Adobe Flash에서 새 프레임을 만드는 방법. 플래시 애니메이션을 만드는 방법. 액션 스크립트 이해

사이트에서 플래시 다운로드할 수 있다 다른 방법들. 그러나 그 중 일부는 매우 번거롭고 일부는 플러그인, 프로그램 및 웹사이트를 사용해야 합니다. 한편, 구현에 많은 시간이 걸리지 않는 매우 우아하고 간단한 방법이 있습니다.

먼저 플러시가 필요한 이유와 그것이 무엇인지 정의합시다. 플래시프로그램을 사용하여 만든 멀티미디어 프리젠테이션입니다. 어도비 플래시 또는 . 이러한 파일은 플래시 동영상이라고 부르지만 영화 이상의 의미를 가질 수 있습니다.

방문자의 마우스 움직임에 반응하는 배너, 작은 게임 등 전체 미니 프로그램이 될 수 있습니다. 플래시 게임, 결과 테스트 등.

아니면 그냥 비디오나 오디오 클립일 수도 있습니다.

플래시 파일의 표준 확장자는 다음과 같습니다. SWF. 그리고 웹사이트에서 그러한 비디오를 발견하면 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 사진처럼 쉽게 다운로드할 수 없습니다. 조금 더 열심히 일해야 할 것입니다.

사이트에서 플래시 다운로드

필요한 플래시 파일이 포함된 웹사이트 페이지로 이동합니다. 이후:

페이지 코드 열기

페이지를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택하세요. 페이지 코드 보기 . 페이지 코드를 여는 두 가지 추가 옵션: 클릭 Ctrl+U, 또는 페이지 주소 앞에 쓰세요. 소스보기:

코드에서 SWF 비디오 주소를 찾으세요.

이렇게 하려면 단축키를 사용하여 검색을 활성화하세요. Ctrl+F을 클릭하고 검색창에 입력하세요. .swf. 그런 다음 입력하다 .

다음과 같은 주소 자체를 찾으십시오.

http: //site.ru/papki/rolik.swf
또는 다음과 같습니다:

/papki/rolik.swf

두 번째 옵션이 있는 경우 주소는 절대적이지 않고 상대적입니다. 주소 왼쪽에 위치해야 합니다. 홈페이지대지.

주소 확인 중

플래시 비디오의 주소를 새 탭의 브라우저 주소 표시줄에 붙여넣습니다. 비디오가 나타나야 합니다.

주소를 링크로 만드세요

동영상이 나타나면 주소를 메모장에 복사하여 링크로 만드세요. 즉, 적절한 코드를 추가하세요.

결과적으로 메모장의 비문은 다음과 같습니다.

링크

플래시 비디오를 컴퓨터에 다운로드하세요.

저장된 파일을 브라우저에서 엽니다. 그 안에 링크가 있을 겁니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 다른 이름으로 링크 저장... 또는 링크를 통해 저장...을 선택한 다음 플래시 비디오를 컴퓨터에 저장하세요.

시청하려면 브라우저에서 열거나 예를 들어 플래시 플레이어를 사용하세요. 매크로미디어 플래시 플레이어 .

다른 옵션

위에서 설명한 옵션이 가장 흥미로운 것 같지만 컴퓨터에 플래시를 저장하는 다른 방법도 제공하겠습니다.

  • 사이트 이용 http://save2go.ru. 플래시 무비가 있는 페이지의 주소를 입력하고 클릭하세요. 사이트에서 저장 . 아래에 동영상 링크가 표시됩니다. 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 선택하세요. 다른 이름으로 링크 저장... 또는 링크를 통해 저장... .
  • 브라우저 플러그인 사용(예: 다운로드 도우미을 위한 파이어폭스 .
  • 예를 들어 다운로드 프로그램을 사용하면 마스터를 다운로드하세요.먼저 플래시 비디오의 주소를 찾아 다운로더에 삽입해야 합니다.

사이트 상단 메뉴를 통해 액세스할 수 있는 "모든 코스" 및 "유틸리티" 섹션에서 더 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 이 섹션에서 기사는 주제별로 다양한 주제에 대한 가장 자세한(가능한 한) 정보를 포함하는 블록으로 그룹화됩니다.

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인터넷 배너의 아름다운 애니메이션 뒤에 무엇이 있는지 궁금한 적이 있습니까? 아니면 컴퓨터 기술의 도움으로 만들어진 새로운 만화인가요? 대부분의 경우 "육체"를 기반으로 합니다. 더 정확하게는 Flash 기술의 이름이 영어에서 번역되는 방식입니다. 오늘은 웹사이트의 플래시 애니메이션에 대해 이야기하겠습니다.

플래시 기술

멀티미디어 프레임워크는 Macromedia에서 개발되었습니다. 그러나 흡수(합병) 후 기술에 대한 모든 권리는 새 소유자인 Adobe Systems에게 이전되었습니다.

Adobe Flash의 최신 응용 분야:

  • 웹 애플리케이션을 만드는 것은 상당히 새로운 방향입니다. 웹 사이트를 만들기 위해 Flash를 전체 또는 부분적으로 사용하는 것을 의미합니다. 이 기술을 부분적으로 적용하면 다양한 인터랙티브 메뉴, 애니메이션 버튼 등 개별 디자인 요소가 생성됩니다.

