Lisez la programmation pour iOS à partir de zéro. Comment créer vous-même une application pour iOS : instructions étape par étape. Ce dont vous avez besoin pour commencer

Comprenons d'abord la pertinence du développement sous Appareils Apple en général. En effet, aujourd'hui à Magasin d'applications Il y a plus de 2 millions de candidatures.

Chaque application et sa mise à jour doivent faire l'objet d'une stricte modération. Toutes les applications de la boutique sont mises à jour tous les 1 mois.

Tout développeur qui se respecte souhaite créer une application de la plus haute qualité avec de belles animations, une interface utilisateur bien conçue et des performances maximales.

Développement d'applications pour iOS, ou comment aimer encore plus Apple

Le salaire des développeurs iOS varie de 60 000 à 250 000 roubles. La pertinence du développement pour iOS est indéniable.

Dans cet article, nous allons créer une application où nous afficherons un message "Bonjour le monde" sur l'écran principal et nous n'écrirons pas pas une ligne de code.

Voyons ce dont nous avons besoin pour développer l'application iOS la plus primitive :

  1. Appareil avec MacOS intégré
  2. Xcode téléchargé

Comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas besoin de tête. Oui, Apple a tout mis en œuvre pour simplifier au maximum le processus et réduire le temps de développement des applications mobiles pour leurs plateformes, telles que : iOS, tvOS, macOS, watchOS. Apple a également introduit le langage de programmation Swift en 2014, très simple pour les développeurs débutants et très fonctionnel pour les professionnels. Si vous pouvez créer une application pour une plate-forme Apple, par exemple iOS, il ne vous sera pas difficile de créer une application pour d'autres plates-formes. Tout est unifié à tel point que vous pouvez utiliser presque le même code, en l'exécutant sur différents types dispositifs.

Aller!

CRÉATION D'UN PROJET

Et donc, comme mentionné précédemment, nous avons besoin d'un ordinateur Pomme, Et application installée Xcode, lequel est dedans Magasin d'applications en accès libre.

Voyons ce que c'est Xcode et pourquoi nous en avons besoin.
Xcode est un environnement de développement logiciel qui comprend : un éditeur de code, un éditeur d'interface graphique, un système de contrôle de version et des outils de débogage et de mise en page des applications que nous avons écrites. En bref, c'est le programme dans lequel 90% de toutes les interactions dans le développement d'applications pour une famille de systèmes d'exploitation sont réalisées Pomme.

Ainsi, après avoir lancé l'environnement de développement logiciel, nous voyons une fenêtre de bienvenue où nous pouvons ouvrir, créer ou cloner un projet. Nous devons en créer un nouveau en cliquant sur "Créer un nouveau projet Xcode". Oui, toute l'interface Xcode en anglais, je vous conseille donc de vous munir d'un dictionnaire anglais-russe.


L'étape suivante, nous voyons cette fenêtre :

où il nous est demandé de choisir une plateforme et un type d'application. Nous avons besoin logiciel iOS (en haut de la boîte de dialogue) et Single View App. Toute application démarre avec une vue unique, puis passe à 50 applications de vue.

L'étape suivante consiste à saisir le nom du projet, l'organisation dans laquelle nous le développons, à sélectionner la langue et à activer/désactiver des fonctionnalités supplémentaires.


Allons-y dans l'ordre :


Après avoir rempli les informations, cliquez sur Suivant, puis sélectionnez l'emplacement du projet sur notre ordinateur et cliquez sur Créer

APERÇU DE L’ENVIRONNEMENT DE DÉVELOPPEMENT

Notre espace de travail principal s'ouvre et voyons ce que nous avons ici. Divisons l'ensemble de l'application en plusieurs parties : en haut, à gauche, à droite, en bas et au milieu.



En haut de l'espace de travail, vous voyez des boutons lancement ou s'arrête applications, le champ des paramètres de lancement, qui se compose de deux parties : ce que nous lançons, sur quoi nous le lançons.

Nous voyons également la barre d'état, dans laquelle nous pouvons voir la tâche en cours d'exécution par l'environnement de développement ; à droite, nous pouvons voir les paramètres d'affichage de l'éditeur : éditeur de normes , monteur avec assistant Et afficher les modifications dans le système de contrôle de version, et il y a aussi des boutons pour afficher/masquer des parties de l'environnement, que nous examinerons ensuite : ci-dessous (informations de débogage), sur la droite (la navigation) et gauche (utilitaires)

Gauche nous voyons plusieurs boutons qui changeront les fonctionnalités du panneau de gauche, à savoir :

  1. Navigation dans les fichiers et dossiers
  2. Système de contrôle de versions
  3. Hiérarchie des classes dans un projet
  4. Recherche par projet
  5. Notifications sur les avertissements et les erreurs de build
  6. Tests automatisés
  7. Débogage
  8. Points d'arrêt
  9. Créer des journaux

Sur la droite nous avons deux parties: haut et bas. L'ensemble du panneau de droite est appelé utilitaires. En haut, nous verrons les paramètres du fichier et/ou de l'élément sélectionné interface utilisateur. Au bas des utilitaires, nous voyons les éléments de l'interface utilisateur que nous pouvons utiliser.

DANS partie inférieure environnement de développement logiciel que nous pouvons voir informations de débogage, journaux d'application et autres informations utiles pour vérifier le bon fonctionnement de l'application. Vous pouvez ouvrir la partie inférieure à l'aide de l'avant-dernier bouton en haut de l'application, et ce panneau s'ouvre automatiquement au démarrage.

Et en partie principale (centrale) environnement, nous pouvons observer l'éditeur dans lequel le code est écrit et le travail est effectué sur l'interface utilisateur de l'application.

Et dans la partie principale (centrale) de l'environnement, nous pouvons voir un éditeur dans lequel le code est écrit et le travail est effectué sur l'interface utilisateur de l'application.

  1. Identité
    1. Afficher un nom— le nom de l'application qui sera affichée sur écran d'accueil dispositifs
    2. ID du lot— Un identifiant unique qui sera utilisé dans l'App Store
    3. Version-la version actuelle du projet, qui est maintenue à l'aide du versioning sémantique
    4. Construire— Numéro de build, qui doit être augmenté de un à chaque installation de l'application sur l'appareil
  2. Signature
    1. Gérer automatiquement la signature— gestion automatique des signatures d'application
    2. Équipe- le nom de votre équipe
    3. Profil d'approvisionnement— profil pour signer la candidature
    4. Certificat de signature- un certificat qui permet de signer l'application avec Apple
  3. Informations de déploiement
    1. Cible de déploiement- le minimum Version iOS, sur lequel l'application peut être installée
    2. Dispositifs— Types d'appareils
      • iPhone
      • Universel
    3. Interface principale— Fichier Storyboard à partir duquel l'application démarrera après
    4. Orientation de l'appareil— Orientations possibles de l'appareil lorsque vous travaillez avec l'application
      • Portrait
      • À l'envers
      • Paysage dans le sens inverse des aiguilles d'une montre
      • Paysage dans le sens des aiguilles d'une montre
    5. Style de la barre d'état— Barre d'état couleur (panneau d'information supérieur avec heure, opérateur et batterie)
      • Lumière
      • Sombre
      • Cacher
  4. Icônes d'application et images de lancement
    1. Source des icônes d’application— icône d'application
    2. Fichier d'écran de lancement— l'écran qui s'affiche pendant l'exécution de l'application

Nous n’aurons pas besoin du reste des éléments pour l’instant.

