Enheter for å legge inn informasjon i en datamaskinpresentasjon. Presentasjon av "informasjonsinndataenheter". RAM-kapasitet
Aktiver effekter
1 av 17
Deaktiver effekter
Vis lignende
Legg inn kode
I kontakt med
Klassekamerater
Telegram
Anmeldelser
Legg til din anmeldelse
Lysbilde 1
Inndataenheter Kommunal utdanningsinstitusjon gymsal nr. 1 Informatikklærer: Kondakova L. V. Lipetsk 2011 7. klasse
Lysbilde 2
Mål:
Finn ut formålet og klassifiseringen av informasjonsinntastingsenheter; Gjør deg kjent med formålet med hovedtastaturfeltene; Studer egenskapene til manipulatorer, berøringsenheter, skanneenheter, talegjenkjenningsenheter
Lysbilde 3
Inndataenheter er maskinvare for å konvertere informasjon fra et menneskelest skjema til et datamaskinlesbart skjema. En enhetsdriver er et program arbeidsleder bestemt enhet input/output av informasjon.
Lysbilde 4
Klasser av informasjonsinndataenhet etter inndatametode:
1. 2.
Lysbilde 5
Lysbilde 7
Lysbilde 8
Ergonomiske tastaturmodeller har:
En touchpad, bevegelsen av fingrene på som erstatter handlingen til musen.
Lysbilde 9
Grupper av taster på tastaturet:
Alfanumerisk nøkkelfelt – for å skrive inn store små bokstaver, tall, forskjellige tegn og andre symboler; Kontrollnøkkelfelt – for å legge inn og utføre kommandoer, for å redigere data; Funksjonstastfelt - ; Markørkontrolltastfelt – for å flytte markøren på monitorskjermen; Tastefelt på det lille (numeriske) tastaturet.
Lysbilde 10
Formålet med hovedkontrollnøklene
Lysbilde 11
Manipulatorer
Mus; Styrekule; Joystick.
Lysbilde 12
Berøringsenheter:
Touch-skjerm; Lys penn; Grafikknettbrett (digitizer)
Lysbilde 13
Skanneenheter:
Skannerdybde fargegjenkjenning; Optisk oppløsning eller skanningsnøyaktighet; Programvare som følger med skannerne; Design. OCR-enheter
Lysbilde 14
Talegjenkjenningsenheter
De fleste talegjenkjenningssystemer kan stilles inn til egenskapene til den menneskelige stemmen. Dette realiseres ved å sammenligne det talte ordet med prøver som tidligere er registrert i datamaskinens minne. Noen systemer er i stand til å identifisere de samme ordene som snakkes av forskjellige mennesker. Talegjenkjennings- og korrigeringsfunksjoner er uunnværlige for dannelsen av korrekt uttale.
Lysbilde 15
Spørsmål:
Lysbilde 16
Hjemmelekser:
Lysbilde 17
Takk for leksjonen
Se alle lysbildene
Abstrakt
Informatikktime i 7. klasse.
OU: Gymsal nr. 1
Lærer
Emne
Leksjonstype: lære nytt materiale
Mål: (lysbilde 2)
Oppgaver:
Pedagogisk:
Pedagogisk:
aktivitet,
selvstendighet,
nøyaktighet,
respekt.
Timeplan:
Refleksjon (2 min.).
Lekser (2 min.).
Leksjonssammendrag (1 min.).
I løpet av timene
Organisering av tid.
Sjekker lekser.
Lære nytt stoff.
Med tastaturinndata, som innebærer manuell inntasting fra tastaturet;
Med direkte input, der data leses direkte av dataenheter.
Tastatur (lysbilde 6)
Formen på bokstaven V og separasjon i midten, vinkelen mellom delene kan jevnt endres avhengig av de strukturelle egenskapene til en persons hender;
Store håndleddstøtter for å holde hendene rette;
Membran lydløs erstatning for nøkler;
Funksjonsnøkkelfelt
Manipulatorer (lysbilde 11)
Mus
Styrekule
Joystick
Berør enheter input (lysbilde 12)
Touch-skjerm
Lys penn
Skanne enheter (lysbilde 13)
Skanner
Skannere er forskjellige i følgende parametere:
Fargegjenkjenningsdybde;
Design.
