Kā izveidot jaunu rāmi programmā Adobe Flash. Kā izveidot flash animāciju. Izpratne par darbības skriptu

Lejupielādējiet Flash no vietnes Var Dažādi ceļi. Bet daži no tiem ir diezgan apgrūtinoši, daži prasa izmantot spraudņus, programmas un vietnes. Tikmēr ir ļoti eleganta un vienkārša metode, kuras īstenošana neaizņem daudz laika.

Pirmkārt, definēsim, kāpēc mums vispār ir nepieciešams flush un kas tas ir. Zibspuldze ir multivides prezentācija, kas izveidota, izmantojot programmu Adobe Flash vai . Šos failus sauc par flash filmām, lai gan tie var būt daudz vairāk nekā filmas.

Tās var būt veselas miniprogrammas: baneri, kas reaģē uz apmeklētāja peles kustību, mazas spēles, t.s. flash spēles, testi ar rezultātiem un tā tālāk.

Vai arī tie patiešām var būt tikai video vai audio klipi.

Flash failu standarta paplašinājums ir SWF. Un, kad mēs atrodam šādus videoklipus vietnēs, mēs nevaram tos lejupielādēt tik vienkārši kā attēlus, nospiežot peles labo pogu. Jums būs jāstrādā nedaudz vairāk.

Lejupielādējiet Flash no vietnes

Dodieties uz vietnes lapu, kurā ir nepieciešamais Flash fails. Pēc tam:

Atveriet lapas kodu

Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz lapas un atlasiet Skatīt lapas kodu . Vēl divas iespējas lapas koda atvēršanai: noklikšķiniet Ctrl+U, vai rakstiet pirms lapas adreses skata avots:

Kodā meklējiet SWF video adresi

Lai to izdarītu, iespējojiet meklēšanu, izmantojot karstos taustiņus Ctrl+F un ievadiet meklēšanas laukā .swf. Pēc tam nospiediet Ievadiet .

Atrodiet pašu adresi, kas izskatīsies šādi:

http://site.ru/papki/rolik.swf
vai šādi:

/papki/rolik.swf

Ja jums ir otrā iespēja, tad adrese ir relatīva, nevis absolūta. Tas jānovieto pa kreisi no adreses mājas lapa vietne.

Pārbauda adresi

Ielīmējiet Flash video adresi jebkuras pārlūkprogrammas adreses joslā jaunā cilnē. Jāparāda video.

Padariet adresi par saiti

Ja parādās video, kopējiet adresi piezīmju grāmatiņā un izveidojiet to par saiti, tas ir, pievienojiet tam atbilstošo kodu.

Rezultātā uzraksts piezīmju grāmatiņā izskatīsies šādi:

Saite

Lejupielādējiet flash video savā datorā

Atveriet saglabāto failu pārlūkprogrammā. Tā iekšpusē būs saite. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz tā, atlasiet Saglabāt saiti kā... vai Saglabāt, izmantojot saiti... un saglabājiet Flash video savā datorā.

Lai skatītos, atveriet to pārlūkprogrammā vai izmantojiet, piemēram, Flash atskaņotāju Macromedia Flash atskaņotājs .

Citas iespējas

Lai gan iepriekš aprakstītā iespēja man šķiet visinteresantākā, es tomēr sniegšu citus veidus, kā saglabāt zibatmiņas datorā.

  • Izmantojot vietni http://save2go.ru. Ievadiet tās lapas adresi, kurā atrodas jūsu flash filma, un noklikšķiniet uz Saglabāt no vietnes . Zemāk tiks parādīta saite uz video. Ar peles labo pogu noklikšķiniet un atlasiet Saglabāt saiti kā... vai Saglabāt, izmantojot saiti... .
  • Izmantojot pārlūkprogrammas spraudni, piem. Lejupielādes palīgs Priekš Firefox .
  • Izmantojot lejupielādes programmas, piemēram, Lejupielādēt Master. Vispirms jums jāatrod zibatmiņas video adrese un pēc tam ievietojiet to lejupielādētājā.

Sīkāku informāciju varat iegūt sadaļās “Visi kursi” un “Komunālie pakalpojumi”, kurām var piekļūt, izmantojot vietnes augšējo izvēlni. Šajās sadaļās raksti ir sagrupēti pa tēmām blokos, kas satur visdetalizētāko (cik vien iespējams) informāciju par dažādām tēmām.

Varat arī abonēt emuāru un uzzināt par visiem jaunajiem rakstiem.
Tas neaizņem daudz laika. Vienkārši noklikšķiniet uz tālāk esošās saites:

Vai esat kādreiz domājuši, kas slēpjas aiz skaistās baneru animācijas internetā? Vai jaunizveidotās karikatūras, kas radītas ar datortehnoloģiju palīdzību? Visbiežāk tie ir balstīti uz “miesu”, vai precīzāk, šādi tiek tulkots Flash tehnoloģijas nosaukums no angļu valodas. Šodien mēs runāsim par vietnes flash animāciju:

Flash tehnoloģija

Multivides sistēmu izstrādāja Macromedia. Bet pēc tās pārņemšanas (apvienošanās) visas tiesības uz tehnoloģiju tika nodotas jaunajam īpašniekam - Adobe Systems.