기존의 HTML 기반 리소스와 비교하여 Flash 사이트에는 사용이 제한되는 몇 가지 기능이 있습니다. 여기에는 높은 개발 비용, 서버 리소스 요구, 느린 인터넷 연결로 인한 긴 로딩 시간 및 기타 몇 가지 측면이 포함됩니다.

  • 멀티미디어 기능 구현 - 웹사이트에서 오디오를 듣고 비디오를 재생하기 위해 Flash를 기반으로 만들어진 미디어 플레이어가 자주 사용됩니다. 개발에는 스크립팅 언어 중 하나(일반적으로 JavaScript)의 사용이 포함됩니다.
  • 온라인 광고에서는 애니메이션 배너를 만드는 데 기술이 가장 자주 사용됩니다. 이는 멀티미디어 광고 재생뿐만 아니라 게임 기반 사용자와의 일종의 상호 작용도 의미합니다.

Flash 개발 기본 사항 및 도구

플래시 애니메이션을 만들려면 Adobe의 기존 도구가 가장 자주 사용됩니다.

  • Adobe Flash Professional – 대화형 애니메이션 제작 프로그램(애니메이터)
  • Adobe Flash Builder – 웹 애플리케이션 인터페이스를 생성하기 위한 환경입니다.
  • Adobe Flash Player는 Flash 재생을 위한 브라우저 통합 플레이어입니다.

이 외에도 다양한 장치에서 이러한 유형의 멀티미디어 콘텐츠를 재생할 수 있습니다. 타사 애플리케이션. 가장 인기 있는 것은 Gnash, QuickTime 등입니다:

이 기술을 사용하면 모든 유형의 그래픽( 래스터, 벡터, 3D). 또한 오디오 및 비디오 데이터의 스트리밍 릴레이도 지원합니다. 특히 모바일 장치경량 플래시 버전라이트.

Flash 파일의 주요 표준은 SWF 확장자입니다. 약어는 Small Web Format의 약자입니다. 플래시로 녹화된 영상의 파일 확장자는 FLV, F4V입니다.

Flash의 대화형 애니메이션 개발은 다음을 기반으로 합니다. 벡터 그래픽. 덕분에 멀티미디어 플랫폼 지원과 화면 해상도로부터 애니메이션 품질의 독립성을 구현할 수 있었다.

플래시 애플리케이션 파일 크기는 모든 사용자에게 동일합니다. 기술적 인 특성화면 해상도).

Flash의 대화형 애니메이션은 키 프레임 사이의 흐름이 느린 모핑(벡터 유형)을 기반으로 합니다. 데이터를 재생하기 위해 플래시 플레이어가 사용되는데, 그 작동 방식은 플래시 플레이어의 작동 방식과 여러 면에서 유사합니다. 가상 기기자바스크립트. 기술의 소프트웨어 구성 요소는 ActionScript 언어를 사용하여 구현됩니다.

이 기술의 단점은 다음과 같습니다.

  • 무거운 부하 CPU클라이언트 기계. 이는 플레이어와 함께 사용자 브라우저에 내장된 Flash 가상 머신의 효율성이 낮기 때문입니다.
  • 높은 오류 가능성 - Flash 애니메이션을 재생하면 오류가 발생할 가능성이 높습니다. 또한 Flash 재생 실패는 전체 클라이언트 애플리케이션(브라우저)의 작동에 부정적인 영향을 미칩니다. 이는 Flash 응용 프로그램을 만들 때 프로그램 코드의 내결함성에 대한 제어가 부족하기 때문입니다.
  • 색인 생성 실패 - Flash 콘텐츠에 표시된 모든 텍스트 콘텐츠의 색인이 생성되지 않습니다. 이러한 제한은 이 기술을 기반으로 생성된 리소스의 경우 특히 문제가 됩니다.

타사 플래시 생성 소프트웨어 검토

기본 사항을 시연할 프로토타입 애플리케이션으로 플래시 생성, 그는 잡혔다 소씽크 SWF더 빠르게. 많은 전문가에 따르면 이 프로그램은 가장 이해하기 쉽고 배우기 쉽습니다.

생성 및 편집 외에도 플래시 편집기는 다른 모든 유형의 웹 애니메이션(GIF, HTML 및 기타 표준)과 "작업할 수 있습니다".

설치 후 프로그램의 사용자 친화적인 인터페이스로 이동합니다. 안타깝게도 구석구석을 헤매고도 인터페이스 언어 스위치를 찾을 수 없었습니다.

이 애플리케이션에서 플래시 애니메이션을 만드는 방법을 이해하기 위해 내장된 템플릿을 사용하겠습니다. 프로그램을 시작하면 즉시 "템플릿에서 새로 만들기" 대화 상자가 나타납니다. 또한, 메인 메뉴 항목 "파일"을 통해 호출할 수 있습니다. 제공된 옵션 중에서 우리는 배너를 만들기로 선택했습니다.

다음 마법사 창의 드롭다운 목록에서 애니메이션이 생성될 템플릿을 선택해야 합니다. 아래에는 선택한 템플릿이 재생되는 작은 프레임이 있습니다.