(lysbilde 14)
(lysbilde 15)
Spørsmål til klassen:
Hvordan kan inndataenheter klassifiseres?
Hva er forskjellen mellom et ergonomisk tastatur og et vanlig?
Hvilke enheter utgjør klassen av manipulatorer og hva er deres formål?
Nevn hovedkjennetegnene til mus.
List opp de karakteristiske egenskapene til berøringsinndataenheter.
Hva er de viktigste egenskapene til skannere?
Hvordan brukes talegjenkjenning?
Speilbilde.
Hjemmelekser.(lysbilde 16)
Lær notater i en notatbok, forbered korte meldinger om emnet "Informasjonsutdataenheter."
(lysbilde 17)
Informatikktime i 7. klasse.
OU: Gymsal nr. 1
Lærer: Kondakova Lyudmila Vyacheslavovna
Emne: "Inndataenheter" (lysbilde 1)
Leksjonstype: lære nytt materiale
Mål: (lysbilde 2)
Finn ut hva formålet og klassifiseringen av inngangsenheter er, hva hovedfeltene på tastaturet er beregnet på;
Bli kjent med hovedegenskapene til manipulatorer, berøringsenheter, skanneenheter og talegjenkjenningsenheter;
Oppgaver:
Pedagogisk:
utvikle et verdensbilde (dvs. bidra til dannelsen av syn på verden rundt oss);
utvikle evnen til å sammenligne, trekke paralleller mellom konsepter;
Pedagogisk:
dyrke personlige egenskaper:
aktivitet,
selvstendighet,
nøyaktighet,
respekt.
Timeplan:
Organisatorisk øyeblikk (1 min.).
Sette mål og formulere leksjonsmål (2 min.).
Sjekke lekser (3 min.).
Lære nytt stoff (19 min).
Konsolidering av studert materiale (10 min.).
Refleksjon (2 min.).
Lekser (2 min.).
Leksjonssammendrag (1 min.).
I løpet av timene
Organisering av tid.
Hei folkens. I dag vil vi lære deg en uvanlig leksjon, du har allerede forberedt korte meldinger på hver enhet, dette var lekser.
Sette mål og formulere leksjonsmål.
I dag i leksjonen vil vi lære hva formålet og klassifiseringen av inngangsenheter er og bli kjent med hovedegenskapene til manipulatorer, berøringsenheter, skanneenheter og talegjenkjenningsenheter. Hovedmålet med leksjonen vår er å bli kjent med inndataenheter og deres egenskaper. Og du vil hjelpe meg med dette i dag.
Sjekker lekser.
Etter å ha satt mål og mål, ber læreren elevene vise rapportene sine.
Lære nytt stoff.
En datamaskin, som en person, trenger sine egne "øyne og ører", ved hjelp av disse kan den oppfatte informasjon fra utsiden. For tiden er det forskjellige enheter som utfører disse funksjonene som en del av en datamaskin. De kalles inndataenheter fordi de gir input til datamaskinen av data i forskjellige former: tall, tekster, bilder, lyder.
Inndataenheter er maskinvare som brukes til å konvertere informasjon fra et menneskelest skjema til et datamaskinlesbart skjema. (lysbilde 3)
Datamaskinvare for datainndata inkluderer selve inngangsenheten, en kontrollenhet kalt en kontroller (adapter), spesielle kontakter og elektriske kabler. Men for å oppnå riktig drift av både inngangs- og utgangsenhetene, er riktige maskinvaretilkoblinger alene ikke nok. Det er nødvendig å laste inn en spesiell kontrollprogram, kalt en sjåfør.
En enhetsdriver er et program som kontrollerer driften av en spesifikk inngangs-/utgangsenhet.