Maintenant que nous comprenons en quoi consiste notre environnement de développement, nous pouvons commencer à créer notre application « Hello World ».

Si tu es intéressé modèles prêts à l'emploi, alors vous devriez faire attention à notre revue des concepteurs en ligne, à l'aide desquels vous pouvez développer vous-même une application pour votre téléphone ou votre tablette.

CRÉER UNE DEMANDE

Tout d’abord, nous devons trouver le fichier d’interface, appelé Storyboard principal. Il se trouve à gauche dans la barre de navigation.

Après avoir ouvert le fichier, nous voyons l'écran de l'application. Nous devons maintenant faire glisser l'élément appelé Étiquetteà cet écran. Cet élément est situé en bas à gauche.
Faites-le glisser n'importe où sur l'écran. Ensuite, dans le panneau des utilitaires, recherchez le champ indiquant "Étiquette".
Et nous changeons Étiquette sur Bonjour le monde. Après cela, nous verrons que notre élément à l'écran n'affiche pas entièrement le texte que nous avons saisi, car il avait initialement un texte plus petit et prenait ses dimensions.

Forçons à fixer cet élément au centre de l'écran et à prendre la bonne forme pour que notre texte soit entièrement affiché. Pour ce faire, nous devons trouver le deuxième bouton en bas à gauche, qui s'appelle Aligner et cliquez dessus.


Ici, nous voyons quelques options pour le placement de notre élément. Nous avons besoin des deux derniers paramètres. Activez-les et appuyez sur "Ajouter 2 contraintes." Après cela, nous pouvons observer comment notre élément est fixé au milieu de l'écran et prend la forme dans laquelle notre texte est affiché dans son intégralité.

ASSEMBLAGE ET LANCEMENT

Maintenant, nous devons exécuter notre application sur l'appareil et voir si tout s'affiche correctement. Pour ce faire, on clique sur le choix de la destination de lancement de l'application en haut et on voit une liste déroulante :
Dans cette liste, nous voyons les appareils et simulateurs d'appareils sur lesquels nous pouvons exécuter notre application. Sélectionnez-en un et cliquez Courir. L'application commencera à se construire et Xcode nous montrera les tâches qu'elle effectue dans ce moment temps:
Après avoir construit avec succès le projet, nous verrons que Xcode passera en mode veille pour que l'application se lance et que la fenêtre du simulateur apparaîtra et se chargera. Une fois le simulateur chargé, nous pourrons observer notre application sur l'appareil

Chers messieurs, avec cet article j'ouvre une nouvelle section dédiée à la programmation pour iPhone, où nous aborderons des questions qui intéressent aussi bien les débutants que les non-initiés, ainsi que les gourous d'ObjC, qui, nous l'espérons, n'échoueront pas. pour corriger nos erreurs avec leurs commentaires. La leçon d'aujourd'hui est à titre informatif uniquement.

Objectifs de la leçon

1.Par où commencer la programmation pour iPhone.
2.Kit de développement Gentleman.
3.Devoirs.

Introduction

Nous sommes tous témoins du succès fulgurant de l'AppStore ; les sections d'applications poussent comme des champignons après la pluie. Les éditeurs de tous les portails d'information sur les iPhones ont perdu pied et, sans dormir, écrivent, écrivent et rédigent des critiques. Et les programmes continuent d’apparaître, d’apparaître et d’apparaître. Il est temps pour nous de nous impliquer dans ce processus et de prendre notre part du gâteau des fêtes.

Où commencer? La question est plutôt rhétorique. Bien sûr, si vous, cher lecteur, êtes avocat ou, disons, constructeur, il vous sera très difficile de commencer et vous ne devriez probablement pas le faire sérieusement, car, à mon avis, il vaut mieux bien faire une chose plutôt que de mal faire plusieurs choses. Cependant, n’excluons pas que vous souhaitiez programmer pour l’âme, que ce soit votre nouveau passe-temps. Bonjour alors. Cependant, si vous, mon cher ami, avez déjà une expérience dans le développement d'applications, quel que soit le langage - C, Pascal, Assembly, Delphi ou enfin BASIC ou même Logo (il y en avait un dans mon manuel d'informatique au début des années 90), alors vous devriez certainement, je dois m'essayer aux applications iPhone.

Nous arrivons ici à la réponse à la question principale, par où commencer. Commencez par les bases, vous n’êtes pas obligé d’aller bien loin, je vous donne juste quelques liens qui vous mèneront éventuellement « à Kiev » :

1. Pour les personnes qui ne connaissent généralement pas le langage C, commencez par ceci

2.Lors de la programmation pour iPhone, vous aurez besoin de connaissances en POO (programmation orientée objet). Ce n'est pas aussi difficile que son nom le suggère ; en fait, la POO est basée sur plusieurs principes fondamentaux qui, une fois que vous les comprenez, vous pouvez facilement créer des chefs-d'œuvre. Lisez à propos de la POO.

3.Si vous connaissez les bases du C et que la POO ne vous pose aucune difficulté, il est tout de même recommandé de lire la différence entre Objective-C utilisé dans MacOS (et iPhone, respectivement) et C et C++ traditionnels. Ceci est très bien décrit.

4.Vous trouverez également des réponses à de nombreuses questions sur notre forum.

Le kit de programmation iPhone d'un gentleman, comme la trousse de toilette d'un voyageur, est plutôt rare et, en principe, au stade initial, ne nécessite rien de plus que naturel et coûteux. Voici tout ce dont nous avons besoin pour commencer :

b) système opérateur MacOS Léopard version 10.5.5.

c) Boîte à outils du site Web d'Apple, appelée SDK, kit de développement. Ce package contient tout le nécessaire au développement. Vous pouvez le télécharger ici : http://developer.apple.com/iphone, après votre inscription.
d) Nous avons aussi vraiment besoin de patience et de persévérance. Sans cela, hélas, il n'y a aucun moyen.

De nombreuses personnes peuvent abandonner immédiatement après le point A. Je vais vous le dire honnêtement, avant de rencontrer l'iPhone, je n'avais jamais interagi avec Apple et j'ai écrit mon premier programme pour l'iPhone sans même avoir de MacBook. Je suis un fervent utilisateur de Windows, qui a commencé ma vie d'adulte avec Windows 3.1 et a vécu jusqu'à voir Windows Vista. J'ai été captivé par la commodité de MacOS et je ne regrette pas du tout cet achat, même si je consacre toujours la part du lion de mon temps à ordinateurs avec système d'exploitation de Bill Gates.