Mūsdienu Adobe Flash pielietojuma joma:

  • Tīmekļa lietojumprogrammu izveide ir diezgan jauns virziens. Tas nozīmē pilnīgu vai daļēju Flash izmantošanu vietņu izveidei. Daļēji pielietojot šo tehnoloģiju, tiek izveidoti individuāli dizaina elementi: dažādas interaktīvas izvēlnes, animētas pogas utt.

Salīdzinot ar parastajiem HTML resursiem, Flash vietnēm ir dažas funkcijas, kas ierobežo to izmantošanu. Tie ietver augstās izstrādes izmaksas, servera resursu pieprasījumu, ilgu ielādes laiku ar lēnu interneta savienojumu un dažus citus aspektus:

  • Multivides iespēju ieviešana - audio un video atskaņošanai vietnēs bieži tiek izmantoti multimediju atskaņotāji, kas izveidoti uz Flash bāzes. To izstrāde ietver vienas no skriptu valodām (parasti JavaScript) izmantošanu:
  • Tiešsaistes reklāmā tehnoloģija visbiežāk tiek izmantota animētu baneru izveidošanai. Tie nozīmē ne tikai multivides reklāmas atskaņošanu, bet arī sava veida mijiedarbību ar lietotāju uz spēles pamata.

Flash izstrādes pamati un rīki

Lai izveidotu flash animāciju, visbiežāk tiek izmantoti tradicionālie Adobe rīki:

  • Adobe Flash Professional – programma interaktīvas animācijas veidošanai (animators);
  • Adobe Flash Builder – vide tīmekļa aplikāciju saskarņu izveidei;
  • Adobe Flash Player ir pārlūkprogrammā integrēts atskaņotājs Flash atskaņošanai.

Papildus tam vairākas ierīces var atskaņot šāda veida multivides saturu. trešo pušu lietojumprogrammas. Populārākie ir Gnash, QuickTime un daži citi:

Šī tehnoloģija ļauj attēlot jebkura veida grafiku ( rastrs, vektors, 3D). Tā atbalsta arī audio un video datu straumēšanas releju. Īpaši priekš mobilās ierīces viegls svars Flash versija Lite.

Galvenais Flash failu standarts ir SWF paplašinājums. Saīsinājums apzīmē Small Web Format. Flash ierakstītajam videoklipam ir failu paplašinājumi FLV, F4V.

Interaktīvās animācijas izstrāde programmā Flash ir balstīta uz Vektorgrafika. Pateicoties tam, bija iespējams ieviest atbalstu multivides platformai un animācijas kvalitātes neatkarību no ekrāna izšķirtspējas.

Flash lietojumprogrammas faila lielums ir vienāds visiem lietotājiem neatkarīgi no tehniskajiem parametriem Ekrāna izšķirtspēja).

Interaktīvās animācijas Flash pamatā ir morfēšana (vektora veids), kurā notiek lēna plūsma starp taustiņu kadriem. Datu atskaņošanai tiek izmantots zibatmiņas atskaņotājs, kura darbība daudzējādā ziņā ir līdzīga tai virtuālā iekārta JavaScript. Tehnoloģijas programmatūras komponents ir ieviests, izmantojot ActionScript valodu.

Tehnoloģijas trūkumi ietver šādus punktus:

  • Liela slodze Procesors klienta mašīna. Tas ir saistīts ar Flash virtuālās mašīnas zemo efektivitāti, kas ir iebūvēta lietotāja pārlūkprogrammā kopā ar atskaņotāju;
  • Liela kļūdu iespējamība — Flash animācijas atskaņošana var notikt ar lielu kļūdu iespējamību. Turklāt Flash atskaņošanas kļūmes negatīvi ietekmē visas klienta lietojumprogrammas (pārlūka) darbību. Tas ir saistīts ar nepietiekamu programmas koda kļūdu pielaides kontroli, veidojot Flash lietojumprogrammas;
  • Neveiksme rādītājā — viss Flash saturā parādītais teksta saturs nav indeksēts. Šis ierobežojums ir īpaši problemātisks tiem resursiem, kas ir izveidoti, pamatojoties uz šo tehnoloģiju.

Trešās puses Flash izveides programmatūras apskats

Kā lietojumprogrammas prototips, kurā mēs demonstrēsim pamatus Flash izveide, Viņu paņēma Sothink SWFĀtrāk. Pēc daudzu profesionāļu domām, programma ir saprotamākā un visvieglāk apgūstama.

Papildus izveidei un rediģēšanai zibatmiņas redaktors “var” strādāt ar visiem citiem tīmekļa animācijas veidiem (GIF, HTML un citiem standartiem):

Pēc instalēšanas dodieties uz programmas lietotājam draudzīgo saskarni. Diemžēl, izstaigājot visus stūrus un spraugas, mēs neatradām saskarnes valodas slēdzi.