Inndataenheter kan deles inn i to klasser i henhold til metoden for å legge inn informasjon: (lysbilde 4)
Med tastaturinndata, som innebærer manuell inntasting fra tastaturet;
Med direkte input, der data leses direkte av dataenheter.
I sin tur skiller talegjenkjenning seg ut blant enheter med direkte datainndata. La oss se på hovedkarakteristikkene til disse klassene tekniske midler. (lysbilde 5)
Tastatur (lysbilde 6)
Standardenheten for å legge inn informasjon på en datamaskin er tastaturet. Med dens hjelp kan du skrive inn numeriske og tekstinformasjon, samt ulike kommandoer og data.
Vanligvis vises informasjon som legges inn fra tastaturet på LCD-skjermen for kontrollformål. Plasseringen der informasjon legges inn på skjermen indikeres med et spesielt ikon kalt en markør.
I det moderne datamarkedet er ergonomiske tastaturer og spesielle håndleddsputer veldig populære, noe som gir de mest komfortable arbeidsforholdene. Ulike modeller av ergonomiske tastaturer har: (lysbilde 7)
Formen på bokstaven V og separasjon i midten, vinkelen mellom delene kan jevnt endres avhengig av de strukturelle egenskapene til en persons hender;
Store håndleddstøtter for å holde hendene rette;
Membran lydløs erstatning for nøkler;
En touchpad, bevegelsen av fingrene på som erstatter handlingen til musen. (lysbilde 8)
Å jobbe på en personlig datamaskin er umulig uten å mestre tastaturet.
Med alle de forskjellige designene har ethvert tastatur følgende grupper av taster: (lysbilde 9)
Alfanumerisk nøkkelfelt - for å skrive inn store og små bokstaver, tall, ulike tegn og andre symboler.
Kontrollnøkkelfelt – for å legge inn og utføre kommandoer, for å redigere data.
Funksjonsnøkkelfelt
Markørkontrolltastfelt – for å flytte markøren på LCD-skjermen.
Tastfeltet til det lille (numeriske) tastaturet lar deg jobbe i to moduser avhengig av indikatoren Num Lock plassert over dette feltet.
Formålet med hovedkontrolltastene (lysbilde 10)
Manipulatorer (lysbilde 11)
Mus
Ved siden av tastaturet er en bevegelig enhet kalt en mus. Det er en ball på undersiden av musen. Flytting av musen på en flat overflate (bord, teppe) får ballen til å rotere. Samtidig samhandler den med sensorer inne i musekroppen, noe som resulterer i et signal som får musepekeren til å bevege seg på skjermen. Det er 2 eller 3 knapper på toppen av musen.
Ulike typer mus skiller seg fra hverandre:
Metode for å lese informasjon (mekanisk, optisk-mekanisk, optisk);
Antall knapper (2- og 3-knappers mus);
Metode for tilkobling til datamaskinen (kablet, trådløs).
Musdesign involverer ulike former for strukturer. De mest populære er ergonomiske mus, som har en strømlinjeformet overflate og sikrer naturlig plassering av hånden på overflaten.
Styrekule
Styrekulen ligner en opp-ned mus. Du trenger ikke flytte den rundt bordet som en mus. I en styrekule roteres ballen for hånd, og rotasjonen konverteres også til å flytte pekeren over skjermen.
Joystick
Joysticken, eller kontrollspaken, ble designet spesielt for spilling. Akkurat som en mus og styrekule lar den deg flytte en markør eller et grafisk objekt over skjermen. Joysticken er et håndtak som vipper i alle retninger, og flere knapper på et lite panel for å utføre enkle handlinger. Joysticks har et annet antall knapper og antall retninger for å flytte markøren rundt på skjermen.
Blant de nyeste modellene, den mest vellykkede joysticken med kraft tilbakemelding til hendelser som skjer på skjermen.
