Διαβάστε τον προγραμματισμό για iOS από την αρχή. Πώς να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για iOS μόνοι σας: οδηγίες βήμα προς βήμα. Τι χρειάζεστε για να ξεκινήσετε

Ας καταλάβουμε πρώτα τη σημασία της ανάπτυξης κάτω από συσκευές Appleγενικά. Πράγματι, σήμερα υπάρχουν περισσότερες από 2 εκατομμύρια εφαρμογές στο App Store.

Κάθε εφαρμογή και η ενημέρωση της πρέπει να περνούν από αυστηρή μετριοπάθεια. Όλες οι εφαρμογές στο κατάστημα ενημερώνονται κάθε 1 μήνα.

Κάθε προγραμματιστής που σέβεται τον εαυτό του θέλει να φτιάξει την εφαρμογή υψηλότερης ποιότητας με όμορφα κινούμενα σχέδια, ένα καλά σχεδιασμένο περιβάλλον εργασίας χρήστη και μέγιστη απόδοση.

Ανάπτυξη εφαρμογών για iOS ή πώς να αγαπήσετε ακόμα περισσότερο την Apple

Ο μισθός των προγραμματιστών iOS κυμαίνεται από 60.000 έως 250.000 ρούβλια. Η συνάφεια της ανάπτυξης για το iOS είναι αναμφισβήτητη.

Σε αυτό το άρθρο, θα δημιουργήσουμε μια εφαρμογή όπου θα εμφανίσουμε ένα μήνυμα "Γειά σου Κόσμε"στην κύρια οθόνη και δεν θα γράψουμεόχι μια γραμμή κώδικα.

Ας καταλάβουμε τι χρειαζόμαστε για να αναπτύξουμε την πιο πρωτόγονη εφαρμογή iOS:

  1. Συσκευή με MacOS επί του σκάφους
  2. Κατέβασε το Xcode

Όπως καταλαβαίνετε, δεν χρειαζόμαστε κεφάλι. Ναι, η Apple έχει καταβάλει κάθε δυνατή προσπάθεια για να απλοποιήσει τη διαδικασία όσο το δυνατόν περισσότερο και να μειώσει τον χρόνο ανάπτυξης εφαρμογών για κινητές συσκευές για τις πλατφόρμες της, όπως: iOS, tvOS, macOS, watchOS. Η Apple παρουσίασε επίσης τη γλώσσα προγραμματισμού Swift το 2014, η οποία είναι πολύ απλή για αρχάριους προγραμματιστές και πολύ λειτουργική για επαγγελματίες. Εάν μπορείτε να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για μια πλατφόρμα της Apple, για παράδειγμα, το iOS, τότε δεν θα σας είναι δύσκολο να δημιουργήσετε μια εφαρμογή για άλλες πλατφόρμες. Όλα είναι ενοποιημένα σε τέτοιο βαθμό που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε σχεδόν τον ίδιο κώδικα, εκτελώντας τον ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙσυσκευές.

Πηγαίνω!

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΕΡΓΟΥ

Και έτσι, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, χρειαζόμαστε έναν υπολογιστή μήλο, Και εγκατεστημένη εφαρμογή Xcode, που είναι μέσα App Storeσε ελεύθερη πρόσβαση.

Ας καταλάβουμε τι είναι Xcodeκαι γιατί το χρειαζόμαστε.
Xcodeείναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού που περιλαμβάνει: έναν επεξεργαστή κώδικα, έναν επεξεργαστή γραφικών διεπαφής, ένα σύστημα ελέγχου έκδοσης και εργαλεία για τον εντοπισμό σφαλμάτων και τη διάταξη των εφαρμογών που έχουμε γράψει. Εν ολίγοις, αυτό είναι το πρόγραμμα στο οποίο πραγματοποιείται το 90% όλων των αλληλεπιδράσεων στην ανάπτυξη εφαρμογών για μια οικογένεια λειτουργικών συστημάτων μήλο.

Και έτσι, έχοντας ξεκινήσει το περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού, βλέπουμε ένα παράθυρο καλωσορίσματος όπου μπορούμε να ανοίξουμε, να δημιουργήσουμε ή να κλωνοποιήσουμε ένα έργο. Πρέπει να δημιουργήσουμε ένα νέο κάνοντας κλικ στο "Δημιουργία νέου έργου Xcode". Ναι, ολόκληρη η διεπαφή Xcodeστα αγγλικά, γι' αυτό σας συμβουλεύω να προμηθευτείτε ένα αγγλο-ρωσικό λεξικό.


Στο επόμενο βήμα βλέπουμε αυτό το παράθυρο:

όπου μας ζητείται να επιλέξουμε πλατφόρμα και τύπο εφαρμογής. Χρειαζόμαστε λογισμικό iOS (στην κορυφή του παραθύρου) και Εφαρμογή απλής προβολής. Οποιαδήποτε εφαρμογή ξεκινά με μία προβολή και, στη συνέχεια, μεγαλώνει σε 50 εφαρμογές προβολής.

Το επόμενο βήμα είναι να εισαγάγετε το όνομα του έργου, τον οργανισμό στον οποίο το αναπτύσσουμε, να επιλέξετε τη γλώσσα και να ενεργοποιήσετε/απενεργοποιήσετε πρόσθετες λειτουργίες.


Πάμε με τη σειρά:


Αφού συμπληρώσετε τα στοιχεία, κάντε κλικ Επόμενο, και επιλέξτε τη θέση του έργου στον υπολογιστή μας και κάντε κλικ Δημιουργώ

ΕΠΙΣΚΟΠΗΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ

Ο κύριος χώρος εργασίας μας ανοίγει και ας καταλάβουμε τι έχουμε εδώ. Ας χωρίσουμε ολόκληρη την εφαρμογή σε διάφορα μέρη: πάνω, αριστερά, δεξιά, κάτω και μέση.



Στο επάνω μέρος του χώρου εργασίας βλέπετε κουμπιά εκτόξευσηή σταματάεφαρμογές, το πεδίο ρυθμίσεων εκκίνησης, το οποίο αποτελείται από δύο μέρη: τι εκκινούμε, με τι το εκκινούμε.

Βλέπουμε επίσης τη γραμμή κατάστασης, στην οποία μπορούμε να δούμε την τρέχουσα εργασία που εκτελείται από το περιβάλλον ανάπτυξης· στα δεξιά μπορούμε να δούμε τις ρυθμίσεις προβολής του επεξεργαστή: τυπικός επεξεργαστής , συντάκτης με βοηθόΚαι προβολή αλλαγώνστο σύστημα ελέγχου έκδοσης και υπάρχουν επίσης κουμπιά για εμφάνιση/απόκρυψη τμημάτων του περιβάλλοντος, τα οποία θα δούμε στη συνέχεια: παρακάτω (πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων), στα δεξιά (πλοήγηση)και αριστερά ( βοηθητικά προγράμματα)

Αριστεράβλέπουμε πολλά κουμπιά που θα αλλάξουν τη λειτουργικότητα του αριστερού πίνακα, και συγκεκριμένα:

  1. Πλοήγηση σε αρχεία και φακέλους
  2. Σύστημα ελέγχου έκδοσης
  3. Ιεραρχία τάξεων σε ένα έργο
  4. Αναζήτηση ανά έργο
  5. Ειδοποιήσεις σχετικά με προειδοποιήσεις κατασκευής και σφάλματα
  6. Αυτοματοποιημένες δοκιμές
  7. Εντοπισμός σφαλμάτων
  8. ορια ΑΝΤΟΧΗΣ
  9. Κατασκευάστε κορμούς

Στα δεξιάέχουμε δύο μέρη: Πάνω και κάτω. Ολόκληρο το δεξί πλαίσιο ονομάζεται βοηθητικά προγράμματα. Στο επάνω μέρος θα δούμε τις ρυθμίσεις του επιλεγμένου αρχείου ή/και στοιχείου διεπαφή χρήστη. Στο κάτω μέρος των βοηθητικών προγραμμάτων, βλέπουμε τα στοιχεία διεπαφής χρήστη που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε.

ΣΕ κάτω μέροςπεριβάλλον ανάπτυξης λογισμικού μπορούμε να δούμε πληροφορίες εντοπισμού σφαλμάτων, αρχεία καταγραφής εφαρμογών και άλλες χρήσιμες πληροφορίες για τον έλεγχο της σωστής λειτουργίας της εφαρμογής. Μπορείτε να ανοίξετε το κάτω μέρος χρησιμοποιώντας το προτελευταίο κουμπί στο επάνω μέρος της εφαρμογής και αυτό το πλαίσιο ανοίγει αυτόματα κατά την εκκίνηση.

Και στο κύριο (κεντρικό) μέροςπεριβάλλον μπορούμε να παρατηρήσουμε το πρόγραμμα επεξεργασίας στο οποίο γράφεται κώδικας και γίνεται δουλειά στο περιβάλλον εργασίας χρήστη της εφαρμογής.

Και στο κύριο (κεντρικό) μέρος του περιβάλλοντος μπορούμε να δούμε ένα πρόγραμμα επεξεργασίας στο οποίο γράφεται κώδικας και γίνονται εργασίες στο περιβάλλον εργασίας χρήστη της εφαρμογής.

  1. Ταυτότητα
    1. Εμφανιζόμενο όνομα— το όνομα της εφαρμογής που θα εμφανίζεται στην αρχική οθόνη της συσκευής
    2. Αναγνωριστικό πακέτου— Ένα μοναδικό αναγνωριστικό που θα χρησιμοποιηθεί στο App Store
    3. Εκδοχή-την τρέχουσα έκδοση του έργου, η οποία διατηρείται με χρήση σημασιολογικής έκδοσης
    4. Χτίζω— Αριθμός κατασκευής, ο οποίος θα πρέπει να αυξάνεται κατά ένα με κάθε εγκατάσταση της εφαρμογής στη συσκευή
  2. Υπογραφή
    1. Αυτόματη διαχείριση της υπογραφής— αυτόματη διαχείριση υπογραφών εφαρμογής
    2. Ομάδα- όνομα της ομάδας σας
    3. Προφίλ παροχής— προφίλ για την υπογραφή της αίτησης
    4. Πιστοποιητικό Υπογραφής- ένα πιστοποιητικό που σας επιτρέπει να υπογράψετε την εφαρμογή με την Apple
  3. Πληροφορίες ανάπτυξης
    1. Στόχος ανάπτυξης- ελάχιστο έκδοση iOS, στο οποίο μπορεί να εγκατασταθεί η εφαρμογή
    2. συσκευές— Τύποι συσκευών
      • iPhone
      • Παγκόσμιος
    3. Κύρια διεπαφή— Αρχείο Storyboard από το οποίο θα ξεκινήσει η εφαρμογή μετά
    4. Προσανατολισμός συσκευής— Πιθανοί προσανατολισμοί της συσκευής κατά την εργασία με την εφαρμογή
      • Πορτρέτο
      • Ανω κάτω
      • Τοπίο αριστερόστροφα
      • Τοπίο δεξιόστροφα
    5. Στυλ γραμμής κατάστασης— Γραμμή κατάστασης χρώματος (πάνω πίνακα πληροφοριών με χρόνο, χειριστή και μπαταρία)
      • Φως
      • Σκοτάδι
      • Κρύβω
  4. Εικονίδια εφαρμογών και εκκίνηση εικόνων
    1. Πηγή εικονιδίων εφαρμογής— εικονίδιο εφαρμογής
    2. Εκκίνηση του αρχείου οθόνης— η οθόνη που εμφανίζεται ενώ εκτελείται η εφαρμογή

Δεν θα χρειαστούμε τα υπόλοιπα αντικείμενα προς το παρόν.