Lai saprastu, kā šajā lietojumprogrammā izveidot flash animāciju, mēs izmantosim iebūvētās veidnes. Dialoglodziņš “Jauns no veidnes” parādās tūlīt pēc programmas palaišanas. Turklāt to var izsaukt, izmantojot galvenās izvēlnes vienumu “Fails”. Starp piedāvātajām iespējām mēs izvēlējāmies izveidot reklāmkarogu:

Nākamajā vedņa logā nolaižamajā sarakstā jāizvēlas veidne, pēc kuras tiks izveidota animācija. Zem tā ir neliels rāmis, kurā tiek atskaņota atlasītā veidne:

Nākamajās darbībās ir jāiestata reklāmkaroga izmēri un jāievada 5 teksta frāzes, kas tiks atskaņotas animācijā. Turklāt, noklikšķinot uz reklāmkaroga, jānorāda resursa adrese, uz kuru lietotājs tiks novirzīts:

Pēc projekta apkopošanas un vedņa loga aizvēršanas varat skatīt iegūto videoklipu iebūvētajā atskaņotājā. Lai to izdarītu, noklikšķiniet uz zaļās bultiņas augšpusē:

Pēc atskaņotāja aizvēršanas tuvāk apskatīsim lietojumprogrammas saskarni. Lūdzu, ņemiet vērā, ka tas sastāv no diviem galvenajiem logiem: augšējais ir paredzēts videoklipa laika perioda rediģēšanai, bet apakšējais ir parasts. grafiskais redaktors. Katrs no elementiem atrodas atsevišķā slānī, ko var modificēt, izmantojot standarta rīkus, kas atrodas sānjoslā.

Līdz šim esam apskatījuši Flash filmas, kas tiek atskaņotas bez skatītāja iejaukšanās no sākuma līdz beigām. Tomēr Flash ļauj arī izveidot interaktīvās lietojumprogrammas, kurā lietotājs var kontrolēt satura attēlošanu. Šajā nodarbībā mēs sāksim izpētīt Action Script skriptu valodas elementus un aplūkosim, kā to var izmantot, lai izveidotu interaktīvas lietojumprogrammas. Kā piemēru izveidosim fotoalbumu ar interaktīva interfeisa elementiem. Bet pirms mēs sākam aprakstīt darbības skriptu, mums vajadzētu runāt par vēl vienu simbolu veidu, kuru mēs līdz šim esam ignorējuši - pogu simboliem. Lai izveidotu interaktīvu saskarni, tie ir vienkārši nepieciešami.

Pogu izveide

Poga ir četru kadru interaktīva filmas klips. Kad mēs piešķiram simbolam pogas veidu, Flash izveido četru kadru laika skalu jaunajam simbolam:

Up-state ir rāmis, kas atbilst situācijai, kad poga nav nospiesta un peles rādītājs neatrodas virs pogas;

Pārspīlēts rāmis, kas ilustrē pogas izskatu, kad peles rādītājs ir novietots virs pogas, bet poga nav nospiesta;

Lejušā stāvoklī šis rāmis parāda pogas izskatu, kad tā tiek nospiesta;

Sitiena stāvoklis nosaka apgabalu, kurā poga reaģē uz peles klikšķi; šis apgabals klipā nav redzams.

Lai izveidotu pogu, palaidiet komandu Insert => New Symbol (varat ierakstīt īsinājumtaustiņu Control+F8). Parādītajā dialoglodziņā Izveidot jaunu simbolu ievadiet pogas simbola nosaukumu (piemēram, bet1) un atlasiet simbola veidu Poga.

Flash pārslēgsies uz rakstzīmju rediģēšanas režīmu, nodrošinot kadrus uz augšu, virs, uz leju un sitienu. Pirmais kadrs uz augšu kļūst par tukšu atslēgas kadru. Uzzīmēsim šajā rāmī esošās pogas nenospiestu skatu (1. att.).

Rīsi. 1. UP-rāmja poga

Atlasīsim otro kadru, kas atzīmēts kā Over un atbilst stāvoklim, kad kursors atrodas virs pogas. Šajā rāmī ievietosim atslēgas rāmi (izmantojot komandu Insert => Keyframe), kā rezultātā parādīsies atslēgas rāmis, kas pilnībā atkārto Up-frame saturu. Mainīsim pogas krāsu, kā parādīts attēlā. 2.

2. att. Pārrāmja poga

Līdzīgi pievienojiet nākamo kadru (Rāmis uz leju) un uzzīmējiet pogas nospiesto stāvokli (3. att.).

Rīsi. 3. Rāmja apakšējā poga

Pagaidām mēs neko neiezīmēsim trāpījuma kadrā, bet atgriezīsimies pie šī kadra nedaudz vēlāk.

Dosimies uz galveno ainu, izsaucam bibliotēku, izmantojot komandu Window => Library, un izveidosim pogas simbola gadījumu, velkot to uz skatuves (4. att.)

Rīsi. 4. Izveidojiet pogas gadījumu, velkot to no bibliotēkas

Rezultātā mēs iegūstam šādu filmu. Kā redzams no šīs filmas, pogas nospiešana notiek ne tikai tad, kad ar peli noklikšķinām uz pogas centrālās (darba) zonas, bet arī tad, kad noklikšķinām uz kadra ap to. Tas ir saistīts ar faktu, ka, ja Hit rāmis nav uzzīmēts, pogas darba apgabals atbildīs uz augšu.

Lai poga tiktu nospiesta tikai darba zonā, ir nepieciešams definēt šo zonu Hit rāmī, tas ir, uzzīmēt pogu bez rāmja (skat. 5. att.)

Rīsi. 5. Hit-frame pogas

Pēc tam, kad pievienosim nepieciešamo Hit-frame, mēs iegūsim šādu filmu, kurā, noklikšķinot uz kadra, poga netiek nospiesta.