Trykk på inndataenheter (lysbilde 12)
Touch-skjerm
En berørings- eller taktil skjerm er en overflate som er dekket med et spesielt lag. Berøring av et bestemt sted på skjermen velger en oppgave som skal utføres av datamaskinen eller en kommando fra skjermmenyen.
Lys penn
En lyspenn ligner på en vanlig blyant, på spissen av hvilken det er en spesiell enhet - et lysfølsomt element. Pennens kontakt med skjermen lukker den fotoelektriske kretsen og bestemmer hvor data legges inn eller korrigeres. Hvis du flytter denne pennen rundt på skjermen, kan du tegne eller skrive på skjermen som du ville gjort på et stykke papir.
Grafikk nettbrett eller digitizer
Et grafisk nettbrett, eller digitizer, brukes til å lage eller kopiere tegninger eller fotografier. Den lar deg lage tegninger akkurat som på et stykke papir. Bildet konverteres til digital form, derav navnet på enheten. Betingelsene for å lage et bilde er nær de virkelige; det er nok å bruke en spesiell penn eller finger for å lage en tegning på en spesiell overflate.
Skanne enheter (lysbilde 13)
Skanner
Enheter for å skanne bilder, som tekster eller tegninger, har blitt utbredt i disse dager. Begrepet "skanning" kommer fra det engelske verbet å skanne, som betyr "å se nøye." Skanneren er designet for å legge inn grafikk- eller tekstinformasjon i en datamaskin fra et ark, fra en side i et magasin eller en bok.
Skannere er forskjellige i følgende parametere:
Fargegjenkjenningsdybde;
Optisk oppløsning eller skanningsnøyaktighet;
Programvare som følger med skannerne;
Design.
Viktige skanneregenskaper inkluderer også skannetid og maksimal størrelse skannet dokument.
OCR-enheter
Slike enheter inkluderer for eksempel terminaler installert i store butikker. Disse terminalene er utstyrt med en rekke strekkodelesere – spesielle karakterer og tagger for å bestemme betingelsene for kjøp av produktet og prisen.
Talegjenkjenningsenheter (lysbilde 14)
Ved hjelp av en vanlig mikrofon blir en persons tale direkte lagt inn i datamaskinen og konvertert til digital kode. De fleste talegjenkjenningssystemer kan stilles inn til egenskapene til den menneskelige stemmen. Dette realiseres ved å sammenligne det talte ordet med prøver som tidligere er registrert i datamaskinens minne. Noen systemer er i stand til å identifisere de samme ordene som snakkes av forskjellige mennesker. Talegjenkjennings- og korrigeringsfunksjoner er uunnværlige for dannelsen av korrekt uttale.
Konsolidering av det studerte materialet.(lysbilde 15)
Spørsmål til klassen:
Hvordan kan inndataenheter klassifiseres?
Hva er forskjellen mellom et ergonomisk tastatur og et vanlig?
Hvilke enheter utgjør klassen av manipulatorer og hva er deres formål?
Nevn hovedkjennetegnene til mus.
List opp de karakteristiske egenskapene til berøringsinndataenheter.
Hva er de viktigste egenskapene til skannere?
Hvordan brukes talegjenkjenning?
Speilbilde.
Gutter, la oss nå huske hva vi lærte nytt i dag og systematisere den nye kunnskapen (en elev svarer, resten utfyller).
Hjemmelekser.(lysbilde 16)
Lær notater i en notatbok, forbered korte meldinger om emnet "Informasjonsutdataenheter."
Leksjonssammendrag. Takk alle sammen for leksjonen, farvel!(lysbilde 17)
Last ned abstraktLysbilde 2
Klassifisering av inndataenheter
Inndataenheter er maskinvare for å konvertere informasjon fra et menneskelest skjema til et datamaskinlesbart skjema.