Τώρα που καταλαβαίνουμε τι αποτελείται το περιβάλλον ανάπτυξής μας, μπορούμε να αρχίσουμε να δημιουργούμε την εφαρμογή μας "Hello World".

Αν ενδιαφέρεσαι έτοιμα πρότυπα, τότε θα πρέπει να δώσετε προσοχή στην κριτική μας για τους διαδικτυακούς σχεδιαστές, με τη βοήθεια των οποίων μπορείτε να αναπτύξετε μόνοι σας μια εφαρμογή για το τηλέφωνο ή το tablet σας.

ΔΗΜΙΟΥΡΓΗΣΤΕ ΜΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗ

Πρώτα απ 'όλα, πρέπει να βρούμε το αρχείο διεπαφής, το οποίο ονομάζεται Κύριος.ιστορία. Μπορείτε να το βρείτε στα αριστερά στη γραμμή πλοήγησης.

Αφού ανοίξουμε το αρχείο, βλέπουμε την οθόνη της εφαρμογής. Τώρα πρέπει να σύρουμε το στοιχείο που ονομάζεται Επιγραφήσε αυτήν την οθόνη. Αυτό το στοιχείο βρίσκεται κάτω αριστερά.
Σύρετε το οπουδήποτε στην οθόνη. Στη συνέχεια, στον πίνακα βοηθητικών προγραμμάτων, αναζητήστε το πεδίο που λέει "Επιγραφή".
Και αλλάζουμε Επιγραφήεπί Γειά σου Κόσμε. Μετά από αυτό, θα δούμε ότι το στοιχείο μας στην οθόνη δεν δείχνει πλήρως το κείμενό μας που εισάγαμε, αφού αρχικά είχε μικρότερο κείμενο και πήρε τις διαστάσεις του.

Ας αναγκάσουμε αυτό το στοιχείο να σταθεροποιηθεί στο κέντρο της οθόνης και να πάρει το σωστό σχήμα ώστε το κείμενό μας να εμφανίζεται πλήρως. Για να γίνει αυτό, πρέπει να βρούμε το δεύτερο κουμπί κάτω αριστερά, το οποίο ονομάζεται Ευθυγραμμίζωκαι κάντε κλικ σε αυτό.


Εδώ βλέπουμε μερικές επιλογές για την τοποθέτηση του στοιχείου μας. Χρειαζόμαστε τις δύο τελευταίες παραμέτρους. Ενεργοποιήστε τα και πατήστε "Προσθήκη 2 περιορισμών."Μετά από αυτό, μπορούμε να παρατηρήσουμε πώς το στοιχείο μας είναι σταθερό στη μέση της οθόνης και παίρνει τη μορφή με την οποία εμφανίζεται ολόκληρο το κείμενό μας.

ΣΥΝΑΡΜΟΛΟΓΗΣΗ ΚΑΙ ΕΚΚΙΝΗΣΗ

Τώρα, πρέπει να τρέξουμε την εφαρμογή μας στη συσκευή και να δούμε αν όλα εμφανίζονται σωστά. Για να το κάνουμε αυτό, κάνουμε κλικ στην επιλογή του προορισμού εκκίνησης εφαρμογής στην κορυφή και βλέπουμε μια αναπτυσσόμενη λίστα:
Σε αυτή τη λίστα βλέπουμε συσκευές και προσομοιωτές συσκευών στους οποίους μπορούμε να τρέξουμε την εφαρμογή μας. Επιλέξτε οποιοδήποτε και κάντε κλικ Τρέξιμο. Η εφαρμογή θα αρχίσει να δημιουργείται και το Xcode θα μας δείξει τις εργασίες στις οποίες εκτελεί αυτή τη στιγμήχρόνος:
Μετά την επιτυχή κατασκευή του έργου, θα δούμε ότι το Xcode θα μπει σε κατάσταση αναμονής για να ξεκινήσει η εφαρμογή και θα εμφανιστεί και θα φορτωθεί το παράθυρο του προσομοιωτή. Μόλις φορτωθεί ο προσομοιωτής, θα μπορούμε να παρατηρήσουμε την εφαρμογή μας στη συσκευή

Αγαπητοί κύριοι, με αυτό το άρθρο ανοίγω μια νέα ενότητα αφιερωμένη στον προγραμματισμό για το iPhone, όπου θα θίξουμε θέματα που είναι ενδιαφέροντα τόσο για αρχάριους όσο και για μη μυημένους, καθώς και για τους γκουρού της ObjC, οι οποίοι, ελπίζουμε, δεν θα αποτύχουν να διορθώσουν τα λάθη μας με τα σχόλιά τους. Το σημερινό μάθημα είναι μόνο για ενημερωτικούς σκοπούς.

Στόχοι μαθήματος

1.Πού να ξεκινήσετε τον προγραμματισμό για iPhone.
2.Gentleman's developer kit.
3.Εργασία για το σπίτι.

Εισαγωγή

Όλοι βλέπουμε την άγρια ​​επιτυχία του AppStore· οι ενότητες εφαρμογών μεγαλώνουν σαν μανιτάρια μετά τη βροχή. Οι συντάκτες όλων των πυλών πληροφοριών για τα iPhone έχουν χάσει τα πόδια τους και, χωρίς να κοιμηθούν ούτε ένα κλείσιμο του ματιού, γράφουν, γράφουν και γράφουν κριτικές. Και τα προγράμματα συνεχίζουν να εμφανίζονται και να εμφανίζονται και να εμφανίζονται. Ήρθε η ώρα να εμπλακούμε σε αυτή τη διαδικασία και να πάρουμε το κομμάτι μας από τη γιορτινή πίτα.

Από πού να ξεκινήσω; Το ερώτημα είναι μάλλον ρητορικό. Φυσικά, αν, αγαπητέ αναγνώστη, είσαι δικηγόρος ή, ας πούμε, οικοδόμος, θα σου είναι πολύ δύσκολο να ξεκινήσεις και πιθανότατα δεν πρέπει να το κάνεις σοβαρά, γιατί, όπως μου φαίνεται, είναι καλύτερο να να κάνεις ένα πράγμα καλά από το να κάνεις πολλά πράγματα άσχημα. Ωστόσο, ας μην αποκλείσουμε το γεγονός ότι θέλετε να προγραμματίσετε για την ψυχή, ότι αυτό είναι το νέο σας χόμπι. Καλό απόγευμα λοιπόν. Ωστόσο, αν, αγαπητέ μου φίλε, έχεις ήδη εμπειρία στην ανάπτυξη εφαρμογών, ανεξάρτητα από τη γλώσσα - C, Pascal, Assembly, Delphi ή τέλος BASIC ή ακόμα και Logo (υπήρχε ένα στο εγχειρίδιο πληροφορικής στις αρχές της δεκαετίας του '90), τότε σίγουρα πρέπει να δοκιμάσω τις δυνάμεις μου σε εφαρμογές iPhone.

Εδώ φτάνουμε στην απάντηση στο κύριο ερώτημα, από πού να ξεκινήσουμε. Ξεκινήστε με τα βασικά, δεν χρειάζεται να πάτε μακριά, θα σας δώσω μόνο μερικούς συνδέσμους που θα σας μεταφέρουν τελικά «στο Κίεβο»:

1. Για άτομα που γενικά δεν είναι εξοικειωμένα με τη γλώσσα C - ξεκινήστε με αυτό

2. Κατά τον προγραμματισμό για iPhone, θα χρειαστείτε γνώση OOP (αντικειμενοστραφής προγραμματισμός). Δεν είναι τόσο δύσκολο όσο υποδηλώνει το όνομα· στην πραγματικότητα, το OOP βασίζεται σε πολλές θεμελιώδεις αρχές, τις οποίες, μόλις τις κατανοήσετε, μπορείτε εύκολα να δημιουργήσετε αριστουργήματα. Διαβάστε για το OOP.

3.Εάν γνωρίζετε τα βασικά του C και το OOP δεν σας δημιουργεί δυσκολίες, σας συνιστούμε να διαβάσετε τη διαφορά μεταξύ του Objective-C που χρησιμοποιείται σε MacOS (και iPhone, αντίστοιχα) από το παραδοσιακό C και C++. Αυτό περιγράφεται πολύ καλά.

4.Θα βρείτε επίσης απαντήσεις σε πολλές ερωτήσεις στο φόρουμ μας στο.

Το κιτ προγραμματιστή iPhone ενός κυρίου, όπως το νεσεσέρ ενός ταξιδιώτη, είναι μάλλον αραιό και, καταρχήν, στο αρχικό στάδιο δεν απαιτεί τίποτα περισσότερο από φυσικό και ακριβό. Εδώ είναι όλα όσα χρειαζόμαστε για να ξεκινήσουμε:

σι) λειτουργικό σύστημα MacOS Leopard έκδοση 10.5.5.

γ) Εργαλειοθήκη από την ιστοσελίδα της Apple, το λεγόμενο SDK, κιτ ανάπτυξης. Αυτό το πακέτο περιέχει όλα τα απαραίτητα για την ανάπτυξη. Μπορείτε να το κατεβάσετε εδώ: http://developer.apple.com/iphone, αφού εγγραφείτε.
δ) Χρειαζόμαστε επίσης πραγματικά υπομονή και επιμονή. Χωρίς αυτό, δυστυχώς, δεν υπάρχει τρόπος.

Πολλοί άνθρωποι μπορεί να τα παρατήσουν αμέσως μετά το σημείο Α. Θα σας πω ειλικρινά, πριν γνωρίσω το iPhone, δεν είχα ποτέ αλληλεπιδράσει με την Apple και έγραψα το πρώτο μου πρόγραμμα για το iPhone χωρίς καν να έχω MacBook. Είμαι άπληστος χρήστης των Windows, που ξεκίνησα την ενήλικη ζωή μου με τα Windows 3.1 και έζησα να δω τα Windows Vista. Με συνεπήρε η ευκολία του MacOS και δεν μετανιώνω καθόλου για αυτήν την αγορά, αν και εξακολουθώ να ξοδεύω τη μερίδα του λέοντος από το χρόνο μου υπολογιστές με λειτουργικό σύστημα από τον Bill Gates.

