Flash animációs leckék kezdőknek. A Macromedia Flash tanulása. Hogyan készítsünk gyertya animációt

Több mint hét éve dolgozom távolról az USA-ból, Kanadából, Ausztráliából, Németországból és más országokból származó külföldi ügyfelekkel. Grafikus anyagokat és animációkat rajzolok játékokhoz Adobe Animate CC. Korábban a szerkesztőt hívták Adobe Flash Professional CC.

A régi blogon elindítottam egy hasonló leckesorozatot, de ahelyett, hogy ott folytattam volna, úgy döntöttem, hogy újraírok mindent, hogy megosszam az új tapasztalatokat.

Miért van szükségünk újabb leckékre az Adobe Flash-ben való rajzolásról? Sok éve csinálom ezt, és úgy gondolom, hogy tapasztalataim hasznosak lehetnek a kezdők számára. Főleg azoknak, akik még soha nem rajzoltak grafikus táblával. Ha jól tud papírra rajzolni, de még soha nem rajzolt számítógépen, akkor mindenképpen el kell mondanom valamit.

És azoknak, akik nem tudnak papírra rajzolni, megpróbálom elmagyarázni, hogyan lehet általánosságban fejleszteni ezt a képességet anélkül, hogy grafikus szerkesztőhöz kötnének: perspektíva és kompozíció építése, színek kiválasztása, árnyékolás és egyéb témák.

Grafikus tábla kiválasztása

Nem baj, ha tudsz rajzolni, szükséged lesz eszközökre: eszközökre és programokra. Kezdjük a hardverrel. Már van számítógépe, de még csatlakoztatnia kell hozzá egy grafikus táblagépet, amely lehetőséget ad arra, hogy egy olyan virtuális vászonra rajzoljunk, amely már létezik véletlen hozzáférésű memória. Más szavakkal, ez egy másik információbeviteli eszköz, például egér vagy hanyattegér. De a táblagépnek vannak előnyei, amelyek lehetővé teszik, hogy papírra rajzoljon. Ez a nyomásérzékenység és a mutatóeszköz tollszerű formája.

Számos grafikus táblagyártó létezik: Wacom, Genius, Huion. Én csak az első kettővel találkoztam. Összesen már kipróbáltam négy táblagépet a Wacomtól és egyet a Geniustól, amikor elkezdtem. Nagyon ajánlom a Wacomot - ez van jó minőség elfogadható áron.

Ha nincs pénzed, ne vedd meg a Geniust, szerezd be a legolcsóbb kis használt Wacom Bamboo Pent. Szinte ugyanazt használtam, a Wacom Bamboo Pen&Touch S CTH-460-at. Hét évnyi használat alatt nem volt kritikus probléma, kezdetnek jó eszköz. Ha több pénzt tud megtakarítani, válassza a nagyobb modellt. Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH-670-et használok.

Mit jelentenek a számok és betűk a Wacom modellek nevében?

Elmagyarázom, mit jelentenek a névben szereplő számok és betűk, hogy megkönnyítsem a navigációt a cég modellparkjában.


Wacom Bamboo Fun Pen&Touch M CTH -6 70

  • M— a munkaterület mérete. Vannak S - Small (kicsi), M - Medium (közepes), L - Large (nagy);
  • CTH- jelenti a felállás. Vannak CTL és CTH - amatőr modellek belépő szint opcionális gombokkal és érintőpaddal, PTH - professzionális modellek, DTH és DTK - professzionális modellek beépített kijelzővel;
  • 6 — a munkaterület mérete hüvelykben. Van 4 - kicsi (kicsi), 6 - közepes (közepes), 8 - nagy (nagy), valamint 13 és több, de ez csak a beépített kijelzővel rendelkező táblagépekre vonatkozik. Néha az online áruházak és a hirdetések nem tüntetik fel a betűindexet, akkor a digitális segítségével megértheti az eszköz méreteit;
  • 70 - generáció és modell. Fontos megérteni, hogy minél nagyobb ez a szám, az újabb készülék. Összehasonlításképpen az enyém régi tabletta CTH-460 indexszel rendelkezik, a modern analóg a CTH-490. A generációk 10-ben különböznek egymástól: 460, 470 és így tovább.

Grafikus tábla mérete

Amikor rajzol, a munkaterület aktív területe nagyon kicsi. Más szóval, a ceruza folyamatosan csúszik egy kis kör sugarán belül. Ez a kör kicsit elmozdulhat. Idővel folt képződik, amely mikrokarcok sűrű felhalmozódásaként látható. Azt mutatja, hogy gyakorlatilag nem használja a készülék perifériáját, minden a központban történik.

Feltételezhetjük, hogy nincs szükség nagy grafikus táblagépre, mivel soha nem fogja használni a teljes munkaterületét, és a tevékenységi hely mérete megegyezik egy kisebb modellel. De ez nem igaz.

Ha táblagépen dolgozik, a munkaterület a monitor teljes szélességében kivetül. Ezért minél nagyobb a tabletta, annál pontosabban alkalmazhat vonásokat. És fordítva, mint nagyobb monitorés minél kisebb a tábla, annál nehezebb és kényelmetlenebb lesz rajzolni. Tapasztalatból elmondhatom, hogy az S méretről M-re váltás után 29 hüvelykes ultraszéles monitoron dolgozva 25-30%-kal kényelmesebb lett a munkám. Úgy gondolom, hogy kevesebb erőfeszítést igényel egy összetett körvonal megrajzolása, és az általános élmény simábbnak és élvezetesebbnek tűnik.

A nagyobb grafikus táblagépek még kényelmesebb munkakörnyezetet kellene, hogy biztosítsanak, de L-modelleken nem dolgoztam, így csak feltételezni tudom.

Különbségek az amatőr és a professzionális Wacom tabletek között

Profi modell megvásárlásával megkapod vezeték nélküli eszköz, jobb minőségű műanyagból készült, 2048-as nyomásérzékenységi fokozattal, szemben az 1024-gyel az olcsóbb modellekhez, gyönyörű dizájnnal, további kezelőszervekkel gombok és érintőgyűrű formájában. Teljesen elégedett vagyok a Bamboo sorozat fiatalabb, elavult modelljeivel, amelyek már megszűntek. Az amatőr és a pro verzió közötti költségkülönbség több mint kétszeres lesz. A táblázat mindent rendbe tesz:

A Wacom Bamboo Pen & Touch M CTH-670 beállítása

Az eszköz csatlakoztatása előtt töltse le az illesztőprogramokat a Wacom hivatalos webhelyéről.

Modellek listája Driver link
Intuos CTL-4100/6100/4100WL/6100WL
Intuos Pro PTH-451/651/660/851/860
Egy CTL-471/671/472/672
Intuos CTL-480/490/680/690
Intuos CTH-480/490/680/690
Intuos 5 PTK-450/650 PTH-450/650/850
Intuos 4 PTK-440/640/840/1240/540WL
ablakok
Mac operációs rendszer
Bamboo Pen&Touch CTH-460/470/471/660/661/670
Bambusz toll CTL-460/471
ablakok
Mac operációs rendszer

A táblagép csatlakoztatása és az illesztőprogramok telepítése után indítsa el az alkalmazást Wacom beállítások, amely a következőn keresztül érhető el Windows keresés(Win + S) vagy a Vezérlőpulton.

A cég táblagépeinek alapbeállításai nem különböznek egymástól, mind az amatőr, mind a professzionális modellek hasonló módon vannak konfigurálva.

A lapon Tabletta A táblagépet beállíthatja jobb- és balkezesre, valamint műveleteket rendelhet a billentyűkhöz. Először telepítse őket Tiltva, idővel lehetőség lesz gyorsbillentyűk hozzárendelésére.

A következő lapon Toll fontos paraméterek találhatók:

  • Tipp Érezd- nyomásérzékenység. Hagyja a közepén. A folyamat során meg fogja érteni, hogy milyen keménységet szeret, és ízlése szerint állítja be;
  • Követés— ceruza helyzetkövetési mód. Telepítés Toll mód- a táblagép munkaterülete megnyúlik, hogy kitöltse a teljes képernyőt. Mód Egér egér helyettesítésére használható;
  • A többi beállítás nem olyan fontos. Toll gombok lehetővé teszi egy művelet hozzárendelését a ceruza gombjaihoz. Eraser Feel- a gumiszalag érzékenysége hátoldal ceruza. Nem használom ezt a funkciót, mert gyorsabban válthatok gyorsbillentyűkkel.

Ugyanazon a lapon a szakaszban Követés nyomja meg a gombot Térképezés... a táblagép munkaterületének a monitor képernyőjére való vetítésének konfigurálásához. Megnyílik egy ablak Toll mód részletei.

fejezetben Képernyő terület választ Monitor, ha több monitorod van, és jelezd a főt. Ha csak egy monitor van, hagyja azt Minden képernyő

.

fejezetben Méretezés feltétlenül jelölje be a mellette lévő négyzetet Erőarányok hogy a munkaterület ne nyúljon meg a képernyőre vetítve. Ebben az esetben a táblagép munkaterületének egy része nem kerül felhasználásra, de normál arányban 1-1 leszünk. Ha pedig kört rajzolunk, az körként jelenik meg a képernyőn, nem pedig megnyúlt ellipszisként.

Feltétlenül jelölje be a mellette lévő négyzetet Használja a Windows Ink-et nyomásérzékenység munkához.


A következő lapon Érintse meg az Opciók lehetőséget törölje a jelet a szemközti négyzetből Érintős bevitel engedélyezése a táblagép normál módba kapcsolásához.


A többi lapon mindent letiltottam, mivel nem használok sem érintésmódos gesztusokat, sem a saját tulajdonú legördülő menüt. Ezzel befejeződik a grafikus tábla beállítása.

Animálni CC vagy Flash Professional CC?

Az Adobe Animate CC az Adobe Flash Professional CC márkaváltása, számos újítással bővült a program. Még a régi névvel együtt is óriási népszerűségre tett szert a művészek, animátorok és indie játékfejlesztők körében. A vektortervezési elvek lehetővé teszik bármilyen felbontású sprite létrehozását. Bármelyik verzió használható a rajzoláshoz. A rajzeszközök sok éven át változatlanok maradtak, csak kisebb fejlesztésekkel. Adobe Animate CC-t fogok használni, de a régebbiekre is vonatkozik majd minden Adobe verziók Flash Professional. Az Adobe egyébként nemrégiben havi előfizetéses modellre váltott, hogy a drága egyszeri licencelés helyett hozzáférhessen termékeihez. Az ár most értendő Adobe segítségével Az Animate CC havi 20 dollár.

Az Adobe Animate CC első elindítása

A letöltés után hozzon létre egy új fájlt, és válassza ki a típust Action Script 3.0. Ugyanebben az ablakban adhatja meg a jelenet paramétereit:

  • SzélességÉs Magasság— a jelenet szélessége és magassága pixelben. Állítsuk 1920 x 1024-re, mint egy modern monitor vagy okostelefon felbontása;
  • Vonalzó egységek— mértékegységek, pixelek beállítása;
  • Filmkocka szám— képkockák száma másodpercenként, hagyja 24;
  • Háttérszín— háttérszín, szürkére állítva.

Ezek a beállítások a dokumentum létrehozása után módosíthatók. Ehhez ki kell választania egy eszközt Kiválasztó eszköz (gyorsbillentyű V), nyissa ki az ablakot Tulajdonságokés bontsa ki a részt Tulajdonságok. Ha nem találja ezt az ablakot, használja a menüt AblakTulajdonságok vagy a Ctrl + F3 billentyűparancsot.