Lysbilde 3
Inndataenheter i henhold til metoden for å legge inn informasjon kan deles inn i to hovedklasser:
Med tastaturinntasting, hvor manuell inntasting utføres fra tastaturet Med direkte inntasting, hvor data leses direkte av dataenheter. Inndataenheter Direkteinndataenheter Tastaturinndataenheter Manipulatorer Berøringsskanneenheter Talegjenkjenning
Lysbilde 4
Tastatur
Standardenheten for å legge inn informasjon på en datamaskin er tastaturet. Med den kan du legge inn numerisk og tekstinformasjon, samt ulike kommandoer og data.
Lysbilde 5
Manipulatorer
Mus. Ved siden av tastaturet er en bevegelig enhet kalt en mus. Det er 2 eller 3 knapper på den øvre overflaten av musen. Datamaskinen oppfatter å trykke på en bestemt knapp (klikk) på musen som en indikasjon på å utføre en spesifisert handling. Ved å bruke en mus kan du raskere og mer enkelt kontrollere driften av ulike programmer. Joystick. Joysticken, eller kontrollspaken, ble designet spesielt for spilling. Joysticken er et håndtak som vipper i alle retninger, og flere knapper på et lite panel for å utføre enkle handlinger.
Lysbilde 6
Trykk på inndataenheter
Touch-skjerm. Berøringsskjermen er en overflate som er dekket med et spesielt lag. Berøring av et bestemt sted på skjermen velger en oppgave som skal utføres av datamaskinen eller en kommando fra skjermmenyen. Berøringsskjermen lar deg også flytte objekter. Det er enkelt å bruke, spesielt når det trengs rask tilgang til informasjon. Nettverkspenn. En nettverkspenn er lik en vanlig blyant, på spissen av hvilken det er en spesiell enhet - et lysfølsomt element. Pennens kontakt med skjermen lukker solcellenettet og bestemmer hvor data legges inn eller korrigeres Hvis du flytter en slik penn over skjermen, kan du tegne eller skrive på skjermen, som på et papirark.
Lysbilde 7
Skanne enheter.
Skanner. Skanneren er designet for å legge inn grafikk- eller tekstinformasjon i en datamaskin fra et ark, fra en side i et magasin eller en bok. En skanner kreves for drift. programvare, som lager og lagrer en elektronisk kopi av bildet i minnet Viktige egenskaper ved skanneren inkluderer også skannetid og maksimal størrelse på det skannede dokumentet.
Lysbilde 8
OCR-enheter
Slike enheter inkluderer for eksempel terminaler installert i store butikker. Disse terminalene er utstyrt med en rekke enheter for å lese strekkoder - spesielle symboler og merker for å bestemme betingelsene for å kjøpe et produkt og prisen. Den leste informasjonen konverteres, vises på en skjerm eller en papirkvittering, og overføres via kommunikasjonslinjer til en kraftigere datamaskin for videre behandling.
Lysbilde 9
Talegjenkjenningsenheter
Ved hjelp av en vanlig mikrofon blir en persons tale direkte lagt inn i en datamaskin og konvertert til digital kode. De fleste talegjenkjenningssystemer kan stilles inn til egenskapene til den menneskelige stemmen. Dette realiseres ved å sammenligne det talte ordet med prøver som tidligere er registrert i datamaskinens minne. Noen systemer er i stand til å identifisere de samme ordene som snakkes av forskjellige mennesker. Det finnes systemer som ikke bare gjenkjenner tale, men som også oversetter fra ett språk til et annet. Talegjenkjenningssystemer er mye brukt i utdanning, for eksempel i studier fremmedspråk. Talegjenkjennings- og korrigeringsfunksjoner er uunnværlige for dannelsen av korrekt uttale.
Se alle lysbildene
1 lysbilde
2 lysbilde
3 lysbilde
Universell enhet vise numerisk, tekst og grafisk informasjon. Uatskillelig fra skjermen, må du vurdere datamaskinens skjermkort. Et skjermkort (videoadapter) er et elektronisk kort som behandler videodata og kontrollerer driften av skjermen.
