Приклучок за глувче PS 2. Пренесување податоци на тастатурата

Официјална верзијаза Русија и земјите од ЗНД

Почетокот на овој век беше обележан со невиден пораст во индустријата на конзоли за игри. Тројца големи играчи на ИТ пазарот веднаш ги најавија своите нови уреди за почетокот на 2001 година. Високобуџетните рекламни кампањи ги направија овие имиња повеќе од познати - се разбира, ние зборуваме заза Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox и Nintendo Gamecube. Компаниите за аналитика предвидуваа вистинска бура во продажбата на овие конзоли, но всушност бројките за продажба се покажаа повисоки од најлудите прогнози. Вкупниот обем на продадени конзоли во 2002 година беше околу 50 милиони единици, а меѓу нив Sony PlayStation 2 беше во водство со огромна разлика - 26 милиони продадени конзоли, што е повеќе од Xbox и Gamecube заедно.

Зошто победи PlayStation 2? Имаше неколку фактори во игра. Прво, брендот Playstation е повеќе од познат во светот на игрите - за разлика од, да речеме, „пионерите“ Xbox и Gamecube. Благодарение на ова и колосалното влијание на Sony, бројот на игри од висок профил, „име“ објавени за PS2 значително го надмина бројот на игри за конкурентските конзоли. Но, во светот на играчките конзоли, игрите се она на што заработуваат и развивачите на игри и производителите на конзоли. Играчката конзола е еден вид врска помеѓу играта и потрошувачот. Покрај тоа, конзолите често се продаваат под цена, вештачки намалувајќи ги цените на 150-200 долари. Слична шема се користи во индустријата мобилни комуникации: Операторите продаваат телефони заедно со договори за поврзување за помалку од цената на самиот уред, а со тоа го прикачуваат претплатникот на нивните сопствени комуникациски услуги. Играчот кој купил одредена конзола ќе продолжи да инвестира пари во игри специјално за неа (во просек, една игра за модерна конзола чини 30-70 долари). Така, платформата поддржана од голем број висококвалитетни и популарни игри има поголема продажба.

И конечно, Sony успеа прво да ја објави својата конзола. Тоа се случи на самиот крај на 2000 година во Европа и во 2001 година во САД. Официјалната верзија за Русија и земјите од ЗНД се појави, се разбира, многу подоцна и по повисока цена (околу 250 долари). Како и да е, тој е тука, и можеме да го проучиме темелно.

Спецификации

Процесорот

  • 128-битен мотор со емоции (MIPS IV), 294,912 MHz, 6,2 GFLOPS, 450 MIPS
  • Копроцесор 1: FPU, копроцесори 2-3: VU0, VU1 (векторска обработка)
  • Кеш на инструкции: 16 KB, кеш на податоци: 24 KB
  • Обработка на геометрија: макс. 66 милиони treug/s, со ефект на осветлување 38 милиони, со ефект на магла 36 милиони, со искривување на површината 16 милиони.
  • Единица за обработка на слика IPU: MPEG-2 декодер, перформанси од 150 Mpixels/s

Графичко јадро (Графички синтисајзер)

  • Фреквенција 147,456 MHz
  • Цевководи од 16 пиксели
  • 2,4 гигапиксели/с (без текстурирање)
  • 1,2 гигаксели/с
  • Филтрирање на Mip-map: точка, дволинеарно, трилинеарно, анизотропно
  • Мапирање со текстурирање, мапирање на животната средина
  • Боја: 32 бита (R, G, B, A)
  • Z-бафер: 32 бита
  • Капацитет на меморија: 4 MB eDRAM
  • Пропусен опсег: 38,4 GB/s (19,2 GB/s во секоја насока)
  • 75 милиони триаголници/с; 50 милиони квадрати со 48 пиксели со Z-баферирање и Алфа канал во секунда; 30 милиони триаголници од 50 пиксели со Z-баферирање и Алфа канал во секунда; 25 милиони квадрати со 48 пиксели со Z-buffering, Алфа канал и текстура
  • 18,75 милиони спрајти во секунда
  • Резолуции од 256x224 до 1280x1024

Bus Processor - Графичко јадро

  • 64 бита, 150 MHz, 1,2 GB/s

Главна меморија

  • 32 MB RDRAM
  • 32-битни (два канали од 16 бита)
  • 400 MHz (ефективна фреквенција 800 MHz)
  • 3,2 GB/s

I/O процесор

  • Подобрен процесор од првиот PlayStation
  • 33,8688 MHz или 36,864 MHz (може да се префрлат)
  • 2 MB меморија
  • USB, IEEE-1394, аудио контролери, DVD-ROM и PCMCIA

Звучен чип

  • 48 гласа
  • 2 MB меморија
  • Поддржува излез на дигитален поток Dolby AC-3 и DTS

Влез/излез на податоци

Конектори

2 USB, 1 I-Link (IEEE1394), 2 конектори за контролер за игри, 2 слота за мемориски картички, комбиниран аудио/видео излез, дигитален оптички излез, лежиште за хард диск.