다음 단계에서는 배너의 크기를 설정하고 애니메이션에서 재생될 5개의 텍스트 문구를 입력해야 합니다. 또한 배너를 클릭하여 사용자를 안내할 리소스의 주소를 지정해야 합니다.

프로젝트를 컴파일하고 마법사 창을 닫은 후 내장 플레이어에서 결과 비디오를 볼 수 있습니다. 이렇게 하려면 상단의 녹색 화살표를 클릭하세요.

플레이어를 닫은 후 애플리케이션 인터페이스를 자세히 살펴보겠습니다. 이 창은 두 개의 기본 창으로 구성되어 있습니다. 위쪽 창은 비디오 기간 편집용이고 아래쪽 창은 일반 창입니다. 그래픽 편집기. 각 요소는 별도의 레이어에 있으며 사이드바에 있는 표준 도구를 사용하여 수정할 수 있습니다.

지금까지 시청자 개입 없이 재생되는 플래시 동영상을 처음부터 끝까지 살펴보았습니다. 그러나 Flash를 사용하면 다음도 만들 수 있습니다. 대화형 애플리케이션, 사용자가 콘텐츠 표시를 제어할 수 있습니다. 이번 단원에서는 Action Script 스크립팅 언어의 요소를 살펴보고 이를 사용하여 대화형 응용 프로그램을 만드는 방법을 살펴보겠습니다. 예를 들어 대화형 인터페이스 요소가 포함된 사진 앨범을 만들어 보겠습니다. 그러나 Action Script에 대한 설명을 시작하기 전에 지금까지 무시했던 또 다른 유형의 기호, 즉 버튼 기호에 대해 이야기해야 합니다. 대화형 인터페이스를 구축하려면 단순히 필요합니다.

버튼 만들기

버튼은 4프레임 대화형 동영상 클립입니다. 버튼 유형을 심볼에 할당하면 Flash는 새 심볼에 대해 4프레임 타임라인을 만듭니다.

Up-state는 버튼이 눌려지지 않고 마우스 포인터가 버튼 위에 위치하지 않는 상황에 해당하는 프레임입니다.

마우스 포인터가 버튼 위에 있지만 버튼을 누르지 않은 경우 버튼의 모양을 보여주는 오버 상태 프레임입니다.

다운 상태 이 프레임은 버튼을 눌렀을 때 버튼의 모양을 보여줍니다.

적중 상태는 버튼이 마우스 클릭에 반응하는 영역을 정의합니다. 이 영역은 클립에 표시되지 않습니다.

버튼을 생성하려면 Insert => New Symbol 명령을 실행하십시오(키보드 단축키 Ctrl+F8을 입력할 수 있음). 표시되는 새 심볼 만들기 대화 상자에서 버튼 심볼의 이름(예: but1)을 입력하고 버튼 심볼 유형을 선택합니다.

Flash는 문자 편집 모드로 전환되어 Up, Over, Down 및 Hit 프레임을 제공합니다. 첫 번째 프레임인 위쪽은 빈 키프레임이 됩니다. 이 프레임에 버튼이 눌리지 않은 모습을 그려보겠습니다(그림 1).

쌀. 1. 업 프레임 버튼

Over로 표시되고 커서가 버튼 위에 있을 때의 상태에 해당하는 두 번째 프레임을 선택해 보겠습니다. 이 프레임에 키 프레임을 삽입해 보겠습니다(삽입 => 키프레임 명령 사용). 그러면 업 프레임의 내용을 완전히 반복하는 키 프레임이 나타납니다. 그림과 같이 버튼의 색상을 변경해 보겠습니다. 2.

그림 2. 오버프레임 버튼

마찬가지로 다음 프레임(Down 프레임)을 추가하고 버튼이 눌려진 상태를 그린다(Fig. 3).

쌀. 3. 다운 프레임 버튼

지금은 Hit 프레임에 아무 것도 그리지 않지만 잠시 후에 이 프레임으로 돌아올 것입니다.

메인 장면으로 이동하여 Window => Library 명령을 사용하여 라이브러리를 호출하고 버튼 심볼을 스테이지로 드래그하여 인스턴스를 생성합니다(그림 4).

쌀. 4. 라이브러리에서 드래그하여 버튼 인스턴스를 만듭니다.

결과적으로 우리는 다음 영화를 얻습니다. 이 영화에서 볼 수 있듯이 버튼을 누르는 것은 버튼의 중앙(작업) 영역을 마우스로 클릭할 때뿐만 아니라 버튼 주변의 프레임을 클릭할 때도 발생합니다. 이는 Hit 프레임이 그려지지 않으면 버튼의 작업 영역이 Up 프레임에 해당하기 때문입니다.

작업 영역에서만 버튼을 누르게 하려면 Hit 프레임에서 이 영역을 정의해야 합니다. 즉, 프레임 없이 버튼을 그려야 합니다(그림 5 참조).

쌀. 5. 히트 프레임 버튼

필요한 히트 프레임을 추가하면 프레임을 클릭해도 버튼이 눌러지지 않는 다음 동영상이 생성됩니다.

