til tomme rammer. Når den første nøkkelrammen er klar, setter du inn tomme rammer og begynner å lage den andre nøkkelrammen. Trykk F5 (fire eller fem ganger) for å legge til tomme rammer etter det første nøkkelbildet.

    Lag en andre nøkkelramme (etter at du har lagt til noen tomme rammer). Det er to forskjellige måter for å gjøre dette: du kan kopiere en eksisterende nøkkelramme og gjøre små endringer i den, eller du kan opprette en tom nøkkelramme og legge til et nytt bilde til den. Hvis du bruker en tegning laget i et annet program, bruk den andre metoden. Hvis du setter inn et bilde laget med Adobe Flash Professional tegneverktøy, bruk den første metoden.

    • For å lage en keyframe ved hjelp av innholdet i forrige keyframe, trykk F6. For å lage en tom nøkkelramme, høyreklikk den siste rammen på tidslinjen og velg Sett inn tom nøkkelramme.
    • Når du har opprettet det andre nøkkelbildet, må du gjøre endringer i bildet for å få animasjonen til å bli levende. Hvis du brukte Adobe Flash Professional-tegneverktøy, velg Transform-verktøyet for å velge et element i tegningen (for eksempel en figurs hånd) og endre det.
    • Hvis du setter inn et nytt bilde ved hvert nøkkelbilde, sørg for at det er på rett plass (i henhold til den logiske sekvensen av rammer).
  5. Gjenta prosessen. Etter å ha opprettet to keyframes, gjenta prosessen – legg til noen tomme rammer mellom hver keyframe og sørg for at animasjonen spilles jevnt.

    • Gjør små endringer. Jo mindre (mer subtile) endringene er, jo jevnere blir animasjonen. For eksempel, hvis du vil at en karakter skal rekke opp hånden, bør den andre nøkkelrammen ikke inneholde en tegning av karakteren med hånden allerede løftet. Bruk i stedet flere keyframes for å gå fra en senket hånd til en hevet hånd. I dette tilfellet vil animasjonen bli jevnere.
  6. Forvandle tegningen. Hvis du har opprettet nøkkelbilder og en bane, kan du transformere bildet slik at det endres jevnt når du beveger deg langs interpoleringens bane. Du kan endre form, farge, tilt, størrelse og andre aspekter av bildet.

    • Velg en ramme der tegningen skal transformeres.
    • Åpne panelet for tegningsegenskaper. For å gjøre dette, trykk F3.
    • Endre innstillingene i vinduet for tegningsegenskaper. Du kan for eksempel endre nyansen eller fargen, legge til filtre, endre størrelsen.
    • Du kan også bruke Free Transform-verktøyet til å endre tegningen slik du vil.
  7. Legg til prikken over i-en. Test den opprettede animasjonen ved å trykke Ctrl + Enter. Pass på at tegningen (karakteren) endres riktig og at animasjonen spilles av med riktig hastighet. Hvis animasjonen spilles for raskt, reduserer du FPS-verdien eller øker varigheten av interpoleringen.

    • Standard FPS er 24, så prøv å redusere denne verdien til 12. Endre FPS-verdien i egenskapspanelet. Imidlertid, ved FPS = 12, kan det hende at animasjonen ikke spilles jevnt nok.
    • For å endre varigheten til en interpolering, velg laget som inneholder interpoleringen og bruk glidebryteren til å endre varigheten av interpoleringen. Hvis du vil doble varigheten av tvillingen, flytter du glidebryteren til 48 rammer. Husk å sette inn bakgrunnen i de tomme rammene slik at bakgrunnen ikke forsvinner midt i animasjonen. For å gjøre dette, velg bakgrunnslaget, klikk på den siste rammen av animasjonen (på tidslinjen), og trykk deretter F5.

Del 3

Legge til lydeffekter og musikk
  1. Ta opp eller last ned lydeffekter og musikk. Du kan legge til lydeffekter i animasjonen for å gjøre den mer effektfull. Musikk gjør animasjon mer spennende og kan gjøre en god animasjon til en flott en. Flash støtter en rekke lydfilformater, inkludert AAC, MP3, WAV og AU. Velg et format som garanterer høy kvalitet lyd med minimum filstørrelse.

    • MP3-formatet garanterer høy lydkvalitet med en minimum filstørrelse. WAV-filer er store i størrelse.
  2. Importer lydfiler til biblioteket for raskt å legge til lyder og musikk til animasjonene dine. Klikk "Fil" - "Importer" - "Importer til bibliotek". Finn lydfilen på datamaskinen. Sørg for at lydfilen har et navn som er lett å huske, slik at du raskt kan finne den.

    Lag et nytt lag for hver lydfil. Dette er ikke nødvendig, og du kan legge til lyd til eksisterende lag, men å lime inn lydfilen på et eget lag vil gi deg mer kontroll over animasjonens lydspor.

    Lag en keyframe som vil starte lydavspillingen. På lydlaget velger du animasjonsrammen som lyden skal begynne å spille fra. Trykk F7 for å sette inn en tom nøkkelramme. Hvis du for eksempel vil sette inn en lydfil som skal spilles av gjennom hele animasjonen, velger du den første rammen på lydfillaget. Hvis du legger til en karakters stemme, velg et skudd der karakteren begynner å snakke.




Topp