Gyorsbillentyűk beállítása

A munka hatékonyságának növelése érdekében a gyorsbillentyűket maximálisan kell használnia. A kezdeti szakaszban ehhez meg kell szokni és meg kell tanulni az új billentyűkombinációkat, de a jövőben ez komoly ugrást jelent a hatékonyságban. A legtöbb gyorsbillentyűt újradefiniáltam, hogy azok a billentyűzet jobb oldalán legyenek. Miért a jobb oldalon? Az a helyzet, hogy balkezes vagyok, és ennek megfelelően kényelmesebb számomra. Ha jobbkezes vagy, akkor saját sémát kell kitalálnod. Ezen kívül a Rapoo E9050-et és az Apple Wireless Keyboardot használom, amelyek a laptop billentyűzetek formátumában készülnek, tehát ha teljes méretűt használsz, akkor ismét dolgozz keményen és találd ki a saját sémádat - sok megspórolt idő alatt megtérül – és példának tekintse a tervemet.

Merítse meg az ötletet: csoportosítsa az alapvető parancsokat a billentyűzet kényelmes oldalán gyors hozzáférés anélkül, hogy állandóan megváltoztatná a kéz helyzetét. Legtöbbször egy helyen kell feküdnie, csak az ujjai „járnak” kis körben, gombokat nyomva. Persze továbbra is lesznek olyan csapatok, amelyek pozícióváltást követelnek, de ők elsöprő kisebbségben vannak. Íme a diagramom:


Csapat Leírás Régi kombináció Új kombináció
Mindet kiválaszt Válassza ki az összeset Ctrl+A Ctrl + A, O
Törölje az Összes kijelölését Kijelölés eltávolítása Ctrl + Shift + A Ctrl + Shift + A, P
Visszavonás A művelet megszakítása Ctrl+Z Ctrl + Z, [, Z
Újra Ismételje meg a műveletet Ctrl+Y Ctrl + Y, ]
Zoomolás Méretezés Shift + Z, Z Shift + Z, \
Nagyítás Kép nagyítása Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + =, Ctrl + Num =, =
Kicsinyítés Kicsinyítés Ctrl + =, Ctrl + Num = Ctrl + -, Ctrl + Num -, -
Kiegyenesedik A kiválasztott görbék kiegyenesítése 9
Sima A kiválasztott görbék simítása 0
Vízszintesen megfordít Fordítsa vízszintesen F
Függőleges megfordítás Függőleges megfordítás Shift + F
Vágott Vágás vágólapra Ctrl+X Ctrl + X, X
Ismétlődő szimbólum... Klón szimbólum Ctrl+D
Szimbólumcsere... Változás szimbólum Ctrl + ]

A legtöbb esetben az új kombinációk nem helyettesítik a régieket, hanem kiegészítik azokat, számos új parancs kerül bevezetésre. A menüben kell konfigurálnia SzerkesztésGyorsbillentyűket.... A keresőmezőbe írja be a csapat nevét az oszlopba Parancsikon Kattintson a kívánt paranccsal szemben lévő üres helyre, és nyomja meg az új billentyűkombinációt.


Ne próbálja megérteni a táblázatban megadott parancsokat, mindegyiket elmagyarázzuk a következő leckékben. A jövőben, amikor elkezdi aktívan használni őket, valószínűleg többször is újradefiniálja őket, amíg meg nem találja a legkényelmesebb lehetőséget.

Ecset beállítások

Ecset eszköz(B gyorsbillentyű) - a rajzoláshoz leggyakrabban használt ecseteszköz. A beállítások két ablakban összpontosulnak:

Elkészültek az ecsetbeállítások, festjünk valamit.

Rajz ecsettel

Válassza ki a megfelelő színt a Szín ablak (Ctrl + Shift + F9) segítségével, válassza ki az Ecset eszközt (B), és kezdje el egy hosszú húzással, kis erővel a jövőbeli alakzat körvonalazásához. Ezután kövesse a kapott körvonalat, hogy kisimítsa az összes egyenetlenséget - az ecset készen áll.


Kérjük, vegye figyelembe, hogy a fenti példában csak három ütést használtak. Törekedjen közepes hosszúságú vonásokra, hogy a keze ne hagyja el a tablettát. Hibás, ha sok apró vonást próbálunk végrehajtani, mivel a kapott kontúr sima lesz, és sok plusz ponttal.

Az Adobe Animate CC vektor elveken működik. Minden objektum matematikailag van leírva, és minőségromlás nélkül méretezhető, ellentétben a raszteres megközelítéssel. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy olyan módon manipuláljuk a vektorobjektumokat, amelyeket soha nem tudnánk olyan könnyen megtenni egy raszteres szerkesztőben. Minőségromlás nélkül simíthatjuk és egyszerűsíthetjük a kontúrokat, kiegyenesíthetjük az ívelt vonalakat, megváltoztathatjuk az arányokat és deformálhatjuk a grafikai objektumokat. Minden vonás automatikusan matematikai görbékké alakul, amelyeket finomhangolhatunk és módosíthatunk.

A fentiek ellenőrzéséhez aktiválja az eszközt Alválasztó eszköz(A gyorsbillentyű), és válassza ki az imént rajzolt ecsetet. Most már láthatja a vektor útvonalának pontjait, és akár módosíthatja is azokat.


Következtetés

Ma beállítottuk az Adobe Animate CC-t, és készen állunk a rajzolás megkezdésére. Gyakorolj egy kicsit, mielőtt folytatnánk. Tanuljon meg egyszerű geometriai alakzatokat torzítás nélkül rajzolni, próbáljon ki különböző színeket és ecsetbeállításokat (kísérletezzen a Simítás paraméterrel).

Hasonló anyagok

Animáció készítése– érdekes és izgalmas folyamat, különösen, ha világos és hatékony leckéket. A mai utasítások listája pontosan ez.

A megszerzett ismereteket a gyakorlatban alkalmazva, lépésről lépésre követve a szerző tanácsait, könnyedén megtanulhatja, hogyan hozhat létre különböző bonyolultságú objektumokat az Adobe After Effectsben. A leckék inkább haladó felhasználóknak szólnak, akik már rendelkeznek bizonyos készségekkel az animáció létrehozásában, és ismerik funkcionalitásés programeszközöket. Természetesen a kezdők is sok hasznos és szokatlan dolgot találnak maguknak, és még többet megtudhatnak az Adobe After Effectsben rejlő hihetetlen lehetőségekről!

Ha egyszerű és egyértelmű leckéket keres, ez az összeállítás az Ön számára készült. 33 leckét tartalmaz, amelyek mindegyike különböző bonyolultságú és típusú animációkat tartalmaz. Híres karaktereket, különféle tárgyakat készíthet a program funkcióinak és a különféle tervezési trendeknek a segítségével. A kurzus elvégzése után sokféle munkával bővítheti portfólióját, ami különösen fontos, ha kereskedelmi animációval szeretne foglalkozni.

Ezen kívül a megszerzett ismeretek alapján képes leszel tovább fejleszteni képességeidet, mert a tanfolyamok megkövetelik az alapismeretek megismerését. Adobe eszközök After Effects, valamint a megszerzett készségek megszilárdítása. Egyetértek, ez kiváló „alap” a tehetségek felfedezéséhez és a további önfejlesztéshez.

Szinte minden lecke a program munkaterületének leírásával kezdődik, valamint a helyes létrehozás módjának leírásával új projektés konfigurálja azt. A szerző részletesen beszél a beállítás árnyalatairól, az eszközökről, a life hackekről - az információkat a kezdők és a tapasztaltabb felhasználók egyaránt értékelni fogják.

Lásd még:

  • Hogyan készítsünk lovagi animációt?
  • Hogyan készítsünk animációt egy kutyáról?
  • Rendezzük a házi feladatot.
  • Hogyan készítsünk hal animációt?
  • Hogyan készítsünk animációt a gyertyákról?
  • Hogyan lehet animálni egy repülőgépet?
  • Hogyan lehet animálni egy autót?
  • Hogyan készítsünk animációt UFO-val?

Hogyan készítsünk Rick and Morty animációt?

Az Adobe After Effects egy nagyszerű eszköz a mozgás és az animáció iránt érdeklődők számára. Lehetőségei végtelenek, és sok-sok kreatív GIF létrehozásában segít bármilyen összetettségű. Ha csatlakozol a tanfolyamhoz, már az első leckétől megtanulod az Adobe After Effects CC 2017 használatát.

Az első leckében a szerző bemutatja és elmeséli, hogyan készítsünk Rick és Morty animációs karaktereket egy egyszerű internetes illusztráció alapján. Megtalálhatja ugyanazt, vagy felvázolhatja a sajátját. Az első leckéből azt is megtanulja, hogyan szabhatja testre a munkaterületet, milyen eszközökre lesz szüksége a kezdeti szakaszban, hogyan hozhat létre új projektet, nyithat meg fájlokat, importálhat őket a Photoshopból és még sok mást.

Hogyan készítsünk animációt pszeudo-3D elforgatással?

A lecke nagy figyelmet fordít az előkészítő szakaszra. A szerző a hivatkozás alapján elkészítette saját animációját pszeudoeffektussal, amit aztán a leckében lépésről lépésre lebont. Megérti, miért fontos az előkészítő szakasz, és hogyan zajlik, hogyan lehet egy vázlatot teljes értékű tárggyá alakítani és még sok más.

Ezenkívül a folyamat során új eszközöket fog használni - vonalzók, arányos rács és nagyító. Segítségükkel megtanulja meghatározni a lap közepét. A szerző beszélni fog arról is, hogy mi az animációs lépés, hogyan kell kiszámítani a másodpercenkénti képkockák számát, és hogyan lehet megnézni egy másik fájl paramétereit a programban.

A leckének köszönhetően megismerheti az animáció új megközelítését, és képes lesz eredeti gifeket készíteni, beleértve a kereskedelmi projekteket is.

Animáció készítése egy lebegő robotról.

Kiváló oktatóanyag kezdőknek, amely a tapasztalt felhasználók számára is hasznos lesz. Az utasítások sajátossága, hogy teljesen a nulláról készítsenek animációt, ami különösen fontos azoknak, akik először látják az Adobe After Effects programot, de szeretnének animációt tanulni. Az előző leckékhez hasonlóan most is az Adobe After Effects CC 2017 programban dolgozunk, rétegekbe elemezve az illusztrációt, amelyeket ezután animálunk.

A leckéből azt is megtudhatod, hogy mik azok a maszkok, kontúrok, hogyan kapcsold össze a tárgyakat, mi az a pattintás, egy idővonal, hogyan lehet kinagyítani egy kompozíciót. Ugyanakkor a szerző különféle trükköket oszt meg a szakembereknek, elmagyarázza a gyorsbillentyűk előnyeit, és saját tapasztalatait fejleszti az animáció készítési folyamatának optimalizálása érdekében.

Hogyan készítsünk animációt egy teászsákról?

Érdekes animáció, amely felhasználható kereskedelmi projektekben, például egy teázó vagy kávézó videójához. A szerző részletesen bemutatja a munkaterületeket, elmondja, hol és milyen eszközök találhatók, hogyan néz ki a munkaképernyő, és hogyan szabhatja testre.