Друго

  • Димензии 301×78×182 mm
  • Тежина 2,4 кг

Во 1999 година, кога овие карактеристики првпат беа објавени, оставија силен впечаток. Но, веќе во 2001 година, просечниот компјутер со процесор од 1 GHz и евтин графички акцелератор како GeForce 2 MX работеше напорно на нова конзола. Обрнете внимание на количината на видео меморија: само 4 MB! Сепак, брзината на пристап до него е импресивна. Сепак, капацитетот на меморијата PS2 не може да се натпреварува со капацитетот на меморијата на компјутерот: денес 256 MB меморија за случаен пристапи 64 MB видео меморија се стандардна, а исто така и „животна плата“. Фреквенцијата на процесорот исто така не е импресивна: 300 MHz се, природно, нешто од минатото. И иако е, се разбира, невозможно директно да се спореди PS2 процесорот со процесор компатибилен со Intel, супериорноста на современите компјутерски процесори е непобитна: 300 MHz не можат да се натпреваруваат со 3 GHz. Утеха може да биде само архитектурата скроена за игри и гарантираното отсуство на сопирачки и проблеми со компатибилноста.

PS2 vs. Xbox

За да ја комплетираме сликата, да ги споредиме параметрите на Playstation 2 со оние на Xbox. Еве неколку спецификации за Xbox:

1. Процесор: 733 MHz Intel Custom Pentium III, т.е. „специјално одгледуван“ PIII
2. RAM: Micron 64 MB DDR SDRAM, 6,4 GB/s пропусен опсег
3.Складирање податоци: 8GB HDD Western Digital (5400 RPM)
4. GPU: 250 MHz чип nVidia NV2x, врвни перформанси 125 MT/s
5. Максимална резолуција: 1920×1080
6. Аудио: 256 канали, 64 3D канали (технологија Sensaura)
7. Прилагодено дизајниран ОС базиран на Windows 2000

Како што можете да видите, Xbox ќе биде помоќен. Сепак, истите игри објавени во верзии за Xbox и Playstation 2 изгледаат повеќе или помалку исто: по правило, нема впечатливи разлики во графиката помеѓу верзиите за различни конзоли. Дали навистина се работи за Microsoft SDK?

Опрема и карактеристики

Во кутијата со руската верзија на PS2, пронајдени се: самата конзола со налепница за гаранција на руски, аналоген контролер Dual Shock 2, упатство за употреба и гарантна картичка на руски, кабел за напојување, AV-Euro. адаптер и AV кабел со RCA конектори. За разлика од првите опции за испорака, мемориската картичка од 8 MB не е вклучена во пакетот. Всушност, руската верзија е сосема иста како и американската верзија. Во првите изданија на сет-топ кутијата, картичката од 8 MB ги содржеше драјверите неопходни за репродукција на ДВД видео; Покрај тоа, возачите беа повеќезонски. Во оваа верзија на конзолата, драјверите за ДВД веќе се блескаат во ROM-от на Playstation 2. Како што би очекувале, конзолата чита само ДВД-а од зоната 5 и повеќезонски дискови (означени со „Сите“).

Пакетот ДВД содржеше неколку не многу откривачки „демо“ за репродукција - AirBlade, Dark Cloud, Klonoa 2, This Is Football 2002, World Rally Championship и WWF Smackdown.

Само две демо снимки ми изгледаа повеќе или помалку пристојни: Светскиот шампионат во рели и AirBlade. Вредноста на остатокот мораше да се доведе во прашање. Дискот содржеше и видеа од повеќе познати игри и неколку интервјуа со програмери. Во принцип, софтверскиот пакет во минималната верзија на руската верзија на конзолата не содржи ниту една полноправна игра.