4 lysbilde
Grafisk oppløsning Fargekvalitet Skjermstørrelse Bildeoppdateringshastighet Beskyttelsesklasse
5 lysbilde
Bildet på skjermen består av små prikker – piksler (bildets element). Jo flere punkter på skjermen, jo mindre er størrelsen på hver prikk, og derfor høyere oppløsning og klarhet på bildet. M – antall horisontale prikker N – antall vertikale prikker M x N – grafisk oppløsning 640 x 480 800 x 600 1024 x 768 1280 x 1024, etc.
6 lysbilde
Målt mellom motsatte hjørner av LCD-skjermen diagonalt. Uttrykt i tommer (1''=2,54 cm). Det er følgende skjermstørrelser: 14 ''; 15 ''; 17''; 19 ''; 20 ''; 21 '' Viser hvor mange ganger i løpet av et sekund skjermen kan endre bildet fullstendig. Målt i Hertz (Hz). Minimum akseptabel verdi 75 Hz Normalverdi 85 Hz Komfortverdi 100 Hz
7 lysbilde
8 lysbilde
Matrix Inkjet Laser Printer – en enhet for utskrift av numerisk, tekst og grafisk informasjon på papir. SKRIVERTYPER:
Lysbilde 9
Impact driftsprinsipp. Bildet på papir er dannet av inntrykk dannet ved å slå små staver (9 eller 24) gjennom et blekkbånd. Skrivehodet beveger seg langs papiret og etterlater en linje med tegn. Oppløsning 150 dpi. Fordeler Ulemper Billige forbruksvarer Dårlig utskriftskvalitet Dokument vanskelig å forfalske (kvitteringer) Støy Lav hastighet
10 lysbilde
11 lysbilde
Et blekkskrivehode brukes. Mikrodråper med blekk kastes ut på papiret under trykk generert av fordampning. To patroner brukes: svart og farge (cyan + magenta + gul). Oppløsning – 300-700 dpi.
12 lysbilde
Lysbilde 13
Fordeler Ulemper Enkelhet Kostnad Rekvisita overstiger prisen på skriveren. Pålitelighet Lav skriverkostnad Gjennomsnittlig utskriftshastighet (flere sider per minutt) Lavt støynivå
Lysbilde 14
Sideutskrift. Høy hastighet (opptil 20 sider per minutt). Typografisk utskriftskvalitet (600-1200 dpi).
15 lysbilde
De fungerer omtrent på samme måte som kopimaskiner. Sideinformasjon projiseres ved hjelp av en laserstråle på en roterende trommel med et lysfølsomt belegg som endrer elektriske egenskaper avhengig av belysningsgraden. Etter belysning påføres et fargetonerpulver på den aktiverte trommelen, hvis partikler fester seg til de opplyste områdene på trommeloverflaten. Skriveren bruker en varm rulle til å trekke papiret under trommelen, toneren overføres til papiret og smeltes inn i det, og etterlater et permanent bilde.
16 lysbilde
Tegner grafer, tegninger, diagrammer, tegninger under datakontroll. Tegner et bilde med en penn. Rulleplottere ruller papiret under pennen, mens flatbedplottere flytter pennen over hele overflaten av horisontalt liggende papir. For å jobbe trenger du et driverprogram. Det finnes også inkjet-plottere.
Lysbilde 17
Brukes for lydutgang og kobles til lydkortutgangen. Lydkort (lydadapter) er et spesielt elektronisk brett som lar deg ta opp lyd, spille den av og lage programvare ved hjelp av mikrofon, hodetelefoner, høyttaler, innebygd synthesizer. Lydadapteren fungerer både for lydopptak og avspilling.
18 lysbilde
Tastaturmanipulatorer (mus, styrekule, styreflate, joystick) Skanner Digitale videokameraer og kameraer Lyspenn Grafikk nettbrett Mikrofon, talegjenkjenningsenhet
Lysbilde 19
En standard inndataenhet for numerisk og tekstinformasjon, samt kontrollkommandoer. Den nødvendige programvaren for å få tastaturet til å fungere er allerede i ROM-en. Tastaturet trenger ikke støtte fra spesielle systemprogrammer.