Lai pogu padarītu interaktīvu, pogas nospiešanas fakts ir jāsaista ar noteiktu komandu izpildi, tas ir, jāapraksta noteikts scenārijs. Lai izveidotu skriptus programmā Flash, ir īpaša valoda, ko sauc par darbības skriptu. Šajā nodarbībā mēs pieskarsimies tikai nelielai daļai šīs valodas iespēju, un turpmāk atgriezīsimies pie Action Script struktūras un sintakses, jo interaktīvo filmu veidošanas piemēri Flash programmā kļūst sarežģītāki.

Izpratne par darbības skriptu

Action Script ir skriptu valoda — instrukciju kopums, kas kontrolē Flash filmas elementus. Darbības skriptus var iegult filmā vai glabāt ārēji teksta fails ar paplašinājumu AS.

Iegulstot scenāriju filmā, to var iegult dažādās filmas daļās. Konkrētāk, darbību skripti var ietvert atslēgkadrus, pogu gadījumus un filmas klipu gadījumus. Attiecīgi skripti tiek saukti par Frame Actions, Button Actions un MovieClip Actions.

Darbības skripti tiek palaisti, kad notiek noteikti lietotāja vai sistēmas iniciēti notikumi. Mehānisms, kas norāda Flash programma, kurš paziņojums ir jāizpilda, kad notiek konkrēts notikums, tiek saukts par notikumu apdarinātāju.

Darbības skriptam ir sava sintakse, līdzīgi kā JavaScript. Flash MX 2004 atbalsta visu darbību skriptu iepriekšējās versijas Zibspuldze.

Viens no galvenajiem darbības skripta jēdzieniem ir Actions — komandas, kas izdod instrukcijas SWF faila izpildes laikā. Piemēram, gotoAndStop() nosūta atskaņošanas galviņu uz noteiktu kadru vai signālu. No vārda Actions nāk valodas nosaukums - Action Script (burtiski - darbības skripts). Ar lielāko daļu šīs valodas jēdzienu mēs iepazīsimies plkst konkrētus piemērus.

Interaktīvs foto albums

Demonstrēsim pogu izmantošanu fotoalbuma pārvaldīšanai – izveidojiet fotoattēlu kopu un pievienojiet divas pogas, kas ritinās fotoattēlus uz priekšu un atpakaļ.

Novietosim pirmo fotoattēlu galvenajā laika skalā un pievienosim pogu no standarta komplekta. Lai piekļūtu vajadzīgajai mapei, jums ir jāpalaiž Windows komanda=> Vadības paneļi Kopējās bibliotēkas => Pogas (6. att.).

Rīsi. 6. Pievienojiet pogu no standarta bibliotēka

Šīs komandas izpildes rezultātā parādīsies panelis ar lielu iepriekš uzzīmētu pogu komplektu dažādi veidi. Atlasīsim, piemēram, Key Buttons (pogas, kas līdzīgas tastatūras taustiņiem), atveram atbilstošo mapi, atlasīsim taustiņu kreiso taustiņu (7. att.) un izveidosim šīs pogas eksemplāru (velkot to uz skatuves).

Rīsi. 7. Mapes Key Buttons elementi

Ņemiet vērā, ka, novietojot uz skatuves otro pogu (taustiņš pa labi) un pārvietojot to, lai tā būtu vienāda ar pirmo pogu, programma sniedz mājienu (punktētu līniju), kas ļauj precīzi novietot pogu (8. attēls).

Rīsi. 8. Automātiska pogu izlīdzināšana vienā līmenī

Lai pievienotu skriptu, ir jāizsauc Action Script redaktors, izmantojot komandu Window => Development Panels => Actions vai nospiežot taustiņu F9. Ja plānojat rakstīt skriptus bieži, šī ir tastatūras komanda, kuru ir vērts atcerēties. Rezultātā parādīsies Action Script redaktors (9. att.).

Rīsi. 9. Darbības skriptu redaktora paneļi

Ja eksperimentējat, izceļot dažādi elementi uz skatuves, vienlaikus pārraugot ziņojumus Action Script redaktora paneļos, jūs redzēsit, ka programma iesaka, uz kuru elementu varat “pakārt” kodu. Ja uz skatuves izvēlaties rāmi, redaktora paneļa augšējā kreisajā stūrī tiek parādīts uzraksts Actions - Frame; ja noklikšķināsit uz pogas, parādās uzraksts Actions - Button, tas ir, programma aicina ievadīt ievadīto kodu. attiecas uz pogas skriptu. Un, ja atlasīsiet fotoattēlu, laukā, kas paredzēts skripta ievadīšanai, parādīsies ziņojums: Pašreizējā atlasē nevar tikt piemērotas darbības (šim atlasītajam objektam nevar piemērot skriptu).

Mēs piešķirsim pogai skriptu. IN jaunākās versijas ActionScript ir iespēja rakstīt centralizētu kodu, tas ir, kodu, kas atrodas vienuviet, un šī iespēja ļauj labāk izprast lielas programmas. Tomēr vienkāršos piemēros (tas ir tas, ko mēs skatāmies) skripta piešķiršana pogai ir pilnīgi pieņemama.