Како што знаете, конзолата може да се инсталира или вертикално или хоризонтално; Достапен е посебен држач за вертикална положба. Сепак, благодарение на неговата значителна тежина, PS2 совршено се држи на двете позиции и без држачи. Иконата PlayStation на предната страна на конзолата може да се ротира во согласност со моменталната положба на конзолата во просторот.

Вклучениот контролер Dual Shock 2 е еден од најудобните гејмпади што некогаш сум ги видел. Има 15 (!) копчиња и два џојстика во форма на печурки. Гејмпадот многу удобно се вклопува во раката; Користењето на страничните копчиња бара малку привикнување, но со текот на времето тие се исто така многу удобни за користење. Со еден збор, ова е чекор напред во споредба со контролерот PS One, кој, морам да кажам, беше доста добар во секој случај.

Dual Shock 2 има и вграден механизам за повратни информации - за време на експлозии, истрели итн., тој почнува да вибрира забележително. Сепак, поради леснотијата на самата табла за игри, ова понекогаш едноставно се меша во играта - има тенденција да ви лета од раце. Исто така, тешко му е да се натпреварува со напредни компјутерски уреди во однос на квалитетот на имплементацијата на Force Feedback - сепак, вреди да се напомене дека конзолата Повратни информациие поддржан од скоро сите PS2 игри, што е токму спротивно од ситуацијата со PC игрите.

Вреди да се напомене дека PlayStation 2 има само два конектори за поврзување на гејмпади, додека Xbox и Gamecube имаат четири. За да поврзете дополнителни влошки, треба да купите специјален контролер. Навистина, можете да поврзете гејмпади од првиот PlayStation до PS2.

Бев изненаден што сет-топ кутијата доаѓа само со AV-кабел со вообичаените „лалиња“; Не зборуваме за никакво S-Video, а да не зборуваме за компонентен видео излез. Сепак, се покажа дека можете да купите специјален кабел за PS2 кој емитува компонента или S-Video сигнал, па дури и SCART-RGB, од специјален AV конектор. Патем, во менито за поставки на сет-топ кутијата можете да изберете помеѓу сигналот RGB и Y Cb/Pb Cr/Pr.

На предната страна на конзолата се пронајдени два USB конектори и дигитален приклучок IEEE1394 (S400/iLink). Вториот може да се поврзе со опционален мрежен комплет (40 долари), кој дава пристап до онлајн услугите на Sony. Ова ќе бара достапност локална мрежасо пристап до Интернет и месечни плаќања за користење услуги.

ДВД видео

ДВД-то на Austin Powers 2: The Spy Who Shagged Me Zone 1, како што вети, не беше прочитано. Наместо тоа, беше прикажана порака во која се наведува дека дискот не може да се чита поради регионални ограничувања. Затоа, ДВД-то Господарот на прстените од петтата зона беше испратено во устата на PlayStation 2.

Квалитетот на сликата беше пријатно изненадување; Морам да признаам, очекував полоша слика од конзолата. Доста добри заситени бои, одлична динамика во сцените со брзо темпо и прилично добра јасност - тоа е она што PlayStation 2 може да го понуди како DVD плеер. Во поставките можете да го конфигурирате типот на телевизорот (4:3, 16:9), но во верзијата 4:3 сликата е донекаде испружена вертикално и ништо не може да се направи за тоа. Другите ДВД-плеери често користат зголемување на сликата и хоризонтално и вертикално, додека ги отсекуваат рабовите на страните - со што се оптимизира гледањето на филмови со широк екран на телевизорите 4:3.

Општо земено, квалитетот на репродукцијата е на ниво на евтин DVD плеер за домаќинство, со единствената разлика што конзолата како плеер е ужасно незгодна за работа. Менито на екранот е многу мало и се состои од нејасни икони, од кои треба по случаен избор да ја изберете онаа што ви треба. Како што разбирате, нема стандардно далечински управувачи. Ова ја остава употребата на PS2 како главен ДВД-плеер само за најскромните корисници (да, да речеме, да се префрлите на следниот дел, ќе мора да посегнете по гејмпадот, да го повикате менито на екранот, да ги користите стрелките за побарајте ја саканата икона, притиснете ја...).

Дигиталниот аудио пренос се емитува преку оптичкиот излез, така што е сосема можно да се поврзе надворешен Dolby Digital/DTS декодер со конзолата.