Για όσους δεν πείθονται από αυτά τα λόγια, υπάρχει ακόμα διέξοδος. Από τη μετάβαση των υπολογιστών από την Apple σε μια πλατφόρμα με επεξεργαστή Intel, κατέστη δυνατή (φυσικά, όχι χωρίς χορό και ντέφι) η εγκατάσταση MacOS σε έναν κανονικό υπολογιστή υπολογιστή, ομολογώ ότι το έκανα μόνος μου. Στον κόσμο, ένα τέτοιο λειτουργικό σύστημα είναι γνωστό με διαφορετικά ονόματα: Kaliway, Hackint0sh, κ.λπ. Σε όλες τις υπηρεσίες φιλοξενίας αρχείων μπορείτε εύκολα να βρείτε την εικόνα που χρειάζεστε και με τη λήψη της μπορείτε να εγκαταστήσετε το Makos στον υπολογιστή σας. Και ακόμα κι αν θέλετε, ξεκινήστε το στο παράθυρο VMWare. Δεν θα περιγράψω πώς να τα κάνετε όλα αυτά, δεν είναι σκόπιμο να προωθήσετε μεθόδους παράκαμψης της άδειας σε Mac, αλλά θα κάνω τον κόπο να σας προειδοποιήσω για ορισμένα λάθη, αποφεύγοντας τα οποία μπορεί να μην χάσετε το ενδιαφέρον σας για προγραμματισμό ακόμη και στο αρχικό στάδιο προετοιμασίας των εργαλείων:

1. Κατά την εγκατάσταση, να χρησιμοποιείτε ΠΑΝΤΑ ξεχωριστό σκληρό δίσκο συνδεδεμένο ως κύριο στο IDE ή στο μηδενικό δίαυλο SATA.
2. Μην προσπαθήσετε να εγκαταστήσετε το Leopard από κάτω από το VMWare - το έλεγξα πολλές φορές - είναι αδύνατο, αν και υπάρχουν άνθρωποι στο δίκτυο που ισχυρίζονται ότι το έχουν κάνει.

3. Αφού εγκαταστήσετε το Makos, μπορείτε να δοκιμάσετε να το εκτελέσετε από Windows στο WWW, εάν έχετε αρκετούς πόρους. Επίσης, ξεχωριστό πρόβλημα είναι τα προγράμματα οδήγησης. Το δικτυακό πιθανότατα θα σας προλάβει μόνο του, το βίντεο θα είναι 800x600 - βλακωδώς VGA. Αλλά τι να κάνετε με την κάρτα 8800GTX, τον προσαρμογέα Wi-Fi και το μπλε δόντι, εξαρτάται από την τύχη σας (κυρίως όχι τύχη).

4. Όσες εικόνες κι αν συνάντησα - όλες είχαν έκδοση 10.5.1 ή 10.5.2, αλλά θα χρειαστούμε τουλάχιστον 10.5.5 για να λειτουργήσουμε. Ενημερώνω το Mac μου μέσω Διαδικτύου, αλλά με το Hackintosh, κατά την ενημέρωση στην 10.5.5, αυτό το κόλπο δεν θα λειτουργήσει - πιάστε το μήλο, έχει επίσης δοκιμαστεί πολλές φορές. Υπάρχει ένας αλγόριθμος στο Διαδίκτυο για το πώς να ενημερώσετε το hackin στην 10.5.5 διατηρώντας παράλληλα τη λειτουργικότητα του συστήματος - ψάξτε το, θα το βρείτε.

Και έτσι, περιγράφονται τα εργαλεία, ας περάσουμε στην εργασία.

Η εργασία μας θα είναι απλή, αλλά πολύ σημαντική· χωρίς να την ολοκληρώσουμε, όλα τα άλλα μαθήματα θα γίνουν άχρηστο κείμενο HTML για εσάς και η δουλειά μου δεν θα αξίζει ούτε μια χαρά. Και έτσι, αγαπητοί προγραμματιστές iPhone, ενώ γράφω το Μάθημα Νο. 2, θα πρέπει:

Α) Αποκτήστε ένα Mac ή εγκαταστήστε ένα Hackintosh (μόνο για ενημερωτικούς σκοπούς)

Β) Ενημερώστε το στην έκδοση 10.5.5.

Γ) Κατεβάστε και εγκαταστήστε το SDK από την Apple. Κατεβάστε ένα σωρό παραδείγματα από το δίκτυο, προσπαθήστε να τα μεταγλωττίσετε όλα. Γενικά, ξεκινήστε να μελετάτε τυχαία (η πιο διαδεδομένη μέθοδος στη χώρα μας, καταπληκτική στην αποτελεσματικότητά της).

Γράψτε κριτικές.
Rashid (γνωστός και ως rashn).

Παρακαλώ βαθμολογήστε το.

Οι προγραμματιστές δεν γεννιούνται, γίνονται. Και αυτό σημαίνει ότι πρέπει τουλάχιστον να προσπαθήσετε. Για το σκοπό αυτό δημιουργήσαμε το διαδραστικό μάθημα «Βασικές αρχές Προγραμματισμού». Θα μάθετε όλα τα πιο χρήσιμα και σχετικά πράγματα για τις σύγχρονες γλώσσες προγραμματισμού και θα αποκτήσετε την πρώτη σας εμπειρία στη σύνταξη κώδικα. Σκεφτήκαμε πώς να δημιουργήσουμε ένα τέτοιο διαδικτυακό μάθημα ώστε να γίνει ένα φωτεινό και αξέχαστο γεγονός στη ζωή κάθε αρχάριου προγραμματιστή. Άλλωστε, το περαιτέρω ενδιαφέρον σε αυτόν τον τομέα εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από την πρώτη γνωριμία με τον κώδικα. Θα πούμε και θα δείξουμε πώς λειτουργούν τα πράγματα, ποια επαγγέλματα έχουν ζήτηση και ποιες προοπτικές ανάπτυξης υπάρχουν σε κάθε τομέα του τομέα της πληροφορικής. Κατά τη διάρκεια του μαθήματος θα δημιουργήσουμε έναν ιστότοπο με παιχνίδια προγράμματος περιήγησης και θα δημοσιεύσουμε το έργο στο github.com. Αυτός ο ιστότοπος θα γίνει η πρώτη περίπτωση στο μελλοντικό σας χαρτοφυλάκιο, κάτι που είναι πολύ σημαντικό, γιατί ένα χαρτοφυλάκιο είναι το πρώτο πράγμα που προσέχουν οι άνθρωποι όταν κάνουν αίτηση για δουλειά. Ολοκληρώνοντας αυτό το μάθημα, θα κάνετε το πρώτο βήμα προς τη σοβαρή μάθηση και θα είστε σε θέση να καθορίσετε ξεκάθαρα την κατεύθυνση των ενδιαφερόντων σας!

Μάθημα 1. Έννοια αλγορίθμου, μεταβλητές, τύποι δεδομένων.

Εισαγωγή: τι θα κάνουμε στο μάθημα;
Θα γίνω επιτυχημένος προγραμματιστής;
Η έννοια του αλγορίθμου. Ρύθμιση του εργασιακού περιβάλλοντος. Γειά σου Κόσμε.
Εισαγωγή στις Μεταβλητές.
Αρχιτεκτονική υπολογιστών
Τύποι δεδομένων: συμβολοσειρές και αριθμοί. Πράξεις με αριθμούς και συμβολοσειρές.

Μάθημα 2. Διακλάδωση. Κύκλοι.

Κλάδοι: εάν/αλλιώς
Βρόχοι: ενώ, για
Λογικές πράξεις. Do while loop.
Ανάπτυξη του παιχνιδιού "Μαντεύοντας"

Μάθημα 3. Πίνακες και συναρτήσεις

Γνωριμία με τον πίνακα. Πρόγραμμα ανάπτυξης μνήμης.
Αλλαγή του μήκους ενός πίνακα. Πολυδιάστατοι πίνακες. Πρόγραμμα εκμάθησης αγγλικής γλώσσας.
Γνωριμία με τις λειτουργίες. Λειτουργίες χωρίς παράμετρο επιστροφής.
Λειτουργίες με παραμέτρους επιστροφής.
Αναδρομικές συναρτήσεις. Ανάπτυξη προγράμματος διδασκαλίας πληκτρολόγησης αφής.

Μάθημα 4. Διάταξη ιστότοπου: εισαγωγή σε HTML και CSS

Εισαγωγή στην HTML
Εισαγωγή στο CSS
Αναρτούμε ένα παιχνίδι γρίφων στον ιστότοπο
Τοποθετούμε το παιχνίδι εικασίας στον ιστότοπο
Δημοσίευση ιστοσελίδας για φιλοξενία

Μάθημα 5. Ανασκόπηση σύγχρονων γλωσσών προγραμματισμού

Πώς να επιλέξετε γλώσσα προγραμματισμού και κατεύθυνση;
Επιλογή γλώσσας προγραμματισμού: Ανάπτυξη Ιστού
Ανάπτυξη κινητής τηλεφωνίας. Καθολικές γλώσσες προγραμματισμού
Πώς να μάθετε να είστε προγραμματιστής;

Βασικά στοιχεία γλώσσας Swift. 1 μήνα.
Σύγχρονες τεχνολογίες προγραμματισμού για την Apple στο Swift 5, xcode 10

Ταχύς- νέα γλώσσααπό την Apple, εμφανίστηκε στα μέσα του 2014. Παρά την καινοτομία του, αναπτύσσεται γρήγορα και περιλαμβάνει όλες τις καλύτερες προγραμματιστικές κατασκευές δανεισμένες από πολλές σύγχρονες γλώσσες. Υπάρχουν μόνο λίγοι ειδικοί που γνωρίζουν το Swift στην αγορά αυτή τη στιγμή. Αυτό το μάθημα θα σας βοηθήσει να μάθετε τις βασικές αρχές σύνταξης του Swift και να αποκτήσετε καλή εμπειρία προγραμματισμού στη γλώσσα.

Μάθημα 1. Εισαγωγή

Εισαγωγικό μάθημα. Γνωριμία με τη γλώσσα. Βασικοί τύποι δεδομένων. Xcode, Παιδική χαρά. Μεταβλητές, σταθερές και συλλογές δεδομένων. Εντοπιστής σφαλμάτων.

Μάθημα 2. Σύνταξη Swift. Βασικοί τελεστές

Συνεχής μελέτη γλωσσικών συντακτικών δομών και βασικών τελεστών

Μάθημα 3: Σύνθετοι τύποι δεδομένων

Εισαγωγή στα πολύπλοκα δεδομένα. Δομές. Μεταγραφές. Ιδιότητες και μέθοδοι. Κατασκευαστής.