버튼을 대화형으로 만들려면 버튼을 누르는 사실을 특정 명령의 실행과 연관시켜야 합니다. 즉, 특정 시나리오를 설명해야 합니다. Flash에서 스크립트를 작성하려면 Action Script라는 특수 언어가 있습니다. 이번 강의에서는 이 언어 기능 중 극히 일부만 다룰 것이며, 앞으로는 Flash에서 인터랙티브 영화를 만드는 예제가 더욱 복잡해짐에 따라 Action Script의 구조와 구문으로 돌아가겠습니다.

액션 스크립트 이해

Action Script는 Flash 무비의 요소를 제어하는 ​​명령 집합인 스크립팅 언어입니다. 액션 스크립트는 영화에 포함되거나 외부에 저장될 수 있습니다. 텍스트 파일확장자 AS가 있습니다.

대본을 영화에 삽입할 때 영화의 다른 부분에 삽입할 수 있습니다. 보다 구체적으로 액션 스크립트에는 키프레임, 버튼 인스턴스 및 동영상 클립 인스턴스가 포함될 수 있습니다. 따라서 스크립트를 프레임 액션, 버튼 액션, MovieClip 액션이라고 합니다.

액션 스크립트는 특정 사용자 또는 시스템 시작 이벤트가 발생할 때 실행됩니다. 나타내는 메커니즘 플래시 프로그램, 특정 이벤트가 발생했을 때 실행되어야 하는 명령문을 이벤트 핸들러라고 합니다.

Action Script에는 JavaScript와 마찬가지로 자체 구문이 있습니다. Flash MX 2004는 모든 액션 스크립트를 지원합니다. 이전 버전플래시.

액션 스크립트의 주요 개념 중 하나는 액션(SWF 파일 실행 중에 명령을 내리는 명령)입니다. 예를 들어 gotoAndStop()은 재생 헤드를 특정 프레임이나 큐로 보냅니다. 액션이라는 단어에서 언어 이름인 액션 스크립트(문자 그대로 액션 스크립트)가 유래되었습니다. 우리는 이 언어의 대부분의 개념에 익숙해질 것입니다. 구체적인 예.

대화형 사진 앨범

사진 앨범을 관리하기 위해 버튼을 사용하는 방법을 보여드리겠습니다. 사진 세트를 만들고 사진을 앞뒤로 스크롤하는 두 개의 버튼을 추가하세요.

기본 타임라인에 첫 번째 사진을 배치하고 표준 세트에서 버튼을 추가해 보겠습니다. 원하는 폴더에 접근하려면 다음을 실행해야 합니다. 윈도우 명령=> 제어판 공용 라이브러리 => 버튼(그림 6).

쌀. 6. 다음에서 버튼을 추가하세요. 표준 라이브러리

이 명령을 실행하면 미리 그려진 많은 버튼 세트가 포함된 패널이 나타납니다. 다양한 방식. 예를 들어 Key Buttons(키보드 키와 유사한 버튼)를 선택하고 해당 폴더를 열고 왼쪽 키 버튼(그림 7)을 선택한 다음 이 버튼의 인스턴스를 생성합니다(스테이지 위로 드래그하여).

쌀. 7. Key Buttons 폴더의 구성요소

스테이지에 두 번째 버튼(오른쪽 키)을 배치하고 이를 이동하여 첫 번째 버튼과 정렬하면 프로그램에서 버튼의 위치를 ​​정확하게 지정할 수 있는 힌트(점선)를 제공합니다(그림 8).

쌀. 8. 동일한 레벨의 버튼 자동 정렬

스크립트를 추가하려면 Window => Development Panels => Actions 명령을 사용하거나 F9 키를 눌러 Action Script 편집기를 호출해야 합니다. 스크립트를 자주 작성할 계획이라면 기억해 둘 만한 키보드 명령입니다. 결과적으로 Action Script 편집기가 나타납니다(그림 9).

쌀. 9. 액션 스크립트 편집기 패널

하이라이트로 실험해보면 다양한 요소무대에서는 Action Script 편집기 패널의 메시지를 모니터링하는 동시에 프로그램이 코드를 "걸" 수 있는 요소를 제안하는 것을 확인할 수 있습니다. 스테이지에서 프레임을 선택하면 편집기 패널의 왼쪽 상단에 Actions - Frame이라는 단어가 나타나고, 버튼을 클릭하면 Actions - Button이라는 단어가 나타납니다. 버튼 스크립트와 관련이 있습니다. 사진을 선택하면 스크립트 입력을 위한 필드에 다음 메시지가 나타납니다. 현재 선택 항목에는 작업을 적용할 수 없습니다(선택한 개체에는 스크립트를 적용할 수 없습니다).

버튼에 스크립트를 할당하겠습니다. 안에 최신 버전 ActionScript에는 중앙 집중식 코드, 즉 한 곳에 있는 코드를 작성하는 기능이 있으며, 이 기능을 통해 대규모 프로그램을 더 잘 이해할 수 있습니다. 그러나 간단한 예(우리가 보고 있는 것)에서는 버튼에 스크립트를 할당하는 것이 완벽하게 허용됩니다.

따라서 왼쪽 화살표 버튼의 경우 다음 시나리오를 공식화해야 합니다. "특정 프레임에서 버튼을 놓으면 이 프레임에서 이전 프레임으로 이동해야 합니다." Action Script 언어의 구문(그림 10)에 따르면 다음과 같습니다.