Звук

Програмерите се истакнаа и кога развиваа интерфејс за контрола на репродукцијата на дисковите AudioCD. Без телевизор (или без изборен далечински управувач), апсолутно е невозможно да се контролира репродукцијата, бидејќи треба да притиснете неколку копчиња за да го извршите секое основно дејство. А зошто ги има 15 на gamepad?!

Звукот беше тестиран за Hi-Fi систем, кој се состои од интегриран засилувач Kenwood 3030RS и акустика ALR/Jordan Entry 2M. Општо земено, звукот може да се опише како доста наметлив и жив, со јасно испакнати бас и високи тонови. Класиците очигледно не беа добри за PS2; Симфониските пасуси на класичните композитори се претворија во оркестарска придружба на „Арија“. Но, „тешките“ снимки и електронската музика беа репродуцирани од конзолата со нивната вродена енергија и притисок.

Тестовите со помош на програмата RMAA открија прилично мешани резултати.

Sony Playstation 2 Out - Audiotrak Maya44 Line In, 44kHz, 16 bit

Вкупен пласман:Многу добро

Од една страна, добри резултати во однос на бучавата и динамички опсег; од друга страна, има прилично високо ниво на интермодулациско изобличување и интерпенетрација на каналот. Бев изненаден и од прилично грбавиот фреквентен одговор:

Општо земено, звукот на PlayStation 2 е доста добар и лесно може да се натпреварува со добра мултимедијална звучна картичка.

PS2 игра Red Faction II

И, конечно, да се спуштиме на најважното нешто - самите игри. Патем, треба да се забележи дека е сосема можно да се извршуваат игри од првиот PlayStation на PS2; Го тестирав ова на неколку стари игри на PSone - тие работеа одлично, понекогаш дури и даваа најдобар квалитетслики благодарение на специјалниот систем против алиасинг за постари игри.

Успеав да играм една од најновите игри за PS2 - Red Faction II. Овој стрелец доби многу високи оценки од многу публикации за игри (IGN.COM му додели фантастични 9,2 од 10 поени). Мора да се каже дека 3D стрелците на конзолите се многу поретки отколку на компјутерите, првенствено поради лошата соодветност на гејмпадите за контролирање на овој вид игри.

Првото непријатно изненадување се случи токму при стартот на натпреварот. Факт е дека за складирање на кориснички поставки и зачувани игри потребна е мемориска картичка од 8 MB, која не е испорачана со конзолата, или опционален хард диск. Сите потенцијални купувачи на PS2 - подгответе се да купите неколку од овие картички заедно со конзолата, или ќе мора да ја започнувате играта одново, како мене, секој пат.

По претенциозниот прскање на екранот (поради некоја причина, развивачите на игри за конзоли ги прават многу подобро од развивачите на компјутери) и некои шега во менито, играта го прикажа екранот за вчитување. Процесот на преземање траеше многу малку време.

Првите впечатоци од сликата се дека резолуцијата на екранот не е поголема од 640x480. Сликата е многу матна и нејасна; Малите натписи тешко се читаат. Каде отиде декларираната максимална 1280х1024? Никаде во поставките не беше откриена промена во резолуцијата на екранот.

Квалитетот на самата 3Д графика беше апсолутно неимпресивен. Текстурите и архитектурата изгледаат многу сиромашни со поблиска проверка. Моделите на војниците се просечни; Ова е ниво на компјутерски игри од 2000 година. Сепак, експлозиите и ефектите поврзани со честички (искри, чаури, итн.) изгледаат добро.Анимацијата исто така не разочарува; движењата се многу мазни и прецизни. Сепак, со исклучок на некои ефекти, графиката изгледа дефинитивно застарена.

Се разбира, 3D стрелците никогаш не биле предност на конзолите; Црвената фракција II добро го покажа ова. Играта, која беше многу пофалена од многу реномирани публикации, ќе биде исмејувана на пазарот на компјутери поради нејзината графика која не ги задоволува современите стандарди. Од друга страна, едноставно нема ништо за разлика од аркадните цртани авантури и динамичните симулатори на конзолите на компјутерот (примери на „победнички“ жанрови се наоѓаат на демо ЦД-то), освен индивидуални, иако шик, но речиси неиздржливи компјутерски експонати .