Μάθημα 4. Εισαγωγή στο OOP

Πώς να περιγράψετε αντικείμενα του πραγματικού κόσμου και να τα δημιουργήσετε σύμφωνα με την περιγραφή. Τάξεις και αντικείμενα. Κληρονομία. ARC και εισαγωγή στη διαχείριση μνήμης.

Μάθημα 5. OOP

Περιγράφουμε τις απαιτήσεις για τα μαθήματα. Πρωτόκολλα. Επεκτάσεις. Πολυμορφισμός. Σύνθεση.

Μάθημα 6. Προχωρημένο OOP

Τεχνικές από πραγματικούς γκουρού. Γενόσημα. Κλείσιμο Εγγραφή. Λειτουργίες υψηλότερης τάξης.

Μάθημα 7. Χειρισμός σφαλμάτων και εξαιρέσεων

Μαθαίνουμε να αναζητούμε λάθη και να προβλέπουμε την εμφάνισή τους. Δοκιμάστε/πιάστε εξαιρέσεις. Λάθος.

Μάθημα 8. Φίδι

Γράψτε ένα απλό παιχνίδι χρησιμοποιώντας το SpriteKit

Εισαγωγή στο Git
Βασικά στοιχεία Git

Κατά τη διάρκεια 13 βίντεο, θα σας καθοδηγήσουμε στα βασικά του συστήματος ελέγχου έκδοσης Git. Ας μάθουμε γιατί είναι σημαντικό στη σύγχρονη ανάπτυξη και συνεργατικό προγραμματισμό. Ας εξοικειωθούμε με τις βασικές έννοιες του Git: αποθετήρια, δεσμεύσεις, διακλαδώσεις και ετικέτες. Ας μάθουμε βασικές λειτουργίες: δημιουργία και κλωνοποίηση ενός αποθετηρίου, συγχώνευση κλάδων, αναζήτηση ιστορικού αλλαγών και πολλά άλλα. Ας δούμε πώς να υποβάλετε εργασίες για το σπίτι χρησιμοποιώντας το Git. Αυτό είναι ένα βασικό μάθημα, μετά το οποίο μπορείτε να αρχίσετε να μαθαίνετε οποιαδήποτε γλώσσα προγραμματισμού. Επιπλέον, θα είστε προετοιμασμένοι για τη συνέντευξη, όπου πολλές ερωτήσεις συνήθως επικεντρώνονται στο σύστημα ελέγχου έκδοσης.

Μάθημα 1. Εισαγωγή στα συστήματα ελέγχου έκδοσης

Τι είναι ένα σύστημα ελέγχου έκδοσης;
Τύποι συστημάτων ελέγχου έκδοσης
Το Git και τα οφέλη του
Τεκμηρίωση

Μάθημα 2. Εργασία με τη γραμμή εντολών

Τι είναι η γραμμή εντολών;
Γιατί είναι σημαντική η γραμμή εντολών;
Πώς να ανοίξετε τη γραμμή εντολών;
Χρήσιμες εντολές

Μάθημα 3. Εργασία τοπικά με ένα αποθετήριο Git

Εισαγωγή στον πελάτη κονσόλας
Ρύθμιση Git
Αρχικοποίηση του αποθετηρίου
Κλωνοποίηση αποθετηρίου
Πελάτες γραφικών git

Μάθημα 4. Βασικές Λειτουργίες

Ευρετηρίαση
Δημοσίευση αλλαγών
Δεσμεύει
Ακύρωση ευρετηρίασης
Τρέχουσα κατάσταση

Μάθημα 5. Ιστορία του έργου git

Ιστορία αλλαγών
Επαναφορά σύμφωνα με το ιστορικό του έργου
Αλλαγή πιστώσεων: git blame
Παράβλεψη αρχείων .gitignore
Ιστοσελίδα gitignore.io
Διατήρηση φακέλων.keep

Μάθημα 6. Υποκαταστήματα

Διοίκηση υποκαταστήματος
Δημιουργία και διαγραφή υποκαταστημάτων
Εναλλαγή μεταξύ κλαδιών
Μέθοδοι σύγκρουσης και επίλυσή τους
git συγχώνευση

Μάθημα 7: Δημιουργία απομακρυσμένου αποθετηρίου Git

Φιλοξενία Git (GitHub, GitLab, Bitbacket)
Δημιουργώντας το δικό σας αποθετήριο bare-git
Εγγραφείτε στο GitHub
Δημοσίευση αλλαγών σε απομακρυσμένο χώρο αποθήκευσης

Μάθημα 8. Διαγραμμένα κλαδιά

Ονόματα αποθετηρίων
Πολλαπλά αποθετήρια σε ένα έργο
.git/config
Διαχείριση υποκαταστημάτων σε απομακρυσμένο αποθετήριο

Μάθημα 9. Εκδόσεις

Μέθοδοι έκδοσης εκδόσεων
Οι ετικέτες και η σχέση τους με τα commits
Προσθήκη ετικέτας
Διαγραφή ετικέτας
Διαχείριση ετικέτας σε απομακρυσμένο χώρο αποθήκευσης

Μάθημα 10. Συγχώνευση και μεταφορές

Συγχωνεύουμε τις αλλαγές. git συγχώνευση
Μετακινούμε τα κλαδιά. git rebase
Η μετακίνηση δεσμεύει. git cherry pick
Συγχωνεύουμε το commit σε ένα. γιτ σκουός
Άγκιστρα
Παρατσούκλια

Μάθημα 11. Gitflow

Πώς χρησιμοποιείται και γιατί;
Κύκλοι δοκιμής
Πιθανώς μπλε/πράσινο
Απελευθερώστε κλαδιά
Άμεσες επιδιορθώσεις

Μάθημα 12. SSH

Πρωτόκολλο SSH
Γιατί χρησιμοποιείται;
Δημιουργία κλειδιών
Προώθηση
Πράκτορας SSH
Αντιγραφή αρχείων μέσω SSH
Windows: Git για Windows
Χρήση SSH με το Git

Μάθημα 13. Υποβολή εργασίας μέσω Git

Βασικά στοιχεία βάσης δεδομένων. 20 μαθήματα.
Σχεδιασμός βάσης δεδομένων και ερωτήματα SQL

Οι βάσεις δεδομένων (DB) είναι συστήματα αποθήκευσης και επεξεργασίας δεδομένων στα οποία η πρόσβαση γίνεται χρησιμοποιώντας τη γλώσσα SQL (Structured Query Language). Κάθε σύγχρονος ιστότοπος, παιχνίδι ή εφαρμογή επιτραπέζιου υπολογιστή χρειάζεται αποθήκευση δεδομένων. Αυτή τη στιγμή, υπάρχουν πολλά διαφορετικά συστήματα διαχείρισης βάσεων δεδομένων (DBMS), το πιο δημοφιλές είναι το MySQL. Το "Database Basics" είναι 20 εντατικά μαθήματα βίντεο (10 λεπτά το καθένα), όπου θα περάσουμε από όλα τα στάδια του σχεδιασμού της βάσης δεδομένων χρησιμοποιώντας το παράδειγμα ενός ηλεκτρονικού καταστήματος που χρησιμοποιεί τη γλώσσα Ερωτήματα SQL. Μετά από αυτό το μάθημα θα μπορείτε να χρησιμοποιήσετε διάφορες βάσεις δεδομένων όπως η MS SQL και η Postgre Sql ως σύνταξη Γλώσσα SQLγια αυτούς πρακτικά δεν διαφέρει.

Μάθημα 1: Σχεσιακές βάσεις δεδομένων

Ποια είναι η διαφορά μεταξύ μιας βάσης δεδομένων και ενός DBMS; ποιες βάσεις δεδομένων ονομάζονται σχεσιακές; επισκόπηση του σύγχρονου DBMS.

Μάθημα 2. Εγκατάσταση DBMS

Εγκατάσταση DBMS MySqlΚαι γραφική εφαρμογήΠάγκος εργασίας Mysql.

Μάθημα 3. Σχεδιασμός βάσης δεδομένων, κανονικές φόρμες

Σχεδιασμός δεδομένων στο Excel. κανονικές μορφές; πρωτεύων κλειδί.

Μάθημα 4. Εντολή SQL CREATE

Δημιουργία πινάκων σε GUI Πάγκος εργασίας MySql; Εντολή CREATE. τύπους δεδομένων· εργασία στην κονσόλα.

Μάθημα 5. Εντολή SQL INSERT

Συμπλήρωση πινάκων με δεδομένα χρησιμοποιώντας GUI; Εντολή INSERT. ΑΥΤΟΜΑΤΗ ΑΥΞΗΣΗ.

Μάθημα 7. Εντολές SQL DISTINCT, ORDER BY, LIMIT

Λήψη και φιλτράρισμα δεδομένων χρησιμοποιώντας εντολές SQL DISTINCT και LIMIT. ταξινόμηση με εντολές ORDERΜΕ.

Μάθημα 9: Συνέπεια δεδομένων

Η έννοια της συνέπειας ή της συνέπειας των δεδομένων.

Μάθημα 10. Ξένο κλειδί

Η έννοια του ξένου κλειδιού και οι περιορισμοί στις τιμές στηλών. ΕΞΩΤΕΡΙΚΟΙ ΒΑΣΙΚΟΙ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΟΙ.

Μάθημα 11. Δημιουργία πινάκων με σχέση πολλά προς πολλά

Προσθήκη καλαθιού στη βάση δεδομένων του ηλεκτρονικού καταστήματος.

Μάθημα 12. Σύνθετο πρωτεύον κλειδί

Χρήση σύνθετου πρωτεύοντος κλειδιού κατά το σχεδιασμό ενός πίνακα με σχέση πολλά προς πολλά.

Μάθημα 13. Συνένωση δεδομένων από πολλούς πίνακες

Ανάκτηση δεδομένων από διάφορους αλληλένδετους πίνακες. ασυνέπεια της προσέγγισης με χρήση πολλών SELECT.

Μάθημα 14. Χειριστής ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΣΥΝΔΕΣΗΣ

Σύνδεση δεδομένων από πολλούς πίνακες χρησιμοποιώντας τον τελεστή ΕΣΩΤΕΡΙΚΗ ΣΥΝΔΕΣΗ.

Μάθημα 15. Τελεστές LEFT JOIN, RIGHT JOIN

Σύνδεση δεδομένων από πολλούς πίνακες χρησιμοποιώντας τελεστές LEFT JOIN και RIGHT JOIN.

Μάθημα 16. χειριστής UNION

Συνδυασμός των αποτελεσμάτων πολλαπλών ερωτημάτων SQL χρησιμοποιώντας τον τελεστή UNION.