Pour ceux qui ne sont pas convaincus par ces propos, il existe encore une issue. Depuis la transition des ordinateurs d'Apple vers une plate-forme dotée d'un processeur Intel, il est devenu possible (bien sûr, non sans danse et tambourins) d'installer MacOS sur un ordinateur PC classique, j'avoue que je l'ai fait moi-même. Dans le monde, un tel OS est connu sous différents noms : Kaliway, Hackint0sh, etc. Sur tous les services d'hébergement de fichiers, vous pouvez facilement trouver l'image dont vous avez besoin et en la téléchargeant, vous pouvez installer Makos sur votre ordinateur. Et même si vous le souhaitez, lancez-le dans la fenêtre VMWare. Je ne décrirai pas comment faire tout cela, il n'est pas approprié de promouvoir des méthodes de contournement de la licence sur Mac, mais je prendrai la peine de vous mettre en garde contre certaines erreurs, en évitant lesquelles vous ne perdrez peut-être pas tout intérêt pour la programmation même au étape initiale de préparation des outils :

1. Lors de l'installation, utilisez TOUJOURS un disque dur séparé connecté en tant que maître au bus zéro IDE ou SATA.
2. N'essayez pas d'installer Leopard sous VMWare - je l'ai vérifié plusieurs fois - c'est impossible, même si certaines personnes sur le réseau prétendent l'avoir fait.

3. Après avoir installé Makos, vous pouvez essayer de l'exécuter depuis Windows sur WWW, si vous disposez de suffisamment de ressources. En outre, un problème distinct concerne les pilotes. Celui du réseau vous rattrapera probablement tout seul, la vidéo sera de 800x600 - bêtement VGA. Mais que faire de votre carte 8800GTX, de votre adaptateur Wi-Fi et de votre Bluetooth, puis selon votre chance (le plus souvent).

4. Peu importe le nombre d'images que j'ai rencontrées, elles avaient toutes la version 10.5.1 ou 10.5.2, mais nous aurons besoin d'au moins 10.5.5 pour fonctionner. Je mets à jour mon Mac via Internet, mais avec Hackintosh, lors de la mise à jour vers 10.5.5, cette astuce ne fonctionnera pas - attrapez la pomme, elle a également été testée à plusieurs reprises. Il existe un algorithme sur Internet expliquant comment mettre à jour Hackin vers 10.5.5 tout en conservant les fonctionnalités du système - recherchez-le, vous le trouverez.

Et voilà, les outils sont décrits, passons aux devoirs.

Nos devoirs seront simples, mais très importants ; sans les terminer, toutes les autres leçons deviendront du texte HTML inutile pour vous, et mon travail ne vaudra rien. Et donc, chers programmeurs iPhone, pendant que j'écris la leçon n°2, vous devriez :

A) Procurez-vous un Mac ou installez un Hackintosh (à titre informatif uniquement)

B) Mettez-le à jour vers la version 10.5.5.

C) Téléchargez et installez le SDK d'Apple. Téléchargez un tas d'exemples sur le réseau, essayez de tous les compiler. En général, commencez à étudier au hasard (la méthode la plus courante dans notre pays, étonnante par son efficacité).

Écrivez des critiques.
Rashid (alias Rashn).

Veuillez le noter.

Les programmeurs ne sont pas nés, ils sont créés. Et cela signifie que vous devez au moins essayer. À cet effet, nous avons créé le cours interactif « Principes de base de la programmation ». Vous apprendrez toutes les choses les plus utiles et les plus pertinentes sur les langages de programmation modernes et obtiendrez votre première expérience dans l'écriture de code. Nous avons réfléchi à la manière de créer un tel cours en ligne afin qu'il devienne un événement brillant et mémorable dans la vie de tout programmeur débutant. Après tout, l’intérêt ultérieur pour ce domaine dépend en grande partie de la première connaissance du code. Nous raconterons et montrerons comment les choses fonctionnent, quels métiers sont recherchés et quelles perspectives d'évolution existent dans chaque domaine du secteur informatique. Pendant le cours, nous créerons un site Web avec des jeux par navigateur et publierons le projet sur github.com. Ce site deviendra le premier cas de votre futur portfolio, ce qui est très important, car un portfolio est la première chose à laquelle les gens prêtent attention lorsqu'ils postulent à un emploi. En complétant ce cours, vous ferez le premier pas vers un apprentissage sérieux et serez en mesure de déterminer clairement l'orientation de vos intérêts !

Leçon 1. Concept d'algorithme, variables, types de données.

Introduction : que ferons-nous pendant le cours ?
Vais-je devenir un programmeur à succès ?
Le concept d'un algorithme. Mise en place de l'environnement de travail. Bonjour le monde.
Introduction aux variables.
L'architecture des ordinateurs
Types de données : chaînes et nombres. Opérations avec des nombres et des chaînes.

Leçon 2. Branchement. Cycles.

Branches : si/sinon
Boucles : while, for
Opérations logiques. Faites une boucle while.
Développement du jeu "Deviner"

Leçon 3. Tableaux et fonctions

Apprendre à connaître le tableau. Programme de développement de la mémoire.
Changer la longueur d'un tableau. Tableaux multidimensionnels. Programme d'apprentissage de l'anglais.
Connaître les fonctions. Fonctions sans paramètre de retour.
Fonctions avec paramètres de retour.
Fonctions récursives. Développement d'un programme d'enseignement de la dactylographie.

Leçon 4. Mise en page du site Web : introduction au HTML et CSS

Introduction au HTML
Introduction au CSS
Nous publions un jeu d'énigmes sur le site
Nous plaçons le jeu de devinettes sur le site Web
Publier un site Web sur un hébergement

Leçon 5. Examen des langages de programmation modernes

Comment choisir un langage et une orientation de programmation ?
Choisir un langage de programmation : développement Web
Développement mobile. Langages de programmation universels
Comment apprendre à devenir programmeur ?

Bases du langage Swift. 1 mois.
Technologies de programmation modernes pour Apple sur Swift 5, xcode 10

Rapide- nouveau langage d'Apple, est apparu mi-2014. Malgré sa nouveauté, il se développe rapidement et inclut toutes les meilleures constructions de programmation empruntées à de nombreux langages modernes. Actuellement, seuls quelques spécialistes connaissent Swift sur le marché. Ce cours vous aidera à apprendre les bases de la syntaxe de Swift et à acquérir une bonne expérience de programmation dans le langage.

Leçon 1. Introduction

Leçon d'introduction. Apprendre à connaître la langue. Types de données de base. Xcode, terrain de jeu. Variables, constantes et collections de données. Débogueur.

Leçon 2. Syntaxe Swift. Opérateurs de base

Poursuite de l'étude des structures syntaxiques du langage et des opérateurs de base

Leçon 3 : Types de données complexes

Introduction aux données complexes. Structures. Transferts. Propriétés et méthodes. Constructeur.