첫 번째 줄에는 다음 형식의 on() 버튼 이벤트 핸들러가 포함되어 있습니다.

이제 첫 번째 프레임에서 생성된 버튼이 복사되도록 여러 개의 키 프레임을 추가하고 새로 생성된 프레임에 필요한 사진을 배치해 보겠습니다.

생성된 동영상을 실행하여 실행시키면 프레임이 연속해서 재생되기 때문에 우선 첫 번째 프레임에 "Stop" 명령을 내려야 합니다. 이렇게 하려면 첫 번째 프레임에 해당 명령을 추가합니다(그림 11).

쌀. 11. 첫 번째 프레임에 할당된 스크립트

참고: 명령은 더 이상 버튼에 할당되지 않고 프레임에 할당됩니다. 프레임에 스크립트가 할당되었다는 사실은 기본 편집 라인에 표시됩니다. 즉, 프레임 지정의 굵은 점 위에 소문자 "a"가 표시됩니다.

그 결과 우리는 다음 영화를 얻었습니다.

사진 앨범에 프레임이 몇 개만 있는 경우 "앞으로"와 "뒤로"라는 두 개의 버튼으로 충분하지만 사진 세트가 큰 경우 시작 부분으로 연결되는 버튼도 있는 것이 좋습니다. 그리고 영화의 끝. 다음 예에서는 "첫 번째 프레임으로" 및 "마지막 프레임으로"라는 해당 버튼을 추가합니다. Circle Buttons 폴더(그림 12)의 표준 버튼 라이브러리에서 적합한 니모닉 버튼을 선택할 수 있습니다.

제안된 예제를 사용하여 원하는 프레임으로 이동한 다음 중지할 수 있는 또 다른 명령인 gotoAndStop()을 익히겠습니다.

쌀. 12. Circle Buttons 폴더의 버튼

그림 13과 같이 첫 번째 프레임(그림 13의 왼쪽에서 세 번째)으로 이동하는 코드를 버튼에 입력하겠습니다. 13.

쌀. 13. "첫 번째 프레임에서" 버튼에 대한 스크립트

5개 프레임으로 구성된 사진 앨범의 경우 마지막 버튼에 "마지막 프레임으로" 전환 스크립트를 추가합니다.

자동화된 스크립트 작성

지금까지는 모든 명령을 수동으로 입력했지만 ActionScript 편집기 패널에서는 자동화된 스크립트 작성을 위한 다양한 서비스를 제공합니다. 이러한 가능성을 고려해 봅시다.

쌀. 14. 자동화된 스크립팅 도구

액션 스크립트 편집기 패널에서는 명령을 선택, 드래그, 재배열 및 삭제할 수 있습니다.

자동화된 방식으로 "앞으로" 버튼에 대해 동일한 스크립트를 작성하는 방법을 보여드리겠습니다. Movie Clip Control 폴더(그림 14의 왼쪽 상단 창)를 선택하면 on 이벤트 핸들러에 액세스할 수 있으며, 해당 항목을 더블 클릭하거나 드래그 앤 드롭의 스크립트 작성 필드로 표현식을 드래그해야 합니다. 드롭 모드.

쌀. 15. 수식 완성을 위한 힌트

결과적으로 필요한 표현식과 이와 같은 힌트가 작업 필드에 나타납니다(그림 15). 메뉴에서 원하는 명령을 선택하면 표현식이 자동으로 완성됩니다. 메뉴에서 볼 수 있듯이 화면 버튼과 관련된 조건을 선택할 수 있을 뿐만 아니라 메뉴에서도 선택할 수 있습니다. 15포인트 키누르기 “ ", 또는 키를 누르세요 " ”는 키보드 키(왼쪽 화살표, 오른쪽 화살표)를 누르는 것에 해당합니다. 즉, 키보드 키를 사용하여 "넘겨지는" 사진 앨범을 만들 수 있습니다.

쌀. 16. 키보드 버튼 호출

keyPress 명령을 사용해 봅시다 "(그림 16) 그런 다음 Timeline Control 폴더로 이동하여 nextFrame 명령을 선택하고 작업 필드로 드래그합니다(그림 17).

쌀. 17. nextFrame 명령은 Timeline Control 폴더에서 찾을 수 있습니다.

영화를 사진 앨범의 시작 부분으로 가져가는 버튼의 경우 메뉴에서 Home 키를 이벤트로 누른 다음(그림 18) gotoAndStop 명령을 필드로 드래그하면 다른 결과가 나타납니다. 이 명령의 가능한 구문에 대한 힌트가 나타납니다.

도구 설명의 화살표를 사용하면 다양한 구문 옵션을 볼 수 있습니다. 이 프로그램은 두 가지 옵션(그림 18 및 19)을 제공합니다. 즉, 장면과 프레임을 설정하거나 프레임만 설정하도록 제안합니다. 우리의 경우에는 프레임만 지정하면 충분합니다. 장면 이름을 생략하면 기본값은 현재 장면의 프레임으로 점프하는 것입니다.

쌀. 18. 가능한 명령 구문에 대한 힌트

쌀. 19. 삼각형 화살표를 사용하면 구문 옵션을 볼 수 있습니다.