Μάθημα 17. Συναρτήσεις συγκέντρωσης

Συνάθροιση συναρτήσεων COUNT, SUM, MIN, MAX.

Μάθημα 18. ΟΜΑΔΑ ΑΝΑ χειριστή

Ομαδοποιήστε ένα επιλεγμένο σύνολο σειρών χρησιμοποιώντας τον όρο GROUP BY.

Μάθημα 19. Ευρετήρια

Φιλτράρισμα σε GROUP χρησιμοποιώντας HAVING; αύξηση της ταχύτητας εκτέλεσης ερωτημάτων με χρήση ευρετηρίων.

Μάθημα 20. Συναλλαγές

Έννοια της συναλλαγής; Δήλωση ΣΥΝΑΛΛΑΓΗΣ. Απαιτήσεις ACID για το σύστημα συναλλαγών.

Διεπαφή χρήστη εφαρμογών iOS. 1 μήνα.
Swift 5, XCode 10

Ποια είναι τα κύρια χαρακτηριστικά των πιο σύγχρονων εφαρμογές για κινητά? Αλληλεπίδραση με την υπηρεσία. Εμφάνιση και αλλαγή δεδομένων σε εξωτερικό διακομιστή! Δεν υπάρχουν εφαρμογές χωρίς διεπαφή χρήστη. Αυτό είναι το πρόσωπο του έργου σας. Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την προσέλκυση και διατήρηση χρηστών. Εφαρμόζοντας μια σύνδεση με την υπηρεσία, μπορείτε να οργανώσετε την αλληλεπίδραση των χρηστών μεταξύ τους ή με την επιχείρησή σας.

Μάθημα 1. Σχεδιασμός διεπαφής. Μέρος Ι

Ανάλυση των βασικών δυνατοτήτων του δικτύου και εφαρμογή τους στην πράξη.

Μάθημα 2. Σχεδιασμός διεπαφής. Μέρος II

Προσθήκη οθονών. Μεταβάσεις μεταξύ οθονών. UInavigationController. Segue.

Μάθημα 3. Σχεδιασμός διεπαφής. Μέρος III

Εμφανίζουμε τα δεδομένα σε μορφή πίνακα. UITableViewController, UITableViewCell, UICollectionViewController.

Μάθημα 4. Δημιουργία προσαρμοσμένων στοιχείων διεπαφής χρήστη

Σχέδιο με CoreGraphics. @IBDesignable και @IBInspectable. CALayer: σκιές, περιγράμματα, μάσκα, κλίση. Μεταμόρφωση. Επεξεργασία χειρονομιών χρήστη. UIControl. UIA εμφάνιση.

Μάθημα 6. Προσαρμογή συλλογών

Δημιουργία προσαρμοσμένων κελιών πίνακα, προβολών κεφαλίδας και υποσέλιδου. Δημιουργία προσαρμοσμένων κελιών συλλογής, συμπληρωματικές προβολές. Εργασία με το UICollectionViewFlowLayout. Δημιουργία προσαρμοσμένης διάταξης προβολής συλλογής.

Μάθημα 7. Κινούμενα σχέδια. Μέρος Ι

Απλά κινούμενα σχέδια UIView. Κινούμενες μεταβάσεις μεταξύ UIViws. Επίπεδα κινούμενα σχέδια. Ανοιξιάτικα κινούμενα σχέδια.

Μάθημα 8. Κινούμενα σχέδια. Μέρος II

Κινούμενα σχέδια βασικών καρέ. Ομάδες κινουμένων σχεδίων. Οι καμπύλες Bezier και η κινούμενη εικόνα τους. 3D κινούμενα σχέδια. UIViewPropertyAnimator.

Μάθημα 9. Κινούμενη κίνηση μεταβάσεων μεταξύ οθονών

Κινούμενες μεταβάσεις μεταξύ UIViewController. Διαδραστικές μεταβάσεις μεταξύ ελεγκτών προβολής. Δημιουργώντας το δικό σας segue.

Εφαρμογές πελάτη-διακομιστή iOS. 1 μήνα.
Swift 5, XCode 10

Θα κατακτήσετε τεχνικές για την ανάπτυξη εφαρμογών υψηλού φορτίου. Θα εργαστείτε με αρχεία και αρχεία. Μάθετε να διαχειρίζεστε τις διαδικασίες στο Ιστορικό, βελτιστοποιήστε την εφαρμογή για τη φόρτωση μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων. Θα μάθετε επίσης μεθόδους για την ανάπτυξη εφαρμογών με καθολική διεπαφή. Αποκτήστε εμπειρία με τη δημοφιλή υπηρεσία Firebase Backend της Google. Θα συμμετάσχετε επίσης στη διαδικασία δημοσίευσης της εφαρμογής στο AppStore.

Μάθημα 1. Εφαρμογή των προτύπων «παρατηρητής», «μονός», «εκπρόσωπος».

Μελετάμε την εφαρμογή των πιο δημοφιλών μοτίβων στο iOS. Ας εξοικειωθούμε με το NotificationCenter.

Μάθημα 2. Εργασία με το δίκτυο

Εκμάθηση εργασίας με αιτήματα δικτύου. Ανατομία αιτημάτων HTTP. Επισκόπηση εργαλείων και βιβλιοθηκών για εργασία με αιτήματα δικτύου. Αποστολή αιτημάτων με χρήση URLSession.

Μάθημα 3. Αντιστοίχιση json

Ας μετατρέψουμε την απόκριση json του διακομιστή σε αντικείμενα εφαρμογής. Ανατομία της μορφής json. JSONSerialization.

Μάθημα 4. Αποθήκευση δεδομένων

Μια επισκόπηση εργαλείων και βιβλιοθηκών για μόνιμη αποθήκευση δεδομένων σε μια εφαρμογή. UserDefaults, Αρχεία. CoreData. SQLite, Realm, Keychain.

Μάθημα 5. Διαβούλευση με τον δάσκαλο 1

Μάθημα 6. Βασίλειο

Λεπτομερής ανασκόπηση του Realm. Αποθήκευση, ανάκτηση, διαγραφή, φιλτράρισμα δεδομένων

Μάθημα 7. Ειδοποιήσεις Realm

Παρακολούθηση αλλαγών στο Realm. Αυτόματη ενημέρωση UI

Μάθημα 8. Backend - Firebase

Χρησιμοποιούμε έναν εξωτερικό διακομιστή για την αποθήκευση δεδομένων εφαρμογής. Κατακτήστε το Firebase Framework. Συνδέουμε τους μηχανισμούς «Εγγραφή» και «Εξουσιοδότηση χρήστη».

Μάθημα 10. Διαβούλευση με τον δάσκαλο 2

Απόδοση εφαρμογών iOS. 1 μήνα.
Swift 4.1, XCode 9

Μάθημα 1. Εισαγωγή στις έννοιες του πολυνηματοειδούς και ασύγχρονου κώδικα. Διαχείριση ροής. RunLoop. Νήμα. Μάθημα 2. Εξερεύνηση της βιβλιοθήκης Grand Central Dispatch και απλοποίηση της διαχείρισης ροής. Μάθημα 3. Εισαγωγή στη βιβλιοθήκη NSOoperation για οργάνωση κώδικα πολλαπλών νημάτων και παράλληλη εκτέλεση εργασιών. Μάθημα 4. Αντιμετώπιση σύστημα αρχείων. Θεωρούμε τυπικούς καταλόγους για την αποθήκευση αρχείων. Μάθετε πώς να αποθηκεύετε εικόνες και άλλα έγγραφα. Μάθημα 5. Αναζητώντας προβλήματα στη λειτουργία πινάκων και συλλογών. Εγκαταλείπουμε το AutoLayout υπέρ της διάταξης σε πλαίσια. Επεξεργαζόμαστε δεδομένα σε παράλληλο νήμα και κρυφά τις εικόνες.

Μάθημα 1. Παράλληλος προγραμματισμός. Νήμα.

Εισαγωγή στις έννοιες του πολυνηματοειδούς και ασύγχρονου κώδικα. Διαχείριση ροής. RunLoop. Νήμα.

Μάθημα 2. Παράλληλος προγραμματισμός. GCD

Μελετάμε τη βιβλιοθήκη Grand Central Dispatch και απλοποιούμε τη διαχείριση ροής.

Μάθημα 3. Παράλληλος προγραμματισμός. NSOoperation

Εισαγωγή στη βιβλιοθήκη NSOoperation για οργάνωση κώδικα πολλαπλών νημάτων και παράλληλη εκτέλεση εργασιών.

Μάθημα 4. Ασύγχρονος κώδικας. Μελλοντικά/Υποσχέσεις

Εισαγωγή
Έννοια υπόσχεσης/μέλλοντος
Λίγη θεωρία
Πρακτική

Μάθημα 5. FileManager

Ας καταλάβουμε το σύστημα αρχείων. Θεωρούμε τυπικούς καταλόγους για την αποθήκευση αρχείων. Μάθετε πώς να αποθηκεύετε εικόνες και άλλα έγγραφα.

Μάθημα 6. Βελτιστοποίηση UITableView και UICollectionView

Αναζητούμε προβλήματα στη λειτουργία πινάκων και συλλογών. Εγκαταλείπουμε το AutoLayout υπέρ της διάταξης σε πλαίσια. Επεξεργαζόμαστε δεδομένα σε παράλληλο νήμα και κρυφά τις εικόνες.

Μάθημα 7. Μοτίβα ροής ειδήσεων

Μάθημα 8. Ασύγχρονη δημιουργία εικόνων

Ασύγχρονη δημιουργία εικόνας. Βιβλιοθήκη Texture/AsyncDisplayKit. Ιστορία της δημιουργίας του πλαισίου. Ο πρώτος ασύγχρονος ελεγκτής. Δημιουργία κελιού κεφαλίδας. Προδιαγραφή διάταξης. CSS Flexbox. Δημιουργία κελιού με εικόνα. Εφαρμογή μεθόδων εκπροσώπησης ASTableNode

Το θεμελιώδες μάθημα «αντλάει» βασικές γνώσεις της επιστήμης των υπολογιστών. Παρέχει κατανόηση του τρόπου λειτουργίας της γλώσσας προγραμματισμού και των εντολών και των λύσεων που χρησιμοποιούνται στον κώδικα. Χρησιμοποιώντας τη γλώσσα C ως παράδειγμα, οι μαθητές θα είναι σε θέση να «αισθανθούν» τους μηχανισμούς που διέπουν τα σύγχρονα πλαίσια. Το μάθημα παρέχει γνώσεις που διακρίνουν έναν προγραμματιστή από έναν «χρήστη» που γράφει κώδικα.

Μάθημα 1. Απλοί αλγόριθμοι

Εισαγωγή στη Γ. Δομές. Αλγόριθμοι.