Tātad kreisās bultiņas pogai mums ir jāformalizē šāds scenārijs: "Ja poga tiek atlaista uz noteikta kadra, tad no šī kadra jums jāpāriet uz iepriekšējo kadru." Saskaņā ar Action Script valodas sintaksi (10. att.) tas izskatīsies šādi:

Pirmajā rindā ir ieslēgšanas () pogas notikumu apstrādātājs, kura formāts ir:

Tagad pievienosim vairākus atslēgu rāmjus, lai tajos tiktu iekopētas pirmajā kadrā izveidotās pogas, un jaunizveidotajos rāmjos ievietosim nepieciešamās fotogrāfijas.

Ja palaižam izveidoto filmu izpildei, kadri tiks nepārtraukti atskaņoti viens pēc otra, un tāpēc, pirmkārt, mums ir jādod komanda “Stop” pirmajā kadrā. Lai to izdarītu, pievienojiet atbilstošo komandu pirmajam kadram (11. att.).

Rīsi. 11. Pirmajam kadram piešķirtais skripts

Lūdzu, ņemiet vērā: komanda vairs netiek piešķirta pogai, bet gan rāmim. Fakts, ka rāmim ir piešķirts skripts, tiek atzīmēts galvenajā rediģēšanas rindiņā - virs treknā punkta rāmja apzīmējumā parādās mazais burts “a”.

Rezultātā mēs saņēmām nākamo filmu.

Ja mums fotoalbumā ir tikai daži kadri, tad pilnīgi pietiek ar divām pogām - “Uz priekšu” un “Atpakaļ”, bet, ja fotogrāfiju komplekts ir liels, tad vēlams, lai būtu arī pogas, kas novirza uz sākumu. un filmas beigas. Nākamajā piemērā mēs pievienosim atbilstošās pogas: “Pirmajam kadram” un “Uz pēdējo kadru”. Jūs varat izvēlēties piemērotas mnemonikas pogas no standarta pogu bibliotēkas no mapes Circle Buttons (12. att.).

Izmantojot piedāvāto piemēru, mēs iepazīsimies ar citu komandu gotoAndStop(), kas ļauj pāriet uz vēlamo kadru un pēc tam apstāties.

Rīsi. 12. Pogas no mapes Circle Buttons

Mēs ievietosim pogu uz pogas, lai pārietu uz pirmo kadru (trešais no kreisās puses 13. attēlā), kā parādīts attēlā. 13.

Rīsi. 13. Skripts pogai “Pirmajā kadrā”.

Piecu kadru fotoalbuma gadījumā pēdējai pogai pievienojiet pārejas skriptu “Uz pēdējo kadru”:

Automatizēta skriptu rakstīšana

Līdz šim visas komandas esam ievadījuši manuāli, taču ActionScript redaktora paneļi nodrošina vairākus pakalpojumus automatizētai skriptu rakstīšanai. Apsvērsim šīs iespējas.

Rīsi. 14. Automatizēti skriptēšanas rīki

Darbības skripta redaktora panelis ļauj atlasīt, vilkt, pārkārtot un dzēst komandas.

Parādīsim, kā jūs varat automātiskā veidā uzrakstīt to pašu skriptu pogai "Pārsūtīt". Atlasot mapi Movie Clip Control (augšējais kreisais logs 14. attēlā), varat piekļūt ieslēgtajam notikumu apdarinātājam un pēc tam veiciet dubultklikšķi uz atbilstošā vienuma vai velciet izteiksmi uz skripta rakstīšanas lauku programmā Drag and Nomešanas režīms.

Rīsi. 15. Padoms izteiksmes pabeigšanai

Rezultātā darba laukā parādīsies vajadzīgā izteiksme un šāds mājiens (15. att.): izvēlnē izvēlaties vajadzīgo komandu un izteiksme tiek pabeigta automātiski. Kā redzams izvēlnē, varat atlasīt ne tikai nosacījumus, kas saistīti ar ekrāna pogām, bet arī izvēlnē Att. 15 punktu taustiņš Nospiediet " ", vai taustiņuNospiediet " ”, kas atbilst tastatūras taustiņu (kreisā bultiņa, labā bultiņa) nospiešanai, tas ir, iespējams izveidot fotoalbumu, kas tiks “pāršķirts”, izmantojot tastatūras taustiņus.

Rīsi. 16. Tastatūras pogu zvani

Izmantosim komandu keyPress ” (16. att.), tad dodieties uz mapi Timeline Control, atlasiet komandu nextFrame un velciet to uz darba lauku (17. att.).

Rīsi. 17. NextFrame komandu var atrast mapē Timeline Control

Pogai, kas aizved filmu uz fotoalbuma sākumu, kā notikumu var atlasīt sākuma taustiņa nospiešanu izvēlnē un pēc tam (18. att.) vilkt laukā komandu gotoAndStop, kā rezultātā cits mājiens tiks parādīts šīs komandas iespējamajā sintaksē.

Rīkpadomā esošās bultiņas ļauj skatīt dažādas sintakses opcijas. Programma nodrošina divas iespējas (18. un 19. att.), tas ir, piedāvā iestatīt sižetu un kadru vai tikai kadru. Mūsu gadījumā pietiek norādīt tikai rāmi. Ja ainas nosaukums ir izlaists, pēc noklusējuma tiek pāriets uz pašreizējās ainas kadru.

Rīsi. 18. Padoms par iespējamo komandu sintaksi

Rīsi. 19. Trīsstūra bultiņa ļauj skatīt sintakses opcijas

Pēc tam, kad visas pogas ir piešķirtas atbilstošām tastatūras pogas, iegūsim šādu filmu, kur fotogrāfiju šķirstīšana notiks no tastatūras un peles klikšķi uz ekrāna pogām nekādas sekas neradīs.