모든 버튼에 해당하는 버튼을 할당한 후 키보드 버튼, 키보드에서 사진을 넘기는 작업이 수행되고 화면 버튼을 마우스로 클릭해도 아무런 결과가 발생하지 않는 다음 동영상이 표시됩니다.

서로 다른 사건이 동일한 행동으로 이어지는 시나리오를 제공하는 것이 가능합니까? 가능하다는 것이 밝혀졌습니다. 이렇게 하려면 on 이벤트 핸들러에 이벤트 이름 목록을 나열해야 합니다. 첫 번째 이벤트 이후 이벤트 목록에 쉼표를 넣으면 프로그램 자체에서 메뉴를 제공합니다(그림 20).

쌀. 20. 이벤트 목록에 쉼표를 입력하면 추가 명령 메뉴가 자동으로 나타납니다.

첫 번째 이벤트(키보드 버튼 누르기)에 두 번째 이벤트(화면 버튼 놓기)를 추가해 보겠습니다.

on(키를 누르세요" ", 풀어 주다)

나머지 버튼에 대해서도 절차를 반복하면 결과적으로 마우스와 키보드를 모두 사용하여 사진을 스크롤할 수 있는 사진 앨범이 생성됩니다(원본 FLA 파일은 링크에서 얻을 수 있음).

고려된 예에서는 프레임 번호별 전환을 사용했지만 이 방법이 항상 편리한 것은 아닙니다. 영화 편집 과정에서 프레임 번호 지정이 변경되면 논리가 무너질 수 있습니다. 프레임 마크별 전환을 사용하는 것이 더 편리합니다. 앨범을 넘기는 것뿐만 아니라 다른 섹션으로 이동, 즉 더 복잡한 탐색도 필요한 예를 살펴보겠습니다.

앨범을 그림으로 구성하고, 컴퓨터 그래픽그리고 사진.

"드로잉" 섹션의 첫 번째 프레임에 그림이라는 레이블을 지정하겠습니다. 마찬가지로 다른 섹션의 첫 번째 프레임에도 "그래픽" 및 "사진" 레이블을 할당하겠습니다.

라벨을 배치하기 위한 레이어를 만들고 이를 Lables라고 부르겠습니다. 프레임에 레이블을 지정하려면 속성 패널에서 레이블 유형 이름을 선택하고 해당 이름을 적어야 합니다. 우리의 경우에는 사진(그림 21)입니다. 마찬가지로 프레임 5와 10에 마커를 배치합니다(그림 22).

쌀. 21. 프레임에 라벨을 할당하는 예

이제 새 레이어를 추가하고 이를 Actions라고 부르겠습니다. Actions 레이어의 첫 번째 키 프레임에서 F9 버튼을 눌러 Actions Frame 패널을 호출하고 stop() 명령을 입력합니다(그림 22 참조).

쌀. 22. 첫 번째 촬영 스크립트

주제(주제)라는 또 다른 레이어를 추가해 해당 프레임에 "그림"(그림 23), "그래픽" 및 "사진"이라는 제목을 지정하겠습니다.

쌀. 23. "도면" 섹션의 프레임 제목

이제 비슷한 이름의 메뉴 버튼을 측면에 추가하고 메뉴라는 새 레이어에 배치하겠습니다.

왼쪽 가장자리부터 "그림" 메뉴의 첫 번째 항목을 인쇄하여 버튼 심볼로 변환해 보겠습니다. 화살표 도구를 사용하여 "그림" 텍스트 블록을 선택하고 수정 => 기호로 변환 명령을 실행합니다(이 명령은 F8 키를 사용하여 실행할 수도 있음). 기호로 변환 패널에서 기호 유형 버튼을 설정하고 해당 기호를 정의합니다. 이름을 pictureButton으로 지정합니다(그림 24).

쌀. 24. 그림 섹션으로 이동하기 위한 버튼에 pictureButton이라는 이름을 할당합니다.

"그림" 버튼을 위한 4개의 프레임을 생성해 보겠습니다. 첫 번째는 단순히 원본 텍스트를 나타내고(그림 25), 두 번째는 동일한 텍스트를 파란색으로만 나타내고, 세 번째 프레임은 건너뜁니다(이 경우 아래쪽 프레임). Over 프레임과 동일합니다), Hit 프레임에서 버튼을 누르는 영역을 정의하는 직사각형 영역을 그립니다(그림 26).

쌀. 25. pictureButton의 업 프레임

쌀. 26. pictureButton 버튼의 히트 프레임

이제 새로 생성된 버튼에 스크립트를 첨부해야 합니다. 이렇게 하려면 장면 1에서 버튼을 선택하고 F9를 눌러 액션 패널을 호출한 다음 그림 1에 표시된 코드를 입력합니다. 27.

쌀. 27. 라벨이 있는 프레임으로 이동하는 스크립트

우리는 인터넷과 TV 방송을 통해 끊임없이 플래시 애니메이션을 접하게 됩니다. Flash 기술을 사용하여 간단한 Flash 애니메이션을 만드는 것은 매우 쉬운 작업입니다. Flash는 많은 기능을 제공하기 때문입니다. 유용한 도구, 전체 프로세스를 단순화합니다. 플래시 애니메이션이나 만화를 만들고 싶다면 단 몇 시간 안에 스케치할 수 있습니다.