Részletesen foglalkozik a „Projekt” ablakkal, hogyan kell konfigurálni, mit jelentenek az egyes elemek. Megtanulja, hogyan hozhat létre új projektet a semmiből, és hogyan konfigurálhatja azt. Milyen pontokkal kell foglalkozni, milyen beállítások fontosak.

Mi az a „Preset” és melyiket válasszam? Megvizsgáljuk az Időtartam paramétereket és azok kiszámítását is. Mennyi a 25 képkocka másodpercenként? Miért fontos ez, és mi a sima animáció titka. Az internetről származó rajzokat veszünk alapul.

Hogyan készítsünk lovagi animációt?

A lecke sajátossága az animáció teljesen a semmiből történő létrehozása. A korábbi órákon megszerzett készségeket, ismereteket megszilárdítjuk, fejlesztjük. Az utasítások tökéletesek a program haladó felhasználóinak, de a kezdők számára is érdekesek lesznek, akik szeretnének valamit hangsúlyozni maguknak, bővíteni az elméleti bázist, és több lehetőséget nyitnak meg a programban.

A szerző feltárja a program jellemzőit, segít optimalizálni a folyamatot gyorsbillentyűk segítségével, és részletesen elmagyarázza, miért érdemes csak a program angol verzióját használni, és mi a különbség az oroszra lefordítotttól. A lecke után lesz egy lovag animációja nyilakkal, amelyet felvehet a portfóliójába.

Hogyan készítsünk animációt egy laptop felszállásáról?

Ezúttal egy szokatlan animációt készítünk eredeti stílusban. Forrásként használhat a weben található alkotásokat, vagy létrehozhat saját vázlatokat, és megrajzolhatja azokat az Illustratorban. Importálja az illusztrátor fájlt a programba a további munkához. A forrásfájl példaként való felhasználásával a szerző megmutatja, hogyan kell megfelelően importálni a fájlokat a programba, és melyik opciót kell választani - felvételt vagy kompozíciót.

Megtudhatja, mi a különbség a kettő között, és miért érdemes a Kompozíció opciót választani (a rétegeket el kell választani a szerkesztés megkönnyítése érdekében). A szerző további trükköket is bemutat, és bemutatja, hogyan készíthet animációt „repülő” tárgyakról. Kiváló kereskedelmi projekthez vagy portfólióprojekthez .

Hogyan készítsünk animációt egy nyúllal a felhőn?

Rajzoljunk egy aranyos animációt – nyulat a felhőn. Amellett, hogy a teljes lépésről lépésre utasításokat A program paramétereinek, árnyalatainak és jellemzőinek elemzésével azt is megtudhatja, miért jobb a program angol verzióját használni. Ezenkívül az előadó elmondja, hogy mi a különbség az angol és az orosz verzió között, és miért telepítik a szakemberek az első lehetőséget.

Azt is megtudhatja, hogy mely ablakokra kell először figyelni, mi az a Project és mire van szükség. A szerző megmutatja és elmondja, mi az almenü, és mit tartalmaz. Beszéljünk részletesen a kompozícióról, egy új projekt létrehozásáról, a fájlok importálásáról és a folyamat jellemzőiről. Azt is megtudhatja, hol keresse a nemrég megnyitott fájlokat. A lecke megtanítja Önnek, hogyan takaríthat meg időt munka közben, hogyan optimalizálhatja a folyamatot és egyéb életmentő hackeket. A szerző arról is beszél rejtett lehetőségek programokat.

További témakörök: az alapismeretek fontossága, gyorsbillentyűk, kódolás, navigációhoz, mozgáshoz, tárgy- vagy szövegalkotáshoz, retusáláshoz eszközcsoportok. Aktívan készítünk különféle geometriai objektumokat, valamint megszilárdítjuk a navigációs eszközök (nagyító, kéz, stb.) készségeit.

Hogyan készítsünk pingvin animációt?

Kiemelt figyelmet fordítunk az előkészítő munkára, még részletesebben ismerkedünk meg az eszköztárral (az előző óra folytatásaként/kiegészítéseként). A programban vázlatot rajzolunk a jövőbeni animációhoz. A tanulási folyamat során egyszerű és összetettebb eszközöket egyaránt használunk.

Megszilárdítjuk készségeinket, és egyszerű geometriai formák felhasználásával alapvető animációkat készítünk. Azt is megtanulja, hogyan rajzolhat, hogyan adhat hozzá részleteket, és hogyan hozhat létre animált elemeket az idővonal használatával. Nézzük meg közelebbről az idővonalat - mi az, hogyan lehet nagyítani, konfigurálni stb. Megbeszéljük a fóliákat, tulajdonságaikat (elrejthető, elhagyható, blokkolható), a réteg átnevezését.

Azt is megtanulja, hogyan blokkolhat objektumokat, milyen alakúak az objektumok, és hogyan változtathatja meg a színeket.

Hogyan készítsünk időjáráskapcsoló animációt?

A lecke fő hangsúlya a gyorsbillentyűk képességein van. A programban bonyolultabb – sokszögletű – alakzatokat, elemeket rajzolunk. Ismerkedjünk meg a kapcsolódó technikákkal, használjuk a „Rács” eszközt, ismerkedjünk meg funkcióival. A szerző megmutatja, hol keresse ezt az eszközt, dolgozik a kitöltéssel, és további elemeket készít, amelyeket az animációban fogunk használni.

A háttérrel és az effektusokkal dolgozunk. Ennek eredményeként egy meglehetősen egyszerű, de hatékony animációt kap, amely sok azonos elem mozgására épül, amelyeknek simán és egyidejűleg kell megjelenniük a keretben.

Az elsajátított képességek alapján hasonló technikák alapján még összetettebb animációt tudsz készíteni, ami jelentősen bővíti a képességeidet.

Hogyan készítsünk animációt Gravity Falls karakterekkel?

Nagyon menő lecke, amelyet a Gravity Falls - Mabel és Dipper Pines című rajzfilm nagyon népszerű szereplőinek szenteltek. Az óra sajátossága, hogy a rajznak csak egyes, kis elemeit kell animálnunk. Használhatja saját képét, vagy választhat forrást az internetről.

Készítsünk előkompozíciót. Pontokat használunk és igazítunk a kép egyes elemeinek rögzítésére és ezáltal a kép egy részének mozdulatlanná tételére. Animáció hozzáadása az idővonalhoz. Módosítsa a beállításokat a kívánt animációs hatás eléréséhez.

Olyan fogalmakat veszünk figyelembe, mint az energia és a mozgás simasága, és beállítjuk a megfelelő képkockasebességet, hogy a kép egyenletes legyen. A szerző elmondja, miért fontos ez, valamint, hogy miben használták a Frame Rate-t modern játékok, klasszikus Disney animáció és film.

Hogyan készítsünk téranimációt az Adobe After Effectsben?

A lecke szintje kicsit összetettebb a többihez képest, és nem kevésbé érdekes! Ezúttal nemcsak animációval kell dolgoznod, hanem meg kell tanulnod animálni a feliratot. Ebben az oktatóanyagban animált effektust hoz létre betűjelként az internetről származó háttér alapján.

Kiválaszthatunk bármilyen „kozmikus” csillaggal ellátott hátteret, majd készíthetünk rá egy feliratot, amit megelevenítünk, és nem az egész szót kell mozgásba hozni, hanem csak néhány betűt. Ennek eredményeként egy szokatlan és nagyon kreatív munkát kap, amelyet hozzáadhat portfóliójához.

Hogyan készítsünk animációt egy kutyáról?

Egy kutya vektoros, korábban az interneten fellelhető képét animációvá alakítjuk át. A lecke megvalósításához használhatja saját rajzait. A szerző részletesen ismerteti a program főbb eszközeit és munkaterületeit, minden ponton kitérve. Ennek köszönhetően megismerheti az eszköztár jellemzőit.

Ezenkívül a leckéből megtudhatja, mi az a horgonypont vagy horgonypont (egy kiválasztott keretpont), mire való és hogyan működik. A tollat ​​fogjuk fő eszközként használni az egész óra során egy új, fontos készség elsajátításához és megszilárdításához.

Rendezzük a házi feladatot.

A lecke hasznos lesz azok számára, akik szeretnék értékelni a tanfolyam többi résztvevőjének házi feladatát, tanulni valami újat, tanulni a hibákból és a munkapéldákból. A kurzus szerzője elemzi a kurzus egyes részeinek munkáját, rámutat a pontatlanságokra, hiányosságokra és hibákra.

A videó megtekintése közben sokat fog hallani hasznos tippeket, jellemzői a dizájnban, stílusokban, valamint megtanulják értékelni saját munkáját a kivitelezés minősége, a kreativitás és a technikai szempontok alapján. Kiváló készség a továbbfejlődéshez, amely minden bizonnyal hasznos lesz számodra a jövőben - képességeid fejlesztése és új ismeretek megszerzése felé vezető úton.

Hogyan készítsünk animációt egy gyermek virágcserépről?

Animáljunk egy aranyos és meglehetősen egyszerű illusztrációt. Előre megrajzolhatja a tervet az Abode Illustratorban, vagy létrehozhat egy vázlatot az Adobe After Effects ablakban. Bármilyen rajzot veszünk alapul - a miénket vagy az internetről, egy vagy több forrás kiválasztásával.

A leckének köszönhetően megtanuljuk, hogyan lehet animálni nemcsak a rajz egyes részleteit, hanem további elemeket is, például széllökéseket, amelyek szokatlanságot és „frissséget” kölcsönöznek az animációnak. A jövőben egy ilyen funkció számos projektben használható.

Hogyan készítsünk animációt morfondírozással?

A lecke célja, hogy megismertesse a tanulókkal egy olyan hatást, mint a morfondírozás, példákat mutasson, és megtanulja, hogyan lehet hasonló hatást alkalmazni a munkában. Röviden, a morfizálás egy animációs technológia vagy az egyik objektum másikká alakításának vizuális hatása.

Szükséges, hogy a tárgy zökkenőmentesen alakuljon át, ne „sértse” a szemet, stílusosnak és érdekesnek tűnjön. Egy hasonló funkciót később televíziós filmekben vagy játékfilmekben, valamint tévéreklámokban is használhatunk. A morphálást gyakran használják szuperhősfilmekben vagy sci-fi filmekben. A szerző bemutatja, hogyan lehet ilyen vizualizációt létrehozni egyszerű objektumok alapján.

Hogyan készítsünk animációt világítótoronnyal?

Adobe After Effectsben készített rajzzal dolgozunk. Saját elképzeléseinket vagy referenciáinkat vesszük alapul. Rajzolhat képet az Illustratorban is, majd importálhatja a programunkba. Több animációs elemet tartalmazó projektet készítünk.

A fő elem egy világítótorony, amely körben mozgó lámpával világítja meg a partot. Az animáció második eleme a csillogó csillagok. A szerző azt is elmondja, mik azok a billentyűk, és hogyan kell használni őket animáció készítésekor, hogy pontosan a kívánt hatást érje el. Ugyanakkor különféle tippeket ad, a gyakorlásról beszél, trükköket oszt meg.

Hogyan készítsünk hal animációt?