Сепак, сепак успеавме да играме. Контролирањето на стрелецот со гејмпад е вистинска казна: речиси е невозможно брзо да се движите и прецизно да се нишани. Еве каде тие два USB конектори на конзолата доаѓаат на помош: можете да поврзете обична тастатура и глушец со нив без да ја исклучите конзолата или дури и да ја напуштите играта (!) и да уживате во контролата од поприфатливи уреди. Сето ова функционира одлично: единствениот проблем може да биде со поставувањето на глувчето и тастатурата. Традиционално, кратките жици ве спречуваат да мавнете со глувчето и да ја плескате тастатурата низ просторијата; треба да се бараат компромиси.

заклучоци

За своите 250 долари, Sony PlayStation 2 нуди доста: добар, иако незгоден за употреба, DVD/AudioCD плеер и одлична забава за љубителите на игри од одредени жанрови. За „авантуристички“ и „тркачки“ игри, како и спортски игри и разни акциони/RPG-и, особено со „јапонска“ тема, на PS2 му нема рамен. Од друга страна, конзолата не може да се натпреварува со компјутерот во сериозни жанрови, како што се стратегии или дури и шутери, а да не зборуваме за мултиплеер. Графичките можности на конзолата се донекаде еднострани: тие се доволни за детално прикажување на Porsche во тркачки симулатор, но не се доволни за сигурно да се прикаже воена база или подземни лаборатории. Во секој случај, графичките можности на PS2 брзо стануваат застарени, а бројката од 2005 година во прогнозите за објавувањето на PlayStation 3 воопшто не изгледа толку далеку.

Со еден збор, за непретенциозните родители кои сакаат да го воведат своето мало дете во електронската забава, а самите стекнуваат можност да гледаат ДВД филмови, најдобар избород PS2, до денес бр. Љубителите на сериозни игри, внимателни и „професионални“ жанрови остануваат на компјутер.

добрите

  • Удобен гејмпад
  • USB конекција за глувче и тастатура
  • Можност за водење игри од првиот PlayStation
  • Способност за репродукција на ДВД

Минуси

  • Застарена графика
  • Репродуцирајте само DVD Регион 5 и Сите
  • Недостаток на кабли вклучени за поквалитетни врски од RCA
  • Незгодна контрола на DVD и CD без опционален далечински управувач

Секој корисник на компјутер е запознаен со оваа порта. PS/2 е интерфејс дизајниран за поврзување на тастатура и глушец.


Паралелна порта LPT– се користи главно за поврзување на печатач.

Обично се наоѓа на задниот ѕид на компјутерот. Паралелно поврзување се користи на растојание од не повеќе од 5 m.

Исто така постои и паралелна порта IEEE-1284

Стандардот IEEE-1284 во моментов не се развива. Конечната стандардизација на паралелната порта се совпадна со почетокот на воведувањето на USB-интерфејсот, кој исто така ви овозможува да поврзувате комбинирани уреди (скенер-печатач-копир) и обезбедува поголема брзина на печатење и сигурна работа на печатачот. Исто така, алтернатива на паралелниот интерфејс е мрежен интерфејсЕтернет

Неофицијален:Двонасочна порта 1 (Type 1 parallelport) е интерфејс воведен во PS/2. Покрај стандардниот режим, таквата порта може да работи во режим на внесување или двонасочен режим. Протоколот за размена се генерира со софтвер, а за да се означи насоката на пренос, во контролниот регистар на портата се внесува посебен бит CR.5: 0 - баферот за податоци работи за излез, 1 - за влез. Не мешајте ја оваа порта, исто така наречена подобрена двонасочна, со EPP. Овој типПортата се вкорени во обичните компјутери; во CMOS Setup може да се нарече PS/2 или Bi-Di.

Пристаниште за директен пристап до меморија (Type 3 DMA parallelport) се користеше во моделите PS/2 57,90,95. Беше воведено да се зголеми пропусниот опсеги растоварување на процесорот при излегување на печатач. Програмата што работи со пристаништето требаше само да наведе во меморијата блок од податоци што требаше да се излезат, а потоа излезот со помош на протоколот Centronics беше извршен без учество на процесорот.

Подоцна, се појавија други адаптери за LPT порти кои го имплементираа протоколот за размена на Centronics во хардверот - FastCentronics. Некои од нив користеа бафер за податоци FIFO - ParallelPort FIFO Mode. Не се стандардизирани, таквите пристаништа од различни производители бараа свои специјални драјвери. Програмите кои користат директна контрола на стандардните регистри на пристаништа не можеа да ги користат нивните дополнителни способности. Таквите порти често беа вклучени во VLB мултикартички. Постојат варијанти со магистралата ISA, како и оние вградени во матичната плоча.