단계

1 부

프레임별 플래시 애니메이션

    스톱모션 애니메이션의 기초.이 방법은 각 후속 프레임에 동일하지만 약간 수정된 이미지가 포함되는 "전통적인" 애니메이션을 만드는 주요 방법으로 간주됩니다. 모든 프레임이 재생되면 이미지가 "생생하게" 나타납니다. 이는 손으로 그린 ​​만화 애니메이터가 사용하는 방법과 동일하며 트위닝보다 시간이 더 많이 걸립니다(다음 섹션 참조).

    • 기본적으로 Flash는 초당 24프레임(FPS)으로 재생됩니다. 즉, 1초에 24개의 프레임이 표시되지만 모두 다를 필요는 없습니다. 원하는 경우 이 설정을 초당 12프레임으로 변경할 수 있지만 초당 24프레임에서는 애니메이션이 더 부드럽게 재생됩니다.
  1. 플래시 프로페셔널을 설치하세요. Flash 애니메이션을 만드는 프로그램은 많지만 가장 강력한 것은 Adobe Flash Professional CC입니다. 무료로 설치할 수 있습니다 평가판이 프로그램을 사용하거나 다른 제품을 사용하십시오(Adobe Creative Cloud에 등록하지 않으려는 경우). 이 문서의 나머지 부분에서는 Flash Professional을 사용하는 방법을 설명합니다.

    프레임별 애니메이션에는 여러 이미지(서로 약간 다름)가 필요하므로 이러한 이미지를 수동으로 만들어야 합니다. 이렇게 하려면 Adobe Flash Professional을 사용하거나 그래픽 편집기에서 이미지를 그립니다.

    • 품질 저하 없이 이미지 크기를 쉽게 조정하려면 래스터 그래픽이 아닌 벡터 그래픽으로 이미지를 만드세요. 벡터 이미지는 크기가 조정될 때 스스로 다시 그려집니다. 즉, 픽셀화나 앤티앨리어싱을 방지할 수 있습니다. 래스터 이미지는 사진, 그려진 그림 등과 같은 전통적인 이미지입니다. 이러한 이미지를 확대하려고 하면 이미지가 심하게 왜곡될 수 있습니다.
  2. 첫 번째 프레임을 만듭니다. Adobe Flash Professional을 처음 실행하면 빈 캔버스(레이어)와 빈 타임라인이 표시됩니다. 프레임이 추가되면 타임라인이 자동으로 채워집니다. Photoshop에서와 마찬가지로 레이어 작업을 할 수 있습니다.

    • 이미지를 추가하기 전에 애니메이션의 기본 배경을 만드세요. "Layer 1"의 이름을 "Background"로 바꾼 다음 고정합니다. 두 번째 레이어를 만들고 원하는 대로 이름을 지정합니다. 이것이 애니메이션을 생성할 레이어가 됩니다.
    • 첫 번째 프레임 캔버스에 그림을 추가합니다. 컴퓨터에서 그림을 가져오거나 그리기 도구를 사용하여 프로그램에서 직접 그림을 만들 수 있습니다.
    • 첫 번째 프레임은 "키" 프레임입니다. 키 프레임은 이미지를 포함하고 애니메이션의 백본을 형성하는 프레임입니다. 이미지를 변경할 때마다 새로운 키프레임이 생성됩니다.
    • 타임라인의 키프레임은 검은색 점으로 표시됩니다.
    • 모든 후속 프레임에 키프레임이 필요하지 않습니다. 좋은 애니메이션을 만들려면 4~5프레임마다 키프레임을 만드세요.
  3. 이미지를 기호로 변환합니다.이 경우 프레임에 이미지를 여러 번 추가할 수 있습니다. 이는 여러 개의 유사한 이미지를 하나의 프레임에 빠르게 추가해야 하는 경우(예: 수족관의 물고기) 특히 유용합니다.

    • 도면을 선택합니다. 그림을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "심볼로 변환"을 선택합니다. 이미지가 라이브러리에 추가되어 나중에 더 쉽게 사용할 수 있습니다.
    • 도면을 삭제합니다. 걱정하지 마세요. 라이브러리에서 드래그하여 프레임에 추가할 수 있습니다. 이렇게 하면 동일한 그림을 프레임에 여러 번 추가할 수 있습니다.
  4. 빈 프레임을 추가합니다.첫 번째 키프레임이 준비되면 빈 프레임을 삽입한 다음 두 번째 키프레임 생성을 시작합니다. F5 키(4~5회)를 눌러 첫 번째 키프레임 뒤에 빈 프레임을 추가합니다.

    두 번째 키프레임을 만듭니다(빈 프레임을 추가한 후).두 가지가있다 다른 방법들이렇게 하려면 기존 키프레임을 복사하여 약간 변경하거나 빈 키프레임을 만들어 새 이미지를 추가할 수 있습니다. 다른 프로그램에서 작성된 도면을 사용하는 경우 두 번째 방법을 사용하십시오. Adobe Flash Professional 드로잉 도구를 사용하여 만든 이미지를 삽입하는 경우 첫 번째 방법을 사용하십시오.