A leckét két fontos témának szenteljük – a toll használatával és egy tárgy, például hal animálásával. A tárgyat nem hiába választották: a halak simán mozognak, óvatosan mozgatják testüket és uszonyukat. Ezt kell közvetíteni a leckében. A lecke azt is lehetővé teszi számunkra, hogy javítsuk és megszilárdítsuk a tollhasználati készségeket azáltal, hogy közvetlenül az Adobe After Effects ablakban rajzolunk egy tárgyat.

Hogyan készítsünk rögbi témájú animációt?

Az eredeti animáció a sporttémára egyedi perspektívával nagyszerű lehetőség azok számára, akik játékokat terveznek vagy grafikákat terveznek kereskedelmi használatra, sporteseményekre szakosodva. A leckét mind a kezdő, mind a tapasztalt felhasználók értékelni fogják, akik szeretnék „frissebbé” tenni munkájukat, vagy új megközelítést szeretnének találni.

A szerző bemutatja, hogyan készítsünk animációt a semmiből, és beszél az alapokról - eszközökről is. Az animációhoz egy kész illusztrációt használunk, amelyet a semmiből készíthet, vagy hivatkozásokat találhat az interneten, és megrajzolhatja az Illustratorban. Szintén szükséges az illusztrációt rétegekre bontani, hogy mindegyikkel külön-külön dolgozhasson.

Hogyan készítsünk animációt egy séf macskáról?

Aranyos animáció rajz alapján. Használhatja saját illusztrációját vagy az internetről származó hivatkozásokat. Az alapot az After Effectsben is létrehozhatja. A leckét egy séf macska animációjának lépésről lépésre történő elkészítésének szentelik. A szerző részletesen elemzi az idővonalat is, kifejti az egyes funkciókat és jellemzőket. Például megtanulhatja, hogyan módosíthatja a vonal méretét, mi az a réteg átlátszósága és egyéb trükkök.

A szerző is az alapokra helyezi a hangsúlyt, így a hallgatónak lehetősége nyílik ismeretei felfrissítésére, kiegészítésére. Az elmélet mellett minden elsajátított készséget a gyakorlatban is megszilárdítunk. A leckét követően egy animált macska lesz a portfóliójában, amely ideális karakter lesz egy kereskedelmi projekthez (éttermi weboldal tervezése vagy kávézó reklámja).

Hogyan készítsünk animációt „A sövény másik oldala” című rajzfilmből?

Animációnk alapját ezúttal a „A kerítés túloldalán” című, meglehetősen híres animációs sorozat szereplői képezik. Az internetről származó GIF-et használjuk alapul. Az óra célja a korábbi órákon megszerzett készségek megszilárdítása, valamint új elméleti ismeretek megszerzése. Különös figyelmet fordítanak az idővonalra és a kulcsok használatára. Emellett aktívan használjuk a mozgássebesség fogalmát, módosítjuk, szükség szerint változtatjuk.

Dolgozunk a háttér animáción és a pozícióparamétereken. A szerző azt is elmondja, miben különbözik a tapasztalt mester a kezdőtől, és részletesen elemzi az alapjául szolgáló animációt. Azt is megtudhatja, hogyan egészítse ki a gif elemeit, hogyan alakítsa át formákká és körvonalakká, mi az a maszk, hogyan rajzolja meg, és miért van rá szükség. A hibák és hiányosságok kijavítása.

Hogyan készítsünk animációt hamburgerrel és japán pálcikákkal?

Portfóliónkat eredeti munkákkal bővítjük. Ezúttal a hamburgert és a japán pálcikát indítottuk mozgásba. A rajzot azonnal elkészítjük a program ablakában. Nagyon egyszerű, ezért az előkészítés nem sok időt vesz igénybe. Ezt követően folytatjuk az animációt. Létrehozunk egy új projektet, és az opciók jellemzőit figyelembe véve konfiguráljuk. Változtassa meg a hátteret tetszés szerint.

Aktívan használjuk a gyorsbillentyűket, beállítjuk a pozíciót, és módosíthatjuk a Frame Rate-t. A szerző részletesebben beszél egy olyan fogalomról, mint az alakzatok. Mik ezek, hogyan kell létrehozni és használni. Kijelölő eszközök, kulcsok áttekintése, tárgyak mozgásának alapos tanulmányozása. Ezen kívül megtudhatja, miért jobb angol nyelvű programot használni.

Hogyan készítsünk ijedt tekercs animációt?

Ma egy vicces animációt készítünk ijedt tekercssel. Szokatlan munka wow-effektussal, amely a profik és a kezdők számára egyaránt tetszeni fog, különösen akkor, ha egy portfólión dolgozik, és valami nagyon eredetit szeretne hozzáadni. Az animáció ciklikus mozgáson, azaz mozdulatkombinációk sorozatának megismétlésén alapul. Az Abode Illustratorban elkészített rajzokkal dolgozunk.

Az After Effectsben közvetlenül is rajzolhat karaktereket. Importáljuk a fájlt, figyeljünk a beállításokra. Mi is alkotunk új dokumentumot a beállításokat figyelembe véve. Aktívan használjuk az idővonalat, és rétegekkel is dolgozunk, tanulmányozzuk az almenüket és a rétegbeállításokat. Megtudhatja, mik az útvonalak, csúcsok, hogyan kell dolgozni a kitöltésekkel és még sok mást.

Hogyan készítsünk animációt a gyertyákról?

Dinamikus és vicces animáció két gyertyáról, amelyek közül az egyik ég, a másik pedig kioltja. A sajátosság nem csak a dinamikában van, hanem a mozgás közbeni háttérváltozásban is. A szerző a program alapvető paramétereivel és munkaablakával kezdi, majd áttér az animáció létrehozására.

Presetekről, kompozícióról és egyéb alapvető beállításokról beszél. Ebből a leckéből sok mindent megtudhat gyakorlati tanácsokatés life hackeket, és készítsen gyönyörű és fényes GIF-et portfóliójához.

Hogyan készítsünk pszeudo-3D midi billentyűzet animációt az After Effectsben?

Az óra témája egy érdekes számítástechnika volt, az úgynevezett pszeudo-háromdimenziós. A pszeudo 3D olyan grafika, amely megpróbál egy háromdimenziós játékteret utánozni, de ez nem az. Hasonló hatást gyakran használnak a számítógépes játékokban. Ennek a megközelítésnek egyik példája a híres Doom játék.

Pontosan ezt fogjuk tanulmányozni! A szerző elmondja és megmutatja, hogyan lehet billentyűzet-animációt létrehozni pszeudo-3D használatával. A lecke különösen azok számára lesz érdekes, akik jövőbeni munkájukat játéktechnológiákkal vagy számítógépes játékokkal kívánják összekapcsolni. A jövőben összetettebb animációkat készíthet ezzel a funkcióval.

Hogyan készítsünk űrhajós animációt?

GIF-et készítünk egy űrruhás űrhajóssal, aki a világűrben mozog a bolygó hátterében. A háttérrel és az apró részletekkel dolgozunk, sima képet alkotva több mozgó elemmel. Továbbra is az idővonalon dolgozunk, megszilárdítva tudásunkat.

Elkezdjük közelebbről megvizsgálni a rétegeket és a beállításokat. A szerző részletesen bemutatja és elmondja, hogyan kell dolgozni a programmal, mit kell tenni az ilyen vagy olyan hatás eléréséhez. Egyidejűleg válaszol a webinárium résztvevőinek kérdéseire is.

Hogyan készítsünk animációt egy szaxofonosról?

Az óra témája kollázs stílusú animáció készítése hanggal. Először is el kell készítenünk azokat az anyagokat, amelyekből kollázst készítünk. Az illusztráció alapjául fényképet is kell választani. Szükséges továbbá egy videót találni a szaxofonosok fellépéséről, hogy megismételjék mozdulataikat és természetesebbé tegyük az animációt.

Az Abode After Effectsben rajzolunk, sok réteget létrehozva. Így könnyebben animálhatjuk a kollázst. Használhat Photoshop fájlokat is. Mindezt és még sok mást a kurzus szerzője egyértelműen bemutat. Egyúttal válaszol a tanfolyam résztvevőinek kérdéseire is.

Hogyan készítsünk animációt egérrel és hűtőszekrénnyel?

„Hogyan akasztotta fel magát az egér a hűtőben” – összetett animációt készítünk egy jellegzetes lógó egérrel és egy felugró hűtőszekrénnyel, vektorgrafika alapján. Térrel dolgozunk, további elemeket rajzolunk (hűtőszekrény, padló, falak). Hozzáadhat további részleteket, vagy hagyhatja úgy, mint a példában.

Ezután rátérünk a részletekre, miközben emlékezünk a gyorsbillentyűkre és az alapvető eszközökre. Azt is megtanulja, hogyan hozhat létre kompozíciókat, hogyan testreszabhatja azokat, hogyan dolgozhat a réteggel és beállításaival. Összetettségét tekintve a lecke alkalmasabb haladó felhasználóknak vagy azoknak, akik az első leckétől kezdik ezt a kurzust.

Hogyan készítsünk animációt medúzával?

Ötletként egy leckéhez használunk egy gifet - egy filmből készült állóképet, amelyet átalakítunk vektoros grafika. A legnehezebb elem a medúza, más elemeken is dolgozunk: a terem egy részén és a karaktereken. Röviden ismertetjük a program főbb funkcióit, jellemzőit és eszközeit, akárcsak az előző leckékben. A lecke sajátossága a medúza mozgásának bemutatása egy bizonyos pálya mentén.

A szerző megmutatja és elmondja, hogyan kell megvalósítani ezt az ötletet, hogy a mozdulatok a lehető legtermészetesebbek és simábbak legyenek. Azt is látni fogja, hogy a webinárium szerzője pontosan mely billentyűket használja, ezzel erősítve gyorsbillentyű-készségeit.

Hogyan lehet animálni egy repülőgépet?

Kezdjük az alapvető dolgok áttekintésével - átdolgozzuk az alapvető eszközöket, új projektet (új dokumentumot) készítünk, ablakokat dolgozunk. A programban a nulláról rajzoljuk meg az alapot. Használhatja az Illustratort is, majd importálhatja az After Effectsbe. Felállítunk egy új dokumentumot, és elkezdjük a rajzolást, hogy animálhassuk a képet.

Különös figyelmet fordítunk a gif gördülékeny mozgására, a Rate paraméterek beállításával a kívánt hatás elérése érdekében. Ma másodpercenként 14 képkocka sebességgel dolgozunk, hasonlóan a filmekhez. Megnézzük az eredményt, kijavítjuk a hiányosságokat és kiigazítjuk a projektet. Dolgozunk a repülési útvonallal is, olyan tárgyakkal, amelyek túlmutatnak a lapon. Tollat ​​és egyéb eszközöket használunk.

Hogyan lehet animálni egy autót?

Az animáció alapjaként egy összetett elemet választunk - egy autót. Háromdimenziós képet használunk tónusokkal és féltónusokkal, amelyeket aztán mozgásba hozunk. A rajz létrehozható az Illustratorban vagy közvetlenül az After Effects ablakban. Minden vázlatot vagy fényképet az internetről veszünk alapul. A folyamat során több textúrára is szükségünk lesz, például üvegre és mintára.

Alkossunk egy általános képet. Munka közben „kötjük” az elemeket egymáshoz, és dolgozunk a rögzítési pontokkal is, felállítjuk és ellenőrizzük, beállítjuk a másodpercenkénti képkockák számát. Szinte minden parancsot gyorsbillentyűkkel hajtunk végre, hogy megjegyezzük őket és felgyorsítsuk a munkafolyamatot.