Μάθημα 3. Αναζήτηση σε πίνακα. Απλές κατηγορίες

Αναζήτηση σε μονοδιάστατο πίνακα. Αναζήτηση παρεμβολής. Ταξινόμηση πίνακα.

Μάθημα 4. Δυναμικός προγραμματισμός. Αναζήτηση με επιστροφή

Η μεγαλύτερη κοινή υποακολουθία. Δυναμικός προγραμματισμός. Αναδρομική αναζήτηση. Πρόβλημα με οκτώ βασίλισσες.

Μάθημα 5. Δυναμικές δομές δεδομένων

Στοίβα, ουρά. Δημιουργία στοίβας με χρήση πίνακα. Δυναμικές δομές δεδομένων.

Μάθημα 6. Δέντρα

Δυαδικά δέντρα αναζήτησης. Λειτουργία κατακερματισμού. MD5. Πίνακες κατακερματισμού.

Μάθημα 7. Γραφήματα. Αλγόριθμοι σε γραφήματα.

Γραφήματα, διάβαση γραφήματος σε πλάτος και βάθος. Αλγόριθμος κυμάτων. «Greedy Algorithms».

Μάθημα 8. Σύνθετες κατηγορίες

Hoare sort (Γρήγορη ταξινόμηση). Ταξινόμηση σωρών
Συγχώνευση ταξινόμησης. CountingSort. Αλγόριθμος με λίστα (ταξινόμηση περιστεριών). Ταξινόμηση μπλοκ.

Πρακτική άσκηση στο GeekBrains. 2 μήνες.
Σε μορφή webinar

Κατά τη διάρκεια της πρακτικής άσκησης, οι φοιτητές θα πρέπει να εργαστούν εξ αποστάσεως σε ένα έργο ανοιχτού κώδικα ή μια εκκίνηση. Οι μαθητές θα κληθούν να επιλέξουν από ένα σύνολο έργων που είναι διαθέσιμα για ανάπτυξη. Οι μαθητές θα μάθουν να εργάζονται σε ομάδα, να επικοινωνούν με άλλους προγραμματιστές, διαχειριστές προϊόντων και έργων, σχεδιαστές, να μάθουν ευέλικτες μεθοδολογίες, το πλαίσιο SCRUM και να κυριαρχήσουν στις αρχές της απομακρυσμένης εργασίας. Το αποτέλεσμα της πρακτικής άσκησης είναι η ικανότητα εργασίας σε ομάδα, η προσθήκη ενός χαρτοφυλακίου και η ευκαιρία να υποδείξετε την εργασία σε ένα έργο ως βασική εργασιακή εμπειρία στο βιογραφικό σας. Η πρακτική άσκηση πραγματοποιείται με τη μορφή μερικής απασχόλησης εξ αποστάσεως εργασίας, εβδομαδιαίες συναντήσεις κατάστασης με τον καθηγητή σε μορφή webinar.

Μάθημα 1. Εισαγωγή, επιλογή έργου

Ποιοι ρόλοι υπάρχουν στην ανάπτυξη; Product Manager, Project Manager, προγραμματιστής, σχεδιαστής. Τι είναι ο MVP. Αρχιτεκτονική σύγχρονη εξυπηρέτηση. Πώς αλληλεπιδρούν οι προγραμματιστές μεταξύ τους. REST API, Web Socket. Backend, Frontend, εφαρμογές για κινητά. Αρχιτεκτονική μικροϋπηρεσιών. Βασικά στοιχεία της εξ αποστάσεως εργασίας. Εγγραφείτε σε ομάδες.

Μάθημα 2. Μεθοδολογίες ανάπτυξης

Ανασκόπηση μεθοδολογιών. Cascade (καταρράκτης), Agile μανιφέστο, Kanban, Scrum. Πού και για ποιο σκοπό χρησιμοποιούνται. Μικτές μεθοδολογίες.

Μάθημα 3. Μεθοδολογία SCRUM

Εργαστείτε χρησιμοποιώντας το SCRUM. Σχεδιασμός σπριντ. Εκκρεμή περιποίηση. Στόχος σπριντ. Αύξηση. Ευέλικτη μεθοδολογία σε συνθήκες εργασίας από απόσταση. Task trackers (Trello, Favro)/

Μάθημα 4. Χαρτογράφηση ιστορίας χρήστη

Τύποι εργασιών. Αποσύνθεση εργασιών. Χαρτογράφηση ιστοριών χρηστών. Εργασία σε ιστορίες χρηστών. Εργασία με τεχνικές προδιαγραφές χρησιμοποιώντας καταρράκτη και ευέλικτες μεθοδολογίες.

Μάθημα 5. Υπευθυνότητα, κίνητρο, προσωπική ανάπτυξη

Τι και πώς να παρακινήσετε τον εαυτό σας. Ποια είναι τα επίπεδα κινήτρων; Πώς να μην καείτε στη δουλειά. Και πώς να μην ξεχάσω τη δουλειά.

Μάθημα 6. Σύνταξη βιογραφικού

Πώς να γράψετε ένα βιογραφικό ώστε το HR να μην το απορρίψει. Πώς να ενδιαφέρετε έναν εργοδότη. Πώς να επιδείξετε τις δεξιότητες που αποκτήσατε στις σπουδές σας εάν δεν έχετε ακόμη σχετική εργασιακή εμπειρία.

Μάθημα 7. Προκαταρκτική σύνοψη, προετοιμασία για υπεράσπιση έργου

Ανάλυση βιογραφικών μαθητών. Προκαταρκτική περίληψη. Λίγα λόγια για τις νεοφυείς επιχειρήσεις, τη δημιουργία εσόδων, τους επενδυτές.

Μάθημα 8. Σύνοψη, επίδειξη του τελικού έργου

Επίδειξη προτύπου εργασίας από μαθητές. Συζήτηση των αποτελεσμάτων που προέκυψαν. Ανατροφοδότησηαπό τον δάσκαλο. Χωριστικές λέξεις.

Πώς να γίνετε προγραμματιστής. 13 μαθήματα.
Οδηγίες βήμα προς βήμα για την εύρεση εργασίας

Η καριέρα στον προγραμματισμό είναι ένα συναρπαστικό ταξίδι στον κόσμο σύγχρονες τεχνολογίες. Κάθε προγραμματιστής έχει τη δική του ιστορία και εμπειρία. Ωστόσο, υπάρχει ένας βασικός αλγόριθμος που θα σε βοηθήσει να κάνεις σωστά τα πρώτα βήματα και να οδηγήσεις στον στόχο σου. Ετοιμάσαμε 13 μαθήματα βίντεο στα οποία απαντήσαμε στις πιο πιεστικές ερωτήσεις σχετικά με μια καριέρα προγραμματισμού σε εταιρείες και στην αγορά των ελεύθερων επαγγελματιών. Σκέφτεστε συχνά να βρείτε δουλειά και νιώθετε ότι είστε έτοιμοι να αρχίσετε να κερδίζετε χρήματα; Τότε αυτό το βίντεο μάθημα είναι για εσάς.

Μάθημα 1. Επάγγελμα «Προγραμματιστής»

Χαρακτηριστικά του επαγγέλματος. FAQ; ζήτησης στην αγορά εργασίας.

Μάθημα 2. Επαγγελματικός προσανατολισμός

Θα γίνω επιτυχημένος προγραμματιστής; Παράγοντες επιτυχίας.

Μάθημα 3. Ας αρχίσουμε να γράφουμε ένα βιογραφικό

Το πιο σημαντικό πράγμα είναι η πρώτη εντύπωση. πώς να ονομάσουμε τη θέση.

Μάθημα 4. Επιλογή γλώσσας προγραμματισμού: ανάπτυξη ιστού

Ανασκόπηση γλωσσών για ανάπτυξη ιστότοπου: HTML, CSS, JavaScript, PHP, Python, Ruby, C#, Java. σωστή επιλογή.

Μάθημα 5. Ανάπτυξη κινητής τηλεφωνίας. Καθολικές γλώσσες προγραμματισμού

Επισκόπηση γλωσσών: Java, Objective-C, Swift; C#, C++, Python: η σωστή επιλογή.

Μάθημα 6. Κανόνες για ένα αποτελεσματικό βιογραφικό

Κατάλογος τεχνολογιών. χαρτοφυλάκιο; διπλώματα και πιστοποιητικά· προσωπικές ιδιότητες. Άποψη τεχνικού ειδικού και HR.

Μάθημα 7. Αναζήτηση εργασίας: τι, πού, πότε

Ονειρική δουλειά, ψυχολογικές πτυχές. τεχνική αίτησης.

Μάθημα 8. Συνέντευξη και δοκιμαστική περίοδος

Συνεντεύξεις για προγραμματιστές: πώς να συμπεριφέρονται, τι να πουν, τι να ακούσουν. δοκιμαστική περίοδος και κανόνες για τη διέλευσή της.

Μάθημα 9. Ελεύθερος επαγγελματίας: πρώτα βήματα

Ανασκόπηση πλατφορμών ανεξάρτητων επαγγελματιών. χαρακτηριστικά εγγραφής· εγγραφή λογαριασμού· πώς να ξεχωρίσεις ανάμεσα στην πλειοψηφία των ερμηνευτών.

Μάθημα 10. Ελεύθερος επαγγελματίας: ξεκίνημα και εύρεση παραγγελιών

Στρατηγική αναζήτησης παραγγελίας. προτεραιότητα παραγγελιών: τι να αναλάβω. Διαπραγμάτευση; Καθήκοντα και παγίδες των τεχνικών προδιαγραφών· μέθοδοι επικοινωνίας με τον πελάτη· τη σύνταξη απαντήσεων και την προσέλκυση της προσοχής των πελατών. τις σωστές ερωτήσεις.

Μάθημα 11. Ελεύθερος επαγγελματίας: εκπλήρωση παραγγελιών και πληρωμή

Τρόποι πληρωμής: τραπεζική μεταφορά ή μετρητά. προπληρωμή ή μεταπληρωμή· μια επισκόπηση των καταστάσεων στις οποίες κάθε μέθοδος θα λειτουργήσει καλύτερα· προετοιμασία για εργασία και δεσμευτικές συμφωνίες με τον πελάτη. χαρακτηριστικά της διαδικασίας εργασίας· τελικά στάδια συνεργασίας· κοινή χρήση σχολίων. τεχνική «συμβουλευτείτε».

Μάθημα 12. Ειδικότητες στον τομέα της Πληροφορικής

Πώς προχωρά η ανάπτυξη μεγάλες εταιρείες? Ποιοι είναι αναλυτές, σχεδιαστές, δοκιμαστές, αρχιτέκτονες, διαχειριστές έργων, επικεφαλής ομάδων κ.λπ.