Leçon 4. Introduction à la POO

Comment décrire des objets du monde réel et les créer selon la description. Classes et objets. Héritage. ARC et une introduction à la gestion de la mémoire.

Leçon 5. POO

Nous décrivons les exigences pour les cours. Protocoles. Rallonges. Polymorphisme. Composition.

Leçon 6. POO avancée

Techniques de vrais gourous. Génériques. Fermetures Abonnement. Fonctions d’ordre supérieur.

Leçon 7. Gestion des erreurs et des exceptions

Nous apprenons à rechercher les erreurs et à prédire leur apparition. Essayez/attrapez les exceptions. Erreur.

Leçon 8. Serpent

Écrire un jeu simple avec SpriteKit

Introduction à Git
Les bases de Git

Au cours de 13 vidéos, nous vous présenterons les bases du système de contrôle de version Git. Voyons pourquoi c'est important dans le développement moderne et la programmation collaborative. Faisons connaissance avec les concepts de base de Git : référentiels, commits, branches et balises. Apprenons les opérations de base : créer et cloner un référentiel, fusionner des branches, interroger l'historique des modifications et bien plus encore. Voyons comment soumettre des devoirs à l'aide de Git. Il s'agit d'un cours de base, après lequel vous pouvez commencer à apprendre n'importe quel langage de programmation. De plus, vous serez préparé pour l'entretien, au cours duquel plusieurs questions portent généralement sur le système de contrôle de version.

Leçon 1. Introduction aux systèmes de contrôle de version

Qu'est-ce qu'un système de contrôle de version ?
Types de systèmes de contrôle de version
Git et ses avantages
Documentation

Leçon 2. Travailler avec la ligne de commande

Quelle est la ligne de commande ?
Pourquoi la ligne de commande est-elle importante ?
Comment ouvrir la ligne de commande ?
Commandes utiles

Leçon 3. Travailler localement avec un dépôt Git

Présentation du client console
Configuration de Git
Initialisation du référentiel
Cloner un dépôt
Clients Git graphiques

Leçon 4. Opérations de base

Indexage
Publication des modifications
S'engage
Annuler l'indexation
Statut actuel

Leçon 5. Historique du projet git

Historique des changements
Rollback selon l'historique du projet
Changer les crédits : git blâme
Ignorer les fichiers .gitignore
Site Web gitignore.io
Conserver les dossiers.keep

Leçon 6. Branches

Gestion de succursale
Création et suppression de branches
Basculer entre les branches
Méthodes de conflit et leur résolution
git fusionner

Leçon 7 : Création d'un référentiel Git distant

Hébergement Git (GitHub, GitLab, Bitbacket)
Créer votre propre référentiel nu-git
Inscrivez-vous sur GitHub
Publication des modifications dans un référentiel distant

Leçon 8. Branches supprimées

Noms de référentiel
Plusieurs référentiels dans un seul projet
.git/config
Gestion des branches sur un référentiel distant

Leçon 9. Gestion des versions

Méthodes de gestion des versions
Les balises et leur relation avec les commits
Ajout d'une balise
Supprimer une balise
Gérer une balise sur un référentiel distant

Leçon 10. Fusion et transferts

Nous fusionnons les modifications. git fusionner
Nous déplaçons les branches. rebase git
Déplacer les commits. git choix de cerise
Nous fusionnons le commit en un seul. git courge
Crochets
Surnoms

Leçon 11. Gitflow

Comment est-il utilisé et pourquoi ?
Cycles d'essais
Peut-être bleu/vert
Libérer les branches
Correctifs

Leçon 12. SSH

Protocole SSH
Pourquoi est-il utilisé ?
Création de clés
Expéditeur
Agent SSH
Copie de fichiers via SSH
Windows : Git pour Windows
Utiliser SSH avec Git

Leçon 13. Soumettre les devoirs via Git

Bases de base de données. 20 leçons.
Conception de base de données et requêtes SQL

Les bases de données (DB) sont des systèmes de stockage et de traitement de données accessibles à l'aide du langage SQL (Structured Query Language). Tout site Web, jeu ou application de bureau moderne a besoin de stockage de données. À l’heure actuelle, il existe de nombreux systèmes de gestion de bases de données (SGBD), le plus populaire étant MySQL. "Database Basics", c'est 20 leçons vidéo intensives (10 minutes chacune), où nous passerons par toutes les étapes de conception d'une base de données en utilisant l'exemple d'une boutique en ligne utilisant le langage Requêtes SQL. Après ce cours, vous serez capable d'utiliser diverses bases de données telles que MS SQL et Postgre SQL comme syntaxe. Langage SQL pour eux, ce n'est pratiquement pas différent.

Leçon 1 : Bases de données relationnelles

Quelle est la différence entre une base de données et un SGBD ? quelles bases de données sont dites relationnelles ; aperçu des SGBD modernes.

Leçon 2. Installer un SGBD

Installation SGBD MySql Et application graphiqueÉtabli Mysql.

Leçon 3. Conception de base de données, formulaires normaux

Conception de données dans Excel ; formes normales; clé primaire.

Leçon 4. Commande SQL CREATE

Création de tables dans l'interface graphique Établi MySql; Commande CRÉER ; Types de données; travailler dans la console.

Leçon 5. Commande SQL INSERT

Remplir les tableaux avec des données à l'aide de Interface graphique; Commande INSÉRER ; INCRÉMENTATION AUTOMATIQUE.

Leçon 7. Commandes SQL DISTINCT, ORDER BY, LIMIT

Réception et filtrage des données à l'aide des commandes SQL DISTINCT et LIMIT ; trier avec Commandes COMMANDER PAR.

Leçon 9 : Cohérence des données

Le concept de cohérence ou de cohérence des données.

Leçon 10. Clé étrangère

Le concept de clé étrangère et les restrictions sur les valeurs des colonnes ; CONTRAINTES CLÉS ÉTRANGÈRES.

Leçon 11. Création de tables avec une relation plusieurs-à-plusieurs

Ajout d'un panier à la base de données de la boutique en ligne.

Leçon 12. Clé primaire composite

Utilisation d'une clé primaire composite lors de la conception d'une table avec une relation plusieurs-à-plusieurs.

Leçon 13. Joindre des données de plusieurs tables

Récupérer des données de plusieurs tables interdépendantes ; incohérence de l’approche utilisant plusieurs SELECT.

Leçon 14. Opérateur INNER JOIN

Joindre des données de plusieurs tables à l’aide de l’opérateur INNER JOIN.

Leçon 15. Opérateurs LEFT JOIN, RIGHT JOIN

Joindre des données de plusieurs tables à l’aide des opérateurs LEFT JOIN et RIGHT JOIN.

Leçon 16. Opérateur UNION

Combinaison des résultats de plusieurs requêtes SQL à l'aide de l'opérateur UNION.