Hogyan készítsünk animációt izometriával?

Az izometria egy eredeti technika, amely alapján nemcsak illusztrációkat, hanem animációkat is készíthet. Ez utóbbit fogja megtenni, megtanulva ezzel a technikával létrehozni a bankszektor elemeit (műanyag kártya és érmék).

Az ilyen animáció felhasználható kereskedelmi projektekben, például egy bank vagy bármely pénzügyi szervezet weboldalának megtervezéséhez. Miért ne diverzifikálja portfólióját ezzel a példával! Az izometrikus vetítésű kép nagyszerű lehetőség arra, hogy megmutassa készségeit és fejlesztheti képességeit.

Hogyan készítsünk animációt egy szégyentelen macskáról?

Ugyanakkor a szerző válaszol a webinárium hallgatóinak kérdéseire, például arra, hogy miért szükséges a program angol verziója a munkához, illetve mennyire releváns maga az animáció, beleértve a szakmai munkát is.

Hogyan készítsünk animációt UFO-val?

A tanfolyam utolsó leckéje, amelyben egy gerendával ellátott repülő csészealjat készítesz. Kezdjük a munkaképernyő és a program fő funkcióinak áttekintésével, majd továbblépünk a GIF létrehozására. Megszilárdítjuk az előző leckéken megszerzett készségeket és ismereteket, azaz rétegekkel és azok képességeivel dolgozunk, a hátteret szerkesztjük, animációt állítunk be és az idővonal segítségével állítjuk be a mozgás sebességét.

Emellett elkészítjük a kompozíciót, berajzoljuk a programot tollal és egyéb eszközökkel, valamint különféle effektusokat telepítünk animációba. Az Abode After Effects teljes kurzusa után a portfóliód több mint 30 teljes értékű munkapéldával rendelkezik, ezek egyike az animáció UFO-val.

Az utóbbi időben egyre gyakrabban érkeznek levelek az oldalra azzal kapcsolatban, hogy hol kezdjem a flash tanulást. Kiteszek néhányat, szerintem sok kezdő számára érdekes lesz. A válaszok Kizárólag az én elképzelésem és a tapasztalataim, ami egyáltalán nem jelenti azt, hogy ha másképp csinálod, semmi sem fog működni. Akit érdekel, olvassa el alább (az üzenetek helyesírása és nyelvtana megmaradt). És ha nem vagy kezdő, akkor biztosan unatkozni és fárasztó lesz ezt olvasni :)

“helló)) a nevem Nico, Tádzsikisztánból származom és nagyon szeretnék flash animátor lenni, de nem tudom hol kezdjem, nagyon sok hasznos dolgot találtam az oldaladon, de nekem kezdőnek még nehezek. kérem, adjon tanácsot, hol kezdjem el a flash animáció tanulását)) Nagyon hálás leszek . és írd le, hogyan rajzolsz, vegyek egy vakom bambusz tollat ​​és tanuljak meg rajta rajzolni?

Niko, benned van a legfontosabb – a vágy. Ha pár hét vagy hónap alatt nem párolog el, akkor meglesz az eredmény. Hol kezdjem - a hardverrel.

1. Vásároljon/töltsön le egy flash oktatóanyagot az internetről. Vegyük az egyik legfrissebb verziót (Flash Cs4-Cs 6), felejtsük el a Macromedia tankönyveket, a FlashMX-et, ez már a szó szerinti értelemben vett múlt század. Bár sok minden nem változott villámgyorsan azóta.

Ha tanulást tervez Akció forgatókönyv(és ahhoz, hogy egy villogó legalább az as alapjait ismerje, szerintem egyszerűen szükséges) - állj meg a c As3-nál. Mivel az as2 lassan a múlté, lépést fogunk tartani a korral.

Mivel régóta tanultam flash-et, ezért nem tudok konkrét kiadványt ajánlani, mert nem ismerem őket.

Valószínűleg nagyon meg fogsz lepődni, de minden flash tanulással foglalkozó könyv ugyanazt az információt tartalmazza :) Ez különösen igaz a kezdőknek szóló könyvekre.

Nagyon tetszettek a How to Cheat in Adobe Flash angol nyelvű könyvei Chris Georgenes flash-animátortól (az Adobe flash-animációjáról ír leckéket).

Ez egy könyvsorozat, minden alkalommal újra kiadják új verzió flush. Ha tudsz angolul A nyelv kiváló könyv, gyönyörű grafikájával gyönyörködtető a szemnek.

Letöltés Hogyan lehet csalni az Adobe Flash-ben Cs5-ben a lemezzel együtt lehet.

A flash tanulmányozása a bemutatóval kezdődött. Ami engem személy szerint segített a Flash tanulásában, az nem maga a tankönyv, hanem a tankönyvhöz mellékelt videó tanfolyam. Ezért térjünk át a 2. pontra.

2. Videó leckék.

Úgy gondolom, hogy a videóleckék a leghatékonyabbak, mivel én magam tanultam a Flash-t egy videó tanfolyam segítségével.

3. Egy másik dolog a flash animáció tanulásával kapcsolatban, hogy nem tudod megtenni olyan program nélkül, mint az Swf Decompiller. Ez az SVF fájlok, azaz a kész animációk megszakítója. Erről beszélünk. Lehetővé teszi a profik munkájának megtekintését (nem ellopását:), és nagyon hasznos a flash tanulásban. Elővesz egy elkészült munkát, és megnézi az idővonalon, hogy lássa, hogyan készült, és megpróbálja megismételni. Az animáció nem mindig jelenik meg helyesen - maszkok, ikrek, de az elv érthető és figyelembe vehető.

4. Nagyon hatékony a flash megtanulása konkrét példák segítségével. Tűzd ki magadnak azt a célt, hogy animációt készíts egy képzeletbeli forgatókönyv szerint – például egy mozgó autó animációját egy bizonyos pályán. Ha van egy végcél, akkor könnyebb tanítani.

5. Ha kérdések merülnek fel a tanulmányozás során, azokat itt vagy a közösségben hagyhatja téma. Vagy bármilyen más fórumon, ahol villogók élnek.

A legnagyobb flash fórum, amit ismerek flasher.ru. Szóval, kedves kezdők, élvezzétek az internet és különösen ennek az erőforrásnak az előnyeit :)

6. És még valami fontos pont. Annak érdekében, hogy jó animációt készítsünk, érdemes a klasszikus animációról szóló tankönyvekre hivatkozni (főleg, ha karakterek animálását szeretnénk megtanulni, nem csak szövegblokkokat bannerekhez).

Miután elsajátította a flasht, mint eszközt, nem éppen animátor lesz, hanem inkább „mozgató”, aki tudja, hogyan kell mozgatni a tárgyakat.

Rengeteg könyv van a klasszikus animációról – először álljon meg itt "Időzítés az animációban", elviheted.

Az Adobe Flash beszerzésével kapcsolatban. Ha meg akarsz találni vagy elvinni valamit, akkor jobb mint a google nincs semmi. Ő mindent tud :)

Meg lehet tanulni egyedül is Flashben dolgozni? Ez teljesen lehetséges, szinte az összes jó flash animátor, akit ismerek, saját magát tanította flash-re, tanfolyamok és vizsga nélkül. Türelem, kemény munka – és minden a te kezedben van. Még ezt is elmondom - nem ismerek villogókat, akik részt vettek a tanfolyamokon, mindent maguktól tanítottak.

„Köszönöm a blogot, sok hasznos dolgot találtam magamnak.

Tiszta vektortervező vagyok, és nem volt nehéz Flashben rajzolnom. A probléma akkor kezdődött, amikor az animációról volt szó.

Tudnál leckét adni a legagyatlanabb, leggörbültebb nooboknak)) Hogy még én is megértsem))"

( tara )

Kezdőknek animációs lecke lesz. Nem tudom elképzelni, hogyan lehet mindent egy leckébe illeszteni, szerintem ez egy órasorozat lesz. Biztos voltam benne, hogy az internet tele van kezdőknek szóló leckékkel, de valamiért gyakran kérik őket. Kövesd tehát a frissítéseket a weboldalon és

Az Adobe Flash Professional egy nagy, többfunkciós program, amelyet nehéz megtanulni és használni.

Az Adobe szokásához híven nem sokat törődik programjainak egyszerűsítésével. Ha más programozók az egyszerűség kedvéért elvetnek minden köztes opciót, akkor semmi sem megy kárba az Adobe-ban. A programon való munkavégzés minden közbenső lehetősége a végső verzióba kerül valamilyen gomb, panel vagy menüsor formájában. Ennek eredményeként megnő a programok súlya (MB-ban), és a program túlbonyolítja. Ezenkívül sok eszköz részben vagy teljesen megkettőzi egymást.

Ez alól az Adobe Flash Professional sem volt kivétel. A program három különböző rajzolási módot, három különböző animációkészítési módot és sok más zavaró funkciót tartalmaz, amelyek elriaszthatják a potenciális felhasználókat a programtól.

Megjegyzés: Az Adobe Flash Professional szerzői némileg leegyszerűsítették a program legújabb verzióit – olyan funkciókat, mint pl. klasszikus mozgó animáció készítése , nincs Motion Editor, csak egy programozási nyelvet használnak: ActionScript 3.0 stb.

Programbeállítások


Az Adobe Flash Professional alapértelmezés szerint konfigurálva van, de szükség esetén módosíthatja ezeket a beállításokat.

A Szerkesztés menüből válassza a Beállítások (Windows) vagy a Flash > Beállítások (Mac OS) menüpontot.
A sok beállítás közül LEHETSÉGES letilthatja az üdvözlőképernyő – nincs dokumentum.
BAN BEN legújabb verziói programban kiválaszthatja a programablak színét ("Általános" fül - Felhasználói felület - Sötét, Világos).
Módosíthatja a műveletek lehetséges törlésének számát ("Visszavonás") - az alapértelmezett 100.
A Flash akár 9999 visszavonást is támogat, de nem kell a maximumot kiválasztani, mert... ez lelassítja a programot.

Színek kiemelése – Megváltoztathatja az objektumok, csoportok vagy szimbólumok rajza körül megjelenített határolókeretek alapértelmezett színeit.

És egyéb.

Új dokumentum létrehozása

Az üdvözlőképernyő vagy a Fájl menü segítségével dokumentumokat hozhat létre és nyithat meg.
Az "Üdvözöljük" képernyő egy indítófelület fájlok létrehozásához és megnyitásához, beleértve a beépített szabványos Flash animációs sablonokat, bannereket, animációkat mobiltelefonok.

Az üdvözlő ablak Új létrehozása oszlopában válassza az ActionScript 3.0 lehetőséget.

Vagy: A Fájl menüből válassza az Új lehetőséget.
Megnyílik az Új dokumentum ablak.

Az Általános lapon válassza ki a létrehozott típust Flash fájl(ActionScript 2.0 vagy 3.0).
Az alapértelmezett nyelv az ActionScript 2.0, de választhatja az ActionScript 3.0-t is. Az ActionScript 3.0 használata lehetővé teszi a program legújabb verzióinak (CS5 és CS6) összes funkciójának használatát. Ha például 3D-s elforgatást szeretne alkalmazni az objektumokra az animáció létrehozásakor, akkor az ActionScript 3.0-t kell választania (az ActionScript 2.0 nem támogatja ezt a funkciót).
Az ActionScript 3.0 is megköveteli a látogatóktól, hogy a Flash Player legújabb verziójával rendelkezzenek.