20 lysbilde
Funksjonstaster F1-F12 Alfanumeriske taster Tillegg numerisk tastatur Servicenøkler Moderne standard tastatur har mer enn 100 nøkler.
21 lysbilder
Pekertype inndataenhet for kontroll grafisk grensesnitt. Oppløsningen til musen bestemmer hvor nøyaktig markøren vil bevege seg over skjermen (400–800 dpi for enheter i mellomtoneområdet). En mus krever noen ganger en driver for å fungere.
22 lysbilde
Etter metoden for å lese informasjon: mekanisk, optisk-mekanisk, optisk Etter antall knapper: 2 og 3-knapper Etter tilkoblingsmetode: kablet og trådløs
Lysbilde 23
En styrekule er en stasjonær analog av en mus, hovedsakelig brukt i bærbare personlige datamaskiner.
MUS - - gir rask bevegelse rundt på skjermen, legger inn grafisk informasjon og kontrollerer utføringen av kommandoer ved å bruke "pek-klikk"-prinsippet, etc.
Første generasjons datamaskiner: MESM (1950) Et kontrollpanel med et sett brytere ble brukt til å legge inn kommandoer og data. BESM (1952) Uthullet papirtape ble brukt som inndataenheter. «Hrazdan» (1958) Informasjon legges inn fra et perforert 5-spors bånd (linjehastighet er 1 sekund) og fra hullkort med 80 kolonner (korthastighet er 1 minutt).
Andre generasjon datamaskiner: M-20 (1959) Informasjon legges inn i maskinen fra hullkort med en hastighet på 100 kort per minutt. Kortene mates på bredsiden med mekanisk avlesning av stansene. WORLD (1965) Maskinen er utstyrt med inn/ut-enheter på magnetkort og hullbånd, samt en elektrifisert skrivemaskin. NAIRI (1967) Inndata/utdata fra hullkort, hullbånd, samt alfanumerisk utskrift på en elektrisk skrivemaskin "Konsul". RUTA-110 (1969) Inngang/utgang: hullkortenhet (lesehastighet 350 hullkort per minutt); en inngangs- og utgangsenhet for informasjon om et 5- eller 7-spors stanset bånd, som inkluderer en fotoleser og en båndstanse (lesehastighet 1000 tegn per sekund, perforeringshastighet - 80 tegn per sekund).
Tredje generasjon datamaskiner: BESM-6, ES-EVM (1020, 1030) (g.) Input/output fra hullkort, hullpapir og magnetbånd, alfanumerisk utskrift på en elektrisk skrivemaskin “Consul”.
Fjerde generasjon datamaskiner: 1983 Apple Computer bygget Personlig datamaskin Apple er den første datamaskinen som styres av en mus. Samme år begynte massebruken av disketter (disketter) som standard lagringsmedier. Skaperen, Steve Wozniak, sørget for bruk i sin design av enheter som en datamaskin er utenkelig i dag uten - et tastatur og en videoterminal. Men brukerne av mikrodatamaskiner på den tiden nøyde seg med vippebrytere på frontpanelet.
Buylova Ekaterina
Datamaskinen utveksler informasjon med omverdenen ved hjelp av eksterne enheter . Bare takket være eksterne enheter kan en person samhandle med datamaskinen, så vel som med alle enhetene som er koblet til den. Enhver tilkoblet perifer enhet til enhver tid kan enten være opptatt med å utføre arbeidet som er tildelt den eller vente på en ny oppgave. Påvirkningen av hastigheten til perifere enheter på effektiviteten av å jobbe med en datamaskin er ikke mindre enn hastigheten på dens drift. sentral prosessor. Driftshastighet eksterne enheter er ikke avhengig av prosessorhastighet.
Inndataenheter konvertere informasjon til en maskinlesbar form, hvoretter datamaskinen kan behandle og huske den.