Leçon 17. Fonctions d'agrégation

Fonctions d'agrégation COUNT, SUM, MIN, MAX.

Leçon 18. Opérateur GROUP BY

Regroupez un ensemble de lignes sélectionné à l’aide de la clause GROUP BY.

Leçon 19. Index

Filtrage dans GROUP BY en utilisant HAVING ; augmenter la vitesse d'exécution des requêtes à l'aide d'index.

Leçon 20. Transactions

Notion de transaction ; Instruction TRANSACTION ; Exigences ACID pour le système de transaction.

Interface utilisateur des applications iOS. 1 mois.
Swift 5, XCode 10

Quelles sont les principales caractéristiques de la plupart des Applications mobiles? Interaction avec le service. Affichez et modifiez les données sur un serveur externe ! Il n'y a pas d'application sans interface utilisateur. C'est le visage de votre projet. Il peut être utilisé pour attirer et fidéliser les utilisateurs. En mettant en place une connexion avec le service, vous pouvez organiser l'interaction des utilisateurs entre eux ou avec votre entreprise.

Leçon 1. Conception d'interface. Première partie

Analyse des principales capacités du réseau et de leur application dans la pratique.

Leçon 2. Conception d'interface. Partie II

Ajout d'écrans. Transitions entre les écrans. UInavigationController. Segue.

Leçon 3. Conception d'interface. Partie III

Nous affichons les données sous forme de tableau. UITableViewController, UITableViewCell, UICollectionViewController.

Leçon 4. Création de composants d'interface utilisateur personnalisés

Dessiner avec CoreGraphics. @IBDesignable et @IBInspectable. CALayer : ombres, bordures, masque, dégradé. Transformation. Traitement des gestes des utilisateurs. UIControl. Apparence UI.

Leçon 6. Personnalisation des collections

Création de cellules de tableau personnalisées, de vues d'en-tête et de pied de page. Création de cellules de collection personnalisées, vues supplémentaires. Travailler avec UICollectionViewFlowLayout. Création d'une présentation de vue de collection personnalisée.

Leçon 7. Animations. Première partie

Animations UIView simples. Animez les transitions entre les UIViews. Animations de calques. Animations printanières.

Leçon 8. Animations. Partie II

Animations d'images clés. Groupes d'animation. Courbes de Bézier et leur animation. Animations 3D. UIViewPropertyAnimator.

Leçon 9. Animer les transitions entre les écrans

Animez les transitions entre UIViewController. Transitions interactives entre les contrôleurs de vue. Créer votre propre transition.

Applications iOS client-serveur. 1 mois.
Swift 5, XCode 10

Vous maîtriserez les techniques de développement d'applications à forte charge. Vous travaillerez avec des fichiers et des archives. Apprenez à gérer les processus dans arrière-plan, optimisez l'application pour charger de grandes quantités de données. Vous apprendrez également des méthodes pour développer des applications avec une interface universelle. Bénéficiez d'une expérience avec le populaire service Firebase Backend de Google. Vous participerez également au processus de publication de l'application dans l'AppStore.

Leçon 1. Appliquer les modèles « observateur », « seul », « délégué »

Nous étudions l'implémentation des modèles les plus populaires dans iOS. Faisons connaissance avec NotificationCenter.

Leçon 2. Travailler avec le réseau

Apprendre à travailler avec les requêtes du réseau. Anatomie des requêtes HTTP. Présentation des outils et des bibliothèques pour travailler avec les requêtes réseau. Envoi de requêtes à l'aide d'URLSession.

Leçon 3. Mappage de JSON

Convertissons la réponse json du serveur en objets d'application. Anatomie du format json. Sérialisation JSON.

Leçon 4. Stockage des données

Un aperçu des outils et des bibliothèques pour le stockage persistant des données dans une application. UserDefaults, Fichiers. Données de base. SQLite, royaume, trousseau.

Leçon 5. Consultation avec l'enseignant 1

Leçon 6. Royaume

Examen détaillé de Realm. Sauvegarde, récupération, suppression, filtrage des données

Leçon 7. Notifications de domaine

Surveillance des changements dans le royaume. Mise à jour automatique Interface utilisateur

Leçon 8. Backend - Firebase

Nous utilisons un serveur externe pour stocker les données de l'application. Maîtriser le framework Firebase. Nous connectons les mécanismes « Enregistrement » et « Autorisation de l'utilisateur ».

Leçon 10. Consultation avec l'enseignant 2

Performances des applications iOS. 1 mois.
Swift 4.1, XCode 9

Leçon 1. Introduction aux concepts de code multi-thread et asynchrone. Gestion des flux. RunLoop. Fil de discussion. Leçon 2. Explorer la bibliothèque Grand Central Dispatch et simplifier la gestion des flux. Leçon 3. Introduction à la bibliothèque NSOperation pour organiser du code multithread et l'exécution parallèle de tâches. Leçon 4. Gérer système de fichiers. Nous considérons des répertoires standard pour enregistrer les fichiers. Découvrez comment enregistrer des images et d’autres documents. Leçon 5. Recherche de problèmes dans le fonctionnement des tables et des collections. Nous abandonnons l'AutoLayout au profit de la mise en page sur frames. Nous traitons les données dans un thread parallèle et mettons en cache les images.

Leçon 1. Programmation parallèle. Fil de discussion.

Introduction aux concepts de code multi-thread et asynchrone. Gestion des flux. RunLoop. Fil de discussion.

Leçon 2. Programmation parallèle. PGCD

Nous étudions la bibliothèque Grand Central Dispatch et simplifions la gestion des flux.

Leçon 3. Programmation parallèle. NSOpération

Introduction à la bibliothèque NSOperation pour organiser du code multithread et l'exécution parallèle de tâches.

Leçon 4. Code asynchrone. Futures/Promesses

Introduction
Concept Promesse/Futur
Un peu de théorie
Pratique

Leçon 5. Gestionnaire de fichiers

Comprenons le système de fichiers. Nous considérons des répertoires standard pour enregistrer les fichiers. Découvrez comment enregistrer des images et d’autres documents.

Leçon 6. Optimisation de UITableView et UICollectionView

Nous recherchons des problèmes dans le fonctionnement des tables et des collections. Nous abandonnons l'AutoLayout au profit de la mise en page sur frames. Nous traitons les données dans un thread parallèle et mettons en cache les images.

Leçon 7. Modèles de fil d'actualité

Leçon 8. Création d'images de manière asynchrone

Création d'images asynchrones. Bibliothèque Texture/AsyncDisplayKit. Historique de la création du cadre. Le premier contrôleur asynchrone. Création d'une cellule d'en-tête. Spécification de mise en page. Boîte flexible CSS. Création d'une cellule avec une image. Implémentation des méthodes déléguées ASTableNode

Le cours fondamental « dynamise » les connaissances de base en informatique. Donne une compréhension du fonctionnement du langage de programmation ainsi que des commandes et solutions utilisées dans le code. En utilisant le langage C comme exemple, les étudiants seront capables de « ressentir » les mécanismes qui sous-tendent les frameworks modernes. Le cours fournit des connaissances qui distinguent un programmeur d'un « utilisateur » qui écrit du code.