Megjegyzések:
A program legújabb verzióiban
1. Az ActionScript 2.0 nem támogatott.
2. Lehetőség van animáció készítésére HTML5 formátumban.

A lapon Hozzon létre sablonból Kiválaszthat egy sablont a szerkesztésre való megnyitáshoz.

A projekt tulajdonságait bármikor módosíthatja – a Módosítás menüben válassza a Dokumentum lehetőséget, vagy használja a Ctrl+J (Windows) vagy a Command+J (Mac OS) billentyűkombinációt.

A Méretek részben állítsa be a film szélességét és magasságát képpontokban.
A Vonalzó mértékegységei részben a vonalzó mértékegységei vannak beállítva - centiméter. mm, pixel stb. A vonalzók mértékegysége általában a pixel.
A Háttérszín részben válassza ki az animáció háttérszínét.
A Képkockasebesség részben a sebesség - képkocka per másodperc - van beállítva. Általában az alapértelmezett sebesség 24 képkocka másodpercenként.
Automatikus mentés opció – a munkája automatikus mentésének gyakoriságának beállítása.
A Nyomtató opció kényszeríti az új dokumentumot, hogy megfeleljen a nyomtató papírméretének.

Dokumentum mentése

Az új dokumentumot minden munka megkezdése vagy tartalom hozzáadása előtt el kell menteni.

Alapértelmezés szerint a dokumentumokat a rendszer Flash CS6 formátumban – .fla – menti
1 A Fájl menüben válassza a Mentés parancsot.
2 Válasszon ki egy mappát a projekt mentéséhez. Adja meg a projekt nevét.
Mindig szerepeljen a .fla kiterjesztéssel a projektnév végén.

Megjegyzés: A projektet elmentheti Flash CS5 formátumban (ez a funkció a program legújabb verzióiban nem érhető el).
A Flash CS6-ban létrehozott dokumentumok nem nyílnak meg a Flash CS5-ben vagy korábbi verziókban.
A Flash CS5-ben és korábbi verziókban létrehozott dokumentumok a Flash CS6-ban nyílnak meg.

Dokumentum megnyitása

Válassza a Fájl menü > Megnyitás lehetőséget
Parancs Fájl > Legutóbbi megnyitása – az utolsó 10 fájl megnyitásához.
Az üdvözlőképernyőt is használhatja dokumentumok megnyitásához.

Amikor telepítve van az Ön Adobe számítógép A Flash Professional telepítésre kerül és fájl kezelő Adobe Bridge, amely a fájlokkal való munka során használható.
A Fájl menüben válassza a Nézet a Bridge-ben vagy a Nézet lehetőséget Menjen a programhoz Bridge (Tallózás a Bridge-ben).
Válassza ki a .fla fájlformátumot az Adobe Bridge alkalmazásban. Ha duplán kattint egy fájlra, az Adobe Flash-ben nyílik meg.

Interfész beállítása
Ha szükséges, konfigurálja a munkaterületet -

Animáció készítés

Sablonok
Az Adobe Flash számos szabványos sablont tartalmaz.
A sablonok előre beállított méretekkel és ActionScript-verzióval rendelkeznek.
Válassza a Fájl > Új menüpontot, majd kattintson a Sablonok fülre.
Tekintse át a mellékelt flash-sablonokat.

Rajz
Az Adobe Flash Professional beépített grafikus szerkesztővel rendelkezik az animáció létrehozásához használt vektorképekhez.

Az Adobe Flashben számos rajzmód létezik, amelyekben a munkának megvannak a maga különbségei - lásd: Rajzmódok

Tekintse meg az Adobe Flash-ben elérhető rajzeszközök kínálatát – lásd Eszköztár .
Nem nehéz olyan egyszerű objektumokat létrehozni, mint téglalap (négyzet), ellipszis (kör) vagy vonal.
Bonyolultabb objektumok létrehozásához meg kell ismerkednie a program összes funkciójával a rajzterületen - lásd: Rajz.

A kockánkénti, kézzel rajzolt animáció készítéséhez grafikus táblát kell használnia a rajzoláshoz, mert... E nélkül rendkívül nehéz jó minőségű animációt készíteni.
A grafikus táblákról

Egyszerű animáció készítése

Két fő módja van az animáció létrehozásának az Adobe Flash programban: kockánkénti animáció és tweens animáció. Viszont a tweens animációnak több fajtája van -.

Az animáció készítésének bármely módszerével tanulmányoznia kell a munkát
Idővonal (Time Graphics). Ha megérti az Idővonal működését, vegye figyelembe, hogy a program tanulmányozásának fele elkészült.
Különös figyelmet kell fordítani rétegekkel dolgozniés tovább személyzettel dolgozni .

A fentiek mindegyikének elsajátítása után Flash-elemeket (például bannereket, diákat stb.) hozhat létre, amelyeket beilleszthet HTML-oldalaiba.

Az animáció összes elemét létrehozhatja az Adobe Flash Professional programban. Vagy importálhatja az Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Adobe After Effects stb. programban létrehozott elemeket. programokat.


Az Adobe Flash Professional elsajátításának sikerének másik fele az ActionScript 3.0 nyelv megtanulása. Ebben az esetben használhatja a program összes funkcióját, beleértve az interaktív Flash webhelyek létrehozását.
Egy gyengébb alternatíva a programhoz mellékelt kódrészletek használata (Ablak menü - Kódrészletek).

Ez az áttekintés nem tartalmaz ActionScript oktatóanyagokat, de ilyen anyagok elérhetők az interneten.


Flash animáció kezelése

Ha az egyszerű animált szalaghirdetéseknél vagy diáknál összetettebbet szeretne létrehozni, szüksége lesz:
A. Tanuljon meg gombokat létrehozni
b. Tanulja meg az ActionScript kód használatát.

A (grafikus vagy szöveges) gombokra azért van szükség, hogy a webhely látogatója irányíthassa az animációt – lásd Gombok.

Az Adobe Flash animációi ActionScript kóddal jönnek létre. Több korai változatai A programok az ActionScript 2.0-t, a legújabb verziók az ActionScript 3.0-t használták. Ezek a verziók komoly különbségeket mutatnak, és részben kompatibilisek.

Flash-animáció készítésekor nem kell manuálisan kódot írni, mert... Az Adobe Flashben a legtöbb munka vizuális módban történik. Bizonyos esetekben azonban szükség lehet ActionScript-kód beszúrására. Használhatja a programhoz mellékelt kódrészleteket, vagy saját maga is megírhatja a kódot.

Az ActionScript kód arra szolgál, hogy a navigációs gombok megfelelő műveleteket hajtsanak végre – egy adott animációs keretre vagy ugrásra konkrét oldal webhely, hang és kép kezeléséhez és szinkronizálásához és még sok máshoz.

Az ActionScript gyors bevezetéséhez lásd: ActionScript.

Flash készítés- weboldal

Előnézet

Helyi nézet

Gyorsan megtekintheti az animáció előnézetét, ha előre-hátra mozgatja a piros lejátszófejet a keret idővonalán (lásd alább). Idővonal).

Ha látni szeretné, hogyan fog kinézni az animáció online (vagyis az összes animáció beágyazásával), válassza a Vezérlés > lehetőséget Teszteld a videót(Tesztfilm) > Flash Professional (Flash Professional) alkalmazásban.
Ebben az esetben a létrehozott animáció megtekinthető a beépített Flash Playerben.

A Flash mobiltelefonokhoz való teszteléséhez használja a Vezérlő menü > menüpontot Teszteld a videót(Tesztfilm) > az Eszközközpontban.

Kiadvány

Közzétételkor a szerkesztő HTML fájlokat hoz létre, SWF fájlés egyéb szükséges fájlok normál működés Vaku.
A közzétételi beállításokhoz a Fájl menüben válassza a lehetőséget Közzétételi lehetőségek(Közzétételi beállítások).
A közzétételhez válassza a Fájl menü Közzététel parancsát.

Lásd a további részleteket.

Cél és szerkezet Flash programok

Mostanában divat lett a Flash. Sokan azt hiszik, hogy a Flash egy új termék, de ez nem így van. Még 1995-ben jelent meg egy Future Splash Animator nevű kis program webes grafika vektoros animációjára, majd két évvel később, 1997-ben a Macromedia felvásárolta, és új Flash néven kezdte el fejleszteni a terméket.

Ma a Flash egy univerzális, integrált alkalmazás, amely egyesíti a grafikai és hangszerkesztőt, az animációs eszközt, és lehetővé teszi egyedi interaktív multimédiás termékek létrehozását. A Flash használatával költséghatékony, élénk animációkat készíthet a weben, interaktív űrlapokat, játékokat, interaktív prezentációkat és még sok mást. A Flash ismerete nem csak a webdesignerek számára hasznos, hanem tanárok, művészek és még sokan mások számára is, akik az animáció nyelvén szeretnék kifejezni ötleteiket. Ma már nem kell ehhez külön stúdió, elég személyi számítógép, Flash programok és egy kis türelem.

A Flash Workbench alapelemei

Mielőtt elkezdenénk a rajzeszközök leírását, beszélnünk kell az interfész elemeiről. Foglalkozzunk azzal, hogy nem bombázzuk egyszerre az olvasót a felülettel kapcsolatos összes információval, és nem kényszerítjük arra, hogy emlékezzen minden részletre. A program felületéről éppen annyi információt adunk, hogy az aktuális lecke befejezhető legyen. Minden leckében új interfész-elemeket vizsgálunk meg, konkrét példákon keresztül elmagyarázva céljukat.

Amikor először indítja el a programot, valami olyasmit fog látni, mint amilyen az ábrán látható. 1.

Rizs. 1. A Flash 5.0 programfelület alapelemei

Megint mindenkinek fájl megnyitása illeszkedik az asztalhoz. Az asztalon van egy keret vagy Stage, egy téglalap alakú terület a képernyőn, amelyben egy Flash-filmet játszanak le.

Az asztalon való rajzoláshoz rajzeszközök állnak rendelkezésre (lásd az eszköztárat az 1. ábrán). Ezekről fogunk először beszélni.

Minden animáció létrehozása statikus képek rajzolásával kezdődik. Az egyik kép gyors változása a másikra, melynek eredményeként a kép mozgásának benyomása keletkezik, az animáció. A képek megjelenítési időtartamának szabályozásához (animációvezérlés) használja az idővonalat vagy az idővonalat.

ábrán. Az 1. ábrán a Flash munkakörnyezet konfigurálására tervezett lebegő panelek (lebegő, dokkolható panelek) is láthatók. Tehát nézzük meg a Flash alapvető rajzeszközeit.

Rajz

Vázlat, körvonal, kitölt

Mielőtt elkezdené dolgozni a rajzeszközökkel, ismertesse meg a körvonal, a körvonal és a kitöltés fogalmát. Nézzük meg őket egy egyszerű példa segítségével.

Válassza ki az Ovális szerkesztő eszközt az eszköztárból (2. ábra), és rajzoljon egy oválist. Az alakzat automatikusan megtelik színnel. (Ha ovális rajzolása közben lenyomva tartja a Shift billentyűt, a rajzolt alakzat kör alakú lesz.)

Rizs. 2. A rajz egy körvonalból, egy körvonalból és egy kitöltésből áll.