Vai ir iespējams paredzēt scenāriju, kurā dažādi notikumi novedīs pie vienādām darbībām? Izrādās, ka varat — lai to izdarītu, notikumu apdarinātājā ir jānorāda notikumu nosaukumu saraksts. Ja pēc pirmā notikuma notikumu sarakstā ievietosiet komatu, pati programma jums piedāvās izvēlni (20. att.).

Rīsi. 20. Ievadot komatu notikumu sarakstā, automātiski parādās papildu komandu izvēlne

Pievienosim pirmajam notikumam (tastatūras pogas nospiešana) otru notikumu (ekrāna pogas atlaišana):

ieslēgts (nospiediet taustiņu" ", izlaidums)

Atkārtosim procedūru atlikušajām pogām un rezultātā iegūsim fotoalbumu, kurā fotogrāfijas tiks ritinātas, izmantojot gan peli, gan tastatūru (oriģinālo FLA failu var iegūt no saites).

Aplūkotajā piemērā mēs izmantojām pāreju pēc kadra numura, taču šī metode ne vienmēr ir ērta: ja filmas montāžas procesā mainās kadru numerācija, loģika var sabojāties. Ērtāk ir izmantot pāreju pēc rāmja atzīmes. Apskatīsim piemēru, kas prasa ne tikai šķirstīt albumu, bet arī pāriet uz dažādām sadaļām, tas ir, sarežģītāku navigāciju.

Lai albums sastāv no zīmējumiem, datorgrafika un fotogrāfijas.

Apzīmēsim sadaļas "Zīmējumi" pirmo kadru Attēli, tāpat arī citu sadaļu pirmajiem kadriem piešķirsim etiķetes "grafika" un "foto".

Izveidosim slāni etiķešu izvietošanai un sauksim to par etiķetēm. Lai apzīmētu rāmi, panelī Rekvizīti ir jāizvēlas etiķetes veids Name un jāpieraksta tā nosaukums. Mūsu gadījumā Attēli (21. att.). Līdzīgi mēs ievietosim marķierus 5. un 10. rāmī (22. att.).

Rīsi. 21. Piemērs etiķetes piešķiršanai rāmim

Tagad pievienosim jaunu slāni un nosauksim to par darbībām. Darbību slāņa pirmajā taustiņu rāmī izsauciet Actions Frame paneli (nospiežot taustiņu F9) un ievadiet komandu stop () (skat. 22. att.)

Rīsi. 22. Pirmā kadra scenārijs

Pievienosim vēl vienu slāni ar nosaukumu Subjects (subjects), kurā attiecīgajiem kadriem piešķirsim nosaukumus: “Zīmējumi” (23. att.), “Grafika” un “Fotogrāfijas”.

Rīsi. 23. Nosaukums sadaļas “Zīmējumi” rāmjiem

Tagad sāniem pievienosim izvēlnes pogas ar līdzīgiem nosaukumiem, kuras ievietosim jaunā slānī ar nosaukumu Izvēlne.

Izdrukāsim pirmo izvēlnes "Attēli" vienumu no kreisās malas un pārveidosim par pogas simbolu. Izmantojot bultiņu rīku, atlasiet teksta bloku “Pictures” un izpildiet komandu Modify => Convert to Symbol (šo komandu var izpildīt arī ar taustiņu F8), panelī Convert to Symbol iestatiet simbola veidu Button un definējiet tā nosaukums kā attēlsButton (24. att.).

Rīsi. 24. Pogai, lai dotos uz attēlu sadaļu, piešķiriet nosaukumu pictureButton

Izveidosim četrus kadrus pogai "Zīmējumi": pirmais vienkārši attēlos oriģinālo tekstu (25. att.), otrs attēlos to pašu tekstu tikai zilā krāsā, trešo kadru (šajā gadījumā Down rāmi) izlaidīsim. būs tāds pats kā Over frame ), un Hit rāmī uzzīmēsim taisnstūrveida laukumu, kas noteiks apgabalu, kurā tiek nospiesta poga (26. att.).

Rīsi. 25. Attēla pogas augšējais kadrs

Rīsi. 26. PictureButton pogas trāpījuma rāmis

Tagad mums jāpievieno skripts jaunizveidotajai pogai. Lai to izdarītu, atlasiet pogu 1. ainā un, nospiežot F9, izsauciet darbību paneli un pēc tam ievadiet kodu, kas parādīts attēlā. 27.

Rīsi. 27. Skripts pārvietošanai uz rāmi ar etiķeti

Mēs pastāvīgi sastopamies ar flash animāciju – internetā un televīzijas pārraidēs. Vienkāršas Flash animācijas izveide, izmantojot Flash tehnoloģiju, ir diezgan viegls uzdevums, jo Flash piedāvā daudz noderīgi rīki, kas vienkāršo visu procesu. Ja vēlaties izveidot flash animāciju vai multfilmu, varat to ieskicēt tikai pāris stundu laikā.