Nedlasting:
Forhåndsvisning:
For å bruke forhåndsvisninger av presentasjoner, opprett en konto for deg selv ( regnskap) Google og logg inn: https://accounts.google.com
Lysbildetekster:
Informasjonsinntastingsenheter Utarbeidet av Ekaterina Builova, en student i VI "B"-klassen
Enheter for å legge inn informasjon i en datamaskin En datamaskin, som en person, trenger sine egne "øyne og ører" ved hjelp av disse kan den oppfatte informasjon fra utsiden. For tiden er det forskjellige enheter som utfører disse funksjonene som en del av en datamaskin. De kalles inndataenheter fordi de gir input til datamaskinen av data i forskjellige former: tall, tekster, bilder, lyder. Inndataenheter konverterer denne informasjonen fra en menneskelesbar form til en datamaskinlesbar digital form. Moderne datamaskiner kan behandle numerisk, tekst-, grafikk-, lyd- og videoinformasjon.
Tastaturmikrofonskanner Webkamera Berøringsskjerm Grafikk nettbrett Mus Styrekule Joystick Pekeplate Lett penn
Et tastatur er en datamaskinenhet som er plassert foran skjermen og brukes til å skrive tekst og kontrollere datamaskinen ved hjelp av tastene på tastaturet. Tastaturet lar deg legge inn numerisk og tekstinformasjon, samt ulike kommandoer og data, i datamaskinen. Tilbake
Mikrofonen brukes til å legge inn lydinformasjon og kobles til inngangen lydkort. Tilbake
En skanner er en enhet for å konvertere grafisk informasjon til digital informasjon. Skanneren brukes til optisk inngang til en datamaskin og konvertere bilder (bilder, tegninger, tegninger) til datamaskinform. Tilbake
Webkamera er et digitalt video- eller fotokamera i liten størrelse som er i stand til å ta opp videobilder i sanntid beregnet for videre overføring via datanettverk. Digitale kameraer lar deg motta videobilder og fotografier direkte i digitalt (datamaskin) format. Gjør det mulig å legge inn grafisk informasjon på datamaskinen. Tilbake
En berøringsskjerm er en informasjonsinntastingsenhet, som er en skjerm som reagerer på berøringer. Tilbake
Grafikknettbrett (digitizer). Et grafikknettbrett (med lyspenn) er en enhet for å legge inn håndtegninger og håndskrevet tekst direkte inn i en datamaskin. Et grafikknettbrett består av en penn og et flatt nettbrett som er trykkfølsomt eller nærhetsfølsomt for pennen. En digitizer er en annen grafisk inndataenhet. Tilbake
Mus. Når du flytter den over matten, beveger musepekeren seg på skjermen, slik at du kan peke på og/eller velge objekter. Tilbake
Styrekule. Basert på operasjonsprinsippet kan en styrekule best sammenlignes med en mus som ligger "magen" oppe på bordet. Tilbake
Joystick er en kontrollenhet i dataspill. Det er en spak på et stativ som kan vippes i to plan. Styrespaken er inkludert i det nødvendige spillesettet til datamaskinen; den brukes også i ulike programmer simulatorer og treningssimulatorer (sammen med virtuelle hjelmer, ror osv.). Tilbake
En touchpad er en informasjonsinntastingsenhet, som er en skjerm som reagerer på berøringer. Pekeplaten brukes til å flytte markøren avhengig av bevegelsene til brukerens finger og brukes til å erstatte musen på bærbare datamaskiner. For å flytte markøren til hele skjermen, flytt bare fingeren over pekeplatens overflate. Tilbake
En lyspenn ser ut som en kulepenn eller blyant koblet med en ledning til en av datamaskinens I/O-porter. Vanligvis har en lyspenn en eller flere knapper som kan trykkes inn av hånden som holder pennen. Inntasting av data med en lyspenn innebærer å berøre eller tegne linjer med pennen på overflaten av LCD-skjermen. Tilbake
Takk for din oppmerksomhet!