USB (UniversalSerialBus)дизајниран за поврзување на надворешни периферни уреди како што се глушец, тастатура, пренослив хард диск, дигитална камера, VoIP телефон (Skype) или печатач. Теоретски, до 127 уреди може да се поврзат на еден USB-домаќин контролер. Максималната брзина на пренос е 12 Mbit/s за стандардот USB 1.1 и 480 Mbit/s за Hi-SpeedUSB 2.0. USB 1.1 и Hi-Speed ​​2.0 конекторите се исти. Разликите лежат во брзината на пренос и множеството на функции на контролерот на домаќинот УСБ на компјутер, и самите USB-уреди.


Главната цел поставена за програмерите е да создадат можност за корисниците да работат во режим Plug-and-Play (поврзување на уредот со компјутер што работи, автоматско препознавање и последователна инсталација, доколку е потребно).

Постојат неколку типови на USB конектори.

ü Тип А конектор: обично се наоѓа на компјутери.

ü Приклучок од тип Б: обично се наоѓа на самиот USB уред (ако кабелот може да се отстрани).

ü Мини USB конектор: обично се користи од дигитални видео камери, надворешен хард дисковиитн.

ü Micro-USB конектор: Micro-USB спецификацијата обезбедува поддршка за USB On-The-Go (OTG) технологијата, која ќе им овозможи на уредите директно да комуницираат едни со други без употреба на посредник во форма на компјутер.

Компјутерската технологија не стои, таа постојано се подобрува и често се заменува десктоп компјутеридоаѓаат лаптопи. Но, на лаптопот му треба и глушец, а каде да го ставите стариот глушец со кружен конектор? И уште повеќе, ако работи одлично и ергономски одлично ви прилега на рака... Фрлете го?

Не, зошто, постои излез - може да се конвертира во USB конектор.

Постојат 2 опции: можете едноставно да направите адаптер или да го отстраните стариот кабел на глувчето и да поврзете нов - со USB приклучок. Како што можете да видите, дијаграмот за поврзување е прилично едноставен - само 4 жици, понекогаш 5, но 5-тата жица е само екран, т.е. плетенка Само земете некој стар кабел со USB приклучок, од камера или мобилен телефонна пример, или можете да купите таков кабел на битпазар и да го замените на глувчето.

Сликата погоре покажува адаптер и USB конектор од женски тип, и USB приклучок (машки) - таму нумерирањето ќе оди обратно - од лево кон десно, т.е. 1,2,3 и 4. И целта на жиците на USB конекторот, фокусирајќи се првенствено на броевите за контакт и, како дополнителен метод, по боја. И самиот често сум видел дека боите не одат правилно според контактите. Обично нумерирањето на контактите оди од лево кон десно, но тоа се случува и обратно. Оние. Треба да разјасните: јавете се, целта на контактите обично е напишана на таблата.

1. VDD (обично црвено) - напојување, 5 волти,
2. D- (бела, сива, понекогаш зелена или сина) - пренесува податоци од компјутерот на глувчето,
3. D+ (зелена, понекогаш сина) - пренесува податоци од глувчето на компјутерот,
4. GND (црно или необоено - жолто) - заземјување (куќиште).
5. - ова е само плетенка (штит за пречки), обично без боја, жолта. Оваа жица не носи сигнал и обично е заземјена. Не сите кабли (глувчиња) имаат плетенка.

Врз основа на броевите и боите на жиците, можете брзо да го залемете кабелот. Но, сепак ве советувам, пред да го одлемете стариот кабел, повикајте го со тестер и уште еднаш проверете дали боите на жиците одговараат на броевите на конекторот. Како што покажува практиката, човечкиот фактор е присутен насекаде, а инсталатерите исто така прават грешки кои не се критични.

Користејќи го овој дијаграм за поврзување, можете да конвертирате тастатура со кружен PS/2 конектор во USB конектор. Сè е исто, поврзувајќи ги потребните жици на потребни контакти... Мислам дека овој напис ќе ви помогне да го преправите (адаптирате), иако застарени, тие сепак се доста добри и изводливи периферни уредиод старите компјутери. Не секаде ви треба се ново и свежо...

Сепак, од мое искуство сакам да кажам дека оние глувци кои имаат вграден драјвер (контролна програма) се добри. Оние. Го вметнав во конекторот, драјверот сам се инсталира на компјутерот и уредот работи добро. Ова ја прави задачата многу полесна, бидејќи Windows не секогаш има свој двигател, што значи дека глувчето може да стане блескаво, да забави итн. И ова, како што пееше Висоцки, не е јавање, туку нервоза...