    • 이전 키프레임의 내용을 사용하여 키프레임을 만들려면 F6 키를 누르세요. 빈 키프레임을 만들려면 타임라인의 마지막 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 빈 키프레임 삽입을 선택하세요.
    • 두 번째 키프레임을 만든 후에는 이미지를 변경하여 애니메이션을 생생하게 만들어야 합니다. Adobe Flash Professional 드로잉 도구를 사용한 경우 변형 도구를 선택하여 드로잉 요소(예: 캐릭터 손)를 선택하고 변경합니다.
    • 각 키프레임에 새 이미지를 삽입하는 경우 프레임의 논리적 순서에 따라 올바른 위치에 있는지 확인하세요.
  5. 이 과정을 반복하세요.두 개의 키프레임을 만든 후 프로세스를 반복합니다. 각 키프레임 사이에 몇 개의 빈 프레임을 추가하고 애니메이션이 원활하게 재생되는지 확인합니다.

    • 작은 변화를 만들어 보세요. 변경 사항이 더 작을수록(더 미묘하게) 애니메이션이 더 부드러워집니다. 예를 들어 캐릭터가 손을 들게 하려는 경우 두 번째 키프레임에는 이미 손을 들고 있는 캐릭터의 그림이 포함되어서는 안 됩니다. 대신 여러 키프레임을 사용하여 손을 내린 상태에서 손을 든 상태로 전환하세요. 이 경우 애니메이션이 더 부드러워집니다.
  6. 도면을 변형합니다.키프레임과 경로를 만든 경우 트윈 경로를 따라 이동할 때 이미지가 부드럽게 변경되도록 이미지를 변환할 수 있습니다. 이미지의 모양, 색상, 기울기, 크기 및 기타 측면을 변경할 수 있습니다.

    • 그림이 변형될 프레임을 선택합니다.
    • 도면 속성 패널을 엽니다. 이렇게 하려면 F3 키를 누르세요.
    • 도면 속성 창에서 설정을 변경하세요. 예를 들어 음영이나 색상을 변경하고, 필터를 추가하고, 크기를 변경할 수 있습니다.
    • 자유 변형 도구를 사용하여 원하는 대로 그림을 변경할 수도 있습니다.
  7. 마무리 작업을 추가하세요. Ctrl + Enter를 눌러 생성된 애니메이션을 테스트합니다. 그림(캐릭터)이 올바르게 변경되고 애니메이션이 올바른 속도로 재생되는지 확인하세요. 애니메이션이 너무 빠르게 재생되면 FPS 값을 줄이거나 트윈 지속 시간을 늘리십시오.

    • 기본 FPS는 24이므로 이 값을 12로 줄여보세요. 속성 패널에서 FPS 값을 변경하세요. 그러나 FPS = 12에서는 애니메이션이 충분히 원활하게 재생되지 않을 수 있습니다.
    • 트윈 기간을 변경하려면 트윈이 포함된 레이어를 선택하고 슬라이더를 사용하여 트윈 기간을 변경합니다. 트윈의 지속 시간을 두 배로 늘리려면 슬라이더를 48프레임으로 이동합니다. 애니메이션 중간에 배경이 사라지지 않도록 빈 프레임에 배경을 삽입하는 것을 잊지 마세요. 이렇게 하려면 배경 레이어를 선택하고 애니메이션의 마지막 프레임(타임라인에서)을 클릭한 다음 F5를 누릅니다.

3부

음향 효과 및 음악 추가
  1. 음향 효과와 음악을 녹음하거나 다운로드하세요.애니메이션에 음향 효과를 추가하여 더욱 인상적으로 만들 수 있습니다. 음악은 애니메이션을 더욱 흥미롭게 만들고 좋은 애니메이션을 훌륭한 애니메이션으로 만들 수 있습니다. Flash는 AAC, MP3, WAV 및 AU를 포함한 다양한 오디오 파일 형식을 지원합니다. 다음을 보장하는 형식을 선택하세요. 고품질최소 파일 크기의 사운드.

    • MP3 형식은 최소한의 파일 크기로 높은 음질을 보장합니다. WAV 파일은 크기가 큽니다.
  2. 오디오 파일을 라이브러리로 가져와서 애니메이션에 사운드와 음악을 빠르게 추가하세요."파일" - "가져오기" - "라이브러리로 가져오기"를 클릭하세요. 컴퓨터에서 오디오 파일을 찾으세요. 오디오 파일 이름을 기억하기 쉬운 이름으로 지정하여 빨리 찾을 수 있도록 하세요.

    각 오디오 파일에 대해 새 레이어를 만듭니다.이는 필요하지 않으며 기존 레이어에 오디오를 추가할 수 있지만 오디오 파일을 별도의 레이어에 붙여넣으면 애니메이션의 오디오 트랙을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.

    오디오 재생을 시작하는 키프레임을 만듭니다.사운드 레이어에서 사운드가 재생되기 시작할 애니메이션 프레임을 선택합니다. F7을 눌러 빈 키프레임을 삽입합니다. 예를 들어 애니메이션 전체에서 재생될 오디오 파일을 삽입하려면 오디오 파일 레이어의 첫 번째 프레임을 선택합니다. 캐릭터의 목소리를 추가하는 경우 캐릭터가 말하기 시작하는 장면을 선택하세요.




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