Leçon 1. Algorithmes simples

Introduction à C. Structures. Algorithmes.

Leçon 3. Recherche dans un tableau. Tris simples

Recherchez dans un tableau unidimensionnel. Recherche d'interpolation. Tri d'un tableau.

Leçon 4. Programmation dynamique. Recherche par retour

La plus grande sous-séquence commune. Programmation dynamique. Recherche en arrière. Problème de huit dames.

Leçon 5. Structures de données dynamiques

Empilez, faites la queue. Création d'une pile à l'aide d'un tableau. Structures de données dynamiques.

Leçon 6. Arbres

Arbres de recherche binaires. Fonction de hachage. MD5. Tables de hachage.

Leçon 7. Graphiques. Algorithmes sur graphiques.

Graphiques, parcours graphique en largeur et en profondeur. Algorithme de vague. "Algorithmes gourmands".

Leçon 8. Tris complexes

Tri Hoare (tri rapide). Tri en tas
Tri par fusion. ComptageTri. Algorithme avec liste (tri par casier). Tri par blocs.

Stage chez GeekBrains. 2 mois.
Sous forme de webinaire

Pendant le stage, les étudiants devront travailler à distance sur un projet ou une startup Open Source. Les étudiants seront invités à choisir parmi un ensemble de projets disponibles pour le développement. Les étudiants apprendront à travailler en équipe, à communiquer avec d'autres développeurs, chefs de produit et de projet, concepteurs, à apprendre des méthodologies flexibles, le framework SCRUM et à maîtriser les principes du travail à distance. Le résultat du stage est la capacité de travailler en équipe, l'ajout d'un portfolio et la possibilité d'indiquer le travail sur un projet comme expérience de travail de base dans votre CV. Le stage se déroule sous forme de travail à distance à temps partiel, de réunions de statut hebdomadaires avec l'enseignant sous forme de webinaire.

Leçon 1. Introduction, sélection des projets

Quels sont les rôles dans le développement ? Chef de produit, chef de projet, développeur, designer. Qu'est-ce que MVP. Architecture service moderne. Comment les développeurs interagissent les uns avec les autres. API REST, WebSocket. Backend, Frontend, applications mobiles. Architecture de microservices. Bases du travail à distance. Inscrivez-vous aux équipes.

Leçon 2. Méthodologies de développement

Revue des méthodologies. Cascade (cascade), manifeste Agile, Kanban, Scrum. Où et pour quoi ils sont utilisés. Méthodologies mixtes.

Leçon 3. Méthodologie SCRUM

Travailler avec SCRUM. Planification des sprints. Traitement de l’arriéré. Objectif de sprint. Incrément. Méthodologie flexible dans des conditions de travail à distance. Suivi des tâches (Trello, Favro)/

Leçon 4. Cartographie des user stories

Types de tâches. Décomposition des tâches. Cartographie des user stories. Travailler sur les user stories. Travailler avec des spécifications techniques en utilisant des méthodologies en cascade et flexibles.

Leçon 5. Responsabilité, motivation, croissance personnelle

Quoi et comment se motiver. Quels sont les niveaux de motivation ? Comment ne pas s'épuiser au travail. Et comment ne pas oublier le travail.

Leçon 6. Rédiger un CV

Comment rédiger un CV pour que les RH ne le rejettent pas. Comment intéresser un employeur. Comment démontrer les compétences acquises au cours de vos études si vous n’avez pas encore d’expérience professionnelle pertinente.

Leçon 7. Synthèse préliminaire, préparation à la soutenance du projet

Analyse des CV des étudiants. Résumé préliminaire. Un peu sur les startups, la monétisation, les investisseurs.

Leçon 8. Résumer, démontrer le projet final

Démonstration d'un prototype fonctionnel par les étudiants. Discussion des résultats obtenus. Retour du professeur. Mots d'adieu.

Comment devenir programmeur. 13 leçons.
Instructions étape par étape pour trouver un emploi

Une carrière dans la programmation est un voyage passionnant dans le monde technologies modernes. Chaque développeur a sa propre histoire et sa propre expérience. Cependant, il existe un algorithme de base qui vous aidera à faire correctement les premiers pas et à atteindre votre objectif. Nous avons préparé 13 leçons vidéo dans lesquelles nous répondons aux questions les plus urgentes sur une carrière de programmeur en entreprise et sur le marché indépendant. Pensez-vous souvent à trouver un emploi et sentez-vous que vous êtes prêt à commencer à gagner de l'argent ? Alors ce cours vidéo est fait pour vous.

Leçon 1. Métier « Programmeur »

Caractéristiques du métier ; FAQ; demande sur le marché du travail.

Leçon 2. Orientation professionnelle

Vais-je devenir un programmeur à succès ? Facteurs de succès.

Leçon 3. Commençons par rédiger un CV

La chose la plus importante est la première impression ; comment nommer le poste.

Leçon 4. Choisir un langage de programmation : développement web

Revue des langages pour le développement de sites Web : HTML, CSS, JavaScript, PHP, Python, Ruby, C#, Java ; bon choix.

Leçon 5. Développement mobile. Langages de programmation universels

Aperçu des langages : Java, Objective-C, Swift ; C#, C++, Python : le bon choix.

Leçon 6. Règles pour un CV efficace

Liste des technologies ; portefeuille; diplômes et certificats; qualités personnelles. Point de vue d'un spécialiste technique et des RH.

Leçon 7. Recherche d'emploi : quoi, où, quand

Métier de rêve, aspects psychologiques ; technique de demande.

Leçon 8. Entretien et période probatoire

Entretiens pour programmeurs : comment se comporter, que dire, que écouter ; période probatoire et règles pour la réussir.

Leçon 9. Freelance : premiers pas

Examen des plateformes de freelancing ; fonctionnalités d'enregistrement ; Enregistrement du Compte; comment se démarquer parmi la majorité des artistes.

Leçon 10. Freelancing : démarrer et trouver des commandes

Stratégie de recherche de commandes ; priorité des commandes : que prendre en charge ; Négociation; tâches et pièges des spécifications techniques ; les modalités de contact avec le client ; rédiger des réponses et attirer l'attention des clients ; les bonnes questions.

Leçon 11. Freelancing : exécution des commandes et paiement

Modes de paiement : virement bancaire ou espèces ; paiement anticipé ou post-paiement ; un aperçu des situations dans lesquelles chaque méthode fonctionnera mieux ; préparation du travail et accords contraignants avec le client ; caractéristiques du processus de travail ; les dernières étapes de la coopération ; partager des commentaires ; technique de « consulter ».