Soļi

1. daļa

Flash animācija pa kadram

    Stop-motion animācijas pamati.Šī metode tiek uzskatīta par galveno metodi "tradicionālās" animācijas veidošanai, kurā katrs nākamais kadrs ietver vienu un to pašu, bet nedaudz pārveidotu attēlu. Kad tiek atskaņoti visi kadri, attēls “atdzīvojas”. Šī ir tā pati metode, ko izmanto ar roku zīmētu multfilmu animatori, un tā ir laikietilpīgāka nekā sadraudzība (skatiet nākamo sadaļu).

    • Pēc noklusējuma Flash atskaņo ar ātrumu 24 kadri sekundē (FPS). Tas nozīmē, ka vienā sekundē tiks parādīti 24 kadri, taču ne visiem tiem ir jābūt atšķirīgiem. Varat mainīt šo iestatījumu (ja vēlaties) uz 12 kadriem sekundē, bet ar ātrumu 24 kadri sekundē animācija tiks atskaņota vienmērīgāk.
  1. Instalējiet Flash Professional. Programmu Flash animācijas veidošanai ir daudz, taču visspēcīgākā ir Adobe Flash Professional CC. Jūs varat instalēt bez maksas izmēģinājuma versijašo programmu vai izmantojiet citu produktu (ja nevēlaties reģistrēties Adobe Creative Cloud). Pārējā šī raksta daļā ir aprakstīts, kā izmantot Flash Professional.

    Tā kā animācijai pa kadram ir nepieciešami vairāki attēli (kas nedaudz atšķiras viens no otra), šie attēli ir jāizveido manuāli. Lai to izdarītu, izmantojiet Adobe Flash Professional vai zīmējiet attēlus jebkurā grafikas redaktorā.

    • Ja vēlaties, lai attēlu izmērus varētu viegli mainīt, nezaudējot kvalitāti, veidojiet attēlus vektorgrafikā, nevis rastra grafikā. Tiklīdz tiek mainīts to lielums, vektorattēli tiks pārzīmēti (tas nozīmē, ka jūs izvairīsities no piksilācijas vai anti-aliasing). Rastra attēli ir tradicionāli attēli, piemēram, fotogrāfijas, zīmēti attēli utt. Mēģinot palielināt šādus attēlus, jūs iegūsit ļoti izkropļotu attēlu.
  2. Izveidojiet pirmo kadru. Pirmo reizi palaižot Adobe Flash Professional, jūs redzēsit tukšu audeklu (slāni) un tukšu laika skalu. Kad tiek pievienoti kadri, laika skala tiks automātiski aizpildīta. Jūs varat strādāt ar slāņiem tāpat kā Photoshop.

    • Pirms attēla pievienošanas izveidojiet animācijas pamata fonu. Pārdēvējiet "Layer 1" par "Background" un pēc tam piespraudiet to. Izveidojiet otru slāni un nosauciet to, kā vēlaties. Tas būs slānis, uz kura veidosiet animāciju.
    • Pievienojiet zīmējumu pirmajam rāmja audeklam. Varat importēt zīmējumu no sava datora vai izmantot zīmēšanas rīkus, lai izveidotu zīmējumu tieši programmā.
    • Pirmais kadrs ir “atslēgas” rāmis. Atslēgas rāmis ir rāmis, kas satur attēlu un veido animācijas mugurkaulu. Katru reizi mainot attēlu, tiks izveidots jauns atslēgas kadrs.
    • Atslēgkadri laika skalā ir apzīmēti ar melnu punktu.
    • Jums nav nepieciešams atslēgas kadrs katrā nākamajā kadrā. Izveidojiet atslēgas kadru ik pēc četriem līdz pieciem kadriem, lai izveidotu labu animāciju.
  3. Pārvērtiet attēlu par simbolu.Šādā gadījumā attēlu rāmim var pievienot vairākas reizes. Tas ir īpaši noderīgi, ja vienā rāmī ātri jāpievieno vairāki līdzīgi attēli (piemēram, zivis akvārijā).

    • Izvēlieties zīmējumu. Ar peles labo pogu noklikšķiniet uz attēla un atlasiet "Konvertēt uz simbolu". Attēls tiks pievienots bibliotēkai, padarot to vieglāk lietojamu nākotnē.
    • Dzēst zīmējumu. Neuztraucieties — varat to pievienot savam rāmim, vienkārši velkot to no bibliotēkas. Tādā veidā vienu un to pašu zīmējumu var pievienot rāmim vairākas reizes.
  4. Pievienojiet tukšus rāmjus. Kad pirmais atslēgas kadrs ir gatavs, ievietojiet tukšus kadrus un pēc tam sāciet veidot otro atslēgkadru. Nospiediet F5 (četras vai piecas reizes), lai pēc pirmā atslēgas kadra pievienotu tukšus kadrus.

    Izveidojiet otru atslēgas kadru (pēc tam, kad esat pievienojis dažus tukšus kadrus). Ir divi Dažādi ceļi lai to izdarītu: varat kopēt esošu atslēgkadru un veikt tajā nelielas izmaiņas, vai arī varat izveidot tukšu atslēgas kadru un pievienot tam jaunu attēlu. Ja izmantojat zīmējumu, kas izveidots citā programmā, izmantojiet otro metodi. Ja ievietojat attēlu, kas izveidots, izmantojot Adobe Flash Professional zīmēšanas rīkus, izmantojiet pirmo metodi.