Тастатурата е најчестиот уред за внесување информации во компјутер. Затоа, важно е да се знае принципот на работа и интерфејсот за комуникација на тастатурата.

Оваа статија опишува уред кој ви овозможува да примате влез од тастатурата и да ги прикажувате притискањата на копчињата на излезен уред. Како пример, ќе дизајнираме едноставен уред со помош на тастатура PS/2, PIC микроконтролер и екран со седум сегменти.

Идејата на проектот

Главната цел на овој проект е да се создаде уред способен да работи со PS/2 уреди, а конкретно со PS/2 тастатура. Тастатурата ќе биде поврзана со PIC микроконтролер, кој пак ќе ги обработи шифрите на притиснатите копчиња и ќе ги прикаже симболите на копчињата на индикатор од седум сегменти.

PS/2 е сериски интерфејссо такт сигнал од 10-16 kHz, така што во PIC треба да користиме прекини за да го откриеме паѓачкиот раб на импулсите.

Список на користени радиоелементи

Микроконтролер PIC18F452 (лист со податоци)
7805 - регулатор на напон од пет волти
Кварцен кристал 20 MHz
PS/2 конектор (женски)
Индикатор за 7 сегменти
Отпорници

Дополнително, ќе ви треба програмер за фирмверот за PIC, плоча за леб и џемпери (или гравирана плоча за печатено коло).

Дизајн на кола

Како што може да се види од Шематски дијаграмПодолу, уредот е многу едноставен и главните делови се: 78L05, PIC18F452 и PS/2 конектор.

Во конекторот PS/2, пиновите 2 и 6 не се користат, 4-тиот пин е +5V напојување, 3-от е вообичаен. Петтиот пин е сигнал за часовникот, а првиот пин е податокот.

Користев индикатор од 7 сегменти со заедничка катода.

Мала теорија за PS/2

Како што споменавме погоре, PS/2 користи сериски протокол со две линии: сигнал за часовник и линија за податоци.

Доделување пинови 6-пински Mini-DIN (PS/2):
1 - Податоци
2 - Не се користи
3 - Заеднички (мелено)
4 - Моќност (+5V)
5 - Сигнал на часовникот
6 - Не се користи

Сликата погоре го покажува пинот на PS/2 конекторите машки (лево) и женски (десно). Вообичаено, машкиот конектор се користи на страната на уредот - глушец, тастатура, а женскиот конектор се користи на компјутерот. Во нашиот случај (бидејќи имаме страна за примање), ќе користиме конектор од типот „женски“ (може да се исече од изгорена матична плоча).

Сликата погоре го прикажува стандардниот дијаграм за време на излезот за уредите PS/2. Редоследот е како што следува:
1. Податочниот пин е на ниско ниво
2. Иглата на часовникот е ниско набиена
3. Излезот на податоци продолжува да биде низок (почетен бит)
4. Сигналот на часовникот оди високо
5. Започнува преносот на осум битови за податоци
6. Следува битот за паритет
7. И потоа стоп битот

Сите податоци се примаат за падот на пулсот на позитивна синхронизација.

Кодови за скенирање на клучеви

Секое копче на тастатурата содржи свој единствен код, т.н. скенирање код

Како што можете да видите од сликите погоре, повеќето копчиња на тастатурата содржат 8-битни вредности (1 бајт), меѓутоа, некои копчиња содржат низа од повеќе бајти.

Ајде да погледнеме пример за тоа како се генерираат шифрите за скенирање на клучеви. Ако се притисне некое копче на тастатурата, на излезот од тастатурата се појавува код за скенирање на притиснато копче. Кога ќе се ослободи клучот, излезната шифра е 0xF0 и кодот за скенирање на ослободениот клуч. Тоа. можеме да утврдиме дали клучот се држи или не, но тоа засега не ни треба.

Сликата погоре покажува форма на бранови PS/2 со притиснато копчето „J“. Канал 1 (жолт) на осцилограмот е таков сигнал. Канал 2 (син) е податочниот сигнал. За јасност, нацртав помошни линии за откривање на распаѓањето на сигналот на часовникот.
Со овој осцилограм, можете лесно да го одредите кодот за скенирање на притиснато копче. Не заборавајте дека најмалку значајниот бит (т.е. 0) е лево, а најзначајниот бит (7 бита) е на десната страна. Тоа. во бинарно испадна 0011 1011, што во хексадецимално е 0x3B, т.е. Ова е кодот за скенирање за копчето „J“.