Leçon 12. Spécialités dans le domaine de l'informatique

Comment se passe le développement grandes entreprises? Qui sont les analystes, les concepteurs, les testeurs, les architectes, les chefs de projet, les chefs d'équipe, etc.

Leçon 13. Échelle de carrière en informatique

À quoi ressemble l’évolution de carrière en informatique ? Dans quelles spécialités est-il plus facile de débuter son parcours ? Quelles sont les perspectives de développement ?

Le cours, développé conjointement avec l'école EnglishDom, vous aidera à maîtriser les sujets clés de la langue anglaise pertinents pour les informaticiens débutants. Pratique maximale et concentration sur le vocabulaire informatique. 10 leçons couvrent la rédaction de CV, missions techniques et lettres commerciales, entretiens et négociations, communication internationale lors de la promotion de votre projet. Dans des dialogues en direct en anglais, les étudiants renforceront des phrases qui seront utiles dans leur travail aux développeurs et testeurs, aux spécialistes du marketing et aux concepteurs.

Leçon 10. Démarrage

Nous parlons de notre projet et présentons l'équipe en anglais.

Cet article commence une série destinée aux débutants. J'ose espérer que le niveau de présentation du matériel permettra même aux personnes peu familiarisées avec la programmation de le comprendre. Commençons notre histoire par une petite digression lyrique. Les applications pour iPhone et iPad sont écrites en Objective-C. Ce langage a été largement utilisé chez NeXT et est arrivé chez Apple après le retour de Steve Jobs. Actuellement, Objective-C est le langage principal pour développer des applications OS X et iOS.

Afin de démarrer la programmation pour iOS, vous aurez besoin Ordinateur Mac sur le socle Processeur Intel et l'environnement de développement XCode. Si vous n'avez pas de Mac, cela n'a pas d'importance. Peut-être que l'une des méthodes décrites pour résoudre ce problème vous conviendra. Nous nous concentrerons sur XCode 4 et iOS5.

Installation de XCode

Tout d'abord, nous devrons nous inscrire sur le site de développement d'Apple. Suivez le lien et cliquez sur s'inscrire. Cliquez sur le bouton Commencer et terminez le processus d'inscription. Tout y est assez simple, je ne m'attarderai donc pas sur ce point. Après votre inscription, vous recevrez un e-mail avec votre identifiant Apple. Revenez à la page des développeurs Apple et utilisez-la pour accéder à la zone sécurisée. Dans la section DevCenters, cliquez sur le lien iOS. Comme vous pouvez le constater, Apple vous propose une tonne de documentation, de sources et de tutoriels. Cette page contient tout ce dont vous avez besoin pour démarrer le développement iOS. Tout en bas se trouve un bouton Télécharger Xcode sur lequel vous devez cliquer. Une fois téléchargé, installez Xcode sur votre Mac.

Apprendre à connaître l'interface XCode 4

Pour lancer Xcode, accédez à votre lecteur principal et cliquez sur développeur>Applications.

Une fois Xcode lancé, sélectionnez Fichier> Nouveau projet, puis Application à vue unique et entrez HelloWorld comme nom du produit. En conséquence, vous devriez voir quelque chose comme ceci

Tout votre code et vos ressources sont organisés dans des dossiers spéciaux, situés sur le côté gauche de la fenêtre Xcode. Le panneau s'appelle "Project Navigator" et contient tous les éléments de votre programme. Fichiers avec code source ont l'extension ".h" et ".m". Si vous cliquez sur un tel fichier, un éditeur avec le code s'ouvrira sur le côté droit de Xcode.

Ne nous attardons pas sur le code pour l'instant. Nous reviendrons sur cette question un peu plus tard. Si vous regardez en haut de l'écran, vous verrez plusieurs boutons liés à votre projet. Étudions ce panneau plus en détail.

Le bouton "Exécuter" démarre votre projet. Vous pouvez tester votre application et vous assurer qu’elle se comporte réellement comme vous l’attendez. Le bouton "Tâches" arrête l'application en cours d'exécution.

À l'aide du bouton Schemr, vous pouvez sélectionner la plate-forme cible sur laquelle votre application s'exécutera. Ici, vous pouvez choisir un simulateur et déboguer le programme sur votre ordinateur, ou l'exécuter sur votre iPhone (appareil iOS) si vous avez payé les frais de 99 $. Le seul avantage qu'offre ce paiement est la possibilité d'exécuter le programme sur un appareil réel et de le publier dans l'App Store. Je ne vous recommanderais pas de dépenser de l’argent tant que vous n’avez pas préparé un programme normal.

Les points d'arrêt sont une chose très utile. À l'aide de ce bouton, vous pouvez marquer des lignes dans le code source, et lorsque le programme atteint la ligne marquée pendant l'exécution, le programme se mettra en pause et vous pourrez visualiser l'état des variables. Il s’agit d’un outil très puissant et largement utilisé.

Cliquez sur le bouton "Exécuter". Vous verrez une fenêtre d'émulateur avec votre projet. Comme vous pouvez le constater, même s’il ne brille pas par sa fonctionnalité, ce n’est qu’un blanc.

Programmation pour iPhone - La première étape

Assez tourné autour du pot, codons quelque chose. La fenêtre Project Navigator contient des fichiers de code source. Cliquez sur un fichier .m. Veuillez noter que certaines lignes sont de couleur verte - ce sont des commentaires qui font office d'aide-mémoire. Afin de ne pas se tromper dans le code, le programmeur peut se laisser des indices et des explications. Pour désigner les commentaires en langage C, la combinaison de barres obliques // est utilisée. Tout ce qui se trouve sur la ligne à droite de ces caractères est considéré comme un commentaire. Si vous souhaitez rédiger un commentaire multiligne, vous pouvez utiliser les combinaisons /* et */ pour indiquer le début et la fin d'un commentaire multiligne.

Avant de commencer à coder l'application, je dois vous expliquer quelques concepts avec mes doigts : POO (Object Oriented Programming), MVC (Modal View Controller), fichiers ".h" et ".m". Donc... la programmation orientée objet implique de diviser tout le code en soi-disant objets, dans lesquels les données et les commandes qui les traitent sont stockées. Un objet en Objective-C se compose de deux fichiers .h et .m. Le fichier.h est appelé en-tête ; il contient un « croquis » de l'objet - toutes les données et noms des blocs de commande (méthodes) contenus dans l'objet sont répertoriés. Le fichier .m est appelé fichier d'implémentation et décrit en détail tout ce qui est indiqué dans l'en-tête ; c'est là que toute la logique du programme est programmée.

MVC (Model View Controller) est quelque chose qui sépare le code et l'interface que l'utilisateur voit. Le modèle correspond aux données utilisateur et aux données que vous montrez à l'utilisateur. View est l'interface utilisateur et le code qui assurent la communication entre View et Model. Le concept de MVC peut vous paraître trop abscons maintenant, mais avec le temps vous verrez que cette approche simplifie vraiment la vie d'un programmeur. Ce concept implique l'ordre de travail suivant : le programmeur crée séparément un modèle de conception d'application, où il place tous les boutons, champs de texte et autres absurdités importantes, et écrit les programmes séparément. Ensuite, il montre à XCode quelle méthode (bloc de code) doit être appelée en réponse à une action particulière de l'utilisateur et quel nom porte tel ou tel élément de contrôle dans le texte du programme.