Μάθημα 13. Κλίμακα καριέρας στην πληροφορική

Πώς μοιάζει η κλίμακα καριέρας στον τομέα της πληροφορικής; Σε ποιες ειδικότητες είναι πιο εύκολο να ξεκινήσετε το ταξίδι σας; Ποιες είναι οι προοπτικές ανάπτυξης;

Το μάθημα, που αναπτύχθηκε από κοινού με το σχολείο EnglishDom, θα σας βοηθήσει να κατακτήσετε βασικά θέματα της αγγλικής γλώσσας που είναι σχετικά για αρχάριους ειδικούς πληροφορικής. Μέγιστη εξάσκηση και εστίαση στο λεξιλόγιο πληροφορικής. 10 μαθήματα καλύπτουν τη σύνταξη βιογραφικού, τεχνικές εργασίεςκαι επαγγελματικές επιστολές, συνεντεύξεις και διαπραγματεύσεις, διεθνή επικοινωνίακατά την προώθηση του έργου σας. Σε ζωντανούς διαλόγους στα αγγλικά, οι μαθητές θα ενισχύσουν φράσεις που θα είναι χρήσιμες στην εργασία τους για προγραμματιστές και δοκιμαστές, εμπόρους και σχεδιαστές.

Μάθημα 10. Εκκίνηση

Μιλάμε για το έργο μας και παρουσιάζουμε την ομάδα στα αγγλικά.

Αυτό το άρθρο ξεκινά μια σειρά που προορίζεται για αρχάριους. Τολμώ να ελπίζω ότι το επίπεδο παρουσίασης του υλικού θα επιτρέψει ακόμη και σε άτομα που δεν είναι εξοικειωμένα με τον προγραμματισμό να το κατανοήσουν. Ας ξεκινήσουμε την ιστορία μας με μια μικρή λυρική παρέκβαση. Οι εφαρμογές για iPhone και iPad είναι γραμμένες στο Objective-C. Αυτή η γλώσσα χρησιμοποιήθηκε ευρέως στο NeXT και ήρθε στην Apple μετά την επιστροφή του Steve Jobs. Επί του παρόντος, η Objective-C είναι η κύρια γλώσσα για την ανάπτυξη εφαρμογών OS X και iOS.

Για να ξεκινήσετε τον προγραμματισμό για iOS, θα χρειαστείτε Υπολογιστής Macστη βάση Επεξεργαστής Intelκαι το περιβάλλον ανάπτυξης XCode. Αν δεν έχετε Mac, δεν πειράζει. Ίσως μια από τις περιγραφόμενες μεθόδους για την επίλυση αυτού του προβλήματος θα σας ταιριάζει. Θα επικεντρωθούμε στο XCode 4 και το iOS5.

Εγκατάσταση του XCode

Αρχικά, θα πρέπει να εγγραφούμε στον ιστότοπο προγραμματιστών της Apple. Ακολουθήστε τον σύνδεσμο και κάντε κλικ στην εγγραφή. Κάντε κλικ στο κουμπί Ξεκινήστε και ολοκληρώστε τη διαδικασία εγγραφής. Όλα είναι πολύ απλά εκεί, οπότε δεν θα σταθώ σε αυτό το σημείο. Μετά την εγγραφή, θα σας σταλεί ένα email με το Apple ID σας. Επιστρέψτε στη σελίδα Apple Developers και χρησιμοποιήστε την για να εισέλθετε στην ασφαλή περιοχή. Στην ενότητα DevCenters, κάντε κλικ στον σύνδεσμο iOS. Όπως μπορείτε να δείτε, η Apple σας προσφέρει έναν τόνο τεκμηρίωσης, πηγών και οδηγών. Αυτή η σελίδα έχει όλα όσα χρειάζεστε για να ξεκινήσετε με την ανάπτυξη iOS. Στο κάτω μέρος υπάρχει ένα κουμπί Λήψη Xcode που πρέπει να κάνετε κλικ. Μετά τη λήψη, εγκαταστήστε το Xcode στο Mac σας.

Γνωριμία με τη διεπαφή XCode 4

Για να εκκινήσετε το Xcode, μεταβείτε στην κύρια μονάδα δίσκου και κάντε κλικ στην επιλογή προγραμματιστής>Εφαρμογές.

Μόλις ξεκινήσει το Xcode, επιλέξτε Αρχείο>Νέο έργο, στη συνέχεια Εφαρμογή μεμονωμένης προβολής και εισαγάγετε το HelloWorld ως όνομα προϊόντος. Ως αποτέλεσμα θα πρέπει να δείτε κάτι τέτοιο

Όλος ο κώδικας και οι πόροι σας είναι οργανωμένοι σε ειδικούς φακέλους, οι οποίοι βρίσκονται στην αριστερή πλευρά του παραθύρου Xcode. Ο πίνακας ονομάζεται "Project Navigator" και περιέχει όλα τα στοιχεία του προγράμματός σας. Αρχεία με πηγαίος κώδικαςέχουν την επέκταση ".h" και ".m". Εάν κάνετε κλικ σε ένα τέτοιο αρχείο, ένα πρόγραμμα επεξεργασίας με τον κωδικό θα ανοίξει στη δεξιά πλευρά του Xcode.

Ας μην μείνουμε στον κώδικα προς το παρόν. Θα επανέλθουμε σε αυτό το θέμα λίγο αργότερα. Αν κοιτάξετε στο επάνω μέρος της οθόνης, θα δείτε πολλά κουμπιά που σχετίζονται με το έργο σας. Ας μελετήσουμε αυτό το πάνελ με περισσότερες λεπτομέρειες.

Το κουμπί "Εκτέλεση" ξεκινά το έργο σας. Μπορείτε να δοκιμάσετε την αίτησή σας και να βεβαιωθείτε ότι συμπεριφέρεται πραγματικά με τον τρόπο που περιμένετε. Το κουμπί "Εργασίες" σταματά την εφαρμογή που εκτελείται.

Χρησιμοποιώντας το κουμπί Schemr, μπορείτε να επιλέξετε την πλατφόρμα-στόχο όπου θα εκτελείται η εφαρμογή σας. Εδώ μπορείτε να επιλέξετε έναν προσομοιωτή και να διορθώσετε το πρόγραμμα στον υπολογιστή σας ή να το εκτελέσετε στο iPhone σας (συσκευή iOS) εάν πληρώσατε το τέλος των 99 $. Το μόνο πλεονέκτημα που παρέχει αυτή η πληρωμή είναι η δυνατότητα εκτέλεσης του προγράμματος σε πραγματική συσκευή και δημοσίευσής του στο App Store. Δεν θα συνιστούσα να ξοδέψετε χρήματα μέχρι να έχετε έτοιμο ένα κανονικό πρόγραμμα.

Τα σημεία διακοπής είναι πολύ χρήσιμο πράγμα. Χρησιμοποιώντας αυτό το κουμπί, μπορείτε να επισημάνετε γραμμές στον πηγαίο κώδικα και όταν το πρόγραμμα φτάσει στη σημειωμένη γραμμή κατά την εκτέλεση, το πρόγραμμα θα σταματήσει και μπορείτε να δείτε την κατάσταση των μεταβλητών. Αυτό είναι ένα πολύ ισχυρό και ευρέως χρησιμοποιούμενο εργαλείο.

Κάντε κλικ στο κουμπί "Εκτέλεση". Θα δείτε ένα παράθυρο εξομοιωτή με το έργο σας. Όπως μπορείτε να δείτε, ενώ δεν λάμπει με λειτουργικότητα, είναι απλώς ένα κενό.

Προγραμματισμός για iPhone - Το πρώτο βήμα

Φτάνει να χτυπάς γύρω από τον θάμνο, ας κωδικοποιήσουμε κάτι. Το παράθυρο του Project Navigator περιέχει αρχεία πηγαίου κώδικα. Κάντε κλικ σε κάποιο αρχείο .m. Λάβετε υπόψη ότι ορισμένες γραμμές έχουν πράσινο χρώμα - αυτά είναι σχόλια που λειτουργούν ως φύλλα εξαπάτησης. Για να μην μπερδευτείτε στον κώδικα, ο προγραμματιστής μπορεί να αφήσει υποδείξεις και εξηγήσεις για τον εαυτό του. Για να δηλώσετε σχόλια στη γλώσσα C, χρησιμοποιείται ο συνδυασμός κάθετου //. Τα πάντα στη γραμμή στα δεξιά αυτών των χαρακτήρων θεωρούνται σχόλιο. Εάν θέλετε να γράψετε ένα σχόλιο πολλών γραμμών, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τους συνδυασμούς /* και */ για να υποδείξετε την αρχή και το τέλος ενός σχολίου πολλών γραμμών.

Πριν ξεκινήσουμε την κωδικοποίηση της εφαρμογής, πρέπει να σας εξηγήσω μερικές έννοιες με τα δάχτυλά μου: OOP (Object Oriented Programming), MVC (Modal View Controller), αρχεία ".h" και ".m". Ο αντικειμενοστραφής προγραμματισμός λοιπόν περιλαμβάνει τη διαίρεση όλου του κώδικα σε λεγόμενα αντικείμενα, μέσα στα οποία αποθηκεύονται τα δεδομένα και οι εντολές που τον επεξεργάζονται. Ένα αντικείμενο στο Objective-C αποτελείται από δύο αρχεία.h και .m. Το file.h ονομάζεται κεφαλίδα· περιέχει ένα «σκίτσο» του αντικειμένου - παρατίθενται όλα τα δεδομένα και τα ονόματα των μπλοκ εντολών (μέθοδοι) που περιέχονται στο αντικείμενο. Το αρχείο .m ονομάζεται αρχείο υλοποίησης και περιγράφει λεπτομερώς όλα όσα υποδεικνύονται στην κεφαλίδα· εδώ προγραμματίζεται όλη η λογική του προγράμματος.

Το MVC (Model View Controller) είναι κάτι που διαχωρίζει τον κώδικα και τη διεπαφή που βλέπει ο χρήστης. Μοντέλο είναι τα δεδομένα χρήστη και τα δεδομένα που εμφανίζετε στον χρήστη. Προβολή είναι η διεπαφή χρήστη και ο κώδικας που παρέχει επικοινωνία μεταξύ Προβολής και Μοντέλου. Η έννοια του MVC μπορεί να σας φαίνεται πολύ περίεργη τώρα, αλλά με τον καιρό θα δείτε ότι αυτή η προσέγγιση απλοποιεί πραγματικά τη ζωή ενός προγραμματιστή. Αυτή η ιδέα συνεπάγεται την ακόλουθη σειρά εργασίας: ο προγραμματιστής δημιουργεί ξεχωριστά ένα πρότυπο σχεδίασης εφαρμογής, όπου τοποθετεί όλα τα κουμπιά, τα πεδία κειμένου και άλλες σημαντικές ανοησίες και γράφει προγράμματα ξεχωριστά. Στη συνέχεια, δείχνει το XCode ποια μέθοδος (μπλοκ κώδικα) πρέπει να κληθεί ως απόκριση σε μια συγκεκριμένη ενέργεια χρήστη και ποιο όνομα έχει αυτό ή εκείνο το στοιχείο ελέγχου στο κείμενο του προγράμματος.