A rajz egy körvonalból, egy körvonalból és egy kitöltésből áll (2. ábra). Az ábra körvonalának kiválasztásához kattintson az ábrán látható gombra. 3 piros nyíl. Ennek eredményeként a körvonal és a kitöltés eltűnik, csak a körvonal marad meg (4. ábra).

Rizs. 3. Távolítsa el a kitöltő és húzógombot

Rizs. 4. A kitöltés és a körvonal eltávolításával kontúrvonalat kapunk

szervizvonal (nem jelenik meg nyomtatáskor). ábrán látható gomb megnyomásával. 3, törölt elemeket ad vissza. Könnyen megváltoztatható a körvonal és a kitöltési szín. A kitöltés színe a Kitöltés színe gombbal módosítható (5. ábra). Miután kiválasztottunk egy új színt a palettán (5. ábra), a megrajzolt ábra nem változik, de új ellipszis rajzolásakor a körvonal kitöltődik az újonnan kiválasztott színnel.

Rizs. 5. Kitöltés és húzás színe eszközök

Az aktuális alakzat kitöltési színének megváltoztatásához ki kell választania egy új színt, és használnia kell a Paint Bucket eszközt - ez az ábrán van kiemelve. 6.

Rizs. 6. A rajzolt alakzat kitöltési színe a Paint Bucket eszközzel módosítható

A körvonal színe is megváltoztatható. Ehhez válassza ki a Körvonal színe eszközt (Körvonal színének módosítása) - az ábrán. 7 a piros nyíl rá mutat. Ezt követően megnyílik egy paletta, amelyen kiválaszthatja a kívánt színt, majd ki kell választani az Ink Bottle Tool-t (a 7. ábrán kiemelve van), és rá kell kattintani a körvonalra. Ennek eredményeként a kiválasztott színnel lesz kitöltve.

Rizs. 7. Módosítsa a körvonal színét

ábrán. A 6. ábrán az általunk rajzolt ovális nagyobb léptékben látható. A skála megváltoztatása, egyébként ugyanúgy beállítható, mint a Photoshopban, a Ctrl és a „+” vagy a Ctrl és „-” billentyűkombináció használatával.

A vonásvonalak vastagsága és stílusa is módosítható. Ehhez parancsolni kell Ablak > Panelek > Körvonal hívja a Stroke panelt. Ebben testreszabhatja a vonal stílusát, vastagságát és színét (8. ábra).

Rizs. 8. A Stroke panel menüjében módosíthatja a körvonal paramétereit

Ha a Hardline line stílust választja (8. ábra), és alkalmazza az Ink Bottle Tool-t, akkor egy pixeles vonalat kap. A Hardline vonalnak nincs vastagsága, így nem jelenik meg érték a vonalvastagság mezőben. Más vonalak, például a szaggatott vonal vastagsága módosítható (9. ábra).

Rizs. 9. Példa a vonal típusának és vastagságának megváltoztatására

A vonalparaméterek további finomhangolása a Vonalstílus panelen történik. Az ábrán a piros nyíllal jelzett gombra kattintva hívhatja meg. 10. A Vonalstílus panelen például módosíthatja a körvonal hosszát és a szaggatott vonal vonásai közötti távolságot. Ha az ábrán. 8, az alapértelmezett értékeket vettük - 6 pontot a körvonalra és a vonások közötti távolságra, majd a 10 és 12 pontos értékek kiválasztásával, majd ismét a Tintapalack eszközzel kaphat egy körvonalat, mint pl. Ábra. 10.

Rizs. 10. Finomhangolás vonal paraméterei

Tehát megvizsgáltuk az alapfogalmakat - körvonal, kitöltési és húzási vonal - az ovális rajzolásának példáján. Most beszéljünk közvetlenül a rajzeszközökről.

Téglalap eszköz

A Téglalap eszköz az Ovális eszköz mellett található (11. ábra).

A hagyományos téglalap mellett lekerekített élű téglalapokat is rajzolhat. Ennek az üzemmódnak a beállításához válassza ki az ábrán látható ikont. 11-et a piros nyíl jelzi. Ennek eredményeként megjelenik a Téglalap beállításai panel, ahol megadhatja a filé sugarát, amely után a téglalap rajzolásakor a sarkok lekerekítésre kerülnek. A téglalap körvonal kitöltésének és körvonalának szerkesztése ugyanúgy történik, mint egy ovális esetében.

Rizs. 11. Munka a Téglalap eszközzel

Vonal eszköz

A Vonal eszközzel egyenes vonalakat rajzolhat (12. ábra). A Shift billentyű lenyomva tartásával függőleges, vízszintes vagy 45°-os vonalakat rajzolhat.

Rizs. 12. Munka a Vonal eszközzel

Bizonyos esetekben, ha például egyenlő szárú háromszöget kell rajzolnia, célszerű rácsot használni. A paranccsal láthatóvá teheti a rácsvonalakat Nézet > Rács > Rács megjelenítése(13. ábra).

Rizs. 13. Szabályos geometriai formák rajzolásakor használhat rácsot

Ceruza eszköz

Rizs. 14. A Ceruza eszközzel végzett munka eredménye különböző beállításokkal (a háromszög felső sora Kiegyenesítés mód, az alsó sor Tinta)

A Ceruza eszköz az Ovális eszköz alatt található. ábrán. A 14. ábra a ceruzával végzett munka eredményét mutatja különböző beállítási lehetőségekkel, amelyek közül összesen hármat kínálunk. A Straighten beállítással a szerszám egy kézzel rajzolt kontúr remegő vonalait egyenes vonalakra alakítja, a Smooth beállítással a vonalakat simítja, Ink módban pedig gyakorlatilag nem változtatja meg az eredeti kontúrt.

Vonalszerkesztés, Nyíl és Subselect eszközök

A Nyíl eszköz működésének magyarázatához közelebbről meg kell vizsgálnunk a kontúrvonal szerkezetét.

Rajzoljunk egy vonalat a Ceruza eszközzel, az ábra szerint. 15. Kontúrból és vonalvonásból áll.

Rizs. 15. A Subselect eszközzel rögzítési pontokat és szintvonalszakaszokat választhat ki

Rizs. 16. Példa sarokpont mozgatására

Rizs. 17. Példa egy kontúr görbületének megváltoztatására

Rizs. 18. A körvonal követi a körvonalat

Mostanáig, ha az áramkörről beszélünk, nem említettük a szerkezetét. A kontúrvonal szerkezetének magyarázatához a Subselect eszközt fogjuk használni, amely az ábrán aktiválódik. 15, és kattintson rá a vonal körvonala mentén. Ennek eredményeként látni fogjuk, hogy a szintvonal szakaszokból és referenciapontokból áll (15. ábra). A Ceruza eszköz használatakor a szegmensek és a rögzítési pontok automatikusan létrejönnek. Amikor szerkesztjük a körvonalvonalat, a körvonal automatikusan megváltozik. Mutatjuk meg, hogyan szerkeszthetsz egy kontúrvonalat a Nyíl eszközzel – ez az ábrán kiemelve. 16.

A rögzítési pontok lehetnek szögletesek vagy simaak. Ha a nyíl eszközt közelebb hozzuk egy vonalhoz, a megjelenése megváltozik. Amikor egy sarokponthoz közeledik, a nyíl kép mellett egy sarok jelenik meg - ebben az üzemmódban a sarokpontokat mozgathatja (16. ábra), szegmenshez vagy sima ponthoz közeledve pedig egy ívkép jelenik meg - ebben módban módosíthatja a kontúr görbületét (17. ábra). A kontúrvonal megváltoztatásakor a körvonal követi a kontúrvonalat (18. ábra).

Rajzoljon egy ellipszist, és a Nyíl eszközzel jelölje ki a kitöltését egy kattintással (a kiválasztott kitöltés színe fehér pontokkal világosabb lesz), majd mozgassa a fogd és vidd módban, ahogy az ábra mutatja. 19. Ha duplán kattint, a kitöltés melletti körvonal is kijelölődik. A dupla kattintással metsző vonalakat is kiválaszthat.

Rizs. 19. Példa egy kiválasztott objektum mozgatására a Nyíl eszközzel

Rizs. 20. Eredeti kép

Tekintsük a kiválasztott kép más típusú módosításait. A Ceruza eszközzel rajzoljon egy bizonyos körvonalat, például egy levelet (20. ábra). Válassza a Nyíl eszközt, és jelölje ki a megrajzolt levelet egy téglalap alakú keretbe. Most már feldolgozhatja a kiválasztott objektumot a rendelkezésre álló módosítókkal.

Az Opciók panelen válassza ki a Simítás gombot, és kattintson rá többször – a levél körvonala simább körvonalat kap (21a. ábra).

Rizs. 21. Módosítók használata a Beállítások panelen: a) A Smooth lehetővé teszi a kép kontúrjainak kisimítását; b) Az egyenesítés lehetővé teszi a kép kontúrjainak kiegyenesítését

Az ábra mutatja a kontúr változásait a Kiegyenesítés gomb többszöri kattintása után. 21b.

A Lasszó eszközzel bármilyen alakú területet kiválaszthat (22. ábra).

Rizs. 22. Példa a Lasszó eszközzel végzett kijelölésre

Ecset eszköz

Rizs. 23. Példa az Ecset eszközzel való munkára

Az Ecset eszköz létrehoz egy vektorpályát, és kitölti a kiválasztott színnel, de a korábban tárgyalt eszközökkel ellentétben nem alkot vonásvonalat (23. ábra). Annak megértéséhez, hogy az Ecset eszköz milyen útvonalat hoz létre, nézze meg a 1. ábrát. 24, ahol a Subselect eszközt használják.

Rizs. 24. Példa az Ecset eszközzel készített kontúrvonalra

Rizs. 25. Ecseteszköz testreszabási beállításai

Az Opciók panel három lehetőséget kínál az Ecset eszköz testreszabásához: módok (felső gomb), ecsetméretek (középső gomb) és ecset alakja (alsó gomb) (25. ábra).

A módok határozzák meg a megrajzolt vonal és a már megrajzolt objektum interakciójának jellegét (26. ábra). Amint az ábrán látható, azonos típusú vízszintes vonalak különböző módokban történő rajzolásakor a festés különböző módon történik:

Paint Normal a kerettér át van festve, a festett tárgy körvonala és kitöltése;

Festék kitölti a keret területét átfestjük, és a festett tárgyat kitöltjük. A körvonal nincs átfestve;

Festék A keret mögött csak a szabad hely van festve;

Paint Selection csak a kiválasztott terület festve;

Festék Belül csak azt a kitöltést kell átfesteni, amelyik elkezdte a festést.

Rizs. 26. Az ecsetvonások és az előzőleg megrajzolt objektum interakciójának különböző módjai

Szükséges a Lock Fill paraméter hatásának magyarázata - a parancsnak megfelelő lakat ikont tartalmazó gomb látható a 2. ábrán lenyomva. 27.

Rizs. 27. Példa a Lock Fill paraméterre

A Kitöltés zárolása paraméter aktiválásakor (a gomb megnyomásakor) a színátmenet a teljes munkamezőre vonatkozik (27. ábra), és ha nincs aktiválva, az egyik színről a másikra ecsetvonás alapján történik az átmenet. (28. ábra).