Nous développons une conception de programme pour iPhone

Commençons par créer notre application en développant le design. Dans la fenêtre du navigateur de projet, cliquez sur MainStoryboard_iPhone.storyboard. En conséquence, XCode lancera l'éditeur d'interface.

Dans le coin inférieur droit, vous voyez une liste d'objets (Bibliothèque) pouvant être utilisés dans votre interface ; dans la partie centrale, la fenêtre Vue est affichée, qui représente la disposition de l'interface de votre programme. La fenêtre supérieure droite comporte plusieurs modes, qui sont commutés à l'aide des icônes situées au-dessus de la fenêtre. La figure montre le mode Inspecteur d'attributs. Ici, vous pouvez modifier divers attributs des objets qui composent votre interface.

Déplaçons un objet Label de la fenêtre Bibliothèque vers notre disposition de fenêtre. À l'aide de la souris, nous modifierons la taille de l'objet, comme indiqué dans l'écran ci-dessous. L'inspecteur affiche les propriétés de l'objet Label. Centreons le texte en cliquant sur l'icône correspondante dans la ligne Mise en page.

Supprimons le texte dans le champ Texte (le mot Étiquette y a été écrit) et y entrons « Une chaîne ».

De même, ajoutez un bouton à la mise en page (objet Button)

Nous avons donc développé le design de notre application. Rien de compliqué, vous pouvez cliquer sur le bouton Exécuter et regarder le travail de votre programme dans la fenêtre de l'émulateur.

Commençons à coder

Nous avons donc deux composants visuels placés sur la mise en page. Nous voulons que le texte de la ligne change lorsque vous cliquez sur le bouton. Pour mettre en œuvre cette idée, nous devrons accéder à une ligne (objet Label) à partir du code du programme et appeler une méthode (bloc de code) lorsque le bouton est enfoncé.

Cliquez sur le fichier "ViewController.h" dans le panneau de gauche. Nous allons décrire IBOutlet. IBOutlet connecte notre code à un objet visuel, tel qu'une étiquette ou un bouton. Modifiez le code dans le fichier ViewController.h pour qu'il ressemble à

#importer @ interface ViewController : UIViewController (étiquette IBOutlet UILabel* ; // donne à notre chaîne le nom Label } //c'est l'en-tête de la méthode qui sera //appelé en réponse à un clic sur un bouton- Bouton (IBAction)Cliquez : (id) expéditeur ; @fin

C'est tout ce que nous devons écrire dans le fichier d'en-tête. IBAction vous permet de connecter une méthode à un élément de l'interface utilisateur, par exemple, en réponse à un clic sur un bouton, le code du programme que nous avons écrit sera appelé.

Nous avons donc dit que nous appellerions la chaîne avec l'étiquette de texte et que la méthode buttonClick serait appelée en réponse à l'action de l'utilisateur. Écrivons le code de cette méthode. Passons au fichier ViewController.m dans l'arborescence du projet. Après la ligne @mise en œuvre... ajoutez le code

- Bouton (IBAction)Cliquez : (id) expéditeur (label. text= @ ”Bonjour de Mobilab. ru”; )

Notez que si vous avez copié ce code, vous obtiendrez probablement une erreur lorsque vous exécuterez le programme. Le problème vient probablement des guillemets. Supprimez-les et saisissez-les depuis le clavier.

Voyons ce que nous voyons ici. Nous accédons à l'objet étiquette - une ligne de texte à l'écran. Puisqu'il s'agit d'un objet, il contient diverses données (qui en POO sont également appelées propriétés de l'objet) et des méthodes accessibles en plaçant un point après le nom de l'objet. La propriété text est responsable du texte contenu dans une chaîne.

Nous avons terminé le codage, il ne reste plus qu'à associer l'étiquette et le boutonClick aux éléments à l'intérieur de la mise en page du design. Cliquez sur la ligne MainStoryboard_iPhone.storyboard dans la fenêtre Project Navigator pour passer au concepteur d'interface. Cliquez ensuite sur l'icône « Afficher le contrôleur ». Passez en mode connexions dans l'inspecteur (dernière icône). Regardez, la ligne d'étiquette est apparue dans la zone Outlets de l'inspecteur. Il s'agit du nom que nous avons spécifié dans le fichier ViewController.h. Cliquez sur le cercle situé à droite de la ligne d'étiquette et faites-le glisser sur la ligne Un peu de texte dans la mise en page.

Faites une opération similaire avec le bouton. Cliquez sur le bouton avec un cercle dans le groupe « Actions reçues », puis cliquez sur le boutonCliquez et faites-le glisser sur le bouton dans la mise en page. En conséquence, il s'ouvrira menu contextuel, avec lequel vous pouvez sélectionner quand appeler la méthode. Vous pouvez par exemple appeler le code lorsque l'utilisateur appuie sur le bouton, ou lorsqu'il le relâche. Il existe de nombreuses options. Sélectionnez « Retoucher l'intérieur ».

C'est tout! Enregistrez le projet et cliquez sur le bouton "Exécuter" sur le panneau supérieur. Si vous avez tout fait correctement, l'émulateur avec votre programme devrait démarrer. Cliquez sur le bouton. Le texte de la ligne devrait changer. C'est tout. La première leçon est terminée

Nous avons préparé pour vous une sélection d'applications mobiles, grâce auxquelles vous pourrez apprendre la programmation n'importe où. Partagez les applications qui ne figurent pas dans cette liste dans les commentaires !

Udacité

Académie Khan

SoloApprendre

SoloLearn est une gamme d'applications mobiles qui enseignent à l'utilisateur la programmation à l'aide de jeux spéciaux. Les applications SoloLearn sont disponibles gratuitement pour les plateformes iOS et Android.

Coursera : cours en ligne

Les cours gratuits des plus grandes universités mondiales sur Coursera sont désormais disponibles sous forme d'applications pour Android et iOS.

EdX - Cours en ligne

Nous ne pouvions pas laisser passer ces excellentes ressources qui se concentrent également sur l'enseignement de la programmation de manière ludique.

CodeCombat

L'un des jeux les plus populaires pour enseigner la programmation. L'application est souvent utilisée dans les établissements d'enseignement pour enseigner le développement. Contient des cours pour tous les âges.

Guerres de codes

Un service où vous pouvez rivaliser en programmation avec d'autres participants. Les utilisateurs ont accès à différents langages pour écrire du code et des tâches à accomplir.

Si vous avez trouvé ces ressources intéressantes, nous vous recommandons de consulter nos jeux en ligne gratuits qui vous apprendront à programmer.




Haut