Αναπτύσσουμε ένα σχέδιο προγράμματος για iPhone

Ας ξεκινήσουμε τη δημιουργία της εφαρμογής μας αναπτύσσοντας το σχέδιο. Στο παράθυρο του Project Navigator, κάντε κλικ στο MainStoryboard_iPhone.storyboard. Ως αποτέλεσμα, το XCode θα εκκινήσει τον επεξεργαστή διεπαφής.

Στην κάτω δεξιά γωνία βλέπετε μια λίστα αντικειμένων (Βιβλιοθήκη) που μπορούν να χρησιμοποιηθούν στη διεπαφή σας· στο κεντρικό τμήμα εμφανίζεται το παράθυρο Προβολή, το οποίο αντιπροσωπεύει τη διάταξη της διεπαφής του προγράμματός σας. Το επάνω δεξιά παράθυρο έχει πολλές λειτουργίες, οι οποίες αλλάζουν χρησιμοποιώντας τα εικονίδια που βρίσκονται πάνω από το παράθυρο. Το σχήμα δείχνει τη λειτουργία επιθεωρητή χαρακτηριστικών. Εδώ μπορείτε να αλλάξετε διάφορα χαρακτηριστικά των αντικειμένων που απαρτίζουν τη διεπαφή σας.

Ας σύρουμε ένα αντικείμενο Label από το παράθυρο της Βιβλιοθήκης στη διάταξη του παραθύρου μας. Χρησιμοποιώντας το ποντίκι, θα αλλάξουμε το μέγεθος του αντικειμένου, όπως φαίνεται στην παρακάτω οθόνη. Ο επιθεωρητής εμφανίζει τις ιδιότητες του αντικειμένου Label. Ας κεντράρουμε το κείμενο κάνοντας κλικ στο αντίστοιχο εικονίδιο στη γραμμή Layout.

Ας διαγράψουμε το κείμενο στο πεδίο Κείμενο (εκεί ήταν γραμμένη η λέξη Ετικέτα) και πληκτρολογήστε "Μερική συμβολοσειρά" εκεί.

Ομοίως, προσθέστε ένα κουμπί στη διάταξη (αντικείμενο κουμπιού)

Έτσι, έχουμε αναπτύξει το σχεδιασμό της εφαρμογής μας. Τίποτα περίπλοκο, μπορείτε να κάνετε κλικ στο κουμπί Εκτέλεση και να δείτε την εργασία του προγράμματός σας στο παράθυρο του εξομοιωτή.

Ας ξεκινήσουμε την κωδικοποίηση

Έτσι, έχουμε δύο οπτικά στοιχεία τοποθετημένα στη διάταξη. Θέλουμε το κείμενο στη γραμμή να αλλάξει όταν κάνετε κλικ στο κουμπί. Για να εφαρμόσουμε αυτήν την ιδέα, θα χρειαστεί να αποκτήσουμε πρόσβαση σε μια σειρά (αντικείμενο ετικέτας) από τον κώδικα του προγράμματος και να καλέσουμε μια μέθοδο (μπλοκ κώδικα) όταν πατηθεί το κουμπί.

Κάντε κλικ στο αρχείο "ViewController.h" στον αριστερό πίνακα. Θα περιγράψουμε το IBOutlet. Το IBOutlet συνδέει τον κώδικά μας με ένα οπτικό αντικείμενο, όπως μια ετικέτα ή ένα κουμπί. Αλλάξτε τον κώδικα στο αρχείο ViewController.h ώστε να μοιάζει

#εισαγωγή @ interface ViewController: UIViewController( ετικέτα IBOutlet UIlabel*; //δώστε στη συμβολοσειρά μας το όνομα Label } //αυτή είναι η κεφαλίδα της μεθόδου που θα είναι //καλείται ως απόκριση σε ένα κλικ κουμπιού- Κουμπί (IBAction) Κάντε κλικ: (αναγνωριστικό) αποστολέας. @τέλος

Αυτό είναι το μόνο που χρειάζεται να γράψουμε στο αρχείο κεφαλίδας. Το IBAction σάς επιτρέπει να συνδέσετε μια μέθοδο σε ένα στοιχείο διεπαφής χρήστη, για παράδειγμα, σε απόκριση σε ένα κλικ κουμπιού, θα κληθεί ο κώδικας του προγράμματος που έχουμε γράψει.

Έτσι, είπαμε ότι θα καλέσουμε τη συμβολοσειρά με την ετικέτα κειμένου και ότι η μέθοδος buttonClick θα κληθεί ως απόκριση στην ενέργεια του χρήστη. Ας γράψουμε τον κώδικα για αυτήν τη μέθοδο. Ας μεταβούμε στο αρχείο ViewController.m στο δέντρο του έργου. Μετά τη γραμμή @εκτέλεση...προσθέστε τον κωδικό

- Κουμπί (IBAction) Κάντε κλικ: (αναγνωριστικό) αποστολέας( ετικέτα. κείμενο= @ "Γεια από το Mobilab. ru"; )

Σημείωση, εάν αντιγράψατε αυτόν τον κωδικό, πιθανότατα θα λάβετε ένα σφάλμα κατά την εκτέλεση του προγράμματος, πιθανότατα το πρόβλημα είναι στα εισαγωγικά. Διαγράψτε τα και εισάγετέ τα από το πληκτρολόγιο.

Ας καταλάβουμε τι βλέπουμε εδώ. Έχουμε πρόσβαση στο αντικείμενο ετικέτας - μια γραμμή κειμένου στην οθόνη. Δεδομένου ότι αυτό είναι ένα αντικείμενο, έχει διάφορα δεδομένα μέσα του (τα οποία στο OOP ονομάζονται επίσης ιδιότητες αντικειμένου) και μεθόδους στις οποίες μπορείτε να έχετε πρόσβαση τοποθετώντας μια κουκκίδα μετά το όνομα του αντικειμένου. Η ιδιότητα κειμένου είναι υπεύθυνη για το κείμενο που περιέχεται σε μια συμβολοσειρά.

Ολοκληρώσαμε την κωδικοποίηση, το μόνο που απομένει είναι να συσχετίσουμε την ετικέτα και το κουμπί Κάντε κλικ με τα στοιχεία μέσα στη διάταξη σχεδίασης. Κάντε κλικ στη γραμμή MainStoryboard_iPhone.storyboard στο παράθυρο του Project Navigator για να μεταβείτε στον σχεδιαστή διεπαφής. Στη συνέχεια, κάντε κλικ στο εικονίδιο «Προβολή ελεγκτή». Μετάβαση στη λειτουργία συνδέσεων στον επιθεωρητή (τελευταίο εικονίδιο). Κοιτάξτε, η γραμμή ετικέτας έχει εμφανιστεί στην περιοχή Outlets του επιθεωρητή. Αυτό είναι το όνομα που καθορίσαμε στο αρχείο ViewController.h. Κάντε κλικ στον κύκλο στη δεξιά πλευρά της γραμμής της ετικέτας και σύρετέ τον στη γραμμή Some Text στη διάταξη σχεδίασης.

Κάντε μια παρόμοια λειτουργία με το κουμπί. Κάντε κλικ στο κουμπί με έναν κύκλο στην ομάδα "Ενέργειες που ελήφθησαν", στη συνέχεια κάντε κλικ στο κουμπίΚάντε κλικ και σύρετέ το στο κουμπί στη διάταξη. Ως αποτέλεσμα, θα ανοίξει κατάλογος συμφραζόμενων, με το οποίο μπορείτε να επιλέξετε πότε θα καλέσετε τη μέθοδο. Μπορείτε, για παράδειγμα, να καλέσετε τον κωδικό όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί ή όταν τον απελευθερώσει. Υπάρχουν πολλές επιλογές. Επιλέξτε "Touch up Inside".

Αυτό είναι όλο! Αποθηκεύστε το έργο και κάντε κλικ στο κουμπί "Εκτέλεση" στον επάνω πίνακα. Εάν τα κάνατε όλα σωστά, θα πρέπει να ξεκινήσει ο εξομοιωτής με το πρόγραμμά σας. Κάντε κλικ στο κουμπί. Το κείμενο στη γραμμή πρέπει να αλλάξει. Αυτό είναι όλο. Το πρώτο μάθημα τελείωσε

Έχουμε ετοιμάσει για εσάς μια επιλογή από εφαρμογές για κινητά, χάρη στις οποίες μπορείτε να μάθετε προγραμματισμό οπουδήποτε. Μοιραστείτε εφαρμογές που δεν βρίσκονται σε αυτήν τη λίστα στα σχόλια!

Ανθρωπότητα

Ακαδημία Khan

SoloLearn

Το SoloLearn είναι μια σειρά εφαρμογών για κινητά που διδάσκουν στον χρήστη προγραμματισμό χρησιμοποιώντας ειδικά παιχνίδια. Οι εφαρμογές SoloLearn διατίθενται δωρεάν για πλατφόρμες iOS και Android.

Coursera: Διαδικτυακά μαθήματα

Δωρεάν μαθήματα από τα κορυφαία πανεπιστήμια του κόσμου στο Coursera είναι πλέον διαθέσιμα ως εφαρμογές για Android και iOS.

EdX - Διαδικτυακά Μαθήματα

Δεν θα μπορούσαμε να παραλείψουμε αυτούς τους σπουδαίους πόρους που επικεντρώνονται επίσης στη διδασκαλία του προγραμματισμού με διασκεδαστικό τρόπο.

CodeCombat

Ένα από τα πιο δημοφιλή παιχνίδια για διδασκαλία προγραμματισμού. Η εφαρμογή χρησιμοποιείται συχνά σε εκπαιδευτικά ιδρύματα για τη διδασκαλία της ανάπτυξης. Περιλαμβάνει μαθήματα για όλες τις ηλικίες.

CodeWars

Μια υπηρεσία όπου μπορείτε να ανταγωνιστείτε στον προγραμματισμό με άλλους συμμετέχοντες. Οι χρήστες έχουν πρόσβαση σε διαφορετικές γλώσσες για να γράψουν κώδικα και εργασίες για να ολοκληρώσουν.

Εάν βρήκατε αυτούς τους πόρους ενδιαφέροντες, σας συνιστούμε να δείτε τα δωρεάν διαδικτυακά μας παιχνίδια που θα σας διδάξουν πώς να προγραμματίζετε.




Μπλουζα