Пренесување податоци на тастатурата

Друга функција на протоколот PS/2 е пренос на податоци назад на тастатурата, на пример, можете да издадете команда за вклучување/исклучување на LED Големи букви, Num Lockитн Но, да не се задржуваме на ова, бидејќи ова е тема на друга статија.

Собраното коло на лебната плоча изгледа вака:

ПИК програма

Софтверот се состои од два главни дела: Главната јамка и управувачот со прекини.

Во главната јамка, податоците се примаат и се обработуваат за прикажување на индикаторот. Па, всушност самиот излез на податоци.

Дел од кодот на главната јамка:

#include #include #include #include //Излез на приказ на 7-сегмент #дефинирај број_0 0b01111110 .. ... .. #define letter_a 0b11101110 #define letter_b 0b11111110 .. ... .. void main(FFx0) ; TRISD = 0x01; PORTB = 0x00; PORTC = 0x00; //7-Seg LED е обратен поларитет PORTD = 0x00 ^ 0xFF; Delay10KTCYx (10); INTCON = 0b11000000; OpenCaptureEYNT(F_1Capture1) TIMER_INT _ON и T1_SOURCE_INT & T1_PS_1_1 & T1_16BIT_RW); WriteTimer1(0x0000); while(1) ( if(buf_ready == 1)( switch(scan_code_buf)( case 0x1C: PORTD = (буква_a ^ 0xFF); пауза; ... .... . . пауза; случај 0x45: PORTD = (број_0 ^ 0xFF); пауза; случај 0x66: PORTD = (бришење ^ 0xFF); прекин; стандардно: прекин; ) //Shift тампон Напред scan_code_buf = scan_code_buf; scan_code_buf_budef =_scan; скенирање_код_buf = скенирање_код_buf; скенирање_код_buf = скенирање_код_buf; скенирање_код_buf = скенирање_код_buf; скенирање_код_buf = скенирање_код_buf; скенирање_код_buf_cnt--; if(scan_code_buf_cnt == 0) buf_ready = 0; ) Доцнење10KTCYx(1); ))

Значи, во јамката Main Loop се обработуваат податоците што влегуваат во фифо баферот. Во кодот подолу, податоците за PS/2 се примаат преку прекин, по што се ставаат во баферот fifo. Кодот 0xF0 е игнориран, ние сме заинтересирани само за притискање на тастатурата.

Кодот за прекин е како што следува:

Void InterruptHandlerHigh(void) // Декларација на InterruptHandler ( //Проверете дали знамето за прекин на TMR1 е поставено if(PIR1bits.CCP1IF)( if(bit_counter< 10){ current_scan_code = current_scan_code >> 1; тековен_скенирање_код += (PORTDbits.RD0*0b10000000000); бит_бројач ++; ) друго ако(бит_бројач == 10)( scan_code_buf=(current_scan_code>>2) scan_code_buf_cnt++; buf_ready = 1; bit_counter = 0; ) WriteTimer1 (0x0000); //Исчисти CCP1 прелевање знаменце бит PIR1bits.CCP1IF = 0; ) //Проверете дали знамето за прекин на CCP1 е поставено на друго место ако(PIR1bits.TMR1IF)( //Исчисти знаменце за прелевање на тајмер1 Bit_counter = 0; PIR1bits.TMR1IF = 0; ) INTCONbits.GIE = ​​1; )

Како што можете да видите од горенаведениот код, прекинот за снимање на кодот за скенирање и прекинот на timer1 се користат заедно за да се осигура дека 8 бита се „фатени“, бидејќи не ни требаат битови за почеток, стоп или паритет.

Како што можете да видите од видеото погоре, уредот работи одлично и ги прикажува притиснатите бројки и букви. Единствено што не ги прикажав копчињата како W, N итн., бидејќи ... на индикатор од седум сегментине е реално да се прави ова.

Список на радиоелементи

Означување Тип Деноминација Квантитет ЗабелешкаКупувајтеМојот бележник
MK PIC 8-битен

PIC18F4520

1 Во бележник
Линеарен регулатор

LM7805

1 Во бележник
Електролитски кондензатор47 µF1 Во бележник
Отпорник

330 Ом

7 Во бележник
Кварц20 MHz1



Врв