    • Lai izveidotu atslēgkadru, izmantojot iepriekšējā atslēgas kadra saturu, nospiediet taustiņu F6. Lai izveidotu tukšu atslēgkadru, ar peles labo pogu noklikšķiniet uz pēdējā kadra laika skalā un atlasiet Ievietot tukšu atslēgkadru.
    • Kad esat izveidojis otro atslēgas kadru, jums ir jāveic izmaiņas tā attēlā, lai animācija atdzīvotos. Ja izmantojāt Adobe Flash Professional zīmēšanas rīkus, atlasiet Transformēšanas rīku, lai atlasītu zīmējuma elementu (piemēram, rakstzīmes roku) un mainītu to.
    • Ja pie katra atslēgas kadra ievietojat jaunu attēlu, pārliecinieties, vai tas atrodas pareizajā vietā (atbilstoši kadru loģiskajai secībai).
  5. Atkārtojiet procesu. Pēc divu atslēgkadru izveides atkārtojiet procesu — pievienojiet dažus tukšus kadrus starp katru atslēgkadru un pārliecinieties, vai animācija tiek atskaņota vienmērīgi.

    • Veiciet nelielas izmaiņas. Jo mazākas (smalkākas) izmaiņas, jo vienmērīgāka būs animācija. Piemēram, ja vēlaties, lai varonis paceļ roku, otrajā atslēgas kadrā nedrīkst būt attēlots tēls ar jau paceltu roku. Tā vietā izmantojiet vairākus atslēgkadrus, lai pārietu no nolaistas rokas uz paceltu roku. Šajā gadījumā animācija būs vienmērīgāka.
  6. Pārveidojiet zīmējumu. Ja esat izveidojis atslēgas kadrus un ceļu, varat pārveidot attēlu tā, lai tas vienmērīgi mainītos, pārvietojoties pa tween ceļu. Varat mainīt attēla formu, krāsu, slīpumu, izmēru un jebkuru citu attēla aspektu.

    • Atlasiet rāmi, kurā zīmējums tiks pārveidots.
    • Atveriet zīmēšanas rekvizītu paneli. Lai to izdarītu, nospiediet taustiņu F3.
    • Mainiet iestatījumus zīmēšanas rekvizītu logā. Piemēram, varat mainīt toni vai krāsu, pievienot filtrus, mainīt izmēru.
    • Varat arī izmantot rīku Free Transform, lai mainītu zīmējumu, kā vēlaties.
  7. Pievienojiet pēdējo pieskārienu. Pārbaudiet izveidoto animāciju, nospiežot Ctrl + Enter. Pārliecinieties, vai zīmējums (rakstzīme) mainās pareizi un animācija tiek atskaņota pareizā ātrumā. Ja animācija tiek atskaņota pārāk ātri, samaziniet FPS vērtību vai palieliniet tween ilgumu.

    • Noklusējuma FPS ir 24, tāpēc mēģiniet samazināt šo vērtību līdz 12. Rekvizītu panelī mainiet FPS vērtību. Tomēr, ja FPS = 12, animācija var nebūt pietiekami gluda.
    • Lai mainītu tween ilgumu, atlasiet slāni, kas satur tween, un izmantojiet slīdni, lai mainītu tween ilgumu. Ja vēlaties dubultot dvīņu ilgumu, pārvietojiet slīdni uz 48 kadriem. Neaizmirstiet ievietot fonu tukšajos kadros, lai fons nepazustu animācijas vidū. Lai to izdarītu, atlasiet fona slāni, noklikšķiniet uz pēdējā animācijas kadra (laika skalā) un pēc tam nospiediet taustiņu F5.

3. daļa

Skaņu efektu un mūzikas pievienošana
  1. Ierakstiet vai lejupielādējiet skaņas efektus un mūziku. Animācijai varat pievienot skaņas efektus, lai padarītu to iedarbīgāku. Mūzika padara animāciju aizraujošāku un var pārvērst labu animāciju par lielisku. Flash atbalsta dažādus audio failu formātus, tostarp AAC, MP3, WAV un AU. Izvēlieties formātu, kas garantē augstas kvalitātes skaņa ar minimālo faila lielumu.

    • MP3 formāts garantē augstu skaņas kvalitāti ar minimālu faila izmēru. WAV faili ir lieli.
  2. Importējiet audio failus bibliotēkā, lai ātri pievienotu savām animācijām skaņas un mūziku. Noklikšķiniet uz "Fails" - "Importēt" - "Importēt bibliotēkā". Datorā atrodiet audio failu. Pārliecinieties, vai audio failam ir viegli iegaumējams nosaukums, lai to varētu ātri atrast.

    Katram audio failam izveidojiet jaunu slāni. Tas nav nepieciešams, un jūs varat pievienot audio esošajiem slāņiem, taču, ielīmējot audio failu atsevišķā slānī, varēsit vairāk kontrolēt animācijas audio celiņu.

    Izveidojiet atslēgas kadru, kas sāks audio atskaņošanu. Skaņas slānī atlasiet animācijas rāmi, no kura tiks sākta skaņas atskaņošana. Nospiediet F7, lai ievietotu tukšu atslēgas kadru. Piemēram, ja vēlaties ievietot audio failu, kas tiks atskaņots visā animācijas laikā, atlasiet audio faila slāņa pirmo kadru. Ja pievienojat varoņa balsi, izvēlieties kadru, kurā varonis sāk runāt.




Tops