Rizs. 28. A Kitöltés zárolása opció nincs aktiválva

Radír

A radír lehetővé teszi a vonalak törlését és a kitöltést, és számos különböző beállítással rendelkezik. Az Opciók panelen konfigurálhatja a radír méretét és alakját, valamint kiválaszthatja a törlési módot (29. ábra):

Az Erase Normal törli az objektum körvonalát és kitöltését;

Törlés Kitöltés az objektum kitöltése törlődik (a körvonal nem törlődik);

Sorok törlése Csak a sorok törlődnek;

Kijelölt kitöltések törlése Csak a kiválasztott terület törlődik.

Törlés Belül csak a kitöltés törlődik, és ha radírral rajzol egy vonalat, a törlés csak azon a kontúron belül történik, amelyben a vonal elindult.

A Csaptelep módosító lehetővé teszi a kitöltések vagy vonalak teljes eltávolítását.

Rizs. 29. Különböző radírmódok

Toll eszköz

Eddig olyan eszközöket vizsgáltunk, amelyek automatikusan körvonalakat hoznak létre. A Toll eszköz lehetővé teszi, hogy közvetlenül dolgozzon az útvonalakkal. Ezzel egyenes és ívelt szegmenseket hozhat létre, beállíthatja az egyenes vonalak hosszát és az ívelt szakaszok dőlését.

Lineáris referenciapont

Válassza ki a Toll eszközt, kattintson (elhelyezte az első rögzítési pontot), mozgassa a kurzort, kattintson (ez a második rögzítési pont). Az eredmény egy szaggatott vonal lesz, mint az ábrán. 30. ábrán látható referenciapontok. A 30-at lineárisnak nevezzük, mivel a bennük konvergáló szakaszok lineárisak. Egy lineáris pontnak nincsenek vezetői.

Rizs. 30. Példa vonallánc létrehozására a Toll eszközzel

Sima rögzítési pont

Rizs. 31. Példa sima görbe létrehozására a Toll eszközzel

Sima rögzítési pont létrehozásához válassza ki a Toll eszközt, kattintson rá bal gomb egeret, és anélkül, hogy elengednénk, enyhén mozgassuk az egeret, aminek eredményeként egy sima referenciapont és az abból kilépő vezetővonal jelenik meg (31. ábra). A vezetővonal elforgatásával és meghosszabbításával módosíthatja a következő szegmens görbületét.

Nyitott kontúr létrehozásához kattintson duplán az utolsó pontra. Engedje fel az egérgombot, mozgassa a kurzort, és helyezze el a következő rögzítési pontot; Ennek az eljárásnak a megismétlésével sima vonalat kaphat, mint az ábra. 31.

Egy útvonal bezárásához vigye közelebb a kurzort a kiindulási horgonyponthoz vagy útvonalvonalhoz. Miután a kurzor kör alakú tollra változik, kattintson az egérrel, és a körvonal bezárul.

Ha egy pontban két független szakasz kapcsolódik össze, akkor az egy sarokpont. Például, ha egyenes és ívelt szakaszokat köt össze, akkor a metszéspontjuknál egy sarokpont jelenik meg (32. ábra).

Rizs. 32. Egyenes és íves szakaszok metszéspontjában sarokpont alakul ki

A rögzítési pontok átalakíthatók, áthelyezhetők és törölhetők.

Egy sarokpont simává alakításához válassza az Alkijelölés eszközt. Kattintson a sarokpontra, és az Alt billentyűt lenyomva tartva húzza a pontot - simává válik, és megjelenik egy vezetővonal, amely lehetővé teszi az ezen a sima ponton összekapcsolódó szakaszok görbületének megváltoztatását (33. ábra).

Rizs. 33. Példa sarokpont simává alakítására

Alapértelmezés szerint a kiválasztott sima görbe pontok üreges pontokként, a kiválasztott sarokpontok pedig üreges négyzetekként jelennek meg.

A toll és az alválasztó eszközök használata a rögzítési pontok manipulálására

Hasonlóképpen pontokat hozhat létre más Flash rajzeszközökkel (ceruza, ecset, vonal, ovális, téglalap) húzott vonalakon, és beállíthatja ezeket a vonalakat.

Különösen az ábrán. A 34. ábra az Ovális eszközzel készített útvonalat mutatja, amely egy sima pont sarokponttá alakításával (a Toll eszközzel) és a sarokpontnak az Alkijelölés eszközzel történő húzásával készült.

Rizs. 34. Egy sima pont sarokponttá alakításával és húzásával az Ovális eszközzel készített pálya

Cseppentő eszköz

A Dropper eszközzel másolható a ceruzavonalak színe és stílusa, az ecsetmód és a kitöltések. Amikor a pipettát a vonalra mozgatja, a kurzor megváltozik – egy mini ceruza ikon jelenik meg a pipetta alatt. Ha rákattint a pipettára egy vonalra, a vonal összes paramétere (szín, vastagság, stílus) átmásolódik, és a pipettát az Ink Bottle eszközzel helyettesíti, amely lehetővé teszi, hogy ezeket a beállításokat egy másik sorra alkalmazza.

Hasonlóképpen, ha a kurzor egy kitöltés felett van, egy gombóc kép jelenik meg a cseppentő alatt, és ha a kurzor egy ecsetvonás felett van, egy ecsetkép jelenik meg a cseppentő alatt. Ezek az ikonok jelzik, hogy mely attribútumokat másolja a Dropper eszközzel.

Paint Bucket Tool

Már említettük Festő eszköz Vödör – az ábrán van kiemelve. 35, most nézzük meg részletesebben a képességeit. Ez az eszköz zárt (és részben zárt) területek kitöltésére szolgál szín-, színátmenet- és raszteres kitöltéssel.

Ha már dolgozott raszteres képek kitöltésével a Photoshopban, akkor valószínűleg ismeri azt a helyzetet, amikor a kitöltés a nem túl szépen megrajzolt kontúrok szélén „kiömlik” azokon a helyeken, ahol „lyukak” vannak. A Flash-ben a kitöltő eszköz beállításának többféle módja lehetséges, így elkerülhető a fent leírt hiba.

Négy lehetőség van az eszköz konfigurálására:

Ne zárja be a réseket, ne zárja be a hiányosságokat;

Close Small Gaps bezárja a kis réseket;

Közepes rések bezárása Közepes rések bezárása;

Close Large Gaps bezárja a nagy réseket.

Válassza ki a Ceruza eszközt, és rajzoljon egy nyitott útvonalat (35. ábra). Válassza a Close Large Gaps módot, és töltse ki a körvonalat. ábrából látható. 35, a kitöltés a körvonalon belül marad, annak ellenére, hogy az eredeti körvonal nyitva volt.

Rizs. 35. Példa egy kontúr lezárására a Close Large Gaps módban

Most nézzük a gradiens kitöltést és a vele végzett műveleteket. A Kitöltés panelen válassza ki a kitöltési lehetőséget a Kitöltés lapon – Lineáris színátmenet. Ezután rajzoljon egy téglalapot, töltse ki lineáris kitöltéssel lineáris gradienssel, és a nagy téglalap belsejébe rajzoljon egy kisebb téglalapot (36. ábra). Amint az ezen az ábrán látható, egy kis téglalapban a fehérről a kékre való átmenet kisebb színátmeneten valósul meg. Ha a Kitöltés zárolása funkciót használja, és mindkét téglalapot kitölti, olyan képet kap, mint az ábra. 37. Vagyis a belső és a külső téglalap színátmenete azonos lesz.

Rizs. 36. Gradiens kitöltési mód, ha a Kitöltés zárolása paraméter nincs aktiválva

Rizs. 37. Gradiens kitöltés abban az üzemmódban, amikor a Kitöltés zárolása paraméter aktiválva van

A kitöltési gradiens irányának megváltoztatásához kattintson a Beállítások panelen a Kitöltés átalakítása gombra (38. ábra), majd kattintson a kitöltésre, ennek eredményeként megjelennek a jelölők (ábra). 38).

Rizs. 38. Példa színátmenetes kitöltés módosítására

A felső kerek jelölő a színátmenetes kitöltés forgatására szolgál, a téglalap alakú az egyik színről a másikra való átmenet gradiensének növelésére (csökkentésére), a középső kerek jelölővel pedig a színátmenetes kitöltés középpontjának mozgatására szolgál.

A Paint Bucket eszközzel zárt görbét is kitölthet raszteres képpel. Mutassuk meg, hogyan készült ezt az eljárást egy egyszerű példa segítségével. A Téglalap eszközzel rajzolja meg a monitor képét, amelynek képernyőjére a raszteres képet beilleszti (39. ábra).

Rizs. 39. A monitor vektorképe, amelybe a fénykép raszterképe kerül

Ezután importáljon egy bittérképes képet, amely kitölti a képernyőt. A parancs futtatásával importálhat bittérképet Fájl > Importálásés válassza ki a kívánt fájlt. Ezután lépjen a Kitöltés panelre, és módosítsa a kitöltési módot raszteres - Bitmap -re (40. ábra).

Rizs. 40. Kitöltés panel, Kitöltés fül

Így ha egy zárt kontúrt kitölt a rajzolt belsejében monitor képernyő, akkor megtörténik a raszteres kitöltés, amint az az ábrán látható. 41.

Rizs. 41. Példa raszteres kitöltésre

A raszteres kitöltés szerkesztéséhez kattintson a Kitöltés átalakítása gombra a Beállítások panelen (a 42. ábrán van rákattintva), majd kattintson a raszteres kitöltésre, ennek eredményeként egy keret jelenik meg jelölőkkel ( 42. ábra).

A központi marker segítségével a raszteres kép elhúzható, így a kép kívánt része megjelenik a megrajzolt monitoron (43. ábra).

Rizs. 42. Raszteres kitöltés módosító keret

Rizs. 43. A középső marker mozgatásával levághatja a bitképet

Más jelölők lehetővé teszik a raszteres kép méretezését, elforgatását és deformálását (44. ábra).

Rizs. 44. Példa raszteres kitöltési deformációra

Több fénykép importálása után beállíthatunk egy palettát, amelyből kiválaszthatjuk a kitöltendő rasztert (45. ábra), akárcsak a színpalettát.

Rizs. 45. Példa több bittérképes palettára

Alakzatok összeadása és kivonása

Ha két alakzat átfedi egymást, a Flash egyesíti vagy szegmentálja őket. Rajzoljon két azonos színű alakzatot - egy kört és egy téglalapot (46. ábra), jelölje ki a téglalapot (a nyíl eszközzel rákattintva), majd fedje rá a téglalapot a körre és távolítsa el a kijelölést (kattintva a ismét a Nyíl eszközzel).

Rizs. 46. ​​Kezdeti adatok

Ennek eredményeként a két figura eggyé fog olvadni. A kapott alakzat körvonalára a Subselect eszközzel kattintva megbizonyosodhatunk arról, hogy a belső körvonal eltűnt (47. ábra).

Rizs. 47. Példa két azonos színű forma kombinálására

Most végezze el ugyanazt az eljárást különböző színű formákkal. Ebben az esetben a belső határ nem tűnik el (48. ábra).

Rizs. 48. Különböző színű formák átfedésekor a belső kontúr nem tűnik el

Ha most kiválaszt egy téglalapot, és a Nyíl eszközzel mozgatja, akkor egy alkatrész ki lesz vágva a körből, amint az az ábrán látható. 49.

Rizs. 49. A kör egy részét kivágjuk téglalappá

Néha hasznos az alakzatok körvonalainak kombinálása és kivonása, hogy összetett körvonalat kapjunk.




Top